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Definicin Programacin Orientada Objeto: Es un paradigma de programacin que usa objetos y sus interacciones, para disear aplicaciones y programas

informticos. Est basado en varias tcnicas, incluyendo herencia, abstraccin, polimorfismo y encapsulamiento. Su uso se populariz a principios de la dcada de los aos 1990. En la actualidad, existe variedad de lenguajes de programacin que soportan la orientacin a objetos. Ejemplo: a. Problema: Una persona necesita ver televisin. b. Solucin: Existen 3 elementos o agentes que se pueden abstraer del problema:

Objeto: Es aquello que puede ser observado, estudiado y aprendido, en contraposicin a la representacin abstracta de ese objeto que se crea en la mente a travs del proceso de generalizacin. Un objeto en POO representa alguna entidad de la vida real, es decir, alguno de los objetos que pertenecen al negocio con que estamos trabajando o al problema con el que nos estamos enfrentando, y con los que podemos interactuar. A travs del estudio de ellos se adquiere el conocimiento necesario para, mediante la abstraccin y la generalizacin, agruparlos segn sus caractersticas en conjuntos, estos conjuntos determinan las clases de objetos con las que estamos trabajando. Como se Piensa en Objeto: Pensar en trminos de objetos es muy parecido a cmo lo haramos en la vida real. Por ejemplo vamos a pensar en un coche para tratar de modernizarlo en un esquema de POO. Diramos que el coche es el elemento principal que tiene una serie de caractersticas, como podran ser el color, el modelo o la marca. Adems tiene una serie de funcionalidades asociadas, como pueden ser ponerse en marcha, parar o aparcar. Pues en un esquema POO el coche sera el objeto, las propiedades seran las caractersticas como el color o el modelo y los mtodos seran las funcionalidades asociadas como ponerse en marcha o parar.

Origen: Un lenguaje diseado para hacer simulaciones, creado por Ole-Johan Dahl y Kristen Nygaard del Centro de Cmputo Noruego en Oslo. En este centro, se trabajaba en simulaciones de naves, que fueron confundidas por la explosin combinatoria de cmo las diversas cualidades de diferentes naves podan afectar unas a las otras. La idea surgi al agrupar los diversos tipos de naves en diversas clases de objetos, siendo responsable cada clase de objetos de definir sus propios datos y comportamientos. Fueron refinados ms tarde en Smalltalk, desarrollado en Simula en Xerox PARC (cuya primera versin fue escrita sobre Basic) pero diseado para ser un sistema completamente dinmico en el cual los objetos se podran crear y modificar "sobre la marcha" (en tiempo de ejecucin) en lugar de tener un sistema basado en programas estticos. Ventajas: *Las iteraciones sub-siguientes le POO son ms rpidos y ms fciles de realizar a diferencia de emplear un desarrollo convencional porque las rediciones estn ms localizadas. * Las iteraciones son menores porque se descubren y se corrigen ms problemas durante el desarrollo que durante la implementacin del proyecto. Una CLASE es una plantilla mediante la cual se crean los diferentes objetos requeridos para la solucin del problema. Los Objetos son instancias de las clases. Las clases son a los objetos como los tipos de datos son a las variables. Ejemplo: Se puede crear un objeto llamado Cesar. Este objeto es creado a partir de la clase Persona. Se puede crear otro objeto llamado: Patricia el cual pertenece a la clase Persona. Significa que a partir de la clase se pueden crear los objetos que se deseen. La primera tarea a la que se enfrenta un diseador o programador en POO es la identificacin de los objetos inmersos en el problema a solucionar. Los objetos generalmente se ubican en las siguientes categoras: Cosas Tangibles: Avin, auto, producto, insumo. Roles: gerente, cliente, vendedor, auxiliar, empleado. Organizaciones o entidades: Empresa, colegio, proveedor, EPS. Cosas intangibles: Vuelos, Servicios, Materias, programas.

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