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SISTEMA DE INFORMACION DE REGISTROS Y CONSULTA DE MATRICULAS EN LA ESCUELA NUEVA MATA DE CAA

SISTEMA DE INFORMACION DE REGISTROS Y CONSULTA DE MATRICULAS EN LA ESCUELA NUEVA MATA DE CAA

Maria Isabel anaya romero Luis Fernando Paternina corrales Tay tatiana berrio Tafur.

Centro educativo regional de sucre. Cers. Anlisis y desarrollo de sistemas de informacin. Sincelejo 2012

SISTEMA DE INFORMACION DE REGISTROS Y CONSULTA DE MATRICULAS EN LA ESCUELA NUEVA MATA DE CAA

Maria Isabel Anaya Romero Luis Fernando Paternina Corrales Tay Tatiana Berrio Tafur.

Proyecto de grado Trabajo de grado presentado para obtener el titulo de tcnico de anlisis y desarrollo de Sistemas de informacin.

Director del Proyecto: Esp.

Centro educativo regional de sucre. Cers. Anlisis y desarrollo de sistemas de informacin. Sincelejo 2012

NOTA DE ACEPTACIN

________________________________________ ________________________________________ ________________________________________

________________________________________ Firma del Presidente del Jurado

________________________________________ Firma del Jurado ________________________________________ Firma del Jurado

Septiembre 10 de 2012 DEDICATORIA

A Dios, por darnos la sabidura necesaria para poder lograr este gran triunfo en nuestras vidas. A nuestros padres, por el apoyo incondicional que tuvieron con nosotros en el transcurso de la carrera, porque gracias a ellos y a pesar de todas las dificultades y necesidades siempre estuvieron a nuestro lado para ayudarnos en los momentos ms difciles. Por habernos enseado todos lo valores y buenas costumbres por las cuales nos caracterizamos hoy da.

AGRADECIMIENTOS

A Dios, por habernos permitido realizar nuestro sueo durante estos tres semestres, y por la sabidura necesaria para concluir con xito nuestra carrera. A nuestros padres, por estar con nosotros apoyndonos en todos los momentos de nuestras vidas. A nuestros hermanos, por su apoyo incondicional. A todos los compaeros de estudio, por el apoyo en grupo que nos brindaron en algunos momentos difciles en la carrera. A nuestras familias.

CONTENIDO. INTRODUCCION 1. JUSTIFICACION. 2. CAPITULO I RESEA HISTORICA Y FUNCIONES DE LA ESCUELA NUEVA MATA DE CAA. 2.1 FUNDACION Y UBICACIN 2.2 MISION 2.3 VISION 2.4 VALORES 2.5 FUNCIONES DIARIAS 2.6 FUNCIONES PERIODICAS pag 11 pag 11 pag 12 pag 12 pag 12 pag 13 pag 9 pag 10

3. CAPITULO II OBJETIVOS Y ALCANCE DEL PROYECTO 3.1 OBJETIVOS DEL PROYECTO. 3.1.1 OBJETIVO GENERAL 3.1.2 OBJETIVOS ESPECIFICOS 3.2 MARCO TEORICO 3.3 MARCO CONCEPTUAL 3.4 MARCO LEGAL pag 15 pag 15 pag 15 pag 15 pag 26 pag 27

4. CAPITULO III ESPECIFICACIONES Y DESARROLLO DEL PROYECTO 4.1 ESPECIFICACIONES 4.2 DESARROLLO DEL PROYECTO pag 29 pag 32

5. CONCLUSION 6. BIBLIOGRAFIA. ANEXOS MANUAL TECNICO MANUAL DE USUARIO

pag 35 pag 36

pag 39 pag 61

INTRODUCCION

En la actualidad el software como herramienta practica que facilita el trabajo en cualquier empresa o cualquier tipo de negocio, se ha convertido en la mano derecha del hombre para facilitarle todo tipo de tareas o actividades de gran envergadura. Debido a esto las empresas y pequeos negocios han optado porque este sea una herramienta indispensable para facilitar agilizar cualquier tipo de proceso que se presente. Desarrollar un software significa construirlo simplemente mediante su descripcin. Est es una muy buena razn para considerar la actividad de desarrollo de software como una ingeniera. En un nivel ms general, la relacin existente entre un software y su entorno es clara ya que el software es introducido en el mundo de modo de provocar ciertos efectos en el mismo. En el municipio de sampues Sucre, esta herramienta aun no ha tenido un xito total, ya que muchas empresas y negocios continan la complicada tarea de realizar sus diferentes actividades y operaciones manualmente. Entre una de estas empresas se encuentra la escuela nueva mata de caa, que an no maneja software a pesar de sus grandes volmenes de informacin. El presente trabajo tiene como objeto la implementacin de un software de manejo de informacin de estudiantes y realizacin de consultas y todo tipo de modificaciones que se presenten en cada estudiante, de tal forma que la empresa siga prestando los servicios de una manera slida y con mayor eficacia al momento de atender a sus clientes. y

1. JUSTIFICACION DEL PROYECTO.

Los avances cientficos y tecnolgicos han generado un cambio notorio en casi todos los aspectos de nuestra sociedad, es por eso, que para agilizar el manejo de los factores tiempo, informacin y produccin; han surgido una serie de mecanismos y sistemas que ayudan notablemente, en la organizacin de cualquier empresa que ofrezca un determinado servicio a la sociedad; actualmente se habla de sistematizacin, es decir, de la forma o manera de establecer o reformar algo para lograr un fin, coordinando las personas y los medios adecuados. Es por eso que es de suma importancia la realizacin de una aplicacin de escritorio para la ESCUELA NUEVA MATA DE CAA, puesto que le dara una mejora en la agilizacin de procesos y en la administracin de su informacin, facilitando as la realizacin de matriculas y los respectivos procesos que se lleven a cabo. Por otro lado es de suma importancia para los empleados de la escuela ya que les permite realizar de manera rpida y eficaz todo tipo de consultas de los estudiantes. Con base a lo expuesto anteriormente, esta propuesta busca ampliar desde el punto de vista profesional, mis conocimientos, incentivando, la investigacin y la innovacin en el campo de estos sistemas de informacin.

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2. CAPITULO I 2.1 OBJETIVOS 2.1.1 OBJETIVO GENERAL. Agilizar los procesos de realizacin de matriculas, consultas y bajas de

estudiantes, y administrar de manera rpida y eficiente la informacin en la ESCUELA NUEVA MATA DE CAA. Mediante una aplicacin de software de escritorio que permita realizar todo este tipo de operaciones.

2.1.2 OBJETIVOS ESPECIFICOS Organizar de mejor forma o manera la informacin manejada en la escuela nueva mata de caa. Brindar facilidades al usuario de manera eficiente en el manejo de los procesos que se llevaran a cabo. Realizar las respectivas consultas de la informacin manejada dentro de la escuela. .

2.2 MARCO TEORICO BASE TEORICA. Se puede decir que el software es el enlace entre el ser humano y la computadora, de esta manera va existir comunicacin entre ellos, ya que el

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software permite a los usuarios controlar las computadoras sin tener que pensar como una computadora. El software convierte el lenguaje del ser humano en lenguaje binario para que de esta manera la computadora recibe la orden clara y precisa, para poder realizar los procesos que se requieran. Probablemente la definicin de software ms aceptada sea la del IEEE (Instituto de Ingenieros Elctricos y Electrnicos) citada por LEWIS 1994, en su estndar 729 que dice: La suma total de los programas de cmputo, procedimientos, reglas, documentacin y datos asociados que forman parte de las operaciones de un sistema de cmputo.

El proceso de desarrollo de software "es aquel en que las necesidades del usuario son traducidas en requerimientos de software, estos requerimientos transformados en diseo y el diseo implementado en cdigo, el cdigo es probado, documentado y certificado para su uso operativo". Concretamente "define quin est haciendo qu, cundo hacerlo y cmo alcanzar un cierto objetivo" [Jacobson 1998]. MODELO DE CICLO DE VIDA Durante la realizacin de un software de cualquier tipo, este pasa por una serie de etapas desde su inicio hasta su final. A esta serie de estapas se les conoce como ciclo de vida del software el cual esta compuesto de la siguiente manera:

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CICLO DE VIDA CASCADA En Ingeniera de software el desarrollo en cascada, tambin llamado modelo en cascada, es el enfoque metodolgico que ordena rigurosamente las etapas del ciclo de vida del software, de tal forma que el inicio de cada etapa debe esperar a la finalizacin de la inmediatamente anterior. El modelo de ciclo de vida cascada esta compuesto por las siguientes fases: FASES Anlisis de requisitos Diseo del sistema Codificacin Pruebas Implantacin

Anlisis De Requerimientos. En esta fase se analizan las necesidades de los usuarios finales del software para determinar qu objetivos debe cubrir. De esta fase surge una memoria llamada SRD (documento de especificacin de requisitos), que contiene la especificacin completa de lo que debe hacer el sistema sin entrar en detalles internos. Es importante sealar que en esta etapa se debe consensuar todo lo que se requiere del sistema y ser aquello lo que seguir en las siguientes etapas, no pudindose requerir nuevos resultados a mitad del proceso de elaboracin del software.

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Diseo Del Sistema. Tras la etapa anterior ya se tiene claro que debe hacer el sistema, ahora tenemos que determinar como va a hacerlo (cmo debe ser construido el sistema?; aqu se definirn en detalle entidades y relaciones de las bases de datos, se pasar de casos de uso esenciales a su definicin como casos expandidos reales, se seleccionar el lenguaje ms adecuado, el Sistema Gestor de Bases de Datos a utilizar en su caso, libreras, configuraciones hardware, redes, etc.). Codificacin Es la fase de programacin o implementacin propiamente dicha. Aqu se implementa el cdigo fuente, haciendo uso de prototipos as como pruebas y ensayos para corregir errores. Dependiendo del lenguaje de programacin y su versin se crean las bibliotecas y componentes reutilizables dentro del mismo proyecto para hacer que la programacin sea un proceso mucho ms rpido. Pruebas. Los elementos, ya programados, se ensamblan para componer el sistema y se comprueba que funciona correctamente y que cumple con los requisitos, antes de ser puesto Implantacin. El software obtenido se pone en produccin. Se implantan los niveles software y hardware que componen el proyecto. La implantacin es la fase con ms duracin y con ms cambios en el ciclo de elaboracin de un proyecto. Es una de las fases finales del proyecto.

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Durante la explotacin del sistema de software pueden surgir cambios, bien para corregir errores o bien para introducir mejoras. Todo ello se recoge en los Documentos de Cambios.

MODELO DE PROGRAMACIN. MODELO DE PROGRAMACIN POR CAPAS. La programacin por capas es un estilo de programacin en el que el objetivo primordial es la separacin de la lgica de negocios de la lgica de diseo; un ejemplo bsico de esto consiste en separar la capa de datos de la capa de presentacin al usuario. VENTAJAS La ventaja principal de este estilo es que el desarrollo se puede llevar a cabo en varios niveles y, en caso de que sobrevenga algn cambio, slo se ataca al nivel requerido sin tener que revisar entre cdigo mezclado. Adems, permite distribuir el trabajo de creacin de una aplicacin por niveles; de este modo, cada grupo de trabajo est totalmente abstrado del resto de niveles, de forma que basta con conocer la API que existe entre niveles.

Las capas principales de este modelo son: Capa de presentacin. Capa de negocio.

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Capa de datos.

Capa de Presentacin. Es la que ve el usuario (tambin se la denomina "capa de usuario"), presenta el sistema al usuario, le comunica la informacin y captura la informacin del usuario en un mnimo de proceso (realiza un filtrado previo para comprobar que no hay errores de formato). Esta capa se comunica nicamente con la capa de negocio. Tambin es conocida como interfaz grfica y debe tener la caracterstica de ser "amigable" (entendible y fcil de usar) para el usuario. Capa de negocio. Es donde residen los programas que se ejecutan, se reciben las peticiones del usuario y se envan las respuestas tras el proceso. Se denomina capa de negocio (e incluso de lgica del negocio) porque es aqu donde se establecen todas las reglas que deben cumplirse. Esta capa se comunica con la capa de presentacin, para recibir las solicitudes y presentar los resultados, y con la capa de datos, para solicitar al gestor de base de datos para almacenar o recuperar datos de l. Tambin se consideran aqu los programas de aplicacin.

Capa de Datos. Es donde residen los datos y es la encargada de acceder a los mismos. Est formada por uno o ms gestores de bases de datos que realizan todo el

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almacenamiento de datos, reciben solicitudes de almacenamiento o recuperacin de informacin desde la capa de negocio.

IMPORTANCIA DE LAS BASES DE DATOS EN LA IMPLEMENTACION DE UN SOFTWARE. Las bases de datos juegan un papel muy importante en la realizacin de un software, debido a que la mayora de los software manejan informacin la cual tienen que necesitar en cualquier momento. Debido a esto aparecen las bases de datos, que son las que almacenan toda la informacin que se maneja atravs del software. Con todo lo anterior se puede decir que las bases de datos complementadas con el software o viceversa componen la aplicacin como tal, facilitando as a quien las vaya a operar facilidad, al momento de registrar y consultar cualquier tipo de informacin. Pero como ocurre esto: El software es el mediador para que la informacin sea guardada y posteriormente sacada, atravs de diseos fciles de utilizar y manipular de manera transparente para el usuario al memento de registrar y consulta cualquier tipo de informacin. El software le hace peticiones a la base de datos atravs de consultas, la base de datos verifica si estas son validas y arroja de manera inmediata la informacin requerida. De esta forma es como interacta el software con el motor de base de datos, existen muchos motores de bases de datos, los cuales estaremos viendo con detalle mas adelante.

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HERRAMIENTAS UTILIZADAS. HTML PHP CSS JAVASCRIPT MYSQL HTML En siglas de HyperText Markup Language (Lenguaje de Marcas de Hipertexto), es el lenguaje de marcado predominante para la construccin de pginas web. Es usado para describir la estructura y el contenido en forma de texto, as como para complementar el texto con objetos tales como imgenes. HTML se escribe en forma de "etiquetas", rodeadas por corchetes angulares (<,>). HTML tambin puede describir, hasta un cierto punto, la apariencia de un documento, y puede incluir un script (por ejemplo Javascript), el cual puede afectar el comportamiento de navegadores web y otros procesadores de HTML.

VENTAJA DE HTML Hay muchas. La ms importante de ellas es que el conocimiento del cdigo da un control increble de la situacin, especialmente para los profesionales. La edicin de texto te obliga a conocer el HTML y esto te libra de usar un interfaz de software. Si algo no funciona, tendrs el suficiente nivel para solucionar los problemas, depurarlos, y si das con ellos, repararlos.

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DESVENTAJA DE HTML La desventaja que se puede presentar o quizs es una de la mas razonables es la codificacin del texto el cual el porcentaje mas alto que salga bien y sin error de pende de ti. Uno de los principales problemas es el tipo que se tarda en escribir un cdigo eficiente HTML a mano. El lenguaje y las tecnologas que soporte se han hecho muy sofisticados, y lleva tiempo, no slo aprender los aspectos individuales del lenguaje, sino todo lo que conlleva ese conocimiento. PHP PHP es un lenguaje de programacin interpretado, diseado originalmente para la creacin de pginas web dinmicas. Es usado principalmente en interpretacin del lado del servidor (server-side scripting) pero actualmente puede ser utilizado desde una interfaz de lnea de comandos o en la creacin de otros tipos de programas incluyendo aplicaciones con interfaz grfica usando las bibliotecas Qt o GTK+. PHP es un acrnimo recursivo que significa PHP Hypertext Pre-processor (inicialmente PHP Tools, o, Personal Home Page Tools). Fue creado originalmente por Rasmus Lerdorf en 1994; sin embargo la implementacin principal de PHP es producida ahora por The PHP Group y sirve como el estndar de facto para PHP al no haber una especificacin formal. Publicado bajo la PHP License, la Free Software Foundation considera esta licencia como software libre.

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CARACTERISTICAS DE PHP Las variables enviadas por un formulario utilizando el mtodo POST, son recibidas en el lenguaje dentro del arreglo $_POST, lo cual facilita la obtencin de este tipo de datos. Este mismo mtodo es utilizado por el lenguaje para todas las fuentes de informacin en una aplicacin web, tales como cookies en el arreglo $_COOKIES, variables de URL en $_GET, variables de sesin utilizando $_SESSION, y variables del servidor y del cliente por medio del arreglo $_SERVER. El cdigo PHP est "encajado" dentro del HTML e interacta con el mismo, lo que permite disear la pgina Web en un editor comn de HTML y aadir el cdigo dinmico dentro de las etiquetas <?php?>. Es posible utilizar funciones propias del lenguaje para aplicaciones Web como htmlentitites(), que convierte los caracteres que tienen algn significado especial en el marcado html o que podran desplegarse errneamente en el navegador como acentos o diresis, en sus equivalentes en formato html. El resultado muestra y oculta ciertas porciones del cdigo HTML en forma condicional.

CSS

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Las hojas de estilo en cascada (en ingls Cascading Style Sheets), CSS es un lenguaje usado para definir la presentacin de un documento estructurado escrito en HTML o XML (y por extensin en XHTML). El W3C (World Wide Web Consortium) es el encargado de formular la especificacin de las hojas de estilo que servirn de estndar para los agentes de usuario o navegadores. La idea que se encuentra detrs del desarrollo de CSS es separar la estructura de un documento de su presentacin. Por ejemplo, el elemento de HTML <H1> indica que un bloque de texto es un encabezamiento y que es ms importante que un bloque etiquetado como
<H2>.

Versiones ms antiguas de HTML permitan atributos extra dentro de la

etiqueta abierta para darle formato (como el color o el tamao de fuente). No obstante, cada etiqueta <H1> deba disponer de la informacin si se deseaba un diseo consistente para una pgina y, adems, una persona que lea esa pgina con un navegador pierde totalmente el control sobre la visualizacin del texto. Cuando se utiliza CSS, la etiqueta <H1> no debera proporcionar informacin sobre como va a ser visualizado, solamente marca la estructura del documento. La informacin de estilo separada en una hoja de estilo, especifica cmo se ha de mostrar <H1>: color, fuente, alineacin del texto, tamao y otras caractersticas no visuales como definir el volumen de un sintetizador de voz (vase Sintetizacin del habla), por ejemplo. La informacin de estilo puede ser adjuntada tanto como un documento separado o en el mismo documento HTML. En este ltimo caso podran definirse estilos generales en la cabecera del documento o en cada etiqueta particular mediante el atributo "style". JAVASCRIPT

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JavaScript es un lenguaje de scripting basado en Objetos, utilizado para acceder a objetos en aplicaciones. Es utilizado, principalmente, integrado en un navegador web permitiendo el desarrollo de interfaces de usuario mejoradas y pginas web dinmicas. JavaScript es un dialecto de ECMAScript y se caracteriza por ser un lenguaje basado en prototipos con tipado dbil y dinmico con funciones de primera clase. JavaScript ha tenido influencia de mltiples lenguajes y fue diseado para tener una sintxis similar a Java, aunque ms fcil de utilizar para programadores principiantes

Caractersticas de JavaScript: Su sintaxis es similar a la de java y c. Se usa principalmente en aplicaciones web. No puede escribir automticamente al disco duro. Por eso decimos que JavaScript es un lenguaje seguro para el entorno de internet en el que se aplicar. Se usa principalmente para hacer todo tipo de validaciones a formularios realizados en HTML. MOTOR DE BASE DE DATOS MySQL MySQL es un sistema gestor de bases de datos relacionales en SQL, esto significa que permite la gestin de los datos de una BD relacional usando un lenguaje de consulta estructurado. Y, por tanto, que a partir de una oracin, MySQL llevar a cabo una determinada accin sobre nuestra base de datos.

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MySQL es una aplicacin de Cdigo abierto y por lo tanto es gratuita, nos permite redistribuir una aplicacin que la contenga y nos permite incluso modificar su cdigo para mejorarla o adaptarla a nuestras necesidades. MySQL posee las siguientes caractersticas: Es portable, mysql puede correr en la inmensa mayora de sistemas operativos, por lo que junto a otro lenguaje de programacin de lado de servidor de alta portabilidad como Java, PHP, Perl, esto nos permite el desarrollo de aplicaciones web fciles de migrar y el acceso y copia de los datos desde cualquier Sistema Operativo. Es veloz, MySQL es un sistema con una velocidad superior a sus rivales, incluido Oracle, a la hora de realizar instrucciones SQL. Aprovecha la potencia de sistemas multiprocesador, gracias a su implementacin multihilo Soporta gran cantidad de tipos de datos para las columnas Gestin de usuarios y passwords, manteniendo un muy buen nivel de seguridad en los datos.

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2.3 MARCO CONCEPTUAL.

Software: Es un conjunto de instrucciones y secuencias lgicas que permiten realizar procesos de forma ms fcil y eficiente. Hardware: Son las partes fsicas que componen un computador Lenguaje de programacin: Herramienta que permite la construccin de un software. Pgina WEB: Sitio dedicado a mostrar informacin que se encuentra disponible en Internet. Sistema Operativo: Herramienta que permite al operador de una mquina interactuar con ella, con el fin de realizar las tareas para la cual fue construida. Internet: Es una red que nos facilita la comunicacin de grandes volmenes de informacin, que nosotros en cualquier momento solicitemos. Red: Son las conexiones que se realizan entre varios computadores, para compartir informacin.

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2.4 MARCO LEGAL

Alcance de la proteccin La proteccin se concede de manera integral a ambas formas de expresin del programa de computador, otorgndosele a su autor (al programador) las prerrogativas morales y patrimoniales que el derecho de autor concede desde el momento mismo en que se crea la obra, para el caso el software.

LEY 788/02 y DECRETO 2755/03 La ley 7881 (Ley de Reforma Tributaria) del 27 de diciembre de 2002, contiene un artculo (Art. 18) que trata sobre los productos de software. En ste, se declara rentas exentas, las generadas a partir de software elaborado en Colombia. El Decreto 2755 del 30 de setiembre de 20032, contiene algunas disposiciones que la reglamentan:

Las rentas de fuente colombiana y/o extranjera originadas en la produccin de software elaborado en Colombia se consideran exentas del impuesto sobre la renta, por un trmino de 10 aos comprendidos entre el 1 de enero de 2003 y el 31 de diciembre de 2012.

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La definicin de software que se considera es la contenida en el Decreto 1360 de 19894: el soporte lgico (software) contiene uno o varios de los siguientes elementos: el programa de computador, la descripcin de programa y el material auxiliar. Requisitos para la obtencin de este beneficio:

1. Que el nuevo software haya sido producido y/o elaborado con posterioridad a la fecha de entrada en vigencia de la Ley 788 de 2002. 2. Que el nuevo software se registre ante la Oficina de Registro de la Direccin Nacional de Derechos de Autor del Ministerio del Interior y de Justicia. 3. Que en el nuevo software haya incorporado un alto contenido de investigacin cientfica y/o tecnolgica nacional, lo cual deber ser certificado por Colciencias. 4. Que el nuevo software sea el resultado de un proyecto de investigacin, de acuerdo a lo dispuesto en el Decreto 2076 de 1992910.

LEY No. 23 DE 1982 (enero 28) Sobre derechos de autor

De acuerdo con la Ley de derechos de autor de 1983 los derechos de autor se disfrutan durante la vida del autor y 80 aos a partir de su muerte .

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Este plazo es vlido tambin para obras annimas y colectivas . En caso de obras de autores mltiples el plazo se cuenta desde la muerte del ltimo autor. En el caso de obras cuyo autor sea una persona jurdica o de derecho pblico el derecho de autor est vigente solamente 30 aos a partir de la fecha de publicacin.

CAPITULO II. ESPECIFICACIONES Y DESARROLLO DEL PROYECTO 3.1 ESPECIFICACIONES. REQUERIMIENTOS DEL SISTEMA. Servidor WEB () Navegador WEB recomendado Mozilla Firefox Ver 3.5.x

SERVIDORES WEB Un servidor Web es el corazn de Internet, entre otros importantes dispositivos. Todo ordenador tiene un servidor o mquina dedicada, la cual est conectada a Internet para dar disponibilidad a sitios Web, cuando son solicitadas por usuarios de la red. Este ordenador o mquina, es conocida como servidor Web. Este equipo acepta las peticiones http del navegador Web del usuario, y entrega las pginas Web que podemos ver, las cuales suelen ser pginas HTML y objetos enlazados, imgenes, ficheros, etc. En otras palabras, cuando alguien quiere ver una pgina Web en cuestin

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pinchando un enlace, el ordenador donde lanza una peticin al servidor Web donde dicha pgina est alojada. El PC de nuestra casa puede perfectamente ser un servidor Web, siempre que est conectado a Internet. Sin embargo, existen varias diferencias entre tener un servidor contratado en una compaa y tener un servidor local. Tener alojadas las pginas alojadas en un servidor local, significa que uno mismo debe gestionar todos los niveles tcnicos, tanto de acceso como de conexin a la red, y comprobar que todo funciona adecuadamente.

Podemos resumir la comunicacin entre un ordenador y un servidor Web en los siguientes pasos:

Un usuario teclea en la barra de direcciones de su navegador la URL http://www.ordenadores-y-portatiles.com/servidor-web.html. Donde http es el protocolo utilizado para hablar con ordenadores-yportatiles.com, el nombre del servidor, y servidor-web.html es el fichero al que se quiere acceder. El nombre de servidor est alojado en el servidor Web. El navegador se comunica con el servidor para traducir el nombre de servidor ordenadores-y-portatiles.com para convertirlo en una direccin IP, la cual es usada para conectar al servidor Web.

El navegador entonces forma una conexin al servidor en esa direccin IP, normalmente en el puerto 80. Siguiendo con el protocolo http, el navegador enva una peticin GET al servidor preguntando por el fichero servidor-web.html. El servidor enva el texto HTML de la pgina Web solicitada al navegador. En este envo, las cookies pueden ser enviadas el navegador tambin.

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El navegador lee el cdigo HTML que se le ha entregado y la traduce en tu pantalla de una forma legible.

Bsicamente, cuando navegamos por Internet, estamos continuamente accediendo a cientos de servidores Web, los cuales son almacenes de informacin en forma de pginas Web, dispuestas para su rpida entrega.

SERVIDOR APACHE El servidor apache es un programa de servidor HTTP Web de cdigo abierto, desarrollado en 1995 y actualmente es uno de los servidores web ms utilizados en la red. Cuando comenz su desarrollo en 1995 se bas inicialmente en cdigo del popular NCSA HTTPd 1.3, pero ms tarde fue reescrito por completo. Su nombre se debe a que originalmente Apache consista solamente en un conjunto de parches a aplicar al servidor de NCSA. Era, en ingls, a patchy server (un servidor "parcheado").El servidor Apache se desarrolla dentro del proyecto HTTP Server (httpd) de la Apache Software Foundation, es el servidor web escogido por excelencia, calidad de servicios, robustez y estabilidad hacen que da a da usuarios y servidores reiteren su confianza y renueven la eleccin a este servicio. Caractersticas: apache ofrece tecnologa libre y de cdigo abierto, otorgndole una transparencia y dando la posibilidad de conocer que es lo que realmente estamos instalando.

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Apache es un servidor Web altamente configurable y de diseo modular, capaz de ampliar su funcionalidad y calidad de servicios. Fundamentalmente corre sobre una multitud de plataformas y Sistemas Operativos. Apache trabaja en conjunto con gran cantidad de Lenguajes de Programacin interpretados como PHP (PHP Hypertext Preprocessor), Perl, soporte con CGI (Common Gateway Interface), Java, JSP (Java Server Pages) y otros lenguajes de script, el complemento ideal para los sitios web dinmicos que vemos en la actualidad. Otra particularidad propia de Apache y que esta muy ligada a su pensamiento y filosofa libre, es que al ser tan popular y utilizado, es posible encontrar gran cantidad de documentos, ejemplos y ayuda en internet en todos los idiomas.

3.2 DESARROLLO DEL PROYECTO. Este proyecto ser realizado en ambiente Web, en el lenguaje conocido como PHP (Hypertext Pre-processor ), el cual es complementado con HTML (Hypertext Markup Language), el cual depende uno del otro. El sistema de bases de datos ser trabajado bajo el motor de bases de datos MySQL, que se conecta con PHP atravs del servidor Apache. Las validaciones correspondientes de cada formulario sern realizadas atravs del lenguaje Javascript el cual es un lenguaje basado en objetos. Todos las herramientas anteriores se integran para lograr el funcionamiento correcto de la aplicacin a realizar (Software Para el Manejo de una ESCUELA ESCUELA NUEVA MATA DE CAA ), cumpliendo as con todos los requerimientos y necesidades de la empresa, para lograr as una mayor

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eficacia al momento de realizar los diferentes tipos de procesos que se realizaran en la escuela, los cuales se mostraran a continuacin: Realizacin de matriculas: Esta es la parte donde se realizaran las matriculas a cada estudiante, en el se tomaran todos los datos necesarios del estudiante, los datos del estudiante complementado con los datos del acudiente, que serian la identificacin del estudiante, la fecha, y el cdigo, este ultimo ser automtico. Cada matricula podr ser editada en su totalidad al momento de haber insertado de manera errnea alguna informacin de cualquier tipo. Dar de baja a un estudiante : Modulo en el que se retira un contrato, saldando as todas las deudas pendientes. El contrato al momento de ser cancelado, ser eliminado automticamente de la base de datos. Consultas a Estudiantes: Los tipos de consultas que se presentan en la escuela son los siguientes: Consulta de un estudiante: el cual, es donde se consulta la informacin de cada estudiante, la consulta se puede hacer por medio de el numero de cedula. En esta parte se despliega toda la informacin detallada de un estudiante, (datos del estudiante, datos del acudiente y los datos de la matricula). Consultas de grado: en esta consulta se arroja toda la informacin de los estudiantes que estn en un grado determinado, (identificacin, nombres, edad, jornada, nombre del acudiente y telfono del acudiente). Consultas de docentes: en esta consulta del software se muestra la informacin de cada docente incorporado en la escuela.

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La informacin anterior son los verdaderos procesos cotidianos que se realizan en la escuela nueva mata de caa. Despus de tener en claro el funcionamiento de la escuela nueva mata caa y todos los procesos que se generan en ella, es cuando se empieza con la realizacin del proyecto.

4. CONCLUSIN El software se ha convertido hoy da en una herramienta altamente importante e indispensable en una empresa o pequeo negocio, debido a que agiliza los procesos y administra de manera rpida y ordenada todo tipo de informacin que se maneje. Por tal motivo, se hace importante la utilizacin de esta herramienta en cualquier negocio, de tal forma que se agilicen los diferentes procesos que se realicen. De esta forma tambin los negocios que utilicen esta herramienta se convertirn en empresas en avance a nivel tecnolgico. En la actualidad la mayora de las empresas y pequeos negocios en la cuidad de Sampues, estn empleando esta herramienta de acuerdo a las necesidades del administrador, con el fin de hacer mas fcil y rpida las actividades cotidianas del negocio.

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6. BIBLIOGRAFIA http//es.Wikipedia.org Html y sper utilidades para HTML diseo web. Neil Reid y Ron Seide Ed: McGraw-Hill. Diccionario ilustrado Larousse. Construccin lgica de programas. Ed: Deitel

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ANEXOS

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MANUAL TECNICO
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CONTENIDO

INTRODUCCION 1. OBJETIVOS 1.1 OBJETIVO GENERAL 1.2 OBJETIVOS ESPECIFICOS 2. OBJETIVOS DEL SISTEMA 2.2 OBJETIVOS 3. DIAGRAMAS DE CASO DE USO Y DE ACTIVIDADES 3.1 ACTORES DEL SISTEMA 3.2 CASOS DE USO 3.3 DIAGRAMA DE ACTIVIDADES

pag 41 pag 41

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pag 43

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INTRODUCCION El manual tcnico es la parte de los proyectos de software donde se incluye los diseos lgicos y los diferentes esquemas donde se muestra grficamente el comportamiento de la aplicacin. Este manual tcnico tiene como fin, facilitar a cualquier diseador y programador de software, hacer diversas aportes y correcciones en caso de que las halla, para en mejor funcionamiento de la aplicacin realizada.

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1. OBJETIVOS 1.1 OBJETIVO GENERAL Proporcionar un esquema lgico del sistema, con el fin de conocer el funcionamiento interno de cada modulo del sistema. 1.2 OBJETIVOS ESPECIFICOS Conocer como opera el sistema atravs de los casos de uso. Conocer el funcionamiento de modulo del sistema atravs del diagrama de actividades. Conoces el esquema lgico de la base de datos Conocer los datos que sern procesados en la base de datos.

2. OBJETIVOS DEL SISTEMA

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Matricular un estudiante: es la parte donde se digitan todos los dato necesarios para la realizacin de una matricula. Modificar matricula: permite realizar una respectiva modificacion a un estudiante. Modificar docente: permite realizar modificaciones a los datos de los docentes. Consulta de un estudiante: permite consulta todos los datos de un estudiante. Consulta de un grado: consulta todos los estudiantes que estn en un grado determinado. Consulta de docente: en esta consulta se muestran los datos de u n docente.

3. DIAGRAMAS DE CASOS DE USO Y DE ACTIVIDADES 3.1 ACTORES DEL SISTEMA. A continuacin se los actores que forman parte en los casos de uso del sistema: Actores Usuario Descripcin El usuario el es que administra el sistema, es el encargado de realizar todas las operaciones en el sistema

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Cliente El cliente, es a quien se le realiza la matricula en el sistema, la funcin del cliente es facilitar los datos que van hacer registrados en la base de datos Sistema BD Es el banco de datos, donde se guarda toda la informacin del estudiante, del acudiente y de la matricula; para su posterior consulta.

3.2 CASOS DE USO DEL SISTEMA. CASO DE USO GENERAL.

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SISTEMA

Matricular estudiante

Usuario Modificar matriculas Cliente

Consultas

Base Datos

CASO DE USO 01. REALIZAR MATRICULA

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SISTEMA

1. Facilitar la informacin

2. digitar la informacin

Usuario Cliente

3. Verificar los datos

4. registrar los datos

Base Datos

CU 01 Descripcin Paso 1 3. 2. 4.

Realizar una matricula Permite la realizacin de una matricula Secuencia normal Accin El cliente facilita la informacin necesaria al usuario del sistema, para su posterior ingreso El usuario verifica la informacin suministrada. El usuario del sistema digita la informacin del estudiante en su respectivo modulo. Los datos son guardados en la base de datos

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CASO DE USO 02. MODIFICAR MATRICULA SISTEMA

1. Digitar el identificacin del estudiante

Usuario
2. verifica identificacin del estudiante

3. modifica la informacin

Base Datos
4. guarda la informacin

CU 02 Descripcin Paso 1 2. 3. 4.

Editar matricula Permite modificar la informacin de un estudiante Secuencia normal Accin El usuario digita la identificacin del estudiante para realizar la bsqueda El usuario verifica si el estudiante se encuentra registrado en el sistema. El usuario del sistema modifica la informacin requerida. Los datos son guardados y modificados en la base de datos

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CASO DE USO 03. CONSULTA S

SISTEMA

1. digita el tipo de consulta

2. se verifican los datos

Usuario

3. se despliega la informacin requerida

Base Datos

CU 05 Descripcin Paso 1 2. 3. 3.

Consulta de estudiantes Permite la realizacin cualquier tipo de consultas. Secuencia normal Accin El usuario digita el tipo de consulta. Se verifican los datos de acuerdo al tipo de consulta. Se despliega la informacin de acuerdo a lo requerido Excepciones No se realiza la bsqueda correspondiente al tipo de consulta

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3.3 DIAGRAMAS DE ACTIVIDADES A continuacin se mostraran detalladamente los diagramas de actividades del software. 1. REALIZACIN DE UNA MATRICULA la siguiente actividad describe el comportamiento del operador del sistema y del sistema, al momento de registrar los datos para la realizacin de un contrato.

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2. CONSULTAS En esta actividad se describe el comportamiento del usuario del sistema y del sistema, al momento de realizar cualquier tipo de consulta en el sistema.

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MANUAL DE USUARIO

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CONTENIDO. INTRODUCCION OBJETIVOS DEL MANUAL GENERAL ESPECIFICOS 1. REQUISITOS DEL SISTEMA. 1.1 IMPORTAR LA BASE DE DATOS 1.2 EJECUTAR EL SOFTWARE 2. PANTALLA DE INICIO. 2.1 PANTALLA PRINCIPAL 3. MATRICULAS. 3.1 CREACION DE UNA MATRICULA pag 60 pag 58 pag 52

4. REALIZAR CONSULTAS 4.1 CONSULTA DE UN ESTUDIANTE.

pag 62

INTRODUCCION.

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Los manuales son la manera prctica y fcil de aprender a manipular cualquier tipo de aplicacin, ya sea de software o de cualquier tipo. El presente manual es realizado con el fin de facilitar a los usuarios del sistema, una gua practica del funcionamiento de los diferentes mdulos incluidos en el software.

OBJETIVOS. GENERAL. Permitir una ayuda practica del funcionamiento del sistema del software para la escuela, a los usuarios que manipulen la aplicacin.

ESPECIFICOS. Describir la forma como realizar una matrcula. Describir como modificar la informacin contenida en una matrcula. Describir como modificar la informacin de un docente. describir como realizar los diferentes tipos de consultas en la escuela.

1. REQUISITOS DEL SISTEMA

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Para que el software de la escuela funcione de manera correcta debe estar instalado el siguiente programa en el ordenador en el cual se va ejecutar la aplicacin: appServ (Server: localhost, user: Admin) Una vez instalado este programa en el ordenador se hace lo siguiente: 1.1 IMPORTAR LA BASE DE DATOS. Ejecutamos localhost en la barra de direcciones del navegador elegido, entre las carpetas existentes, se da clic en la carpeta phpMyadmin/, all pide el usuario y la contrasea, el usuario: root, y contrasea: Admin, que fue la que se le dio al momento de instalar appServ.

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Una vez entrado a phpMyadmin/, le damos crear nueva base de datos, con el nombre escuela, posteriormente crear.

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Una vez creada la base de datos escuela, seleccionamos la pestaa importar, que se encuentra en el men de la base de datos, ubicado en la parte superior, all en el botn que dice examinar se localiza la base de datos, que se encuentra en la carpeta base de datos, y posteriormente continuar, y as ya tenemos importada la base de datos para poder trabajar en el software de manera correcta.

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De esta manera ya se encuentra importada la base de datos, para su posterior uso.

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1.2 EJECUTAR EL SOFTWARE Una vez instalado appServ. Nos situamos en la unidad c del ordenador, all en la carpeta appServ, luego en la carpeta www, y luego borramos el archivo Index.php. Quedamos situados en la misma carpeta www, all se copia la carpeta donde se encuentran los formulario del software. Despus de lo anterior. Se abre el navegador elegido Google Chorme, en la barra de direcciones se escribe localhost, donde se desplegara una serie de carpetas, entre esas se encuentra la carpeta del software. Se le da clic a la carpeta del software y enseguida aparece la aplicacin corriendo en el ordenador. Despus de haber realizado todos estos pasos anteriores, el software se encuentra en las condiciones necesarias para su funcionamiento. 2. INGRESO AL SISTEMA. Es la pantalla principal que se muestra al momento de abrir la aplicacin, se debe digitar el nombre de usuario en la casilla usuario y su respectiva contrasea en la casilla clave.

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Despus de haber pulsado el botn aceptar si sus datos son correctos, ingresar de forma inmediata al sistema para poder tener acceso a los formularios.

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2.5 PANTALLA PRINCIPAL. Es la pantalla que se muestra una vez se ha ingresado al sistema. All se puede encontrar todos los vnculos hacia los diferentes formularios del software.

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Como se puede ver, en la barra de men principal, se encuentran los vnculos los cuales se puede acceder a cada formulario. En el l men principal en el link Inicio, al pulsar en este vnculo el sistema si sita en la pantalla de inicio. continuacin Los dems vnculos sern descritos a

3. MATRICULAS 3.1 CREACIN DE LA MATRICULA. Despus de haber oprimido en el men matriculas de la pantalla principal, se despliega un formulario de la siguiente manera:

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En este formulario se digitan los datos personales del estudiante a matricular, como son: identificacin, nombre completo, edad, sexo, direccin y el telfono. Se piden los datos del acudiente del estudiante, en esta parte del formulario se piden los siguientes datos: identificacin, nombre completo, direccin y telfono. Tambin se digitan los datos de la matricula, aqu se digitan los siguientes datos: cdigo de la matricula, fecha de la matricula , grado a cursar, horario y las observaciones. Despus de haber digitado de manera correcta la informacin, se oprime el botn guardar, el cual guarda toda la informacin digitada.

3.2 MODIFICAR MATRICULA. Las matriculas pueden ser modificadas, despus de haber sido guardadas, en la pestaa Modificar del men matriculas se muestra un formulario de la siguiente forma:

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Primero se digita la identificaion del estudiante en la casilla digite la identificacin del estudiante para realizar la respectiva bsqueda. Despus de haber encontrado la informacin requerida, se muestra la informacin completa del estudiante, del acudiente y de la matricula, la cual podr ser modificada. Despus de haber modificado los campos requeridos se oprime el botn modificar para que sea modificado en la base de datos.

4. REALIZAR CONSULTAS. 4.1 CONSULTA DE UN ESTUDIANTE.

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Se encuentra al igual que los dems formularios en la ventana principal en el men Consultas. Al momento de seleccionar este formulario se puede apreciar que manda una ventana donde se pueden realizar las diferentes consultas, que es la ventana principal de las consultas. aparecer en forma de botn, y posteriormente se mostrar toda la informacin detallada.

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