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MANUAL DE BALDUR GATE 1 ndice de materias

Introduccin............................................................1
Qu contiene el manual del juego? ...................................2 Instalacin..............................................................................2 Creacin de personajes .......................................................3 La interfaz..............................................................................5 Partidas entre varios jugadores.........................................22 El tiempo en Baldurs Gate................................................27 Una introduccin a las normas de AD&D .......................27 Acciones de los personajes .................................................29 Combate ..............................................................................32 Experiencia y superacin de niveles.................................39 Caractersticas de los personajes......................................40 La magia y el sistema de conjuros ...................................50 Equipo ................................................................................53 Tesoro y elementos mgicos..............................................57 Ficha tcnica ......................................................................59 Servicio de atencin al cliente...........................................63 Sitio web de Interplay .......................................................63

Introduccin

ienvenido al mundo de Baldurs Gate! Ests a punto de iniciar unviaje que te conducir

ms all de lo visto hasta ahora en un ordenador. Te adentrars por un mundo de oscuras traiciones e intrigas; te encontrars con fantsticas bestias y con poderosos actos de magia. Empezars tu viaje joven y dbil, pero con el tiempo y la experiencia acumulada, podrs llegar a ser legendario. Y todo sin levantarte de tu silla Baldurs Gate se basa en las normas y directrices establecidas por el juego Advanced Dungeons and Dragons (AD&D), publicado por TSR, Inc., el sistema de juego de rol ms popular de todos los tiempos. Con Baldurs Gate, el juego AD&D cobra vida nica, de una forma nunca vista en un ordenador. En algunas ocasiones, hemos modificado ligeramente la aplicacin de las normas de AD&D a Baldurs Gate, con el fin de mejorar tu experiencia de juego, ya que el sistema de AD&D ofrece una gama de posibilidades de una profundidad y riqueza tales, que incluso los ordenadores actuales tiene problemas para abarcarlas. As que arrellnate en tu asiento y disfruta. Al fin y al cabo, no son nuestras palabras, sino el propio juego, el que te demostrar lo que vale. Este producto es el resultado de la entrega de sus creadores. Esperamos que puedas apreciar esa misma entrega en todos y cada uno de los personajes, los escenarios y las lneas de la trama. Que tus tiros de proteccin nunca fallen!

Qu contiene el manual del juego?

n la primera parte del manual nos ocupamos del juego BaldursGate (La Puerta de Baldur) propiamente dicho: cmo crear un personaje, cmo manipular tus personajes en el mundo del juego, cmo interpretar lo que veas, y cmo jugar con otros personajes en la modalidad para varios jugadores.

La segunda parte del manual te ayuda a comprender el escenario en el que se desarrolla el juego, y te explica en detalle las normas que definen lo que ocurre en el mundo del juego. Muchas de las cosas que explicamos no son absolutamente necesarias para jugar, pero te permitirn disfrutar ms del juego. A menos que se indique lo contrario, todo lo que se explica en el manual ser aplicable tanto a las partidas para un nico jugador como a las partidas entre varios jugadores. La modalidad para varios jugadores de Baldurs Gate te permite aventurarte en la misma historia que viviras slo como nico jugador, pero acompaado de un total de cinco amigos, con un lder del grupo y el ordenador actuando como seor de las mazmorras.

Instalacin y puesta en marcha del juego

ara instalar Baldurs Gate, introduce el CD-ROM con la etiqueta Baldurs Gate Disc 1

en la unidad de CD-ROM de tu ordenador y sigue las instrucciones en pantalla. Si la funcin Reproduccin automtica no est activada, haz clic sobre el icono que representa tu unidad de CD-ROM en Mi PC. Al hacerlo obtendrs una lista de los archivos contenidos en el CD-ROM Baldurs Gate Disc 1. Busca el archivo AUTORUN.EXE entre ellos y haz doble clic sobre l para iniciar el programa de instalacin. Una vez instalado el juego, el men de inicio te ofrecer otras opciones: Desinstalar: cuando lo desees, esta opcin eliminar todo el juego, exceptuando las partidas guardadas. Ver archivo Readme: el archivo readme contiene informacin y cambios de ltima hora que no pudieron incluirse en este manual. Si tienes algn problema con el juego, consulta el archivo en busca de una solucin. Registrarse: registra tu copia de Baldurs Gate en Black Isle Studios. Tus comentarios sern muy apreciados, y te incluiremos en la lista de distribucin para comunicarte la existencia de ofertas especiales y promociones de juegos. Salir: esta opcin cerrar la ventana de inicio. Ver demostraciones: Baldurs Gate incluye demostraciones de otros productos de Black Isle Studios. Si deseas ms informacin sobre ellas y sobre cmo ejecutarlas, consulta el archivo Readme.

Configurar: esta utilidad te permite modificar las teclas de mtodo abreviado utilizadas durante el juego. Selecciona la tecla de mtodo abreviado que quieras cambiar, e introduce la nueva tecla asignada. Jugar: una vez que ests satisfecho con la configuracin, haz clic sobre este botn para comenzar a jugar. Despus de que aparezcan el logotipo y las secuencias introductorias, selecciona Un solo jugador y Nueva partida para pasar directamente a Creacin de personajes e iniciar tu aventura en la Costa de la Espada. Para iniciar el juego ms adelante, selecciona la aplicacin Baldurs Gate en el grupo de programas Black Isle Studios, que encontrars en tu men Inicio

Creacin de personajes en Baldurs Gate

uando ests en la pantalla de creacin de personajes, sigue los pasos que se describen a

continuacin; puedes pulsar Cancel en cualquier momento. Si lo haces, se te preguntar si deseas volver a la pantalla principal del juego. Si quieres retroceder pantallas durante la creacin de personajes, pulsa la flecha que seala hacia arriba, situada en la parte inferior izquierda de la pantalla. GNERO Lo primero que tienes que decidir es el gnero de tu personaje. Selecciona varn o mujer y pulsa despus el botn Listo (al igual que en el resto de las pginas). Las mujeres de los reinos pueden descollar en el rea que elijan, y tienen las mismas capacidades que los varones, en todos los respectos. Los varones del reino pueden descollar en cualquier profesin que elijan, trtese de brujera, latrocinio o las artes de la guerra.

APARIENCIA: seleccin de retratos Selecciona la raza de tu personaje. Puedes elegir entre seis razas diferentes: humano, enano, elfo, gnomo, mediano o semielfo. En el rea bajo los recuadros de seleccin figuran descripciones de todas las razas. RAZA

Selecciona la raza de tu personaje. Puedes elegir entre seis razas diferentes: humano, enano, elfo, gnomo, mediano o semielfo. En el rea bajo los recuadros de seleccin figuran descripciones de todas las razas. CLASE Las clases y las combinaciones de clases disponibles para la raza elegida aparecern resaltadas. Elige la clase que desees de la lista. En el rea bajo los recuadros de seleccin figuran descripciones de cada una de las clases. Slo los personajes no humanos podrn optar por pertenecer a una clase mltiple; estos personajes comparten las caractersticas y restricciones de ambas clases. Los personajes humanos pueden optar por la dualidad de clases en la fase ms avanzada del juego. Los personajes de doble clase inician su vida aventurera siendo de una clase, y luego cambian a una clase diferente. Cuando el personaje opte por cambiar de clase, las capacidades de la clase anterior no estarn disponibles hasta que el personaje sobrepase el nivel de la clase anterior con el nivel de su nueva clase. En ese momento, las capacidades de ambas clases pasarn a estar disponibles al nivel que se encuentren entonces. El personaje no podr en ningn caso continuar avanzando en su clase anterior. Slo los humanos pueden ser personajes de doble clase. DESTREZAS Vers una pantalla con las facultades que el ordenador habr asignado aleatoriamente a tu personaje (calculadas como si se lanzaran por cada facultad tres dados de seis caras y ajustadas segn la raza del personaje). Si alguna de las facultades asignadas de esta forma resultase demasiado baja, se adoptar automticamente el mnimo de la clase elegida para el personaje (es decir, si el personaje necesita 17 puntos de carisma para ser un paladn, y el ordenador ha asignado tan slo 12, el personaje recibir 17). Puedes quitar puntos de una facultad para aadirlos a otra; sin embargo, no podrs hacerlo si eso supone que la facultad quedara por debajo de los lmites de raza o de clase. Cada una de las facultades contar con una breve descripcin. Puedes calcular tus facultades tantas veces como quieras, hasta que consigas una combinacin con la que ests satisfecho. ALINEAMIENTOS El jugador puede elegir entre diversos alineamientos, segn su clase y su raza. Cada alineamiento contar con una descripcin detallada. Tu alineamiento determina el modo en que tu personaje se relaciona con el entorno. Lee detenidamente los alineamientos que tengas a tu disposicin antes de decantarte por uno de ellos, ya que si durante el curso del juego te desvas mucho de l, sufrirs las consecuencias incluso podras perder alguna de tus capacidades! TALENTOS ARMAMENTSTICOS Todos los personajes reciben talentos para el uso de determinadas armas. El personaje tendr una lista de talentos a su disposicin y cada uno de ellos contar con una breve descripcin. A menudo, los personajes manejarn armas para las que no tendrn talentos especiales, pero cada vez que lo hagan incurrirn en una penalizacin de -1 en su utilizacin. Los luchadores, los paladines y los exploradores pueden resultar incluso ms hbiles con un arma si se aade un segundo punto a sus talentos. Esto les proporcionar una bonificacin en el lanzamiento del dado para sus ataques y en el lanzamiento del

dado para los daos que ocasionarn. Inicialmente, los personajes no pueden contar con ms de dos puntos asignados a ninguno de sus talentos, y slo los luchadores pueden aadir posteriormente ms puntos a un talento dado. FACULTADES PARA EL HURTO Si tu personaje es un ladrn, o un personaje de clase mltiple con facultades para el robo, tendrs que asignar puntos a esas facultades. En el primer nivel, el ladrn cuenta con 30 puntos para asignar, y en cada nivel subsiguiente contar con 20 puntos. Las facultades disponibles son: robar, abrir cerraduras, detectar trampas, y sigilo (moverse silenciosamente/esconderse en las sombras). Cada facultad cuenta con una breve descripcin. CONJUROS Si tu personaje es un mago (o un bardo), vers una pantalla que te permitir elegir conjuros de mago de primer nivel. Se trata de los conjuros con los que el personaje iniciar el juego. Cada conjuro contar con una breve descripcin. ENEMIGO RACIAL Los exploradores elegirn un enemigo racial. El explorador recibir bonificaciones por pelearse con criaturas de ese tipo. Puedes elegir entre: reptador carroero, ettercap, necrfago, farfullero, gran trasgo, kobold, ogro, esqueleto y araa. APARIENCIA Se te mostrar un modelo para tu personaje. Puedes modificar el color de tu pelo, de tu piel, y el color de tus prendas principales y secundarias. Tambin podrs modificar los colores de tus prendas principales y secundarias despus de iniciada la aventura, desde la pgina de inventario. Haz clic sobre el recuadro del color seleccionado para abrir un recuadro de seleccin con otras opciones de color para cada categora. Podrs personalizar el retrato y los sonidos asociados con tu personaje, que podrn ser modificados tambin ms adelante. NOMBRE Por ltimo, tendrs que darle un nombre a tu personaje. Haz clic sobre el recuadro de texto o empieza a teclear el nombre. Cuando hayas acabado, pulsa retorno, o haz clic sobre Listo. ACABA TU PERSONAJE Una vez acabados todos los pasos anteriores, haz clic sobre Aceptar, en la esquina inferior derecha, o haz clic sobre la flecha que seala hacia arriba, situada en la esquina inferior izquierda, para borrar y volver a teclear el ltimo campo introducido.

La interfaz Cmo jugar con Baldurs Gate

aldurs Gate es un juego complejo, por lo que te ofrecemos una interfaz con muchas

facetas, que te facilitar la mecnica del juego una vez que domines los controles bsicos. 5

Esta seccin describe las diferentes partes de que consta la interfaz, incluyendo todas sus ventanas y botones, y explica su funcin y el modo de controlarlas. La mayor parte de las caractersticas de la interfaz son evidentes, as que puedes regresar a esta seccin despus de haber explorado un poco el juego, o antes de empezar a jugar. El control con los botones del ratn Clic izquierdo: accin Selecciona un personaje o un retrato (si se ha seleccionado previamente un personaje o un grupo, se anula esa seleccin y se selecciona el nuevo personaje o grupo en su lugar). Si mantienes pulsada la tecla MAYS mientras haces clic izquierdo sobre diversos personajes en el terreno o en los retratos, podrs seleccionar varios personajes. Si mantienes pulsada la tecla de control mientras haces clic izquierdo sobre personajes no seleccionados, esos personajes se aadirn a la seleccin. Si haces clic doble sobre un retrato, la vista se centrar sobre ese personaje. Pulsacin de botones: selecciona acciones para el personaje: resguardar, hablar, atacar (haz clic sobre el arma), detectar trampas (T), sigilo (T), robo (T), expulsar muertos vivientes (C,P), imponer manos (P), cancin de bardo (B), cambio de forma (D), lanzar conjuro rpido (lanzadores de conjuros), lanzar un conjuro de la lista (lanzadores de conjuros), usar elemento de inventario, usar elemento rpido, seleccionar formacin. Lanza conjuros y usa elementos una vez seleccionados. Sobre el terreno, hace que los personajes seleccionados se dirijan a la ubicacin elegida (nota: para moverte cuando ests en modalidad de formacin, haz clic derecho). Clic izquierdo y arrastrar, sobre el terreno o retratos: selecciona varios personajes (crea un recuadro de seleccin arrastrable). Recoge elementos con el personaje o personajes seleccionados en ese momento; si hay ms de un personaje seleccionado, el personaje cuyo retrato aparezca en posicin superior (el lder) se acercar y recoger el elemento. Al hacer clic izquierdo sobre un retrato y arrastrarlo, la posicin que el retrato ocupa en el orden del grupo cambia y queda insertada en el espacio entre dos personajes al que lo muevas. Si haces clic izquierdo sobre el reloj detienes o reanudas el juego. Clic derecho: informacin, cancelar acciones y control del movimiento en formacin. Sobre un retrato, hace aparecer la pantalla de inventario del personaje. Sobre un elemento o conjuro en la pgina de inventario o en la pgina de conjuros: abre la pantalla de las propiedades del elemento o el conjuro. Cancela las acciones en curso; cancela los ataques o el lanzamiento de conjuros. Sobre un monstruo o un personaje no controlado por un jugador (NPC), o despus de hacer clic sobre un personaje seleccionado, reproduce el sonido de seleccin de ese personaje o monstruo.

Sobre el terreno: el personaje seleccionado se dirigir al punto sealado en modo de formacin (hacer clic derecho, sin soltar el botn del ratn, y arrastrar, hace que la formacin d la vuelta si hay ms de un personaje seleccionado). Sobre las ranuras de las armas rpidas, los conjuros rpidos, los elementos rpidos y las formaciones de grupo, permite la configuracin de ese tipo de ranuras. Despus de hacer clic derecho, aparecern las opciones activas para la ranura correspondiente, y podrs seleccionar una haciendo clic izquierdo sobre ella. Movimiento del ratn: mueve la vista del juego Tanto en modo ventana como en modo a pantalla completa, si mueves el ratn hasta el borde de la pantalla, el rea principal de juego se desplazar arriba, abajo, a la izquierda o a la derecha. Las flechas del cursor del teclado numrico consiguen el mismo efecto.

La interfaz principal: el lugar donde se juega

El rea principal de juego


Haz clic con el botn izquierdo del ratn para seleccionar personajes; si haces clic izquierdo mientras mantienes pulsada la tecla MAYS, o la tecla Ctrl, podrs seleccionar o anular la seleccin de varios personajes; si haces clic izquierdo y arrastras el ratn dentro del rea principal de juego, se dibujar un recuadro, y todos los personajes que se encuentren dentro de l sern seleccionados (puedes usar esta funcin en combinacin con la tecla MAYS para aadir estos personajes a los ya seleccionados, o en combinacin con Ctrl para anular la seleccin). Haz clic izquierdo para que el personaje o los personajes seleccionados ejecuten una accin (ver botones, ms arriba). Haz clic derecho para cancelar una accin, y tambin para mover y hacer girar la formacin de personajes cuando haya un grupo seleccionado. Vers que el cursor cambia para indicar la accin por defecto, cuando lo mueves sobre objetos o sobre personajes controlados por el 7

ordenador. El modo de accin por defecto puede cambiarse haciendo clic izquierdo sobre los botones situados en la parte inferior de la pantalla. Los cursores de accin son los siguientes: Seleccin indica que puedes seleccionar el personaje. Mover indica que el modo de accin es movimiento. Ubicacin bloqueada indica que no es posible moverse. Viajar indica que si te mueves a ese lugar, saldrs del mapa actual. Puertas indica que abrirs o cerrars la puerta resaltada. Entrar indica que se va a atravesar una entrada o pasillo, si no hay una puerta resaltada. Escaleras para subir y bajar escaleras. Coger elemento para coger un elemento. Ataque indica que el modo de accin del individuo o el grupo es el ataque. Cerrado indica un arcn o puerta cerrados con llave y que puedes intentar abrir, golpendolos o abriendo la cerradura con un ladrn, dependiendo de la seleccin en ese momento. Trampa indica que puedes intentar desactivar una trampa con tu ladrn. Hurto indica que puedes intentar robarle al personaje o criatura seleccionados. Conjuro indica que vas a lanzar un conjuro. Nota sobre los cursores: es posible cambiar el cursor seleccionado haciendo clic sobre un botn de accin diferente, o pulsando la tecla ESC, o haciendo clic izquierdo sobre un rea en la que el cursor no tenga efecto (p.ej., algo que no sea un objeto o el borde de la interfaz). El lanzamiento de conjuros se cancela mediante un clic derecho, o se concluye con un clic izquierdo sobre una criatura o una zona (dependiendo del tipo de conjuro). La niebla de la guerra: los personajes tienen un cierto lmite de visibilidad, y una lnea de visin directa. Esto significa que no pueden ver lo que hay detrs de un edificio hasta que doblan la esquina, y que no pueden ver a travs de los muros.

Botones del men inferior


Se mostrarn diferentes botones, dependiendo de si has seleccionado un solo personaje, o un grupo de personajes.

Hay 12 botones inferiores para los personajes:


Estos botones cambian dependiendo del personaje seleccionado. 2 botones de accin (teclas de funcin F1-F2) Los dos botones del extremo izquierdo Resguardar/proteger protege una zona o a otro personaje. Si seleccionas esta accin y haces clic izquierdo sobre la zona de terreno deseada y arrastras el ratn sin soltar el botn, aparecer un crculo, que representar la zona que ser guardada. El personaje se mover libremente en el interior de esta zona, pero no la abandonar. Responder a los ataques, pero no abandonar la zona resguardada/protegida hasta que se le mueva a otro lugar o se le ordene resguardar/proteger otra zona. Si se selecciona un personaje para ser protegido, se 8

seguir al personaje y cualquier criatura que le ataque ser atacada a su vez. Si se elige el modo resguardar/proteger y se hace clic izquierdo sobre un punto en el suelo, el personaje permanecer estacionario en ese punto, aunque responder a los ataques. Dilogo selecciona el cursor de dilogo, que iniciar un dilogo si se hace clic izquierdo sobre cualquier criatura. 5 botones del personaje (F3-F7) Tabla de los cinco botones centrales, por clase

Las ranuras de arma rpida corresponden a las ranuras de arma rpida de la pgina de inventario. Si cargas un arma en esta ranura (haz clic derecho para elegir el arma), sta aparecer aqu en la ranura correspondiente. 9

Detectar trampas es un modo que est disponible para los ladrones. Si se elige para este personaje una accin que no sea movimiento, se dar por concluido este modo. Hurto incluye hurto, abrir cerraduras y eliminar trampas, dependiendo del objetivo elegido. Sigilo es una mezcla de moverse silenciosamente y ocultarse en las sombras. Los ladrones pueden elegir este modo, y si lo usan correctamente, se volvern casi invisibles. El siguiente ataque del ladrn, si tiene xito, es un apualamiento, que causar el doble, el triple o el cudruple de daos, dependiendo del nivel del ladrn. Salir a la luz o lanzar un ataque puede hacer que el sigilo falle. Expulsar muertos vivientes es un modo que est disponible para los clrigos (el clrigo seguir expulsando muertos vivientes hasta que se seleccione una accin que no sea movimiento. En este modo, los clrigos intentarn expulsar a los muertos vivientes (si lo logran, los muertos vivientes se irn durante algn tiempo, o incluso resultarn destruidos si el clrigo es lo suficientemente poderoso). Los clrigos malvados que usen esta capacidad podrn quiz lograr controlar algunos muertos vivientes. Lanzar conjuros es algo que est al alcance de clrigos y magos. Al elegir esta opcin, se muestra la lista de conjuros entre los cuales el clrigo o el mago pueden elegir. Conjuros rpidos para configurarlos, haz clic derecho sobre la ranura de conjuro rpido y obtendrs una lista de los conjuros memorizados. Una vez configurado, el conjuro queda listo para usar simplemente pulsando el botn apropiado, o haciendo clic izquierdo sobre la ranura. Cambio de forma es una posibilidad reservada a los druidas de alto nivel (nivel 7). Cancin del bardo est reservado a los bardos. El bardo comenzar a interpretar una cancin, y seguir hacindolo hasta que se elija para l una accin que no sea movimiento. Mientras se interpreta la cancin, la moral del grupo ser ms alta. Imposicin de manos es una posibilidad reservada a los paladines, que pueden conjurar energas curativas de carcter mgico sobre un objetivo de su eleccin, y sanar dos puntos de salud por nivel por da. Esta opcin est disponible con carcter de facultad especial. 4 botones de uso de elementos (F8-11) Usar elemento, haciendo clic izquierdo, permite usar cualquier elemento que lleves con propiedades utilizables. Elemento rpido (x3). Puedes preparar cualquier elemento para uso rpido haciendo clic izquierdo y arrastrando el elemento personal a una de las ranuras de elemento rpido en la pantalla de inventario. El funcionamiento de esta opcin es anlogo al de la opcin conjuro rpido. Si un elemento se gasta, o se deja caer, o se cambia, es preciso retirarlo de la ranura o ranuras que ocupe. Si el uso de un elemento provoca el lanzamiento de un conjuro, el cursor cambiar como corresponda, y tendrs que hacer clic izquierdo sobre el objetivo para usar el elemento. Haz clic derecho para cancelar la utilizacin. Las armas dotadas de poderes mgicos pueden configurarse en las ranuras de elemento rpido, pero no en las ranuras de arma rpida (las ranuras de arma rpida slo pueden configurarse con armas de ataque fsico). Botn de facultades especiales (F12)

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En el caso de personajes dotados de facultades especiales (por ejemplo, facultades especiales de determinadas clases, o facultades especiales adquiridas por tus personajes durante el juego), al hacer clic sobre este botn aparece una pgina dedicada a las facultades especiales de ese personaje.

Hay 9 botones inferiores de grupo:


Estos botones aparecen cuando tienes ms de un personaje seleccionado: Resguardar/proteger, Dilogo y Ataque tienen funciones anlogas a las explicadas para los botones para un nico personaje. Alto detiene todas las acciones que el grupo est llevando a cabo en ese momento. Botones rpidos para la formacin

Las formaciones se establecern en el mismo orden de arriba a abajo que el seguido en la barra de retratos de los personajes (el primer personaje, comenzando por arriba, ser el nmero 1 de la formacin, y as sucesivamente hasta el final de la lista). Si se han seleccionado menos de seis personajes, stos ocuparn espacios consecutivos de la formacin (primero, segundo, etc...), hasta completar el nmero de personajes seleccionados. El movimiento de la formacin se logra haciendo clic derecho y manteniendo al mismo tiempo pulsado el botn del ratn (para que la formacin de la vuelta), o haciendo clic izquierdo, slo cuando haya un grupo seleccionado. Las formaciones rpidas funcionan de manera anloga a los conjuros rpidos, las armas rpidas o los elementos rpidos. Esta opcin hace posible el combate tctico en tiempo real; usando las formaciones puedes llevar al mago al centro del grupo, o hacer que tus luchadores pasen al frente del grupo rpidamente. Las ranuras de formacin rpida se configuran mediante un clic derecho del ratn, que hace aparecer todas las formaciones posibles; selecciona una de ellas para asignarla a la ranura en cuestin, haciendo clic izquierdo, y ms adelante, cuando hagas clic izquierdo sobre el botn correspondiente de formacin rpida, ser sa la formacin que se active. A continuacin, hars que la formacin se mueva haciendo clic izquierdo sobre el terreno, o haciendo clic derecho si lo que deseas es que la formacin d la vuelta

Botones del men derecho


Seleccionar todo selecciona o anula la seleccin de los seis personajes. IA activada/desactivada activa y desactiva la inteligencia artificial para un personaje o personajes determinados. Esto significa que aquellos personajes cuya IA se haya desactivado no reaccionarn automticamente a su entorno, sino que habrn de ser controlados manualmente. Los personajes no se movern ni harn ninguna otra cosa a menos que la parte no modificable de su guin (la porcin que los jugadores no pueden cambiar, y que constituye la personalidad del personaje) les obligue a ello. Reposar: en muchas de las pantallas de la interfaz, un botn de reposo ocupar el lugar de los botones Seleccionar todo y IA activada/desactivada. Cuando selecciones

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reposar y confirmes tu seleccin, el tiempo pasar en el juego y tus personajes se curarn y recuperarn sus conjuros. Retratos de los personajes: si haces clic izquierdo sobre el retrato de un personaje, seleccionars ese personaje. Si haces clic derecho, obtendrs la pgina de su inventario. Ten en cuenta que si haces clic derecho sobre un retrato cuando el juego est detenido, ste se reanudar. Esta caracterstica es intencionada; la hemos incluido para mostrarte los efectos de intentar cambiar el equipo de tus personajes durante una batalla: tus personajes sern con toda probabilidad alcanzados, a menos que te acostumbres a cambiar su equipo cuando no estn combatiendo! Nota sobre los retratos de los personajes: los colores de los retratos de los personajes indican si estn sufriendo daos por ataques o envenenamiento (rojo parpadeante) o si estn muertos (gris uniforme). Los daos sufridos por un personaje se presentan sobre su retrato usando una barra de color rojo (es decir, la porcin del retrato con un color normal es la porcin de puntos de salud que le quedan al personaje). Si mueves el cursor sobre el retrato de un personaje, vers aparecer el total de puntos de salud y el nombre de ese personaje. Los retratos de los personajes mostrarn tambin iconos de estado (indicando si tu personaje est encantado, retenido, etc.), adems del icono de superacin de nivel, si tu personaje puede pasar a un nivel superior.

Botones del men izquierdo


Los botones situados en el lado izquierdo de la interfaz te proporcionan acceso directo a las diversas pantallas de la interfaz del juego. Estos botones son:

Cada uno de estos botones te llevar directamente a la pantalla de la interfaz del personaje seleccionado. Si est seleccionado el grupo entero, aparecer la pantalla correspondiente del lder del grupo. Sugerencias del asistente de ayuda Se trata de los pequeos recuadros de informacin que aparecen cuando dejas el cursor de tu ratn sobre un botn durante un perodo de tiempo (determinado en las opciones). Las sugerencias del asistente de ayuda aparecern tambin si dejas tu cursor sobre determinados elementos del juego (personajes, edificios, rtulos, etc). Para hacer que las sugerencias del asistente de ayuda aparezcan instantneamente, pulsa la tecla Tab.

La ventana de dilogo

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El dilogo lo mantiene nicamente el personaje seleccionado. No podrs cambiar el personaje que est dialogando hasta que salgas del dilogo y elijas un nuevo personaje para dialogar. Si se seleccionan varios personajes, el personaje que ocupe la posicin superior ser el que comience el dilogo. Nota: los ajustes de la reaccin se basarn en el carisma del personaje que inicie el dilogo. Si cambias inmediatamente a otro personaje, no mejorars tus oportunidades de obtener una buena reaccin, ya que los NPC conservarn su opinin sobre ti durante unos minutos; as que asegrate de que la primera impresin sea buena. Las tiendas son la excepcin: en ellas, ser siempre el lder quien represente al grupo. Hay tres tamaos de ventana de dilogo disponibles: una ventana de dos lneas pequea, que es el tamao por defecto durante el juego normal, y que se usa para mostrar mensajes del sistema y condiciones de juego; una ventana de 15 lneas media, y una ventana de 25 lneas grande, que se usan slo cuando se muestra un dilogo. Durante el juego, es posible expandir las ventanas de dos y de quince lneas al tamao de veinticinco lneas, haciendo clic izquierdo sobre el pequeo botn arriba situado a la derecha de la ventana de dilogo. A la derecha de la ventana de dilogo hay una barra de desplazamiento que puedes usar para avanzar y retroceder sobre las partes de dilogo que no resulten visibles. Tambin puedes usar las teclas Av Pg y Re Pg para cambiar el tamao de la ventana. El dilogo usa un sistema de mens, que te ofrece listas con distintas posibilidades de dilogo, entre las que eliges la que desees haciendo clic izquierdo con el ratn. Lo que tus personajes hayan dicho durante el dilogo aparecer incrustado en el texto de la ventana de dilogo. Lo que tu personaje pueda decir durante el dilogo est determinado por el ajuste de las reacciones y por el carisma del personaje que hable. Cuando el texto no quepa en la ventana, o cuando el dilogo se detenga para darte la oportunidad de leerlo, puedes hacer clic derecho en cualquier punto de la ventana de dilogo para ver ms texto. Puedes repasar el texto ya ledo usando las flechas de desplazamiento (hacia arriba o hacia abajo) situadas a la derecha. Durante el dilogo, el retrato del personaje que hable se resaltar y parpadear en el rea principal de juego. La imagen del NPC con el que se est dialogando tambin parpadear. Tiendas, mesones, tabernas y templos Durante el desarrollo del juego, encontrars muchos NPC que te ofrecern bienes o servicios. Todos estos NPC utilizan una interfaz semejante para la compra, venta e intercambio de bienes, informaciones y servicios. Cuando les hables, un panel sustituir a la porcin inferior de la pantalla, con botones para los diversos servicios ofrecidos. Alquilar habitaciones: los mesones cuentan normalmente con cuatro tipos diferentes de habitaciones que el jugador puede usar para pasar la noche. Estos alojamientos van desde habitaciones para campesinos a alojamientos de lujo. Cuanto ms cara sea la habitacin, ms cmoda ser tu estancia y ms sanars con tu reposo. Comprar y vender: esta pantalla se divide en una ventana de compras y una ventana de ventas. Los elementos que la tienda ofrece a la venta, aparecen en la ventana de compra, los elementos del inventario del personaje aparecen en la ventana de venta. Par seleccionar los elementos que desees adquirir, haz clic izquierdo sobre ellos en la ventana de compra. El icono del elemento se resaltar, pero el elemento no se adquirir hasta que hagas clic izquierdo sobre comprar, en la parte inferior de la ventana. Puedes seleccionar varios 13

elementos; su coste total aparecer junto al botn comprar. La ventana de venta funciona siguiendo el mismo principio, aunque el propietario de la tienda puede no estar interesado en adquirir alguno de los elementos de tu inventario, en cuyo caso dichos elementos aparecern sombreados. Ten en cuenta que todos los elementos que el personaje seleccionado no pueda usar aparecern sombreados en rojo. Esos elementos, aunque no pueden usarse, pueden adquirirse para ser usados en el futuro, o para otros miembros del equipo. Bebidas y rumores: en algunos lugares, encontrars un amable camarero o mesonero tras la barra. Los elementos ofrecidos en el bar oscilarn desde licores caros a cerveza barata. Cuando pidas tu bebida, sea cual sea, el propietario puede decidirse a compartir contigo los ltimos rumores que hayan llegado a sus odos. Sin embargo, ten cuidado con lo que beben tus personajes, porque podran emborracharse. Robar: los ladrones pueden tener la opcin de intentar robar algunos elementos del inventario de las tiendas. La pantalla de robo funciona igual que las de compra y venta, con la nica diferencia de que no media intercambio de oro. Cuando selecciones un elemento para robarlo, se comprobarn las facultades del ladrn. Si el robo tiene xito, el elemento se aadir al inventario del ladrn; si fracasa, se avisar a los guardias (o algo peor!). Donacin: selecciona esta opcin si deseas donar algo de dinero a un templo. Cuando hagas una donacin, es posible que el sacerdote te transmita un rumor; adems, la reputacin de tu grupo podra mejorar, dependiendo de la cantidad de oro donada. Donar algo de oro viene muy bien si la reputacin de tu grupo est algo maltrecha, aunque si tu donacin no es de al menos 100 oros, no es probable que la mejore. Adquirir curacin: normalmente, los templos ofrecen servicios de curacin por los que hay que pagar. En ese caso, aparecer un men en el que se mostrarn los servicios que se ofrecen, y su precio. Selecciona primero el servicio que desees recibir y despus el personaje que vaya a recibirlo. Identificar: las tiendas y los templos son normalmente capaces de identificar una gama ms amplia de objetos que tus personajes. El coste de hacer que identifiquen un elemento depender de su valor. Si no puedes seleccionar el elemento de la lista, ser porque el propietario no tiene la capacidad de identificarlo.

Recipientes
Hay determinados objetos y recipientes del juego que pueden cogerse o abrirse. Cuando lleves el cursor sobre uno de esos objetos, ste se resaltar en azul. Haz clic izquierdo para acceder al elemento o al recipiente. Cuando lo hagas, el panel de los recipientes aparecer en la parte inferior de la pantalla. El lado izquierdo del panel muestra los elementos que se encuentran en el suelo o en el recipiente, y el lado derecho es una pequea parte del inventario del personaje seleccionado. Haz clic sobre los elementos situados del lado izquierdo del panel para trasladarlos del suelo o el recipiente al inventario del personaje. Si el inventario del personaje est lleno, el elemento no se transferir, y la mochila aparecer sombreada. 14

Ten en cuenta que el proceso puede invertirse: los elementos pueden tambin desplazarse del inventario del personaje al recipiente, o al suelo, haciendo clic izquierdo sobre ellos en el lado derecho del panel. Mapas Mapa de la zona Haz clic izquierdo sobre el botn del mapa para hacer aparecer el mapa de la zona en la que se encuentren los personajes seleccionados. Las zonas que hayan visitado estarn iluminadas, las zonas an no visitadas estarn a oscuras. El mapa puede ser el mapa de una zona al aire libre o el mapa de una mazmorra. Las posiciones de los personajes aparecern marcadas mediante puntos en el mapa. Mapa del mundo Si haces clic sobre el botn Mundo del mapa de la zona, aparecer el mapa del mundo, y la zona ocupada por los personajes aparecer marcada por un estandarte. Tambin se mostrarn las zonas ya visitadas del mapa del mundo. Ten en cuenta que no puedes viajar entre las diversas zonas, a menos que hayas viajado hasta el extremo de la zona en la que te encuentres y hayas abierto el mapa del mundo haciendo clic sobre el icono Viajar. Para desplazarte a otra zona, resltala y haz clic sobre ella. A veces, tu mapa del mundo se actualizar tambin a travs del dilogo o los acontecimientos del juego.

Diario Las bsquedas realizadas se registran en el diario, as como los principales acontecimientos acaecidos en el mundo del juego. Inventario Puedes acceder a la pgina de inventario haciendo clic izquierdo sobre el botn del inventario, situado a la izquierda de la pantalla, o haciendo clic derecho sobre el retrato de un personaje. La parte principal de la pantalla aparece ocupada por el monigote del personaje. En la parte inferior de la pantalla aparecen el inventario personal y la carga del personaje. Es posible arrastrar y colocar los elementos, para equipar con ellos al monigote del personaje, o arrastrarlos y colocarlos sobre el retrato de otro personaje para darle el elemento a ese otro personaje. 15

Los elementos apilables pueden desapilarse haciendo doble clic izquierdo sobre el elemento. Los elementos desapilados pueden apilarse arrastrndolos y colocndolos unos sobre otros. Los elementos colocados en las ranuras del terreno se dejarn caer a los pies del personaje, que podr recogerlos del rea principal de juego. En esta pgina se muestra tambin el oro que el grupo posee en su conjunto.

Carga Cada personaje tiene asignado un peso mximo que puede transportar. El peso que el personaje acarrea en cada momento se muestra en el inventario personal. El peso mximo que el personaje puede transportar est determinado por la fuerza del personaje. Si se supera ese peso mximo, el personaje avanzar ms lentamente o se detendr, dependiendo del grado de sobrecarga. El inventario del monigote Elementos equipados La seccin de elementos equipados consta de 16 zonas diferenciadas: yelmo, armadura/brazales, manto, amuleto, anillo izquierdo, anillo derecho, guanteletes, botas, hasta cuatro armas (mano derecha, desde la cual se eligen los ataques rpidos), el carcaj (con hasta 3 grupos de municin), y la ranura del escudo (mano izquierda). Ranuras de las armas rpidas Las armas colocadas en las ranuras de las armas rpidas determinan los tipos de ataque rpido disponibles (estas ranuras son como una bandolera con las armas disponibles). Por ejemplo, para un mago, podra tratarse de una daga; en el caso de un luchador podra tratarse de un arma aplastante, para defenderse de los muertos vivientes, de un arco para enfrentamientos a distancia y de un arma afilada para enfrentamientos cuerpo a cuerpo). Cuando se coloca una nueva arma en las ranuras de las armas de la pgina de inventario, se genera un ataque rpido por defecto para el personaje en cuestin, que se sita en la parte inferior de la pantalla principal de la interfaz.

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El personaje podr llevar un solo arco o ballesta. El carcaj puede contener dardos y flechas a la vez, pero slo el tipo de proyectil vlido para el arma transportada se mostrar entre las opciones de ataque rpido de la pantalla principal de la interfaz. El personaje podr estar equipado con un escudo si en las ranuras de las armas no hay ningn arma que necesite de las dos manos para su manejo. En caso de que un arma de ese tipo se encuentre en alguna de las ranuras, el personaje no podr equiparse con un escudo, circunstancia que se indicar mediante un mensaje que aparecer en la lnea de mensajes del inventario: No puede equiparse; hay en uso arma que ocupa las dos manos. Un mensaje similar aparecer si el personaje est equipado con un escudo e intenta llevar un arma que deba manipularse con las dos manos a alguna de las cuatro ranuras de las armas: No puede equiparse; escudo en uso. Ranuras de los elementos rpidos Se trata de ranuras a disposicin de cada jugador, que contienen los diversos elementos que se mantienen listos para su uso (por ejemplo, pociones). Estos elementos son fcilmente accesibles durante el combate (al igual que las armas rpidas anteriores). Inventario personal Es tu mochila; slo puedes llevar 16 elementos o pilas de elementos diferentes en l, independientemente de tu carga. Pgina de propiedades de los elementos Si haces clic derecho sobre un elemento, la vista pasar a la pgina de propiedades de los elementos. Esta pgina contiene el icono, descripcin e imagen del elemento. Los personajes con grandes facultades de conocimiento, sern capaces de identificar automticamente ciertos elementos mgicos. Si el elemento no est identificado, habr un botn con el que puedes intentar identificarlo mgicamente. Esta pgina te permitir beber las pociones. Si el elemento es un pergamino, los magos tendrn la oportunidad de intentar la Escritura mgica para aadir el conjuro del pergamino a su libro de conjuros. Hay determinados elementos mgicos que pueden incluso contar con facultades especiales, a las que puede accederse desde esta pgina, incluyendo la capacidad de configurar los poderes mgicos del elemento. Apariencia del personaje Haz clic sobre los recuadros de color para elegir en la paleta de colores disponible los colores de la vestimenta de tu personaje Reposo Haz clic izquierdo sobre este botn para hacer reposar a tus personajes. Algunas reas sern ms apropiadas para el reposo que otras, as que elige con cuidado tu campamento.

Registro del personaje y pantallas asociadas


Registro del personaje La pgina de registro del personaje muestra todas las estadsticas vitales y facultades

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del personaje seleccionado. Doble clase Esta pgina est disponible slo para los personajes humanos: una vez alcanzado el segundo nivel, puedes convertir tu personaje a la doble clase. Cuando el jugador elija el espacio de la doble clase, aparecer una interfaz para la doble clase en la cual podr elegir la nueva clase para el personaje seleccionado. Las nicas clases que no pueden ser dobles son el paladn y el bardo, aunque otras clases podrn presentar restricciones con respecto a las clases a las que pueden cambiar. El personaje deber adems tener 15 puntos en todos los requisitos principales de su primera clase, y 17 en los de la segunda. La pgina de la doble clase es muy similar a la pgina de generacin de personajes; de hecho, hacer que un personaje pase a ser de doble clase puede considerarse prcticamente como volver a empezar con el personaje. En su nueva calidad de personaje de doble clase, el personaje comenzar poseyendo tan slo las facultades del primer nivel de su nueva clase, y sus restricciones, aunque retendr su total de puntos de salud de su clase anterior. Despus de adoptar la doble clase, el personaje slo podr usar las capacidades de su nueva clase, hasta que sobrepase el nivel de su clase original, momento en el cual podr comenzar a usar libremente las facultades de ambas clases. Sin embargo, las facultades de la clase original del personaje dejarn de progresar, y el personaje slo progresar en las facultades de su nueva clase. Superar nivel Este botn estar sombreado hasta que el jugador obtenga la experiencia suficiente para pasar al siguiente nivel. Cuando el jugador haga clic sobre el botn Superar nivel, aparecer una pantalla donde estarn resaltados todos los cambios de la hoja del personaje. Si el personaje es un ladrn o un bardo, tendr que distribuir sus puntos de hurto. Si el personaje hubiese obtenido un nuevo talento armamentstico, tendr que elegir el arma para ese nuevo talento. Informacin Esta pgina te permite comparar el juego de los diversos personajes de tu grupo; en ella encontrars diversas estadsticas, como el nmero de facultades y las armas preferidas. Volver a constituir grupo Esta pgina te permite eliminar personajes de tu grupo. Personalizar Esta pgina te permite cambiar la apariencia de un personaje, su voz, los colores de sus ropas, sus guiones (el cdigo informtico que controla el comportamiento y las reacciones a las diversas situaciones). Para ms informacin acerca de retratos, voces o guiones

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personalizados de los personajes, consulta la informacin contenida en el archivo Readme. Exportar Esta opcin te permite guardar una copia del archivo del personaje en tu ordenador para usarla en una partida entre varios jugadores. Se guardar el estado del personaje en el momento, incluyendo los puntos de salud, los puntos de experiencia, el nivel, la clase, el inventario, etc

Conjuros de mago y sacerdote:


Los conjuros conocidos de magos y sacerdotes se muestran a la derecha. Si haces clic derecho sobre el icono de un conjuro, aparecer una pantalla con su descripcin. Para memorizarlo, haz clic izquierdo sobre l. El conjuro aparecer entonces a la izquierda, en el rea Por memorizar, pero permanecer sombreado (e inutilizable), hasta que el personaje tenga una oportunidad de reposar (consulta la seccin dedicada al botn Reposo) Los conjuros a memorizar por el mago o el sacerdote se muestran a la izquierda. Cada vez que el lanzador de los conjuros duerma, memorizar los conjuros mostrados en esta zona.

Dificultad ajusta los factores ocultos del juego que lo hacen ms o menos difcil. Nota: reducir la dificultad del juego por debajo de neutra entraa una penalizacin en los puntos de experiencia; sin embargo, no hay bonificacin por jugar partidas ms difciles. Difuminar siempre si seleccionas esta opcin, tus personajes aparecern difuminados a travs de obstculos que normalmente los ocultaran. Mensajes de ayuda los activa y desactiva. Sangre activa y desactiva la sangre y las animaciones con daos y muertes excesivas del juego. Infravisin del grupo activa la infravisin si cualquiera de los personajes del grupo seleccionado tiene esta facultad. Tiempo atmosfrico desactiva esta opcin para eliminar los efectos del tiempo atmosfrico; hacerlo podra mejorar el rendimiento del juego en los ordenadores lentos. Informacin te permite modificar la frecuencia con la cual vers marcadores y localizadores durante el juego, adems de activar y desactivar los diversos mensajes que aparecen durante el juego.

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Pausa automtica te permite indicar diversas situaciones en las cuales el juego se detendr automticamente.

Informacin variada
Fatiga: un personaje puede operar al mximo de su rendimiento durante 24 horas de tiempo del juego (dos horas de tiempo real). Una vez transcurrido ese tiempo, los personajes empezarn a quejarse, y sus facultades a disminuir progresivamente. Por cada cuatro horas transcurridas ms all del lmite de las 24 horas, el jugador recibir una penalizacin de -1 en su suerte (-1 en todos sus lanzamientos de dados). Esta penalizacin desaparecer tan pronto como el jugador repose. Embriaguez: los personajes se emborrachan si beben suficientes bebidas alcohlicas. Un personaje medio podr consumir unas cinco bebidas alcohlicas antes de emborracharse, pero esa cantidad puede variar, dependiendo de la constitucin del personaje. Los personajes embriagados ganan una bonificacin de su moral, pero son penalizados en su suerte. Cuanto mayor sea el grado de embriaguez, mayores sern la bonificacin y la penalizacin. Los efectos de la embriaguez se desvanecen con el tiempo. Infravisin: algunos personajes y algunos monstruos tienen el poder de la infravisin. La infravisin te permite ver mejor en la oscuridad, revelando el calor emitido por los objetos. Un personaje sin una facultad innata para la infravisin puede lograr esta facultad mediante conjuros o elementos mgicos. Efectos del porte de armaduras sobre los conjuros y las facultades de personajes de doble clase o de clases mltiple: Algunos de los botones pueden estar inutilizados, dependiendo de lo que lleven tus personajes. Si un mago de doble clase o de clase mltiple lleva armadura, podr memorizar conjuros, pero no podr lanzarlos hasta que se retire la armadura.

Si la zona de memorizacin de conjuros est llena y t quieres memorizar un conjuro diferente, haz clic izquierdo sobre el conjuro, y sta desaparecer. Si haces clic derecho sobre el icono de un conjuro, aparecer una pantalla de informacin sobre el conjuro en la que se describirn sus efectos.

Opciones
Guardar, Cargar y Salir, te permiten guardar partidas en tu disco duro, abandonar la partida que ests disputando y cargar una partida previamente guardada, y salir al men principal, respectivamente. Grficos: Brillo/contraste te permiten ajustar el brillo y el contraste de la pantalla.

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Profundidad del color te permite cambiar tu pantalla entre color de 16, 24 de 32 bits, segn la capacidad de tu sistema. Sombras transparentes: esta opcin hace aparecer sombras transparentes tras los personajes. Las dems opciones grficas de esta pgina deben utilizarse slo si Baldurs Gate no se visualiza correctamente en tu sistema. Consulta el archivo Readme para obtener la informacin ms reciente respecto a la correccin de errores de visualizacin. Sonido: Este men te permite ajustar independientemente el volumen de varios aspectos del juego: Sonidos del personaje te permite activar y desactivar algunos efectos de sonido especficos, y ajustar la frecuencia con la cual tus personajes respondern verbalmente a tus rdenes. Juego: Demora de las sugerencias de ayuda ajusta el tiempo que tardan en aparecer las sugerencias del sistema de ayuda. La parte izquierda de la barra deslizante representa la demora ms reducida. Nota: siempre tienes la opcin de hacer aparecer la informacin instantneamente, pulsando la tecla tab. Velocidad de desplazamiento de pantalla con el ratn ajusta la velocidad con que la pantalla se desplaza mostrando el mundo del juego, cuando el ratn llega al borde de la pantalla. Velocidad de desplazamiento de la pantalla con el teclado ajusta la velocidad con que la pantalla se desplaza mostrando el mundo del juego cuando se utilizan las teclas del cursor. "Dificultad" ajusta los factores ocultos del juego que lo hacen ms o menos difcil. Nota: reducir la dificultad del juego por debajo de "neutra" entraa una penalizacin en los puntos de experiencia; sin embargo, no hay bonificacin por jugar partidas ms difciles. "Difuminar siempre" si seleccionas esta opcin, tus personajes aparecern difuminados a travs de obstculos que normalmente los ocultaran. "Mensajes de ayuda" los activa y desactiva. "Sangre" activa y desactiva la sangre y las animaciones con "daos y muertes excesivas" del juego. "Infravisin del grupo" activa la infravisin si cualquiera de los personajes del grupo seleccionado tiene esta facultad. "Tiempo atmosfrico" desactiva esta opcin para eliminar los efectos del tiempo atmosfrico; hacerlo podra mejorar el rendimiento del juego en los ordenadores lentos. "Informacin" te permite modificar la frecuencia con la cual vers marcadores y localizadores durante el juego, adems de activar y desactivar los diversos mensajes que aparecen durante el juego. "Pausa automtica" te permite indicar diversas situaciones en las cuales el juego se detendr automticamente.

Informacin variada

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"Fatiga": un personaje puede operar al mximo de su rendimiento durante 24 horas de tiempo del juego (dos horas de tiempo real). Una vez transcurrido ese tiempo, los personajes empezarn a quejarse, y sus facultades a disminuir progresivamente. Por cada cuatro horas transcurridas ms all del lmite de las 24 horas, el jugador recibir una penalizacin de -1 en su suerte (-1 en todos sus lanzamientos de dados). Esta penalizacin desaparecer tan pronto como el jugador repose. "Embriaguez": los personajes se emborrachan si beben suficientes bebidas alcohlicas. Un personaje medio podr consumir unas cinco bebidas alcohlicas antes de emborracharse, pero esa cantidad puede variar, dependiendo de la constitucin del personaje. Los personajes embriagados ganan una bonificacin de su moral, pero son penalizados en su suerte. Cuanto mayor sea el grado de embriaguez, mayores sern la bonificacin y la penalizacin. Los efectos de la embriaguez se desvanecen con el tiempo. "Infravisin": algunos personajes y algunos monstruos tienen el poder de la infravisin. La infravisin te permite ver mejor en la oscuridad, revelando el calor emitido por los objetos. Un personaje sin una facultad innata para la infravisin puede lograr esta facultad mediante conjuros o elementos mgicos. Efectos del porte de armaduras sobre los conjuros y las facultades de personajes de doble clase o de clases mltiple: Algunos de los botones pueden estar inutilizados, dependiendo de lo que lleven tus personajes. Si un mago de doble clase o de clase mltiple lleva armadura, podr memorizar conjuros, pero no podr lanzarlos hasta que se retire la armadura.

Partidas de Baldurs Gate entre varios jugadores


Las partidas de Baldurs Gate entre varios jugadores son idnticas a las partidas con un nico jugador, al menos en lo que al contenido del juego se refiere. Las diferencias principales entre las partidas con uno y varios jugadores se refieren a quin juega: en las partidas con un nico jugador, t creas un personaje y hasta un total de cinco NPC se unen a ti. Despus de unirse a ti, estos personajes quedan fundamentalmente bajo tu control. En una partida con varios jugadores, entre uno y seis jugadores pueden lanzarse juntos a la aventura, cooperando para controlar los personajes creados y los NPC que se unan al grupo.

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Es conveniente en este punto definir unos cuantos conceptos: el lder es el jugador que controla cosas, como quin puede incorporarse a la partida, qu tipos de personajes pueden traerse al juego y qu facultades tendrn realmente los jugadores participantes en lo referente al juego. Consulta la seccin Autorizaciones, ms adelante. El lder puede controlar uno ms personajes del juego, y tiene la capacidad de asignar personajes a otros jugadores. El servidor es el ordenador (normalmente, pero no necesariamente, el del lder) que coordina las diferentes situaciones del juego en los ordenadores clientes de cada uno de los jugadores. Un jugador es cada una de las personas que controla uno o ms personajes del juego. Un personaje es un alter-ego, anlogo a los personajes en las partidas para un nico jugador, controlado por uno de los jugadores de una partida con varios jugadores.

Inicio de una partida


Cuando inicies una partida con varios jugadores (o sesin) vers la pantalla de conexin. Esta pantalla te permite elegir el protocolo que desees para el juego. Protocolo La pantalla de protocolos te permite elegir entre cuatro protocolos diferentes: IPX Se mostrarn todas las sesiones IPX disponibles. Despus de elegir una de ellas, se dar inicio a la partida. TCP/IP Aparecer una pantalla de conexin en la cual podrs teclear la direccin del anfitrin con el que desees conectarte. Una vez introducida la direccin, se proceder a la conexin con dicha sesin, si est disponible. En las redes de rea local, TCP/IP cuenta con una caracterstica de auto deteccin para configurar automticamente las partidas. Mdem Si eliges una conexin por mdem, aparecer un men desplegable en pantalla donde podrs configurar el puerto COM y la velocidad del mdem. Una vez completada la configuracin introduce el nmero que quieres marcar para conectar con la partida. Conexin en serie; null mdem Si eliges una conexin en serie, aparecer un men emergente que te permitir seleccionar el puerto COM del cable null mdem que vayas a usar, as como la velocidad de conexin del puerto. Incorporarse a una partida Sea cual sea el protocolo elegido, si no vas a ser el creador de la partida, sino que vas a unirte a una partida en curso, se te pedir que elijas un nombre de jugador con el que el lder y el resto de los jugadores de la sesin podrn identificarte; a continuacin, pasars a la pantalla de Arbitrio de personajes (ver ms adelante). 23

Creacin de una partida Si optas por crear una partida a la que otros jugadores se incorporarn, vers una ventana emergente aparecer, con espacios para introducir el nombre de la sesin, el nombre del jugador, y botones para crear una nueva partida o cargar una partida. Si eliges crear una nueva partida, debers llenar los espacios del nombre de la sesin y el nombre del jugador. Una vez creada tu partida o cargada una de las partidas disponibles en la lista de partidas guardadas, pasars a la pantalla de Arbitrio de personajes. Cuando un personaje se una a tu sesin (en cualquier momento de los pasos indicados a continuacin, o durante la partida), el lder ser notificado. El lder tiene la capacidad de dejar de atender a las peticiones de incorporacin a la partida (esta opcin est disponible en la ventana Autorizaciones del jugador, descrita ms adelante).

Arbitrio de personajes
La pantalla de arbitrio de personajes es donde se asigna a los jugadores el control de las ranuras de los personajes, y donde aqullos crean los personajes con los que se identificarn durante el juego. Desde esta pantalla, el lder controla tambin las Autorizaciones y otras opciones del juego.

El liderazgo del grupo recae inicialmente sobre el jugador que controle el servidor. En su papel de lder, este jugador tendr la capacidad de asignar las ranuras de los personajes a los jugadores que participen en la sesin. Para ello, har clic izquierdo sobre las ranuras de los nombres de los jugadores, lo cual har surgir un panel con los nombres de todos los jugadores que estn en ese momento conectados a la sesin. El control de una ranura puede asignarse a cualquier jugador. En la pantalla de arbitrio de personajes, el jugador que controle una ranura puede cargar en ella el personaje que desee. Para hacerlo, debe pulsar el botn Crear personaje. El protagonista en las partidas entre varios jugadores Al igual que en las partidas con un solo jugador, uno slo de los personajes ser el protagonista de la historia. Si este personaje muere, la partida se acaba, y habr que volver a cargar una partida, como en las partidas con un solo jugador. El protagonista de la sesin

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con varios jugadores se identificar por el resalte de piedra situado alrededor de la primera ranura del personaje. Los personajes en las partidas entre varios jugadores Los personajes en las partidas entre varios jugadores pueden crearse desde cero o importarse al juego usando el botn Importar. El personaje se crea o se importa usando exactamente las mismas pantallas que en las partidas para un solo jugador (ver la seccin correspondiente), ajustndose a las restricciones establecidas por el lder de la sesin en el men secundario de autorizaciones del jugador, en la siguiente pgina (ver ms adelante). Una vez creado, el personaje puede modificarse haciendo clic sobre el nombre del jugador, lo cual abre una ventana que le permite crear o borrar personajes (el personaje activo debe borrarse antes de que pueda crearse un nuevo personaje en la misma ranura). Cuando el jugador est satisfecho con el personaje importado o creado, har clic sobre el pequeo icono en forma de crneo situado a la izquierda de la ranura del personaje, para bloquearlo e impedir la introduccin de cambios. Si un jugador desea cambiar el personaje, tendr que desbloquearlo haciendo clic sobre el icono en forma de crneo, antes de poder editarlo.

Autorizaciones del jugador


Pese a que tanto el lder como el resto de los jugadores de la sesin pueden ver las autorizaciones en la pantalla de autorizaciones, slo los jugadores a los que hayan sido asignados privilegios de liderazgo podrn modificarlas. El lder podr asignar estas autorizaciones a los jugadores que desee.

Las autorizaciones representan lo que los jugadores pueden hacer en el juego, y son:

Opciones de importacin En la pgina de autorizaciones, el lder podr ajustar las opciones para la importacin, haciendo clic sobre el botn Opciones de importacin. Al hacerlo, aparecer una ventana

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con tres ajustes: Slo estadsticas, Puntos de experiencia y niveles, Estadsticas, puntos de experiencia y elementos. Al elegir uno de estos ajustes, el lder limita los tipos de personajes que pueden traerse a la sesin entre varios jugadores desde partidas de un solo jugador u otras sesiones con varios jugadores. Atender las peticiones de incorporacin En la pgina de autorizaciones hay un botn Atender las peticiones de incorporacin, que permite al lder atender a las peticiones de incorporacin a la sesin, o desactivarlas si hay suficientes jugadores en la partida. Podra darse, por ejemplo, que el lder quiera tan slo uno o dos jugadores en la sesin, por lo que estar recibiendo constantemente peticiones de incorporacin podra ser molesto. Una faceta interesante de las partidas entre varios jugadores es que el jugador que crea la sesin puede optar por jugar en solitario. La ventaja de esta opcin es que as puede crear desde cero todos los personajes del grupo [Nota: aunque hemos incluido esta opcin especficamente por demanda popular, de hecho, nosotros recomendamos que se juegue la partida con personajes controlados por el ordenador, ya que tendrn ms personalidad].

Inicio de una partida entre varios jugadores


Cuando todos los jugadores hayan hecho clic izquierdo sobre los iconos en forma de crneo situados a la izquierda de las ranuras de sus personajes, el botn Listo se activar en el ordenador del lder. La partida se iniciar cuando el lder haga clic sobre ese botn.

Cambio de las opciones y autorizaciones de la partida


Tanto la pantalla de arbitrio de personajes como la de autorizaciones del jugador, estn disponibles en las partidas entre varios jugadores, en el men izquierdo. Durante el transcurso del juego, estas pantallas reciben un tratamiento idntico al descrito anteriormente.

Cmo jugar una partida entre varios jugadores


Charla Los jugadores pueden charlar entre ellos. El juego cuenta con una ventana de charla; para entrar en ella, basta con hacer clic izquierdo sobre la zona de entrada y teclear un comentario. Para dirigir un comentario a una persona en concreto (y slo a ella), escribe el nombre de esa persona seguido de dos puntos (:) y despus el comentario, y slo esa persona lo ver. Guardar y cargar El lder puede guardar la partida en cualquier momento, igual que si estuviese jugando una partida con un solo jugador. Para cargar una partida, el lder debe salir de la partida en curso y cargarla.

Notas generales sobre partidas entre varios jugadores


Cuando juegues en una sesin entre varios jugadores ten presente lo siguiente: 1. Asincrona Baldurs Gate es un juego asncrono. Si ests jugando con otra persona cuyo ordenador est muy cerca del tuyo, es posible que veas que en cada uno de los sistemas estn ocurriendo cosas diferentes. Lo que debes tener siempre presente es que, si bien

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ciertas cosas pueden ocurrir de forma algo diferente, el resultado de las acciones es siempre el mismo. 2. rea explorable Cuando juegues una partida de Baldurs Gate entre varios jugadores, te vers obligado a explorar una nica rea de juego, es decir, los diferentes personajes del juego slo pueden distribuirse por la misma zona de terreno y, si bien pueden adentrarse en estructuras y reas subterrneas individualmente, no podrn desplazarse a otras zonas de la superficie hasta que todos los personajes se encuentren en el lmite de la zona y estn dispuestos a atravesarlo. 3. Tiempo de carga El tiempo de carga de cualquier nivel es ligeramente superior en las partidas entre varios jugadores. Esto se debe a que los interiores de cada nivel deben cargarse junto con los exteriores de cada zona. Esto no es necesario en las partidas con un solo jugador, por lo que la carga es ms rpida. Adems, en el caso de las partidas con varios jugadores, es preciso esperar a que el sistema ms lento de todos los participantes acabe de cargar la zona. 4. Oro del grupo Al igual que en las partidas con un solo jugador, todos los miembros del grupo comparten su oro. 5. Experiencia compartida Al igual que en las partidas con un solo jugador, todos los personajes del grupo comparten los puntos de experiencia otorgados. 6. El lder est al cargo En caso de que todava no te hayas dado cuenta, te recordamos que el lder tiene el control sobre todo lo que los jugadores pueden hacer en el juego, control que incluye echarlos o reasignar sus personajes a otros jugadores. Cercirate de que el lder juega el tipo de partida entre varios jugadores que t deseas jugar; es decir: si quieres una partida fullera, inicia o nete a una partida de ese tipo; si quieres jugar limpio, segn las normas de AD&D, sin la intervencin de personajes tramposos o editados, o de jugadores que no deseen jugar en equipo, tendrs que encontrar los jugadores adecuados.

El tiempo en Baldurs Gate


Una ronda de Baldurs Gate dura seis segundos de tiempo real. La ronda en AD&D dura sesenta segundos, as que el tiempo en Baldurs Gate est comprimido diez veces con respecto a las normas de AD&D. Un turno consta de diez rondas, es decir, sesenta segundos. Este trmino temporal se usa en algunas de las descripciones de los conjuros ms adelante. Un da del juego (es decir, 24 horas en el juego, desde el amanecer de un da al anochecer de ese mismo da y al amanecer del da siguiente) dura un poco ms de dos horas de tiempo real, de nuevo una reduccin de diez veces con respecto al tiempo real. Cada vez que el grupo reposa, transcurren ocho horas (lo que equivale a unos 45 minutos de tiempo de juego transcurrido).

Una introduccin a las normas de AD&D

ien, amigos, el mundo en el que os aventuris es un mundo extrao. Tenis mucho que

aprender, en especial si no habis estado aqu antes. Quizs la mejor manera de hacerlo sea comenzar a estudiar algunos de los pergaminos que diversos sabios han venido reuniendo a lo largo de los siglos, y que, para ahorrar mi precioso tiempo, yo mismo he recopilado y

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retocado ligeramente. Su lectura os resultar grata, como podris comprobar a continuacin, pero no dejar de haber quien considere que esta materia es muy rida, tan rida, de hecho, que siento de pronto una imperiosa necesidad de apagar mi sed Enseguida vuelvo, tan slo una breve visita a la taberna de la esquina, El yelmo y la tnica, para dejar correr una gota de ardoroso Saerloonian por mi reseca garganta. Mientras tanto, id leyendo y divertos!

El juego Advanced Dungeons and Dragons


Advanced Dungeons and Dragons es un juego de rol en el que los jugadores exploran mundos de fantasa y aventura. Uno de los mundos de la mirada que componen AD&D es los Reinos Olvidados, el mundo en el que transcurre Baldurs Gate. El mundo en el que te adentras es complejo, pero se rumorea que ciertos asistentes artificiales llamados ordenadores han sido invocados en ocasiones, en otros mundos, al objeto de facilitar las cosas. Definir un mundo tan vasto resultara difcil incluso recurriendo a un gran nmero de complejos volmenes, pero en aras de la brevedad, hemos resumido sus aspectos fundamentales en unas cuantas pginas. La tarea no ha sido fcil, pero a continuacin encontrars una descripcin en lneas generales de algunas de las caractersticas principales de las normas de AD&D, y de cmo los escribas informticos las han adaptado. Para jugar con Baldurs Gate no es preciso poseer un conocimiento exhaustivo de las normas de juego de AD&D (porque el ordenador se ocupa de eso), pero conocerlas no est de ms; por lo tanto, hemos resumido la mayor parte de las normas de AD&D, y en algunas ocasiones explicamos cmo han sido ligeramente revisadas para aplicarlas a Baldurs Gate.

Uso de las normas de AD&D en Baldurs Gate:


comentario de la transformacin en tiempo real de las normas AD&D basadas en turnos Baldurs Gate usa el mismo sistema de compensacin de conjuros y armas que el juego Advanced Dungeons and Dragons. Adems, en Baldurs Gate se ha aplicado el concepto de la ronda de iniciativa individualmente a los personajes y a los monstruos, en lugar de al grupo en su conjunto. Es decir: en lugar de un turno basado en el grupo, en el que primero uno de los lados lleva a cabo todas sus acciones, y despus viene el turno del otro lado, todos los personajes estn siempre en tiempo real, pero en una ronda basada en la iniciativa personal. La ronda de iniciativa personal dura seis segundos. Esto supone una reduccin de diez a uno con respecto a la duracin de la ronda en las normas de AD&D (60 segundos). Esta reduccin se corresponde con los ritmos de movimiento, (que hemos equilibrado de modo que un personaje desplazndose a unos veinte metros por ronda, que es la tasa promedio del movimiento humanoide en las normas de AD&D, puede atravesar la pantalla en aproximadamente un turno), y con la reduccin en el tiempo general del juego. An ms importante es que puedes detener (o reanudar) la accin en cualquier momento. Para hacerlo, pulsa la barra espaciadora, o haz clic izquierdo sobre el reloj. Mientras la accin est detenida, puedes asignar cualquier accin a cualquier personaje, y reanudar a continuacin el juego. Esta caracterstica de la pausa permite a los aficionados al combate por turnos planificar adecuadamente el juego. Una excepcin importante es que no permitimos que el juego se detenga mientras miras a tu inventario (para simular los efectos

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d cambiar de armadura durante la accin), as que ten la precaucin de equiparte por anticipado con todo lo vayas a necesitar. Nota: hay tambin opciones que te permiten pausar el juego automticamente cuando se producen determinados acontecimientos, para que no te los pierdas. Estas opciones se encuentran en Pausa automtica en la seccin de Juego de la pantalla de opciones.

Acciones de los personajes

as acciones bsicas que puedes realizar en los Reinos son sencillas: puedes recorrer el

paisaje, hablar con sus habitantes y de vez en cuando blandir la espada. Las acciones bsicas se describen a continuacin, junto con unos cuantos efectos que pueden modificar estas acciones. Movimiento En Baldurs Gate hay un ritmo constante de movimiento, equivalente aproximadamente a 20 metros en trminos de juego de AD&D. Tus personajes pueden desplazarse ms rpidamente si lanzas contra ellos un conjuro de celeridad. Puedes seleccionar un grupo de personajes y hacerles adoptar fcilmente varias formaciones (para ms detalles consulta los apartados dedicados a la descripcin de la interfaz, en la seccin correspondiente del manual del juego). Dilogo Si eliminas todo lo que encuentres en tu camino, acabars por tener problemas. En primer lugar, nunca acabars las bsquedas del juego si acabas con todo lo que se te pone por delante, porque no quedar nadie con quien hablar para averiguar qu tienes que hacer. En segundo lugar, tu reputacin sera tan baja que llegara un momento en que todos los guardias del juego te atacaran nada ms verte. Y no hay manera de que sobrevivas a una situacin semejante. Hay ocasiones en que lo mejor es hablar, sea entablando una conversacin trivial, una negociacin dura, un jovial intercambio de rumores, o terribles amenazas. No todo lo que te encuentres, humano o lo que sea, estar dispuesto a aniquilar tu personaje. Habr ocasiones en las que obtendrs ayuda donde menos la esperes. As que, con frecuencia, si te detienes a hablar con personas (o criaturas), te resultar beneficioso. Lucha Hay ocasiones en las que no quieres o no puedes escapar (pasarse el da corriendo no es excesivamente digno), y hay ocasiones en las que sabes que hablar no va a resolver nada. Ms tarde o ms temprano, tus personajes tendrn que luchar. El truco est en saber cundo luchar y cuando hablar o salir por piernas. Efectos de la fatiga Tus personajes tienen que reposar de vez en cuando, tanto para memorizar conjuros como para recuperar sus fuerzas. Si tus personajes comienzan a quejarse de cansancio, conviene que te detengas y establezcas un campamento para pasar la noche. Ve a las pginas de conjuros de mago o de sacerdote de todos los personajes, y configura aquellos que quieras memorizar. Haz clic sobre el icono reposo, y descansars durante ocho horas, (a menos que tu sueo se vea interrumpido), y te despertars recuperado. Si algn miembro de tu 29

grupo estaba herido, cada vez que reposen recuperarn unos cuantos puntos de salud. Los personajes pueden operar a su mximo ritmo durante 24 horas (dos horas de tiempo real), pero al cabo de ese tiempo comenzarn a quejarse de cansancio, y por cada cuatro horas transcurridas una vez superado el lmite de las 24 horas, el jugador recibir una penalizacin de -1 (-1 en todos sus lanzamientos de dados). Estas penalizaciones desaparecern tan pronto como los personajes reposen. Nota: el grado de recuperacin de los personajes que reposen en las habitaciones de un mesn depender de la calidad de la habitacin que ocupen. Efectos de la carga Baldurs Gate cuenta con un sistema de carga personal. Cada personaje dispone de un nmero determinado de ranuras libres, junto con nmero de ranuras asociadas con un monigote del personaje. Puedes colocar un elemento en cada ranura. Adems, el peso que un personaje sea capaz de transportar depende de su fuerza. El peso permitido a cada uno de tus personajes aparece en las tablas que figuran al final de este manual. Efectos de la embriaguez Los mejores mesones sirven una amplia gama de brebajes con efectos embriagadores; beber en exceso repercutir, por supuesto, en el deterioro de las facultades combativas de tu personaje. Una ingurgitacin suficiente, sin embargo, contribuir a potenciar su moral, aunque la prdida de eficacia que conlleva difcilmente justifica este proceder. El nmero de bebidas que puedes ingerir antes de ser penalizado se relaciona estrechamente con tu constitucin; pero la capacidad de recuperacin es uniforme. Un personaje con una constitucin de 3 se sentir bastante mareado con una sola bebida aunque, independientemente de la cantidad ingerida, una buena noche de reposo har desaparecer los efectos de la ptima. Efectos del veneno El envenenamiento es un riesgo que amenaza con frecuencia a los personajes. Mordiscos, picaduras, pociones mortales, vino drogado, alimentos en mal estado todo ello pueden esperar los personajes de los magos malvados, los asesinos malignos, los horrendos monstruos y los mesoneros incompetentes con los que lleguen a toparse. Afortunadamente, un personaje envenenado puede recibir muchos tratamientos. Varios conjuros pueden, bien retrasar la accin del veneno, dando al personaje la oportunidad de recibir mejor tratamiento, o contrarrestar completamente su efecto. Ten en cuenta que los conjuros para Curar no anulan el progreso del veneno.

Efectos de la reputacin y el alineamiento


Reputacin El grupo tiene una reputacin que influye en la manera en que los personajes controlados por el ordenador (NPC) se relacionan con l. El jugador inicia el juego con una reputacin basada en el alineamiento del lder. El grfico de la reputacin consta de 20 niveles. Cada uno de ellos cambia el modo en que los NPC interactan con el grupo. Consulta la tabla correspondiente para averiguar las acciones que cambian la reputacin, para bien y para mal, con respecto a la reputacin del grupo en el momento. Te advertimos que los grupos

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que se comportan mal tienen muchas posibilidades de convertirse en el objetivo de cazadores de recompensas y guardias. Alineamiento El alineamiento tiene menos efecto sobre el juego propiamente dicho que la reputacin. El alineamiento inicial de un personaje determina su reputacin inicial. El alineamiento es el fundamento que define quin es y qu representa el personaje, y la reputacin es la aplicacin prctica de esas creencias. Si tu reputacin no se corresponde con tu alineamiento, tu personaje podra sufrir las consecuencias. Los personajes que se unan a tu grupo se mostrarn en desacuerdo con la reputacin de tu grupo en ese momento, segn su alineamiento; tambin podran decidir durante el transcurso del juego que no estn satisfechos con la reputacin del grupo. Alineamiento Reputacin inicial Legal Bueno 12 Neutral Bueno 11 Catico Bueno 11 Legal Neutral 10 Neutral 10 Catico Neutral 10 Legal Malo 9 Neutral Malo 9 Catico Malo 8 Los jugadores que inicien el juego con un paladn o un explorador debern permanecer muy atentos a su reputacin. Si en cualquier momento la reputacin del grupo cae por debajo de 6, el personaje perder su calidad de paladn; en el caso de un explorador, la prdida de facultades se producir cuando la reputacin descienda hasta 4. En cualquiera de los dos casos, si la reputacin del grupo cae por debajo de un nivel aceptable, el personaje se convertir en un luchador y nunca volver a recuperar su calidad de paladn o explorador. Siempre que el grupo se encuentre con un NPC, se realizar un lanzamiento de dados para determinar su reaccin; el lanzamiento consistir en el lanzamiento virtual de dos dados de diez caras, al que se aplicarn modificadores de acuerdo con el carisma del lder y la reputacin del grupo. El NPC de que se trate tendr tambin un modificador que se aplicar al ajuste del encuentro. Los ajustes de los encuentros afectan al modo en que las personas con las que hablas te perciben, e influyen sobre su propensin a aportarte informacin, y tambin mejoran los precios de los productos que se vendan en las tiendas, si los compras cuando disfrutes de un buen ajuste para el encuentro. Ms adelante encontrars una tabla de ajuste de las reacciones. Nota para incautos: Algunos conjuros mejoran el Carisma de tu grupo con respecto a los dems; por ejemplo, los conjuros tipo Hechizo. Sin embargo, estos conjuros alteran de tal manera la percepcin de quien los recibe, que podran olvidar encuentros que hayan tenido contigo en el pasado. Adems, cuando el conjuro se desvanezca, las vctimas se mostrarn hostiles

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hacia ti, as que ten cuidado al elegir tus blancos, porque podras dar al traste con bsquedas que de otro modo habras completado. Efectos de la reputacin sobre los miembros del grupo Cada miembro del grupo puede presentar cinco estados diferentes, determinados por su alineamiento. Estos estados son: contento neutro, triste, enfadado y a punto de estallar. Cada uno de estos estados corresponde a uno de los cuatro pies de dilogo verbal con que cuenta un personaje (es decir, un personaje no se quejar si est contento, pero si est en cualquier otro estado, se escucharn quejas). Ms adelante encontrars una tabla en la que se muestra de qu modo la reputacin del grupo alterar el estado de los personajes (segn el alineamiento del personaje).

El combate en Baldurs Gate

omo hemos comentado anteriormente, Baldurs Gate sigue muy de cerca el sistema de

normas de AD&D. La diferencia principal reside en las adaptaciones en tiempo real de los turnos de iniciativa personal. Para permitirte una inmersin ms profunda en la historia y en el mundo del juego, el ordenador se encarga de la mayor parte de las normas subyacentes.

Mucho ms que golpes y hachazos


Aunque la lucha es importante en AD&D, dista mucho de ser el fin ltimo del juego; de hecho, se trata tan slo de una opcin ms de que disponen los jugadores para enfrentarse a las situaciones. Si los personajes no pudiesen hacer otra cosa que pelearse, el juego se volvera muy pronto muy aburrido, ya que todos los encuentros seran lo mismo. Pero como el juego consiste en muchas ms cosas que en pelear, aqu trataremos de ms cosas que del simple arte de asestar mandobles: adems de explicar la mecnica bsica de los aciertos y de los fallos, te hablaremos sobre normas para expulsar a los muertos vivientes, mtodos especiales de ataque y defensa, envenenamientos, logros heroicos, y ms cosas. Recuerda que el sistema que empleamos es un sistema de rondas modificado, como describimos a continuacin. Todas las criaturas del juego (personajes, NPC, monstruos) cuentan con sus propias rondas de iniciativa personal. Puedes pausar el juego cuando lo desees, haciendo clic en el reloj o pulsando la barra espaciadora, para asignar rdenes, y reanudarlo despus del mismo modo.

Ronda de iniciativa personal, factores de velocidad y tiempos de lanzamiento


En Baldurs Gate, para hacer posible el combate y el movimiento en tiempo real, cada personaje y cada monstruo cuentan con una ronda de iniciativa personal independiente, de una duracin de seis segundos. Dentro de la ronda de iniciativa personal, todas las normas de AD&D siguen vigentes, incluyendo los factores de velocidad y el tiempo de lanzamiento de conjuros. Para los personajes de niveles ms altos, que pueden atacar ms de una vez en

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cada ronda con una misma arma, el factor de velocidad del arma determina en qu momento exacto de los seis segundos de la ronda se producirn los ataques. Los factores de velocidad son cifras entre 1 y 10 (que indican 1/10 de un turno y 10/10 de un turno respectivamente para un personaje que puede atacar una vez por turno con un arma). Los tiempos de lanzamiento de conjuros para sacerdotes y magos son exactamente iguales a los factores de velocidad de las armas. Los tiempos de lanzamiento se sitan entre 1 y 10, y representan la velocidad con que un mago o sacerdote puede lanzar un conjuro (cuanto ms bajo sea el nmero, ms rpido el lanzamiento, igual que ocurre con los factores de velocidad). La iniciativa se determina mediante una combinacin de facultades, situacin y oportunidad. En Baldurs Gate la iniciativa se usa como una variacin aleatoria sobre la rapidez con que los personajes pueden iniciar sus ataques o conjuros, y ajusta ligeramente el factor de velocidad de un conjuro o arma. La Clase de armadura; CA representa el grado de proteccin que un tipo de armadura ofrece. La proteccin de la armadura consiste en reducir la posibilidad de que un ataque contra un personaje tenga xito (y de que el personaje sufra daos). La armadura no absorbe los daos, los evita. Un luchador envuelto en una armadura de placas completa puede ser lento, pero atravesar su armadura y causar algn tipo de daos no ser tarea fcil. La clase de armadura se mide mediante una escala que va de 10 la peor (sin armadura) hasta por debajo de cero. Cuanto ms bajo sea el nmero, mejor (las clases de armadura de -10 slo se consiguen cuando se poseen armaduras mgicas muy poderosas). Los escudos y yelmos pueden mejorar tambin la CA de un personaje. Las facultades y las situaciones pueden tambin afectar a la clase de armadura de un personaje. Una destreza elevada, por ejemplo, aporta una bonificacin a la clase de armadura. GAC0 GAC0 es un acrnimo de Golpear Armadura Clase 0. Se trata del nmero que un personaje, NPC o monstruo, necesita para atacar con xito una clase de armadura 0. El GAC0 depende de la clase y el nivel del personaje. El nmero de GAC0 puede usarse para calcular el nmero que se necesita para atacar con xito cualquier tipo de armadura. El corazn del sistema de combate lo constituye el Lanzamiento de dados para el ataque, el lanzamiento de dados que determina el xito o el fracaso de cada ataque. El nmero que un jugador necesita conseguir para hacer un ataque con xito se llama tambin nmero para alcanzar el objetivo, y el ordenador lo determina tomando el GAC0 de un personaje y ajustndolo segn la clase de armadura del objetivo. Los tiros de dados del ataque se usan para ataques con espadas, arcos, piedras y otras armas, adems de golpes con los puos y otros ataques en combate cuerpo a cuerpo. En Baldurs Gate, el lanzamiento de dados para alcanzar el objetivo se realiza automticamente; si tu personaje tiene xito, alcanza el objetivo. Si no, atacar y fallar.

El lanzamiento del dado para alcanzar el objetivo

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Cuando se realiza un ataque, la clase de la armadura del oponente atacado se resta del GAC0 del atacante. El nmero resultante es el nmero que el atacante debe sacar con su lanzamiento del dado para alcanzar a su oponente. Este lanzamiento del dado se realiza con un d20, un dado de veinte caras, y el resultado es una cifra entre 1 y 20. Si el atacante obtiene el nmero necesario, o un nmero ms elevado, el ataque tendr xito y ocasionar daos al oponente. Si el ataque no tiene xito, significa que el atacante fall su golpe completamente, o fue incapaz de penetrar la armadura de su oponente. Por ejemplo, un luchador del tercer nivel tiene un GAC0 de 18, y va a atacar a un trasgo con un CA de 5. La CA del trasgo se sustrae del GAC0, con lo que se obtiene un nmero necesario para alcanzar el objetivo de 13. Si en el lanzamiento del dado de 20 caras el luchador obtiene un 13, o un nmero ms alto, su golpe alcanzar al objetivo y le ocasionar daos. En el combate cuerpo a cuerpo, no todos los movimientos se destinan a alcanzar el blanco. Los personajes de Baldurs Gate pueden realizar movimientos ornamentales durante su ronda de seis segundos, aparte del movimiento con el que pretendan de hecho ocasionar daos. Ese movimiento sirve para llenar una ronda que de otro modo quedara vaca, y contribuye a la impresin de frenes en el combate.

Blancos y fallos crticos


Si en el lanzamiento de su dado para alcanzar el blanco, un personaje obtienen un 20 bruto (es decir, el nmero obtenido antes de aplicar los modificadores es un 20), habr obtenido un blanco crtico, que supone una duplicacin de los daos ocasionados por su ataque. Un lanzamiento de dado que obtenga un 1 bruto constituye un fallo crtico, e impone una penalizacin temporal que el personaje tendr que recuperar. Independientemente de la clase de armadura, un 20 bruto siempre alcanza al blanco, y un 1 bruto siempre falla.

Mejora de las oportunidades en el combate


Durante el combate, hay muchos factores que pueden modificar el nmero que el personaje necesita obtener para alcanzar el blanco. Estas variables quedan reflejadas en los modificadores del nmero necesario para alcanzar el blanco o del lanzamiento de dados del ataque. Modificadores de la fuerza: la fuerza de un personaje puede modificar el lanzamiento del dado, alterando tanto las oportunidades de alcanzar el objetivo como los daos ocasionados. Este modificador se aplica siempre a ataques en grupo y a ataques con proyectiles (un pual o un hacha). Elementos mgicos: las propiedades mgicas de un arma pueden tambin modificar el combate. Los elementos que otorgan una bonificacin al lanzamiento de dados para el ataque o a la clase de armadura se identifican mediante un signo ms. Por ejemplo, una espada +1 mejora en un punto la oportunidad de un personaje de alcanzar su objetivo, e inflige un punto ms de daos si el ataque tiene xito. Una armadura de placas +1 mejora la clase de armadura del personaje un punto por encima de una armadura de mallas normal, no mgica (lo cual significa que se sustrae un punto a la CA del personaje, pasando de una CA de 5 a una CA de 4, por ejemplo). A los elementos malditos se les aplica un

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modificador negativo (una penalizacin), lo cual resulta en una sustraccin de un punto al resultado del lanzamiento del dado para el ataque, o una adicin a la clase de armadura. El nmero de modificadores que pueden aplicarse a un lanzamiento de dados no tiene lmite; tampoco tiene lmite el nmero positivo o negativo (el total de todos los modificadores) que puede aplicarse a un lanzamiento de dado.

Modificadores de la destreza para los proyectiles


La destreza afecta a la capacidad de los personajes para atacar con un proyectil. Al igual que en el caso de los modificadores de la fuerza, una destreza ms elevada aumentar las oportunidades de alcanzar el blanco y una menor destreza disminuir las oportunidades de atacar con efectividad. La destreza afecta nicamente a las oportunidades de alcanzar el objetivo, no a la cantidad de daos infligidos por un proyectil.

Proyectiles en combate: ritmo de disparo


Los arcos, las ballestas y muchas otras armas lanzadoras de proyectiles tienen diferentes ritmos de disparo (ROF), o nmero de proyectiles que pueden disparar en una ronda. Las flechas pueden colocarse en el arco y dispararse a un ritmo de dos por segundo. Algunas armas (como las ballestas pesadas) tardan mucho tiempo en cargarse, y pueden disparase tan slo una vez por turno. En el caso de las dagas, podrs lanzar varias por minuto. Sea cual sea el ritmo de disparo, para la determinacin de la iniciativa, los disparos de mltiples proyectiles se tratan exactamente igual que otros ataques mltiples. Los ritmos de disparo de los distintos proyectiles aparecen enumerados en las tablas de armas correspondientes.

Lanzamiento de conjuros
Tanto magos como sacerdotes tienen las mismas normas para el lanzamiento de conjuros. Para poder lanzar un conjuro, el personaje debe haberlo memorizado previamente, de otro modo no podr lanzarlo. El lanzador del conjuro debe ser capaz de hablar (es decir, no estar amordazado, ni bajo los efectos de un conjuro de silencio), y tener ambos brazos libres (no paralizados, por ejemplo). Si el conjuro se dirige a una persona, lugar o cosa, el lanzador debe ser capaz de ver su objetivo. No basta con lanzar una bola de fuego a ciegas en la oscuridad: el lanzador debe ser capaz de ver el punto donde la explosin tendr lugar, y la distancia que media entre l y dicho punto. Una vez iniciado el lanzamiento, el personaje debe permanecer quieto (si decides que un lanzador de conjuros no lance su conjuro despus de haberlo seleccionado, pero antes de haber seleccionado un objetivo, puedes hacer clic derecho para cancelar el conjuro, para que ste no desaparezca de su memoria).

Interrupcin de los conjuros


Si el lanzador de conjuros es alcanzado por un arma, o no logra hacer un tiro de proteccin antes del lanzamiento del conjuro, perder su concentracin, y el conjuro se perder en un chisporroteo de energa desperdiciada, y se borrar por completo de la memoria del lanzador, hasta que pueda ser memorizado de nuevo. Una advertencia para los lanzadores de conjuros: si queris ser capaces de lanzar algn conjuro, no os pongis en primera lnea de batalla!

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Tiros de proteccin
Los tiros de proteccin son medidas de la resistencia de un personaje a tipos especiales de ataques: venenos, magia, y ataques que afecten a todo el cuerpo o mente del personaje. La capacidad de realizar con xito tiros de proteccin mejora a medida que el personaje aumenta su nivel. Si se realiza un tiro de proteccin, es posible que se logren reducir los daos, o que se eviten por completo los efectos de un conjuro o ataque. Algunos conjuros (p.ej. los conjuros de proteccin) mejoran de manera significativa los tiros de proteccin contra distintos tipos de ataques. Proteccin contra magia de paralizacin, de envenenamiento y de muerte: se utiliza siempre que un personaje se ve afectado por un ataque paralizante (independientemente de la fuente), un veneno (de cualquier potencia), o determinados conjuros y elementos mgicos que de otro modo resultaran mortales para el personaje (de acuerdo con sus descripciones respectivas). Proteccin contra vara, bastn o varita mgica: como su nombre indica, se utiliza siempre que un personaje se ve afectado por los poderes de una vara, un bastn o una varita mgica, siempre que no se precise otra proteccin de mejor calidad. Proteccin contra petrificacin y polimorfismo: se utiliza siempre que un personaje resulta convertido en piedra (petrificado) o sometido a un conjuro de polimorfismo por un monstruo, conjuro o elemento mgico (que no sea una varita mgica). Proteccin contra arma de aliento: los personajes usan esta proteccin cuando se enfrentan con monstruos que usan armas de aliento, especialmente contra los poderosos fogonazos de los dragones. Proteccin contra conjuros: se usa siempre que un personaje intenta resistirse a los efectos de un ataque mgico, proveniente de un lanzador de conjuros o de un objeto mgico, siempre que no se especifique ningn otro tipo de tiro de proteccin. Esta proteccin puede usarse tambin para resistir a un ataque que no se ajuste a ninguna otra clasificacin.

Modificacin de los tiros de proteccin


Los tiros de proteccin pueden ser modificados por elementos mgicos, normas especificas y situaciones especiales. Estos modificadores pueden aumentar o reducir la oportunidad de un tiro de proteccin. Los elementos mgicos, como mantos y anillos de proteccin, aportan una bonificacin al tiro de proteccin del personaje. La armadura mgica permite una bonificacin del tiro de proteccin solamente cuando la proteccin resulta necesaria contra algo fsico, sea normal o mgico. Los conjuros especficos y los elementos mgicos tienen efectos, tanto buenos como malos, sobre los tiros de proteccin del personaje.

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Algunos conjuros fuerzan una penalizacin en la proteccin de la vctima, que hace que hasta el conjuro ms inocuo resulte bastante peligroso (encontrars informacin especfica en las descripciones de los conjuros que figuran ms adelante).

Moral
Todas las criaturas tienen un nivel de moral bsico que determina si la criatura lucha o huye durante una batalla. El nico personaje al que la moral no afecta es el creado en primer lugar; el resto de los personajes que se unan a tu grupo contarn con dilogos y guiones referentes a su moral. Todas las criaturas siguen un guin que les hace reaccionar de manera diferente cuando les falla la moral, y a menudo se hunden al descender hasta ciertos niveles de moral, o eligen diferentes tipos de ataque dependiendo del nivel de moral existente (cuerpo a cuerpo si la moral es alta, ataques a distancia si la moral es baja, por ejemplo). Todas las criaturas tienen un tiempo de recuperacin, que indica el tiempo necesario para que su moral vuelva a su nivel bsico; si a algn personaje le falla la moral, sta ir subiendo de nuevo poco a poco hasta recuperar su nivel bsico. Si alguno de los miembros de tu equipo no satisface una comprobacin de la moral, su crculo de seleccin pasar del verde al amarillo. Contar con un lder (el personaje que ocupa la posicin superior en la tabla de los retratos) con un carisma elevado influye positivamente en la moral, as como el entorno en el que la criatura se encuentre (p.ej. a los kobolds y los drow les gusta ms estar bajo tierra que al aire libre), algunos conjuros (p.ej. quitar el miedo) y el tipo de enemigos visibles (los enemigos fciles subirn la moral). La moral se ve influida negativamente por factores como ser atacados por magia poderosa, presenciar la muerte o la prdida de conocimiento de otro miembro del grupo, perder un montn de puntos de salud, o ver a un enemigo difcil de vencer.

Efectos del combate y recuperacin


Daos, heridas, muerte todo ello puede ocurrirle a un personaje al que un oponente ataque con xito. Los daos pueden ser tambin el resultado de un envenenamiento, del fuego, de una cada, de cidos, y de cualquier accin remotamente peligrosa en el mundo real. Los daos causados por la mayor parte de los ataques se miden en puntos de salud (hp). Cada personaje tiene un total de puntos de salud en cada momento, y un mximo de puntos de salud. Cada vez que un personaje resulte alcanzado, sufrir puntos de daos. Estos puntos se restan al total de puntos de salud del personaje. Si el nmero de puntos de salud del personaje llega a 0, el personaje morir. Si un personaje sufre daos enormes, morir para siempre, sin esperanza de resurreccin.

Puntos de curacin y de salud


Cuando uno de los personajes resulte herido, el jugador querr, naturalmente, curarlo. Los personajes pueden curarse por medios naturales o por medios mgicos. La curacin natural es lenta, pero est al alcance de todos los personajes, independientemente de su clase. La curacin mgica puede no estar disponible, dependiendo de la presencia (o ausencia) de lanzadores de conjuros o de dispositivos mgicos. El nico lmite a la cantidad de daos de los que un personaje puede recuperarse gracias a la curacin, es el mximo de puntos de salud del personaje (nota: algunos conjuros nigromnticos pueden aumentar el mximo de puntos de salud, pero nicamente durante un perodo de tiempo limitado). 37

Curacin natural
La curacin natural de los personajes se produce a un ritmo de varios puntos de salud por perodo de reposo (ocho horas). El reposo se define como actividad reducida. Un personaje que descanse en una habitacin confortable en un mesn, recuperar ms puntos de salud cuanto mejor sea la habitacin, pero, naturalmente, una habitacin mejor resultar ms cara. Acampar al aire libre permitir memorizar los conjuros, pero no permitir recuperar muchos puntos de salud. El reposo ser posible nicamente cuando tu grupo no tenga enemigos a la vista. Si los hubiera, tendrs que alejarte, o hacerte amigo de ellos (hechizndolos, dialogando, etc.) antes de poder reposar. Puede que alguna criatura ataque a tu grupo durante su reposo; en ese caso, no te curars ni memorizars los conjuros.

Curacin mgica
Los conjuros, las pociones y los dispositivos mgicos de curacin, pueden acelerar considerablemente el proceso curativo. En las descripciones de los conjuros que te ofrecemos ms adelante, encontrars los detalles especficos de estos mtodos de curacin. Si los usas, las heridas se cerrarn instantneamente y recuperars el vigor. Sus efectos son inmediatos. La curacin mgica resulta especialmente til en el fragor del combate, y como preparacin para un encuentro peligroso. No olvides, sin embargo, que los oponentes del personaje tienen las mismas posibilidades que el personaje de acceder a la curacin mgica: lo ms probable es que un sumo sacerdote malvado lleve sus propios conjuros de curacin para servirse de ellos entre sus seguidores y sus guardias. La curacin siempre se produce hasta el mximo de puntos de salud del personaje en cuestin, nunca ms all.

Revivir a los muertos


Los conjuros curativos y sanadores no tienen efecto sobre los personajes muertos, que slo pueden ser devueltos a la vida con un conjuro Revivir a los muertos, o Resurreccin (o con un dispositivo que logre uno de estos dos efectos). Un personaje recin revivido se sentir bastante dbil (un punto de salud) y necesitar recibir curas adicionales para recuperar su efectividad en el combate. Parlisis Un personaje o criatura afectado por la parlisis permanecer totalmente inmovilizado mientras dure el efecto del conjuro. La vctima podr respirar, pensar, ver y or, pero ser incapaz de hablar o de moverse. Veneno Un personaje o criatura atacada con un arma envenenada o por una criatura venenosa debe realizar un tiro de proteccin contra el veneno. Dependiendo del tipo de veneno de que se trate, este tiro anular o reducir los efectos del veneno. La accin de los venenos es por lo general mortal al cabo de unas horas, as que te recomendamos que encuentres rpidamente un tratamiento.

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Experiencia y superacin de niveles

ada vez que un personaje emprenda una aventura, aprender algo. Puede que aprenda

algo sobre sus lmites fsicos, que encuentre a una criatura nunca vista con anterioridad, que pruebe un conjuro no utilizado hasta entonces, o que descubra una nueva peculiaridad de la naturaleza. El personaje tambin mejorar si aumenta su poder; a medida que vaya superando niveles, podr lograr nuevos puntos de salud, ms conjuros o una mejor oportunidad de alcanzar el objetivo de sus ataques. Estas mejoras se consiguen ganando puntos de experiencia (xp). Un punto de experiencia es una medida concreta de la mejora de un personaje, y representa una gama de factores abstractos: mejora de la confianza, ejercicio fsico, capacidad de reflexin, y entrenamiento prctico. Cuando un personaje adquiere los puntos de experiencia necesarios para pasar al nivel de experiencia siguiente, estos factores abstractos se traducirn en una mejora mensurable de sus facultades. Qu reas mejoran y con qu rapidez se produce esta mejora, son aspectos que dependen de la clase del personaje.

Premios a la experiencia de grupo; experiencia en las bsquedas


Los puntos de experiencia se obtienen gracias a las actividades de los personajes, que por lo general estn relacionadas con sus objetivos aventureros. As, todos los personajes que participan en una aventura reciben puntos de experiencia por vencer a sus enemigos y superar obstculos. La experiencia adquirida aniquilando monstruos y concluyendo bsquedas se reparte equitativamente entre todos los personajes integrantes del grupo.

Puntos de experiencia de los personajes de clase mltiple y de doble clase en Baldurs Gate
Los personajes de clase mltiple (no humanos) cuentan con mltiples clases definidas en el momento de su creacin. Esto personajes van aumentando de nivel en dos o tres clases durante toda su existencia, y pueden usar las facultades de cualquiera de sus clases en cualquier momento. Los puntos de experiencia se distribuyen equitativamente entre todas sus clases; la superacin de niveles en cada una de sus clases se produce de acuerdo con lo estipulado por las tablas de puntos de experiencia de cada clase. Los personajes de doble clase optan en algn momento de su trayectoria por centrarse en su segunda clase. Cuando lo hacen, dejan de superar niveles en su clase original y comienzan a hacerlo en su nueva clase. Sin embargo, estos personajes no pueden usar ninguna de las facultades de su nueva clase hasta que hayan alcanzado en ella, como mnimo, un nivel ms del que tenan en su clase anterior. Una vez logrado esto, pueden elegir libremente entre las facultades de ambas clases. Las facultades disponibles para los personajes de clase mltiple y de doble clase se muestran en los botones situados en la parte inferior de la pantalla de la interfaz cuando el personaje est seleccionado. Es preciso tener en cuenta una peculiaridad de los personajes de clase mltiple y los personajes de doble clase: si llevan una armadura o usan armas que no estn permitidas a alguna de sus clases, sus facultades en esa clase estarn inhabilitadas (sombreadas), hasta que dejen de usar esa armadura o esa arma.

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Caractersticas de los personajes

odos los habitantes de los reinos poseen rasgos distintivos individuales que les

diferencian de los dems. Las diferencias ms acusadas se encontrarn en las reas de la raza, la clase y las facultades.

Raza
La raza define la especie a la que el personaje pertenece: humana, elfo, enano, gnomo, semielfo o mediano. La raza impone algunas limitaciones a la clase del personaje. Humano: los humanos son la raza predominante en Faern. Los humanos son la clase dominante en la mayora de los principales reinos e imperios de los Reinos Olvidados. Se trata de la raza ms sociable y tolerante, con la excepcin quiz de los medianos. La nica facultad especial de los humanos, es que pueden avanzar en cualquier clase y avanzar hasta cualquier nivel. Enanos: los enanos son gente gruesa y bajita, fcilmente identificables por su forma y su tamao. Los enanos tienen mofletes colorados y ojos y pelo oscuro. Los enanos tienden a ser circunspectos y taciturnos; y presentan una resistencia natural a la magia y al veneno; tambin poseen el don de la infravisin, que les permite ver en la oscuridad. Los enanos tienen un punto de bonificacin en su constitucin y un punto de penalizacin en su carisma y destreza. Elfos: los elfos tienden a ser ms pequeos y ms delgados que los humanos normales, sus rasgos son delicados y finamente cincelados, y hablan en tonos meldicos. Los elfos tienen fama de frvolos y altaneros, presentan una resistencia natural al hechizo y a la magia adormecedora y pueden ver en la oscuridad gracias a su infravisin. Adems, son muy hbiles en el uso del arco y la espada larga. Cuentan con una bonificacin en su destreza, pero sufren una penalizacin en su constitucin. Gnomos: aunque de la misma familia, los gnomos son considerablemente ms pequeos que sus parientes lejanos, los enanos. La mayor parte de los gnomos tienen la piel muy morena o marrn, el pelo blanco y la nariz ms bien prominente. Esta especie presenta una resistencia natural a los efectos de la magia, pueden ver en la oscuridad con su infravisin y cuentan con una bonificacin en sus puntuaciones de inteligencia, y una penalizacin en su sabidura. Medianos: los medianos son bajos, generalmente gorditos, muy parecidos a pequeos humanos. Sus rostros son redondos y anchos, y a menudo rubicundos. Su pelo es normalmente rizado y el dorso de sus pies est cubierto de spero vello. Son muy resistentes a los venenos y a la magia, tienen una habilidad natural para el manejo de las hondas, y una capacidad limitada de ver en la oscuridad. Los medianos reciben una bonificacin en su destreza y una penalizacin en su fuerza. Semielfos: los semielfos son un cruce de sangre humana y lfica. Son criaturas hermosas, que presentan los mejores rasgos de las dos especies de las que proceden. Los semielfos

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tienen la curiosidad, inventiva y ambicin de sus ancestros humanos, y el refinamiento de los sentidos, el amor a la naturaleza y los gustos artsticos de sus ancestros elfos. Los semielfos presentan una resistencia limitada a los conjuros de hechizo y adormecimiento, y pueden ver en la oscuridad gracias a su infravisin.

Puntuacin de las facultades


Las puntuaciones de las facultades representan los seis rasgos generales de que consta la definicin bsica de los personajes. Consulta las tablas B4 ms adelante para ms informacin sobre las bonificaciones y las penalizaciones aplicadas a las capacidades. Fuerza: la fuerza mide la musculatura, la resistencia y el aguante de un personaje. Es el requisito principal de los guerreros. Constitucin: la constitucin mide la forma, salud y resistencia fsica a las dificultades, las heridas y la enfermedad del personaje. Destreza: la destreza mide la coordinacin visual-manual, la agilidad, los reflejos y el equilibrio del personaje. Es el requisito principal para los ladrones. Inteligencia: la inteligencia mide la memoria, el razonamiento, y la capacidad de aprendizaje del personaje. Es el requisito fundamental de los magos. Sabidura: la sabidura mide la ilustracin, el juicio y el sentido comn del personaje. Es el requisito fundamental de los sacerdotes. Carisma: el carisma mide la persuasin, el magnetismo personal y la capacidad de liderazgo del personaje. Es una facultad importante para los druidas, los bardos y los paladines.

Clase
La clase de un personaje se asemeja a un oficio o profesin; es aquello en lo que tu personaje ha trabajado y se ha entrenado mientras creca. Las clases de los personajes se dividen en cuatro grupos, segn sus ocupaciones generales: guerrero, mago, sacerdote y bribn. En cada grupo se encuentran varias clases de personaje similares. La posibilidad de pertenecer a mltiples clases est reservada a los personajes no humanos. Los personajes humanos pueden optar por una doble clase cuando el juego est avanzado.

Guerreros
Luchador: el luchador es un campen, espadachn, soldado y pendenciero, que vive o muere por su conocimiento de las armas y las tcticas. Es posible encontrarlos en primera lnea en cualquier batalla, enfrentndose encarnizadamente a monstruos y villanos. Para sobrevivir, un luchador debe mantenerse fuerte y saludable. Facultades especiales: avanzada especializacin en armas. Restricciones: ninguna. Explorador: el explorador es un cazador y un hombre del bosque. Es hbil con las armas, capaz de seguir rastros, y tiene buenos conocimientos de la vida en el bosque. Con frecuencia, los exploradores protegen y guan a viajeros extraviados y a honrados

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campesinos. Para llegar a viejo, un explorador tiene que ser fuerte y conocer bien la naturaleza. Facultades especiales: especializacin en armas, enemigo racial, sigilo. Restricciones: slo pueden ser humanos o semielfos, con alineamiento bueno. Paladn: un paladn es un guerrero arrojado y puro, ejemplar en todo lo que es bueno y honrado. Como el luchador, el paladn es un hombre de combate. Sin embargo, el paladn vive para defender los ideales de rectitud, justicia, honradez, piedad y caballerosidad. El paladn lucha por ser un ejemplo viviente de todas estas virtudes, para que otros puedan aprender de l, adems de beneficiarse de sus acciones. Facultades especiales: especializacin en armas, imposicin de manos, expulsar muertos vivientes, +2 en todos los tiros de proteccin, proteccin contra el mal, detectar el mal. Restricciones: slo humanos, deben mantener un alineamiento legal bueno.

Sacerdotes
Clrigo: el clrigo es un sacerdote genrico (de cualquier confesin) que atiende a las necesidades espirituales de una comunidad. El clrigo es a la vez protector y sanador; sin embargo, no es un personaje puramente defensivo. Cuando el mal amenaza, el clrigo est bien equipado para buscarlo en su propio terreno, y destruirlo. Facultades especiales: expulsar muertos vivientes, lanzamiento de conjuros Restricciones: no puede usar armas de hoja o penetrantes. Druida: el druida defiende la causa de la naturaleza y la neutralidad; la naturaleza salvaje es su comunidad. Usa sus poderes especiales para proteger y conservar el equilibrio del mundo. Facultades especiales: cambio de forma, lanzamiento de conjuros. Restricciones: slo puede ser humano o semielfo; slo puede usar armaduras y escudos de cuero; slo puede manejar garrotes, dardos, lanzas, dagas, hondas y bastones.

Bribones
Ladrn: para lograr sus objetivos, para bien o para mal, el ladrn es un hbil ratero. Astucia, ligereza y sigilo son sus marcas de fbrica. El ladrn puede decidir si dirige su talento contra los paseantes inocentes y los ricos mercaderes, o contra los opresores y los monstruos. En Baldurs Gate hay tan slo cuatro facultades para los ladrones: en el primer nivel, un ladrn recibir 30 puntos que deber distribuir entre dichas facultades. En cada nivel siguiente, el ladrn recibir 20 puntos. Consulta la Tabla 2 ms adelante para ver cmo las facultades de los ladrones varan dependiendo de su raza y su destreza. Facultades especiales: sigilo (y apualamiento), hurtar, abrir cerraduras, detectar trampas, desactivar trampas. Restricciones: no puede tener un alineamiento legal bueno; slo puede llevar armaduras tachonadas o de cuero; slo puede manejar garrotes, dardos, ballestas, arcos cortos, hondas, espadas cortas y bastones.

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Bardo: el bardo es tambin un bribn, pero es muy diferente al ladrn. Su fuerza reside en su agradable y encantadora personalidad. Gracias a ella y a su ingenio se abre paso en el mundo. Un bardo es un msico con talento y un almacn andante de cotilleos, exageraciones y conocimientos. Va aprendiendo un poco de todo de lo que encuentra a su paso, aunque no deja de ser un aprendiz de todo y maestro de nada. Muchos bardos son unos sinvergenzas, pero sus historias y canciones son casi siempre bienvenidas. Facultades especiales: hurtar, abrir cerraduras, cantar canciones, lanzar conjuros, gran facultad de conocimiento. Restricciones: slo pueden ser humanos y semihumanos; deben ser de alineamiento neutral en parte; slo pueden usar escudo y armadura de cota de mallas.

Magos
Mago: el mago se esfuerza por dominar las energas mgicas, darles forma y convertirlas en conjuros. Para lograrlo, estudia lenguas y datos arcanos y dedica gran parte de su tiempo a la investigacin de la magia. Un mago debe confiar en sus conocimientos e inteligencia para sobrevivir. Raramente se ve a un mago lanzarse a la aventura sin contar con un cortejo de luchadores y hombres de armas. Debido a que existen varios tipos (o escuelas) de magia diferentes, hay tambin varios tipos diferentes de magos. Los magos generalistas estudian todos los tipos de magia y aprenden una amplia gama de conjuros, por lo que estn bien preparados para las exigencias de la aventura. Facultades especiales: lanzamiento de conjuros Restricciones: no pueden llevar armadura; slo pueden manejar dagas, bastones, dardos y hondas. Magos especializados: los magos especializados en una escuela de magia en concreto pueden memorizar un conjuro extra de cada nivel (una vez que logren usar todos los conjuros del nivel correspondiente). Tienen prohibido aprender conjuros de las dems escuelas, y no pueden combinarse en mltiples clases (aunque los personajes gnomo pueden ser luchadores/ilusionistas). Los magos especializados humanos pueden optar por la doble clase si lo desean. En la Tabla 4 que hay ms adelante encontrars las diferentes escuelas. Abjurador: un mago especializado en la magia protectora. Conjurador: un mago especializado en la creacin de criaturas y objetos para que le asistan. Adivino: un mago especializado en la magia de la deteccin y adivinacin. Encantador: un mago especializado en la manipulacin de las mentes de los seres sentientes. Ilusionista: un mago especializado en la creacin de ilusiones para confundir y desorientar. Invocador: un mago especializado en la magia de la invocacin/evocacin.

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Nigromante: un mago especializado en tratar con la muerte. Transmutador: un mago especializado en la alteracin mgica de la realidad. Personajes de clase mltiple (no humanos) Luchador/ladrn: este personaje puede usar las facultades de un ladrn y de un luchador, aunque no podr usar su capacidad para el robo mientras lleve una armadura superior a una armadura de cuero tachonado. Luchador/clrigo: este personaje puede usar las facultades de un luchador y un clrigo, aunque slo puede usar las armas permitidas por la tica clerical. Luchador/druida: este personaje puede usar las facultades de un luchador y un druida, aunque slo puede usar las armas permitidas por la tica drudica. Luchador/mago: este personaje puede usar las facultades de un luchador y de un mago, aunque no puede lanzar conjuros mientras lleve armadura. Los gnomos pueden elegir esta clase mltiple, pero se convertirn en luchadores/ilusionistas por defecto. Los gnomos son la nica raza que puede combinar un mago especialista en un personaje de clase mltiple. Luchador/mago/clrigo: este personaje puede usar las facultades de un luchador, un mago y un clrigo, aunque no puede lanzar conjuros de mago mientras lleve armadura, y slo puede usar las armas permitidas por la tica clerical. Luchador/mago/ladrn: este personaje puede usar las facultades deun luchador, un mago y un ladrn. No puede usar su capacidad para el robo mientras lleve armaduras de cuero tachonado, y no puede lanzar conjuros mientras lleve una armadura del tipo que sea. Mago/clrigo: este personaje puede usar las facultades de un mago y un clrigo, aunque no podr lanzar conjuros de mago mientras lleve armadura. Mago/ladrn: este personaje puede usar las facultades de un mago y un ladrn, aunque no podr lanzar conjuros de mago mientras lleve armadura. Clrigo/explorador: este personaje puede usar las facultades de un clrigo y un explorador, aunque slo puede usar las armas permitidas por la tica clerical. Ladrn/clrigo: este personaje puede usar las facultades de un ladrn y un clrigo, aunque slo puede usar las armas permitidas por la tica clerical.

Alineamientos
El alineamiento refleja la actitud bsica de un personaje frente a la sociedad y las fuerzas del universo. Hay nueve alineamientos posibles, que se describen a continuacin: Legal bueno: los personajes con este alineamiento creen que una sociedad ordenada y fuerte, con un gobierno moral, puede contribuir a mejorar la vida de la mayora de los seres. Cuando las personas respetan las leyes e intentan ayudarse entre ellas, la sociedad en su conjunto prospera. Por lo tanto, los personajes legales buenos luchan por aquello que aporte el mayor beneficio posible al mayor nmero de personas posible, y que haga el menor dao posible. Los personajes legales buenos mantienen su palabra. Neutral bueno: : estos personajes creen que es importante lograr un equilibrio de fuerzas, pero que las cuestiones de la ley y el caos no mitigan la necesidad del bien. Dada la 44

vastedad del universo y el nmero de criaturas que lo pueblan, todas ellas luchando por conseguir objetivos distintos, una bsqueda decidida del bien no alterar el equilibrio, sino que incluso podra contribuir a su mantenimiento. Si potenciar el bien significa respaldar a la sociedad organizada, habr que respaldarla. Si el bien slo pudiese alcanzarse mediante la alteracin del orden social existente, se tendr que ser el camino a seguir. La estructura social no tiene un valor intrnseco para estos personajes. Catico bueno: los personajes caticos buenos son fuertes individualistas con una veta de bondad y magnanimidad. Son personajes que creen en todas las virtudes del bien y la justicia, pero no les importan gran cosa las leyes y las normas. No les gustan quienes mangonean a la gente y le dicen qu tiene que hacer. Sus acciones estn guiadas por su propia percepcin de la moral, que, aunque buena, no coincide necesariamente con la del resto de la sociedad. Legal neutro: el orden y la organizacin son de importancia capital para los personajes con este alineamiento, que creen en un gobierno fuerte y bien organizado independientemente de que se trate de una tirana o una democracia indulgente. Hay que dictar leyes y hay que obedecerlas. Los beneficios de la organizacin y la reglamentacin superan con mucho los problemas que puedan crear. Un juramento debe cumplirse, independientemente de sus consecuencias. Un magistrado totalmente imparcial, o un soldado que nunca cuestiona las rdenes que recibe, son buenos ejemplos de un comportamiento legal neutral. Neutral (verdadero): los personajes verdaderamente neutrales creen en el equilibrio fundamental de las fuerzas, y se niegan a considerar las acciones como buenas o malas. Los neutrales verdaderos hacen lo posible por evitar ponerse del lado de las fuerzas del bien o del mal, de la ley o del caos. Su deber es velar por que todas esas fuerzas permanezcan en un equilibrio contenido. Los personajes verdaderamente neutrales se ven en ocasiones abocados a alianzas ms bien peculiares. En gran medida, estos personajes se ponen del lado del esbirro, cambiando en ocasiones de lado si quien antes era vencido pasa a ser el vencedor. Un druida verdaderamente neutral podra unirse a la barona local para sojuzgar a una tribu de gnolls malvados, y desentenderse luego o cambiar de bando cuando los gnolls se encontrasen al borde de la destruccin. Catico neutral: los personajes caticos neutrales creen que el orden no existe, ni tan siquiera en sus propias acciones. Con semejante principio conductor, tienden a seguir sus impulsos del momento. El bien y el mal no entran en sus decisiones. Los personajes caticos neutrales son muy difciles de tratar. Se sabe de algunos que, alegremente y sin propsito alguno discernible, se han jugado todas sus posesiones con el lanzamiento de un nico dado. Casi siempre son muy poco fiables. Legal malo: estos personajes creen que la estructura y la organizacin apan a quienes son dignos de mandar. Prefieren que entre el seor y el siervo la jerarqua permanezca claramente definida. Si alguien resulta herido o sufre como consecuencia de una ley que beneficia a personajes legales malos, pues mala suerte. Los personajes legales malos obedecen las leyes por temor al castigo, o por el orgullo del poder. Debido a que siempre honran los contratos o juramentos que hacen, estos personajes son muy cuidadosos al dar su

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palabra. Y si dan su palabra, slo faltarn a ella si logran dar con una manera legal, aceptada por las normas sociales, de hacerlo. Neutral malo: los personajes neutrales malos se preocupan fundamentalmente de s mismos y de la mejora de su condicin. Slo les interesa medrar. Si encuentran una manera rpida y fcil de obtener beneficios, sea sta legal, cuestionable o manifiestamente ilegal, la aprovechan. Aunque los personajes neutrales malos no tienen la actitud de cada quien se las componga de los personajes caticos malos, no les preocupa lo ms mnimo traicionar a sus amigos y compaeros para su beneficio personal. Su alianza se basa normalmente en el poder y el dinero, lo cual les hace considerablemente receptivos a los sobornos. Catico malo: la motivacin de los personajes caticos malos es el beneficio personal y el placer. Los fuertes tienen derecho a tomar lo que quieran, y los dbiles estn ah para explotarlos. Cuando los personajes caticos malos se renen en una banda, no lo hacen por su deseo de cooperar los unos con los otros, sino para poder enfrentarse a enemigos poderosos. La cohesin de estas bandas puede mantenerse con la sola fuerza de un lder poderoso, capaz de obligar a sus secuaces a que le obedezcan. Dado que el liderazgo se basa puramente en el poder, lo ms probable es que el lder se vea arrebatar su puesto por el primero capaz de lograrlo, por el mtodo que sea, al primer signo de debilidad.

Talento armamentstico
El talento armamentstico indica el conocimiento y el entrenamiento de un personaje con un arma determinada. A su creacin, un personaje dispone de varias ranuras de talento iniciales, que deben llenarse inmediatamente, antes de que el personaje se embarque en su primera aventura. A las ranuras de talento armamentstico de un personaje slo pueden asignarse las armas permitidas a su clase. A medida que gane niveles de experiencia, el personaje ganar tambin puntos de talento armamentstico adicionales que podrn asignarse a su vez. El ritmo al que obtenga estos talentos depende de la clase del personaje. Los guerreros, que se concentran en sus artes marciales, aprenden a manejar un gran nmero de armas y ganan puntos de talento armamentstico rpidamente. A los magos, que pasan la mayor parte de su tiempo estudiando artes mgicas, no les queda mucho para practicar con sus armas, as que su obtencin de puntos adicionales de talento armamentstico es muy lenta. Un personaje en posesin de un talento armamentstico especfico, est familiarizado con el uso de esa arma y es hbil con ella. De modo que, si has asignado un punto de talento armamentstico a un personaje, ste podr atacar usando esa arma sin sufrir penalizacin alguna. Sin embargo, si equipas a un personaje con un arma para la que no posea puntos de talento armamentstico, se le aplicar una penalizacin de 1 para alcanzar el blanco y de 1 en los daos causados.

Talentos
Los talentos son las facultades para el uso de un arma que un personaje ha adquirido entrenndose. Si un personaje no tiene el talento armamentstico necesario para servirse de un tipo de arma, recibir una penalizacin si utiliza ese tipo de arma. Los guerreros pueden especializarse en ciertas armas, gracias a lo cual obtendrn bonificaciones cuando las usen.

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Arco: esta clase de armas permite al personaje la utilizacin de arcos largos, arcos compuestos y arcos cortos. Slo los luchadores, los exploradores y los paladines pueden usar los arcos compuestos. Los ladrones pueden usar esta categora, pero slo pueden usar el arco corto. Armas con punta: esta clase de armas permite al personaje usar luceros del alba y mayales. Espada corta: esta clase de armas permite al personaje usar dagas y espadas cortas. Magos y druidas pueden seleccionar esta clase, pero slo podrn usar dagas. Espada larga: esta clase de armas permite al personaje el uso de espadas bastardas, espadas de dos puos y espadas largas. Los ladrones podrn optar por esta clase de armas, pero slo podrn utilizar la espada larga. Hacha: esta clase de armas permite al personaje usar hachas de combate y hachas arrojadizas. Armas sin punta: esta clase de armas permite al personaje usar mazas, garrotes, martillos de guerra y bastones. Los druidas y los ladrones pueden elegir esta categora, pero slo podrn usar el garrote y el bastn. Los magos pueden elegir esta categora, pero slo podrn usar el bastn. Proyectiles: esta clase de armas permite al personaje el uso de hondas, dardos y ballestas. Los ladrones pueden elegir este talento armamentstico, pero slo podrn usar la honda y los dardos. Los clrigos pueden elegir este talento armamentstico, pero slo podrn usar la honda. Lanza: esta clase de armas permite al personaje el uso de lanzas y alabardas. Los druidas pueden elegir esta clase, pero slo podrn usar la lanza.

Facultades especiales
Detectar trampas Los ladrones pueden elegir la modalidad de deteccin de trampas, tras lo cual estarn continuamente a la bsqueda de trampas. Cada trampa cuenta con un porcentaje aleatorio de posibilidades de ser detectada por un ladrn; desplazarse lentamente puede facilitar l deteccin. Si un ladrn elige cualquier otra accin, no podr detectar las trampas hasta que vuelva a seleccionarse esta modalidad. Deteccin de puertas secretas Todos los personajes tienen su facultad de deteccin de puertas secretas activada en todo momento. Sus posibilidades de detectar una puerta se calculan sobre la base siguiente: Mago: 5% Ladrn: 15% Luchador: 10% Clrigo: 10% Dependiendo de su raza, el personaje puede obtener una bonificacin: Elfo: 20% Enano: 10% Mediano: 5% Cuando un ladrn tenga activada su facultad de deteccin de trampas, tendr tambin unas posibilidades del 100% de detectar puertas secretas. Cambio de forma drudico

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Cuando alcanzan sus niveles ms elevados, los druidas pueden adoptar, una vez al da, la forma de uno de los tres animales siguientes: oso pardo, oso negro y lobo. Estos animales pueden contar con ms puntos de salud, ritmos de movimiento ms rpidos, y ataques con zarpas y mordiscos, que pueden resultar bastante dainos, y que pueden venir muy bien en situaciones de combate. Enemigo racial Los exploradores tienden a centrar sus esfuerzos en el enfrentamiento con un tipo especial de criatura. Cuando el explorador se encuentra con uno de esos enemigos, obtiene una bonificacin de +4 en el lanzamiento de dados para su ataque. Sin embargo, el explorador sufrir una penalizacin de 4 en todas sus reacciones a encuentros con estas criaturas. Dados de salud A medida que los personajes van superando niveles, sus puntos de salud aumentan, basndose en sus dados de salud. Cada clase tiene un dado de salud diferente, que refleja su habilidad para evitar los daos en combate. Los luchadores, por ejemplo, tienen un d10, que indica que ganarn entre 1 y 10 puntos cuando suban un nivel. Por otro lado, los magos, que son malos luchadores, ganan slo entre 1 y 4 puntos cuando pasen a un nivel superior. Ms adelante encontrars los dados de salud de cada clase. Identificar elementos Siempre que hagas clic derecho sobre un elemento, la facultad de conocimiento de tu personaje se comparar al valor de conocimiento del elemento considerado. Si la facultad de conocimiento es suficientemente elevada, identificars el elemento, y sabrs para qu sirve. Si ninguno de tus personajes puede identificar el elemento, puedes recurrir al conjuro Identificar elemento o llevar el elemento a una tienda o a un templo para que lo identifiquen (pagando, claro!). Infravisin La infravisin te permite ver ms claramente en la oscuridad, revelando el calor generado por los cuerpos. Durante la noche, en la oscuridad, las criaturas de sangre caliente aparecen como formas rojas. Los muertos vivientes y las criaturas de sangre fra no se ven afectadas por este conjuro o facultad. Los elfos, semielfos, gnomos y enanos utilizan esta facultad automticamente durante la noche o en la oscuridad. Los magos pueden lanzarla como si se tratase de un conjuro. Imposicin de manos Los paladines pueden curarse a s mismos o a otras personas mediante una imposicin de manos. Usando este mtodo, del que pueden servirse una vez al da, los paladines pueden sanar dos puntos de salud por nivel de experiencia. Conocimiento Cada personaje tiene su propio nivel de conocimiento. Todos los elementos tienen un valor de conocimiento. Si el nivel de conocimiento del personaje es equivalente o superior al de un elemento, el personaje podr identificarlo. A medida que ganen niveles, los personajes podrn identificar elementos basndose en su experiencia, de acuerdo con la tabla siguiente:

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Bardo: nivel de conocimiento por nivel: 10. Ladrn: nivel de conocimiento por nivel: 3. Mago: nivel de conocimiento por nivel: 3. Todas las dems clases: nivel de conocimiento por nivel: 1. El nivel de conocimientos del jugador recibe bonificaciones y penalizaciones basadas en su inteligencia y sabidura. El modificador no es acumulativo, pero las bonificaciones se aplican separadamente a cada facultad. Ms adelante encontrars los detalles de las bonificaciones y los modificadores de las facultades. P.ej.: el conocimiento de un personaje con una sabidura de 18 (+10) y una inteligencia de 15 (+5) recibira una bonificacin de +15. Resistencia mgica La resistencia mgica hace posible que una criatura ignore los efectos de conjuros y otros poderes semejantes. Si una criatura no logra evitar un conjuro con su resistencia mgica, podr hacer un tiro de proteccin contra dicho conjuro para evitar sus efectos. Proteccin contra el mal Los paladines poseen la facultad innata de ofrecer proteccin contra las fuerzas del mal y pueden usarla siempre que lo deseen, pulsando el botn de facultades especiales. El efecto ser idntico al obtenido con el conjuro de mago de primer nivel Proteccin contra el mal. Especializacin Luchadores, paladines y exploradores pueden entrenarse y afinar sus tcnicas armamentsticas hasta conseguir niveles superiores a los de otras clases, cosa que se logra asignando ms talento armamentstico a una nica arma. Los efectos de la especializacin son los siguientes:

*Ten en cuenta que los paladines y los exploradores no pueden afinar sus facultades armamentsticas ms all de especializado. **Ten en cuenta que los arcos y las ballestas no reciben mltiples ataques adicionales por turno, aunque s obtienen bonificaciones para alcanzar el blanco y para ocasionar daos. *** Ten en cuenta que esto se refiere nicamente a los ataques con armas de combate cuerpo a cuerpo, y que los luchadores, exploradores y paladines tambin ganan un ataque extra en el nivel 7. Lanzamiento de conjuros Consulta la seccin La magia y el sistema de conjuros en Baldurs Gate en la pgina siguiente.

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Sigilo (ocultarse en las sombras/moverse silenciosamente) y apualamiento Los ladrones pueden optar por la modalidad sigilo, y volverse efectivamente invisibles durante algn tiempo. Una vez invisible, el prximo ataque del ladrn ser un apualamiento, que ocasionar el doble, el triple o el cudruple de daos, dependiendo del nivel del ladrn. Ten presente que cuanto ms te desplaces, mayor riesgo corrers de ser detectado. Una vez que el ladrn ataca, la modalidad de sigilo se da por concluida hasta que vuelva a ser seleccionada con xito. El ladrn debe encontrarse fuera de la lnea directa de visin de su enemigo antes de poder volver a ocultarse. Hurto (hurtar, abrir cerraduras, desarmar trampas) Los ladrones pueden hurtar (hay una oportunidad aleatoria de que la desdichada vctima lleve un elemento), abrir cerraduras y desarmar trampas. Para hacerlo, selecciona el botn hurto y haz clic sobre el objetivo. Expulsar a los muertos vivientes Una facultad de combate importante, y potencialmente salvadora, de sacerdotes y paladines, es su capacidad para expulsar a los muertos vivientes, cosa que los druidas no pueden hacer. La divinidad muestra una porcin de su poder a travs del sacerdote y el paladn, aterrorizando a los malvados muertos vivientes o incluso aniquilndolos. Sin embargo, debido a que ese poder divino debe canalizarse a travs de un vehculo mortal, el xito no est siempre asegurado. Esta facultad es una seleccin de modo del personaje: mientras el personaje est intentando expulsar a los muertos vivientes, no podr hacerse nada ms. Los buenos sacerdotes y paladines pueden expulsar a los muertos vivientes, hacindoles huir o, con menor frecuencia, destruyndoles por completo. Los sacerdotes malvados pueden a veces controlar a los muertos vivientes, en cuyo caso estos ltimos actuarn para el sacerdote.

La magia y el sistema de conjuros

ntre las ms poderosas armas que los personajes del jugador tienen a su disposicin en

el juego AD&D se cuentan los conjuros mgicos. Gracias a ellos, el personaje del jugador puede conjurar la aparicin de rayos, curar graves heridas, lanzar bolas de fuego explosivas y conocer secretos que haban permanecido largo tiempo ignorados. Para los niveles de los personajes de Baldurs Gate, sin embargo, la magia y los conjuros son algo ms modestos (slo pueden aprenderse conjuros del primero al cuarto nivel, aunque algunos conjuros del quinto nivel estn disponibles a travs de pergaminos y NPC). No todos los personajes son capaces de lanzar conjuros; los magos (incluyendo los especializados) y los sacerdote(o sus parientes cercanos, los druidas) pueden lanzar conjuros de mago y de sacerdote, respectivamente. Unas cuantas clases de personaje tienen, adems del resto de sus caractersticas, una capacidad limitada para lanzar conjuros. Independientemente de quin los use, todos los conjuros pertenecen a las categoras de mago o sacerdote.

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Conjuros de mago Los conjuros de mago oscilan entre conjuros puramente utilitarios hasta poderosos actos de magia. Aunque los personajes pueden usar conjuros, el funcionamiento de la magia es, en el mejor de los casos, apenas comprendido. En la mayor parte de los casos, sin embargo, basta con saber que si haces esto, pasa esto otro. El lanzamiento de un conjuro de mago es un tarea compleja. Para empezar, el mago slo puede memorizar los conjuros existentes en su libro de conjuros. Los magos principiantes empiezan con unos pocos conjuros bsicos, pero, con el tiempo, obtienen pergaminos con conjuros que pueden aadir a sus conocimientos mgicos (para aadir los conjuros que figuren en un pergamino a su libro de conjuros, el mago debe transcribirlos; para ello, haz clic derecho sobre el pergamino del conjuro para hacer aparecer la pgina de informacin sobre el elemento). La mente de un mago slo puede abarcar un nmero limitado de conjuros. El nmero de conjuros que el libro de conjuros del mago puede contener est limitado nicamente por su inteligencia. En ltima instancia, lo que ms cuenta realmente es la memorizacin cotidiana de los conjuros. Para poder utilizar la energa mgica todos los das, el mago debe memorizar conjuros de su libro de conjuros y formar modelos mentales especficos en su cabeza. El mago usa su libro de conjuros para ejercitar su mente, preparndola para retener los complejos patrones finales de los conjuros. Este proceso se llama memorizacin. Una vez memorizado el conjuro, ste permanecer en la memoria del mago como energa potencial, hasta que use las palabras, movimientos y componentes prescritos para liberarla. Cuando lance el conjuro, su energa se disipar, borrndose completamente de la mente del mago, perdindose hasta que el mago vuelva a estudiarlo y memorizarlo. El nmero de conjuros que un mago es capaz de memorizar viene determinado por su nivel; el mago podr memorizar el mismo conjuro ms de una vez, pero cada memorizacin contar como un conjuro ms, hasta completar su lmite diario de memorizacin. La memorizacin no es algo que suceda sbitamente. Para lograrla, el mago necesitar tener la cabeza despejada, gracias a una noche de reposo, y dedicar tiempo al estudio de su libro de conjuros. Los conjuros permanecern en la memoria del mago hasta que se lancen o se borren de su memoria desde la pantalla de memorizacin de conjuros. Conjuros de sacerdote Los conjuros de sacerdote, si bien en algunas ocasiones tienen poderes semejantes a los conjuros de mago, difieren considerablemente de ellos. La funcin del sacerdote es casi siempre de defensor y gua de otros personajes; por lo tanto, la mayora de sus conjuros se destinan a ayudar a los dems o a proporcionar servicios a la comunidad. Pocos de sus conjuros tienen carcter realmente ofensivo, pero muchos de ellos pueden usarse astutamente como proteccin y defensa. El conocimiento de los conjuros a su disposicin es instantneo para el sacerdote en cuanto asciende de nivel. Este conocimiento y el poder de los conjuros propiamente dichos son impartidos al sacerdote por su divinidad. Los sacerdotes memorizan sus conjuros de manera semejante a como lo hacen los magos, pero no necesitan usar un libro de conjuros. En lugar de eso, una vez que logran acceder a un nivel de conjuros, conferido por los poderes que adoran, podrn memorizar cualquiera de los conjuros de sacerdote pertenecientes a ese nivel, hasta que alcancen el nmero mximo de conjuros de sacerdote memorizables. Para obtener sus conjuros, los sacerdotes deben

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rezar (lo hacen cuando el grupo descansa, al igual que el mago memoriza conjuros cuando el grupo reposa). Escuelas de magia Aunque todos los conjuros de mago y de sacerdote se aprenden y memorizan de la misma manera, pueden dividirse en nueve escuelas de magia diferentes. Una escuela de magia consta de un grupo de conjuros relacionados. Los conjuros de abjuracin son conjuros protectores especializados. Los conjuros de alteracin provocan un cambio en las propiedades de una cosa, criatura o condicin existente. Los conjuros de conjuracin/convocacin hacen que algo acuda al lanzador, proveniente de un lugar diferente. La convocacin hace posible que el lanzador haga aparecer ante l criaturas vivientes y poderes, o que canalice energas extraplanares a travs de s mismo. Los conjuros de encantamiento/hechizo provocan un cambio en la calidad del elemento o la actitud de una persona o criatura. Los encantamientos pueden dotar de cualidades mgicas a elementos ordinarios, y los hechizos pueden influir profundamente en el comportamiento de los seres. Los conjuros adivinatorios permiten al mago el acceso a conocimiento de secretos que han permanecido largo tiempo ocultos, la prediccin del futuro y la revelacin de cosas ocultas o veladas por un conjuro. Los conjuros ilusorios engaan a los sentidos o las mentes de quienes los reciben. Los conjuros de invocacin/evocacin canalizan la energa mgica para la creacin de efectos y materiales especficos. La invocacin se basa normalmente en la intervencin de un agente superior (a quien el conjuro se dirige), en tanto que la evocacin permite al lanzador conformar directamente la energa. La nigromancia es una de las ms exigentes escuelas de conjuracin. La nigromancia se ocupa de todo aquello que tiene que ver con la muerte y con la restauracin de la vida, o de miembros o de la vitalidad, de las criaturas vivientes. Los iconos relativos a conjuros ofensivos son de color rojo; los relativos a conjuros defensivos son azules, y los relativos a conjuros de informacin son blancos.

Los conjuros de Baldurs Gate, por niveles

os conjuros se organizan segn el grupo al que pertenecen (sacerdote o mago) y su

nivel. Dentro de cada nivel, los conjuros se ordenan por orden alfabtico. Al principio de la descripcin de cada uno de los conjuros aparece la siguiente importante informacin para el juego: Nombre: cada conjuro se identifica por su nombre. Entre parntesis detrs del nombre figura la escuela a la que el conjuro pertenece. Si se cita ms de una escuela, significa que el conjuro es comn a todas ellas.

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Escuela: el nombre de la escuela a la que el conjuro pertenece aparece entre parntesis despus del nombre del conjuro. En el caso de los conjuros de mago, esto define qu conjuros podr aprender un mago especializado, segn su escuela de especializacin. En el caso de conjuros de sacerdote, la notacin de la escuela sirve nicamente como referencia, para indicar a qu escuela se considera que el conjuro pertenece. Todos los conjuros de una misma escuela presentan colores y efectos del lanzamiento de apariencia semejante, as que podrs evaluar el tipo de conjuro que un enemigo lance por los colores y la apariencia de los efectos. que acompaen al lanzamiento. Distancia: describe la distancia del lanzador a la que el efecto se produce o se inicia, en pies. Un 0 significa que el conjuro puede usarse slo sobre el lanzador, y que su efecto se personificar emanar de l. Tocar significa que el lanzador podr usar el conjuro sobre otras personas si puede tocarlas fsicamente (es decir, si saca una puntuacin positiva en el lanzamiento al dado para el alcance de su objetivo). Duracin: la duracin indica cunto tiempo durar la energa mgica del conjuro. Los conjuros instantneos duran slo el momento de su lanzamiento, aunque sus resultados pueden ser permanentes, e imposibles de cambiar por medios normales. Los conjuros de duracin permanente duran hasta que sus efectos se anulan de algn modo, normalmente mediante magia disipadora. Algunos conjuros son de duracin variable. Tiempo de lanzamiento: representa la fraccin de la ronda de iniciativa personal de seis segundos de duracin que el lanzador debe dedicar a los cnticos y movimientos necesarios para lanzar el conjuro. Este tiempo es exactamente equivalente al factor de velocidad de un arma. El tiempo de lanzamiento depende de un lanzamiento de dado de iniciativa, que se realiza cada vez que se lanza un conjuro. rea de efecto: este concepto describe qu ser afectado por el conjuro, sea una zona o un grupo de criaturas. Algunos conjuros (como bendecir) afectan a los amigos o los enemigos del lanzador del conjuro. En todos los casos, esto se refiere a la percepcin del lanzador en el momento del lanzamiento. Tiro de proteccin: indica si el conjuro permitir que el objetivo use un tiro de proteccin, y el efecto que ste tendr si tiene xito: Negacin significa que el conjuro no tendr efecto; 1/2 significa que el personaje sufrir la mitad de la cantidad normal de los daos. Ninguno significa que no se permitirn los tiros de proteccin

Equipo
Armadura
Arns completo: la mejor (y la ms pesada) armadura a disposicin de los guerreros, tanto por su apariencia como por la proteccin que ofrece. Las placas entreveradas presentan un ngulo especial para desviar flechas y golpes, y la armadura est ricamente adornada en su totalidad con detalles grabados y gofrados. Armadura de placas: una combinacin de cota de mallas y placas metlicas que cubre reas vitales como el pecho, el abdomen y la entrepierna. El peso de la armadura se distribuye por todo el cuerpo, y la armadura se sujeta mediante correas y hebillas.

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Armadura laminada: una variante de la malla de correas, en la cual las tiras de metal se aplican verticalmente al soporte de malla, cuero o tela, pero en lugar de hacerlo horizontalmente, lo hacen al igual que una malla de correas. Dado que el cuerpo humano no gira lateralmente en la regin del torso tanto como se inclina adelante y atrs, la armadura laminada es ms restrictiva durante la batalla. Cota de malla: la cota de malla se compone de anillos metlicos entreverados. La cota se lleva sobre una capa de tejido acolchado para evitar las rozaduras y reducir el impacto de los golpes. Cuero tachonado: esta armadura est fabricada con cuero (no endurecido, como la armadura de cuero normal) reforzado con remaches de metal muy juntos. Cuero: esta armadura est fabricada con cuero endurecido en aceite hirviente al que se da despus forma de protectores de pecho y de hombros. El resto de la armadura est confeccionado en materiales ms flexibles y algo ms blandos.

Escudos
Escudo grande: conocido tambin como escudo de cometa o escudo de torre, se trata de un enorme escudo de metal o madera que cubre al portador prcticamente de la cabeza a los pies. Este tipo de escudos debe sujetarse firmemente al antebrazo, y llevarse firmemente aferrado en todo momento. Escudo medio: este escudo se lleva igual que los escudos pequeos. Los escudos medios son por lo general metlicos, de un dimetro de un metro a un metro treinta centmetros, y de cualquier forma, desde redondos o cuadrados hasta con forma de alas de dragn extendidas. Un escudo medieval tpico tiene forma de tringulo invertido. Escudo pequeo: el escudo pequeo es normalmente redondo y se lleva en el antebrazo, sujeto por la mano del escudo. Es un escudo ligero en comparacin con el escudo medio, por lo que el portador puede llevar otros objetos con esa mano, aunque no puede llevar o blandir otra arma con ella. Rodela: las rodelas son versiones ligeramente reducidas de los escudos pequeos.

Accesorios variados
Amuletos: los amuletos son adornos (en ocasiones mgicos) que se llevan colgados del cuello por una cadena. El tipo de cadena de la que cuelga el amuleto aumenta por lo general el valor esttico del elemento, no sus propiedades mgicas (en caso de que las tenga). No puede llevarse ms de un amuleto a la vez. Botas: por lo general, las botas estn hechas a mano por un zapatero. Las botas normales se fabrican usando una horma, pero las mejores estn fabricadas a medida. Brazales: estas anchas bandas de metal o cuero se sujetan con tiras, hebillas o nudos al antebrazo del portador. Mantos: los mantos pueden ser de cualquier forma y de prcticamente cualquier tejido. Los modelos ms comunes constan de una porcin circular de tejido con un orificio en el centro por el que se pasa la cabeza, y pliegues de tejido en el cuello, sujeto por una cadena, broche, cuerda o alfiler.

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Guanteletes: los guanteletes son guantes blindados, que pueden ser de cuero, placas de metal o cota de malla. Las armaduras incluyen guanteletes del tipo correspondiente. Los guanteletes mgicos son normalmente ms finos, ms ligeros y ms fciles de llevar que los guanteletes normales. Fajines: los fajines se asemejan a los cinturones, pero a diferencia de stos, no se usan para impedir que se caigan pantalones y petos, sino para llevar bolsas, fundas de espada, etc. Cascos: los cascos, de metal o cuero reforzado, cubren la mayor parte de la cabeza, exceptuando la cara y el cuello. Collares: un collar es un ornamento normalmente fabricado en plata, oro, platino u otro metal precioso, y adornado con gemas. Los collares se llevan siempre al cuello, y pueden ser de cualquier longitud. Anillos: los anillos se llevan en los dedos y a menudo son portadores de encantamientos. Puede llevarse uno en cada mano.

Arcos
Arcos cortos: se trata de la forma ms primitiva de esta arma. Los arcos cortos tienen una longitud de un metro y medio. A lo largo de los aos se han hecho varios intentos de mejorar el alcance de los arcos, para lo cual se aument su tamao o la flexibilidad de los materiales empleados. De los experimentos con arcos de mayor tamao naci el arco largo. Arcos largos: el arco largo es similar al arco corto, pero es aproximadamente de una longitud equivalente a la talla del arquero, normalmente un metro ochenta y cinco, o mayor. Los arcos largos son de mayor alcance que los arcos cortos. Arcos compuestos: los arcos compuestos son arcos largos o cortos fabricados con varios materiales diferentes, lo que les confiere una mayor flexibilidad y un alcance superior. Su aparicin es posterior a la creacin del arco largo normal. Flechas: la flecha de vuelo, como su nombre indica, est fabricada para recorrer largas distancias. Se trata de flechas ligeras, usadas a menudo para la caza. La mayor parte de estas flechas estn hechas de madera de fresno o haya, y pueden medir entre unos setenta y cinco centmetros y un metro de largo. Armas con punta: Mayal: el mayal es un recio mango de madera al que se fija, mediante una bisagra o una cadena, una barra de hierro, una vara de madera con puntas, o una bola de hierro con puntas. Lucero del alba: el lucero del alba es un mango de madera con una cabeza metlica redonda, oval o cilndrica con puntas, de la que, en la mayora de los casos, surge una larga punta para ensartar. La longitud general del arma mide aproximadamente un metro veinte centmetros. Espadas pequeas: Daga: la daga normal presenta una hoja puntiaguda de doble filo, a diferencia de los cuchillos, que tienen un solo filo y son algo ms cortos. Espada corta: la espada corta es el tipo de espada original, dotada de una hoja de doble filo de unos sesenta centmetros de longitud. Por lo general, el extremo de la espada es puntiagudo, ideal para ensartar.

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Espadas largas:
Espada larga: estas espadas se conocen normalmente como espadas de doble filo, espadas de guerra, o espadas militares. En muchos casos, la espada larga tiene un solo filo. Hay muchos modelos de espada larga, con longitudes que varan entre los noventa y cinco y los ciento veinte centmetros. En este ltimo caso, la hoja ocupa hasta un metro de la longitud total. La mayor parte de las espadas largas son de doble filo y presentan una punta afilada, aunque la espada est pensada para dar tajos, no para ensartar. Espada de dos puos: la espada de dos puos es un derivado de la espada larga. La hoja se alarg an ms, as como el mango. Para blandir adecuadamente esta espada, es necesario usar ambas manos. Espada bastarda: tambin conocida como espada de puo y medio, la espada bastarda recibe ese nombre porque est a medio camino entre la espada de dos puos y la espada larga. La espada bastarda tiene una hoja de doble filo y un puo largo. La longitud general de la espada bastarda vara entre un metro veinte y un metro cuarenta y cinco centmetros.

Hachas:
Hacha arrojadiza: el hacha arrojadiza o de mano se conoce tambin por el nombre de hachuela. La hoja del hacha presenta una punta de acero afilada, equilibrada por una punta semejante a la de un arpn. El corto mango de estas hachas puede contar con una punta, y la cabeza del hacha puede tener tambin una punta en su parte superior. Hacha de batalla: la versin ms comn del hacha de batalla es un recio palo de unos ciento veinte centmetros de longitud con una hoja de un solo filo y forma de trompeta en uno de sus extremos. Las hachas de batalla reciben tambin el nombre de hacha ancha.

Armas sin punta:


Garrote: la mayor parte de los garrotes son recios palos de madera dura, ms delgados en su empuadura que en el otro extremo. Esta sencilla arma se ha utilizado desde que la humanidad comenz a servirse de herramientas. Todo el mundo puede encontrar un trozo de madera y blandirlo, de ah que el garrote sea un arma muy utilizada. Maza: la maza es un descendiente directo del garrote bsico, y consiste en un mango de madera dotado de una cabeza de piedra o de hierro. El diseo de la cabeza vara: algunas presentan cabezas con rebordes, y otras protuberancias piramidales. Bastn: el bastn es un trozo de madera de entre un metro ochenta y cinco y dos metros setenta y cinco de longitud. Los bastones de mejor calidad estn hechos de recio roble y tienen conteras de metal en ambos extremos. El bastn se maneja con las dos manos. Martillo de guerra: el martillo de guerra consiste en un bastn de madera o metal con una cabeza metlica. La cabeza tiene por lo general forma de bloque, cilndrico o en forma de cua, con una superficie plana o ligeramente redondeada. El peso de la cabeza hace que el martillo sea ideal para blandirlo y aplastar armaduras de todos los tipos.

Proyectiles:
Ballesta: una ballesta es un arco montado transversalmente sobre una culata de madera o metal. El arco es por lo general de madera de fresno o tejo. Las ballestas disparan un proyectil llamado cuadrillo (tambin llamado virote). 56

Cuadrillo: el cuadrillo (tambin llamado virote) es el proyectil utilizado por las ballestas, independientemente del tamao del arma. Honda: la honda bsica consiste en una tira de cuero o de tela con una bolsa en la que se coloca un proyectil. El arma se sujeta por ambos extremos de la tira y se hace girar por encima de la cabeza del lanzador. Cuando se alcanza la velocidad mxima, se lanza el misil soltando el extremo de una de las dos tiras. Bala: una bala es una pella de arcilla endurecida o de plomo, destinada especficamente para servir de municin para la honda. Dardo: el dardo es un proyectil de pequeo tamao, fcil de ocultar, que se arroja en lugar de dispararse mediante una ballesta u otro tipo de lanzador.

Armas de varas largas:


Lanza: una de las primeras armas del hombre, cuyo uso se remonta a las pocas ms primitivas. Las primeras lanzas eran palos con un extremo afilado. Cuando el hombre aprendi a trabajar los metales, se fabricaron puntas de lanza de hierro y de acero. Con el desarrollo de las armaduras ms pesadas, los armeros comenzaron a experimentar con diferentes tipos de puntas de lanza, lo cual condujo al desarrollo de muchas armas basadas en varas largas. Alabarda: la alabarda es un hacha en forma de machete montada en un mango de madera de una longitud media de ciento ochenta y cinco centmetros. La hoja del hacha est equilibrada en su parte trasera con una punta semejante a la de un arpn, y coronada por una punta afilada. Las alabardas combinan las caractersticas de una lanza con las de un hacha.

Tesoro y elementos mgicos

n tesoro puede adoptar muchas formas. El valor del dinero es obvio: el personaje

obtiene riquezas, y con las riquezas, poder e influencia. Sin embargo, hay otros tesoros, muy deseables, de los cuales tus personajes no querrn desprenderse por nada del mundo, ni gratuitamente ni por dinero. Pese a que a muy alto nivel (ms alto del que puede lograrse en Baldurs Gate) los monjes y los magos pueden fabricar sus propios objetos mgicos, lo ms normal es que los personajes encuentren este tipo de elementos en el curso de sus aventuras. Los elementos mgicos constituyen ayudas muy poderosas. Gracias a ellos, los personajes pueden obtener bonificaciones durante el combate, lanzar conjuros con una simple palabra, soportar el fuego ms devorador y realizar hazaas de otro modo imposibles. Sin embargo, no todos los elementos mgicos son beneficiosos; algunos estn malditos, otros estn mal construidos, y otros (rara vez) son resultado de la manipulacin perversa de un mago loco o malvado. Armas mgicas: prcticamente todos los tipos de armas normales pueden contar con una versin mgica. Sin embargo, las armas mgicas ms comunes son, con diferencia, las dagas. Un arma mgica aporta normalmente una bonificacin de +1 o superior, aumentando las posibilidades del personaje de alcanzar su blanco y ocasionar daos. Puede que las armas mgicas sean ms rpidas en el ataque, o quiz estn ms afiladas que las de acero normal. Sea cual sea el motivo, las armas mgicas ofrecen resultados mucho 57

mejores a los que pueden conseguirse con la mejor arma no mgica; adems hay unas pocas armas mgicas que tienen poderes an mayores. Cuando encuentres un arma mgica, lo ms probable es que desconozcas sus propiedades. Para conocerlas, es preciso recurrir a estudio y a los conjuros: gracias a los conjuros de identificacin y la facultad de conocimiento obtendrs informacin sobre las propiedades del arma. Armadura mgica: las armaduras encantadas son los complementos de las armas mgicas. Estas armaduras cuentan con una bonificacin de +1 superior sobre su clase de armadura normal, ya que son ms resistentes y mejores que las armaduras no mgicas. En algunos casos, raros, las armaduras pueden poseer poderes extraordinarios. Aunque dichas armaduras son por lo general de excelente factura y ricamente adornadas, los personajes descubrirn sus poderes extraordinarios slo si recurren a los mismos mtodos que se usan para descubrir los poderes de las armas mgicas. Pociones y aceites: las pociones y aceites mgicos son fciles de encontrar, pero difciles de identificar. Los encontrars en pequeas botellas, jarras, potes o frascos, con una evidente irradiacin mgica. La funcin bsica de una pocin puede ser obvia, pero slo sabrs si es beneficiosa o no cuando la ingieras, tras lo cual los resultados pueden ser muy diversos. Quien la haya ingerido puede descubrir que es capaz de resistir al calor o al fro intensos, que sana de graves heridas, o que puede enfrentarse sin miedo a los mayores peligros. O puede encontrarse perdidamente enamorado de la primera criatura que pase, o fulminado por un potente veneno. Pergaminos: los pergaminos son muy prcticos, un verdadero lujo, para los lanzadores de conjuros. El sacerdote o mago podr lanzar inmediatamente el conjuro leyendo la frmula mgica escrita en el pergamino. No necesitar memorizarla. Algunos pergaminos pueden ser utilizados por todos los personajes, gracias a lo cual stos obtendrn protecciones especiales, aunque temporales, contra diversos peligros: criaturas malvadas, hombres lobo, seres poderosos provenientes de otros planos, etc. Otros pergaminos llevan inscritas maldiciones destestables o humorsticas, que tienen efecto cuando se usan. La nica manera de saber qu contiene un pergamino es identificando sus contenidos. Los pergaminos que contienen conjuros de magos necesitan el uso de un conjuro Leer magia, que puede ser lanzado a voluntad por todos los magos. Los magos pueden tambin usar pergaminos de mago para inscribir conjuros en sus libros de conjuros. Esta opcin aparece en la pantalla de informacin sobre los elementos. Anillos: muchas clases diferentes pueden usar anillos mgicos, que confieren poderes muy diversos. Al igual que con el resto de los elementos mgicos, algunos anillos pueden daa a tu personaje. Los anillos malditos slo pueden retirarse con la ayuda de conjuros. Varitas, bastones y varas mgicas: se cuentan entre los elementos mgicos ms poderosos. Los magos usan normalmente varitas mgicas que les permiten lanzar poderosos conjuros con un simple movimiento de mueca. Los bastones pueden ser usados por magos y por sacerdotes, y pueden ser muy destructivos, dejando en ridculo incluso el potencial de las varitas mgicas. Las varas son las menos frecuentes, usadas slo por reyes brujos y grandes seores. Las varas otorgan dominio y poder. Pocos de estos elementos estn malditos o son peligrosos de manipular, y ninguno de ellos tiene un poder ilimitado; cada utilizacin los desgasta ligeramente, gastando una carga. Magia variada: la autntica variedad de los tesoros mgicos reside en la variedad de los elementos mgicos. Cada uno de estos elementos posee un poder singular. Hay fajines que otorgan una gran fuerza fsica, hay gorras que harn a tu personaje ms inteligente, raros volmenes que aumentan las puntuaciones de las facultades, y muchas, muchas cosas ms. 58

FICHA TCNICA
Black Isle Studios
Una divisin de Interplay Director de divisin Feargus Urquhart Productor Chris Parker Productor en lnea Doug Avery Ensayador n 1/Coordinador de garanta de calidad Erick Lujan Ensayador n 1/Coordinador de ensayo de datos Cory Nelson Ensayador principal/Coordinador de ensayo en la modalidad de varios jugadores Steve Bokkes Director de sonido Charles Deenen Marketing del producto Greg Peterson y Greg Bauman Relaciones pblicas Krys Card

Bioware Corp
Productor Ray Muzyka Ayudante del productor Ben Smedstad Diseador principal James Ohlen, director de guin y diseo Diseo del ncleo del juego James Ohlen, Scott Greig y Ray Muzyka Diseo adicional Lukas Kristjanson, Rob Bartel, Matt Horvath y Ross Gardner Guionista principal Lukas Kristjanson Guionistas adicionales James Ohlen, Rob Bartel y Matt The Tube Horvath Edicin Ray Muzyka Diseo funcional de la interfaz Scott Greig y Ray Muzyka Entrada principal de datos y garanta de calidad Kevin Craig y Andrew Nobbs Entrada adicional de datos y garanta de calidad Ross Gardner y Richard Flierl (y todos los de BioWare que han encontrado fallos!) Resolucin de errores de programacin Ben Smedstad Guin y compilacin del manual Ray Muzyka, Lukas Kristjanson y James Ohlen (Gracias tambin a Grez Peterson, Chris Parker, y a la gente de Wizards of the Coast.) Director del arte John Gallagher, jefe de arte conceptual Grafista principal del terreno Dean Andersen Grafistas adicionales del terreno Arnel Labarda Kelly Goodine Grafista principal de texturas Marcia Tofer (nee Olson) Textura adicional Russell Rice Andy Metcalf Grafista principal de efectos especiales Russell Whitey Rice Modelador principal Cass Scott Modeladores Elben Schaefers, Jeremy Melchior, David Wilson, Scott Dakus y Trent Oster Configuracin de escenas Marcia Olson, Russell Rice, Dean Anderson, Elben Schaefers y Cass Scott 59

Procesamiento de grficos Kalvin Lyle Diseador de grficos Daniel Walker Arte retratista Mike Sass Arte adicional Scott Get the hell out of the art department Scott! Greig Director de animacin Dave Hibbeln Animador tcnico principal Tobyn Manthorpe Animadores Steve Gilmour, Tony de Waal, Henrik Vasquez, Rick Li, Larry Stevens y David Hibbeln Animacin adicional Chris Alexander, Brett Hardin Programador principal Scott Greig - Director de programacin Programacin de sonido y guionista principal de IA John The Evil Genius Winski Programacin/Diseo, herramientas de asistencia del juego/Editores Don Da Crimper Yakielashek Programacin de grficos Gilles Beauparlant Programacin del ncleo del juego Dan Morris Programacin de IA Mark Sailor Moon is my b*tch Darrah Programador principal de GUI David Ill be done with BG and working on MDK2 next week, honest Falkner Programacin en la modalidad para varios jugadores Mark Brockington Implementacin de programacin de LUA (lnea de comando) Cameron Tofer Guin adicional de IA Mark Darrah, James Ohlen, Don Yakielashek, Justin Smith Paquete de instalacin Don Yakielashek Programacin adicional Stan Melax - de tecnologa, Gautam Karnik y Debbie Greig Administracin del sistema David Hamel y Brett Hardin Productores ejecutivos Ray Msica y Greg Zeschuk (Larga vida a Battleground: Infinity!) Agradecimiento especial a: Marcus Hopkins - 3D Labs Joe Kreiner - Cyrix Chris Cox and Kevin Spross - STB Brian Brunning - 3Dfx John Carsey - S3 Brett Schnepf and Matt Ployhar- Microsoft Jason Della Rocca - Matrox Jay Stocki - nVidia Steve Cox and Greg Rusu - AMD Toby Herman (Leviticus) y BG Chronicles Y los seguidores de nuestro sitio web: Sin su apoyo no hubiramos cumplido nuestro objetivo. Gracias, camaradas. Mr. Ed Zeschuk (y Coca Cola!) Estudiantes veraniegos: Graham What flavor Squishy? Jahns y Gautam Karnik

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Brian Moore y el programa de apoyo de investigacin industrial (IRAP) y el organismo de investigacin nacional de Canad, por financiar la ayuda necesaria para el desarrollo de este juego (para Bioware).

Interplay Productions
Vicepresidente de desarrollo Trish June Wright Director de garanta de calidad Chad Allison Responsable de garanta de calidad Steve Victory Supervisores de garanta de calidad del proyecto Erick Lujan, Cory Nelson y Marvic Ambata Ensayadores de garanta de calidad Matt Golembiewski, Donnie Cornwell, David Fleischmann, Mark Pfeiffer, Jason Wang, Stephen Bokkes, Scot Humphreys, Lesley Mathieson, Damien Evans, Mark Holtzclaw, Edward Kang, Steve Hearst, Raphael Lopez, Jay Nielsen, David Parkyn, Robert Lark, Tom Quast, William Saunders, David Maldonado, Nicholas Hidalgo, Dany Martinez, Primo Pulanco, Daniel Levin, Matt Tiffany, Michael MCCA, Jonathan Jones Director de SI de garantia de calidad Frank Pimentel Tcnicos de SI de garantia de calidad Bill Delk, Tom Quast y Christian D. Peak Tcnicos de compatibilidad Derek Gibas, John Parker, Louie Iturzaeta, Ed Robles y Joshua Walters Supervisin del sonido Charles Deenen Craig Duman Diseo del sonido/Edicin Ann Scibelli (EFX), Tim Walston (EFX), Harry Cohen (EFX) Eight Ball Sound, Gregory Allen, Charles Deenen, Larry Peacock, Adam Levenson y Charles Deenan Sonido e imagen digital Efectos de vocales Frank Welker, Gloria Soto, Sly & Stu Efectos especiales de grabacin Cecilia Perma at West Productions Efectos especiales de grficos Mike Salvetta Efectos especiales de edicin Kevin Frayser, Eight Ball Sound Msica de Michael Hoenig Supervisin y msica adicional Rick Jackson y Brian Luzietti/Ron Valdez Supervisin / Reparto de voces en off Chris Borders Direccin de voces en off Ginny McSwain Reparto Neal Ross, Amber Hood, Bernadette Sullivan, Bert Kramer, Bill Farmer, Brian George, David Prince, Dee Bradly Baker, Dian Pershing, Ed Gilbert, Eril Boen, Frank Welker, Gregg Berger, Grey Delisle, Hamilton Camp, Hidi Shannon, Jane Signer, Jason Marsdn, Jeff Bennett, Jennifer Darling, Jennifer Hale, Jim Cummings, Jim Meskimen, John Mariano, Melissa Disney, Michael Bell, Michael Gough, Rob Paulsens, Kevin Michael Richerdson, April Winchell Ingeniero de voces en off Julian Cook (Marc Graue Studio) Editores de voces en off Frank Szick y Kevin Frayser Generacin de originales de audio Craig Duman, Tom Baker (Oasis) Mezclas de sonido Charles Deenen Administracin de audio Gloria Soto

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Mezclado con sonido Dolby en Interplay. Agradecimientos a Shannon Wood por ensearnos la feria Renaissance. Servicios de vdeo proporcionados por Dave Cravens, Stephen Miller, Bill Stoudt y Dan Williams
http://www.interplay.com

Responsable de la Web Robert The Innkeeper Berzins Coordinador de la Web Ingrid Frenzie Moon Diseador principal Garett Jonny Finite Barnes Ayudante del responsable de la Web Chad Agnostik Schroeder Adaptaciones Responsable de adaptacin Neil McKenna (Interplay Europe) Ayudante de adaptacin Tom Decaer (Interplay US) Tcnicos de adaptacin Justine Anacreonte (Interplay Europe), Natalija Benjovski (Interplay Europe), Andr Horn (Interplay Europe), Rafael Lopez (Interplay US) Audio (extranjero) grabado por SPG Studios, Burbank, CA y estudios K2000, Galdacano, Vizcaya, Pas Vasco, Espaa

Servicios creativos
Responsable de trfico Julie Anne Garcia Diseador grfico principal Tracie D. Martin Agradecimiento especial a: (escrito por Chris Parker) Dan/ John/ Marcia/ Scott/ Mike/ Tobyn/ Russ de Bioware (por ofrecernos ms materiales artsticos de lo que era humanamente posible), James/ Ray/ Luke/ John/ Ben/ Scott de Bioware (por no asesinarme aunque ms de una vez tuvieron ganas) Matt Marshall de Bioware (por ayudarme con las preguntas ms frecuentes sobre el juego), Reg Arrend (por ayudar con el equilibrio del juego), Ryan/ Dave/ Kihan/ Feargus/ Raphael/ Reg (por mantenerme cuerdo), Chris Avellone (todos esos libros, y adems tan bien escritos), Jeremy Barnes (por mantener todo en funcionamiento), Jfinite, Julian Ridley (inmensa ayuda con la adaptacin), Genevieve Ostergard (inestimables relaciones pblicas al inicio del proyecto), Jennifer Hendrix (por pagar facturas que probablemente no deberamos pagar), Check Camps, Margo Engel y Polly Tracy (por cantidad de preparativos de viajes y tambin por hacer que nuestras ferias fueran un xito), John Wunder y Mike Pacholik (por encargarse de todos los requisitos de red), todos los de Interplay que preguntaban cmo iba el proyecto simplemente porque queran jugar con l (y por lo tanto nos mantuvieron motivados), todos los airados cnyuges/novias/novios/a migos/familiares que siguen queriendo a quienes como nosotros meten demasiadas horas trabajando en juegos como ste, sencillamente porque es lo nico que queremos hacer, y a los aficionados a este juego (porque hubo veces en que el nico motivo que tuvimos para hacerlo como es debido fue porque sabamos que vosotros serais capaces de apreciarlo, y ha merecido la pena!). INFORMACIN ADICIONAL Si quieres informacin sobre otros juegos de Interplay, acude al sitio web: http://www.interplay.com.

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El sitio web de Interplay Bienvenido al sitio web de Interplay! Como una compaa dedicada a elaborar innovador software interactivo de gran calidad, Disfruta visitando nuestra pgina web, explora todas las zonas que te ofrecemos y vuelve pronto. Y no nos pierdas de vista, pues seguiremos introduciendo muchas ms reas, todas ellas nuevas y sper emocionantes, de las que podrs disfrutar. Una vez ms, te damos la bienvenida! Brian Fargo SERVICIO DE ATENCIN AL CLIENTE Si experimentas algn problema tcnico con este juego, no dudes en ponerte en contacto con nosotros en: PROEIN, S.A. Edificio Euromor Avda. de Burgos 16D 1 28036 Madrid Atencin al cliente: Tfno: 91 384 6970 Fax: 91 766 6474 Nuestro horario es de Lunes a Viernes de 10:00 a 14:00 horas y de 16:00 a 18:00 horas. Tambin puedes contactar con nosotros a travs de correo electrnico en: soporte@proein.com Y no dejes de visitar nuestro sitio web: http://www.proein.com LICENCIA LIMITADA DEL SOFTWARE Interplay concede la licencia del software que se adjunta a los clientes, cuya utilizacin del mismo deber ajustarse a los trminos indicados ms abajo. Al abrir o utilizar este software, acepta los trminos de esta licencia. Interplay le concede una licencia no exclusiva para utilizar el software y el manual que se adjuntan, ambos sometidos a los trminos especificados en el acuerdo de licencia del software (consulte el archivo readme). Prohibida la reproduccin Este programa y el manual que lo acompaa son copyright de Interplay Productions, con todos los derechos reservados, y estn protegidos por las leyes de la propiedad intelectual aplicables a los programas informticos. Queda prohibida la realizacin de copias de este programa, excepto una copia de seguridad. Queda prohibido el prstamo, la venta, el alquiler, la entrega gratuita, la concesin de sublicencias, y cualquier otro mtodo de transferencia del programa (o de cualquier copia del mismo). Queda prohibida la modificacin, adaptacin, traduccin, la creacin de derivados, la decompilacin, el desensamblaje o cualquier otro mtodo de ingeniera inversa o de derivacin del cdigo fuente, de la totalidad o de cualquier parte del programa, o de cualquiera de sus componentes, y asimismo permitir o instigar a una tercera parte a que proceda de ese modo. Aviso Interplay se reserva el derecho a introducir modificaciones o mejoras al producto descrito en este manual, en cualquier momento y sin aviso previo.

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