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MODULO DISEO SONORO 208036

http://datateca.unad.edu.co/contenidos/208036/Modulo_EXE/index.html

UNIVERSIDAD NACIONAL ABIERTA Y A DISTANCIA UNAD ESCUELA DE CIENCIAS BASICAS, TECNOLOGIA E INGENIERIA ECBTI

208036 DISEO SONORO Luis Montaez Carrillo

Acreditador Miguel Pinto

BOGOTA Abril de 2009

ASPECTOS DE PROPIEDAD INTELECTUAL Y VERSIONAMIENTO


El presente mdulo fue diseado en el ao 2009 por la Maestra en msica Mara Carolina Lucio, Ingeniera de sonido y diseadora sonora. Esta es la segunda versin de este mdulo, reestructurado por el Ing. de Sonido Luis Montaez Carrillo, docente ocasional del programa de Tecnologa en Audio desde el ao 2010. Este modulo ha sido diseado para hacer parte del programa de Tecnologa de Audio de la Universidad nacional Abierta y a Distancia (UNAD)

INDICE DE CONTENIDO

PRIMERA UNIDAD: GENERALIDADES AUDIOVISUALES Objetivo: Conocer los campos de accin de un tecnlogo de audio en el rea de Diseo Sonoro. Captulo 1: Cine Leccin 1: Historia del cine. Leccin 2: Inicios del Cine Sonoro Leccin 3: Actualidad del sonido en el Cine Leccin 4: La escena audiovisual Leccin 5: Conceptos bsicos del cine Captulo 2: Internet y Video Juegos Leccin 6: Historia del audio en Internet Leccin 7: Actualidad del audio en Internet Leccin 8: Posibilidades del audio en internet Leccin 9: Diseo sonoro web Leccin 10: Diseo Sonoro para video juegos Captulo 3: Relacin Imagen Sonido

Leccin 11: Las tres escuchas de Chion Leccin 12: Las funciones bsicas del sonido en la cadena audiovisual Leccin 13: Acusmtica Leccin14: Roles del sonido Leccin 15: Anlisis Narrativo - Roles del Sonido SEGUNDA UNIDAD: CATEGORAS DEL SONIDO EN UNA PRODUCCIN AUDIOVISUAL. Objetivo: Familiarizarse los componentes de sonido en una produccin audiovisual, sus aportes y funciones dentro de una lnea de narrativa. Captulo 4: La Voz y Dilogos Leccin 16: La voz como instrumento Leccin 17: funciones y tipos de dilogos en una produccin audiovisual Leccin 18: Casting, interpretacin y grabacin de dilogos. Leccin 19: Lipsync Leccin 20: Doblaje Captulo 5: Efectos Sonoros Leccin 21: Funciones y tipos de efectos sonoros. Leccin 22: Foley Leccin 23: Libreras de sonidos Leccin 24: Ambientes Leccin 25: Silencio Captulo 6: Msica Leccin 26: La msica y la historia que se quiere contar Leccin 27: Funciones de la msica en una produccin audiovisual Leccin 28: Tipos de msica en una produccin audiovisual

Leccin 29: Estructura musical Leccin 30. Otros tipos de msica para una produccin audiovisual TERCERA UNIDAD: PROCESOS EN UNA PRODUCCIN AUDIOVISUAL. Objetivo: Ser capaces de llevar a cabo las tres etapas de una produccin audiovisual desde el punto de vista del sonido. Captulo 7: Preproduccin Leccin 31: Preproduccin en la etapa de preproduccin. Leccin 32: Bsqueda de Locacin Leccin 33: Seleccin de equipos Leccin 34: Preproduccin de sonido dentro de la etapa de postproduccin Leccin 35: Mapas sonoros Captulo 8: Produccin Leccin 36: Papeles tcnicos Leccin 37: Sincronismo y montaje Leccin 38: Edicin destructiva y edicin no destructiva Leccin 39: Cortes y encadenados. Fundidos de entrada y de salida. Fundidos cruzados Leccin 40: Tcnicas alternativas Captulo 9: Postproduccin Leccin 41: Edicin Mezcla Leccin 42: Procesamiento de Seal Leccin 43: Espacializacin sonora Leccin 44: Estreo o surround Leccin 45: Masterizacin

LISTADO DE TABLAS TABLA 1: Velocidad de la cinta segn color y ubicacin. TABLA 2: Guin Tcnico TABLA 3: Mapa sonoro.

LISTADO DE GRFICOS Y FIGURAS Figura 1: Las Melinas de Diego Velsquez Figura 2: Taumatropo de John Ayrton Figura 3: Quinetoscopio Figura 4: Caricatura sobre los primeros teatros de cine. Figura 5: Proyeccin del audio en la cinta de cine. Figura 6: Sonido estreo Figura 7: Sistema de reproduccin de sonido DTS Figura 8: Diferentes formatos de audio registrados en una misma cinta de cine. Figura 9: Dolby EX Figura 10: Dolby Digital Figura 11: Componentes de una pgina de internet. Figura 12: Imagen de un videojuego Figura 13: Planos de escucha Figura 14: Emisin de sonido de una guitarra acstica Figura 15: Emisin de sonido de la voz humana Figura 16: Caricatura de un casting de voces Figura 17: Tabla de gestos de la boca dependiendo de las letras, fonemas y estados de nimo. Figura 18: Grabacin de dilogos para doblaje Figura 19: Grabacin de efectos de sonido en un estudio Foley

Figura 20: Utensilios y objetos para grabar Foley Figura 21: Piso de un estudio Foley. Figura 22: Guin literario Figura 23: Grabadora porttil Editol R-44 Figura 24: Patrones polares de un micrfono shotgun Figura 25: Micrfono shotgun en accin Figura 26: Caas donde se colocan los micrfonos shotgun Figura 27: Base con amortiguacin para micrfono shotgun Figura 28: Canastilla protectora para viento Figura 29: Micrfono de solapa Figura 30: Mapa sonoro en funcin de los eventos Figura 31: Claqueta Figura 32: Sonido en la cinta de cine Figura 33: Percepcin en tres dimensiones de una mezcla Figura 34: Recepcin del sonido Figura 35: Ubicacin del sonido en un plano estreo segn su categora Figura 36: Ubicacin de los altavoces en un plano surround Figura 37: Reproduccin de la imagen central con o sin altavoz central Figura 38: Paneo de ambientes Figura 39: Paneo de msica

UNIDAD 1: GENERALIDADES AUDIOVISUALES

Nombre de la Unidad

GENERALIDADES AUDIOV

Introduccin

Como en cualquier arte, es muy importante conocer la Historia. Contextualizarse con los avances que se han hecho, cmoy porqu se ha llegado a esto cine como la historia del sonido en el cine. Ade sonido en unaproduccin audiovisual.

Justificacin

Es importante que el estudiante de tecnologa de audio sepa de donde viene el diseo sonoro, sus necesidades de creaciny s importancia queel estudiante sepa los campos de accin de un tecnlo

Intencionalidades Formativas

Contextualizarse en la historia tanto del cine como del Sonido en el cine. Conocer los tipos produccionesaudiov juega unpapel fundamental para su desarrollo.

Captulo 1: Cine Denominacin de captulos Captulo 2: Internet y Video Juegos Captulo 3: Relacin Imagen Sonido
Objetivo: Conocer los campos de accin de un tecnlogo de audio en el rea de Diseo Sonoro

CAPITULO 1. CINE Leccin 1: Historia del Cine


Desde los inicios de la humanidad el ser humano ha sentido la necesid ad de guardar en la memoria acontecimientos importantes, compartir los hechos que rodearon una jornada o simplemente contar a otras sociedades su manera de vivir, las diferentes pinturas rupestres, los jeroglficos de las pirmides de Egipto, los diferentes sepulcros indgenas de Sudamrica con sus ofrendas encontradas en diferentes expediciones arqueolgicas, son el primer ejemplo de esta necesidad. De la mano de esta necesidad, se dan por s mismas las diferentes formas de expresin en el arte durante los periodos de la historia, especialmente en la edad media, el renacimiento, el periodo barroco y el clsico; pocas donde se buscaba reflejar en un leo o en un fresco circunstancias y momentos con el mayor realismo posible, un ejemplo de ello son obras como Las Meninas de Velzquez, los frescos de Leonardo para el Vaticano, entre otros. De la mano del realismo en las obras de arte, aparece la necesidad de imprimir paisajes y situaciones en medios que sean rpidos, econmicos y fciles de

transportar; como resultado de esta bsqueda surge en 1521, la cmara oscura, propuesta de Cesare Cesariano, quien junto a Georgius Fabricus descubren las propiedades fotosensibles de las sales de plata, construyendo as la primera cmara fotogrfica elaborada con un granero de ms de dos metros de alto totalmente vaci con una apertura de aproximada de treinta centmetros; como resultado de este experimento imprimen el primer daguerrotipo, fotografa resultado de exposicin durante

Figura 1: Las Meninas de Velsquez Aproximadamente ocho horas de una manta baada en sales de plata al pequeo ojo de una cmara oscura. Posterior a este hecho, se inicia el complemento de la cmara oscura con la propuesta de un lente, hecha por Giovanni Battista della Porta en 1558, con este ltimo experimiento fue posible que Johann Zahn en 1600 transformara la gran habitacin en una pequea caja de madera y sentar el precedente del diseo de la cmara fotogrfica. Hasta 1777 el estudio de las sales de plata realizado por Carl Wilhelm Scheele es publicado; finalmente es en el siglo XVIII cuando William Fox desarrolla la pelcula de cloruro de plata, formula similar a la de las pelculas de hoy en da, la cual generaba una imagen en negativo que poda ser duplicada cuantas veces se quisiera. Con el fortalecimiento de la fotografa, la gente pudo capturar momentos instantneos, pero inicia la misin por la captura del movimiento, paso preliminar para el cine, el taumatropo, ideado por John Ayrton Pars en 1824, era un disco con dos imgenes por cada lado atado a dos cuerdas en los extremos que al ser haladas producan el movimiento del disco sobre su eje transversal, el efecto visual era la generacin de movimiento por la superposicin de las dos imgenes.

Figura 2: Taumatropo de John Ayrton En 1834 William George Horner, crea el zotropo, un pequeo tambor que permita la instalacin de un limitado nmero de fotografas en las paredes internas con aperturas transversales que al girar rpidamente permita percibir la sensacin de movimiento viendo las fotografas a travs de las aperturas. En 1877, el praxinoscopo de mile Reynaud fue presentado al pblico, un bucle de papel con una serie de movimientos dibujados era instalado en las paredes internas de un tambor, en cuyo centro se instalaba una serie de espejos angulados donde se reflejaba cada uno de los momentos de la serie dibujada, al colocar en movimiento el praxinoscopio y fijando la mirada en los espejos se produca la ilusin de movimiento. En 1888, Thomas Alba Edison junto a su colaborador William Kennedy Laurie Dickson y gracias a la inspiracin dada por Eadweard Muybridge disean el quinetoscopio, el cual permite que a travs de un sistema de rodillos, una pelcula fotogrfica sea transportada pasando frente a un haz de luz que permite proyectar el movimiento ocasionado por el paso consecutivo de diferentes imgenes. Aparecen junto con el quinetoscopio los primeros trminos tcnicos del cine, por ejemplo, cuadro, el cual define esa porcin de pelcula fotogrfica que ocupa una imagen. Antoine Lumire, basado en los primeros diseos de Edison, inventa el cinematgrafo, que a diferencia del quinetoscopio ya alberga toda la pelcula en un rollo y por medio de un sistema de transporte lo pasa a otro rollo; en la mitad de estos dos tambores se ubica una maquina ptica que permite la ampliacin de la imagen en una corta distancia.

Figura 3: Quinetoscopio Nace con el cinematgrafo el cine moderno e inicia el siglo XX, a lo largo del cual, la tecnologa militar permitira el avance en procesos de filmado y revelado gracias a las necesidades blicas de espionaje. La lucha entre Edison y los productores independientes hizo que estos ltimos migrarn de Nueva York a la costa oeste norteamericana encontrando en el distrito de Hollywood el lugar idneo para la produccin de pelculas por la alta variedad de paisajes y la constante presencia de buena luz solar, nacen all los primeros estudios, Fox, universal y Paramount; y crece an ms la competencia ya que los productores vean en el cinematgrafo un negocio ms que un arte; en medio de esta competencia aparecen las fusiones de estudios y nacen la 20th Century Fox y la Metro Goldwin Mayer, quienes comenzaron a controlar la distribucin de pelculas y los contratos de actores y directores. Por otro lado, las estrellas de cine crearon el Star System, el cual se encargaba de promocionar a actores y directores como cualquier producto comercial, personajes como Charles Chaplin, Douglas Fairbanks y Mary Pickford quienes estaban en contra de esta prctica, fundaron United Artist, productora y estudio a la vez que pudo sobrevivir en el medio comercial gracias al xito popular de sus producciones. Al finalizar la dcada de 1920 Hollywood, la meca del cine, se consolido como un centro para la produccin en masa de material cinematogrfico. Desde el inicio del cine moderno hasta finales de los 40, el cine se acompaaba en los teatros con msica en vivo con un fongrafo, hasta la aparicin en los 50 del lector ptico, desarrollo de la post-guerra que permiti sincronizar el paso de las imgenes con sonidos ms coherentes a la accin desarrollada. Los medios utilizados para la produccin de cine a lo largo del siglo XX y hasta principios del siglo XXI, siempre fueron el uso de pelculas fotogrficas de 35 mm de alta sensibilidad a la luz, los desarrollos generados a lo largo de la revolucin informtica (1984 2000) generaron una segunda opcin para la produccin de cine, la cual permiti trabajar por medio de ordenadores, todos los procesos de edicin, correccin de color, efectos visuales y especiales con equipos ms durables y confiables, as mismo, la filmacin y proyeccin en gran formato fueron posibles brindando nuevas tecnologas como lo son el Domo IMAX, donde cmaras y proyectores trabajan con pelculas de 75 mm y con la ayuda de los lentes se pueden lograr proyecciones en pantallas de hasta 3 metros de alto. El trabajo en el medio digital, y el desarrollo de ste en el medio del audio permiti tambin la aparicin del sonido envolvente de alta calidad. Gracias a la larga vida til de los medios digitales y su resistencia a daos fsicos, la calidad de una proyeccin digital es inigualable, donde la imagen y el sonido comparten el termino Alta Definicin. Actualmente la transicin de medios anlogos a medios digitales contina ocurriendo.

Leccin 2: Inicios del Cine Sonoro

A travs del cine la necesidad del hombre de capturar en un medio la realidad estaba muy cerca, tan solo haca falta el poder capturar el sonido que acompaaba la accin. Los precursores del sonido en el cine fueron los mismos Tomas Alba Edison y William Kennedy Laurie Dickson quienes junto al desarrollo del quinetoscopio disearon el quinetfono, dispositivo que permita la sincronizacin a travs de un sistema de poleas entre el mecanismo del quinetoscopio y un fongrafo; la primera pelcula realizada con sonido sincronizado data de 1894 - 95, precisamente una produccin de Dickson junto con Edison, titulada: Dickson Experimental Sound Film, esta pelcula mostraba a dos personajes bailando junto a un hombre tocando el violn delante de una gran corneta, para demostrar la calidad de la sincronizacin entre la imagen y el sonido del violn el cual fue grabado a travs de la corneta directamente a un cilindro de cera en el fongrafo de Edison. El diseo del quinetfono permita la perfecta sincronizacin en pelculas muy cortas sin ningn tipo de corte de edicin, Dickson luego sale del laboratorio de Edison y el quinetoscopio cae en popularidad y paralelamente el quinetfono detiene su desarrollo. Dieciocho aos despus, en 1913 Edison presenta un diseo mejorado del quinetfono cuya cualidad ms caracterstica era el poder sincronizarse con la proyeccin de una pelcula en una pantalla externa iniciando en el primer cuadro y finalizando exactamente en el ltimo, pero los problemas a lo largo de la proyeccin con respecto a los cortes y la falta de experiencia de los operadores caus bastante decepcin en la audiencia.

Figura 4: Caricatura sobre los primeros cines. Durante la estabilizacin de los estudios en Hollywood a lo largo de la dcada de 1910, y con el fin de mantener una buena calidad en las producciones, el uso del quinetfono fue omitido y se opt por una opcin mucho ms sencilla, la incorporacin de un conjunto musical y actores foley a la sala de proyeccin, quienes se encargaban de interpretar pasajes musical es incidentes a las escenas proyectadas y generar los sonidos y efectos de diferentes acciones a lo largo de la proyeccin. Los gastos y costos de pagar a

un conjunto de sonidistas en las salas hicieron que la proyeccin de una pelcula llevara a las productoras a un dficit econmico ya que no se podan valer de las regalas de taquilla para cumplir con los honorarios de los artistas de sala, lo que produjo como resultado la aparicin de textos explicativos en las pelculas y la contratacin de solamente un msico de sesin, por sala, capaz de interpretar las piezas compuestas para cada una de las pelculas que se proyectaban; si la produccin requera un formato ms grande en la presentacin, era la productora quien debera correr con los gastos correspondientes, ya que la presentacin era el producto por el cual el pblico pagaba, no pagaban por un recital de msica. El Fongrafo y el gramfono comenzaron a ser parte integral de una produccin cinematogrfica, una vez finalizada la edicin y la colocacin de explicativos se haca la proyeccin de la pelcula en una sala de teatro frente a un conjunto musical determinado, orquesta, Big Band, conjunto de cmara etc., ste era grabado al mismo tiempo que el director vea la proyeccin en la pantalla; posteriormente, se duplicaban tanto rollos de pelcula como cilindros y discos de msica y se haca la respectiva distribucin. Al momento de la proyeccin al pblico los operarios deban tener especial cuidado de iniciar la proyeccin y la reproduccin del disco al m ismo tiempo; esto permiti aligerar los costos pero limito el tiempo de duracin de una proyeccin ya que se dependa de la longitud de audio que se pudiera almacenar en un cilindro o en un disco, en 30 minutos. Los mtodos anteriores continuaron a lo largo de toda la primera era del cine, entre 1914 y 1930, conocida como la poca del cine mudo, que a pesar de contar con acompaamiento sonoro no tena el don del habla para poder trasmitir a la audiencia el contenido de los dilogos. En 1927 aparece la primera pelcula sonora, El Cantante de jazz, el cual utiliz un equipo llamado vitfono, similar al quinetfono pero con la utilizacin de una mej or tecnologa electrnica.

El proceso del vitfono fue rpidamente reemplazado por las posibilidades de grabar en la misma cinta de proyeccin el audio, esta posibilidad permita que la sincronizacin entre imagen y sonido fuera mucho ms precisa, consista en una banda al lado de los cuadros de la pelcula que mostraba la forma de onda del audio, en el proyector se montaba un diodo de luz led que emita un haz de luz a travs de la cinta y las variaciones creadas por la forma de onda dibujada se perciban por una fotocelda, esta converta los cambios de radiacin de luz en impulsos de voltaje y eran transmitidos a los altavoces. La evolucin de esta banda ptica avanz en paralelo al desarrollo de la tecnologa musical, se mantuvo una banda con una nica forma de onda, la cual generaba una reproduccin monofnica por medio de un solo parlante ubicado detrs de la pantalla.

Figura 5: Proyeccin de audio en la cinta de cine. En la dcada de los 50, aparece la televisin y en ella el cine adquiere a su mayor competidor, con el fin de hacer las proyecciones ms atractivas para el pblico se aaden a la pelcula antes de la impresin cuatro bandas de oxido de hierro (mismo material de las cintas magntica utilizadas en estudios de grabacin), en cada una de estas bandas se grababa una pista monofnica de audio diferente distribuidas de la siguiente manera, dilogos, msica, ambiente y efectos y se reproducan de manera proporcional a lo largo de los altavoces distribuidos en la sala; haca mediados de los 60, aparece el estreo y se logran colocar en la misma banda ptica dos formas de onda, una perteneciente al canal izquierdo y otra al canal derecho, la suma de stos generaba en la proyeccin un tercer canal central, se dispona entonces de tres altavoces ubicados detrs de la pantalla. Entre las dcadas de los 60 y 70 se experimenta con el sonido cuadrafnico que basado en la informacin de dos formas de onda, distribua el sonido a lo largo de cuatro parlantes en la sala, los tres frontales y un cuarto ubicado en la parte posterior. Finalizando los aos 70 George Lucas precursor de nuevas tecnologas en el medio, fund Lucasfilm, donde se derivaron diferentes filiales, las cuales fueron de gran importancia en el desarrollo tecnolgico del cine, para Lucasfilm trabajaba Tomlinson Holman, quien con la aparicin de la pelcula de ciencia ficcin, Star Wars, presenta la primera pelcula con sonido envolvente en sistema surround con la ayuda de una empresa dedicada al desarrollo del audio anlogo de alta definicin, dolby. Los costos de fabricacin de una pelcula fotogrfica con bandas magnticas eran bastante elevados en comparacin a realizar una impresin translucida sobre el mismo material, as como los costos de fabricacin de reproductores. Es as como dolby inicia el trabajo de desarrollo en las cintas para el cine.

Figura 6: Sonido estreo

Leccin 3: Actualidad del sonido en el Cine

Para los inicios de los 80 dolby toma los altavoces frontales y combina un set de cuatro altavoces: central, izquierdo, derecho y un cuarto encargado de brindar un refuerzo en las frecuencias bajas llamado subbajo subwofer. En 1983, con el lanzamiento de la pelcula Star Wars: Return of the jedi, se estandariza la distribucin de altavoces en las salas de cine, tres frontales, un set de dos o ms parlantes en la parte trasera para reproducir el surround; y esta sera la especificacin dolby de reproduccin anloga por un buen tiempo.

Figura 7: Sistema de reproduccin DTS Simultneamente Tomlinson Holman, propone el Tomlinson Holman Experimental Teathre (THX) el cual se encarga de certificar que en las diferentes salas las pelculas sean proyectadas con las especificaciones de color, brillo, luminosidad y sonido concebidas por el director. La THX se convierte en una certificacin codiciada por la mayora de las salas; en 1984, en la industria de la msica, se lanza el Compact Disc (CD) primer medio de reproduccin de audio en formato digital, el cine no se poda quedar atrs y se lanza el Digital Teathre System (DTS) el cual consista en la impresin ptica de un reloj anlogo que permita la sincronizacin con diferentes reproductoras de CD las cuales contenan la banda sonora de la pelcula, esta

impresin se realiza en un delgado borde entre los cuadros fotogrficos de la pelcula y la banda dentada de transporte, el sistema DTS se mantuvo desde la consolidacin de los sistemas digitales de reproduccin en 1988 hasta bien entrada la dcada de los 90.

Figura 8: Diferentes formatos de audio registrados en una sola cinta.

En 1992, dolby logra desarrollar el mtodo de impresin de informacin digital en la pelcula colocando un granulado ptico entre las ranuras del dentado de transporte; hasta el momento las diferentes impresiones pticas no ocupaban espacios compartidos y podan reproducirse en cualquiera de los tres sistemas dependiendo de las especificaciones de la sala ya sea anlogo, DTS dolby. El desarrollo del dolby digital permiti la expansin del surround a 6 canales de audio, izquierdo (L), central (C), derecho (R), surround izquierdo (Ls), surround derecho (Rs) y amplificador de frecuencias bajas (LFE). En 1993, Sony desarrolla la tecnologa para producir el audio de las pelculas realizadas en sus estudios, como resultado se lanza el Sony Dynamic Digital Sound (SDDS), este protocolo permite tener hasta ocho canales de audio, impreso de manera ptica, pero en el espacio libre de la pelcula ubicado en los bordes. Finalmente la pelcula posee cuatro pistas de audio, anloga, DTS, dolby y SDDS distribuidas al rededor de los bordes dentados. En 1999 dolby en trabajo conjunto con Lucasfilm y THX presenta el dolby EX, precisamente con la pelcula Star Wars: the Phantom Menace, el cual era capaz de reproducir a travs del decodificador cualquiera de los dos sistemas dolby actuales el SR y el EX.

Figura 9: Dolby EX Entre 2002 y 2005, Lucasfilm e Industrial Light and Magic (ILM) fueron precursores del cine digital con las cintas Star Wars: attack of the Clones y Star Wars: Reveng of the Sith, con este nuevo medio fue posible almacenar grandes cantidades de audio en discos duros similares a los de la computadora pero destinados nicamente a la grabacin y reproduccin de pelculas a travs de equipos dolby, lo cual permite presentar a la audiencia una pelcula libre de rayones con colores vivos, sin ningn tipo de maltrato causado por el peridico paso de la luz y resuelve el problema de fallas en audio debido al rompimiento de las cintas en los bordes.

Figura 10: Dolby Digital

Leccin 4: La escena audiovisual

La unin de dos mundos fsicos diferentes, la fusin de dos medios cmo la imagen y el sonido en el marco de una situacin especifica es lo que llamaremos escena audiovisual, el hecho de mostrar a un pblico situaciones de la vida real de la vida falsa mgica a travs de imgenes acompaadas de sonido nos permite crear este concepto. La imagen, en el cine y en los medios visuales en general, es aquel fragmento capturado de la realidad, presentado dentro de un plano preestablecido, un

marco que segn Michel Chion: puede incluso ser negro y permanecer vaco durante unos segundos, como ocurre en numerosas pelculas, sigue siendo perceptible para el espectador, presente para l, como lugar de proyeccin delimitado y visible, con sus cuatro lados. Un marco que se afirma as como un continente preexistente a las imgenes, que estaba all antes que ellas, y podr persistir una vez que ellas se hayan desvanecido, todo lo que se presente dentro de este marco bien sean los cuatro bordes de una fotografa, los cuatro lados de un televisor, las cuatro paredes de una pantalla de cine, inclusive el marco de una pintura, ser llamado imagen, pero esta imagen puede ser esttica, secuencial o tener mltiples transformaciones y por estas razones no dejar de ser una propuesta artstica esttica que al pblico podr o no gustarle. El espectador entonces, se predispondr a la presentacin de imgenes dentro del marco anteriormente definido, ya que es el elemento pre y post-existente a las mismas. Los esfuerzos en el pasado por expandir el panorama visual del espectador en una proyeccin fueron en vano, se intento la disolucin en los bordes para proponerle al espectador un extracto de la realidad y las diferentes transformaciones del marco, ejercicios que finalmente terminaron en la basura y confirmaron la presencia de un contenedor capaz de limitar entre sus bordes la imagen. Basndonos en Chion, el sonido no posee un continente o un plano preestablecido, al contrario de la imagen en donde todo lo que pueda suceder, pasa frente a los ojos del pblico en diferentes instantes; en el sonido, la posibilidad de hacer mltiples propuestas esta abierta; se puede superponer cuantas capas de audio se quieran, se puede incluso hacer propuestas sonoras que no estn en la imagen y dentro de esto juega un papel muy importante, la msica; quien en su papel de off, y por su misma naturaleza puede jugar con la sensibilidad del pblico y hacer nfasis para marcar alguna situacin. Encontramos que dentro de los mltiples papeles que cumple el audio, el narrativo donde se liga la imagen con los dilogos y los efectos que deben sonar para que los actores tomen alguna accin, el rol subliminal, en ste incluimos la msica y todo el conjunto de sonidos que el espectador percibe inconcientemente, como el ambiente creado por el cuarto y objetos presentes. El papel gramtico del sonido se puede apreciar por la continuidad que produce el hecho de escuchar un tema musical sin ningn tipo de variacin, lo que por ejemplo, le dice al pblico que nada hasta el momento ha cambiado en la narrativa, cuando por el contrario, si se escucha alguna variacin la audiencia intuir que algo ha cambiado. Bajo el anterior orden de ideas, la manipulacin de cualquier material visual es posible gracias al tratamiento sonoro. Una escena cinematogrfica puede cambiar totalmente el contexto con tan solo cambiar un gesto sonoro musical, as como puede colaborar en la narrativa de los hechos. Con respecto a la propiedad de ubicar a la audiencia en un espacio especifico, es indispensable la perfeccin en la generacin de estos espacios por medio del diseo sonoro.

Finalmente, la escena audiovisual es aquella composicin coherente diseada entre el conjunto de imgenes y sonidos debidamente correspondidos para realizar la narracin de una historia.

Leccin 5: Conceptos bsicos del cine

Para poder entender el trabajo de diseo sonoro para medios visuales, es indispensable conocer los trminos bsicos de una produccin, estos conceptos nacen del cine y en la presente leccin sern definidos. Una produccin cinematogrfica se clasifica de acuerdo a su duracin de la siguiente manera. Filminuto: es la duracin mnima que puede tener una pelcula, su extensin est entre los 60 y 120 segundos. Cortometraje: se define como corto aquella produccin cuya duracin est entre 30 y 45 minutos. Largometraje: Cualquier produccin con una duracin superior a 45 minutos una hora. Animacin: Produccin cinematogrfica cuya fuente visual no pertenece a la realidad y es creado por un dibujante artista, bien sea en dos o tres dimensiones. Las diferentes pelculas, de manera similar a la msica, se pueden clasificar en gneros, entre los que se destacan: Blico: Hay dos corrientes opuestas en el filme de guerra: la obra blica y el filme pacifista. Muchos pases que han pasado por guerras han servido de inspiracin para la realizacin de pelculas donde las personas expresan tanto el dolor como la amargura que viven en esta tragedia. Estos filmes llegan profundo a los espectadores creando as compasin ante los problemas que estn reflejados en la historia. Western: La historia del western coincide con la historia del cine americano. El concepto western lleg a implicar o aludir a un complejo contenido formal bastante definido (filme de accin, carcter pico dramtico, punto de vista neocolonialista y racista, ambiente del oeste, un tipo de hombre.) de forma que sed constituy en un aparente gnero y un verdadero subgnero. No slo surgieron oestedenuncias, sino que tambin oeste satricos, farsas, dibujos animados y documentales sobre el mismo.

El documental: Los documentales pueden durar de veinte minutos a una hora y hasta ms. Entre los documentales cabe distinguir distintas clases de ensayos; unos se limitan a evocar un autor, un poeta; otros documentos como los llamados filmes de arte que fluctan entre diversas frmulas, parten de la vida o de la obra de un gran artista para realizar un ensayo, frecuentemente muy subjetivo. Todo documental que quiera tener una existencia plena debe satisfacer estas dos exigencias: versar sobre un objetivo o contenido determinado y haber escogido un estilo, un medio especfico. El contenido puede ser de esencia planetaria y humana, ya sea que este aspecto humano lo veamos bajo un ngulo sociolgico o personalista. Hay documentales que penetran en la intimidad de las grandes estructuras csmicas para extraer de ellas, a la vez, la fisonoma particular de cada pas y su universalidad; otros se inspiran en la msica, geografa humana. El dibujo animado: Los dibujos animados casi se confunden con la invencin del cine. A partir del ao 1908 y durante los diez siguientes aos, el dibujo animado conoci un desarrollo brillantsimo. El descubrimiento del cine sonoro dio lugar a una nueva forma de expresin. Los dibujos animados son de carcter o de tendencia lrica y de concepcin dominante. El Thriller: En el cine negro se puede tomar como parmetro la descripcin de la violencia y cierto fondo de aventuras criminales. Hay aqu tres elementos agrupados que nos permiten ir ms all del realismo que son: la mezcla del onirismo, fantasa y la solemnidad del ceremonial fnebre. La extraordinaria ambivalencia del gnero muestra una contradiccin interna presente en la naturaleza humana y conforme con las estructuras imaginativas de los creadores, suscita simultneamente el horror y la fascinacin. Ciencia Ficcin: El xito de este gnero es inagotable: hace aproximadamente un siglo que ha invadido todos los campos de la literatura y del arte y hasta los dibujos animados. Se puede plantear tres orientaciones bsicas del gnero: la del horror y el espanto y la de lo sobrenatural que puede aproximarse a lo sagrado. Una produccin cinematogrfica se compone de diferentes elementos visuales discriminados de la siguiente manera:

La pelcula es la reunin de diferentes escenas que entrelazadas cuentan una historia, y a su vez estn compuestas de planos, los cuales tambin tienen una clasificacin. Plano panormico o general extremo: muestra un gran escenario o una multitud. La persona no est o bien queda diluida en el entorno, lejana, perdida, pequea, masificada. Tiene un valor descriptivo y puede adquirir un valor dramtico cuando se pretende destacar la soledad o la pequeez del hombre enfrente del medio.

Plano general: muestra un escenario amplio en el cual se incorpora la persona, y ocupa entre una 1/3 y una 1/4 parte del encuadre. Tiene un valor descriptivo de personas o un ambiente determinado. Interesa la accin y la situacin de los personajes. Tiene un valor descriptivo, narrativo o dramtico. Plano entero: cuando los lmites superior e inferior del cuadro casi coinciden con la cabeza y los pies. Apareci porque se requera un tipo de plano medio que capturase al sujeto con desperdicio del fondo pero que permitiese ver el desenfunde del revolver. Tiene un v alor narrativo y dramtico. Plano medio: Presenta la figura humana cortada por la cintura, de medio cuerpo para arriba. Tiene un valor expresivo y dramtico, pero tambin narrativo. Plano medio corto: muestra la figura humana (busto) desde el pecho hasta la cabeza. Primersimo primer plano (close up): muestra una parte de la figura humana desde muy cerca (una mano, un ojo, la boca etc) Primer plano (big close up): va desde las clavculas hacia arriba. Plano detalle: se centra en un objeto de cerca (un bolgrafo, un despertador etc) Plano americano: El Plano americano, o tambin denominado 3/4, o plano medio largo, recorta la figura por la rodilla aproximadamente. Es ptimo en el caso de encuadrar a dos o tres personas que estn interactuando. Recibe el nombre de "americano" debido a que este plano apareci ante la necesidad de mostrar a los personajes junto con sus revlveres en los westerns americanos. Plano de Situacin: puede ser de lugar o temporal y se utiliza para localizar la accin tanto temporal como espacialmente. En lo que se refiere a audio existen diferentes etapas en la produccin de una banda sonora: La primera etapa ocurre durante los das de rodaje, en este proceso el ingeniero de sonido puede cumplir varias funciones, el sonido directo boom. El sonido directo se encarga de la captura de los sonidos producidos durante la accin, debido a la diversidad de planos existentes muchas veces al momento de ser rodados no se logran capturar muy bien y tendrn que ser re grabados posteriormente. Para este proceso los equipos mayormente usados son la grabadora de dos canales, micrfonos de ambiente, lavalier y super direccionales o shootgun. Con la ayuda de una consola mezcladora se conectan los diferentes seales de los micrfonos previamente colocados de manera estratgica para que no salgan en el cuadro, y haciendo una pre-

mezcla se graban en canales estreo. Con la aparicin de la tecnologa digital fue posible poder grabar cada uno de los micrfonos en canales diferentes. El resultado sonoro de este proceso no es tan impecable, los ruidos generados muchas veces por el equipo de produccin, quedan registrad os en los micrfonos de ambiente por lo tanto, se recurre a grabar de nuevo en ambientes acsticamente aceptables. Gracias a la gran direccionalidad del micrfono shootgun, los dilogos son muy limpios y libres de ruido, y el mismo desempeo tienen los micrfonos lavalier en planos generales. La post produccin es la etapa en la cual todos los defectos son corregidos y a excepcin de las voces, en esta se trata todo lo que tienen que ver con el ambiente sonoro. Consiste en grabar nuevamente los ambientes y los efectos por medio de foley, proceso por el cual se complementan las acciones con la grabacin de efectos que la acompaen (pasos, ropa, posillos etc.), tambin se graba la msica y se inserta de acuerdo a las especificaciones que el director y compositor hayan dado. Ocasionalmente se realiza un doblaje correctivo de voces que hayan quedado mal grabadas o con errores, y como finalmente se agregan los diferentes efectos especiales como por ejemplo los pasos de carros; en la mezcla final se colocan en los diferentes puntos de surround. Es en esta etapa donde el diseo sonoro tiene lugar, el ingeniero de sonido debe tomar las decisiones en cuanto a nivel, timbre y altura que el efecto debe tener en el momento de escucharse para tener alguna relevancia con respecto a la imagen o no y adicionalmente la creacin de nuevos efectos y sonidos en el caso de los gneros de ciencia ficcin y animadas. Al ser una pelcula una serie de fotografas que se proyectan consecutivamente, el tiempo de proyeccin de cada foto debe ser mnimo para que se de la sensacin de movimiento. La duracin de una pelcula se mide en la escala de horas, minutos, segundos y cuadros; esta escala es conocida tambin como cdigo de tiempo; donde cada cuadro corresponde a un fotograma de la pelcula y determinado nmero de cuadros componen el segundo, lo que determina la velocidad de filmacin y as mismo la de proyeccin, esta medicin se hace en cuadros por segundo (fps). Formato Televisin Televisin Televisin Cine Color Blanco y Negro Color Color Color & B/N Ubicacin Mundial Amrica Europa Mundial Velocidad (fps) 30 29,97 25 24

TABLA 1: La velocidad de una cinta puede variar de acuerdo al sitio, y al color segn la tabla. En el caso de la televisin a color en Amrica, debido al ajuste del cdigo de tiempo se llegan a perder 108 cuadros en una hora, es por eso que se trabaja

con una escala opcional en la que se salta un cuadro cada minuto a excepcin de cada minuto 10 igualando 29,97 cuadros en un segundo a la cantidad adecuada de cuadros en una hora; esta opcin se conoce como 29,97 fps (drop).

CAPTULO 2: INTERNET Y VIDEOJUEGOS Leccin 6: Inicios del audio en internet

Antes de hablar del audio en Internet es necesario aclarar la historia del mismo en la informtica. En los aos 50, naci la primera computadora, Mainframe, la cual ocupaba el tamao que abarcan dos habitaciones de una casa grande y era capaz de realizar clculos matemticos complejos, tena una gran cantidad de circuitos integrados por transistores y tubos al vaco y contaba con altavoces de placa condensador, que estaban dispuestos con el fin de reproducir sonidos de alerta aviso cada vez que necesitaba que se prestara atencin a alguna parte en especial de la computadora corregir algn aspecto del clculo solicitado. Mainframe no contaba con pantalla visualizadora para brindar informacin al usuario, la informacin se trabajaba por tarjetas perforadas similares a los rollos utilizados por las pianolas y quien la operaba necesitaba conocer perfectamente el tipo de cdigo utilizado el cual se basa en dos dgitos numricos, el 0 y el 1, conocido como cdigo binario, el cual con la debida organizacin de palabras digitales poda almacen ar suficiente informacin; es as como Mainframe, utilizaba como medio de comunicacin con el usuario el sonido y se haca entender por medio de pitos y chillidos. Desde la creacin de Mainframe y la grabacin de audio magnetofnica, estas dos tecnologas se desarrollaron de manera paralela pero sin ninguna relacin. Finalizando los 70, los medios de almacenamiento informtico cambian y se convierten en medios magnticos como cintas y discos, por lo que es necesaria la implementacin de los avances en audio para la creacin de medios porttiles de almacenamiento informtico; as entonces aparecen los armarios informticos, cajas tan grandes como un ser humano que en su interior tenan un sistema de transporte de alta velocidad para cintas de carreteabierto, estas cintas contenan pulsos de voltaj e que representaban el cdigo binario y as mismo cualquier tipo de informacin, con la posibilidad tener informacin digital para la grabacin de audio, es entonces cuando nace el audio digital. Con la posibilidad de tener la informacin digital en medios de audio, se extiend en las posibilidades en los medios digitales, tema que llamo la atencin de esta industria porque finalmente los ruidos no deseados producidos por lo medios podan ser evitados y la calidad poda incrementarse en un 200%, al mismo tiempo, el audio de alta definicin se implementara en la informtica.

En 1984, ocurren dos grandes hechos que involucran al audio y a la informtica, por el lado de la industria musical aparece el primer medio digital para la comercializacin de audio, el compact disc (CD), el cual poda ser reproducido de manera no lineal, es decir, sin tener que regirse al paso de una lnea de tiempo continua para llegar al punto de escucha deseado, sino seleccionar la pista track que el oyente deseaba escuchar. Para la produccin del CD fue necesario digitalizar la msica y tener la posibilidad de reproducirla desde discos rgidos de computador, que para la poca deban tener la suficiente capacidad de procesamiento para reproducir toda la informacin contenida en una pista de audio, la inversin en este tipo de equipos hizo que la produccin del CD fuera demasiado costosa en un principio. En el medio informtico, una joven compaa de computadores de California llamada Apple lanza al mercado el primer computador personal, el Macintosh, en cuya introduccin al mercado ste se presenta a s mismo a la audiencia, empieza una nueva era en el audio, el audio digital y con el, un lazo que jams se romper con la informtica. A partir del histrico 1984 las aplicaciones que tuvo el audio en la informtica fueron varias, pero la principal fue de internase por el usuario al servir de alerta en ciertos procesos, la comercializacin de la computadora personal hizo que la demanda de sonidos ms familiares y menos impersonales creciera; y los sistemas operativos comenzaron a satisfacer esta necesidad con sonidos MIDI y muestras musicales pequeas. Anterior a estos hechos en 1980 Tim Berners Lee inventa la world wide web, biblioteca cientfica de acceso al personal del medio informtico a nivel mundial. Posteriormente, con la aparicin del primer programa navegador inventado por Marc Andressen en 1993, la www, pudo ser accedida por cualquier persona que tuviera un computador personal conectado a un punto de lnea telefnica. Como resultado, la red mundial de datos se convierte en un nuevo medio de comunicacin por medio del cual, cualquier persona poda tener acceso a un punto de informacin en el mundo y as aparecen los desarrolladores independientes y la exigencia del trabajo en el computador crece mostrando la importancia de la revolucin informtica que desde 1984 se estaba viviendo. En lo que respecta al audio para informtica, era necesario que dependiendo de la aplicacin que este fuera a tener estuviera contenido en cierto tipo de formato, los primeros formatos digitales de audio eran de baja calidad pero a medida que el desarrollo de componentes y velocidades de procesamiento fueron creciendo, los formatos fueron mejorando hasta llegar al primer estndar en audio digital el waveform audio, el cual dio como extensin a cualquier archivo de audio la abreviatura wav. En este formato era posible manejar diferentes calidades de audio dependiendo de la aplicacin que fuera a tener. Estos desarrollos iban de la mano delavance del audio digital donde aparecieron diversos formatos como el Audio interchange file formatt (Aiff) y el Sound Designer I y II, (SDII), los cuales contenan toda la informacin

que un archivo de audio pudiera requerir incluyendo frecuencias pertenecientes a armnicos imperceptibles para el odo humano, as como seales de audio con volmenes demasiado bajos que ocupaban espacios imp ortantes al momento de la digitalizacin.

Leccin 7: Actualidad del audio en Internet

Desde 1988, la posibilidad de digitalizar audio y comprimirlo existi gracias a la Motion picture Experts Group (MPEG) un grupo de trabajo de la comisin electrotcnica internacional (IEC) perteneciente a la organizacin internacional de estandarizacin (ISO), este grupo de expertos trabaj en la compresin deaudio para sus archivos de formato .mpeg, consiguiendo as la patente de: MPEG -1 : estndar de compresin para CD de video; MPEG 2: Norma de estandarizacin para el audio trasmitido para televisin por va satelital y por cable; MPEG 4: Expansin del MPEG-1, que permite la compresin de objetos de video y de audio con codificacin de baja velocidad binaria y soporte para la gestin de derechos digitales (copyright protection en CD), y finalmente el MPEG 3: Norma de audio digital para la HDTV, pero abandonado por la fuerza y buena calidad de MPEG-2, adoptando as, esta norma para la compresin de grandes contenidos de audio en pequeos espacios de almacenamiento como discos duros, CD, DVD etc. En lo que va corrido del siglo XXI, el MP3 se ha establecido como el formato de audio de mxima predileccin por el mundo comercial, en el 2001 aparece el sitio web llamado Napster, el cual por un sistema de comparacin de puntos de conexin le permita a cualquier usuario en el mundo adquirir gratuitamente y de manera ilegal la cancin de su predileccin, esto popularizo el MP3 an ms al punto de salir al mercado reproductores para este formato, en ese mismo ao Apple lanza el ipod y junto con este la primera tienda de msica en lnea itunes store, permitiendo a travs de este servidor la compra legal de canciones, lbumes o discografas enteras. As se inicia la distribucin de msica a travs de la red, al mismo tiempo muchas emisoras ven un brazo de expansin en la Internet e inician la transmisin por este medio, naciendo el webcasting. Adicional a todo esto, el audio tambin cumple un papel incidental en la Internet, similar al que cumple en el cine o en la televisin, muchas pginas y aplicaciones encontradas en esta nube de informacin poseen su propio sonido y muchas empresas diseadoras de pginas web involucran en sus filas a un diseador sonoro ingeniero de sonido con el fin de generar elementos a los medios de atraccin para los visitantes.

Leccin 8: Posibilidades del audio en internet


Con la globalizacin y popularizacin de la world wide web (www), las posibilidades de usar el audio como medio de atraccin y complemento para los contenidos de Internet son muy amplios, desde la simple configuracin de sonorizar eventos acciones que ejecute el usuario, o la musicalizacin de un sitio web, el diseo para diferentes aplicaciones hasta el uso como medio publicitario y comercial en el caso de la msica. Antes de ver algunas de las diferentes posibilidades de audio en Internet es necesario saber cmo funciona una pgina web, toda la informacin que est contenida en un sitio es almacenada en un servidor, el cual es un centro de almacenamiento de informacin disponible par a todos los usuarios de Internet, existen grandes cantidades de servidores administrados por grandes, medianas pequeas empresas informticas, los cuales adicionalmente proporcionan el dominio direccin de una pgina. Toda esta informacin como el texto, imgenes, video y hasta sonidos son almacenados en un lenguaje codificado, que puede ser HTML (Hypertext Markup Language), JAVA programas flash que al acceder al sitio inician la ejecucin de un programa preestablecido. Los enlaces o hipervnculos son una parte fundamental en la www, son elementos de un medio documento electrnico que hacen referencia a otro recurso o documento referente al contexto original. Para que el usuario final pueda visualizar un sitio web es necesario que este tenga acceso a la red mundial de informacin y un computador compatible con cualquier programa navegador de Internet; adicionalmente es necesaria la instalacin de controladores que permitan la decodificacin de los diferentes lenguajes.

Leccin 9: Diseo sonoro web

Una pgina de Internet est compuesta bsicamente por tres elementos principales: cuerpos de texto, secciones publicitarias (banners) y enlaces vnculos, la primera posibilidad que encontramos entonces es la capacidad de ambientar un sitio con sonidos msica, una posibilidad que es agradable para muchos usuarios. Para lograr esto es necesario definir el peso que el archivo debe tener y la prioridad que este va a tener dentro de la pgina, por ejemplo, en una pgina cuyo tema principal es la msica, el propietario querr que la msica tenga muy buena calidad, el servidor entonces debe contar con el espacio suficiente para almacenar la cantidad de informacin de audio y el trabajo del diseador sonoro se basar en realizar la compresin del material de audio entregado a muy buena calidad; cuando el sonido de ambientacin no requiere tanta

atencin, el diseador sonoro tiene algo ms de libertad y puede trabajar en fragmentos sonoros pequeos que pueden ser programados para que se repitan constantemente. Sonorizacin y efectos en una pgina web: Con el fin de generar una mayor interaccin entre el contenido de la pgina y el usuario, es posible generar sonidos cada vez que el visitante ejecute alguna accin dentro de la pgina, por ejemplo, pasar el cursor del ratn por algn rea especfica dar click en un enlace incluso al descargar algn archivo, los archivos deben ser supremamente livianos en cuanto a la cantidad de informacin, al contrario de la musicalizacin ambientacin los sonidos y efectos en una pgina web suelen ser en la mayora de los casos de autora del ingeniero de sonido. Publicidad: Todo el material publicitario que aparece en los sitios web puede tener dos orgenes diferentes, provenir de una agencia publicitaria ser material creado por el autor de otra pgina, en este caso el diseador sonoro solamente debe tener en cuenta el espacio disponible para material sonoro que tiene el servidor de la pgina y trabajar en la compresin o seleccin de los sonidos que acompaan los avisos publicitarios (banners). Los avisos publicitarios tambin pueden venir presentados en video, en este caso quien realiza el video hace la propuesta sonora, el diseador sonoro de la pgina web simplemente establece las normas de compresin en que el video debe ser entregado al diseador para que ocupe el espacio suficiente de stinado a publicidad.

Figura 11: Componentes de una pgina de internet. Streaming: El trmino en ingles significa el flujo de datos a travs de Internet a un computador un nico destino y es utilizado principalmente con fines

promocionales publicitarios. Al ejecutar el inicio de una transmisin en una pgina web, el archivo es accedido y se inicia una descarga, sta es almacenada en un buffer, el cual es un espacio de memoria temporal que se encarga de recibir la informacin, ensearla al usuario y una vez mostrada, la elimina. A travs del streaming, surge la posibilidad de hacer transmisiones en Internet, es as como emisoras y canales de televisin encuentran un medio alterno para llegar a televidentes y oyentes; la calidad de la transmisin tanto en video como para audio no es la misma que se ve o escucha en un televisor un radio ya que esta informacin parte de la fuente y debe ser comprimida para que el flujo de datos sea compatible con cualquiera que sea la velocidad de Internet de cualquier usuario. Tiendas de msica en lnea: finalmente encontramos la digitalizacin de las tiendas de msica, sellos y disqueras; haciendo uso del MP3 el AAC, los cuales permiten tener un audio de calidad aceptable similar a la del CD, en medio digital de bajo peso, se inicia la distribucin en lnea de msica, aparecen tiendas como e-music, iTunes Store entre otras. La decisin del formato y la calidad que el audio va a tener al momento de la distribucin es conjunta entre ingenieros, msicos y sellos discogrficos; los servidores utilizados para el almacenamiento de msica son diseados exclusivamente para este fin y son lo suficientemente grandes como para albergar toda la demanda de msica de millones de usuarios en el mundo, adicionalmente algunos de estos servidores paginas tambin ofrecen la renta y compra de pelculas y series de televisin.

Leccin 10: Diseo Sonoro para video juegos

Extrado de Diseo Sonoro para Videojuegos de Andrs Barrios (2007)

El sonido de muchos videojuegos es similar en muchos aspectos al de una produccin cinematogrfica. Su funcin principal consiste en soportar y realzar lo que visualmente est sucediendo. En una produccin cinematogrfica, la banda sonora queda determinada por la edicin final del video. En otras palabras, la banda sonora, una vez finalizada, no sufrir modificaciones, salvo que se quiera hacer una nueva versin de la misma pelcula. Por lo tanto, el sonido de una produccin cinematogrfica, es esttico, siempre se va a reproducir exactamente la misma banda sonora. En el sonido de un videojuego, a diferencia de la anterior, no hay una banda sonora pre realizada, el sonido se genera en tiempo real y con base en las acciones que el jugador desea ejecutar. Se puede decir que dos jugadores nunca podrn generar exactamente la misma banda sonora.

Para poder sumergir al usuario en el videojuego, el desglose sonoro debe tener presente qu es lo que est sucediendo y qu es lo que va a suceder. Tomemos el ejemplo de Oni (Bungie Studios 2001), un juego FPS en el cual el jugador debe luchar con armas o mano a mano para abrirse camino y desenmascarar un complot. Al jugar, simultneamente se estn reproduciendo varios archivos de audio, a manera de ejemplo y teniendo en cuenta la grfica anterior se pueden identificar varios efectos sonoros: 1) el fuego causado por un accidente automovilstico, y el motor del automvil encendido, 2) deben sonar los pasos del jugador y cualquier otra accin que este haga como desenfundar su arma, 3) el enemigo al acercarse deber sonar sus pasos, as como tambin sus exclamaciones o dilogos, 4) la accin ocurre en una calle, por lo tanto debe haber ruido de ambiente de la ciudad y 5) el arma debe generar varios sonidos como desenfundar, disparar, el rebote del casquillo o recargar. Aunque los sonidos antes mencionados conforman el conjunto mnimo de lo que se requiere para recrear la escena ficticia, no se puede dejar de lado la msica de ambientacin o de fondo.

Figura 12: Imagen de un videojuego Aunque puede variar entre juego y juego, con base en lo que mejor sirva para organizar y optimizar recursos, el desglose sonoro por lo general se trabaja teniendo en cuenta 5 reas. 1. Efectos 2. Msica 3. Dilogos 4. Ambientes 5. Efectos de Interfaz

En ciertos casos (como en juegos de estrategia o rompecabezas) se omiten algunas de las reas por no ser necesarias. Tomando como ejemplo el videojuego Oni, a continuacin se presenta lo que sera el desglose de un nivel cualquiera: Desglose Sonoro Oni Nivel 4 Aeropuerto 1. Efectos a. Armas i. Pistola 1 1. Desenfundar (gun1_unload.wav) 2. Recargar (gun1_reload.wav) 3. Disparo 1 (gun1_shot1.wav) 4. Disparo 2 (gun1_shot2.wav) 5. Rebote 1 (gun1_ricochet1.wav) 6. Rebote 2 (gun1_ricochet2.wav) ii. Plasma 1 1. Desenfundar (gun2_unload.wav) 2. Recargar (gun2_reload.wav) 3. Disparo 1 (gun2_shot1.wav) 4. Zumbido (gun2_buzz.wav) b. Personajes i. Jugador 1. Paso 1 (player_step1.wav) 2. Paso 2 (player_step2.wav) 3. Correr 1 (player_run.wav) 4. Cada (player_hit.wav)

5. Golpe (player_punch.wav) ii. Enemigo 1. Paso 1 (mob1_step1.wav) 2. Paso 2 (mob1_step2.wav) 3. Golpe (mob1_punch.wav) c. Objetos i. Puertas 1. Metal a. Abrir (door_metal_open.wav) b. Cerrar (door_metal_close.wav) c. Con candado (door_metal_locked.wav) 2. Madera a. Abrir (door_wood_open.wav) b. Cerrar (door_wood_close.wav) c. Con candado (door_wood_locked.wav) ii. Computadores 1. Encender (comp_turnon.wav) 2. Apagar (comp_turnoff.wav) 3. Procesar (comp_process.wav) 2. Msica a. Msica inicio del nivel (music_track1.mp3) b. Msica final del nivel (music_track2.mp3) 3. Dilogos a. Jugador i. Exclamacin 1 (player_comment1.wav) ii. Exclamacin 2 (player_comment2.wav)

iii. Dialogo 1 (player_dialog1.wav) iv. Dialogo 2 (player_dialog2.wav) b. Enemigo i. Exclamacin 1 (mob1_comment1.wav) ii. Exclamacin 2 (mob2_comment2.wav) c. NPC i. Exclamacin 1 (npc1_comment1.wav) ii. Exclamacin 2 (npc1_comment2.wav) iii. Dialogo 1 (npc1_dialog.wav) 4. Ambientes a. Entrada Aeropuerto ruido ambiente ciudad y aviones. (lvl4_amb1.wav) b. Mostradores ruido computadores y gente hablando en el fondo. (lvl4_amb2.wav) c. Hangares (lvl4_amb3.wav) 5. Efectos de Interfaz a. Beep botn 1 (sys_beep1.wav) b. Beep (sys_beep2.wav) c. Beep error (sys_error.wav) botn 2 reverb y ruido avin iniciando motores.

Cada uno de los elementos del desglose, se almacena en archivos de audio independientes. Por cada elemento, no solo se muestra el elemento como tal sino el nombre del archivo correspondiente. Esto permitir su rpida ubicacin a la hora de edicin y creacin de bancos sonoros. El desglose ser una ayuda esencial a los programadores en el momento de asignar los sonidos a los a los elementos del juego.

CAPTULO 3: RELACIN IMAGEN SONIDO Leccin 11: Las tres escuchas de Chion

"Si el sonido hace ver la imagen de modo diferente a lo que sta muestra sin l, la imagen, por su parte, hace or el sonido de modo distinto a como ste

resonara en la oscuridad." En este funcionamiento es el conjunto, visual y auditivo, lo que transforma a un sonido o una imagen, sin sentido aparente, en un trozo de gran significacin, en la obra, e inolvidable en la memoria colectiva. El valor aadido es recproco, si el sonido hace ver la imagen de modo diferente a lo que esta imagen muestra sin l, la imagen por su parte, hace or el sonido de modo distinto a cmo ste resonara en la oscuridad. Esto se da en gran medida gracias al fenmeno al que el autor denomina sncresis, trmino que combina en un nico significado los trminos de sincrona y sntesis. Sncresis es la soldadura irresistible y espontnea que se produce entre un fenmeno sonoro y un fenmeno visual momentneo cuando estos coinciden en un mismo momento independientemente de toda lgica racional". Es justamente el momento de sncresis el que en el doblaje permite que se produzca la sincrona fontica, especialmente referida a la sincrona articulatoria y gestual entre las nuevas voces y el movimiento labial, facial, gestual, pantommico de los actores en pantalla. El concepto de sincrona se refiere a un punto de sincronizacin en una cadena audiovisual es un momento relevante de encuentro sncrono entre un instante sonoro y un instante visual. Puede darse a travs de una doble ruptura (sonidoimagen) inesperada, la puntuacin premeditada, un simple carcter fsico o por su carcter afectivo y semntico. El ejemplo ms conocido a este respecto, es el del puetazo, donde el golpe no tiene lugar realmente, pero se crea la sensacin por el sonido del mismo. Es algo que no se da en la vida real, pero que en la pantalla se hace indispensable para la credibilidad del mismo. Esto es porque nuestro sistema ojoodo no es perfecto y no siempre detecta la nosincronizacin. Los puntos de sincrona acentuados pueden crear una elasticidad temporal, mediante la cual, a travs del ralent o la radical estilizacin del tiempo o paradas de la imagen, se cree el tiempo deseado por el creador, ya sea un tiempo dilatado, plegado, tenso Es una caracterstica que se crea exclusiva del cine mudo. Michel, a su vez divide la escucha en tres tipos: Escucha Causal: Se refiere a la actitud que tenemos cuando queremos conocer la fuente de origen de aquello que escuchamos. Consiste en servirse del sonido para informarse de la causa, en la medida de lo posible, ya que esta escucha puede no resultar muy fiable. sta tiene diferentes niveles, desde el nivel de identificacin ms fcil (por ejemplo una voz que nos es familiar) hasta un nivel de identificacin difcil (un sonido que no conocemos). Escucha Semntica: Se refiere a un cdigo que usamos para poder descifrar el mensaje, el significado semntico. El funcionamiento de esta escucha es muy complejo y constituye el objeto de la investigacin lingstica y su estudio. sta ha intentado distinguir y articular percepcin del sentido y percepcindel sonido, estableciendo una diferencia entre fontica, fon ologa y semntica. Escucha reducida: La preocupacin reside en escuchar las cualidades y formas propias del sonido. No nos importa de dnde viene el sonido, ni de lo que se

est diciendo. Toma el sonido como objeto de observacin. Es un tipo de escucha nueva que hace surgir preguntas que antes no se haban, ni siquiera, planteado. La escucha reducida y la acusmatizacin (hecho de escuchar un sonido sin ver la fuente sonora) estn en concordancia. La situacin de escucha acusmtica puede modificar nuestra escucha y atraer la atencin hacia caracteres sonoros que la visin simultnea de las fuen tes nos enmascaran. Sin embargo, la escucha repetida de un mismo sonido, en la escucha acusmtica de los sonidos fijos, es la que nos permite separarnos de su fuente. Chion hace una comparacin entre los mecanismos de oir/escuchar y entre ver/mirar. En esta comparacin concluye que los hechos de escuchar y mirar estn ligados a la naturaleza de los sentidos, frente a escuchar y mirar que precisan de la voluntad del sujeto. Al mismo tiempo de la aparicin del cine sonoro, en los aos 20, se da un impulso esttico en el cine mudo. Para designar al cine sonoro nace la expresin de contrapunto. El sonido, lejos de resultar un elemento redundante como se crea, crea con la imagen una relaci n sin independencia unilateral, una armona de dos cadenas que transcurren paralelas y libremente enlazadas. Esto es porque el cine, en su dinmica particular y por la naturaleza de sus elementos, tiende a excluir la posibilidad de ese funcionamiento horizontal y contrapuntstico. Sobre el doble aspecto horizontal y vertical, Chion pone de relieve su interdependencia y su dialctica. Y pone como ejemplo las obras en las que ambas cadenas no tienen ninguna relacin precisa. El contrapunto audiovisual es, sin embargo, algo que vemos constantemente en la televisin, pero nadie parece advertirlo, esto es cuando la imagen sigue un camino y el comentario otro. Es un fenmeno que no se advierte a no ser que imagen y sonido se opongan en un punto preciso por su significacin contraria. La unidad mnima de montaje en imagen, especfica del cine, es el plano. En sonido, al contrario, no existe unidad de montaje, porque se debe crear un montaje de los sonidos inaudible y una sensacin de unificacin del sonido. En la imagen, sin embargo, somos capaces de dividir los distintos planos con facilidad, ya que es algo que est a la vista. Hay que aadir en este aspecto algunas caractersticas como que no podemos dividir el sonido continuo, el odo no identifica los cortes de sonido como separacin de unidades sonoras. Cuando escuchamos una banda sonora la encontramos fragmentada, perono en funcin de unidades audiovisuales, los s onidos de la pelcula forman un complejo dotado en s mismo de unidad interna. Los ruidos han sido durante mucho tiempo los olvidados del sonido en el cine. Atribuye esta descriminalizacin a razones culturales; el ruido es un elemento del mundo sensible totalmente desvalorizado en el plano esttico. Un dilogo

flmico puede, por ejemplo, rellenarse con aadidos inaudibles, imposibles de detectar para un oyente. La lgica interna del flujo sonoro consiste en el encadenamiento de los sonidos y las imgenes, en busca de conseguir la apariencia de responder a un proceso orgnico flexible de desarrollo, de variacin y de crecimiento, que naciera de la situacin misma y de los sentimientos que esta inspira. La lgica externa es la que acusa los efectos de discontinuidad y de ruptura en cuanto a intervenciones externas al contenido representado.

Leccin 12: Las funciones bsicas del sonido en la cadena audiovisual

Reunir: El sonido como elementos unificador de imgenes dispersas, se puede reunir en el tiempo y en el espacio. En el tiempo a travs del efecto de encabalgamiento u overlapping, o lo que es lo mismo, mantener una msica en un cambio de plano. En el espacio la msica engloba todas las imgenes en una misma unidad. Puntuar: Dar un especial relieve a una imagen concreta mediante la Marcacin de la imagen con un efecto sonoro o una msica. Anticipar: Segn la capacidad de vectorizacin de la msica, se puede llevar al espectador en una lnea previsible de accin. Creando una expectativa que ser confirmada o negada por el paso posterior. Separar: Generalmente se da esta funcin con el silencio, pero no con un silencio creado a partir de la simple supresin de la pista de audio. El silencio absoluto no existe. No existe para el ser humano, al no ser como concepto abstracto. Incluso dentro de una cmara anecoica vaca no podemos captarlo, porque la ausencia de sonidos del exterior empezamos a or los ruidos de nuestro propio cuerpo. As que lo correcto sera referiste al silencio como sensacin de ausencia de sonido. Se hace, pues, con el sonido del silencio. Por lo tanto, el silencio existe como elemento expresivo, pero no desde el puntode vista de la acstica. Michel Chion coincida en que la ausencia total de sonido transforma la presentacin de films mudos en un rito un poco siniestro.

Leccin 13: Acusmtica

Acusmtica (una antigua palabra de origen griego recuperada por Jernimo Peignot y teorizada por Pierre Schaeffer) significa que se oye sin ver la causa originaria del sonido, o que se hace or sonidos sin la visin de sus causas. La radio, el disco o el telfono, que transmiten los sonidos sin mostrar su emiso r, son por definicin medios acusmticos. Se ha bautizado tambin como msica acusmtica (en este caso por parte del compositor Franois Bayle) a la msica de concierto realizada y escuchada sobre soporte de grabacin en ausencia, voluntaria y fundadora en este caso, de las causas iniciales de los sonidos y de su visin. Cmo puede llamarse lo contrario de esta escucha? Schaeffer propona habla r de escucha directa, pero siendo la palabra directo propicia a todas las ambigedades, preferimos hablar aqu de escucha visualizada (es decir, acompaada de la visin de la causa/fuente). Visualidad/acusmtica: Un sonido puede realizar en una pelcula, desde sus primeras apariciones dos clases de trayectos: + es de entrada visualizado y, seguidamente acusmatizado. + es acusmtico para empezar y slo despus se visualiza. El primer caso viene a ser como asociar de entrada el sonido a una imagen precisa, que podr reaparecer ms o menos clara en la cabeza del espectador cada vez que este sonido sea odo de nuevo como acusmtico: ser un sonido encarnado, marcado por una imagen, desmitificado, archivado (como la bocina del tranva en Un condenado a muerte se ha escapado, de Bresson). El segundo caso, favorito de las pelculas de misterio y de atmsfera, preserva durante mucho tiempo el secreto de la causa y de su aspecto, antes de revelarla. Mantiene una tensin, una expectacin, y constituye por tanto en s mismo un procedimiento dramatrgico puro, anlogo a una entrada en escena anunciada y diferida (Tartufo que regresa, en la obra de Molire, en el tercer acto). Es el clebre ejemplo de M en el que el realizador nos escamotea hasta el lmite el aspecto fsico del asesino, cuya voz y silbido obsesivo hace or al principio, preservando el mayor tiempo posible, hasta su desacusmatizacin, el misterio de sus rasgos (vase el ensayo de Michel Marie en la coleccin Synopsys). Un sonido o una voz conservados como acusmticos crean en efecto un misterio sobre el aspecto de su fuente y sobre la misma naturaleza, propiedades o poderes de esta fuente, aunque slo sea por el escaso poder narrativo del sonido en cuanto a su causa. Es bastante corriente, en las pelculas, que ciertos personajes con aura malfica, importante o impresionante, sean casi introducidos por el sonido antes de lanzarse como pasto de la visin, desacusmatizados.

Odile Larre ha observado, por ejemplo en Confidencias, de Visconti, que los intrusos que trastornan el acogedor universo del hroe, el viejo profesor interpretado por Burt Lancaster, se presentan sistemticamente por medio del sonido antes de hacerse visibles. En la oposicin visualizado/acusmtico es donde especialmente se apoya esta nocin fundamental de la escritura audiovisual que es el fuera de campo.

Leccin 14: Ojos y odos

Figura 13: Planos de escucha La compilacin e interpretacin de imgenes y sonidos la hace el cuerpo humano a travs de los sentidos del odo y la vista, y sus respectivos rganos, los ojos y los odos. Cada uno de estos trabaja de manera independiente y es el cerebro el que se encarga de realizar la respectiva relacin entre lo que se est viendo al tiempo con lo que se est escuchando. Con la vista ocurre algo similar a lo descrito por Chion en la audiovisin, nuestro campo visual es limitado, el hombre puede percibir su entorno a travs de la vista en un rango de 160 sobre su eje frontal, es decir, que las imgenes percibidas tienen un marco y un lmite, es imposible para el ser humano determinar que se encuentra detrs de l a travs de la vista por encima debajo. En cuanto al odo, los rganos se encuentran en cada uno de los planos laterales del cuerpo y con una captacin en grados similar a la de la vista (160), lo que permite discriminar la direccin y posicin de una fuente sonora

con respecto a la ubicacin, este sentido se complementa gracias a la estructura muscular y sea del cuerpo, el cual genera efectos en el sonido tales como reflexin, refraccin, dispersin etc. As el sentido del odo es el complemento ideal al sentido de la vista y nos ayuda a percibir el entorno de una manera ms fcil. A lo largo de nuestro crecimiento aprendemos a conocer el entorno y con la ayuda de nuestros sentidos aprendemos a determinar si un objeto est lejos cerca, esttico mvil, si hay luz no; saber que sucede a nuestras espaldas, percibir peligros que se aproximen por una costado responder a un llamado sin necesidad de ver quien nos llama. Con todos estos trucos y posibilidades el diseador sonoro podr poner a disposicin la mente del oyente para generarle imgenes sonoras tridimensionales bidimensionales. Por esta razn aparecen los teatros caseros con surround sound los cuales disponen varios altavoces alrededor de la cabeza del usuario y se valen de esto para introducir al espectador an ms en los eventos que suceden en pantalla.

Leccin 15: Anlisis Narrativo - Roles del Sonido

Sostiene Tomlinson Holman en su libro Sonido para cine y televisin y como ya dijimos en captulos anteriores el sonido cumple diferentes roles en el medio audiovisual.

1. Rol narrativo Directo: Muchos tipos de sonidos poseen un rol directo de narracin en la realizacin de pelculas, el dialogo y la narracin cuentan la historia y los efectos de sonido narrativos pueden ser usados en gran capacidad, por ejemplo para llamar la atencin sobre cualquier personaje en un evento que ocurra fuera de la pantalla, as, los efectos de sonido de narrativa directa son escritos en el guin, desde su uso se puede influenciar la ubicacin y el tiempo en donde el actor debe tomar la accin correspondiente. 2. Rol narrativo subliminal: El sonido cumple un papel subliminal. El sonido es trabajado por la audiencia de manera inconsciente. Mientras todos los espectadores pueden discriminar los diferentes objetos sonoros que aparecen en la pantalla, un actor, una mesa, los muros de un cuarto, pocas veces los oyentes perciben el sonido tan

analticamente. Ellos tienden a entender el sonido como un todo, sin embargo esta deliberadamente construido por muchas piezas. Establecer contratos es la clave en el poder de relato que tiene el sonido, la inhabilidad de los oyentes de separar sonido en los diferentes ingredientes o partes que lo componen facilita la produccin de una suspensin de no creencia en la audiencia, desde que no se pueda discriminar la funcin de los diferentes elementos de un sonido. Este factor puede ser manipulado por los realizadores de pelculas para producir una ruta emocional empaquetada por la audiencia. El ejemplo ms directo de este efecto lo encontramos en la msica de la pelcula, escuchada separadamente de las imgenes de la pelcula no tiene mucho sentido. La msica es escrita deliberadamente para engrandecer el ambiente de una escena y apoyo de fondo para la accin, no como una actividad paralela si no como un escenario. La funcin de la msica es sugerir a la audiencia como sentirse momento a momento: el sonido de un conjunto de cuerdas significa una cosa, un tambor otra por ejemplo. La ecuacin emocional del sonido: El ejemplo de la ecuacin emocional del sonido mas clara dice que las frecuencias bajas representan dolor. Posiblemente en asociacin con los sentimientos ms profundos, pero si no se logra esta asociacin, la exposicin por un tiempo prolongado de la escena o la pelcula al espectador le enseara esta leccin rpidamente. Una tormenta a la distancia tocada en una imagen soleada puede sugerir un tono de surrealismo oscuridad como dice esta ecuacin; Un interesante paralelo es el tiburn de Spielberg el terror es inducido por cuatro notas graves en contraposicin a un calmado ocano azul, y as, hay muchos ejemplos ms. El papel gramatical El sonido juega un papel gramtico en el proceso audiovisual de una realizacin cinematogrfica tambin, si por un instante un sonido es constante en un antes y un despus en un corte de edicin, la indicacin es que a pesar que las imgenes avancen y cambien, la trama no presentara ningn cambio, se le dice al espectador que se continua en el mismo ambiente que el plano escena anterior; as el sonido provee una forma de continuidad conectividad a lo largo de los hechos que ocurren en la pelcula, en particular, un tipo de sonido representa diferentes vas de interpretar una parte de la pelcula. La presencia y el ambiente ayudan a vender la continuidad de una escena a la audiencia.

Fuentes Documentales de la Unidad 1

HOLMAN, Tomlinson (2002) Sound for Film and Television SONNENSCHEIN, David (2001) Sound Design CHION, Michel (1993) La Audiovisin BARRIOS, Andrs (2007) Diseo Sonoro para Videojuegos HOLMAN, Tomlinson (2007) Surround Sound

UNIDAD 2: CATEGORAS DEL SONIDO EN UNA PRODUCCIN AUDIOVISUAL.

CATEGORIAS DEL SONIDO EN Nombre de la Unidad

Desde que nacemos usamos nuestra voz como principal medio decom sonoros quehacemos por medio de nuestras cuerdas vocales nos ayu en cine y latelevisin, los dilogos son substanciales en la lnea narrativ estnpensando los personajes, o simplemente hay una voz que nos v Introduccin

Justificacin Intencionalidades Formativas

Es importante que el estudiante se familiarice con las categoras dels la lnea narrativa de una historia.

Que el estudiante conozca y sepa aplicar los conocimientos de las ca Captulo 1: Voz y Dilogos Captulo 2:EfectosSonoros Captulo 3: Msica

Denominacin de captulos

CAPTULO 4: VOZ Y DILOGOS

Desde que nacemos usamos nuestra voz como principal medio de comunicacin, as no sea por medio de palabras, gestos sonoros que hacemos por medio de nuestras cuerdas vocales nos ayudan a hacernos entender. Y nos dan pistas acerca de cmo somos. Igual en el cine y la televisin, los dilogos son substanciales en la lnea narrativa de una pelcula. Nos dicen que est pasando entre los personajes, que estn pensando los personajes, o simplemente hay una voz que nos va narrando lo que est pasando en la pelcula.

Leccin 16: La voz como instrumento

La voz se comporta como cualquier instrumento musical, puede generar sonidos de diferentes alturas y su combinacin produce msica, palabras, gestos, etc. depende de para que la necesitamos. Podramos comparar la voz humana con una guitarra. Que tiene una guitarra que le permite emitir sonidos? 1. Cuerpo que vibra: Las cuerdas de la guitarra 2. Soporte fsico: El aire 3. Una caja de resonancia.

Figura 14: Emisin de sonido de una guitarra acstica. Del mismo modo funciona con la voz:

1. Necesita de un cuerpo que vibra. Aunque no son de igual forma de las de la guitarra, los humanos tambin tenemos cuerdas vocales que vibran para emitir sonidos. 2. Necesita de una caja de resonancia, nuestras cavidades como la boca y la nariz y la garganta. 3. Y el soporte fsico que permite se transmita el sonido: El aire.

Figura 15: Emisin de sonido de la voz Nuestras cuerdas vocales no son exactamente cuerdas como las de una guitarra, sino que son varios pliegues o labios membranosos frgiles que se encuentran en nuestra laringe. All tambin se hay unos msculos que permiten la apertura y cierre de las cuerdas vocales. Ahora, al combinar presin de aire y movimiento de las cuerdas vocales, producimos diferentes tipos de sonidos que nos permiten hablar y cantar. Al abrirlas totalmente y dejar pasar el aire libremente sin hacer ninguna presin, simplemente respiramos sin emitir mayor sonido, por el contrario al ejercer presin sobre ellas y causar choques entre estas se producen sonidos. Para emitir sonidos altos se debe hacer mayor presin y solo dejar que pase pequea cantidad de aire, mientras que para sonidos bajos, se necesitan mayores cantidades de aire. Es por esto que cuando hablamos y nos empezamos a quedar sin aire nuestra voz se hace ms delgada y progresivamente va subiendo de altura. Intntalo y vers!

Las voces pueden extenderse aproximadamente dos octavas, con un entrenamiento vocal apropiado se puede ampliar an ms el registro. Las cuerdas vocales de un hombre son ms largas y ms gruesas que las de una mujer o un nio, por lo que es capaz de producir sonidos ms graves y no tan agudos. Al ser ms largas, los choques entre ellas van a ser ms demorados, van a haber menos vibraciones por segundo, produciendo frecuencias bajas. Por el contrario, las cuerdas vocales ms cortas, se mueven ms rpido generando ms vibraciones por segundo, produciendo frecuencias ms altas. Existen tres formas de producir la voz: 1. Cuando las cuerdas vocales vibran libremente sin obstculos, se producen sonidos tonales tales como las vocales y semivocales. Si haces un paso por todas las vocales te dars cuenta que no existe ningn tipo de articulacin entre ellas. 2. Cuando las cuerdas vocales vibran con interrupciones en el flujo de aire, el espacio por donde transita se comprime producen friccin. Las letrasF, Z y S se emiten de esta manera. Intntalo! Emite por un largo periodo la letra A, no sientes mucha presin. Ahora repite el ejercicio pero con la letra F, sin acompaarla de ninguna vocal, en muy poco tiempo sentirs presin en tu garganta. Ten en cuenta que esto puede fatigar las cuerdas vocales. 3. Cuando se combinan las formas de emisin anteriores, las cuerdas vibran y sufren interrupciones en el flujo de aire. No se puede pasar por todas las consonantes sin hacer pausas como pasa con las vocales, sin embargo las cuerdas vocales vibran.

Intenta esto! Pon la mano en la garganta mientras emites estos sonidos: A , Z y G En cuales sentiste que tu garganta vibraba? Cuando se pronuncia la A y la G se sienten las vibraciones, mientras que la F no produce vibraciones sino friccin entre ellas. Estos tres tipos de emisin de voz hacen posibles dos clasificaciones de las letras: Los sonidos sonoros y los sonidos sordos. Los sonidos sonoros son aquellos que tienen una frecuencia fundamental acompaada de una serie de armnicos, esta frecuencia fundamental permite que tengan un tono (una altura musical). Corresponden a las vocales y a algunas consonantes (N, M, G, B, L ) Los sonidos sordos se dividen en dos tipos:

Los de tipo oclusivo: Son percutidos. Para emitirlos hay que liberar gran presin de aire en un instante. (P, T, K) Los de tipo fricativo: El aire hace friccin al atravesar el espacio de las cuerdas vocales. (S, F, J). Estos sonidos tienen varias frecuencias fundamentalessonando al mismo tie mpo interfirindose unas con las otras. Esto hace imposible reconocer un tono definido, da una sensacin neutra. Cuando las cuerdas vocales vibran, se producen ondas sonoras que resuenan en las cavidades nasales, la boca y la garganta. Al resonar algunas frecuencias son reforzadas y otras atenuadas, esto crea un espectro de frecuencias nico que nos permite distinguir diferentes aspectos de la fuente que est emitiendo el sonido (sexo, edad, estados emocionales, origen, etc)

Leccin 17: funciones y tipos de dilogos en una produccin audiovisual

Los dilogos de una produccin audiovisual apoyan a la imagen o incluso proveen informacin que imagen carece. Lo que el personaje dice y como lo dice es significativo para nuestra experiencia y entendimiento de una produccin audiovisual. Tipos de Dilogos: 1. Dilogo exterior: Es el ms comn, es el dilogo que escuchamos entre dos personajes, visiblemente pronunciado. 2. Dilogo Interior: No es real, ni audible en la vida real. Dilogos entre otros personajes que no se encuentran en cuadro en ese momento. La audiencia lo escucha pero los personajes en la escena no. Solamente lo escucha quien lo imagina. Por ejemplo son los dilogos que se imagina uno de los personajes que estn teniendo otros personajes acerca de l. 3. Monlogo exterior: Cuando uno de los personajes habla solo o para s mismo. 4. Monlogo Interior: Cuando la audiencia escucha los pensamientos del personaje, solo es audible por el espectador, a diferencia del dilogo interior que son dilogos entre varios personajes que no se encuentran en ese momento. 5. Dilogos en el recuerdo: Dilogos que son tomados del pasado, solo l os oye el protagonista en su pensamiento.

6. Dilogos en el comentario: Un narrador que nos comunica algo que la imagen por s sola no puede transmitir. El narrador puede ser uno de los personajes de la historia o un personaje externo. 7. Voz en <<off>>: Aquella que proviene de una fuente que no se ve en imagen. Puede ser un personaje que no aparece en plano, o una fuente desconocida para el espectador. Funciones de los dilogos: 1. Identificacin de Locaciones y Personajes: Una imagen puede ubicar rpidamente al espectador en un lugar especfico. Si aparece una imagende la Torre Eiff el, inmediatamente el espectador va a saber que se trata de Paris. Sin embargo hay ciertos lugares que no cuentan con smbolos tan representativos que ubican tanto en tiempo como en espacio al espectador. Sin embargo, una simple frase del actor, el espectador puede ubicar en su imaginacin aquello que fsicamente no aparece y que visualmente no se puede ver. Igualmente sucede con los personajes, por medio de un dilogo se complementa la accin, as se comprende mejor y caracteriza e introduce un personaje. 2. Casualidad Narrativa: La funcin principal de algunos dilogos es transmitirle al espectador el porque, cmo, y ahora que va a pasar. Por medio del dilogo se puede explicar lo que la imagen no est mostrando, por ejemplo, eventos de la historia que tomaron lugar antes del periodo en el que est ubicada, de esta manera el espectador puede construir los antecedentes de la historia a partir de lo que el personaje le est diciendo. Al repetir lo que est pasando visualmente, el dilogo hace nfasis sobre algn aspecto que se busque resaltar, sin ser redundante. 3. Acciones Verbales: Los dilogos pueden tener tanta importancia en una produccin audiovisual que pueden ser considerados como acciones principales. El contenido y la forma en que se expresa puede llegar a convertirse en un momento de clmax o punto de cambio importante de la trama de una historia. Una declaracin de amor puede resolver la trama de un romance, La revelacin de un secreto se convierte en esa informacin que el espectador espera ansiosamente, el argumento de cierre de un juicio puede cambiar la forma de ver a uno de los personajes de la historia. 4. Revelacin de Personajes: Los personajes en las historias son construcciones de muchos aspectos desarrollados a lo largo de una historia. Losdilogos son herramientas que ayudan a descubrir aspectos del personaje (personalidades, motivaciones, sueos) y diferenciar unos de los otros. Cada vez dice algo aprendemos algo de l. Podemos distinguir su clase social, su origen, su edad, su sexo, etc.)

No solo a travs de lo que el personaje dice aprendemos de l, tambin a travs de lo que otros personajes dicen de l se puede ir armando lo que hace que el personaje sea quin es. 5. Proveer Realismo: Dilogos cuya funcin es dar realismo. Real en una pelcula o serie de televisin, quiere decir que en cierta cultura y en dado tiempo lo que se est mostrando es creble. Estos dilogos pueden no tener ningn valor fundamental dentro de la trama simplemente hacen la funcin de contextualizar. Estos dilogos son intercambios de los personajes principales con personajes sin importancia que probablemente ni vuelvan a aparecer. Dentro de estos dilogos estn los anuncios por altoparlantes que se escuchan es los aeropuertos, las voces de las azafatas en un avin, la voz de una mesera tomando un pedido en un restaurante, etc. 6. Guiar al espectador: Usar el dilogo como herramienta para controlar el desarrollo de la pelcula. Guiar las respuestas del espectador, distraer suatencin, preparar una sorpresa visual, alargar un momento. Estos dilogos juegan directamente con las emociones del espectador. 7. Mensajes Temticos: Estos dilogos cumplen con la funcin de dejar mensajes al espectador, mensajes que refuerzan la moral de la historia. Estos mensajes en ocasiones pueden llegar a ser aquello que el realizador quiere transmitir.

Leccin 18: Casting, interpretacin y grabacin de dilogos.

Figura 16: Caricatura de un casting de voces. Los actores son piezas fundamentales de una historia, si estos no son capaces de transmitir emociones, el espectador puede perder inters yprobablemente no tendr xito. Un casting de

actores es una seleccin que se hace en la etapa de preproduccin, de varios a ctores se seleccionan los que ms van acorde con el papel. Desde que escriben los guiones, los libretistas y directores tienen muy claro todas las caractersticas de los personajes. Por esto, en los castings no solo se buscan personas con altos niveles de actuacin, sino que cumplan con unas caractersticas fsicas y un sonido en su voz que ayuden a destacar la personalidad del personaje. Como ya se haba mencionado antes, en una produccin con dilogos, los dilogos van a tener un papel muy importante en la narracin de la trama, un mal casting puede destruir la efectividad de un dilogo. Diferentes voces afectan las mismas palabras, cada actor cambia palabras, cambia la velocidad, improvisa, corta, respira, tartamudea de tal manera que le crea a los dilogos una estampa nica que permite reforzar o debilitar a un personaje en una historia. En ocasiones en los casting de actores adems de tomar en cuenta la voz para definir las caractersticas de los personajes, se buscan tonos en las voces que se mezclen o que sobresalgan en la banda sonora. En animacin los casting de voces son parte fundamental de la funcionalidad del producto, las voces traen a vida los personajes. El casting de voces y la creacin de los personajes van tomados de la mano, las voces son seleccionadas pensando en las caractersticas fsicas de los personajes. Si en un personaje gordo por lo general buscan voces gruesas a menos que se busquen ironas humorsticas (un fortachn con voz aguda), si el personaje es pequeo su voz va a ser aguda, las protagonistas por lo general tienen voces dulces y agradables por el contrario las voces de las tiranas o lashermanastras malvadas van a ser chillonas y molestas. Al mismo ti empo los animadores tambin desarrollan las caractersticas fsicas de los personajes basadas en las caractersticas de la voz.

Interpretacin La interpretacin de los dilogos, no solo busca expresar el significado semntico de las palabras, tambin busca expresar emociones. Las palabras estn atadas al movimiento de las emociones. Altura, poder y Velocidad, la combinacin de estos factores crea la entonacin precisa para que las palabras tomen vida. El actor debe tomar decisiones en cuanto a la velocidad, pausas y ritmo. La lentitud de un dilogo puede indicar tranquilidad, relajacin, seguridad, perotambin puede indicar per eza, holgazanera, estados alterados de la mente. Un discurso rpido tambin pude representar seguridad, conocimiento, pero tambin puede indicar nerviosismo e inseguridad. Las pausas adems de ser respiraciones y articulaciones, tambin permiten crear expectativa, anticipacin o tensin. Ante una pausa el espectador se torna ms atento a lo que va a decir, espera, preguntndose qu va a decir el personaje y porque se tarda en expresarlo, dndole inmediatamente una jerarqua mayor a este dilogo con respecto a los anteriores. Por lo general estas pausas son planeadas por el autor y

preparadas por el autor esencialmente para crear una impresin dramtica y preparar al espectador a escuchar y ver algo que el autor quiere destacar. La entonacin se refiere al cambio de tono constante que hace un emisor al hablar. Subir y bajar de altura permite transmitir informacin que las palabras no comunican por si solas. Una frase en diferentes entonaciones cambia su significado completamente. Por ejemplo, si a una declaracin se le sube la entonacin progresivamente hasta el final de la frase se convierte inmediatamente en una pregunta. Un parlamento carente de entonacin se interpreta como desprovisto de emociones, por esto es que a los robots y a las mquinas en las pelculas generalmente se le asignan dilogos de este tipo, en un solo tono. Cuando se quiere emitir la voz a grandes distancias por lo general se asciende el tono, por lo contrario cuando se quiere contar un secreto se usan tonos bajos. Cuando una persona est alegre, recorre todo su espectro mientras habla; si est triste y llorando habla en un solo tono, o desciende en el espectro.

El significado de un dilogo puede cambiar dependiendo del poder o volumen que se le proporcione, tanto el susurro como el grito son herramientas que crean nfasis a las palabras. El susurro, por su bajo volumen crea mayor atencin del espectador, ocasionando mayor inters por lo que se est diciendo.Los gritos por su gran volumen llaman la atencin inmediata, hasta del que no est prestando atencin. La velocidad, la entonacin y el volumen son herramientas que se combinan como medio para expresar y transmitir emociones.

Grabacin De Dilogos En la grabacin de dilogos en estudio, el tecnlogo de audio es responsable de los elementos objetivos, calidad de la voz, niveles de grabacin yvocalizacin. El director es responsable de los elementos subjetivos, interpretacin y desarrollo del personaje. Sin embarg o cuando el director no est presente, el tecnlogo de audio debe estar en capacidad de tomar decisiones concernientes tanto a los elementos objetivos como los subjetivos. Eltecnlogo de Audio debe conocer el proyecto de esta manera estar en total autoridad para tratar con los actores.

Leccin 19: Lipsync

Figura 17: Tabla de gestos de la boca dependiendo de las letras, fonemas y estados de nimo Lipsync, que en espaol sera sincrona de labios es precisamente eso, la coordinacin que existe entre el sonido de las palabras y el movimiento de los labios. El lipsync se trabaja de diferentes maneras dependiendo del tipo de proyecto. Hay circunstancias donde la produccin se trabaja a partir de la imagen, como en el caso del cine y la televisin. Otra circunstancia es cuando el lipsync se trabaja a partir del sonido, tal es el caso de los video clips, animaciones y los programas transmitido en vivo. Cuando estamos en la etapa de postproduccin de una produccin para cine o televisin, se tienen dos materiales, la imagen y el sonido. El sonido se manipula con respecto a la imagen. Igual pasa con el lipsync, se sincroniza el sonido de las voces a partir de las imgenes que quedaron seleccionadas en la edicin de video. El audio original de las imgenes y las voces que se grabaron posteriormente (doblaje) se seleccionan con el fin de que el producto final (imagen y sonido) se sienta lo ms real posible. Los video clips funcionan al contrario, hay una produccin musical a la cual se le quieren adicionar imgenes. Depende de que los actores y los msicos conozcan el tema musical sus movimientos a la perfeccin para que cuando se vean la imgenes con la msica parezca como si se hubieran grabado en una misma sesin. En las animaciones el proceso es similar al del video clip. La animacin de los fragmentos donde hay dilogos, est basada en el sonido de estos. Primero se hace una sesin de grabacin de dilogos con los actores, ellos se basan en borradores de la animacin para obt ener las intenciones adecuadas. Apartir de las mejores tomas de estas grabaciones, lo animadores analizan minuciosamente cuantos frames dura el sonido de cada

letra, toman tablas que inicialmente realizaron con la expresin de la boca en cada letra y animan esos fragmentos. EL las producciones audiovisuales se busca trasmitirle algo al espectador. Cuando hay fallas en la produccin, en este caso lipsync, la atencin del espectador se puede desviar e incluso perder inters en lo que se est transmitiendo. Es por esto que incluso cuando las pelculas son dobladas a otros idiomas, se buscan traducciones donde el orden y seleccin de las palabras en el nuevo idioma sean lo ms cercanas en movimiento de labios a las del idioma original.

Leccin 20: Doblaje

Figura 18: Grabacin de dilogos para doblaje En el momento de grabacin de una grabacin cinematogrfica o para televisin se aspira que lo que se est grabando tanto en imagen como en sonido quede de la mejor calidad posible. Sin embargo son muy escasas las veces que cien por ciento del material qued perfecto. Muchas veces condiciones externas influyen y pueden perjudicar este material. Dentro de estas circunstancias encontramos: Problemas de ruido: Ruidos externos que enmascaran los dilogos, exceso de sonido ambiente, ruidos temporales indeseados que se filtran en la grabacin, viento, etc. Problemas Tcnicos: Interrupcin de la seal de radio en los micrfonos inalmbricos, filtracin de ruido de ropa en los micrfonos inalmbricos, golpes en los micrfonos, distorsin, filtracin de ruido por cables daados, filtracin de ruido de corriente elctrica, etc. Perspectiva y calidad de la voz: Hay ocasiones en las que simplemente es imposible grabar sonido en locacin, ya sea porque los planos son muy abiertos y no hay lugar para posicionar micrfonos, los espacios de grabacin no son ptimos para la captura de sonido haciendo que este quede muy reverberado, o con muchas ondas estacionarias que perjudican el sonido.

Actuacin: La voz del actor no es convincente para la escena, en su voz no est transmitiendo las emociones necesarias. La solucin a este problema puede ser complicado a la hora de realizar doblajes, en los otros casos el actor repite la lnea literalmente como la dijo durante la grabacin as la nueva grabacin queda muy parecida a la original y cuadrar el lipsync es ms sencillo. Sin embargo en el caso de repetir por carencias en la actuacin es ms difcil, ahora el actor tiene que tratar de generar nuevas emociones por medio de nuevas acentuaciones, cambios de velocidad, gestos, ritmo, fluidez, pausas, longitud de las palabras, etc. Estos cambio s van a generar dificultades a la hora de sincronizar con el lipsync. Tratar de acomodar nuevos dilogos en el movimiento de la boca de otros. Cambios de Lneas: En ocasiones los dilogos deben ser cambiados para arreglar ciertos problemas que tenga la historia. Hay que ser muy cauteloso en este momento, se deben forzar nuevas palabras en el lipsync de las palabras originales, hay que buscar la manera y las palabras para que esto no suficientemente evidente para perder el inters de la audiencia. Control de Atencin: Es una herramienta til cuando se quiere aislar a los personajes de sus alrededores, por ejemplo si se est trabajando una escena en la que los protagonistas estn rodeados de un pblico ruidoso, en imagen se quiere ver al pblico hablar, pero en sonido se busca que las voces estn por encima de todo. Luego se regraban las voces de los protagonistas y se le aade en los canales de ambiente el sonido del pblico hablando. La necesidad de hacer doblaje no es nicamente para corregir errores, tambin se usa para aadir voces encima de los dilogos grabados en locacin. Detalles de la historia: Si la historia se torna confusa, o con falta de informacin, clarificaciones bien situadas pueden contribuir mucho al hilo conductor de la historia. Po r ejemplo, un antagonista murmullando un poco de informacin vital mientras pasa detrs de un objeto que cubre su boca, Exposicin de informacin mientras los actores manejan y aparece el paisaje, gritos de actores que han salido de cuadro, etc. Narracin: Las voces de los narradores se graban en esta etapa de la produccin, aunque no se est regrabando, se utiliza el espacio de doblaje para hacerlo. Voces de fondo: Cuando la historia se da en lugares con gente, los planos abiertos se graban con la gente (estos dilogos se pueden regrabar despus para buscar prioridad en ellos), sin embargo en los primeros planos, no es necesaria la gente, hay que grabar conversaciones cotidianas para agregar luego a esos fragmentos de la historia. Para grabar los doblajes, se busca un estudio con muy poca reverberacin y nada de ruidos externos para re grabar las voces. Hay casos en los que el tcnico de audio encargado de monitorear la grabacin en la locacin, aprovecha el espacio (que cuenta con el mismo ambiente

sonoro) para grabar de nuevo las voces, aprovechando que el actor tiene frescos tanto los dilogos como la intencin que busca el director. Cuando se hacen doblajes de voces (ADR automated dialog replacementent, remplazo de dilogos) puede generarse problemas al tratar de empatar las voces grabadas en el doblaje con las voces originales grabadas en el momento de la produccin. Hay varios factores que pueden influir: El micrfono con el que se graben los doblajes puede ser diferente al que se us en la produccin, pueden resultar diferencias de respuestas en frecuencias y esto se va a or en los dilogos, especialmente al o r las dos fuentes simultneamente. Otro factor es que a los actores les puede cambiar la voz, el cambio ms pequeo de voz puede ser notable a la hora de escucharlo al lado de la voz grabada en la produccin. SI estos cambios son muy evidentes, se van a tener que re grabar fragmentos ms largos para que no se sientan diferencias entre dilogos grabados por un mismo actor en un mismo lugar. Los actores son llevados a estudios especializados para esta tarea. Donde adems de los implementos bsicos de un estudio de grabacin, con los requerimientos acsticos necesarios (poca reverberacin, no sonidos ajenos) se encuentra una pantalla donde se puede visualizar la escena grabada previamente en la produccin. Los actores repiten las ln eas con la misma intencin y el mismo ritmo con el que se grab originalmente, con la ayuda de un poco de edicin se sincronizan las voces para que cuadren perfectamente con el lipsync. El doblaje tambin es usado cuando una produccin originalmente est en un idioma y se quiere pasar a otro. Hay personas que opinan que los subttulos interfieren con la experiencia audiovisual, tener que leer los subttulos hace desviar la atencin de lo que est en pantalla, adems de cubrir un fragmento de la imagen. Mientras que hay otras que opinan que las pelculas en un idioma diferente al original se ven falsas. Especialmente si no se es cuidadoso al tratar de mantener la sincrona con el movimiento de los labios. El doblaje por ritmos es el ms comn en doblajes a otros idiomas, consiste en usar las pausas que ya existen en los dilogos originales de la pelcula. Los actores llegan al estudio de grabacin con los libretos ya estudiados. Comienza el proceso de cuatro etapas para la grabacin. Primero visualizan la escena, teniendo en cuanta la situacin y la intencin de los actores. Segundo vuelven a pasar la escena pero esta vez hacen anotaciones con las marcas segn las pausas que hagan los actores en los dilogos originales. En la tercera pasada de la escena se hacen pruebas leyendo el guin con las pausas que ya haban marcado sobreponiendo los nuevos dilogos a los que se estn escuchando en el idioma original. Finalmente la cuarta pasada de la escena se graba con supervisin del director de doblajes que se asegura de que la interpretacin y la sincrona con el movimiento de los labios sea el adecuado para la escena. Marcas (//) Pausa Larga

(/) Pausa Breve (U) No hay pausas entre las frases (G) Representa un gesto sonoro (suspiro, quejido, gemido) (R) Risa

CAPTULO 5: EFECTOS SONOROS

En la vida diaria, todas las acciones que una persona realiza producen sonidos. Es imposible conseguir estar en total silencio en cualquier situacin. Desde nuestros sonidos corporales como la respiracin hasta los ruidos que se encuentran en el espacio hacen parte de nuestro diario vivir. En las producciones audiovisuales se busca recrear todos estos sonidos que nos rodean, buscando darle un toque de realidad a las historias y de esta forma buscar que el espectador viva una experiencia audiovisual completa.

Leccin 21: Funciones y tipos de efectos tipos de efectos de sonido

Los efectos sonoros pueden ser clasificados como cualquier objeto sonoro que no sea dilogos o msica. Son esenciales para narrar, ayudando a amplificar esa realidad que ha sido creada en la produccin. No vale nada que el arte del sonido no sea slo acerca de crear grandes efectos sonoros,pero tambin acerca de crear momentos sutiles. En general, los efecto s de sonido pueden ser contextuales o narrativos, aunque estas funciones no son mutualmente exclusivas. Sonido Contextual El sonido contextual emana y duplica una fuente de sonido tal como es, esto tambin se llama sonido diegtico, el sonido est siendo creado por una fuente en el lugar de la historia. (Sonido no diegtico, viene de un lugar fuera de la historia) Si en la imagen se observa a un caballo galopar, un papelarrugndose, precisamente ser lo que se escuchar. Estos sonidos estn en sincrona con los objetos u acciones que aparecen en la imagen. Sonido Narrativo Los sonidos Narrativos aaden ms informacin a la escena de lo que es aparente, de esta manera desempean una funcin informativa. Pueden ser sonidos descriptivos o comentativos.

Sonido Descriptivo El sonido descriptivo, como su nombre lo indica, describe aspectos sonoros de una escena, usualmente no es conectado directamente con la accin principal. Una conversacin en una habitacin caliente con un ventilador de techo en cuanto a sonido es considerado contextual. Sonido descriptivo sera los zumbidos de los insectos, el barbullo indistinguible de la actividad humana. Un nio deja la casa camino a la escuela, los sonidos descriptivos seran aquellos que nos describen el entorno en el que vive el nio, tales como: aves cantando, un vecino que llama a otro a lo lejos, un coche pasando por la calle, el sonido del bus escolar que crece ms fuerte. Sonido Comentativo El sonido Comentativo tambin describe, pero hace una declaracin adicional, que suele tener algo que ver con la lnea de la historia. Por ejemplo, un atleta que se saca del equipo al que perteneci toda su vida, mientras camina a travs del campo de juego por ltima vez, empieza a escucharse el sonido del viento. Mezclado con el sonido del viento se escucha el sonido dbil del pblico haciendo barras, proporcionndole a la escena una calidad nostlgica mientras que el atleta reflexiona sobre las multitudes que no volvern a animarlo. O detrs de la escena del campo de juego se escucha el sonido de maquinaria pesado haciendo un comentario sobre la inevitable invasin de la industrializacin.

Funciones de los Efectos de Sonido Los efectos sonoros tienen tres propsitos fundamentales dentro de una produccin audiovisual: Simular realidad, crear ilusin y contribuir con la atmsfera o estado de nimo. Simular Realidad Lo ves, lo escuchas, debes creerlo. La capacidad de una produccin audiovisual de evocar una situacin real, lo hace por medio de elementos que no necesariamente son reales, pero que si son coherentes a la realidad de la historia. Los efectos de sonido son un medio eficaz de establecer elementos narrativos tales como un periodo de tiempo, una ubicacin especfica o el desarrollo de un personaje. Por ejemplo, el sonido de gaviotas traslada al oyente a la costa, el sonido de trfico pesado implica un entorno urbano y el sonido de maquinaria pesada implica fbricas. Las sirenas de ataque areo de la segunda guerra mundial y los trenes de vapor, son iconos potenciales que establecen un periodo de tiempo especfico. Los personajes a menudo se desarrollan a travs de accesorios asociados a su vida personal o profesional, por ejemplo, una mquina de escribir para un periodista o una explosin de un silbato para un polica de trnsito. Los sonidos que se escuchan en el cine no necesariamente se escuchan como en la realidad cotidiana de nuestras vidas, pero el hecho de inventarlos o

exagerarlos hace que el espectador se involucre ms en la historia permitiendo que sea ms convincente para l. Crear ilusin Crear ilusin fue uno de los aportes ms grandes del sonido al arte del cine. Por medio de la incorporacin de sonidos que no aparecen en la imagen, se genera la sensacin de existencia de objetos que no se ven. La imagen est limitada a lo que aparece en la pantalla, el sonido por el contrario, tiene una cantidad infinita de posibilidades con las cuales se pueden crear situaciones y espacios que no necesariamente aparecen en pantalla. Por ejemplo, en la pantalla aparece una mujer est en la sala de su casa. La puerta se abre y su esposo entra en la habitacin. Con la adicin de unos pocos efectos de sonidos, es posible informarle a la audiencia que el esposo ha llegado en auto a la casa, lo ha parqueado, a caminado hasta la entrada de la casa, a usado su llave para abrir la puerta y finalmente a entrado para que se pueda observar en pantalla. Nada de este estaba en la imagen, fue una ilusin creada a partir de efectos sonoros. Contribuir a la atmsfera o estado de nimo Si en la pantalla se ve a un vaquero sentado cerca de una fogata, la atmosfera de la escena es clida y tranquila, sin embargo, al adicionar el sonido de un bho se genera la sensacin de soledad, y si a lo lejos se aade el sonido de un lobo aullando la escena puede dar un giro y dar la sensacin de peligro, y adems si luego se le agrega un sonido de disparo inmediatamente indica que hay otro individuo cerca y que no se sabe si es amigo o enemigo, aportando tensin a la escena.

Leccin 22: Foley

Figura 19: Grabacin de efectos en un estudio foley Por medio de los efectos sonoros se convence al espectador que s suena algo. En la poca de las pelculas mudas, las personas no tenan funciones permanentes, sino que entre todos compartan talentos y funciones. Jack Foley era una de estas personas, dentro de sus mltiples funciones se encontraban: ser doble de actores, editor, asistente de direccin, director, escritor, etc. Cuando Warner Brothers lanz The Jazz Singer (El cantante de Jazz), primera pelcula que contaba con fragmentos de sonido sincronizados con la imagen, Universal Studios, donde Jack Foley trabajaba en ese momento, se preparaba para lanzar su ltimo trabajo, una pelcula muda basada en un musical titulada Showboat. La presin de lograr un producto de igual calidad al que Warner Brothers acababa de lanzar, forz el retraso del lanzamiento de la pelcula Showboat mientras encontraban una manera de empatarse con la competencia. El estudio decidi alquilar un Fox Case. Jack Foley se encarg de dirigir la tarea de ponerle sonido a una serie de imgenes previamente grabadas. La captura de sonido del momento era bastante primitiva y solo contaban con una pista para adaptarle todo el sonido a la produccin, de manera que en una grabacin deba quedar grabado todo a la vez. En un teatro acomodaron la orquesta, los cantantes y un equipo de personas delegadas a los efectos sonoros (pasos, aplausos, voces extras, etc.). De esta manera naci el Foley, arte de hacer sonidos para una serie de imgenes grabadas previamente. Actualmente el Foley cumple funciones mas all de complementar o remplazar sonidos que no fueron capturados durante el rodaje. El arte del Foley se ha convertido en una de las funciones ms creativas del sonido para producciones audiovisuales, grabar sonidos que permiten que la imagen suene lo ms convincente y real posible. Es comn que los objetos que se graban para representar acciones o personajes que no tienen sonidos propios o que su sonido original no funciona, no tengan nada que ver con los objetos que aparecen en la imagen, es ah donde se ve la creatividad del artista Foley, saber que sonidos de objetos ordinarios de la cotidianidad pueden representar objetos o acciones extraordinarias. Los artistas Foley deben interpretar los movimientos de los actores a la perfeccin, la forma de caminar y sus movimientos deben ser como un espejo del actor. Los estudios de grabacin Foley, son escenarios de gran tamao, con un acondicionamiento acstico de tal forma que tenga poca reverberacin y aislamiento de ruidos externos. Cuenta con un sin nmero de objetos y pisos con diferentes texturas que permite que el ingeniero o artista Foley tenga un gran nmero de posibilidades para poder recrear cualquier sonido que se le ocurra.

Figura 20: Utensilios y objetos para grabar foley Los sonidos creados Foley los sonidos se parten ovimientos, Pasos y Especficos. en tres categoras: M

En la categora de movimiento, se encuentran todos aquellos sonidos que se producen cuando un personaje se mueve. El sonido del movimiento de la ropa es el ms comn dentro de estos, este tipo de sonidos da vida a los personajes. La idea es que estos sonidos no sean protagnicos, por esta razn deben ir con bajo nivel simplemente para que le proporcionen la presencia al personaje. Cabe recalcar que por ser sonidos que tienen poca presin so nora, el lugar de grabacin debe ser muy silencioso y los micrfonos deben estar a una distancia igual o menor a un metro del artista Foley que va a realizar la accin. Como su nombre lo indica, en la categora de pasos se encuentran todos los sonidos relacionados con los pasos. Los pasos son elementos fundamentales de una historia, porque adems de marcar el movimiento de un personaje que camina o corre, marca un ritmo durante la secuencia de eventos.

Figura 21: Piso de un estudio foley Se debe asegurar que cada paso quede registrado y que quede en completa sincrona con el movimiento de los pies, esta sincrona es ms fcil de lograr si el artista Foley se fijar ms en el movimiento de los hombros que el de los pies, los hombros dan la sensacin de movimiento, al balancearse y moverse como lo hace el actor original, los pies van a entrar en este mismo movimiento y van a sincronizar naturalmente, de esta forma se obtiene un movimiento ms natural y fluido, mientras que intentando imitar los pies puede llegar a sentirse forzado. Es necesario contar con una sala Foley que disponga de diferentes superficies como se ve en la imagen (madera, concreto, metal, gravilla, etc.), adems debe tener una amplia seleccin de tipos de zapatos (suela caucho, tacn, suela de cuero, botas, etc.) para tener un amplio rango de posibilidades. Sin embargo, por el pequeo tamao de cada tipo de suelo, la interpretacin se debe hacer sin desplazamiento, solo movimiento de los pies en el mismo punto, esto dificulta la generacin de sensacin de fluidez y movimiento. Para crear esta sensacin de movimiento hacia adelante, se debe exagerar el movimiento de taln a punta del pie. Si se van a grabar pasos para sobreponer una imagen que fue grabada en exterior el micrfono de debe situarse cerca de los pies del artista Foley, de lo contrario si se van recrear unos pasos en interior, se puede colocar el micrfono con una mayor distancia, de esta manera tener la sensacin de cuarto y poder hacer acercamientos y alejamientos. Por ltimo los sonidos de la categora de sonidos especficos, son aquellos que son generados por el personaje o por alguna fuente externa, todo lo que el personaje toca o mueva (puertas, puos, el sonido de una silla al sentarse, etc.). Estos son los sonidos ms divertidos de hacer, ya que depende de la creatividad del Artista Foley, que tan convincente y que tan nicos sean.

Leccin 23: Libreras de sonidos

Las libreras de sonido son compilaciones de grabaciones de sonidos que por lo general un Artista Foley ha hecho. Se distribuyen por venta de discos compactos o por descargas en internet. Dentro de estas compilaciones se encuentran una amplia gama de sonidos divididos por categoras, se encuentran pasos, animales, autos, sonidos de fbrica, miscelneos, ambientes, etc. Las ventajas de esta opcin es que por un monto determinado de dinero tiene acceso a estos sonidos por tiempo ilimitado. Las libreras de sonido se utilizan en muchas estaciones de radio para hacer cuas y promociones, para pginas de internet, en producciones de televisin y cine que no cuentan ni con el personal, ni presupuesto, ni con las instalaciones necesarias para realizar un Foley de los efectos necesarios en la produccin. Hay sonidos que son muy costosos y difciles de producir por ejemplo el sonido de un jet, un animal extico, un fuego en la selva, una gran, explosin o una estampida de animales salvajes entre otros para esto la solucin se encuentra en las libreras de sonidos. Aunque las libreras de sonido son una herramienta muy til, tambin tiene desventajas en su uso. Estas libreras de sonido se distribuyen mundialmente en grandes cantidades, la idea de hacer diseo sonoro para audiovisual es darle al tecnlogo de audio la oportunidad de crear una banda sonora con sonidos nicos que identifiquen la produccin, al usar libreras de sonido se utilizan los mismos sonidos que se estn usando en muchas otras producciones, por esta razn si se va a ser uso de libreras de sonidos, se debe procurar combinar sonidos de manera diferente para lograr algo nico en cada produccin. Por otra parte, el uso de libreras de sonido limita el control que el tecnlogo de audio puede tener sobre muchos aspectos de los sonidos que influyen en la naturalidad y fluidez del sonido contra imagen, por ejemplo las dinmicas, tiempos y duracin de los efectos. Si unos pasos estn ms veloces que los que aparecen en la imagen, al editarlos se va a interrumpir la fluidez del movimiento. Por internet se pueden encontrar varios tipos de libreras de sonido por internet. A continuacin hay un listado de de libreras. La mayora de ests se encuentran en internet. Puede consultar un diccionario espaol ingls fsico o por internet para encontrar los sonidos. The Free Sound Project www.freesound.org Esta librera de sonido es una comunidad de sonido, los usuarios tienen la oportunidad tanto de bajar sonidos como de subirlos, es una librera que se comprende de sonidos de todo tipo de personas, la nica condicin para usarlos, especialmente si es con fin co mercial, es el de informarle a la persona que subi el sonido el fin con que se va a usar el sonido que pretende bajar. Se encuentran diversos sonidos, de altas calidades como tambin bajas calidades. http://www.acoustica.com/sounds.htm

http://www.alcljudprod.se/english/ljud.php Estas libreras de sonidos estn comprendidas por un nmero de sonidos, su problema es que los sonidos gratis solo se pueden descargar en formato mp3, reduciendo la calidad del sonido. http://bancoimagenes.isftic.mepsyd.es/ Est librera tiene dos ventajas sobre las dos anteriores, primero se pueden descargar sonidos en formato WAV, un formato de calidad bastante buena, por otra parte es espaola, lo que permite bajar ambientes con personas hablando y que no sea tan evidente que no es de este pas como pasara al usar un sonido con personas hablando en otro idioma.

Leccin 24: Ambientes

Tal vez el componente menos obvio o entendido de la categora de efectos de sonido son los ambientes. Los ambientes proporcionan un fondo sonoro para dilogos, ef ectos puntuales y msica similar a la forma en que se utilizan grficos de computadora para reemplazar una pantalla verde. Los ambientes tambin pueden ser utilizados para establecer realismo o promover fantasa. Tambin se puede usar para suavizar las ediciones visuales, contribuye a la continuidad y define los lmites fsicos de un espacio. Los ambientes pueden utilizarse para establecer el tono de una escena. Los ambientes son pistas de sonido de gran longitud que adems se complementa con una variedad de elementos asincrnicos. Los ambientes se pueden utilizar para advertir cambios en la perspectiva. Por ejemplo, en la pelcula El Aro, al comienzo cuando las dos jvenes hablan sobre la grabacin que al verla siete das despus el que la vio se muere, mientras se intensifica la historia que una le cuenta a la otra, el ambiente, en este caso lluvia se hace cada vez ms fuerte, colaborando a la generacin de tensin del momento.

Leccin 25: Silencio

No hay tal cosa como el silencio John Cage. Incluso si se est dentro de una cmara anecoica donde no existe ningn sonido externo, se va a escuchar todos los sonid os del cuerpo, la respiracin, el bombeo de sangre e incluso las frecuencias agudas del sistema nervioso. El silencio siempre es relativo a otro sonido que es ms fuerte que el silencio al cual somos conscientes. En una sala de

teatro, el silencio en la banda sonora igual va a tener algn sonido de fondo, ya sea el sonido del proyector, los ruidos de la audiencia o simplemente el motor del aire acondicionado. Algn tipo de sonido es generalmente asignado a la pista como la base de silencio para cualquier escena. Esto puede ser un Room tone (tono de cuarto), el silencio del campo, o el silencio de la noche. Donde en realidad no hay presencia de silencio como tal sino sonidos que transmiten calma, paz y silencio. Se puede hacer uso de los sinnimos de silencio, tales como llamados de animales a la distancia, sonidos de relojes en un cuarto vecino o el sonido del movimiento de hojas por el viento. Si hay presencia de reverberacin en un sonido aislado como el goteo dentro de un pozo de agua, ayuda a indicar que los alrededores estn en silencio, ya que normalmente estas reverberaciones de bajo nivel no pueden ser percibidas si existen sonido ms fuertes presentes al mismo tiempo. La percepcin del silencio no ocurre por la ausencia de sonidos, sino por la presencia de sonidos de bajo nivel que en un ambiente ruidoso seran enmascarados por sonidos ms fuertes. Psicolgicamente a los humanos les gusta hacer sonidos y estar alrededor de estos para nutrir el concepto de vida perpetua, y as el sonido representa aspectos de actitudes negativas como presin y solemnidad. El silencia recuerda a las personas que estn solas, que han sido rechazadas o que no hay esperanzas. La ausencia de sonido puede evocar el miedo de ausencia de vida. El silencio tambin tiene funciones ms tcnicas, al contrario de los ambientes y la msica que proporcionan un colchn de continuidad, los silencios funcionan como pausas que permiten hacer puntaciones en la narrativa de la historia. Adems de ser una herramienta que proporciona contrastes tiles en la generacin de clmax y reposos dentro de la historia.

CAPTULO 6: MSICA

En los inicios de la industria cinematogrfica, las producciones no posean sonido, sin embargo al reproducirlas en los teatros de cine, se reproducan simultneamente con msica en vivo. La msica cumpla un papel fundamental dentro del desarrollo narrativo de la historia. Los dilogos y los efectos sonoros de cierta manera se substituan con herramientas musicales que apoyaban la acciones que se proyectaban en la pantalla. An con la evolucin del cine y la incorporacin del sonido en las producciones, la msica nunca dej de ser un factor protagnico dentro de la realizacin de producciones audiovisuales

Leccin 26: La msica y la historia

La msica tiene la capacidad de contar historias por s sola, como elemento independiente. Los diferentes elementos de la teora musical se convierten en elementos narrativos que desarrollan una historia. La meloda es una sucesin coherente de sonidos y silencios que se desenvuelve en una secuencia lineal y que tiene una identidad y significado propio dentro de un entorno sonoro particular. En una pieza musical las melodas son el elemento protagnico fcil de identificar, todos los dems elementos musicales de la pieza giran alrededor de esta. Por esta razn una meloda representa a un personaje. Todos los elementos de una produccin audiovisual giran alrededor de los personajes. Al igual en una pelcula que hay varios personajes diferentes, en una pieza musical tambin puede haber varias melodas caractersticas e independientes. Una meloda interpretada por un instrumento particular en un registro de notas determinado, determina un personaje particular. El tipo de instrumento en que se interpreta la meloda define el carcter del personaje, el registro o rango de notas que puede interpretar revela sus agilidades, y por medio del timbre se presenta su carcter emocional. La combinacin de sonidos simultneos crea acordes o triadas, y la combinacin y sucesin de estas crea la armona. Creando as una atmsfera musical. La estructura armnica proporciona un contexto emocional y espacial para que la msica sea expresada. La locacin donde se va a llevar a cabo el rodaje y el diseo de esta, proporciona en imagen un contexto visual equivalente al contexto emocional que suministra la msica. Cuando el resultado de combinar dos frecuencias es agradable para el odo, se considera que el intervalo que se forma entre las dos frecuencias es consonante, de lo contrario, al combinarlas y sentir un choque desagradable para el odo se est generando un intervalo disonante. Este choque desagradable ocurre en imagen cuando hay conflicto en la historia, ya sea conflicto entre personajes o entre ideologas. Este elemento es muy til para crear tensin y drama, lo cual crea en la audiencia una necesidad de resolucin. Tanto la msica como el cine son formas artsticas que se desarrollan en una lnea de tiempo, el pasar de tiempo puede ser tanto objetivo como subjetivo para la audiencia. El ritmo tanto visual como musical y es percibido como la frecuencia en que ocurren los eventos, cuanta informacin es transmitida en un periodo de tiempo, y que tanto est involucrado el espectador tanto emocional, intelectual y hasta visceral. Una frase musical consiste en una idea completa hecha de meloda, armona, ritmo e intencin que funciona como un eslabn para una composicin. De igual manera un guin tendr eslabones dentro de una escena que se enfocan en una sola idea, una escena completa con el propsito de unir pequeas ideas

individuales dentro de una secuencia de escenas cuyo propsito final es el de mover la historia en una nueva direccin dramtica

Leccin 27: Funciones de la msica en una produccin audiovisual

Significado Emocional: La msica ayuda a que el espectador entre el mundo inmaterial de un filme, logrando que todo lo que constituye tanto a gneros como fantasa, horror y ciencia ficcin sean convincentes. El las producciones audiovisuales, la msica en lugar de apoyar la realidad de una imagen que se proyecta en la pantalla, permite que el espectador sienta lo invisible y lo inaudible, lo espiritual u el proceso emocional que los personajes representan. Generar continuidad: De la misma manera que los ambientes, cuando hay una brecha ya sea en sonido o en imagen la msica acta como elemento unificador, llenando el hueco que la imagen o el sonido han dejado y permitiendo que en lugar que se perciba la historia fraccionada, se sienta como una unidad que fluye orgnicamente. De esta manera el espectador no va a perder atencin tan fcilmente y se va a mantener ms involucrado en la historia. Unidad Narrativa: As como la msica tiene sus propias estructuras, puede colaborar a que la produccin tenga una unidad formal por medio del uso de repeticiones, variaciones y contrapunto y de este modo tambin apoya la lnea narrativa de la historia. nfasis Narrativo: La msica ayuda a la audiencia a orientar el escenario, los personajes y los eventos narrativos proporcionando un punto de vista particular. Al dar una interpretacin emocional al la imagen la narrativa puede dar pistas acerca de lo que est pasando. Por ejemplo anticipar una amenaza, o dar campo para un chiste. Lo irnico de una buena banda sonora musical en una produccin audiovisual, es que su fin no es ser escuchada, al menos no conscientemente, si la msica es muy mala o muy buena como para que atraiga la atencin, probablemente est distrayendo al oyente de la accin narrativa. Si es muy compleja o muy decorativa, puede perder su inters emocional en lugar de intensificar los aspectos psicolgicos de la historia. El objetivo es el de guiar a la aud iencia hacia una identificacin con el sentimiento de la escena

Leccin 28: Tipos de msica en una produccin audiovisual

Por su comunicacin

Msica necesaria: Aquella msica que se necesita para que una escena en concreto o idea se explique por la msica. Se trata de un trmino absoluto, ya que no se refiere a cualquier msica, sino a una en concreto bien definida y generalmente reconocible. Establece una comunicacin intelectual con el espectador, a quien se le da una informacin precisa. Msica Creativa: Aquella msica que a priori no es necesaria en una escena o idea para que esta se explique, pero si es bienvenida. Se trata de una aportacin extra del compositor libre y opcional. Establece una comunicacin emocional con el espectador. Por su origen Msica Original: Aquella que ha sido escrita expresamente para la pelcula, sin importar cundo. Msica preexistente: Aquella que no ha sido escrita para la pelcula, peso se aplica en ella. Msica Adaptada: Msica preexistente que es arreglada, versionada o retocada para ajustarla en una pelcula. Por su aplicacin Msica diegtica: Proviene de fuentes naturales que el espectador puede reconocer fsicamente en la pelcula que est viendo. Por ejemplo, la que surgede radios, equipos de sonido, instrumentos tocados ante la cmara, etc. La oyen o escuchan los personajes del filme y su sentido es realista. Ubica a la msica en un lugar concreto y se duracin es exacta. Msica Incidental: Aquella que, por definicin, no es diegtica: no proviene de fuentes naturales, sino abstractas, el espectador no puede reconocer su lugar de procedencia y los personajes no la escuchan. No tiene sentido realista, se ubica en lugares tan inconcretos como lo son el ambiente, la psicologao las emociones de los personajes, y su duracin no responde a cri terios con exactitud, sino que se prolonga en funcin en funcin de las necesidades deca da escena, pudiendo interrumpirse y reanudarse mucho tiempo despus. Falsa Digesis: Recurso que permite emplear msica diegtica para darle un cariz cercano a la incidental, especialmente en su carcter abstracto, no realista. Es fcil localizable en escenas de baile en pelculas histricas, cuando para enfatizar la solemnidad, majestuosidad o pomposidad del evento suena mucha ms msica (y ms intensa) que la que objetivamente se debera escucharse de los pocos instrumentos que hay en pantalla. Por su Actitud Msica Emptica: Aquella que produce un efecto por el cual la msica se adhiere de modo directo al sentimiento sugerido por la escena a los personajes: dolor, emocin, alegra, inquietud, etc. Msica Anemptica: Aquella

que produce un efecto contrario al propuesto por las imgenes, no tanto de distanciamiento como de emocin opuesta. Es decir, msica apacible en escenas tensas, melodas agradables para imgenes duras, o a la inversa: msica muy tensa e inquietablemente aplicada ante un paisaje en calma. Por su vinculacin Msica Integrada: Aquella cuyo origen creativo surge del guin de la pelcula. El compositor toma elementos concretos del argumento o de los personajes para elaborar la msica. Su existencia se justifica por aspectos definitorios del guin del filme. Establece conexiones muy concretas con la pelcula, bilaterales (msica/pelcula/msica o pelcula /msica/pelcula) de modo que edifica una conexin que hace que la msica sea entendible por la pelcula o la pelcula por la msica. Es entonces cuando si se desliga la msica de la secuencia, la primera pierde buena parte de su sentido y la segunda acaba siendo menos explicada. Msica no Integrada: La msica que no es integrada nace de un proceso creativo del compositor que consiste en la escritura musical a partir de ideas generadas o concretas, pero siempre a partir de su propio criterio personal (o del director) y, en su mejor grado, se pega a la pelcula como una capa de piel, pero puede ser remplazada por otra similar sin que la pelcula pierda sentido o puede incluso ser aplicada en otra pelcula similar.

Leccin 29: Estructura musical

Tema inicial: Se corresponde a la msica que acompaa los ttulos de crditos inciales, por lo que si estos ttulos vienen precedidos de imgenes y msica, esta msica no sera, en principio, un tema inicial, salvo que comenzara antes de los crditos y se desarrollara en los mismos. Puede ser tambin el tema principal, un tema central o un tema secundario. Tema Final: Se corresponde a la msica que acompaa a los ttulos de crdito finales, por lo que si en estos ttulos no se inserta msica, la ltima msica que sonase en la pelcula (en una secuencia previa, por ejemplo), no sera un tema final. Eso s, el tema final puede comenzar antes de los crditos finales y desarrollarse en los mismos. Puede ser diferente, idntico o una variacin del tema inicial y puede ser tambin el tema principal, un tema central o un tema secundario. Tema Principal: Es el ms importante de entre los temas centrales. Solo puede haber uno. Si un filme tiene dos temas centrales, en plena igualdad, ninguno de ellos ser principal. Tema(s) Central(es): Aqul o aquellos que son ms importantes dramticamente. Tiende a ampliar su campo de accin ms all de la secuencia en la que son escuchados . Suele existir para concretizar en forma de msica algo importante de la

pelcula, de tal modo que ese que se concretice tenga su referente musical para hacer ms explicativo un concepto que pueda ser extendido y asimilado en otras partes del filme. Su importancia obliga a que su cantidad deba ser necesariamente limitada, porque de lo contrario se corre el riesgo de provocar confusin. Tema(s) Secundario(s): Aqul o aquellos que son menos importantes dramticamente. Su empleo no est limitado en cuanto a su cantidad: puede hacer tantos como se quiera (msica para una fiesta, persecucin de coches, pelea, etc.) en aquellas secuencias en las que se busque un aderezo, acompaamiento o ambientacin. Su utilidad es circunstancial: una vez aplicado en la escena, no se espera del espectador que lo retenga y, por lo tanto, ser rpidament e superado por la siguiente msica. Puede sonar muchas ms veces que un tema central y seguir siendo, sin embargo, un tema secundario. Contratema: Es un tema central que existe nica y exclusivamente por la presencia de otro tema central, y una de sus funciones ms importantes es la de contradecirlo. Por lo tanto, solo puede darse un Contratema si en el filme existe otro tema central al que pueda enfrentarse. Y si no existe pugna entre un tema central y el Contratema, entonces no hay Contratema: solo es otro tema central. No necesita unirse al tema al que se enfrenta: su sola presencia ya lo enriquece, porque un tema central que exprese, por ejemplo, nobleza resultar ms noble an si es enfrentado a otro tema que refleje villana y que funcione como Contratema.

Subtema: La sumisin de una tema a otro, su insercin en el seno de otro que es el dominante. En otras palabras, cuando un tema musical incluye la msica de otro, siempre y cuando este tema incluido tenga una posicin servil, no protagnica, respecto al tema anfitrin, convirtindose as en subtema del tema dominante. Puede tener una utilidad referencial o tambin de expresin de dominio (del tema con respecto al subtema.) Fragmentos: Breves piezas, anotaciones insertadas para puntualizaciones determinadas. Satisfacen necesidades concretas, como por ejemplo remarcar una impresin o sensacin, dar mayor virulencia a un trueno, facilitar un trnsito entre secuencias, y en largo etctera. Pueden ser independientes, derivadas o derivantes con respecto a otros temas aplicados en el filme.

Leccin 30. Otros tipos de msica para una produccin audiovisual

Leitmotif: Referencia musical en forma de breves notas que tanto puede ser independiente, derivada o derivante, y que consiste en un motivo musical (o fragmento) relacionado con algo concreto y exclusivo.

Msica repetida: Cuando un tema suena exactamente igual en distintas partes del filme. Su carcter es esttico: siempre significa lo mismo. Msica Variada: Cuando de un tema se aplican arreglos y variaciones que, en todo caso, no comparten una diferenciacin del sentido dramtico o argumental de la msica. Su carcter es tambin esttico: siempre signifcalo mismo. Msica percutiva: Cuando un tema, al variar, se ajusta o adeca a la evolucin del argumento o de los personajes que describe, marcando pautas distintas. Su carcter es dinmico: cambia su significado con respecto a las aplicaciones previas.

Fuentes Documentales de la Unidad 2

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UNIDAD 3: PROCESOS EN UNA PRODUCCIN AUDIOVISUAL.

Nombre de la Unidad PROCESOS EN UNA PRODUCCIN AUDIOVISUAL En esta unidad se presentaran los tres procesos del sonido en una produccin audiovisual. Preproduccin, Introduccin produccin y postproduccin. Es importante que el estudiante de tecnologa de audio sepa cmo organizar su tiempo cuando se va a enfrentar a una produccin audiovisual. Saber Justificacin exactamente a que se va a enfrenar en cada proceso del desarrollo de una banda sonoro para cualquier tipo de produccin audiovisual. Intencionalidades Introducir al alumno en los procesos de produccin a los que se va a enfrentar en el campo de accin. Formativas Captulo 1: Preproduccin Denominacin de Captulo 2: Produccin captulos Captulo 3: Postproduccin

Objetivo: Ser capaces de llevar a cabo las tres etapas de una produccin audiovisual desde el punto de vista del sonido.

CAPITULO 7: PREPRODUCCIN

La preproduccin es la etapa que comprende desde el momento en que nace una idea hasta el momento justo antes de empezar a hacerla realidad. Es el proceso en el cual se realizan todos los preparativos necesarios, escritura del guin, tcnicas narrativas, casting de actores, bsqueda de locaciones, elaboracin de presupuesto, etc. El xito de la produccin como tal radica en la buena planeacin y contemplacin de cada detalle en la preproduccin. Existen dos tipos de preproduccin de sonido dentro de una produccin audiovisual. Una preproduccin de sonido que se produce en esta primera etapa de preproduccin general y una segunda etapa de de preproduccin de sonido que se da en la etapa de postproduccin.

Leccin 31: Preproduccin de sonido dentro de la etapa de preproduccin

Al igual que la etapa de preproduccin general a la que esta parte del sonido pertenece, aqu se busca realizar todos los preparativos necesarios para tener una ptima captura de sonido a la hora de un rodaje o creacin de banda sonora. Primeras Propuestas de Sonido Desde que nace la idea de hacer una produccin audiovisual, el director o realizador tiene una visin muy clara de lo que quiere como resultado final, como se va a ver y como se va a or. Crear sonidos que se acomoden a una produccin audiovisual requiere de informacin emocional y estructuras para que fluya en la misma direccin de la historia. Como sonidista, tener clara de esta visin del director permite aportar a encaminar la historia en una misma direccin. Existen dos tipos de guiones, el guin literario donde se muestra la historia detallada estructurada por dilogos y acciones, en este guin se busca los detalles, en especial aquellos donde se pone en evidencia la atmosfera emocional de la accin.

Figura 22: Guin Literario Y el otro el guin tcnico, presentado en forma de tabla donde proporciona todo tipo de detalles para el personal tcnico. Organizado por planos y secuencias muestra en cada columna detalles tcnicos como tipo de plano, iluminacin, tiempo de duracin, sonido, etc

Tabla 2. Guion Tcnico En el guin tcnico el director o directamente el diseador sonoro, propone unos sonidos, la idea es que la persona a cargo de la grabacin de sonido est pendiente de que estos sonidos queden capturados a la hora de grabar la accin, si es el caso de que en el momento de grabar imagen y sonido simultneamente no quedan con suficiente volumen, se debe tomar un espacio despus de la grabacin y grabar solo el sonido de estos. El diseador sonoro entonces hace un anlisis meticuloso de los guiones donde busca entender la el mensaje que se quiere transmitir y realiza la primera propuesta de sonido como tal. En esta propuesta plantea el papel del sonido dentro de la propuesta audiovisual. Se define la msica, dilogos y efectos que podran funcionar, indicando su razn de existencia, su razn de ausencia y su razn de preponderancia dentro de la estructura de la secuencia.

Leccin 32: Bsqueda de Locacin

Las circunstancias y requerimientos de una ingeniero de grabacin en estudio son totalmente diferentes a las de una ingeniero de grabacin de campo. El clima es un factor importante en una grabacin de campo, un clima clido con poco o nada de viento es ideal. La exposicin del equipo a temperaturas muy altas o muy bajas, humedad, lluvia, nieve, exposicin directa al sol por mucho tiempo puede afectar los equipos y su funcionamiento. Hay que tener en cuenta que si se va a grabar al aire libre, probablemente no sea fcil conseguir fuentes de alimentacin elctrica, de tal manera que toca llevar las pilas necesarias para el tiempo de grabacin. La bsqueda de locacin generalmente se hace pensando en la imagen, en que sea un espacio en donde se pueda recrear fcilmente los espacios que el director, escritor o guionista describieron en la historia, donde sea de fcil acceso con equipos grandes, donde se puedan ubicar fcilmente luces, etc. El sonido es un elemento muy importante dentro de la bsqueda de locacin al que a veces no se le da la importancia necesaria. Se deben buscar locaciones donde no haya filtraciones de ruidos externos que puedan comprometer la calidad de la grabacin, donde no sufra de mucha reverberacin que comprometa la integibilidad de los dilogos y donde no haya muchos cambios en el ambiente que comprometa la continuidad sonora a la hora de juntar planos que fueron grabados a diferentes horas.

Leccin 33: Seleccin de equipos

Hay que ser cauteloso a la hora de seleccionar equipos para la grabacin de sonido en una produccin audiovisual. Se necesitan equipos que sean portables, resistentes a condiciones externas, de fcil manejo y de excelente calidad auditiva.

Hoy en da existen grabadoras porttiles de muy buena calidad que graban a disco duro.

Figura 23: Grabadora porttil Edirol R-44 La Edirol R-44 es ideal para grabacin de campo en situaciones que exigen la ms alta calidad. Pesa menos de 3 libras. Utiliza almacenamiento de tarjetas SD, maneja 4 canales simultneos sin compresin de audio con frecuencias de muestreo seleccionables. Cuenta dems con mltiples efectos integrados incluyendo limitador, filtros y ecualizadores. Este es el tipo de grabadora ms usadas para este tipo de grabaciones, esta es especial tiene la ventaja de ofrecer 4 canales simultneos, la mayora de grabadoras porttiles solo permiten 2 canales simultneos. Sin embargo, hay muchas situaciones en la que el presupuesto no da para tener una grabadora aparte para el sonido y es necesario grabar el sonido directamente a la cmara, haciendo el trabajo del sonidista difcil ya que no tiene acceso fcil a los niveles de entrada de los micrfonos hacindolo muy difcil para este controlar saturaciones. En estos casos es muy til tener un mixer de dos canales que permita tener un control independiente de estos niveles. Los micrfonos determinan la calidad y el carcter de las grabaciones, hay factores importantes que deben tenerse en consideracin a la hora de escoger cuales se deben usa, por ejemplo donde se van a usar, que se desea capturar, a qu distancia se van a ubicar, en qu ambiente, etc.

Los Micrfonos Shotgun

Gracias a su patrn polar sper cardiode, estos micrfonos cuentan con una alta direccionabilidad, permitiendo capturar dilogos o sonidos ms limpios y claros en lugares al aire libre expuestos a otros ruidos indeseables (ciudad, aglomeraciones de gente, etc.). Entre mayor su longitud mayor va a ser su direccionabilidad a la fuente y menor la captura de ruidos indeseables.

Figura 24: Patrones polares de un micrfono shotgun Como se ve en la figura, entre ms largo el micrfono menor su captura hacia los lados. Existen varios accesorios para este tipo de micrfonos que ayudan a solucionar problemas que se presentan en la captura al aire libre, entre ellos:

Figura 25: Micrfono shotgun en accin

Las caas donde se coloca el micrfono shotgun o boom, permiten llegar con el micrfono a grandes distancias sin necesidad de colocar bases que obstaculicen la escena (ver imagen), permitiendo al sonidista encargado de la captura, acercarse ms a los dilogos por arriba o por debajo sin aparecer en el cuadro de grabacin de imagen. Estas caas s on construidas de materiales livianos que permiten que el operador de boom pueda sostenerla por largos periodos de tiempo sin agotarse muy rpido, por lo general tienen la capacidad de alargarse desde 1 metro o menos hasta 10

metros, por medio de segmentos que permiten obtener diferentes largos dependiendo de la necesidad que presente la escena. Tiene una construccin hueca que proporciona la posibilidad de pasar el cable por dentro de la base de tal manera que el cable no perjudique la facilidad de movimiento del operador de boom y que por el movimiento de la caa con el cable se generen ruidos de manipulacin del micrfono.

Figura 26: Caas donde se colocan los micrfonos shotgun Ya que estos micrfonos son tan direccionales, tienen la necesidad de estar en constante movimiento dentro de la grabacin de un plano o escena. El micrfono siempre debe estar en eje con el personaje que est diciendo el dilogo en determinado momento o con el sonido clave para ese instante de la historia, dentro de la grabacin de un mismo plano puede cambiar de personaje o sonido varias veces, por esto se debe estar cambiando el punto de captura constantemente. Con bases normales este movimiento generara ruidos indeseados del manejo del micrfono. Existe un soporte diseado especialmente para suspender el micrfono y proporcionar un amortiguamiento que evita que estos movimientos generen ruidos internos, dndole al operador de boom libertad de mover el micrfono segn el cambio de objetivo sonoro.

Figura 27: Base con amortiguacin para micrfono shotgun La captura de sonido al aire libre tiene un gran enemigo, el viento, las capturas de sonido con viento son prcticamente inservibles, ya que el viento genera interferencia que enmarcara y corta los sonidos, haciendo difcil la tarea de capturar sonidos limpios o de simplemente rescatar los ya grabados. Para solucionar este problema, existen dos accesorios muy prcticos para este tipo de micrfonos: Canastilla protectora para viento o antiviento (windshield zeppeln): Estas canastillas estn construidas con mallas finas envolviendo una estructura rgida donde se encuentra suspendido el micrfono, proporcionando una atenuacin

en el ruido de viento hasta de 25 dB sin alterar el sonido como tal. (Como ocurre con algunos antivientos de espuma que atenan las frecuencias altas). Adems de ser un excelente recurso para evitar interferencias por el viento, este accesorio tambin protege el micrfono del polvo y otros elementos nocivos para su desempeo, adems de protegerlo contra los golpes y cadas.

Figura 28: Canastilla protectora para viento Aunque la canastilla protectora para viento es bastante eficiente para evitar la interferencia de viento en las grabaciones, a exposiciones de viento muy fuerte no es suficiente. Existe otro tipo de antiviento que se coloca encima de la canastilla, este antiviento de peluc he, comnmente conocido como perro, est construido de un material tipo peluche, de esta manera al estar expuesto al viento, las lanas se mecen con el movimiento del viento previniendo que el viento haga contacto con el micrfono como tal.

Micrfonos Estreo o Tcnicas de Microfona Estreo Los micrfonos estreo de no tenerlo una tcnica de microfona estreo con dos micrfonos condensadores, permite generar la sensacin de espacios, y de ubicacin en el plano. Este tipo de micrfonos no se utilizan para la grabacin de dilogos, sino despus de las tomas de imagen y sonido el tecnlogo de audio encargado de la captura de sonido, se queda cuando el resto del equipo tcnico se ha ido, aprovecha el silencio del personal de trabajo y graba ambientes, desde ambiente de cuarto vaco (roomtones) hasta ambientes al aire libre, estos ambientes van a ser muy tiles en el montaje porque van a proporcionar esa sensacin de espacio y adems generan continuidad. Es necesario de la estereofona ya que como los micrfonos de boom son tan direccionales no capturan la sensacin de ambiente como tal. Estos ambientes tambin pueden ser grabados con micrfonos omnidireccionales, o incluso se pueden hacer configuraciones surround.

Micrfonos de Solapa o lavalier

Por su pequeo tamao este micrfono es fcil de esconder en la ropa de los actores, suministrado la posibilidad de grabar dilogos de forma ms cercana. Esto es muy til sobretodo en situaciones en las que los planos son muy abiertos y es difcil posicionar el boom lo suficientemente cerca de los actores para tener una buena captura de los dilogos. Hay que tener en cuenta que si se va a usar micrfono de solapa se debe procurar usar el mismo micrfono siempre en el actor, de lo contrario al capturar algunos dilogos de un mismo actor con diferentes micrfonos va a generar diferentes colores en la voz, perjudicando la continuidad y la identidad del actor. Por lo general se procura que los actores tengan el mismo tipo de micrfonos para que por la coloracin de los micrfonos no se perciba la sensacin de estar en lugares diferentes. Un problema muy comn en este tipo de micrfonos es que al ir camuflado entre la ropa es susceptible al movimiento de los actores, se filtra el sonido del movimiento de la ropa y puede enmascarar el sonido de los dilogos, este problema es de fcil solucin , se pueden hacer colchones con cinta de enmascarar, de esta manera crear una suspensin del micrfono donde se procura que no est en contacto con la ropa.

Figura 29: Micrfono de solapa

Leccin 34: Preproduccin de sonido dentro de la etapa de postproduccin

Por lo general, en una produccin audiovisual, el sonido hace parte de las ltimas etapas de postproduccin, al sonidista se le entrega una copia de imagen con la edicin lista (o casi lista) para trabajar, son muy pocos los cambios de tiempo que se hacen a esta copia despus de ser entregada al tecnlogo de audio que va a realizar el montaje. Se inicia una primera etapa de preproduccin donde se hace un anlisis profundo del material de imagen con las ediciones finales.

En una primera etapa se toma el anlisis de sonido que se hizo en la preproduccin, y se comprara con la edicin de imagen, hay cosas que van a funcionar pero hay cosas que surgirn a partir de la edicin de imagen, complementar la propuesta de sonido o hacer una nueva. Es muy til ver esta edicin de imagen solo una vez sin interrupciones ni distracciones, puede ser til tener papel y lpiz a la mano para anotaciones importantes, esta primera visualizacin permite tomar el papel de pblico receptivo, tomando un papel objetivo. Teniendo muy clara la propuesta inicial de sonido y las ideas de los directores y escritores de la historia, es muy importante darse cuenta en esta etapa como va a complementar el sonido a la imagen. Ya sea solo acompandola o tomando un rol ms protagnico para transmitir eso que en solo imagen no se est transmitiendo. Una vez se hace est primera visualizacin es muy til hacer una segunda reunin con el director para aclarar primeras impresiones, para consolidar las intenciones con la historia, personajes y escenas, confirmando si estas primeras impresiones que se tuvieron al ver la imagen son acertadas o de lo contrario considerar la posibilidad de hacer una reedicin o trabajar en el sonido para lograrlas. Esta reunin tambin es muy til para hablar de aspectos de la imagen que no se entendieron, dar crticas constructivas de la edicin y resaltar puntos dbiles de esta. Luego de esta reunin se puede volver a ver la edicin, con la posibilidad de verla varias veces y pausar a tomar anotaciones. Al paso de cada escena debe parar y tomar anotaciones con las categoras de los sonidos: dilogos, efectos sonoros, msica. Y a cada uno darles detalles propios que le ayuden a visualizar sonidos como: movimiento, tamao, resistencia, contacto, textura, temperatura, impacto, etc. El nivel de realismo va a variar dependiendo del estilo y gnero de la produccin, pero recuerde que el realismo es propio de la produccin, y hay que buscar que sonido enfatice este realismo al que se quiere llevar al espectador. Buscar los lugares y elementos que van a permitir personalizar los ambientes y los entornos, estos van a permitir crear variedades en las escenas para acentuar momentos, crear transiciones o contrastar diferentes momentos en un mismo lugar en diferentes momentos de la historia. Mientras se observa detalladamente la edicin final, tener muy presente cual es la emocin predominante de los personajes, Es la misma que como espectador se percibe? Si es diferente hay que estar atento del espacio psicolgico creado entre las emociones de los personajes y el espectador y buscar acentuarlo o atenuarlo por medio del sonido. Tener en cuenta que contenido verbal no se est transmitiendo solo por los dilogos, por ejemplo si no se entendiera el idioma en el que estn los dilogos, que se comprendera de los sonidos emitidos por los actores. Solo la meloda y ritmo con que los actores emiten los dilogos proporcionan amplia

informacin al espectador sobre un personaje (urgencia, rabia, nauseas, juego, tristeza, seduccin, falsedad, etc.). Sonidos de tos, estornudos, aclaracin de garganta, exhalacin humo de cigarrillo, silbido, hipo, besos, etc. Son sonidos no verbales que permiten enfatizar recurrencias, transformaciones o presencia de ciertos personajes. Por ejemplo, un personaje que dice estar enfermo, pero que con imagen no es suficiente recurrente se puede enfatizar en el diseo sonoro incorporando sonidos de toz, moqueo, silbido de pecho que necesariamente no tienen que estar con lipsync para recordar al espectador del estado de salud del personaje. La msica tambin es importante dentro de esta etapa. Sea o no la misma persona que va a hacer la composicin musical, en este momento se puedenhacer anotaciones de ritm o, instrumentacin, tipo de msica, carcter de la msica, motivos musicales y tono que pueden ser tiles para el desarrollo emocional de la escena o plano. En esta etapa de preproduccin tambin es importante analizar el sonido que se grab en locacin (si es el caso, no aplica para ciertas animaciones) y tomar decisiones acerca de este, es necesario hacer doblaje y en que partes, que sonidos hay que grabar, que sonidos hay que crear con Foley y que sonidos se van a tomar de las libreras de sonido.

Leccin 35: Mapas sonoros

Los mapas sonoros son de gran utilidad para mantenerse siempre por el mismo camino, mantener claro lo que se est buscando y los punto de intensidad que se quieren transmitir y buscar patrones que puedan generar continuidad y contraste dentro de la historia. Hay varios tipos de mapas sonoros que se pueden utilizar. Un primer mapa sonoro es aquel en el que se hace una lnea de tiempo y se colocan los eventos principales, se marcan los puntos climticos, as se tiene una imagen visual de lo que se va a buscar en sonido por medio de generacin de tensiones y relajaciones. As se diferencian los puntos climticos y se generan jerarquas entre ellos, si todos los eventos tienen el mismo nivel climtico, puede agotar al espectador y perder su inters, de lo contrario si se juega con los niveles de clmax se pueden generar contrapuntos y juegos que mantienen la expectativa del pblico.

Figura 30: Mapa sonoro en funcin de los eventos principales de la historia. De esta forma se hace una imagen visual de los puntos climticos de la historia y la jerarqua entre ellos. Existe otro tipo de mapa sonoro muy recursivo en esta etapa de preproduccin y es en el que se hace una lista de todos los sonidos que se van a poner en la produccin, de esta manera es ms fcil conseguirlos y ningn sonido de va a olvidar. Sonido Bosque Puerta Pasos Crujir de madera tiempo 0:01:234 0:02:123 0:02:200 0:03:100 Tipo de sonido Ambiente Efecto puntual Efecto puntual Efecto ambiente Tipo de efecto Ambiente Directo Directo emocional Fuente de sonido Grabar Foley Librera de Efectos Foley

TABLA 3: (MAPA SONORO) En este mapa se ponen los tiempos, el tipo de sonido, si se va a grabar, sacar de librera. De esta manera se asegura que todos los efectos que se pensaron en el inicio van a quedar y de donde se van a sacar. Un ltimo mapa de sonido se hace para los dilogos, en el caso de dilogos grabados previamente, se hace un anlisis minucioso de los dilogos que fueron capturados, cuales funcionan, cuales no funcionan ya sea por dao, interferencia de ruido, mala captura, etc. Si ciertos dilogos de una escena funcionan y otros no, es mejor doblarlos todos para mantener el mismo color y no tener problemas de continuidad. Tratar de incorporar en este mapa todos esos elementos que en la primera captura de sonido no quedaron.

Al tener un mapa y un guin organizado, se el tiempo de grabacin con el actor

va a ser eficiente, evitando que el actor se canse o se moleste por prdidas de tiempo y asegurando que todos los dilogos vayan a quedar grabados

CAPTULO 8: PRODUCCIN

La etapa de produccin es la etapa en la que la produccin se lleva a cabo como tal. Ya ha pasado toda la parte de planeacin y todo debe estar listo para comenzar. En el caso de cine y televisin este el momento donde se empieza a rodar, grabar tanto imgenes como sonido. En el caso de animaciones en este momento el animador empieza su proceso de animar, ya sea dibujando, grabando imgenes, desarrollando personajes en computador o cualquiera que sea la tcnica de animacin, igual sucede en videojuegos se empieza por la parte animada del juego y para las producciones de internet se empieza a disear toda la parte grfica y visual de la interface. Lo ideal es que para el caso de animaciones, videojuegos e internet este proceso de produccin visual sea paralelo al proceso de produccin de sonido. De esta manera se pueden hacer desarrollos sonoros que pueden influenciar la parte visual, se tiene mas tiempo para trabajar en el sonido y no ocurre lo mismo que siempre donde el sonido se deja para ltimo momento, dejando al encargado de sonido con poco tiempo.

Leccin 36: Papeles tcnicos

En la etapa de preproduccin de una produccin audiovisual se asign an personajes con diferentes papeles de tal manera que en la etapa de produccin cada persona tenga una tarea especfica. De esta manera cada persona del equipo tcnico tiene una funcin determinada en la que debe asegurarse que nada falte y que en esa rea no haya problemas de ningn tipo, de esta manera el tiempo se va a usar de forma ms eficiente y los problemas se solucionaran ms rpido. Productor ejecutivo: Es el que financia econmicamente el proyecto. Se encarga de toda la parte administrativa de la produccin, desde contrataciones hasta la elaboracin de estudios de mercadeo para desarrollar nuevas estrategias de comunicacin con el pblico para lograr el xito sus productos. Se encarga de vender el producto. Equipo de Produccin Productor: Administra los recursos humanos y financieros en el proyecto. Coordina al equipo de produccin y staff tcnico. Asegura que los recursos necesarios para la produccin se presenten en el tiempo, forma y calidad requeridos. Coordina, autoriza y supervisa los tiempos de edicin y postproduccin.

Asistente de produccin: Este representa al productor en todas las actividades operativas que se requieren para la realizacin de la produccin. Lleva a cabo los trmites con las reas involucradas en la produccin. Algunas veces bajo el nombre de productor de campo, ya que se encarga de todo lo relacionado con las locaciones. Continuidad o script: Es la persona que tiene que estar pendiente de todos los detalles, si los planos que deberan ir consecutivos se graban en desorden esta persona se asegura que se recrean idnticamente para que al pegarlos en edicin no haya problema s de continuidad. Tambin es responsable de llevar un reporte donde marca la escena, plano, toma, tipo de plano y comentarios que puedan ser tiles a la hora de editar la imagen. Claqueta: Es la persona que marca con una claqueta el numero de escena, plano y toma. Adems genera un ruido al cerrarla proporcionando una herramienta clave para el sonidista a la hora de sincronizar la toma de sonido con la de imagen.

Figura 31: Claqueta

Equipo de Direccin Director: Es la autoridad creativa, decide como se cuenta la historia, los encuadres, es el que dirige a los actores, es el lder creativo y todos debieran confiar en el. Su trabajo ms importante durante el rodaje es el trabajo con los actores, debe guiarlos por el guion, asegurarse que se marquen los movimientos, gesticulaciones y nfasis en los dilogos de los actores. Es el responsable de que los actores representen debidamente su personaje, que se apropien de el y que lo personifiquen de tal manera que aporte al realismo de la historia. Se asegura que los actores si transmitan esas emociones que se buscaron desde la escritura del guin. Asistente de Direccin: Es el que elabora los planes de rodaje (que planos se van a rodar que das y cuanto tiempo se estima

que va a durar la grabacin de ellos) en la preproduccin y en la produccin se asegura de que estos tiempos se cumplan, apresurando y evitando prdidas de tiempo. Se encarga de repasar el texto con los actores secundarios, se encarga de los extras. Es el encargado de la parte administrativa de la direccin, se encarga de las hojas de llamados (tablas con las horas en los que deben llegar el equipo tcnico y los actores segn su tarea, con el fin de ser eficientes no llamar a los actores al mismo tiempo que el personal tcnico para que estos no se cansen). Se encarga de solucin de problemas de tal manera que el director se pueda concentrar nicamente en la direccin de los actores y no desviar su atencin en otros factores. Puede haber ms de una asistente de direccin en una produccin. Siempre hay un asistente de direccin principal que dirige a los dems. Equipo de Fotografa Director de fotografa : la creacin artstica de imgenes para la puesta en escena de producciones cinematogrficas, televisivas y de vdeo; generalmente para la realizacin de pelculas, series televisivas as como trabajos publicitarios documentales y pelculas industriales. Dentro de la estructura del equipo de cmara, el director de fotografa determina y supervisa los parmetros tcnicos y artsticos para la toma de imgenes. En particular, la iluminacin, la composicin visual y los movimientos de cmara, pudiendo manejarla l mismo o el operador de cmara. El rea de responsabilidad del director de fotografa abarca tanto el campo tcnico como el artstico, y su labor consiste en crear la visualizacin cinematogrfica en colaboracin con el director. Camargrafo: El camargrafo trabaja en llave con el director de arte, ya que este debe tratar de capturar la imagen siendo fiel al concepto visual del director de arte. Asistente de cmara o foquista: Es la persona que ayuda al camargrafo con focos, cambios de lentes, encuadres, filtros, etc. Y as permitir que el camargrafo se concentre ms en la imagen como tal. Gaffer o jefe de elctricos: Es aquel que Coordina al equipo de elctricos y luces. Con un equipo iluminan el plano de tal manera que el encuadre en cmara quede a satisfaccin del director de fotografa. Foto Fija: Es la persona encargada de tomar fotos con una cmara fotogrfica con varios fines: registro documental del rodaje, fotos con fines publicitarios y como ayuda a la continuidad del proyecto. Equipo de Sonido Sonidista: Es el encargado de monitorear la seal que est siendo grabada, se asegura que la seal este quedando limpia, con buenos niveles, clara, sin distorsin, etc. Adems es responsable de los niveles de entrada de los micrfonos y de indicarle al microfonista u operador de boom hacia donde direccionar el micrfono. Debe llevar un reporte, donde registra la escena,

plano y toma, tiempo de la cinta o nmero de pista, micrfonos utilizados y canales de destino de estos y comentarios de la toma con respecto a sonido (filtracin de sonido, saturacin, funciona, no se entiende el dilogo, etc.) Microfonista u operador de boom: Es la persona que se responsabiliza de todo lo relacionado con micrfonos, por un lado debe manejar el boom, debe conocer el libreto para poder seguir los dilogos con el micrfono y por otro lado es el que se hace cargo de poner los micrfonos de solapa o de ambientes, asegurarse que los micrfonos no entren en plano y que al ponerlos en la ropa no vaya a hacer problemas de interferencia de ruido de tela. Equipo de arte Director de arte: es la persona que hace que una locacin se vea coherente con lo que cuenta la historia. Decora la locacin de acuerdo con el realismo de esta. Busca implementos que aporten a este realismo. Construye, pinta, remodela, hace lo necesario para que todo lo que aparece en escena sea fiel a la esttica general acordada para la produccin desde un principio. Vestuario: Disea o consigue las prendas de ropa que vayan con la esttica y realismo que busca el director de arte. Maquillador: Maquilla y peina a los actores para que vayan de acuerdo con sus personajes, adems se asegura que los actores no tengan brillos indeseados por el sudor.

Leccin 37: Sincronismo y montaje

En un equipo de sonido en la etapa de montaje tambin hay varias personas que ejercen papeles diferentes. Hay un pequeo equipo por categora del sonido, un equipo para dilogos otro para msica y otro para efectos. En el Equipo de Dilogos hay una persona encargada de montar todos l os dilogos que se grabaron en locacin, hacer un anlisis y determinar cules deben ser doblados en postproduccin, hay otra persona encargada de grabar estos dilogos, otra de editarlos y otra de mezclarlos. En el equipo de Efectos sucede lo mismo, se determina que efectos hay que grabar, desarrollar y buscar en libreras de sonido. Otra persona se encarga de elaborar los sonidos Foley, otra de buscar sonidos en libreras de sonido, y todo ese material de efectos sonoros se le enva al editor de efectos sonoros que los edita y los sincroniza con la imagen. En el equipo de msica hay un compositor que compone la msica original para la produccin audiovisual, de lo contrario si no se va a crear msica

original, una persona se encarga de buscar la msica adecuada para la historia dentro de la ya existente, teniendo en cuenta todos los tramites de derechos de autor para no tener problemas con las proyecciones despus, en el caso de msica original hay una persona que se encarga de grabar el grupo musical que interprete la msica una vez culminado este proceso se le pasa el material a un editor que seleccionar las mejores tomas y har la edicin basndose en la imagen y despus se mezcla. Al tener varios equipos de trabajo es muy til tener el material de la misma manera. Tener todo el material (dilogos, efectos, msica) en una sola sesin del programa de edicin y manipulacin de audio que se valla a usar puede ser muy confuso adems el computador sufre trabajando con sesiones tan pesadas. Lo ideal, as sea una sola persona la que se encarga de todas las categoras del sonido, es tener una sesin solo para dilogos, una para efectos y otra para msica. De esta manera se trabaja cada categora del sonido por separado ya que cada cual se comporta diferente, la msica es mas ambiental, va en canales estreo, buscando una ambientacin, los efectos de sonido se panean depende de donde estn ubicados en la imagen y por lo general son monofnicos, a excepcin de los ambientes que son estreo y las voces son mono y por lo general van paneadas hacia el centro. De esta manera se asegura de que los sonidos estn funcionando en su misma categora y no halla problemas, se asegura de que cada sonido tenga un fade de entrada y otro de salida para no tener problemas de clips digitales y que los niveles de volumen entre ellos sea el correcto. De cada sesin se extrae una pista estreo con todos los sonidos de tal manera que al final tenga 3 pistas estreo, una de dilogos, una de efectos y una de msica y as si trabajarlas en conjunto para sacar una pista estreo o surround si es el caso ya lista para adicionar a la imagen. Los efectos de sonido deben coexistir con la msica y dilogos, por lo tanto deben ser colocados contextualmente en lugar de literalmente a la imagen. Algunas veces, es conveniente anticipar o retrasar un efecto de sonido para evitar el enmascaramiento de un dilogo o fragmento musical importante. La decisin de retrasar un efecto, a menudo se hace para permitir que la audiencia tenga ms tiempo para procesar los elementos visuales antes de procesar el audio .Hard syncing (sincronizacin forzada, el sonido se coloca a diferencia de uno o dos cuadros) se ha convertido en una convencin para el audio y video independientemente de la distancia implicada en la imagen. El registro de avistamiento proporciona temporizacin aproximaciones para cada sonido. Cuando el punto de sincronizacin se produce dentro de una regin, puede ser identificado y etiquetado para proporcionar una referencia para la colocacin de distintos de los lmites de la regin (5,24 figura). Posicin final de cada sonido est reservado para la mezcla final, donde la msica y el dilogo prevean el contexto panormico deci-82 diseo Sound para animacin

Leccin 38: Edicin destructiva y edicin no destructiva

La mayora de programas actuales de edicin permiten trabajar de manera nodestructiva. Ello significa que las transformaciones que realizamos con un determinado archivo no operan directamente sobre l sino sobre una copia real (un archivo temporal) o virtual (una serie de punteros y variables que especifican cmo se transforma el archivo original en el momento de reproducirlo transformado). La edicin no-destructiva permite siempre "volver atrs" si tomamos una decisin equivocada. Una opcin muy interesante en los sistemas de edicin no destructiva es la del uso de regiones. Una regin es una representacin "virtual" -software- de un fragmento del archivo. Descomponiendo un archivo en regiones es posible construir un orden nuevo de sus contenidos sin necesidad de alterarlo fsicamente, ni de copiar y pegar los fragmentos para construir nuevas ordenaciones. Para ello elaboramos una lista de reproduccin (o playlist) que especifica qu regiones hacer sonar en cada momento. En algunas aplicaciones de edicin de sonido podemos hallar diferentes modos de edicin. La eleccin de uno o de otro depende de los objetivos de la sesin o del proceso que tratemos de llevar a cabo. Cuando utilizamos las funciones de cortar y pegar es posible realizar un "pegadomezcla" (pegando sobre un fragmento del archivo que previamente conten a sonido), una insercin (el audio que pegamos hace desplazar hacia atrs el que exista en el punto de insercin), o una substitucin total (cuando en lugar de un punto de insercin especificamos una regin). Tambin es posible el pegado a una direccin especfica de cdigo de tiempo. Otra opcin muy interesante es el recorte (o crop), mediante el que podemos eliminar todo aquello que rodea al fragmento que verdaderamente nos interesa. Finalmente, la opcin de simulacin de bobina permite ajustar un punto de edicin escuchando a velocidad lenta el sonido existente alrededor de dicho punto. Cada opcin depende, en ltima instancia, del modo de edicin en el que estemos trabajando.

Leccin 39: Cortes y encadenados. Fundidos de entrada y de salida. Fundidos cruzados

Denominamos corte a una edicin de material sonoro en la que el audio aparece o desaparece bruscamente. Denominamos encadenado a una edicin de material sonoro en la que se yuxtaponen sin solucin de continuidad y sin solapamiento dos elementos ms o menos dispares. Cuando hacemos un encadenado la mayora de aplicaciones profesionales pueden ajustar hasta cierto punto el enlace para que no se produzca un "click" audible debido a diferencias de fase y amplitud entre los dos fragmentos. Un fundido es una transicin gradual desde o hacia el silencio absoluto. En el primer caso se denomina fundido de entrada" (o "fade in"), mientras que en el segundo caso hablamos de fundido de salida (o "fade out"). Cuando yuxtaponemos 2

materiales sonoros diferentes utilizando una combinacin de fundido de entrada y de salida, es decir, cuando los yuxtaponemos sin "corte" sino con una transicin paulatina, denominamos al proceso crossfade (o "fundido cruzado"). En un fundido cruzado coinciden en el mismo momento de tiempo dos fragmentos sonoros diferentes, probablemente procedentes de archivos diferentes, que se combinan entre s en una proporcin que vara a lo largo del tiempo. As hablamos de fundidos cruzados lineales, exponenciales, abruptos. Siempre que realizamos un fundido cruzado hay que vigilar las alteraciones de nivel que pueden producirse durante l (un fundido cruzado lineal origina una prdida de entre 3dB y 6 dB). Eliminacin de ruidos indeseables Los ruidos continuos y estables (por ejemplo un zumbido de baja frecuencia, o el "hiss" o soplido de cinta) pueden reducirse notablemente con ayuda de sofisticados proce sos de filtraje disponibles en algunos editores profesionales. La estrategia suele implicar la seleccin de un breve fragmento -200 milsimas suele ser suficiente- de ruido solo, a partir del que el programa obtiene el perfil espectral de dicho ruido y propone un filtro reductor. A continuacin, operando por ensayo y error unos cuantos parmetros es posible conseguir una mejora en la calidad sonora del archivo. Los ruidos transitorios, abruptos, y poco predecibles (toses, respiraciones, rozamientos de ropa, "clicks", "pops", etc.), es posible eliminarlos siempre que no coincidan con material "interesante". Estos ruidos que aparecen en momentos de silencio pueden eliminarse de manera semi- automtica, con funciones tipo puerta de ruido, en las que establecemos un umbral de intensidad por debajo del cual lo que suena se atena o elimina. Adems, es posible establecer umbrales temporales de manera que la puerta de ruido slo acte si el ruido no es mayor o menor que un determinado valor. En el caso de crujidos y "pops" de disco de vinilo existen aplicaciones con funciones especialmente diseadas para resolver aceptablemente el problema. En el caso de "glitches" o "clicks", tambin podemos utilizar funciones de "declicking" que permiten substituir la muestras defectuosas por, por ejemplo, un valor aceptable calculado a partir de las muestras adyacentes. La eliminacin de ruidos indeseables no siempre debe realizarse "por sistema". En ocasiones el proceso de eliminacin puede llegar a desvirtuar caractersticas sonoras importantes, en otras ocasiones determinadas eliminaciones restarn naturalidad a la banda sonora, o provocarn una cierta sensacin de extraeza. Es necesario valorar en cada caso la necesidad y el alcance y lmites de dicho proceso.

Leccin 40: Tcnicas alternativas

Desde el desarrollo de las grabaciones sonoras y la implementacin del sonido en el cine, no ha cesado la bsqueda de nuevas sonoridades y bsqueda de innovacin en tanto en el sonido como en imagen en producciones alternativas. En sonido se empezaron a hacer los primeros experimentos con imagen alrededor de 1922, cuando an los sistemas de grabacin eran muy arcaicos y los de edicin casi inexistente. Estos experimentos iniciaron en las pelculas animadas, buscaron hacer sonidos diferentes a los convencionales producidos por instrumentos o algn objeto sonoro, sino por medio de la inscripcin de patrones directamente en la banda sonora de la cinta. Como se haba visto previamente en la unidad 1, la banda sonora en una cinta va situada al lado izquierdo del cuadro que contiene la imagen. (Figura) Esta peculiar forma de producir sonidos en la que los sonidos son totalmente sintticos, se acercaba mucho al proceso de animacin como tal, en esta poca en la que an el cine se encontraba con la lucha con los equipos para lograr la sincrona, al introducir sonidos directamente en la cinta que iban paralelamente con la imagen, segene raba una sincrona perfecta. Esta tcnica se desarroll mucho ms por parte de los animadores que de los sonidistas de la poca. Le permitan al animador la posibilidad animar el sonido. El animador Lazlo Moholy- Nagy fue de los primeros en desarrollar esta tcnica, incluso antes de que la sincrona entre sonido e imagen fuera posible,Moholy-Nagy ya haba publicado varios artculos donde planteaba la posibilidad de de crear composiciones originales directamente en la cinta. Masadelante comprob sus teoras con la elaboracin de The sound ABC (El sonido ABC) donde tomaba el espacio que le perteneca a la banda sonora de la cinta (figura) para imprimir en el letras del alfabeto, figuras geomtricas, huellas digitales, y todo tipo de signos y smbolos.

Figura 32: Sonido en la cinta Estos dibujos eran percibidos por una foto celda, esta converta los cambios de radiacin de luz en impulsos de voltaje y eran transmitidos a los altavoces, interpretando cada smbolo con un sonido propio segn la distribucin de luz del dibujo. En la parte de la imagen, Moholy-Nagy imprima las mismas figuras, de esta forma al proyectarlo vea lo que escuchaba. La imagen que se proyectaba en la pantalla era la misma imagen que generaba el sonido que se estaba escuchando.

Al mismo tiempo que esto ocurra, el animador Oskar Fischinger tambin se encontraba experimentando con sonido ptico en la cinta. El acercamiento de Fischinger era diferente al de MoholyNagy, ya que el primero quera encontrar un nuevo lenguaje audiovisual, usand o animacin no objetiva como medio de expresin. Su objetivo principal era el de integrar los dos sentidos, el visual y el auditivo. Lo que resulto en la ejecucin de patrones geomtricos que generaran la sensacin de motivos musicales que se podan seguir con la vista. El animador Norman McLaren tom estos experimentos y los profundiz an mas, logrando crear materiales con gran significado artstico que an se consideran de gran valor artstico. Hoy en da las herramientas que ofrecen los programas de edicin de audio para hacer nuevas propuestas de sonido son infinitas, solo basta tener un poco de creatividad e ir ms all de lo que se est viendo en la pantalla. A muchos diseadores de sonido les ocurre que se limitan a sonorizar los efectos directos que se ven en pantalla, perdiendo la posibilidad de crear mundos completos que no se ven en la pantalla y que son solo para que el sonidista pueda crear y enfatizar en emociones que la imagen no est proporcionado por completo. Lograr hacer innovaciones en las propuestas de sonido no requiere de grandes procesamientos ni ostentosidades en la parte sonora, por ejemplo la animacin Berbaoc cuyo diseo sonoro hecho por Xabier Erkizia est elaborado a partir de entrevistas, creando entre otras cosas, movimientos de animales por medio de la manipulacin de voces.

CAPTULO 9 POSTPRODUCCIN

La etapa de postproduccin es la ltima en cualquier tipo de produccin audiovisual. En lo relacionado con la imagen, en esta etapa es en la que ya se ha grabado todo el material visual, los editores toman este material y al lado del director toman las mejores tomas y las combinan con los diferentes planos para crear un ritmo visual en la imagen. El equipo de efectos especiales toma este material ya editado (o casi editado) y le incorpora los elementos irreales que hacen parte de la historia. Una vez incorporados estos elementos, se le aplica al material un proceso llamado correccin de color, por medio de este se busca una homogeneidad del color en toda la produccin, adems de buscar optimizar los colores utilizados. En sonido, la fase de postproduccin es donde se busca que todos los componentes de sonido interacten entre si para crear una banda sonora que acompaa y complementa la imagen.

Leccin 41: Edicin y mezcla

En la etapa de mezcla, todos los elementos del sonido deben estar montados y perfectamente sincronizados. Tcnicamente la mezcla se puede definir como el proceso en el cual un material multicanal es balanceado, tratado y combinado en un formato multicanal que usualmente es estreo o surround. La mezcla de una produccin audiovisual funciona bajo los mismos principios de una mezcla musical. Se busca que cada sonido funcione tanto por s mismo como en conjunto. Que no haya enmascaramientos ni forcejeo tanto en el rango dinmico como de frecuencias. Se busca llenar tanto el espectro de frecuencias como el espectro espacial (paneos). Por medio del establecimiento de jerarquas entre sonidos, se busca la claridad y complemento de los sonidos como tal. Adems de buscar una espacializacin sonora como tal (estreo, surround, mono) tambin se busca generar una mezcla tridimensional a partir de la manipulacin de seal. Cuando se hace una mezcla se busca recrear un plano vertical (altura), un plano horizontal (ancho) y un plano de profundidad. La percepcin de plano vertical es proporcionada por la niveles de volumen y rango de frecuencia. manipulacin de

Figura 33: Percepcin en tres dimensiones de una mezcla Los paneos generan la sensacin de horizontalidad. Y La profundidad se consigue por la adicin de sonidos ambientales y manipulacin de procesos de tiempo. (Reverberacin, delay, eco, etc.) Para hacer una mezcla de todos los componentes de sonido dentro de una produccin audiovisual, hay que empezar desde lo ms pequeo e ir creciendo. Se debe iniciar con pre mezclas independientes de cada categora. Esto con el fin de proporcionar organizacin al proceso de mezcla. Al iniciar con este proceso por categoras antes de mezclar con lo dems sonidos, se asegura que entre categoras todos los sonidos estn funcionando tanto independientemente como en conjunto con los de su grupo. Por ejemplo, todas las piezas musicales de deben tener un balance similar entre ellas, todos los efectos de sonido deben cumplir una organizacin por jerarquas y planos para que no haya saturaciones ni enmascaramientos ente los sonidos. Las pre mezclas tambin aportan a la organizacin reduciendo la cantidad de pistas y aislando los sonidos que necesiten tratamiento especial, que pueden crear conflicto con otros sonidos. Los efectos de sonido se reducen a una premezcla de solo 8 pistas que reflejan una estructura de organizacin nica para cada

proyecto. Por lo general las pre mezclas de efectos de sonido incluyen: efectos narrativos agrupados en una pista, en otra pista efectos diseados, en otra efectos Foley, otra para pasos y una ms para ambientes. En msica, se dividen entre msica orquestal, rtmica, armnica, meldica, instrumentos solos, con sintetizadores y elementos bajos. Por ltimo las pre mezclas de dilogos se agrupan por personaje. Una vez finalizado, los premezclas se entregan a los responsables de la mezcla final, all se reproducen juntos por primera vez. En el contexto de la mezcla completa e imagen, las decisiones con respecto a los paneos finales, nivelacin y procesamiento de seal se toman. Al establecer prioridades y jerarquas dentro de la mezcla, elementos especficos dentro de una premezcla pueden ser modificados o eliminados. Al reproducir todo junto, las categoras d esonido constituyen la pista de sonido completada. Se aplica una compresin y ecualizacin general a cada categora de sonido para cumplir con los requisitos tcnicos de cada uno de los formatos de la versin final (masterizacin). Si el director aprueba la mezcla final, las categoras de sonido se combinan para crear una versin final 5.1, estreo y/o mono.

Leccin 42: Procesamiento de Seal

Reverberacin La mayora de procesamiento de seal tiene lugar en la mezcla final, lo que permite al ingeniero de mezcla agregar flexibilidad en la creacin de continuidad y la perspectiva. La reverberacin es un proceso de seal comn aplicado en la fase de mezcla final. Se refuerza continuidad en una escena mediante el uso de la misma reverberacin de todas las pistas; sin embargo, a medida que la mezcla se vuelve ms reverberada, la inteligibilidad disminuye. Por esta razn, el dilogo a menudo se trata con menos reverberacin que otros elementos. Cada historia se lleva a cabo en un espacio que est implcito a travs de la imagen y sonido. La reverberacin tambin es comnmente aplicada a las pistas individuales o a la mezcla completa para recrear entornos acsticos complejos. La reverberacin consta de una mezcla entre el sonido directo y las reflexiones. El sonido directo viaja en una lnea recta al odo y proporciona pautas de timbre, tamao y localizacin. Las reflexiones tempranas y tardas, implican el tamao, material y complejidad del espacio. Los trminos wet and dry (mojado y seco) se usan para describir la relacin entre la seal procesada y la seal pura. La reverberacin tambin es usada para crear contrastes entre fantasa y realidad. (sueos, recuerdos, etc.) Aplicar diferentes reverberaciones a cada pista permite una gran flexibilidad y es el equivalente en sonido a colocar cada sonido en un lugar determinado.

Ecualizacin

Los ecualizadores son como borradores o resaltadores sonoros que toman una frecuencia y se atenan o aumentan sola o su registro. Un fader (control de nivel) atena o aumenta el nivel de la seal, un ecualizador corta o aumenta componentes especficos de un sonido (frecuencias.) A menudo es necesario ecualizar elementos especficos para que no compitan en el rango de frecuencias perjudicando su claridad. La ecualizacin suele utilizarse conjuntamente con otras tcnicas de edicin de sonido para emular las caractersticas de un sonido original. Como en todo lo relacionado con sonido, se debe depender de los odos para determinar cuando el sonido es convincente en el contexto de una historia.

Compresores y procesadores de Rango dinmico Un compresor a menudo se utiliza para suavizar las diferencias de niveles y para mejorar la presencia global de la seal en la mezcla. El rango dinmico se define por la diferencia que existe entre las partes ms suaves (mayor amplitud) y las ms duras (menor amplitud) de una seal, el rango dinmico puede contribuir a las cualidades expresivas de un sonido pero tambin puede causar problemas de nivelacin en la mezcla final. La compresin reduce el rango dinmico, homogenizando los niveles de toda la pista de sonido, facilitando la mez cla. As como el ecualizador aumenta y reduce el volumen en determinadas frecuencias, el compresor aumenta y corta volumen en ciertos umbrales dB. Las partes ms altas (mayor amplitud) de la seal se reducen en nivel, mientras que las de menor amplitud incrementan el niv el (make up gain, ganancia de compensacin), lo que resulta en un aparente aumento en el nivel global.

Leccin 43: Espacializacin sonora

Las seales visuales y sonoras son lo que define nuestra percepcin de espacio y sus diferentes aspectos: tamao, distancia, perspectiva, direccionalidad, espacio subjetivo/emocional y movimiento. Los parmetros de espacio que transportan estas seales a travs de sonido incluyen rango de frecuencia (altura y timbre), intensidad y reflexiones (eco y reverberacin).

Tamao, distancia y perspectiva El tamao o volumen de un espacio puede ser percibido acsticamente por la distancia entre sus paredes contenedoras (si tienen una mnima cantidad de reflexin). Entre ms tiempo tarde para que un sonido salga de su fuente principal y sea reflejado de nuevo al espectador (escucha), ms alejadas sern las paredes reflexivas y ms grande ser el lugar. Las duracin en la

que el sonido cae totalmente hasta extinguirse (decay) no tiene mucha relacin entre el tamao del espacio, pero si en el grado de reflexividad de las paredes. Usualmente la reverberacin caracteriza lugares cerrados, en cambio el eco puede caracterizar lugares cerrados como tneles o abiertos como caones rocosos. Para lograr que un espacio se perciba ms grande, hay que ser cauteloso con la aplicacin de eco y reverberacin a todos los elementos, ya que eso puede hacer que al unir estos elementos se pierda la claridad y se convierta en una masa sonora que no se entiende. Aplicar reverberacin a un solo sonido, como una voz distante o le llanto de un animal, puede producir la sensacin de expansin mucho ms efectiva. En la experimentacin, prueba y error est la clave a encontrar la simulacin de los espacios. Si no hay reverberacin o eco, se va a percibir como si se estuviese en un espacio abierto o un espacio cerrado pero con un entorno absorbente. Los otros sonidos del ambiente proporcionaran pistas del lugar donde se encuentra, por ejemplo el sonido de unos grillos dan la sensacin de estar en un prado abierto, mientras que el sonido de un reloj marcando traslada al oyente a un cuarto. La distancia que existe desde la fuente sonora est revelada tanto por la intensidad como por el espectro de frecuencias relativo a otros sonidos en el ambiente y a las expectativas contextuales del oyente. Entre ms fuerte sea el sonido, se obvia que ms cerca est de la fuente, pero ms fuerte que qu? Cuando hay una escena con dilogo, un ladrido de perro puede aparecer inconsecuente si est a un bajo nivel de fondo, o de manera intrusivamente cerca, si ms fuerte que las voces. El contraste de volmenes lo que determina la distancia. Sin embargo, hay una prdida de frecuencias altas cuando hay un sonido lejos, luego este perro puede parecer muy distante si se eliminan las frecuencias altas de su sonido o muy cercano si se acentan los agudos, especialmente relativo a otros sonidos en la escena y a lo que se conoce como un timbre de perro normal. Para cambiar la perspectiva o distancia relativa entre dos objetos en una misma escena o entre dos escenas, tambin se pueden adicionar otros elementos. Por ejemplo, un robot a la distancia, puede tener sonidos retumbantes como puertas de camin abriendo y cerrando y sonidos de artillera pesada, pero cuando se acerca a un primer plano, adicionar tintineos metlicos, sonidos de cadenas y cuchillos afilando. Cuando a dos o ms sonidos se les cambia el timbre o la intensidad en la misma direccin al mismo tiempo, estos sonidos se van a percibir como unidos en el espacio y perspectiva, creando un sentido uniforme de profundidad. En cambio, si los cambios no son iguales en los diferentes sonidos, los objetos sonoros perdern ese vnculo en el espacio y se percibirn como sonidos independientes.

Eco y Reverberacin Existen diferencias bsicas entre eco y reverberacin. Se producir eco cuando hay reflexiones diferenciables del sonido desde una direccin especfica y superficie reflexiva, perceptiblemente se repite un solo objeto sonoro. La reverberacin es no direccional y sin repeticiones singulares de algn sonido en especfico, sino ms bien un largo decaimiento que define el volumen global y la reflectividad del espacio.

Direccionabilidad Los humanos somos capaces de ubicar sonidos en el plano horizontal dentro de tres grados mediante las diferentes seales que reciben los odos. Existen dos mecanismos que nos dan pistas, delay temporal y sombra de sonido. Cuando las frecuencias bajas se acercan de un lado de la cabeza, van a tomar una fraccin de segundo ms para alcanzar el odo del lado contrario de la cabeza y el cerebro interpreta esas diferencias de tiempo de un o do a otro como direccionabilidad. Con las frecuencias altas, el cerebro registra una direccionabilidad similar pero usando otro factor, Las ondas de sonido ms cortas sern bloqueadas por la misma cabeza que funciona como obstculo, por lo tanto, se percibir un timbre diferente en cada odo. Esto ocurre naturalmente, cuando se reproduce sonido en un sistema de proyeccin con mltiples altavoces. Sin embargo es muy til experimentar exagerando este efecto, usando de lay y cortes de frecuencias altas entre el canal izquierdo y derecho. El hecho de tener dos odos ayuda a determinar la direccionabilidad. Para los vectores arriba/abajo y adelante /atrs, la estructura externa visible del odo formada por cartlago, proporciona la entrada a la resonancia delicadamente detallada que se produce de manera diferente desde diferentes direcciones. Gracias a que los pliegues de esta estructura son tan pequeos, se puede distinguir la direccin de las frecuencias altas m ejor que las bajas. Desafortunadamente, la reproduccin del sonido de teatro an no cubre l os vectores de arriba/abajo, pero con audfonos, algunos efectos se puede detectar sonidos en estos planos. Si se ubican dos micrfonos en una estructura de odos en una escultura de c abeza (micrfonos biaurales), al reproducir lo que se captur por estos micrfonos, se va a percibir como si se hubiera estado all. Un suspiro detrs de su odo se reproducir justamente ah detrs porque los pliegues del odo simulado recrean la experiencia auditiva.

Figura 34: Recepcin del sonido Ya que toda una audiencia de cine no puede ubicarse en el centro del teatro como es lo ideal, se puede producir un efecto indeseado llamado precedencia o efecto hass. Si un mismo sonido est siendo emitido por dos altavoces y el espectador est mucho ms cerca a uno, este va a sentir que todo el sonido est saliendo de ese altavoz. Como no se puede hacer mucho al respecto de las sillas de un teatro, en la mezcla si se pueden hacer pruebas situndose en diferentes partes del teatro y asegurndose que en todas las sillas suena bien.

Leccin 44: Estreo o surround

La proyeccin del sonido en los altavoces de un teatro define el espacio virtual construido para la narrativa. Estreo El espacio entre el altavoz izquierdo y derecho es considerado como el panorama estreo. Los sonidos pueden ser ubicados (paneados) en el panorama estreo usando diferencias de volumen de acuerdo a lo que ocurre visualmente en la pantalla. Al ajustar los niveles en el tiempo, se puede generar la ilusin que el sonido est movindose con la imagen. (Paneo dinmico). La habilidad de la audiencia de percibir ubicacin y movimientos dinmicos aportan a la l ocacin del los elementos en el espacio. Los dilogos usualmente se panean hacia el centro, as no importa dond e est ubicado el espectador va poder escucharlos con claridad. La msica y los ambientes comparten los canales izquierdos y derecho de la imagen estreo. Los efectos sonoros se panean de acuerdo a su ubicacin en la imagen, con la posibilidad de movimiento dinmico con la imagen.

Figura 35: Ubicacin de los sonidos en un plano estreo segn su categora

Surround Formatos de mezcla multicanal extienden las limitaciones de el campo sonoro frontal, incluyendo canales adicionales para la parte trasera del escenario (LS (Left surround) y Rs (Right Surround)), a la parte frontal una canal central (c) y una canal externo para la reproduccin de frecuencias bajas (LFE) estos canales adicionales, se usan para desarrollar los componente s mono, estreo y surround de una panorama multicanal.

Figura 36: Ubicacin de los altavoces en un plano surround. Una imagen estreo produce una imagen fantasma que permite percibir que el sonido est saliendo del centro aunque fsicamente no haya un altavoz

central presente. En 5.1, un altavoz para reproducir el canal central es proporcionado.

Figura 37: Reproduccin de la imagen central con o sin altavoz central. Los canales surround (Ls y Rs) usualmente son utilizados para reproducir elementos ambientales y para facilitar paneas de frente hacia atrs y viceversa. El canal LFE (low frequency effects , efectos de baja frecuencia) es una canal creado nicamente con el propsito de reproducir frecuencias bajas, tales como las que forman un sonido de terremoto, explosin, sonidos que retumben. Las seales del canal LFE, se aumentan 10dB y son ecualizadas para remover todas las frecuencias arriba de 120 Hz.

Paneo Multicanal En una produccin audiovisual, el paneo es a la mezcla como la puesta en escena es al teatro. El paneo puede ser fijo (esttico) o dinmico (en movimiento). El paneo fijo promueve la estabilidad en la mezcla y es usado para apoyar la estabilidad visual y los elementos ambientales. El paneo dinmico se utiliza para mantener la perspectiva con los elementos visual es que se estn moviendo en la pantalla. Paneo fuera de la pantalla se utiliza para crear mundos y apoyar la realidad de la historia. Los dilogos llevan consigo informacin importante para el contendido de la historia, por lo tanto se necesita de un procesamiento cognitivo para poder derivar tanto el significado literal como el implcito (subtexto) de los dilogos. En consecuencia, el espectador se concentra en el contenido del dilogo ms que su ubicacin en la mezcla. Esto explica, en parte porque los dilogos se panean rutinariamente hacia el centro, y los niveles de volumen se mantienen bastante consistentes sin importar los ngulos de la cmara. Sin embargo, en algunas situaciones, puede ser apropiado hacer paneos adicionales a las voces. Por ejemplo, los canales estreo frontales (L y R) son usados para narracin o doblajes, proporcionando un contraste adicional entre el dilogo en sincronismo y el fuera de sincronismo. Los dilogos ambientales grupales (walla) usualmente son tratados como elementos ambientales paneados hacia los canales del surround (Ls y Rs). Se puede adicionar dilogos a los otros canales frontales, para proporcionar cubrimiento en grandes teatros. En los dilogos se utiliza paneo en perspectiva y fuera de la imagen cuando la posicin del paneo

es un componente esencial de la narrativa. Rara vez se incluyen dilog os en el canal LFE, solamente en casos especiales, como en la pelcula animada de Walt Disney Aladdin, donde una cueva es personificada con una voz reproducida a travs del canal LFE. Los ambientes ayudan a definir los lmites de la mezcla y pueden ser paneados a cualquiera de los canales disponibles, cuando se panean ambientes hacia los canales frontales, la audiencia percibe como espectador. Cuando los ambientes se ubican tanto en los canales frontales como los del surround, la audiencia percibe como si estuvieran dentro de la escena. No es raro encontrar ambientes sonoros diferentes en los canales frontales (L y R) a los reproducidos por los canales surround (Ls y Rs)

Figura 38: Paneo de Ambientes En los formatos multicanal, la msica del los ttulos usualmente sale por todos los canales disponibles, con el fin de generar mximo cubrimiento e impacto en el pblico. Cuando empieza la narracin, y el resto de sonido de la produccin audiovisual, la msica se ubica por lo general en los altavoces frontales. Y cuando es msica diegtica se panea segn la posicin de su fuente en la imagen.

Figura 39: Paneo Msica

Leccin 45: Masterizacin

La masterizacin es quizs el proceso menos comprendido en postproduccin de audio, sin embargo, es fundamental para el xito general de la pista de sonido. La masterizacin de audio es a la pista de sonido como la correccin de color es a la imagen. Cuando la mezcla es local (pista por pista), la

masterizacin es global (salidas master), el uso de ecualizacin, compresin y dithering para optimizar la mezcla para la versin final. Una mezcla que sobre enfatiza sobre rango de frecuencias especfica tiende a fatigar a la audiencia. La ecualizacin es uno de los medios para crear un equilibrio espectral balanceado a travs de toda la mezcla. Cuando la ecualizacin se aplica globalmente, produce resultados sonoros que son comparables con los filtros de luz y cmara. Si toda la mezcla est fangosa (poco clara , percibida como una masa ms que una mezcla de sonidos), es muy til cortar frecuencias entre 100 y 300 Hz, esto puede remover excesos de frecuencias que contribuyen a la poca claridad del todo. A una mezcla que suene muy chillona y discordante, puede beneficiarse de un leve corte entre las frecuencias 1 y 3 Khz (rango de presencia). Aumentar ligeramente en 12 Khz puede aportar brillos a la mezcla. Si se requiere ecualizar en exceso, puede ser necesario revisar las premezclas y ecualizar pistas especficas. Cada formato tiene un rango dinmico especfico. Para aquellos formatos con un rango dinmico ms bajo, la compresin se aplica al final de la mezcla para asegurarse que el rango dinmico de la copia maestra sea coherente con el formato determinado. Tambin se usa un limitador para reducir la posibilidad de clipping (el nivel se sobrepasa a los niveles aceptables, puede generar distorsin), que a menudo ocurre cuando las pistas se suman a un master fader. Si la mezcla se ha hecho correctamente, solo ser necesario aplicar un limitador modesto en la fase de masterizacin. Si es necesario limitar en exceso, puede ser necesario revisar la mezcla y ajustar niveles individualmente.

Fuentes Documentales Unidad 3

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