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INTRODUZIONE

Benvenuto nel plico informativo di Regiments of Renown! Ci sono molte storie nel Vecchio Mondo di bande guerriere che compiono atti eroici lontani dal massacro delle battaglie campali. Questi eroi dimenticati sono il centro intorno a cui si muove questo evento e siamo qui per testare il loro valore facendoli combattere il svariati scontri! In questo modo potrai conoscere molte persone e giocare tantissime splendide partite utilizzando la tua banda di combattenti. Pensiamo che questa sia unopportunit perfetta per un serio kitbashing o per convertire alcuni modelli unici, rendendo speciale il tuo Reggimento di Warhammer. Questo ti permette di personalizzare moltissimo i tuoi guerrieri scrivendo per ognuno di loro una personale storia di gloria (o infamia). Forse creerai linfame balestriere Adam Polansky, un duro mercenario del Reikland per cui non esiste un lavoro tanto sporco da rifiutarlo, o la prode cacciatrice di streghe Cassandra Von Pieter, in missione contro il Demone che ha ucciso il suo maestro. Qualunque scelta tu voglia prendere, questa lopportunit che stavi aspettando per creare alcuni splendidi modelli e vivere un giorno di avventura e divertimento!

IL TUO REGGIMENTO
Per partecipare a un evento Regiments of Renown dovrai assemblare una banda di eroi raffazzonati a cui far intraprendere missioni pericolose e potenzialmente letali. Questi guerrieri possono essere selezionati utilizzando le regole qui in basso e formeranno il tuo Reggimento durante la giornata.

Il tuo Reggimento deve scegliere tutti i suoi modelli da un singolo Libro degli Eserciti di Warhammer Puoi comprare modelli individuali dalle unit del tuo Libro degli Eserciti, ignorando le dimensioni minime. Ogni modello forma ununit separata e non possono unirsi fra di loro Puoi spendere fino a 100 punti per il tuo reggimento Devi avere almeno 3 modelli nel tuo reggimento Un singolo modello non pu avere pi di 3 Ferite (nemmeno il tuo Leader!) Il tuo Reggimento non pu superare i 20 modelli Fino al 25% dei tuoi modelli (arrotondando per difetto) pu avere unarma da tiro Devi spendere almeno il 25% dei tuoi punti in modelli di Truppa Puoi spendere fino al 50% dei tuoi punti in modelli Speciali Puoi spendere fino al 25% dei tuoi punti in modelli Rari Puoi comprare armi e armature aggiuntive per i tuoi modelli scelti dalla lista di equipaggiamenti disponibili per loro. Ad esempio, puoi prendere due Guerrieri del Caos con scudo e uno con Grande Arma. Non possono essere scelti altri miglioramenti quali Fanatici, Assassini, Reti, Squadre Arma etc etc Non puoi promuovere modelli a Campioni di unit, Musici o Alfieri in nessuna circostanza, nemmeno se potresti farlo gratuitamente Puoi avere al massimo un modello nel tuo Reggimento con la regola speciale Volo La regola Scelte Duplicate non si applica Non si utilizzano Alleati. Non puoi scegliere Eroi o Grandi Eroi (hanno cose pi importanti da fare!) Le regole per la Magia non si applicano (mi dispiace, Reggimenti di Orrori Rosa) Non puoi scegliere modelli Eterei (sono difficili da controllare a distanza) Non puoi scegliere Macchine da Guerra di nessun tipo (sono molto inadatte a questo tipo di missioni) Gli Elfi Silvani possono avere un Bosco extra come normale I giocatori di Orchi possono promuovere un singolo Orco a Grozzo I Nani possono avere tanti Lungabarba quanti Guerrieri hanno nel Reggimento Le regole dei prodotti Warhammer Forge non possono essere usate a Regiments of Renown, tuttavia puoi utilizzare i modelli per rappresentare scelte del tuo libro (es. i Mananns Blades per rappresentare Truppe Provinciali dellImpero)

MASTINI DELLA GUERRA


Puoi promuovere fino a tre modelli del tuo Reggimento a Mastini della Guerra. Questi modelli sono veterani temprati che sono sopravvissuti agli orrori de Vecchio Mondo per poter raccontare la (probabilmente cruenta) storia. Questi sprezzanti (e spesso squilibrati) guerrieri adorano scambiarsi intorno al fuoco storie di battaglie passate e fughe rocambolesche, oltre a impartire ai pi giovani lezioni di vita e di guerra. Come appropriato per questi esperti veterani, ogni Mastino della Guerra puoi avere un pezzo del Kit dei Veterani attenendosi a queste regole: - Ogni Mastino della Guerra pu avere un pezzo del Kit dei Veterani - Nessun Mastino della Guerra pu avere pi di un pezzo del Kit dei Veterani - Ogni pezzo del Kit dei Veterani pu essere scelto una volta sola Nota del Designer: Il Kit dei Veterani stato pensato non solo per aggiungere divertimento al gioco, ma anche per fornirti alcune esaltanti opzioni di modellismo. Ad esempio, il Mantello in Lana dAcciaio, che conferisce un tiro di Pelle a Scaglie (6+), potrebbe essere un mantello fatto con la pelle di una bestia del Drakwald che la famiglia del possessore si tramanda, o un Mantello di Drago Marino preso a un Elfo Oscuro Corsaro lascia correre libera limmaginazione e divertiti! Nota che nessuno di questi oggetti magico, anche se i suoi effetti sembrano esserlo. Ogni Mastino della Guerra ha trascorso anni combattendo con essi e saranno quindi sempre le armi che impugneranno (preferendole persino ai veri oggetti magici!) Questo non impedir loro di sparare con unarma da tiro, se ne hanno una. La Lama della Perfetta Prescenza Questarma stata accuratamente restaurata dopo ogni battaglia. Ogni difetto, graffio o botta sono stati sistemati ancora e ancora fino a produrre una lama che sembra rispondere alla volont del suo possessore come se fosse dotata di volont propria. Arma a una mano. Il possessore guadagna la Regola Speciale Attacca Sempre per Primo. Il Mazzapicchio di Kraggi Un grande e robusto mazzapicchio, questarma ha una reputazione malvagia tanto quanto il suo possessore. Arma a una mano. Il possessore guadagna la Regola Speciale Penetrazione dellArmatura Maschera della Terribile Reputazione di El Grobi Il leggendario Assassino Goblin El Grobi era noto per la sua inquietante maschera di cuoio nero.Il fatto che avvistamenti simultanei di El Grobi avvenivano contemporaneamente a centinaia di miglia di distanza non contribuivano di certo a diminuire il senso di mistero che circondava questa maschera assassina. il portatore causa Paura.

Il Marchio dellAccusa Utilizzato per accendere i fuochi da campo durante la notte e le streghe durante il giorno, questo umile marchio da molto tempo larma preferita di chi combatte nei luoghi oscuri del Vecchio Mondo Il portatore effettua Attacchi a Base di Fuoco sia in corpo a corpo che con le armi da tiro. Il Flagello Epico Un grande bastone di ebano sormontato da un nocivo assortimento di lame, punte e ossa. Una volta che il possessore inizia a rotearlo, trova sempre difficile fermarsi! Flagello a Due Mani. Il possessore guadagna la Regola Speciale Furia. Il Totem delle Cocenti Maledizioni Il portatore di questo totem siede intorno al fuco la notte, borbottando su torti passati e pronunciando giuramenti di vendetta verso coloro che lhanno ostacolato. Il possessore guadagna la Regola Speciale Odio. Il Corno del Ribaldo Sprezzo del Pericolo Creato per insultare il nemico tanto quanto per segnalare una ritirata, chi lo porta fa ben di pi che ridere di fronte alla morte! Il possessore guadagna la Regola Speciale Immune alla Psicologia Lo Spallaccio Borchiato/La Veste Pungente Brutale ed efficiente (e spesso parecchio arrugginito), molte delle razze pi rozze del Vecchio Mondo pensano che caricare il nemico dovrebbe essere ricompensato da un soddisfacente impatto. Il possessore guadagna la Regola Speciale Colpi dImpatto (1) Il Mozzateste di Drogg I Reggimenti in genere si autoinfliggono le punizioni, allesterno della normale organizzazione militare, in modo da mantenere pulita la casa. Le offese punibili con la morte sono davvero poche, ma una volta ogni tanto necessario lintervento di un boia ed con questa massiccia ascia bipenne che viene fatto il lavoro. Arma a Due Mani. Il possessore guadagna la Regola Speciale Colpo Mortale. Il Baztone Arrugginito di Akkoltella Ci sono poche armi pi crudeli di una lama arrugginita: il rischio di infezione molto maggiore dei danni che infligge. Arma a una mano Il possessore guadagna la Regola Speciale Attacchi Venefici. Bastone con un Chiodo Dentro Questa mazza stata scolpita dalla Warpietra pi pura, raffreddata nel sangue umano e forgiata nei crogioli infernali di Zharr Kahrank usando rune Naniche trafugate e incantesimi Elfici. Tutti questi incanti adarono perduti quando un intraprendente Orco decise di migliorarla piantandogli un chiodo dentro, ma comunque unarma efficace, anche se imprevedibile. Arma a Due Mani. Il possessore guadagna la Regola Speciale Attacchi casuali (D6) Gli Stivali a Scaglie della Velocit Posticipata Usati sia per scappare che per caricare non mai chiaro se chi indossa questi stivali si stia avvicinando o allontanando. Il possessore guadagna la Regola Speciale Movimento Casuale (2d6)

Il Mantello Saettante dellEroico Rispetto Un mantello fatto coi resti di uno stendardo nemico catturato, chi lo porta ha sopportato colpi che avrebbero ucciso un uomo normale semplicemente scrollandoseli di dosso con una alzata di spalle e un ghigno beffardo. Il possessore guadagna la Regola Speciale Rigenerazione (5+) Mantello in Lana dAcciaio Un vecchio trucco da Veterani, questo mantello stato rinforzato con barre dacciaio per aumentare le sue qualit protettive. Questo lo rende meno adatto come coperta nelle fredde notti del Vecchio Mondo, ma ogni veterani che deve la sua vita ad esso sa che la maggiore protezione vale qualche brivido in pi. Il possessore guadagna la Regola Speciale Pelle a Scaglie (6+) Ginocchiera a Punta Anche la creatura pi terribile ha un punto debole, che ogni veterano che vale il suo ingaggio deve imparare a sfruttare, e queste crudeli ginocchiere sono state pensate esattamente per questo scopo. Il possessore guadagna la Regola Speciale Calpestamento. Lo Scudo del Rifiuto Cocciuto Probabilmente recuperato da una Pietra del Giuramento Nanica, questo scudo rossastro non mai stato passato da un proprietario a un altro, ma sempre recuperato dal corpo del precedente utilizzatore, molto spesso circondato da cadaveri di nemici. Scudo. Il possessore guadagna la Regola Speciale Determinato La Benda Oculare della Temerariet Utilizzata solo contro i nemici pi tremendi, spesso viene fatta indossare prima della battaglia alle creature pi pavide per evitare che fuggano dal campo di battaglia. Il possessore guadagna la Regola Speciale Stupidit Gli Stivali della Rapidit Improbabile Chi sopravvissuto a una battaglia sa bene quanto sia importante una carica rapida, cos come una celere ritirata. Il possessore guadagna la Regola Speciale Passo Rapido. Lo Stendardo del Reggimento Attraverso gli anni, gli stendardi hanno garrito sui campi di battaglia del Vecchio Mondo sia nella vittoria che nella sconfitta. Che si tratti di meravigliosi drappi di seta cuciti a mano o semplicemente di una roccia con una faccia rozzamente scolpita, Lo Stendardo del Reggimento un punto di raccolta per i soldati. Ogni membro del Reggimento entro 12 dal proprio Stendardo del Reggimento deve ripetere i test di Panico falliti. Nota che il Comandante non pu avere lo Stendardo del Reggimento. Il Musico del Reggimento Uno dei pi importanti membri del Reggimento, colui che sveglia il Reggimento la mattina, suona lavanzata, la carica e la ritirata. Gli strumenti variano di razza in razza, ma un gong, un tamburo, una campana o una voce molto forte sono comuni alla maggior parte delle razze del Vecchio Mondo. Se il possessore vivo devi ripetere i Test di Rotta.

Munizioni Artigianali Proiettili dargento, frecce benedette, dardi fatti a mano con giuramenti di vendetta iscritti sul legno la lista infinita, e arricchita da tutti i veterani che vogliono assicurarsi che i loro colpi recapitino alle vittime il loro personale messaggio di dolore. Il possessore di queste munizioni non soffre penalit per sparare con unarma da tiro a lunga distanza LUltima Possibilit Un ordigno maledetto, lUltima Possibilit ha molte forme. In Khazalid conosciuta come Disprezzo finale e le sue munizioni sono fatte con denti di Drago cavi incisi di rune di disfacimento. In Elfico nota come Sussurro Finale di Morte Trascendente ed spesso una lunga freccia nera iscritta con incantesimi della pi nera natura. In generale comunque chiamata lUltima Possibilit, unarma impregnata dodio usata come ultima risorsa che si conficca profondamente nelle carni e poi diffonde un oleoso veleno nero nelle vene del bersaglio, seccando le vene e corrompendo la carne finch il malcapitato ridotto a una nauseante massa di carne sul terreno. Un solo uso. Dichiara che stai usando lUltima Possibilit prima di tirare per colpire. Se vuoi utilizzarla nella fase di Tiro, puoi duplicare la gittata standard della tua arma. Se il colpo ha successo, ferir automaticamente senza concedere tiri armatura. Se la tua arma aveva le Regole Speciali Ferite Multiple e Tiro Multiplo ignorale per questo tiro: il potere dellUltima Possibilit sovrasta questi meccanismi minori. PS: ricorda che se un pezzo del Kit del Veterano dona a un modello una Regola Speciale che gi possiede, non ci sono effetti extra. Non sprecarli! Ricorda inoltre che il tuo Comandante pu essere un Mastino della Guerra, ma questo lo render un bersaglio parecchio ambito, come vedremo fra poco. Se vuoi scegliere questa opzione, ci aspettiamo di vedere un fantastico lavoro di modifica per rappresentare la (speriamo!) epica potenza del tuo Leader!

IL COMANDANTE
Ogni compagnia, non importa se composta da molesti tagliagole o onorati cavalieri, ha un Comandante. Il Comandante sa cosa va fatto (o almeno finge di saperlo) e ispira i suoi uomini a grandi gesti. Il modello con Disciplina pi alta il Comandante. Se ci sono pi modelli con la stessa Disciplina, scegli fra uno di loro. - Se lo desideri, puoi rendere il tuo comandante un Campione di unit del tipo appropriato. Ad esempio, un giocatore che ha scelto un Orco Selvaggio come Comandante pu promuoverlo a Capo Orco Selvaggio per +15 punti Il tuo Comandante ha automaticamente +1 Ferita. Il tuo Comandante non ne beneficer se questo o porta oltre le tre Ferite massime, quindi scegli saggiamente!

Il tuo Comandante guadagna la regola Presenza Ispiratrice, come da pagina 107 del Regolamento Il tuo Comandante pu scegliere fino a 20 punti di Oggetti Magici comuni dal regolamento di Warhammer (pagine 173-177). Questi punti sono extra ai 100 punti massimi di cui disponi (il tuo Comandante dovr pur essere speciale, no?). Se lunico equipaggiamento del tuo Comandante sono Zanne/Artigli/Denti o cose simili, puoi comunque comprargli unArma Magica.

Nota del Designer Non dimenticarti che, se rendi il tuo Comandante un Campione, potr avere accesso ad equipaggiamenti migliorati come coppie di pistole, moschetti Hochland etc etc Puoi acquistarli normalmente a patto che rientrino nei 100 punti a disposizione, ma ricorda: nessun oggetto magico (ne parleremo in seguito)! Nota del Designer Se giochi Vampiri o Re dei Sepolcri, il tuo Comandante automaticamente il Generale/Gerofante del Reggimento. Tuttavia la regola che impone alla tua armata di sgretolarsi alla sua morte non si applica.

LA FAMA DEL REGGIMENTO


Alla fine di ogni partita puoi tirare 2D6, aggiungere il numero di vittime che ha fatto il tuo Comandante e consultare questa tabella: (Effettua il tiro anche se il tuo Comandante morto vedi la regola Sopravvissuto Nato poco sotto)

2D6 + vittime del Comandante 2-3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 -

Risultato Maestro Esploratore: +1 Movimento Braccio di Ferro: +1 Forza Scorza Dura: +1 Resistenza Attacco Feroce: +1 Attacchi Mastro d'Armi: +1Ab o Ac Flemma Eroica: +1 Disciplina Mastro d'Armi: +1Ab o Ac Riflessi Fulminei: +1 Movimento o Iniziativa Vero Duro: +1 Forza o Resistenza Signore della Battaglia: +1 Ferita o Attacchi Leggenda Vivente: +1 a scelta fra Forza/Resistenza/Ferite/Attacchi Guerriero del Mito: +1 a una caratteristica a scelta

Puoi aumentare una statistica al massimo due volte (es. +2 Forza) Non puoi comunque avere pi di tre Ferite Se puoi scegliere fra varie opzioni ma una non valida (es. la quarta Ferita) devi scegliere laltra alternativa

SOPRAVVISSUTO NATO Se il tuo Comandante viene ucciso durante la partita, si presume che non sia davvero morto, solo gravemente ferito. Giocalo tranquillamente nella partita seguente!

MISSIONE SPECIALE: NON UN PASSO INDIETRO!


La vita di un Reggimento non mai semplice. A volte incontrerai il nemico mentre marci alla battaglia, altre sei affidato a una missione esplorativa suicida. In ogni caso, gli eroici membri di un Reggimento non esitano mai.. questo il loro mestiere, dopotutto! Quando due Reggimenti si incontrano, non c tempo per pianificare solo per combattere! GLI ESERCITI I giocatori compongono la propria forza usando le regole di questo plico informativo. IL CAMPO DI BATTAGLIA La battaglia sar combattuta su un campo 120x120 cm gi allestito dallo staff SCHIERAMENTO Spareggiate per decidere il lato del tavolo: lavversario schierer in quello opposto. Il giocatore che vince il tiro schiera il suo intero Reggimento. Ogni unit pu essere disposta ovunque a patto che sia ad almeno 12 dal centro. In aggiunta, leggi la regola di scenario Qui e adesso! PRIMO TURNO Dopo lo schieramento, il giocatore che ha schierato per secondo tira un dado. Se fa 6 sceglie se cominciare per primo o per secondo, in caso contrario laltro giocatore a scegliere. DURATA DELLA PARTITA La partita dura fino a che il tempo finisce o uno dei due Reggimenti va in rotta, a seconda di quale eventualit si applichi prima PUNTI VITTORIA Alla fine di ogni partita segna i Punti Vittoria nel modo seguente: Seguitemi aaaargh!: Se uccidi il Comandante nemico, guadagni 40 Punti Vittoria + il suo costo in punti Volete vivere per semp aaaargh!: se un Mastino della Guerra nemico stato ucciso, guadagni 10 Punti Vittoria + il suo costo in punti. Nota che se un Comandante era anche Mastino della Guerra, prendi i punti per entrambe le cose Modelli morti o fuggiti: come da Regolamento Non dategli tregua!: La prima volta che il tuo avversario costretto ad effettuare un Test di Rotta guadagni 50 Punti Vittoria Conquistate terreno!: guadagni un numero addizionale di Punti Vittoria per ogni modello non in fuga nella zona di schieramento nemica pari al suo costo in punti (es. un Goblin delle Tenebre ne concede 3, un Cavaliere del Caos 40)

REGOLE SPECIALI DELLO SCENARIO Ognuno per s!: ogni modello in questo scenario trattato come una unit a s stante Sono Ovunque!: Ogni modello vede a 360 gradi per ogni questione legata a cariche e linee di tiro. Hanno comunque fianchi e retro per ogni altra questione Contano su di noi!: Soltanto le ferite inflitte contano per la risoluzione del combattimento Tornate a combattere!: Gli edifici sono considerati Terreni Intransitabili Non c riparo!: tutte le Foreste sono Misteriose Qui e ora!: Tutti i modelli devono schierarsi allinizio della partita. Non puoi in nessun modo farli aggirare, nascondere, passare sottoterra o qualunque altra cosa. Test di Rotta: Quando un Reggimento ridotto alla met o meno dei suoi modelli iniziali considerato Scosso. Allinizio di un turno in cui un Reggimento scosso, il giocatore deve effettuare un test di Disciplina basato sulla D pi alta allinterno del Reggimento (unit in fuga non contano). Se il Test di Rotta fallito, la partita termina immediatamente e conta i Punti Vittoria come sopra. Nota che devi fare il test anche se tutto il tuo Reggimento Immune alla Psicologia, Irriducibile etc etc