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Coordenao
Marcelo Rodrigues, Stefano Guimares Giusini, Artur Oliveira, Carlos Aguiar, Wilson Renato Gonalves Neves
Reviso
Bruno Leal, Paulo Henrique Silva Cmara, Wilson Renato Gonalves Neves, Marcelo Rodrigues
Publicao
Publicado pelo Projeto Tagmar 2 em 16/4/2011 e disponvel para download gratuito em www.tagmar2.com.br
Capa
Jorge Kenko (ilustrao)
Ilustraes Ilustraes
Lilith, Valdez Oliveira, Thais Quintela, Jorge Kenko, Marlon Vallieri, Vinicius Dinofre Dada, Helder Paiva, Sergio Artigas, Ygor Moraes, Carlos Martins, Ego Virtualis
Verso
2.3.0
Licenciamento
Este livro foi adaptado dos livros Tagmar RPG de Aventura Medieval 1991 e Tagmar, Livro das Criaturas 1994 de autoria de Marcelo Rodrigues, Ygor Moraes Esteves da Silva, Julio Augusto Cezar Junior, Leonardo Nahoum Pache de Faria, e esto licenciados de acordo as seguintes condies: Atribuio-Uso No-ComercialCompatilhamento pela mesma licena 2.5 Brasil. Voc pode: Copiar, distribuir, exibir e executar a obra. Criar obras derivadas.
Atribuio. Voc deve dar crdito ao autor original. Uso No-Comercial. Voc no pode utilizar esta obra com finalidades comerciais. Compartilhamento pela mesma Licena. Se voc alterar, transformar, ou criar outra obra com base nesta, voc somente poder distribuir a obra resultante sob uma licena idntica a esta.
Para cada novo uso ou distribuio, voc deve deixar claro para outros os termos da licena desta obra. Qualquer uma destas condies pode ser renunciada, desde que Voc obtenha permisso do autor. Este licenciamento segue um padro obra aberta e est registrado pela seguinte licena da Creative Commons: http://creativecommons.org/licenses/by-nc-sa/2.5/br/ com validade legal no Brasil e por muitos outros pases.
Livro de Criaturas
ndice
1 INTRODUO ............................................ 13 1.1 Novidades da verso 2.3................... 13 1.2 Como voc pode ajudar no Projeto Tagmar 2 ................................................. 13 2 CARACTERSTICAS DAS CRIATURAS ................... 14 2.1 Estgio (Est) ................................... 14 2.2 Defesa (Def) ................................... 14 2.3 Energia Fsica (EF) ........................... 14 2.4 Energia Herica (EH) ........................ 14 2.5 Tipos de Ataque............................... 14 2.6 Colunas L, M e P .............................. 14 2.7 Dano .............................................. 14 2.8 Resistncia Fsica e Magia (RF e RM) 15 2.9 Moral.............................................. 15 2.10 Karma ......................................... 15 2.11 Velocidade Bsica ......................... 15 2.12 Outras Caractersticas ................... 16 Altura e Peso ......................................... 16 Intelecto ............................................... 16 Habitat ................................................. 16 Organizao .......................................... 16 2.13 Outros Fatores ............................. 16 Lderes ................................................. 16 Magia ................................................... 17 Poderes Especiais................................... 17 2.14 Excees ..................................... 17 2.15 Criaturas no Includas .................. 17 Criaturas do Imprio .............................. 17 Criaturas das Ilhas Independentes ........... 18 3 REGRAS PARA CRIAES DE CRIATURAS ............. 18 3.1 Descrio das Criaturas .................... 18 3.2 Estgio ........................................... 18 3.3 Atributos......................................... 18 3.4 Altura e Peso ................................... 19 3.5 Habitat & Organizao ...................... 19 3.6 Velocidade Base............................... 19 3.7 Defesa............................................ 19 3.8 Energia Fsica (EF) ........................... 19 3.9 Energia Herica (EH) ........................ 19 3.10 Tipos de Ataque, Colunas de Resoluo e Dano...................................... 21 3.11 Resistncia Magia (RM) e Resistncia Fsica (RF)................................................ 22 3.12 Moral........................................... 22 3.13 Habilidade, Tcnicas de Combate e Magias 22 4 DESCRIO DAS CRIATURAS .......................... 24 4.1 Animais Domsticos ......................... 24 Co ...................................................... 24 Cavalo .................................................. 25 Corvo ................................................... 26 Gato ..................................................... 26 Mula ..................................................... 27 Touro ................................................... 28 Vaca..................................................... 28 4.2 Animais Gigantes ............................. 30 Abelha Gigante ...................................... 30 Aranha Gigante...................................... 32 Blatria................................................. 33 Caador dos Mangues ............................. 34 Escorpio Gigante .................................. 35 Gorila Gigante ....................................... 36 Lagarto Gigante ..................................... 37 Monstro dos Mangues ............................. 38 Plantas Carnvoras ................................. 40 Serpente Marinha .................................. 41 Verme do Deserto .................................. 42 Verme do Gelo ...................................... 44 4.3 Animais Selvagens ........................... 47 guia ................................................... 47 Baleia................................................... 48 Cobra Constritora................................... 50 Cobra Venenosa..................................... 51 Coruja .................................................. 52 Crocodilo .............................................. 53 Elefante ................................................ 54 Falco .................................................. 55 Gorila ................................................... 56 Jaguatirica ............................................ 58 Javali ................................................... 58 Leo..................................................... 59 Lince .................................................... 59 Lobo..................................................... 60 Mamute ................................................ 60 Ona Pintada ......................................... 62 Tigre .................................................... 63 Urso ..................................................... 64 4.4 Criaturas Artificiais........................... 66 rvore Maldita ....................................... 66 Arvores Animadas .................................. 67 Esttua Animada.................................... 68 Grgula ................................................ 69 Golem de Argila ..................................... 70 Golem de Ferro...................................... 71 Golem de Pedra ..................................... 71 Homnculo............................................ 72 Monstro de Argila................................... 73 4.5 Criaturas de Dartel .......................... 75 Duende................................................. 75 Enida.................................................... 76 Fada..................................................... 77 Gnomo ................................................. 78 Harpia .................................................. 79 Ninfa .................................................... 80 Sidhe ................................................... 81 4.6 Criaturas Divinas ............................. 83 Enviado Menor....................................... 83 Enviado Tipo I ....................................... 84 Enviado Tipo II ...................................... 84 Enviado Tipo III ..................................... 85 Enviado tipo IV (Protetor da Luz) ............. 86 4.7 Criaturas Infernais ........................... 88 Corcel Demonaco .................................. 88 Demnio Menor ..................................... 89 Demnio Tipo I ...................................... 89 Demnio Tipo II..................................... 90 Demnio Tipo II (Guardio)..................... 91 Demnio Tipo III ................................... 92 Demnio Tipo III (Senhor do Caos) .......... 93 Demnio Tipo IV (Lorde do Caos)............. 94 Demnio Tipo V (Inquisidor da Dor) ......... 96 Fera Escarlate ....................................... 97 Diabrete ............................................... 98 Mastim Infernal ..................................... 99 Quimera ............................................. 100 Simbionte Infernal ............................... 102
Livro de Criaturas
4.8 Criaturas Msticas........................... 105 guia Gigante...................................... 105 Basiliscos ............................................ 106 Besta das Dunas .................................. 109 Centauro............................................. 110 Crberus ............................................. 111 Fnix .................................................. 113 Fera das Sombras ................................ 114 Fera dos Mangues ................................ 115 Feral................................................... 116 Feratus ............................................... 117 Grifo................................................... 118 Hipogrifo ............................................. 119 Kraken................................................ 120 Lagarto do Gelo ................................... 121 Leviat ............................................... 122 Mantcora............................................ 123 Medusa ............................................... 124 Minotauro ........................................... 125 Nilrom ................................................ 126 Parasita Astral ..................................... 128 Pgasus .............................................. 129 Plantores (Espritos Naturais) ................ 130 Stiro ................................................. 133 Sereias ............................................... 134 Transmorfo ......................................... 135 Trito ................................................. 136 Unicrnio ............................................ 137 4.9 Drages........................................ 139 Drago de Areia................................... 140 Drago de Cristal ................................. 142 Drago do Fogo ................................... 144 Drago do Gelo.................................... 145 Drages Imperiais ................................ 146 Drago Negro ...................................... 150 Drago Prpura ................................... 151 Dragonete ........................................... 153 Dragoniano ......................................... 154 Draquae.............................................. 156 Salamandra......................................... 158 4.10 Elementais ................................. 160 Elemental da gua ............................... 160 Elemental da Terra ............................... 161 Elemental do Ar ................................... 162 Elemental do Fogo................................ 163 4.11 Hidras ....................................... 165 Aedra ................................................. 165 Criohidra............................................. 166 Duhidra .............................................. 166 Hidra.................................................. 167 Pirohidra............................................. 168 4.12 Licantropos (Tessaldarianos) ........ 170 Licantropo Javali .................................. 171 Licantropo Leo e Tigre ........................ 171 Licantropo Menor ................................. 172 Licantropo Rato ................................... 173 Licantropo Urso ................................... 173 Lobisomem ......................................... 174 4.13 Mortos-Vivos.............................. 176 Abominao ........................................ 176 Animal Zumbi ...................................... 177 Apario ............................................. 177 Atormentado ....................................... 180 Carnial Maior ..................................... 182 Carnial Menor .................................... 182 Cavaleiro Estgeo ................................. 183 Cronoespectro ..................................... 186 Desalmado.......................................... 187 Drago Fantasma................................. 189 Espectro Maior..................................... 191 Espectro Menor.................................... 192 Esqueleto............................................ 193 Fantasmas .......................................... 194 Mmia ................................................ 195 Necroarcano........................................ 197 Reanimado.......................................... 198 Sombra Maior...................................... 199 Sombra Menor..................................... 200 Vampiro.............................................. 201 Vingador Negro ................................... 203 Zumbi ................................................ 204 Zumbi Consciente ................................ 204 4.14 Raas Gigantes........................... 206 Ciclope ............................................... 206 Gigante da Colina ................................ 208 Gigante de Duas Cabeas...................... 209 Gigante do Fogo .................................. 211 Gigante do Gelo................................... 212 4.15 Raas Selvagens......................... 214 Bestial ................................................ 214 Goblin ................................................ 215 Goura................................................. 217 Napl ................................................. 220 Ogro .................................................. 223 Orco................................................... 224 Sekbet................................................ 226 Trol .................................................... 228 Trol das Sombras................................. 229
Livro de Criaturas
No comeo era o gado que desaparecia... Quando a primeira criana sumiu, sumiu, o povo comeou a falar em seres estranhos estranhos rondando a vila a noite... Cada vez mais crianas desapareciam e nem mesmo armadilhas surtiam efeito... Os homens da aldeia se reuniram para caar as criaturas, mas nenhum deles retornou... O pnico e a dor se instalaram no corao do pequeno povoado. povoado.
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Introduo
Grandes desafios para grandes heris, o que mede melhor a capacidade de um personagem do que os problemas que ele enfrenta? Qualquer soldado de Ludgrin consegue derrotar um Orco, mas quantos mortais j venceram um Drago Imperial? Ou um Necroarcano? Quantos aventureiros podem se gabar de haverem lutado ao lado de uma nobre guia Gigante? Ou sobreviver a um encontro com uma terrvel Hidra? Este livro contem todas as criaturas de todos os suplementos oficiais do Tagmar.
1. 1
1. 2
O Projeto Tagmar 2 o responsvel por manter e desenvolver esta nova verso do RPG Tagmar. Todo trabalho feito por um processo de criao coletiva onde um grupo grande de pessoas trabalha voluntariamente para desenvolver os livros. Gostaramos de convidar voc, leitor, a participar desta nobre misso. Sua colaborao muito importante e pode ser feita de duas formas: Email: se voc tem sugestes/crticas para este livro ou para algum outro livro do Tagmar 2 veja como nos contatar em: http://www.tagmar.com.br/EntreEmContato.aspx Participe do Projeto: se voc gosta de escrever regras, criar novas criaturas ou aventuras, ou gosta de escrever textos de ambientao, ou ainda tem vocao para desenhar; entre para o Projeto Tagmar e participe mais ativamente da construo de um RPG. Entrar para o projeto ( gratuito!) fcil, basta seguir as instrues em: http://www.tagmar2.com.br/ComoParticipar.aspx
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Todas as caractersticas de uso mais imediato no jogo esto listadas (de maneira abreviada) nas tabelas no final do livro. Os nmeros dados so a mdia, no se considerando indivduos especiais. Fica a cargo do Mestre do Jogo criar as estatsticas de seres acima ou abaixo da mdia. Faremos uma breve explicao aqui dos itens nas tabelas (na ordem em que aparecem).
2.1
Estgio (Est)
Os estgios listados so dados conforme o poder relativo da criatura. Este no tem relao nem com a EH nem com as Habilidades possudas; apenas um guia para o Mestre do Jogo estimar o poder da criatura.
2.2
Defesa (Def)
Leva em conta a resistncia ou armadura natural de algumas criaturas, ou a armadura usada, em outros casos. Os textos especficos indicam quando ser usado cada caso.
2.3
Como se pode ver, algumas criaturas tm uma EF extremamente alta. Isto causado pela importncia do peso para o seu clculo (no estranhe o elefante ter muitos pontos de EF), ou seja, como no h dados concretos de Fora e Fsico para cada ser, a EF das criaturas vem em funo do peso. Tambm se pode notar que alguns seres possuem uma EF entre parnteses. Esta a EF somada Absoro dada por sua armadura natural (casco escama, carapaa, etc) ou artificial (elmos, escudos, cotas de malha, etc).
2.4
Percebe-se ao olhar para a tabela que nem todas as criaturas possuem EH. A Energia Herica de certa forma uma marca da capacidade de esquiva, velocidade, experincia ou instintos presentes apenas nas espcies ou indivduos mais raros. A EH das criaturas no est relacionada diretamente com seu Estgio.
2.5
Tipos de Ataque
Indica o que a criatura utiliza para causar dano fsico. Seriam desde suas armas naturais (garras, mordidas, etc) at armas usadas (criaturas inteligentes). Alguns tipos de ataque so eminentemente mgicos, como o hlito flamejante de um drago, ou o toque glido de um espectro maior. Apesar disto, esta categoria no inclui nem o uso de magia nem a maioria das habilidades mgicas das criaturas, apenas seus ataques fsicos.
2.6
Colunas L, M e P
As colunas L0, M0 e P0 representam a coluna de resoluo para tipo de Defesa Bsica existente (L = leve, M=mdia, P = Pesada). Elas j esto completas, com todos os ajustes, podendo ser usada diretamente nas aventuras.
2.7
Dano
Aqui, tambm, todos os fatores j esto contados na tabela, no exigindo qualquer clculo por parte do Mestre de Jogo
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2.8
A Resistncia Fsica (RF) e a Resistncia Magia (RM) j esto com todos os ajustes, prontos para serem usados em aventuras.
2.9
Moral
Corresponde coragem, agressividade e determinao da criatura. Quanto maior, mais corajoso o ser. Durante a violncia dos combates, os seres muitas vezes se intimidam, se acovardam ou a auto-preservao fala mais alto. Cada criatura (ou qualquer Personagem no Jogador) tem seu Moral mostrado na tabela de criaturas. Este nmero indica a coluna bsica de resoluo na qual se determina a fuga ou no de personagens ou monstros. A resoluo do teste de Moral similar ao uso normal de uma habilidade, mas a habilidade Liderana permite somar o total dela na Moral de seus comandados, diminuindo, assim, a chance de insubordinao. Os nveis de dificuldade do teste de Moral so dados pela situao conforme dito a seguir: Rotineiro: perdas leves (menos de 5 % do grupo foi colocado fora de combate), inimigo claramente inferiorizado. Fcil: perdas mdias (entre 5 % e 20% do grupo foi colocado fora de combate). Mdio: perdas mdias. Qual a diferena do Fcil pro Mdio?), inimigo superior (entre 20% e 25%) Difcil: perdas pesadas (entre 25% e 50% do grupo fora de combate), inimigo igual ou superior. Sugiro entre 25% (1/4) e 50% (1/2) de perdas. Muito Difcil: perdas pesadas (qual a diferena pro Difcil?), inimigo claramente superior. Sugiro perdas de aproximadamente 50% (1/2) Absurdo: sendo esmagado (mais de 50% de perdas), sem chance de vitria. Caso o teste de Moral seja bem sucedido os comandados mantero a sua posio. Caso falhe, eles abandonaro sua posio. Provavelmente, tentaro fugir. Diversos modificadores podem ser aplicados: Inimigo odiado: -2 nveis de dificuldade. Defendendo seu territrio natal ou covil: - 1 nvel de dificuldade. Rendio morte certa: -3 nveis de dificuldade. Desmotivado: +1 nvel de dificuldade. J foi derrotado pelo mesmo adversrio: +1 nvel de dificuldade. Faminto, doente ou muito fatigado: +1 nvel de dificuldade. O lder foi morto: +2 nveis de dificuldade.
2.10 Karma
Semelhante as classes msticas, criaturas que possuem Karma, tem capacidade de evocarem magias (descritas no texto da criatura). Veja mais detalhes no item 3.2.
2.11
Velocidade Bsica
A Velocidade Base o nmero de metros que uma criatura pode se mover durante uma rodada, se estiver se locomovendo normalmente. As regras de movimentao se aplicam as criaturas tambm. Consulte o captulo 4 do Livro de Regras.
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Altura e Peso
Como j foi dito, o peso determina a EF das criaturas; a altura tambm tem um papel importante. As raas maiores que os humanos usam armas e armaduras mais pesadas e, portanto, mais resistentes e efetivas. Isto causa um aumento na Absoro, no caso das armaduras, e no dano mximo (o "100%"), no caso de armas.
Intelecto Intelecto
Todo ser com intelecto 2 ou mais considerado racional. Somente raas cujo intelecto mdio seja 4 ou mais, porm, costumam construir sociedades organizadas. Cada criatura tem o intelecto mdio na sua descrio. Este importante para definir como agir um indivduo e como este se portar diante de certas situaes. Um ser irracional age mais por instinto que qualquer outra coisa, o que pode mesmo torn-lo um adversrio admirvel. Mas, a maior diferena a adaptabilidade. Quem age com inteligncia pode rapidamente mudar suas estratgias. Alm disto, o intelecto permite o aprendizado de certas Habilidades (como Carpintaria ou Persuaso), impossveis para os no-racionais. importante frisar que o Estgio no limita as Habilidades de seres que agem por instinto. Sendo assim, um co comum tem Estgio 1, mas usa a Habilidade Seguir Trilhas com total 4. Algumas criaturas tm vantagens especiais que as tornam mais capazes em certas Habilidades. Por isto, no estranhe, por exemplo, o fato do Minotauro possuir Seguir Trilhas 18 dentro de seu labirinto, apesar de seu Estgio ser bem menor do que isto.
Habitat
Todas as descries dizem que ambientes cada raa habita, muitas vezes por motivos importantes. Por isto, cuidado ao colocar um monstro em uma aventura, ou podem acontecer absurdos como Gigantes do Fogo nas geleiras. Procure ser coerente ao fazer suas aventuras.
Organizao
Este item indica a presena de organizao coletiva (ou a falta desta) para cada espcie de criatura. Existem 4 tipos de organizao possveis: solitria, grupo pequeno (2 a 10 indivduos), grupo mdio (11 a 50 indivduos) e grupo grande (mais de 51 indivduos).
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Foram dados os tipos mais comuns de lderes para cada raa (ver Tabela Mestra, no final deste captulo), mas indivduos diferentes destes podem ser criados pelo Mestre do Jogo.
Magia
Criaturas que usam magias tero seu Karma e encantos discriminados em sua descrio. No confundam isto com poderes especiais (item 3.3), pois estes ltimos no dependem de Karma; so poderes que funcionam um nmero determinado de vezes ou aps um tempo definido. A maior complexidade em relao s criaturas que evocam feitios a necessidade do Mestre do Jogo conhecer bem as magias do indivduo, alm de controlar seu gasto de Karma. No aconselhvel que Mestres do Jogo principiantes usem estes seres inicialmente, e antes de dominarem perfeitamente o sistema de magia.
Poderes Especiais
Poderes especiais so habilidades mgicas que no gastam Karma, tendo, porm, suas limitaes prprias. Algumas destas capacidades podem ser usadas uma vez a cada certo perodo de tempo. Por exemplo: um vampiro pode se transformar em nvoa uma vez a cada hora. Aps usar o poder, preciso esperar o tempo indicado at que ele possa voltar a ser utilizado. Outras capacidades so utilizveis apenas um certo nmero de vezes a cada perodo de tempo. Por exemplo: um Elemental do Fogo pode fazer Piromanipulao 8, duas vezes por dia. Neste caso, no interessa o perodo de tempo entre um uso e outro, apenas o momento em que se usa a primeira vez e quando chega o momento de "recarregar" o poder. Os usos mais poderosos, no entanto, so os permanentes e os que podem ser usados vontade. Por exemplo: um drago de Fogo imune a ataques de fogo, e um vampiro pode se transformar em um lobo ou morcego sempre que quiser. Criaturas que possuem poderes especiais tm uma vantagem natural sobre as demais, desde que seus poderes sejam explorados inteligentemente pelo Mestre do Jogo. Novamente, deve-se dizer que utilizar os seres que possuem estes poderes pode complicar a j complicada tarefa do Mestre do Jogo iniciante.
2.14 Excees
Todas as caracterizaes das criaturas caem em um problema: falam do indivduo absolutamente mediano desta raa, um ser arquetpico. Porm, existem excees, como: o orco que foi criado por humanos e, por isto, tem boa ndole ou o elfo ambicioso e pervertido, o centauro renegado que vive entre os humanos etc. O Mestre do Jogo pode tambm ter em mente uma variao para as criaturas apresentadas, como um lder ogro com poderes mgicos, ou um lagarto gigante com hlito flamejante. As excees so muito interessantes para surpreender os jogadores com adversrios ou situaes inesperadas.
Criaturas do Imprio
Poucas informaes esto disponveis sobre estas terras. Vindos basicamente de estudantes em Calco e brbaros das terras selvagens (prximas geleira), os textos e tradies que falam sobre esta grande nao revelam algo sobre sua populao. Por estranho que possa parecer, nestas terras no existem Pequeninos, Orcos e Trols, os Anes so chamados de sanguinrios e brbaros, e, por fim, sabe-se que os Elfos so considerados lendas, poucos sequer tendo ouvido falar deles.
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Por outro lado, sabe-se de raas inteligentes que s se encontram nestas terras, entre elas os Bestiais e os Tessaldarianos, estes ltimos criaturas com formas meio humanas, meio animais (humanos com cabea de falco, ou rosto humano em corpo de leo etc). Mais comuns nestas terras so as temveis criaturas dos mangues, que sero citadas a seguir.
Muitos mestres j encontraram dificuldade em criar novas criaturas para Tagmar exatamente pela falta de uma regra bem definida sobre como fazer isto. O seguinte roteiro visa ensinar aos mestres como se elabora uma criatura seguindo vrios padres pr-estabelecidos. OBS: a partir desta verso, no site do Tagmar est disponvel uma ferramenta on-line que permite aos fs de Tagmar criarem suas prprias criaturas. Esta ferramenta automatiza as regras descritas abaixo. Para acessar, visite o site www.tagmar2.com.br/criaturas.aspx. Recomendamos fortemente o uso da ferramenta ao invs das regras manuais descritas abaixo.
3.1
O MJ deve primeiramente procurar descrever sua criatura de forma a facilitar a definio dos Atributos da mesma. Na descrio, deve definir locais onde ela pode ser encontrada, hbitos alimentares e outras informaes que sejam teis para melhor entender a criatura e seu comportamento.
3.2
Estgio
A primeira coisa que o MJ deve definir o estgio da criatura. Este definir o quo poderosa a criatura. Mas importante lembrar que animais no costumam ter muitos estgios, pois no aprimoram muito suas tcnicas. Eles simplesmente j nascem daquela forma. Criaturas mgicas e criaturas racionais, costumam ter estgios maiores. Aqui ser descrito o exemplo da criao de uma mantcora ao longo das regras: Por ser uma criatura poderosa e mgica, ter o Estgio 12.
3.3
Atributos
Aps definir o estgio, precisam ser definido os Atributos (Fora, Fsico, Agilidade, Intelecto, Aura, Percepo e Carisma), para depois calcular danos, ataques e outras coisas mais. Recomenda-se que os Atributos sejam escolhidos comparando-os com os Atributos de outras criaturas. O padro de referncia o Humano mediano que tem valor igual a zero. Um valor 4 o mximo para os Atributos humanos e o valor 10 o mximo para criaturas do plano material. Um aspecto importante que no Tagmar, os valores dos Atributos so exponenciais e no devem ultrapassar o valor 10. Ou seja: um valor 10 muito mais que 10 vezes o valor 1. Esta caracterstica foi colocada para que no ficasse impossvel combater criaturas com Atributos muito grandes.
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Importante destacar que criaturas irracionais, no tm intelecto, ento para este atributo, basta escrever como irracional. Continuando o exemplo: Para a Mantcora, teremos os seguintes valores para os Atributos. Fora = 4, gil = 5, Fsico = 2, Aura = 2, Percepo = 3, Carisma = -1 e Inteligncia = irracional.
3.4
Altura e Peso
sugerido que o MJ procure comparar sua criatura com outras j existentes, para evitar que ela fique muito grande, muito pesada, ou ao contrrio, menor do que imaginado. Comparar com criaturas reais tambm uma boa recomendao. Os valores adotados, so valores mdios de um adulto desta espcie de criatura, podendo vir a variar um pouco no jogo. Exemplo: A mantcora, em especial um ser da nossa mitologia, o que facilita buscar em livros, descries da mesma. Portanto ser adotado um comprimento de cerca de 2,5m e um peso de 600kg. Importante ressaltar que a mantcora do mundo de Tagmar, no tem que ser exatamente igual conhecida da mitologia.
3.5
Apesar de j ter detalhado isso na descrio, aqui importante escrever de forma resumida o habitat da criatura. Exemplo: Foi determinado para a mantcora que ela vive em habitat do tipo florestas e tem uma organizao solitria, ou seja, dificilmente os jogadores encontraram duas mantcoras juntas.
3.6
Velocidade Base
aconselhvel que se use como base, outras criaturas. Lembre-se que no Tagmar a velocidade dada em metros por rodada de 15 segundos no deslocamento normal (andando). Para calcular a partir de km/h basta usar a seguinte formula: Velocidade Bsica = 25 x VelocidadeEmKmPorHora / 6. Exemplo: A Mantcora teria uma velocidade de 8,4km/h. Usando a frmula acima, temos que a Velocidade Bsica = 25 x 8,4/6 = 35 m/turno, ou simplesmente 35.
3.7
Defesa
A defesa das criaturas ser calculada pelo Tipo de Defesa. Criaturas com peles finas, tem o tipo de defesa L, criaturas com pele grossa, couro ou escamas, tem o tipo de defesa M e criaturas com escamas grosas, carapaas, ou pele muito grossas, tm defesa do tipo P. Uma dica para o MJ, comparar o que a pele da criatura defenderia, com as armaduras, de modo a facilitar a escolha da pele. Aps ser definido o tipo de defesa, deve-se calcular a Defesa Base aplicado um bnus pela armadura natural, variando de 0 a +3 e a este somar a Agilidade, compondo assim o valor da defesa da criatura. Exemplo: A Mantcora tem uma pele grossa, o que lhe proporciona um tipo de defesa mdia (M). Sua defesa base ser de 5 (Agilidade 5 + 0 de bnus pelo tipo de pele), ficando no final com a defesa igual a M5.
3.8
A EF das criaturas pode ser calculada pela frmula: EF = 2 Peso . No caso de ser um Moeto-Vivo ou ser uma criaturas construdas, como Golens, esttuas animadas etc, deve-se utilizar a seguinte frmula:
EF = 2,5 Peso . O valor obtido em ambas as frmulas deve ser arredondado para baixo. Aps arredondar,
deve-se somar o valor do Fsico. Exemplo: A Mantcora possui 600kg, sua
48. Somando-se seu Fsico teremos uma EF=50. OBS: No Tagmar, o calculo no linear porque, se fosse, seria impossvel combater criaturas muito pesadas.
3.9
A EH para as criaturas ir variar conforme a natureza das criaturas. Ela deve ser calculada da seguinte forma:
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Para criaturas de natureza extremamente belicosa: Drages, Demnios, Anjos e mortos-vivos, por exemplo, devem ter um valor de EH comparvel ao de um guerreiro de mesmo estgio. Criaturas de natureza combativa: Gigantes, Criaturas Msticas devem ter um valor de EH comparvel ao de um sacerdote de mesmo estgio. Criaturas de Dartel: devem ter um valor de EH comparvel ao de um bardo de mesmo estgio. Predadores de pouca inteligncia: devem ter um valor de EH comparvel ao de um rastreador de mesmo estgio. Criaturas de tendncias pacficas: devem ter um valor de EH comparvel ao de um mago de mesmo estgio. Raas Civilizadas e Selvagens: devem ter um valor de EH comparvel profisso que cada indivduo segue, isto , um orco ladro deve ter EH comparvel de um ladro de mesmo estgio. Criaturas construdas: no devem ter valores de EH, porque no possuem mente. Uma exceo essa regra o Humnculo, que deve ter EH comparvel de um mago.
Abaixo mostrado um quadro resumo, com a orientao de como calcular a EH, pelos tipos de criaturas: Classificao Animais Domsticos Animais Selvagens Criaturas Construdas Criaturas de Dartel Criaturas Msticas Criaturas Divinas Demnios Drages Elementais Gigantes Hidras Licantropos Mortos-vivos Clculo da EH como Mago Rastreador Especial Bardo Sacerdote Guerreiro Guerreiro Guerreiro Sacerdote Sacerdote Rastreador Sacerdote Guerreiro
Exemplo: Como a Mantcora tem estgio 12 e sendo uma criatura mstica, devemos usar os clculos como se fosse um sacerdote de estgio 12 Com isso teremos EH = Estagio * (EF Mdia + Fsico) = 12 * (7+2) = 108.
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Exemplo: A Mantcora tm agilidade 5, estgio 12 e uma proficincia com garras igual a 12. Como o ataque com garras, conforme a tabela, tem os valores 3 para L, 0 para M e -3 para P. Somamos ento a agilidade e a proficincia a esses valores, ficando as colunas de ataque com os valores 20 (12 + 5 + 3) para L, 17 (12 + 5 + 0) para M e 14 (12 + 5 - 3) para P. Clculo do Dano para Ataques Naturais de Criaturas: O dano causado pela criatura proporcional ao peso da mesma. Para tanto, deve-se descobrir o dano base usando a tabela abaixo. O mestre deve atribuir um valor entre a faixa indicada na tabela. Neste caso, deve-se utilizar o bom senso. Uma criatura com garras minsculas, vai fazer menos dano com a garra do que com sua mordida se ela tiver dentes muito afiados e enormes. Depois de determinado o valor pela tabela para o dano de 100%, deve-se dividir ele em mltiplos de 4 para achar os danos de 75%, 50% e 25%. Aps isso somar a fora a estes valores e ento os resultados sero os valores do dano causado pela criatura.
Peso (kg) 2 a 20 21 a 50 51 a 100 101 a 200 201 a 350 351 a 500 501 a 1000 1001 a 2000 2001 a 3000 3001 a 4500 4501 a 6500 6501 a 9500 Dano Base 0a4 4a8 8 a 16 12 a 20 12 a 24 12 a 28 16 a 28 16 a 32 20 a 32 20 a 36 24 a 40 24 a 44
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Livro de Criaturas
Exemplo: Como a mantcora pesa 600kg atacando com garras, teria um dano base que pode variar entre 12 a 28. Foi determinado ento que o dano base com mordidas 20 (100% = 20, 75% = 15, 50% = 10, 25% = 5) e com garras 16 (100% = 16, 75% = 12, 50% = 8, 25% = 4). Como sua fora 4, teremos os seguintes valores finais para o dano causado pela mordida: 100% = 24, 75% = 19, 50% = 14, 25% = 9. Para as garras, teremos 100% = 20, 75% = 16, 50% = 12, 25% = 8. Clculo de danos causados por armas de criaturas com tamanho maior do que a mdia humana: Quando uma criatura maior que a mdia humana, de se esperar que sua arma seja feita em propores maiores que o normal. Por conseqncia, o dano bsico desta arma tambm ser maior do que o da arma semelhante mas de tamanho normal. Para calcular esse aumento, deve-se levar em conta o tamanho da criatura, uma vez que a arma ser construda proporcionalmente ao seu tamanho. Os modificadores adotados s armas devem seguir os valores informados abaixo. Criatura entre 2,51m a 3,50m de altura: +4 Criatura entre 3,51m a 4,50m de altura: +8 Criatura entre 4,51m a 5,50m de altura: +12 Criatura entre 5,51m a 6,50m de altura: +16 Exemplo: Se uma criatura de trs metros de altura usa uma clava proporcional ao seu tamanho, ao invs do dano bsico da arma ser 16, ser 20 (16+4). No esquecendo de adicionar ao dano o modificador devido fora da criatura.
3.11
So obtidos para as criaturas da mesma forma que o so para os personagens. A Aura depende da natureza mstica de cada criatura, e o Fsico depende da capacidade de resistncia de cada criatura e no proporcional ao peso, mas sim constituio da prpria criatura. RM = Estgio + Aura RF = Estgio + Fsico
Exemplo: Tendo a mantcora estgio 12, Aura = 2 e Fsico = 2 sua RM = 14 (12 +2) e sua RF = 14 (12 +2).
3.12 Moral
A moral indica se a criatura tem uma tendncia para fugir (ou se render) quando a situao num combate passa a ser desfavorvel. Normalmente o valor igual ao Estgio, mas pode variar em mais 50%, para criaturas mais destemidas, at menos 50% para criaturas mais covardes. Criaturas sem mente e mortos vivos no possuem moral (no so influenciados). Criaturas mgicas, podem ter valores ainda maiores, podendo at variar em mais 100% do estgio. Exemplo: a mantcora uma criatura de estgio 12, mas por ser uma criatura mgica e bem destemida, sua moral 24.
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Livro de Criaturas
Animais Domsticos
23
Livro de Criaturas
4
4.1
Os animais aqui descritos so comumente encontrados convivendo com as raas civilizadas, muitos deles sendo treinados para tarefas simples. Os animais treinados sero mencionados nos textos especficos (ces e cavalos). Estas mesmas espcies animais tambm podem ser encontradas em estado selvagem na natureza.
Co
Ces existem nas mais diversas formas e tamanhos, porm o chamado co de raa, ou alo, um animal encontrado apenas em Tagmar, possuindo uma aparncia bem incomum. Os ces de raa, alm de maiores e mais fortes, so mais inteligentes, aprendendo truques na metade do tempo. Estas criaturas de at um metro e meio de altura, com grandes mandbulas e dentes afiados, tm um pelo ralo, porm bonito, e um faro ainda melhor que o dos ces comuns. Ces comuns podem ser treinados como: Guardas, recebendo Escutar (5) e Observar (4); Ces de Caa, recebendo Seguir Trilhas (8); e, por fim, Ces de Guerra, quando aprendem a atacar qualquer adversrio escolhido pelo dono, recuar quando ordenado e a ignorar seus medos instintivos (fogo, seres fantsticos, criaturas sobrenaturais etc). Cada treinamento demora 5 meses. Os ces de raa podem ser treinados como mostrado acima, mas quando treinados como Ces de Caa, possuem Seguir Trilhas (12). Organizao e Habitat: Grupo (pequeno ou mdio) / Campos, plancies e cidades Habilidades e Tcnicas de Combate: Co Comum: Seguir Trilhas(4) e Aes Furtivas(1). Co de raa "Alo": Seguir Trilhas(6) e Escutar(2). Peso/Altura: 16 a 25 Kg / 0,2 a 1,5 m Atributos: INT(i), AUR(0), CAR(1), FOR(1 a 2), FIS(0), AGI(2), PER(3 a 4)
Nome Co Comum Est 1 EF 8 10 EH Defesa Ataque 0 14 L2 L2 Mordida Mordida L 4 5 M 3 4 P 100% 75% 50% 25% RF RM Moral 2 3 9 10 7 8 5 6 3 4 1 2 1 2 1 3 VB 20 20
Co de raa "Alo" 2
24
25
EF 2
EH 3
L 3 5
M 1 2
RM Moral 1 1
VB 30
Gato
Gatos so considerados valiosos por magos e rastreadores como companheiros e ajudantes. No s eles possuem uma grande variedade de Habilidades, como tambm so muito inteligentes, sendo capazes de aprender truques complexos, tal como abrir portas ou apanhar objetos. Gatos possuem uma apurada audio e uma invejvel viso noturna e por isso no recebem os ajustes de escurido parcial caso sejam obrigados a lutar nestas condies. Organizao e Habitat: Varivel / Qualquer um Habilidades e Tcnicas de Combate: Escutar(3), Observar (2), Aes Furtivas (7), Ataque de Surpresa(3), Esquiva(7), Escalar Superfcie(5) e Acrobacias(7). Peso/Altura: 1 Kg / 0,15 a 0,25 m Atributos: INT(i), AUR(0), CAR(1), FOR(-1), FIS(0), AGI(4), PER(4)
Nome Est Gato 1 EF 2 EH 5 Defesa Ataque L4 Mordida L 6 M 5 P 100% 75% 50% 25% RF 4 -1 -1 -1 -1 1 RM Moral 1 1 VB 20
26
Alm destas vantagens, mulas e burros so capazes de superar subidas e descidas impossveis para qualquer cavalo, o que muitas vezes os torna indispensveis para aventureiros, que freqentemente tm de ir a lugares pouco acessveis. Se estas vantagens tm alguma compensao, esta a personalidade da mula. Ela pode se tornar teimosa e 'empacar' nas situaes mais imprprias. Geralmente, estes animais se recusam a mover caso estejam Pesadamente Carregados ou pior caso o seu condutor seja um estranho. Para desempacar uma mula preciso um rolamento Mdio de Montar Animais. Mulas no tm nenhuma habilidade especial, mas caso percebam a presena de algum perigo elas empacaro e no se movero na direo do perigo sob nenhuma condio. Caso algum que irrite a mula passe por trs da mesma, esta usar o seu ataque especial: o coice. Caso a vtima seja atingida na EF pelo ataque, ela voar 1 metro por cada 5 pontos de dano recebidos e, geralmente, ir aterrizar em uma posio embaraosa ao fim deste vo. Organizao e Habitat: Grupo (pequeno). / Plancies e planaltos Peso/Altura: 156 Kg / 1,2 a 1,4 m Atributos: INT(i), AUR(0), CAR(1), FOR(2), FIS(1), AGI(0), PER(0)
Nome Est Mula 2 EF 25 EH 8 Defesa Ataque Coice L0 Mordida L 4 2 M 1 1 P 100% 75% 50% 25% RF -3 0 14 8 11 5 8 5 5 3 3 RM Moral 2 2 VB 20
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Vaca
Vacas so animais domsticos que no possuem nenhuma habilidade especial. Normalmente, elas fogem de combate, mas, caso estejam defendendo o seu filhote, elas lutaro usando carga. Organizao e Habitat: Grupo (grande). / Plancies e planaltos Peso/Altura: 441 Kg / 1,3 a 1,7 m Atributos: INT(i), AUR(0), CAR(1), FOR(2), FIS(2), AGI(0), PER(0)
EF 44
EH 3
L 2
M 0
RM Moral 1 1
VB 20
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Livro de Criaturas
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Livro de Criaturas
4.2
Animais Gigantes
Abelha Gigante
Estes raros seres so insetos que vivem em grandes colnias de notvel organizao social, conhecidas como colmias gigantes. Em sua sociedade, cada indivduo possui uma funo bem definida, sempre executada visando sobrevivncia e manuteno do enxame. Cada colnia abriga entre 500 e 2.000 indivduos, todos estruturados sob a gide de uma rgida hierarquia. As operrias trabalham para trazer o alimento, defender a colmia, limpar e cuidar das larvas. Os zanges tm a funo exclusiva de fazer o acasalamento, a rainha a Grande Me, responsvel por acasalar e pr todos os ovos. As colmias gigantes chegam a alcanar at 25 metros de altura (ou profundidade) e podem ser encontradas em savanas, florestas tropicais, regies litorneas, regies montanhosas e raramente em plancies. As colnias so edificadas geralmente em grandes fendas, buracos, encostas, cavernas, runas, ou em locais que lhes ofeream alguma proteo natural. Com as devidas propores, as Abelhas Gigantes so fisiologicamente idnticas s suas irms menores. Possuem uma colorao amarelada com variaes entre o cinza, o pardo e o preto, e podem atingir at 1,5m de comprimento. Sua principal arma de defesa um perigoso ferro farpado de cerca de 60 cm. Graas a um complexo sistema de comunicao, so capazes de se comunicar rapidamente com parte do enxame. O contato se d por meio de sons, odores, acrobacias areas (Se uma abelha for atacada prxima sua colmia, a cada 10 rodadas, 1d10 + 2 indivduos, surgiro em seu socorro). Possuem ainda, uma notvel viso no escuro, o que lhes permite movimentarem-se com facilidade dentro de suas colmias. Em geral, as abelhas gigantes no so agressivas, entretanto, atacam apenas para se defender ou proteger a colmia. Nesse ltimo caso, podem, inclusive,tornar-se muito violentas. Em combate, buscam a todo instante perfurar o seu oponente. Caso consigam um ataque que atinja a EF ou 100% na EH, imediatamente, o seu veneno ser injetado na corrente sangunea da vtima. Isso exige um teste de resistncia fsica (contra fora de ataque 9). Caso a vtima passe no teste de resistncia, experimentar uma grande dor no corpo, seguida de uma forte tontura, e uma sensao de queimao generalizada, recebendo, com isto, 2 pontos de dano na EF, e -3 na coluna de resoluo, em qualquer teste que realizar durante as duas horas seguintes, exceto os de resistncia fsica. Em caso de falha, o veneno paralisar imediatamente o adversrio por 2 rodadas, em funo da potncia do choque. Este receber, ainda, 5 pontos na EF e um ajuste de -4 na coluna de resoluo em qualquer teste que realizar nas 24 horas seguintes, salvo os de resistncia fsica. Por conseguinte, seus lbios ficaro azulados, o seu corpo ser atingido por fortes dores, seguidas por inchaos e vermelhides, dificuldade para respirar, tonturas, febre e at vertigens. Em um estgio mais grave (havendo mais de uma ferroada), uma forte febre abater a vtima, seguida de calafrios, vmitos, alucinaes e at a perda da conscincia, nesses casos, o ajuste ser de -7 na coluna de resoluo, para qualquer teste nas 24 horas posteriores. Durante as 24 horas subsequentes ferroada (fase crtica), a vtima no conseguir fazer movimentos fsicos muito bruscos, devendo a cada 4 horas realizar um novo teste de resistncia fsica, desta sorte contra fora de ataque 6, perdendo 2 pontos de EF no caso de falha. No entanto, realizando um teste bem sucedido na habilidade medicina, com dificuldade mdia, (a cada 4 horas e antes do teste de resistncia), a ao do veneno ser neutralizada parcialmente, no perdendo o enfermo, assim, os 2 pontos de EF naquele perodo. A situao perdurar at que se obtenha sucesso em teste de medicina, com dificuldade Muito Dificil, ou aps passadas as 24 horas iniciais, quando ento a febre comear a ceder, e os efeitos do envenenamento
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Livro de Criaturas
comearo a desaparecer. A vtima recuperar gradativamente os seus sentidos, estando livre de todos os sintomas aps 2 ou 4 dias. Por fim, caso uma abelha gigante realize um ataque que atinja a EF da vtima, o ferro dela, em virtude da sua peculiar anatomia (com inmeras farpas), ficar preso no alvo; e, ao tentar retir-lo, o inseto sofrer uma ruptura em seu abdmen, perdendo parte dos seus rgos internos, ocasionando-lhe a morte logo em seguida (cerca de 30 minutos depois). Organizao e Habitat: Grupo Grande / Savanas, florestas tropicais, regies litorneas e regies montanhosas Habilidades e Tcnicas de Combate: Percepo (6), Observar (6) Escutar (6) e em Vo: Esquiva (7), Viso noturna de at 40 metros de distncia Peso/Altura/Comprimento: 60 Kg / 0,9 m / 1,5 m Atributos: INT(i), AUR(0), CAR(-1), FOR(1), FIS(1), AGI(2), PER(2)
Nome Est EF 16 EH Defesa Ataque 20 L2 Ferro L 5 M 7 P 100% 75% 50% 25% RF RM Moral 2 13 10 7 4 5 4 5 VB 50 voando
Abelha Gigante 4
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Livro de Criaturas
Nome Est EF EH Defesa Ataque Cauda Caador dos Mangues 9 Garras 66 81 P4 Mordida Patada L M P 100% 75% 50% 25% RF RM Moral 8 22 34 30 26 17 26 23 20 12 18 16 14 7 10 9 8 12 9 11 16 andando/10 nadando VB 10 11
16 13 10 13 12 11 14 11 7
Escorpio Gigante
Os Escorpies Gigantes so semelhantes aos pequenos escorpies, porm dezenas de vezes maiores. So seres pouco comuns, mas muito temidos, devido ao seu forte veneno. Tm hbitos noturnos, mas despertam facilmente quando h aproximao de pessoas. Alimentam-se habitualmente de pequenos seres como ratos, aves, porm podem eventualmente caar seres maiores (como humanos, elfos etc) ou at mesmo outros escorpies gigantes, que estiverem em seus domnios. So seres territorialistas e no costumam migrar para outras regies. Assim, a melhor forma de se defender de tais criaturas evitar seus domnios. H duas espcies conhecidas, os Escorpies Gigantes Vermelhos e os Escorpies Gigantes Pretos. Os Escorpies Pretos vivem em ambientes fechados como cavernas, buracos ou runas, mas tambm podem ser encontrados em florestas. So extremamente geis e possuem garras muito fortes. Caso consiga fazer um ataque com a cauda que atinja a EF ou 100% da EH, ele injeta um poderoso veneno (Fora de Ataque 7), paralisando a vtima em 3 rodadas, caso ela no passe no teste de Resistncia Fsica. Mesmo tendo passado no teste de Resistncia Fsica, se no for tratada, a vtima morre aps 5 dias, perodo cujos sintomas so, alm da paralisia nos membros, febre alta, alucinaes e inchao no local da picada. Ao atacarem com as garras os escorpies agarram suas vtimas, caso atinjam a EF ou 100% na EH. Qualquer outro ataque do escorpio dirigido a vitimas agarradas recebe o bnus de Ataque Oportuno. Para se soltar, as vtimas precisam ser bem sucedidas em um teste de fora contra o escorpio ou em um teste mdio de escapar. Estando a vitima agarrada, o Escorpio tentar ento atacar tambm com a cauda. Porm o ataque com a cauda pode ser dado mesmo se o oponente no estiver sob o domnio das garras do Escorpio. Os Escorpies Vermelhos so mais encontrados em reas florestais densas ou em mangues, e raramente tambm podem ser encontrados em ambientes fechados como cavernas e runas. So ligeiramente menores que os Escorpies Pretos, tendo suas garras bem mais fracas. Porm, seu veneno bem mais poderoso, tendo Fora de Ataque 9, que paralisa a vtima imediatamente, caso esta falhe no teste de Resistncia Fsica. Caso passe no teste, a vitima ficar paralisada em 5 rodadas. Se no for tratada, a morte certa em apenas 48 horas. Os sintomas so os mesmos da picada do Escorpio Preto. No caso do ataque com as garras, a diferena est no teste de Escapar da vtima, cuja dificuldade cai para fcil. Organizao e Habitat: no consta / Cavernas, buracos e runas Habilidades e Tcnicas de Combate: Escorpio Gigante Preto: Aes Furtivas (3), Escutar (2) e Ataque de Surpresa (5), Ataque Oportuno (6). Escorpio Gigante Vermelho: Aes Furtivas (4), Escutar (2) e Ataque de Surpresa (4), Ataque Oportuno (5). Peso: 130 a 180 Kg Atributos: INT(i), AUR(0), CAR(-2 a -1), FOR(1), FIS(2), AGI(2), PER(2)
Nome Est EF 24 EH Defesa Ataque Garras 32 P2 Picada Escorpio Gigante Preto Garras 5 28 40 P2 Picada L 9 5 M P 100% 75% 50% 25% RF RM Moral VB 6 3 21 17 25 21 16 13 19 16 11 9 13 11 6 5 7 6 7 5 5 6 4 4
3 -1 4 0
10 7 6 4
35
13 12 11 11 13 14 13 12 11 11 13 14
36
Lagarto Gigante 7
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Livro de Criaturas
rvores flutuantes e, assim, continuar de sentinela, dando a eles um belo poder de camuflagem quando est caando (funciona como a magia Camuflagem 4, podendo ser usada livremente). Durante um mergulho, os olhos do crocodilo so protegidos por uma membrana transparente, uma espcie de terceira plpebra. O primeiro ataque de um crocodilo camuflado tem bnus +5. Quatro pequenas patas adaptadas para nadar (ligeiramente inclinadas para trs, com ventosas e garras compridas) sustentam a estrutura toda, forando o animal a rastejar a barriga na lama. So criaturas de sentidos bastante aguados. Possuem um bnus +3 em todos os testes que envolverem audio ou olfato (+4 se envolver ambos). Em terra so rpteis aparentemente lerdos e desinteressados. Mas apenas aparentemente. Na verdade, a lentido apenas mais um recurso para dar o bote em suas vtimas. Eles ficam parados por vrias horas na mesma posio (por vezes, sendo quase completamente cobertos por lama). Os pssaros pousam e levantam vo com tranqilidade deles, de vez em quando at dentro da imensa bocarra para eliminar os restos de alimentos que se acumulam nos dentes, obtendo assim alimentao para si, farta e fcil. Em contrapartida, os Monstros dos Mangues se vem livres, com grande alvio, das sanguessugas e outros parasitas que lhe infestam a gengiva. Quando resolvem se alimentar, disparam em incrvel velocidade (25) e abocanham com fora. J nadando, ficam a maior parte do tempo boiando, distrados at que de repente disparam atrs de suas vtimas. Crocodilos no possuem tesouros. So criaturas completamente irracionais e desprezam qualquer coisa que no seja uma refeio decente. Eles costumam vagar solitrios ou em bandos de at 3 componentes, que caam juntos e dividem as refeies conquistadas. Caso no encontrem refeies, no entanto, comum que o mais fraco do bando torne-se o alimento dos demais. Organizao e Habitat: Solitrio ou Grupo de 3 / Mangues Habilidades e Tcnicas de Combate: Ataque de Surpresa (10), Observar (5), Camuflagem (4). Podem enxergar na mais completa escurido (nomgica). Peso/Comprimento: 2000 Kg / 15 m Atributos: INT(i), AUR(-3), CAR(-3), FOR(10), FIS(5), AGI(2), PER(6)
Nome Est EF 94 EH Defesa Ataque Cauda 276 P2 Mordida L M P 100% 75% 50% 25% RF RM Moral 46 54 37 43 28 32 19 21 28 20 29 VB 25 (terra) 40 (nadando)
27 28 25 38 37 36
39
15 18 13 18 17 16 17 21 19
40
15 14 13
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Livro de Criaturas
Aps a digesto, os Vermes costumam regurgitar os restos de suas vtimas. So apenas ossos e alguns metais muitas vezes intactos no digeridos pelo seu organismo. Em seu covil, diversos objetos podem ser encontrados ao longo dos tneis, inclusive alguns de grande valor. Por fim, sua carapaa muito valorizada nos principais mercados do mundo conhecido. Sendo muito utilizada na fabricao de resistentes escudos, armaduras com alta absoro e, ainda, alguns utenslios exticos. Cada metro do seu couro vale cerca de 3 M.O., nos grandes centros comerciais. Organizao e Habitat: Solitrio (Grupo Pequeno) / Desertos Habilidades e Tcnicas de Combate: Camuflagem (4), Escutar (6), Observar (6) e Seguir Trilhas (7) Peso/Altura/Comprimento: 2200 Kg / 1,5 m / 25 m Atributos: INT(i), AUR(0), CAR(-3), FOR(5), FIS(2), AGI(2), PER(3)
Nome Est EF EH Defesa Ataque Agarrar Verme do Deserto 16 Esmagar 95 144 P2 Hlito cido Mordida L M P 100% 75% 50% 25% RF RM Moral 29 29 20 33 23 23 15 26 17 17 10 19 11 11 5 12 18 16 16 15 VB
18 15 11 18 15 11 16 16 16 19 18 17
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Livro de Criaturas
INT(1), AUR(0), CAR(-2), FOR(4), FIS(2), AGI(3), PER(3)
Nome Est EF EH Defesa Ataque Agarrar Verme do Gelo 12 84 72 P3 Hlito cido Mordida L 15 12 16 M 12 12 15 P 100% 75% 50% 25% RF RM Moral 8 12 14 28 20 32 22 15 25 16 10 18 10 5 11 14 12 12 20 VB
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Livro de Criaturas
Animais Selvagens
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Livro de Criaturas
4.3
guia
Animais Selvagens
guias fazem seus ninhos no topo de montanhas. Aps se acasalarem, estas aves permanecem juntas por toda a vida. Deste modo, cada ninho ser guardado por duas guias. guias possuem excelente viso e muita agilidade e velocidade em vo. guias podem ser domesticadas com o uso da habilidade Treinar Animais (rolamento Difcil que s pode ser tentado a cada 3 meses). Organizao e Habitat: Solitrio / Montanhas Habilidades e Tcnicas de Combate: Observar (13), Escutar (2) e Esquiva (17) (em vo). Observar (7) e Escutar (3) (quando pousadas). Peso/Altura/Envergadura: 4 Kg / 0,8 m / 2 m Atributos: INT(i), AUR(0), CAR(1), FOR(0), FIS(0), AGI(4), PER(3)
Nome guia
Est 3
EF 4
EH 15
L 8 10
M 6 7
P 2 4
RM Moral 3 4
VB 60
47
48
Livro de Criaturas
Habilidades e Tcnicas de Combate: Baleia Tagmariana: Escutar (10), observar (3). Baleia Predadora: Escutar (10), observar (3) ataque surpresa (4) e aes furtivas (5). Peso/Comprimento: 15500 a 27000 Kg / 25 a 38 m Atributos: INT(i), AUR(0), CAR(-1), FOR(7), FIS(6), AGI(2), PER(3)
Nome Baleia Predadora Baleia Tagmariana 16 334 112 L2 Cauda Est 14 EF 254 EH Defesa Ataque Cauda 182 L3 Mordida Cabeada L 17 18 18 16 M 18 17 15 17 P 100% 75% 50% 25% RF RM Moral 15 16 11 14 32 40 36 32 25 31 28 25 19 23 21 19 13 15 14 13 22 16 16 20 14 14 VB 20 a 30 (nadando) 20 a 30 (nadando)
49
50
51
Nome Coruja
Est 2
EF 4
EH 10
L 5 7
M 3 4
P -1 1
RM Moral 2 2
VB 50
52
53
54
Nome Falco
Est 1
EF 2
EH 5
L 6 8
M 4 5
P 0 2
RM Moral 1 1
VB 80
55
56
Livro de Criaturas
Possuem uma forma de comunicao mais aprimorada e podem at mesmo compreender alguns sinais simples ou sons em Mals ou outro idioma. Entre as vilas de meio-elfos de Ludgrim existe uma lenda que fala do Rei dos Gorilas. Um smio inteligente e nobre que governa todos os gorilas desde as Florestas de Ludgrim at mien. A lenda conta que ele habita runas lficas encravadas no corao de Ludgrim e que tem o poder de conceder inteligncia a qualquer animal selvagem. Uma variao diz que esse rei seria um Sacerdote de Maira Nil e que seus poderes seriam muito vastos. Outros dizem que ele o pai de todos os Rastreadores e o Guardio mais velho e sbio de todo Mundo Conhecido. Organizao e Habitat: Grupo Mdio / Florestas Tropicais e Temperadas em Vales Montanhosos Habilidades e Tcnicas de Combate: Gorila das Montanhas: Escalar Superfcies(8), Acrobacias(6), Carga(9), Fria(4), Seguir Trilhas(8), Trabalhos Manuais(1) Gorila Comum: Escalar Superfcies(8), Acrobacias(6), Carga(8), Fria(6), Seguir Trilhas(6) Peso/Altura: 250 Kg / 2,2 m Atributos: INT(0 a 1), AUR(0), CAR(1), FOR(6), FIS(3), AGI(3), PER(2 a 3)
Nome Gorila Comum Est 6 EF 34 EH Defesa Ataque Mordida 36 M3 Punhos Gorila das Montanhas Mordida 7 34 42 M3 Punhos L 10 8 14 9 M 9 10 13 11 P 100% 75% 50% 25% RF RM Moral 8 11 12 12 22 18 22 18 18 15 18 15 14 12 14 12 10 9 10 9 10 7 9 20 9 6 9 VB 20
57
Javali
Javalis so animais com cerca de 1 a 1,5 metros de comprimento. So parentes distantes dos porcos, porm possuem 4 longos caninos curvos saindo pelas laterais da boca, utilizados para ataque e defesa. Com olfato e audio extremamente aguados, apresentam ainda uma grossa camada de gordura sob a pele que os protege at de picadas de serpentes venenosas. Andam geralmente em grupos de 2 a 12 indivduos liderados por uma fmea adulta. Em jejum prolongado tornam-se violentos e a fmea pode, nesse caso, chegar a devorar a prpria ninhada. Organizao e Habitat: Grupo (pequeno). / Florestas temperadas e tropicais Habilidades e Tcnicas de Combate: Escutar (5) Peso/Altura: 324 Kg / 0,7 a 0,9 m Atributos: INT(i), AUR(0), CAR(-1), FOR(2), FIS(3), AGI(2), PER(1)
Nome Javali Est 4 EF 39 EH 24 Defesa Ataque L2 Mordida L 7 M 6 P 5 100% 75% 50% 25% RF 14 11 8 5 7 RM Moral 4 6 VB 16
58
Nome Leo
Est 7
EF 35
EH 56
L 12 12
M 11 9
P 10 5
RM Moral 7 9
VB 30
Lince
Felino das regies geladas de Tagmar com cerca de 1 metro de comprimento. Alimenta-se basicamente de roedores, aves e lebres. Muito rpido, gil e com a viso extremamente aguada, o Lince j protagonizou muitas lendas. Alguns povos, por exemplo, pensavam que ele fosse capaz de enxergar atravs das paredes. O Lince tem o hbito de demarcar seu territrio de caa afiando as garras nos troncos de rvores das proximidades. Esse territrio pode abranger cerca de 10 km de dimetro. um exmio nadador e no hesita em entrar na gua para apanhar sua caa. No tem flego suficiente para perseguies em altas velocidades, mas em ataques de surpresa costuma ser bem sucedido. Organizao e Habitat: Solitrio / Regies frias e temperadas Habilidades e Tcnicas de Combate: Natao (2), Seguir Trilhas (7), Aes Furtivas (18), Ataque de Surpresa (12), Observar (9), Escutar (5) e Escalar Superfcies (5). Peso/Altura: 42 Kg / 0,6 a 0,8 m Atributos: INT(i), AUR(0), CAR(0), FOR(0), FIS(1), AGI(5), PER(2)
Nome Lince
Est 3
EF 13
EH 18
L 9 11
M 8 8
P 7 4
RM Moral 3 1
VB 14
59
Mamute
Os mamutes so mamferos de grande porte que habitam as regies mais frias do sul de Tagmar. Suas manadas podem ser vistas desde as Geleiras at as terras glidas, ao leste do Domo de Arminus. So muito semelhantes aos elefantes. No entanto, distinguem-se de seus parentes do norte por possurem corpos mais fortes e vigorosos que chegam a atingir 5,5 metros de altura e at 8.000 kg. Outras diferenas so sua acentuada curvatura para baixo junto as suas costas e o seu crnio curto, alto e pontiagudo que ostenta pequenas orelhas adaptadas ao frio, e enormes presas curvadas que podem alcanar cerca de 5,0m de comprimento. Seu espesso manto de pelos acinzentados cobre uma grossa camada de gordura subcutnea de cerca de 8cm, o que lhes proporciona um considervel conforto trmico sob baixas temperaturas. Possuindo uma memria privilegiada, jamais se esquecem do caminho rumo s reas de vegetao abundante. Esto sempre migrando em busca de novos pastos para saciarem o seu apetite voraz. Da mesma forma, nunca se esquecem de um agressor ou de algum que os tenha ajudado. Vivem em grupos compostos, na maioria das vezes, apenas por fmeas e filhotes. Suas manadas so lideradas pela adulta mais velha e forte. As crias so protegidas por toda a manada e, quando crescem, as fmeas jovens em geral permanecem na manada. J os machos jovens so expulsos, em virtude do seu temperamento imprevisvel e agressivo. Os machos acabam vivendo sozinhos ou em pequenos grupos formados apenas por machos (muito raro). Os animais mais velhos disputam grandes batalhas pela supremacia de uma regio. O macho mais poderoso tem o direito de acasalar com o maior nmero de fmeas. Devido serem muito ariscos e agressivos, no toleram a presena de outras criaturas em seu territrio. Qualquer invaso repelida com muita violncia. Sentindo-se ameaados, erguem a sua tromba em um sinal de alerta e aps um potente bramir, lanam-se em um terrvel ataque. A primeira ofensiva geralmente uma devastadora carga, onde exploram toda a sua potncia muscular e o tamanho descomunal de suas presas. Esse mortfero ataque de at 8 toneladas acarreta um ajuste de +10 na tabela de resoluo. Posteriormente, utilizaro suas grandes presas em terrveis investidas. Dependendo da distncia, tambm podero chutar e pisotear seus oponentes. Se o animal estiver muito prximo ao adversrio (cerca de 4 metros de distncia), poder atacar com a sua tromba. Nessa hiptese, caso obtenha um ataque igual ou superior a 75%, imediatamente, o seu oponente ser agarrado e arremessado a uma altura de cerca de 6 metros, ocasionando um dano de 3 pontos na EF em funo da queda livre. (Um teste de acrobacias nvel difcil pode ser usado para atenuar os efeitos da queda).
60
Livro de Criaturas
Existindo filhotes na manada a reao do grupo ser ainda mais hostil. De forma enrgica, os adultos sempre buscaro manter os invasores longe de suas crias. No conseguindo expuls-los em at 5 rodadas, o grupo ser tomado por uma sbita fria grupal, garantindo a todos os indivduos um ajuste de +7 em qualquer ataque, um bnus de 25 pontos na EH, e um acrscimo de + 5 pontos na moral. Devido ao seu temperamento, Mamutes no aceitam o adestramento com muita facilidade. Apenas quando capturados recm-nascidos ou jovens com pouco contato com adultos, o treino pode vir a ter xito. No entanto, longe da manada a taxa de mortalidade dos filhotes se torna muito elevada. Por isso, os adultos acabam sendo mais visados pelo alto valor comercial do seu marfim e pelo seu magnfico manto muito utilizado na proteo contra o frio pelos povos da regio. O seu marfim muito ambicionado pelos melhores artesos do mundo conhecido, sendo utilizados na fabricao de jias valiosas, armas exclusivas, instrumentos musicais de alto rendimento, esculturas, adornos, e revestimentos dos mais belos palcios. Cada pea vale cerca de 10 M.O. Por fim, por volta dos 70 anos de idade, j com dificuldades para acompanhar o restante da manada, o indivduo idoso acaba abandonando o seu grupo, e lana-se em uma viagem sem volta rumo ao corao das geleiras. o que o povo Lazli chama de a ltima viagem. Segundo uma lenda dos azuis, existe um grande cemitrio de mamutes na regio central das geleiras. Nesse local seria possvel encontrar uma quantidade indescritvel de ossadas e marfins da criatura. A sua localizao exata, contudo, desconhecida. Organizao e Habitat: Grupo (grande ou solitrio) / Geleiras e regies com baixas temperaturas Habilidades e Tcnicas de Combate: Escutar (1), Natao (2), Observar (3) e Seguir Trilhas (9) Magias e Poderes Especiais: Fria Grupal (6) e Carga (10) Peso/Altura/Comprimento: 8000 Kg / 5,5 m / 6,5 m Atributos: INT(1), AUR(0), CAR(-1), FOR(6), FIS(2), AGI(0), PER(0)
Nome Est EF EH Defesa Ataque Patada Mamute 10 180 100 P0 Presa Tromba L 13 11 10 M 10 9 11 P 6 5 8 100% 75% 50% 25% RF 38 34 22 30 27 18 22 20 14 14 13 10 12 10 3 18 RM Moral VB
61
62
Nome Tigre
Est 7
EF 35
EH 56
L 10 12
M 9 9
P 8 5
RM Moral 7 9
VB 30
63
64
Livro de Criaturas
Criaturas Artificiais
65
Livro de Criaturas
4.4
Criaturas Artificiais
Criaturas Artificiais so seres animados por msticos poderosos para ajud-los e/ou proteg-los. Em geral, so pouco providos de inteligncia, mas possuem outros Atributos que compensam esta desvantagem. Existem vrios tipos destes seres: Arvores Malditas, Arvores Animadas, Homnculos, Grgulas, Esttuas Animadas, Golens de Argila, de Pedra e de Ferro.
rvore Maldita
Contam as lendas que no perodo conhecido como A Fria do Sul , um grande contingente da Seita foi responsvel por uma ampla devastao ao sul de Ludgrim, na Floresta de Tambar. Tamanha foi destruio causada, que Maira, enfurecida, amaldioou os responsveis transformando-os em rvores, de modo a tomar o lugar das rvores por eles eliminadas. Buscando reverter a maldio, sacerdotes da seita passaram a realizar rituais com seus irmos amaldioados, nos quais eram sacrificadas crianas e virgens em nome de um macabro prncipe demonaco. Com isso, eles conseguiram animar e trazer tona novamente a essncia maligna de seus irmos, tornando-os rvores Malditas. Essas horrendas criaturas so seres diablicos que se alimentam do sangue fresco de suas vtimas. Possuem aparncia de grandes rvores de tronco e galhos sinuosos, com poucas folhas secas e de cor escura, seus troncos possuem formas assustadoras de rostos humanos retorcidos e angustiados, como se estivessem sofrendo uma eterna tortura. Muitos estudiosos suspeitam que essas criaturas devoram suas vtimas com intuito de repor o sangue que os mantm vivos. Entretanto, o que se sabe ao certo que esses seres vivem em pequenos grupos nos pontos mais profundos e obscuros das grandes florestas ancestrais de Tagmar. Quando paradas, apesar da assustadora aparncia, lembram rvores normais, o que lhes confere Ataque de Surpresa 10, sendo necessrio um teste Observar, com nvel difcil ou muito difcil, para serem localizadas. Podem ter a aparncia de pequenas rvores (no caso das menores) ou at de enormes carvalhos ou pinheiros. Em combate, sua aparncia sdica e maligna se revela: seus olhos se tornam rubros e brilhantes, seu tronco se abre formando uma fenda cheia de presas escuras, cobertas por uma seiva viscosa, seus longos galhos assumem, em sua extremidade, a forma de espinhos e suas razes se elevam do solo procurando agarrar e estrangular os adversrios mais prximos. Caso consiga obter dano na EF da vtima ou 100% da EH, a criatura ir agarrar seu alvo com suas razes, causando-lhe automaticamente 1 ponto de dano na EF por rodada, recebendo ainda um ajuste de +3 colunas de resoluo para qualquer um de seus ataques. Para escapar da armadilha do monstro necessrio um teste de Escapar Muito Difcil. Apesar de tudo, so extremamente inflamveis. Caso a origem do fogo seja natural, estas criaturas recebero 6 de dano por rodada, at que consigam eliminar as chamas de seu corpo por completo. Se o fogo for mgico, receber 5 de dano por rodada. Porm, este ataque, tanto o natural quanto o mgico, podem irritar mais ainda a criatura, que ento receber um ajuste de +2 colunas de resoluo. As rvores Malditas no acumulam tesouros, mas entre as suas razes podem ser encontrados os restos e os pertences de suas vtimas. Suas sementes tm um valor inestimvel nos principais mercados do mundo de Tagmar, pois servem para as mais variadas poes e venenos. Organizao e Habitat: Grupo (pequeno) / Florestas e Mangues Habilidades e Tcnicas de Combate: rvore Maldita Maior: Aes Furtivas (3), Ataque de Surpresa (11), Observar (6) e Seguir Trilhas (4). Podem enxergar na mais completa escurido (mesmo mgica). rvore Maldita Menor: Ataque Surpresa (10), Observar (5). Podem enxergar na mais completa escurido (mgica). Magias e Poderes Especiais: Medo 4 uma vez ao dia. Peso/Altura: 500 a 1000 Kg / 4 a 6 m
66
Livro de Criaturas
Atributos: INT(0), AUR(0), CAR(-3), FOR(3 a 4), FIS(1), AGI(0 a 1), PER(2)
Nome Est EF 56 EH Defesa Ataque Garras 60 P0 Mordida rvore Maldita Maior Garras 15 80 90 P1 Mordida L 16 11 20 15 M 13 10 17 14 P 100% 75% 50% 25% RF RM Moral 10 9 14 13 23 27 24 28 18 21 19 22 13 15 14 16 8 9 9 10 16 15 19 12 13 12 15 VB 10
Arvores Animadas
Estas criaturas so rvores que foram animadas magicamente para servirem como escravos. Como no possuem mente, apenas seguem os comandos de seu mestre (aquele que evocou a magia) sendo muito limitadas em diversos aspectos. Sua aparncia a aparncia da rvore que foi animada, mas com uma forma vagamente humanide. Elas podem ser classificadas em 4 tipos: mnimo porte (2 a 3 metros), pequeno porte (3 a 4 metros), mdio porte ( 4 a 5 metros) e grande porte (5 a 7 metros).Qualquer rvore fora destes padres no pode ser transformada em uma rvore animada. rvores animadas atacam com seus punhos e obedecem s ordens de seu invocador at que a durao do encanto que as animou termine, quando elas voltam a ser rvores comuns. Essas criaturas so completamente imunes a ataques mentais e no fazem testes de Moral. Organizao e Habitat: Solitria / Florestas Peso/Altura: 500 a 3000 Kg / 0,6 a 7 m Atributos: INT(i a 0), AUR(1), CAR(0), FOR(4), FIS(5), AGI(0), PER(1)
Nome Arvores Animadas Menor Est 2 EF 60 84 116 141 EH Defesa Ataque 0 0 0 0 P1 P2 P3 P4 Punhos Punhos Punhos Punhos L 1 5 9 M 3 7 P 100% 75% 50% 25% RF RM Moral 4 8 20 24 28 32 16 19 22 25 12 14 16 18 8 9 10 11 7 11 15 21 3 7 11 17 2 6 10 16 VB 10 10 10 10
11 12
15 17 18
67
68
69
70
Nome
Est
EF 126
EH 0
L 16
M 18
P 19
RM Moral 17 /
VB 25
Golem de Ferro 16
Golem de Pedra
Assim como os outros, estes seres so criados com o uso de magias poderosas. Eles se parecem com enormes esttuas de pedra com formato humanide e feies comuns, pouco marcantes. Caso seja usado um encanto que revele a presena de magia, o golem emanar magia fortemente. Golens de Pedra se assemelham muito a esttuas animadas. Eles recebem uma misso logo aps serem criados, exatamente como as Esttuas Animadas. Eles possuem as mesmas imunidades a efeitos adicionais de crticos e a magias que afetam a mente ou o esprito. Da mesma forma que as Esttuas animadas, os Golens de Pedra sempre tentam cumprir a sua misso, a despeito das circunstncias. Organizao e Habitat: Solitrio / Qualquer um Peso/Altura: 1049 Kg / 2 a 3 m Atributos: INT(i), AUR(1), CAR(-1), FOR(5), FIS(5), AGI(1), PER(1)
Nome Est EF 85 EH 0 Defesa Ataque P1 Punhos L 11 M 13 P 14 100% 75% 50% 25% RF 29 23 17 11 16 RM Moral 12 / VB 25
Golem de Pedra 11
71
Homnculo
10
L2
Mordida
72
Monstro de Argila 15
80
105
M3
73
Livro de Criaturas
Criaturas de Dartel
74
Livro de Criaturas
4.5
Criaturas de Dartel
Duende
Ningum sabe ao certo a origem dos duendes. Alguns dizem que so pequenos demnios da natureza, outros que so Gnomos que no deram certo. Mas, uma coisa certa, eles s aparecem quando existe alguma maldade no ar, alguma maldade que os desperte. Durante o dia e quando no h a presena do mal os duendes assumem a forma de troncos mortos retorcidos ou pedaos de rocha voltando sua verdadeira forma noite. Eles so pequenos e mal formados, seus membros so desproporcionais e retorcidos, suas orelhas longas e pontudas, seus olhos totalmente negros e a cor de sua pele lisa vai desde o cinza plido at o marrom de troncos podres. Apesar de evidentemente mgicas, estas criaturas s possuem uma habilidade sobrenatural, a de entrar em rochas ou troncos e galhos mortos. Estes servem de portais que se comunicam com o seu covil debaixo da terra, normalmente sob uma grande rocha. Por meio destes portais, o Duende pode se transportar para qualquer lugar a menos de 20km de sua toca. Eles so naturalmente silenciosos e geis. Quando despertos, procuram fazer o maior nmero de maldades possvel. Sempre armados com lanas leves que eles mesmos fabricam e guardam no covil, atacam qualquer incauto valendo-se de sua habitual superioridade numrica. Eles atacam no para roubar (mas qualquer esplio bem vindo), nem mesmo para matar (isso pura conseqncia) mas pelo prazer de ver suas vtimas aterrorizadas. Todo os tesouros conseguidos so acumulados nos covis que s podem ser localizados com a magia Deteces 3. Aps a localizao, para entrar no covil existem duas maneiras: cavando durante 5 a 10 minutos ou atravs da magia Geomanipulao l, que pode abrir um tnel para o covil. Ambas as maneiras despertam todos os duendes da rea, que atacam imediatamente a no ser que seja dia claro. O covil um buraco de 4m x 4m x 3m e contm, alm de lanas de madeira, tesouros. Organizao e Habitat: Nenhuma (solitrios ou bandos) / Onde houver presena maligna Habilidades e Tcnicas de Combate: Aes Furtivas(13) Peso/Altura: 9 Kg / 0,5 a 1 m Atributos: INT(-2), AUR(2), CAR(-1), FOR(-1), FIS(0), AGI(3), PER(1)
Nome Duende Est 1 EF 6 EH 10 Defesa Ataque L3 Lana leve L 6 M 3 P 1 100% 75% 50% 25% RF 15 11 7 3 1 RM Moral 3 1 VB 7
75
76
77
78
79
80
81
Livro de Criaturas
Criaturas Divinas
82
Livro de Criaturas
4.6
Criaturas Divinas
Estes servidores dos Deuses de Tagmar no fazem parte de qualquer sociedade ou cultura, se adaptando rapidamente a qualquer situao. Seus poderes especiais e habilidades fsicas e mgicas os tomam servos ideais e adversrios temveis, conforme a situao. Todo enviado tem a capacidade de falar qualquer lngua conhecida. Os enviados no costumam ter tesouros, pois esto apenas de passagem pelos planos materiais, a no ser que esteja em misso direta para o Deus e este tesouro seja necessrio para completar a tarefa. Neste caso, a divindade provm o material necessrio e, mesmo que o enviado o perca ou seja derrotado, as posses monetrias ou mgicas voltam para o Deus (sumindo no ar) ao final da misso.
Enviado Menor
Estes seres minsculos so basicamente conselheiros e ajudantes menores, com pouca capacidade de combate (embora possuidores de uma fora fenomenal). Sua forma real desconhecida; eles, no entanto, assumem sempre um corpo humanide igual ao da raa que os conjurou, porm dotados de asas poderosas, que os permitem voar a velocidade surpreendentes. Em caso de luta eles usam garras (que criam sempre que desejam), mas a magia sua melhor arma. Sempre que desejarem, podem assumir a forma de animais pequenos (falces, gatos, ces, etc). Organizao e Habitat: Desconhecida / Qualquer um Habilidades e Tcnicas de Combate: Aes Furtivas (6),Esquiva (3), Observar (2) e Seguir Trilhas (2). Magias e Poderes Especiais: Bno (1), Fanatismo (1), Ressurreio (1) e Esconjurao (1). A cada hora estas criaturas podem usar Deteces (3). Peso/Altura: 20 Kg / 0,8 m Atributos: INT(3), AUR(1), CAR(0), FOR(1), FIS(3), AGI(2), PER(0)
Nome Est EF EH Defesa Ataque L M P 100% 75% 50% 25% RF RM Moral Karma VB 12 (andando) 50 (voando)
Enviado Menor 1
11
17
L2
Garras
13
10
83
Enviado Tipo I 3
Enviado Tipo II
Esta espcie de enviados age como conselheiro, lder e estrategista a servio de seu Deus entre os mortais. Seu poder grande, fsica e magicamente, mas sempre escondida atrs de uma aparncia de fragilidade e fraqueza. Eles podem assumir a forma de qualquer raa racional (humanos, elfos, orcos, centauros etc), mas normalmente preferem assumir a forma de velhos aleijados ou cegos (o que em nada diminui seu poder). Sob esta aparncia, eles servem aos Sacerdotes que os conjuram ou cumprem suas misses. Quando em combate, assumem uma aparncia brilhante e possuidora de enormes asas, envolta em fogo protetor (que toma a forma de armaduras) e empunham bastes que parecem feitos de luz (embora possam usar outras armas se assim o desejarem). Organizao e Habitat: Desconhecida / Qualquer um Habilidades e Tcnicas de Combate: Observar (9), Liderana (7), Persuaso (8), Medicina (7) e Esquiva (5). Magias e Poderes Especiais: Deteces (7), Esconjurao, (7), Proteo (7), Fanatismo (7) e Quebra de Encantos (7). Peso/Altura: 156 Kg / 1,4 a 2,5 m Atributos: INT(4), AUR(5), CAR(1), FOR(2), FIS(5), AGI(2), PER(3)
Nome Est EF EH Defesa Ataque 29 70 P2 Basto de Luz L M P 100% 75% 50% 25% RF RM Moral Karma 20 15 10 5 12 12 12 21 VB 22 (andando) 60 (voando)
Enviado Tipo II 7
13 13 13
84
P3
Basto de Luz
21 21 21
28
21
14
17 20
21
36
85
86
Livro de Criaturas
Criaturas Infernais
87
Livro de Criaturas
4.7
Criaturas Infernais
Figurando entre as mais odiadas criaturas de Tagmar, os Demnios enganaram por muito tempo os humanos quanto sua personalidade. Cruis, sdicos e arrogantes, estas criaturas so poderosas e muito temidas. Elas possuem poderes especiais prprios e muitos tm a capacidade de falar qualquer lngua mortal.
Corcel Demonaco
Este animal sinistro apareceu na mesma poca do Mastim Infernal, o que leva muitas pessoas a especular sobre uma ligao entre suas origens. Sua aparncia a de poderosos Cavalos de Guerra vermelhos com olhos brilhantes e farta crina alaranjada. Um Corcel Demonaco nunca visto sozinho, normalmente montado por um Demnio tipo II, um morto vivo de grande poder ou mesmo um humano servidor da seita. Estes seres parecem respeitar ao extremo os Demnios tipo II ou superior, obedecendo-os mesmo at a morte. Os Corcis Demonacos conseguem correr durante muito mais tempo que o normal (corrida curta 10 rodadas e corrida de fundo por 8 horas), alcanando velocidades fenomenais, tendo mesmo o poder de voar durante 4 rodadas a cada hora. Alm disto, conseguem saltar a at 2 metros de Altura e no sentem medo de nada, agindo inteligentemente (j que so racionais). Dizem que uma das mais terrveis vises para um grupo de aventureiros um Demnio tipo II (guardio) montado em um Corcel Demonaco liderando uma matilha de Mastins Infernais. Organizao e Habitat: Especial / Qualquer um Peso/Altura/Comprimento: 650 Kg / 1,6 a 1,8 m / 2,7 a 3,5 m Atributos: INT(0), AUR(1), CAR(-3), FOR(4), FIS(3), AGI(1), PER(3)
Nome Est EF 53 EH Defesa Ataque 78 M1 Coice L 9 M 6 P 100% 75% 50% 25% RF RM Moral 2 28 22 16 10 9 7 9 VB 40 (em terra) 50 (voando)
Corcel Demonaco 6
88
Demnio Menor 1
11
15
L1
Mordida
13
10
Demnio Tipo I
A funo destas criaturas basicamente a de lutadores, tendo ento uma aparncia ameaadora condizente com a funo. Seus corpos, desproporcionalmente largos e musculosos, possuem uma cabea vagamente humana adornada por dois chifres. Pernas de bode e garras compridas completam suas figuras bestiais. Ao entrar em combate eles usam suas garras demonacas e um hlito flamejante, este ltimo s usado uma vez a cada minuto (4 rodadas). Possuem tambm a capacidade de amedrontar criaturas sem Energia Herica. Sempre que uma criatura sem EH se aproximar a 10 metros ou menos deles, deve fazer uma Resistncia Magia contra uma Fora de Ataque 3 ou fugir apavorada. Estes seres so totalmente imunes ao fogo e ao calor. Estes Demnios s vezes podem ser encontrados com algum tesouro. Organizao e Habitat: Desconhecida / Qualquer um Habilidades e Tcnicas de Combate: Esquiva (3). Peso/Altura: 132 Kg / 1,8 a 2,3 m Atributos: INT(0), AUR(1), CAR(-1), FOR(3), FIS(1), AGI(0), PER(0)
Nome Est EF 23 EH Defesa Ataque Garras 21 M0 Hlito Flamejante L 6 5 M 3 5 P 100% 75% 50% 25% RF RM Moral 0 5 19 16 15 12 11 8 7 4 4 4 4 VB 20
Demnio Tipo I 3
89
11 11 11
90
11 11 11 11 8 5
11 11 11
91
92
19 19 19 18 15 12 19 19 19
93
94
Livro de Criaturas
Atributos: INT(5), AUR(5), CAR(-3), FOR(7), FIS(7), AGI(3), PER(2)
Nome Est EF EH Defesa Ataque Chamas Infernais Demnio Tipo IV (Lorde do Caos) 25 Correntes 84 350 P3 Garras Hlito Flamejante L M P 100% 75% 50% 25% RF RM Moral 24 23 27 28 18 19 22 21 12 15 17 14 6 11 12 7 32 30 50 45 (andando) 55 (voando) VB
31 31 31 25 29 30 31 28 25 31 31 31
95
36 36 36 36 33 30 36 36 36 31 35 33
96
Fera Escarlate 10
18 17 16 18 15 11
97
98
Mastim Infernal 3
99
100
Livro de Criaturas
costumam combinar os poderes do monstro (iluses, transportes dimensionais etc.). As cabeas pensam de forma coordenada, sendo impossvel se confundir. A cabea de bode consegue dar chifradas e consegue disparar um jato de cido (com poder de alcance de at 6 metros, utilizvel a cada 8 rodadas). Se este ataque com acido acertar na EF ou caso o dano seja 100% na EH (pegou de raspo) dar 4 de dano direto no fsico por at 4 rodadas seguintes, caso a vtima no retire o que estiver vestindo. Armaduras no mgicas so inutilizadas pelo acido. Alm destes ataques, a cabea de bode pode evocar a magia Iluso Visual 7 (uma vez por dia). A cabea de leo consegue morder e usar um poder atordoante (trs vezes ao dia), na qual ela ruge fazendo com que qualquer criatura num raio de 12 metros que falhar num teste de Resistncia a Magia (contra Fora de Ataque 22) fique paralisada por 3 rodadas. A cabea de serpente consegue dar mordidas, rabadas e consegue disparar um jato de fogo (funciona de forma idntica ao Hlito Flamejante de um demnio), a cada 8 rodadas. As Quimeras so criaturas arrogantes e gostam de juntar os tesouros obtidos de suas vtimas. Esta mania mais uma forma de colecionar trofus, do que interesse pelo valor. A cada 20 anos duas cabeas do monstro caem, gerando duas novas quimeras a partir da mesma. Essa gerao demora 3 dias, tempo no qual as cabeas voltam a crescer na progenitora. Elas so monstros raros e so encontrados normalmente nas Terras Selvagens. So solitrias e territoriais, sendo criaturas muito amarguradas pela expulso de seu plano de origem. Organizao e Habitat: Solitria / Montanhas e cavernas Magias e Poderes Especiais: A cabea de serpente consegue conjurar as magias Covardia 5 (3 vezes ao dia), Silncio 5 (3 vezes ao dia), Sugesto 3 (1 vez ao dia) e Transporte Dimensional 7 (3 vezes ao dia). Peso/Comprimento/Envergadura: 2500 Kg / 4 m / 8 m Atributos: INT(4), AUR(5), CAR(-3), FOR(3), FIS(3), AGI(2), PER(3)
Nome Est EF EH Defesa Ataque Cauda Chifres Quimera 18 103 180 M2 Hlito Flamejante Jato de cido Mordida L 20 21 24 21 21 M 21 19 24 21 20 P 100% 75% 50% 25% RF RM Moral 18 15 24 21 19 19 23 24 19 27 15 18 18 15 21 11 13 12 11 15 7 8 6 7 9 21 23 18 50 (voando) 25 (em terra) VB
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Livro de Criaturas
Organizao e Habitat: Solitria / Qualquer um Habilidades e Tcnicas de Combate: Simbionte Infernal Tipo I - Devorador de Almas: Observar (6); Escutar (6); Persuaso (6). Simbionte Infernal Tipo II - Corruptor de Almas: Observar (10); Escutar (10); Persuaso (10). Simbionte Infernal Tipo III - Moldador de Almas: Observar (16); Escutar (16); Persuaso (16). Magias e Poderes Especiais: Simbionte Infernal Tipo I - Devorador de Almas: Domnio Mental 2 3 vezes ao dia. Simbionte Infernal Tipo II - Corruptor de Almas: Domnio Mental 5 3 vezes ao dia. Simbionte Infernal Tipo III - Moldador de Almas: Domnio Mental 10 4 vezes ao dia. Peso/Altura: 5 a 8 Kg / 0,3 m Atributos: INT(2), AUR(3 a 4), CAR(5), FOR(0), FIS(1 a 2), AGI(0), PER(2)
Nome Simbionte Infernal Tipo I (Devorador de Almas) Simbionte Infernal Tipo II (Corruptor de Almas) Est EF 4 8 5 7 7 EH Defesa Ataque 36 80 140 L0 L0 L0 (ver texto) (ver texto) (ver texto) L M P 100% 75% 50% 25% RF RM Moral VB / / / / / / / / / / / / / / / / / / / / / 5 7 8 16 28
10 11 16 18
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Criaturas Msticas
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Livro de Criaturas
4.8
Criaturas Msticas
guia Gigante
O simples aparecimento de uma guia Gigante algo extremamente raro. Sua beleza deixa pasmo o mais indiferente dos mortais, tendo penugem marrom exceto na cabea, que branca. Os olhos destes seres tm um claro brilho de profunda inteligncia. Todas as lendas humanas sobre essas criaturas so unnimes: elas so uma fora invencvel a servio da justia, protegendo at o fim criaturas de alma pura e boas intenes. Existem dois tipos de guias Gigantes: As Normais e as Nobres. Alm de suas capacidades fsicas mais bvias (como suas garras e bico descomunais) elas so incrivelmente inteligentes, sendo mesmo capazes de se comunicar atravs da fala com qualquer criatura racional. Ambos os tipos de guia Gigante utilizam magia. Dizem que as guias Gigantes so servidoras dos Deuses do bem, recebendo sua inteligncia e poderes como presentes e armas contra o mal. Talvez isto seja verdade, mas elas so to poucas que mal se pode estud-las (imagina-se que existam uma dzia no mundo conhecido, sendo apenas duas nobres). Uma coisa, no entanto, certa: elas respeitam muito os sacerdotes de Maira, Crizagom e Selimom, tendo sempre timas reaes aos seguidores fieis destes Deuses. Organizao e Habitat: Solitria / Montanhas Habilidades e Tcnicas de Combate: Liderana (10), Persuaso (15), Observar (30), Escutar (10), Navegao (15) e Esquiva (10) e esta ltima apenas quando voando. Magias e Poderes Especiais: guia Gigante Comum: Possuem as magias Fanatismo (7), Medo (8), Resistncia Elemental (10), Deteces (10), Controle Climtico (7) e Contatos Mentais (9). guia Gigante Nobre: Possuem as seguintes as magias Fanatismo (7), Medo (8), Resistncia Elemental (10), Deteces (10), Controle Climtico (7) e Contatos Mentais (9). Alm disto possuem os seguinets poderes especias: Empatia 9 trs vezes ao dia (para criar respeito e admirao), Quebra de Encantos 9 uma vez por dia, Apelo 7 uma vez por semana e Empatia Animal 7 constante (funcionando apenas com guias e falces), alm da capacidade de arremessar um raio eltrico de sua boca uma vez por minuto (4 rodadas), como visto na sua tabela de ataque. Peso/Altura/Envergadura: 992 a 1521 Kg / 3 a 4 m / 7 a 10 m Atributos: INT(2 a 4), AUR(3 a 4), CAR(2 a 4), FOR(3), FIS(3 a 4), AGI(2 a 4), PER(2 a 3)
Nome Est EF EH Defesa Ataque Bicada guia Gigante Comum 13 65 130 M2 Garras Bicada guia Gigante Nobre 18 82 270 M4 Garras Relmpago 18 15 12 21 19 15 25 22 19 23 23 23 27 35 31 40 21 27 24 30 15 19 17 20 9 11 10 10 22 22 23 40 L M P 100% 75% 50% 25% RF RM Moral Karma 14 12 8 31 24 17 10 16 16 16 40 VB 10 (andando) 85 (voando) 10 (andando) 85 (voando)
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Basilisco Original
Os Basiliscos Originais, como o prprio nome sugere, foram os primeiros a surgir. A maldio do Rei das Serpentes clama que o ovo de uma galinha que tenha ficado sete anos sem pr ovos, quando chocado por um sapo, tem uma pequena chance de originar uma dessas criaturas amaldioadas. Os Basiliscos Originais so criaturas irracionais imensas, que crescem muito rpido do tamanho de pequenos pintos at cerca de 6 metros de comprimento em poucos dias. So compostos por um imenso corpo de serpente, que algumas raras vezes possui pernas de aspecto reptiliano, um par de asas de morcego com grande envergadura e fora e uma cabea de galo o bico, no entanto, possui recortes que lembram uma serra formada por pequenos dentes. Entre as escamas amarronzadas do corpo, pequenas penas amarelas e vermelhas podem brotar. Na cabea de galo, os olhos so vermelho-acinzentados e passam uma expresso de morte, como se a criatura j houvesse nascida morta apesar de no ser uma criatura morta-viva. nesses olhos que est o aspecto mais terrvel que o monstro possui: o Olhar Mortal. O deslocamento da criatura no muito rpido, dado o seu tamanho, e seu deslocamento voando relativamente desajeitado. A besta, no entanto, tem grande resistncia a fadiga e costuma voar por vrias horas seguidas sem cansar, alm de possuir o pssimo hbito de deixar cair partes destroadas de suas vtimas por reas povoadas. Quando atacando, o Basilisco Original alterna-se entre fortes rabadas e esmagamentos com o corpo de cobra. Caso algum receba um ataque que atinja a EF ou cause 100% de dano na EH dever fazer um teste de Resistncia Fsica contra Fora de Ataque 20. Caso falhe ficar atordoado por uma rodada se o ataque for com a Cauda. Quando sua vtima fica atordoada o prximo ataque do Basilisco Original ser tentar agarr-la. Para isto basta que ele consiga de novo acertar o fsico ou 100% da EH. Neste caso a vtima ficar imobilizada e a cada rodada receber um dano fixo de 5 pontos direto de sua EF. possvel usar a habilidade Escapar(difcil) para se libertar. Embora mais raro, o Basilisco tambm tenta s vezes dar bicadas. Quando enfrentando vrias oponentes o Basilisco Original se utiliza da tcnica de combate Golpe Giratrio com um ataque de sua Cauda. O Olhar Mortal uma caracterstica destes seres que obriga quem fite seus olhos pela primeira vez a testar sua Resistncia Magia contra fora de ataque 20. Em caso de falha, a vtima entra automaticamente em estado catatnico. Este teste s dever ser feito uma vez a cada encontro com um Basilisco. No passado, acreditava-se que o olhar matasse as vtimas, e muitas foram erroneamente acreditadas dessa forma na verdade, a maioria das pessoas no consegue discernir entre a catatonia e a morte de verdade, muitas vezes deixando companheiros efetivamente morrerem por fome, sede ou enterrando-os vivos. Este estado catatnico pode durar at 20 dias (faa um sorteio com 1d20), durante os quais a vtima mantm-se de olhos arregalados em sinal de desespero, mas completamente desmaiada e sem ao. No dia seguinte ao final do estado catatnico, volta ento a si, mas passa por um dia inteiro de tormenta e dores musculares (-4 para aes fsicas) e sua velocidade de deslocamento reduzida metade.
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Livro de Criaturas
Os Basiliscos Originais costumam viver em covis subterrneos, em salas profundas alcanveis apenas por galerias recortadas as quais so recheadas de rpteis e criaturas de aspecto reptiliano. O topo de suas cmaras costuma ter uma imensa abertura para permitir que o monstro saia voando, quando vai caar. Embora essa abertura seja alcanvel, ela comumente est num ponto inspito de uma montanha. Um covil provavelmente ter apenas um Basilisco Original, ou no mximo dois quando em acasalamento. A ninhada de no mximo um ovo, normalmente abandonado em um pntano longe do covil dos pais. Organizao e Habitat: Solitria / Montanhas Habilidades e Tcnicas de Combate: Observar (20), Escutar (24), Ataque de Surpresa (15), Golpe Giratrio (20), Seguir Trilhas (15), Aes Furtivas (15). Peso/Comprimento/Envergadura: 1200 Kg / 6 m / 4 m Atributos: INT(i), AUR(0), CAR(-1), FOR(4), FIS(2), AGI(2), PER(1)
Nome Est EF 71 EH Defesa Ataque Bicada 180 P2 Cauda L M P 100% 75% 50% 25% RF RM Moral 28 20 22 16 16 12 10 8 22 20 20 VB 10 (rastejando) 40 (voando)
Basilisco Original 20
23 21 17 22 23 20
Basilisco Reptiliano
Os Basiliscos Reptilianos so mais comuns que seus avs maiores, os Originais. Acredita-se que eles comearam a surgir do cruzamento dos Basiliscos Originais com rpteis. Irracionais como seus progenitores, os Reptilianos so, no entanto, igualmente amaldioados e cruis. Essas bestas nascem em ovos com o dobro do tamanho dos de crocodilos, e crescem at cerca de 2 a 3 metros de comprimento. Possuem um corpo grande e musculoso, suportado por oito patas fortes e curtas que terminam em unhas retorcidas. O dorso coberto por pequenos espinhos e uma grossa camada escamosa. A cabea lembra a de uma iguana, recheada de dentes pontiagudos muito fortes. A criatura tem colorao amarronzada e odor desagradvel. Os Basiliscos Reptilianos possuem os mesmos olhos que os Originais, e o mesmo poder terrvel o Olhar Mortal. Neles, no entanto, esse poder ligeiramente mais fraco (a catatonia dura 1d10 dias e a Fora de Ataque de 15). Vrios amuletos arcanos so feitos a partir dos olhos de basiliscos. Apesar das oito patas, deslocam-se vagarosamente e dificilmente manteriam uma perseguio a um alvo por muito tempo. Conseguem nadar em ritmo ligeiramente mais rpido, aproveitando as correntes, mas so criaturas terrestres. Seu organismo lento conhecido por digerir qualquer coisa, ento no raro encontrar no estmago de um basilisco pedaos de metal e pedras. Em combate, o monstro tentar morder ou golpear com suas patas frontais. Basiliscos no conseguem apoiarse apenas nas patas traseiras, ento eles sempre mantero uma das patas frontais no solo quando usarem a outra. Se o oponente mostrar-se muito vigoroso ou se estiver combatendo vrios oponentes, o Basilisco tentar um ataque de encontro, inclinando o dorso para acertar com os espinhos. Caso o ataque com os espinhos acerte na EF ou 100% da EH, o oponente dever fazer um teste de Resistncia Fsica. Caso falhe ficar atordoado por 3 rodadas. Esse ataque nunca tentado mais de uma vez. Este ataque considerado como um ataque mltiplo, afetando todos os oponentes que estiverem em combate corpo a corpo e que estejam na direo em que o Basilisco se jogar. Os Reptilianos vivem em montanhas e cavernas com outros rpteis, mas raramente so encontrados junto a outros Basiliscos a exceo, assim como no caso dos Originais, quando esto se acasalando. A ninhada costuma gerar de um a cinco ovos que so abandonados em pntanos ou enterrados sem serem chocados. Organizao e Habitat: solitria / Montanhas Peso/Altura/Comprimento: 1200 Kg / 1,5 m / 3 m
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Atributos: INT(i), AUR(0), CAR(-1), FOR(4), FIS(2), AGI(2), PER(0)
Nome Est EF EH Defesa Ataque Espinhos Basilisco Reptiliano 15 71 135 P2 Mordida Patada L M P 100% 75% 50% 25% RF RM Moral 28 24 28 22 19 22 16 14 16 10 9 10 17 15 19 VB 10 (em terra) 30 nadando
16 20 15 18 17 16 20 17 13
Cocatriz
As Cocatrizes so o ltimo grupo de basiliscos. Bem menores e muito mais inteligentes, as Cocatrizes so uma corrupo da prpria maldio que gera os Basiliscos Originais: dito que de tempos em tempos, galos velhos conseguem pr ovos, que goram em sua maioria exalando um terrvel mal-cheiro. Esses ovos so muito pequenos e cinza opacos e possuem a casca mais resistente que o natural. Aqueles desses ovos que no goram acabam dando origem s Cocatrizes. Essas criaturas so em sua fase adulta do tamanho de galos normais, s vezes ligeiramente maiores. Elas so quase depenadas, dando uma aparncia grotesca, e possuem um rabo de lagarto proeminente partindo do corpo esqulido. Em algumas raras vezes no possuem patas e andam arrastando-se no corpo gordo de ave. O pescoo ligeiramente mais comprido que o de um galo. As asas so como as de morcego e permitem ao monstro efetivamente voar, embora por muito pouco tempo. Alguns pequenos espinhos s vezes aparecem no dorso da criatura, descendo at a cauda. Assim como seus parentes, as cocatrizes tambm possuem os olhos com o poder de Olhar Mortal. Elas geram um perodo de catatonia similar aos Basiliscos Reptilianos (1d10), mas a Fora de Ataque 10. O Olhar Mortal tambm sempre o primeiro ataque que uma cocatriz tenta contra um alvo. So monstros extremamente rpidos e geis. Caso possuam patas, sero quase to rpidos em solo quanto voando. Embora no possuam muita capacidade de manobra em vo, as asas permitem voar bem mais que um galo normal. No possuem, no entanto, o mesmo vigor para voar que os Basiliscos Originais. O ataque bsico de uma cocatriz com bicadas geis nos oponentes, atacando de forma cruel e inteligente, buscando furar os olhos ou os pontos vitais dos oponentes. Caso a Cocatriz acerte a EF a vtima deve fazer um teste de Resistncia Fsica, caso falhe ficar cega e paralisada pela dor. A cada rodada um novo teste dever ser feito, e somente quando passar no teste, que voltar a enxergar e a poder agir. Cocatrizes no usam os membros (asas, patas ou rabo) para atacar. Seus ataques so feitos com pulos rpidos ou voando, e diferentemente dos demais basiliscos caso sintam-se em desvantagem ou acuadas, no hesitaram em tentar uma manobra evasiva. As Cocatrizes vivem nos mais diversos locais, desde cavernas e montanhas at vilarejos povoados, nos quais escondem-se nos galinheiros. O cruzamento de uma cocatriz com uma galinha ou galo normalmente infrtil. Mesmo nas poucas vezes em que gera uma ninhada desse tipo, a chance de uma nova cocatriz nascer relativamente baixa. Entre duas cocatrizes, no entanto, a ninhada resultante sempre de novas cocatrizes (normalmente, de um a cinco ovos). Diferentemente dos demais basiliscos, comum deparar-se com mais de uma cocatriz, que atacaro de forma coordenada e depois brigaro pela caa. Sempre que uma cocatriz morre num vilarejo, durante sete dias todas as virgens tm terrveis pesadelos com suas prprias mortes nas mos do monstro. No final desse perodo, uma delas estar grvida de um demnio natimorto. Na maior parte das vezes a me morre no final da dura gestao. Organizao e Habitat: Solitria e Bando / Montanhas, Cavernas. Peso/Altura: 25 Kg / 0,5 a 0,9 m Atributos: INT(i), AUR(5), CAR(-1), FOR(0), FIS(0), AGI(5), PER(0)
Nome Est EF 10 EH Defesa Ataque 60 L5 Bicada L 16 M 14 P 100% 75% 50% 25% RF RM Moral 10 4 3 2 1 10 15 10 VB 25 (em terra) 40 (voando ou saltando)
Cocatriz 10
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mordidas com as demais, conseguindo com essa manobra um ajuste de +5 em seus ataques. Ele pode tambm atacar seus adversrios com suas poderosas patas (garras) ou usar sua cauda como um chicote (preferencialmente se for atacado pelas costas). Se a criatura chegar metade dos seus pontos de EF, a mesma poder entrar em um estado de fria, muito semelhante tcnica de combate descrita no Livro de Regras: a criatura no precisa testar o Moral durante a batalha, ganha +3 para as colunas de ataque e +3 para o dano, no sofrer dor e nem determinados efeitos de ataques crticos. Alm disso, continuar lutando mesmo com 10 pontos de EF, s parando quando estiver gravemente ferida (-11 de EF em diante). Se a criatura for atingida por um golpe crtico a mesma deve agir da seguinte forma: - CORTE: Uma cabea decapitada. Em 5 minutos, todo o resto morre devido intensa hemorragia. - ESMAGAMENTO: Afundamento torcico destri os pulmes e mata o corpo. As cabeas morrem 2 minutos depois. - PENETRAO: Perfura o corao da criatura e mata o corpo. As cabeas morrem 2 minutos depois. - GARRAS: Rasga a jugular, matando uma das cabeas. O todo o resto morre em 6 minutos devido intensa hemorragia. - MAGIA: Mata a criatura. Alm de seus ataques fsicos, o Crberus possui duas habilidades prprias de sua natureza que so o Uivo Aterrador e a Viso Noturna (vide ficha). Devido ao seu tamanho de propores descomunais, sua agressividade incontrolvel e seu apetite colossal, so comumente utilizados como guardies por feiticeiros malignos (especialmente necromantes) e criaturas poderosas. OBS: fica a critrio do Mestre estabelecer que, se um personagem sacerdote de Cruine souber da presena de um Crberus na regio, ele no conseguir realizar nenhuma outra tarefa at eliminar a criatura. Organizao e Habitat: Solitrio / reas com grande concentrao mstica. Habilidades e Tcnicas de Combate: Aes furtivas (8), Ataque de surpresa (6), Escalar Superfcies (6), Escutar (10) e Observar (10) Magias e Poderes Especiais: Uivo Aterrador: funciona como uma aura de medo (semelhante aos efeitos cumulativos das Magias Medo 8 e Cano do Medo 8). Viso Noturna de at 20 metros de distncia. Peso/Altura/Comprimento: 500 Kg / 2,5 m / 3 m Atributos: INT(i), AUR(1), CAR(-2), FOR(4), FIS(5), AGI(5), PER(3)
Nome Est EF EH Defesa Ataque Cauda Crberus 10 49 110 M5 Garras Mordida L 15 18 16 M 16 15 15 P 100% 75% 50% 25% RF RM Moral 13 12 14 16 20 24 13 16 19 10 12 14 7 8 9 15 11 10 30 VB
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ambientes com iluminao parcial. Caminhar entre as Sombras: Efeito semelhante magia Transporte Dimensional 7 (restrita ambientes onde se tenham sombras visveis).Viso Noturna de at 20 metros de distncia. Peso/Altura/Comprimento: 400 Kg / 2 m / 2 m Atributos: INT(i), AUR(1), CAR(-2), FOR(4), FIS(4), AGI(5), PER(3)
Nome Est EF 44 EH Defesa Ataque Garras 120 M5 Mordida L M P 100% 75% 50% 25% RF RM Moral 20 24 16 19 12 14 8 9 14 11 20 VB 30
18 15 12 16 15 14
12 10
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Habilidades e Tcnicas de Combate: Seguir Trilhas (10); Escutar (10); Observar (10); Fria:vide texto. Magias e Poderes Especiais: Nilrom Menor: Transmutao (10), Proteo Vegetal (4), Armadura Natural (6), Armadura Elemental (6), Presena Intimidadora (7), Proteo Natural (6), Empatia Animal (7), Deslocamento Natural (5), Conhecimento Natural (9) e Caada (8). Estes poderes especiais podem ser feitos uma vez por dia (cada uma). Nilrom Mdio: Transmutao (10), Proteo Vegetal (4), Armadura Natural (6), Armadura Elemental (6), Presena Intimidadora (7), Proteo Natural (6), Empatia Animal (7), Deslocamento Natural (5), Conhecimento Natural (9) e Caada (8). Estas magias podem ser feitas duas vezes por dia (cada uma). Nilrom Maior: Transmutao (10), Proteo Vegetal (4), Armadura Natural (6), Armadura Elemental (6), Presena Intimidadora (7), Proteo Natural (6), Empatia Animal (7), Deslocamento Natural (5), Conhecimento Natural (9) e Caada (8). Estes poderes especiais podem ser feitos trs vezes por dia (cada uma). Peso: 911 a 1123 Kg Atributos: INT(0), AUR(1), CAR(-4 a -3), FOR(3 a 5), FIS(2 a 3), AGI(1 a 2), PER(2)
Nome Est EF 62 EH Defesa Ataque Punhos 110 M1 Toque Nilrom Mdio 12 Punhos 66 156 M2 Toque Nilrom Maior Punhos 15 70 210 M2 Toque L 11 15 14 17 16 19 M 13 15 16 17 18 19 P 100% 75% 50% 25% RF RM Moral 14 15 17 17 19 19 31 20 36 20 37 24 24 15 28 15 29 18 17 10 20 10 21 12 10 5 12 5 13 6 18 16 23 20 15 13 15 15 12 11 13 VB 15
Nilrom Menor 10
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Plantor Conselheiro
Estes espritos em vida tinham a funo de conselheiros das criaturas governantes das florestas, como Unicrnios e Elfos Rastreadores. Tm uma forma humanide perfeita formada por finos cips verdes (espessura 2cm) entrelaados uns nos outros. Plantores Conselheiros so seres altos, esguios e muito astutos com muita capacidade para o subterfgio preferindo utilizar a inteligncia antes de iniciar um combate corpo-a-corpo. Em combate, utilizam suas resistentes garras feitas de espinhos que so expelidas de seus dedos sempre que desejarem. Alguns poucos se aliam a grupos tornando-se conselheiros de seus lderes, mas isto um fato raro, o mais comum v-los em duplas ou em trios protegendo a floresta ao lado de seres como Unicrnios e Rastreadores. Eles so os mais tolerantes dentre os de sua raa, e devido a sua capacidade de ocultismo so os mais difceis de serem vistos pelos olhos dos aventureiros. Organizao e Habitat: Grupo (mdio) ou (pequeno) / Florestas Habilidades e Tcnicas de Combate: Ataque Surpresa (7), Aes Furtivas (9), Manusear Armadilha (7), Observar (9), Escutar (9), Seguir Trilhas (7), Treinar Animais (7), Lngua Mals (7), Lngua lfica (7), Lngua Centauro (7), Montar Animais (7) e Acrobacias (9). Magias e Poderes Especiais: Ler Trilhas (7), Despistamento (7), Sentido Natural (7), Empatia Animal (7) e Aes Furtivas (7). Peso/Altura: 120 Kg / 1,9 m Atributos: INT(4), AUR(2), CAR(-1), FOR(5), FIS(1), AGI(3), PER(0)
Nome Est EF 22 EH Defesa Ataque 35 M3 Garras L M P 100% 75% 50% 25% RF RM Moral 7 17 14 11 8 8 9 11 VB 20
Plantor Conselheiro 7
13 10
130
Plantor Lder 12 32
17 14 11 13 15 16
Plantor Soldado
Estes espritos em vida eram guardies da floresta cuja funo era de combater cortadores de rvore ou qualquer outro ser que fizesse mal fisicamente floresta. Sua forma a de um homem extremamente forte, sua pele grossa spera e malevel feita do mesmo material de cascas de rvore, seus olhos so totalmente brancos e no apresentam estrutura capilar. Possuem punhos grandes e pesados, os quais utiliza como arma. Plantores Soldados so os mais numerosos de sua raa tendo como caracterstica principal o combate, normalmente aliam-se a um lder para fazer parte de um pequeno exercito. Organizao e Habitat: Grupo (mdio) / Floresta Habilidades e Tcnicas de Combate: Esquiva (3), Observar (5), Escutar (5), Lngua Mals (5), Esquiva (3), Acrobacias (3), Seguir Trilhas (5) e Escalar Superfcies (3). Magias e Poderes Especiais: Sentido Natural (3), Escalar Superfcies (3), Armadura Natural (3). Peso/Altura: 140 Kg / 1,8 m Atributos: INT(4), AUR(3), CAR(-1), FOR(5), FIS(2), AGI(3), PER(0)
Nome Est EF 25 EH Defesa Ataque 18 M3 Punhos L 3 M 5 P 100% 75% 50% 25% RF RM Moral Karma VB 6 21 17 13 9 5 6 6 6 18
Plantor Soldado 3
131
Plantor Mensageiro 1
132
133
134
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Trito Comum 7
13 10 11 13
18 15 12 16 18 11
136
137
Livro de Criaturas
Drages
138
Livro de Criaturas
4.9
Drages
Estes rpteis de fantstico poder provavelmente so a raa de maior poder em Tagmar. Eles so gigantescos lagartos alados com grandes poderes fsicos. Entre os drages existem trs grandes correntes: os drages do fogo, os do gelo e os Imperiais. Diversas outras espcies so postas nesta classificao por sua semelhana com estas criaturas majestosas. Aqui estudaremos os Dragonetes e as Salamandras. Os drages tm um intelecto aguado que se desenvolve em dois estgios em sua vida: a juventude e a maturidade. Durante a juventude (at 500 anos de idade) eles, sentem uma forte compulso de vagar pelo mundo recolhendo todo o tesouro que acham pela frente com uma ganncia inacreditvel. Neste perodo eles so agressivos, inexperientes, vaidosos e super-confiantes, sendo possvel engan-los ou bajul-los com sucesso. Aps 500 anos de idade, os drages procuram um covil que considerem confortvel e seguro. Este lugar pode ser um castelo, uma runa, uma caverna etc. Depois de escolhido o local, o drago ir conquist-lo (se necessrio) e us-lo para saquear as cidades e aldeias em volta, Porm, com o poder da maturidade vem uma desvantagem racial: para cada perodo de muita atividade (saques, devastaes, etc) ele dever dormir profundamente por um ms. Se acordado durante o sono, a fria de seu ataque ser exemplar. Aps expulsar todas as raas inteligentes de perto de seu covil, o drago perder interesse pelo mundo, passando os dias a contemplar seus tesouros e obras de arte, ou dormindo por longos perodos (1 a 10 semanas), pouco se alimentando. Caso seja perturbado ele destruir todos os "vermes" que o incomodaram. Caso algum roube algum de seus tesouros (mesmo uma nica moeda de cobre) ele devastar todas as vilas e cidades prximas como exemplo aos futuros ladres. Dizem as lendas que os drages foram criados por Pyros, o Tit do fogo e da destruio, a partir da essncia prpria do caos. Por muitos anos eles serviram fielmente ao seu mestre e criador. Um dia, porm, os TitsSegundos e os deuses se revoltaram contra seus pais. Aproveitando-se da luta, muitos drages fugiram para a liberdade. Alguns dos drages, no entanto, ficaram e participaram das lutas, uns ao lado dos deuses e outros do lado dos tits. Nas batalhas que se seguiram os deuses terminaram por clamar vitria, graas em parte ajuda dos drages. Os drages que escolheram ficar e lutar ao lado dos deuses foram ento recompensados com grandes poderes, fsicos e mgicos. Mas nem todos os drages haviam lutado com igual bravura. Alguns haviam ajudado os deuses apenas por oportunismo, em busca de liberdade e recompensas, enquanto outros haviam realmente abraado a causa dos deuses, lutando com coragem sem par e no raro sacrificando as suas prprias vidas na batalha. Aos segundos, Palier deu ainda mais magia que aos primeiros, Maira e Crizagom deram uma couraa dourada, diferente da dos outros drages e Cruine os liberou das amarras do tempo, fazendo-os imunes s agruras da velhice e morte pelo tempo. Finalmente, os drages que haviam lutado ao lado dos tits foram amaldioados plos deuses. Sua fora seria diminuda, o fogo que enchia o seu corpo seria apagado, transformando-se em gelo. Mesmo a sua inteligncia seria reduzida at que restasse apenas o bastante para compreenderem aquilo que haviam sido e jamais poderiam voltar a ser. Assim foram criados os drages como hoje os conhecemos.
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Misticismo (28), Lngua (20), Aes Furtivas (23), Barganha (25), Persuaso (22), Etiqueta (15), Religio (28), Medicina (25), Arte (20), Engenharia (21), Navegao (25), Observao (30), Escutar (20) e Sobrevivncia (20) Magias e Poderes Especiais: Pacificao: semelhante magia rea de Paz 10 2x ao dia e Convocar Tempestade Eltrica - semelhante aos efeitos combinados das magias Controle climtico 9 e Relmpago 10. Peso/Altura: 9000 Kg / 3 a 4 m Atributos: INT(9), AUR(5), CAR(1), FOR(8), FIS(4), AGI(3), PER(2)
Nome Est EF EH Defesa Ataque Cauda Drago de Areia 21 193 252 P5 Garras Hlito Eltrico Mordida L 25 28 29 25 M 26 25 29 24 P 100% 75% 50% 25% RF RM Moral 23 22 29 23 32 44 36 40 26 35 27 32 20 26 18 24 14 17 9 16 25 26 37 25 andando/20 voando/ 35 cavando VB
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Atributos: INT(4), AUR(5), CAR(4), FOR(8), FIS(4), AGI(3), PER(2)
Nome Est EF EH Defesa Ataque Cauda Garras Drago de Cristal 22 188 264 P6 Hlito Sagrado Mordida L M P 100% 75% 50% 25% RF RM Moral Karma 40 44 40 48 32 35 30 38 24 26 20 28 16 17 26 27 32 32 32 30 29 28 10 18 39 115 25 andando/50 voando VB
31 32 29 32 29 26
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16 17 14 21 18 15
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14 15 12 19 16 13
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seu hlito flamejante enquanto for possvel e, ao engajar o combate corpo a corpo, atacar o adversrio fisicamente mais fraco primeiro, passando a atacar outro apenas quando o primeiro est inconsciente ou morto. Drages Imperiais do Fogo conhecem inmeras magias e possuem alguns poderes especiais. Todos eles podem escolher as suas magias das listas de mago e do Colgio Elemental . Alm disso, eles podem usar o seu hlito flamejante a cada 4 rodadas (1 minuto). Alm das magias e Poderes Especiais, estes drages possuem a habilidade de avaliar perfeitamente o valor monetrio de qualquer item que lhes caia nas garras. Assim como os Drages do Fogo, estes drages so imunes ao fogo e ao calor de qualquer origem. Em seus covis, possuem tambm vrios tesouros de valores incalculveis. Organizao e Habitat: Solitrio / Qualquer um Habilidades e Tcnicas de Combate: Comrcio (30), Persuaso (30) e Observar (30), Escutar (30) e Escalar Superfcies (20). Magias e Poderes Especiais: Drago Imperial do Fogo Jovem: Pode escolher da lista de magos e do Colgio Elemental 10 magias com nvel 10, 5 magias com nvel 15, 5 magias com nvel 20, 1 magia com nvel 25 e 1 magia com nvel 30. Drago Imperial do Fogo Adulto: Pode escolher da lista de magos e do Colgio Elemental 10 magias com nvel 10, 5 magias com nvel 15, 5 magias com nvel 20, 5 magias com nvel 25 e 1 magia com nvel 30. Drago Imperial do Fogo Maduro: Pode escolher da lista de magos e do Colgio Elemental 5 magias com nvel 10, 10 magias com nvel 15, 5 magias com nvel 20, 5 magias com nvel 25 e 5 magias com nvel 30. Drago Imperial do Fogo Ancestral: Pode escolher da lista de magos e do Colgio Elemental 4 magias com nvel 10, 5 magias com nvel 15, 5 magias com nvel 20, 10 magias com nvel 25 e 10 magias com nvel 30. Peso/Altura/Envergadura: 10500 a 32000 Kg / 5 a 6 m / 35 a 45 m Atributos: INT(4 a 8), AUR(5 a 7), CAR(1 a 6), FOR(8 a 10), FIS(5 a 7), AGI(5), PER(2 a 7)
Nome Est EF EH Defesa Ataque Cauda Drago Imperial do Fogo Jovem Garras 23 209 253 P5 Hlito Flamejante Mordida Cauda Drago Imperial do Fogo Adulto Garras 27 232 324 P5 Hlito Flamejante Mordida Cauda Drago Imperial do Fogo Maduro Garras 33 272 396 P5 Hlito Flamejante Mordida Cauda Drago Imperial do 40 364 520 Fogo Ancestral Garras P5 Hlito Flamejante Mordida L M P 100% 75% 50% 25% RF RM Moral Karma 32 36 28 44 41 45 36 53 46 50 40 58 50 54 44 62 26 29 21 35 33 36 27 42 37 40 30 46 40 43 33 49 20 22 14 26 25 27 18 31 28 30 20 34 30 32 22 36 14 15 28 28 31 31 31 31 30 29 32 33 30 38 35 32 37 37 37 36 35 34 32 33 30 43 40 37 43 43 43 41 40 39 32 33 30 53 50 47 53 53 53 51 50 49 7 17 17 18 33 33 9 20 19 20 39 40 10 22 20 21 47 47 11 23 60 315 25 (andando) 60 (voando) 50 210 25 (andando) 60 (voando) 41 150 25 (andando) 60 (voando) 35 125 25 (andando) 60 (voando) VB
28 29 26 33 30 27
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Comrcio (40), Persuaso (40) e Observar (40), Escutar (40) e Escalar Superfcies (30). Magias e Poderes Especiais: Drago Imperial Dourado Jovem: Pode escolher da lista de magos e do Colgio Elemental : 10 magias com nvel 15, 5 magias com nvel 15, 5 magias com nvel 20, 1 magia com nvel 25 e 1 magia com nvel 30. Possuem tambm 2 Poderes Especiais que o mestre deve escolher da lista (veja texto). Drago Imperial Dourado Adulto: Pode escolher da lista de magos e do Colgio Elemental : 10 magias com nvel 10, 5 magias com nvel 15, 5 magias com nvel 20, 5 magias com nvel 25 e 1 magia com nvel 30. Possuem tambm 3 Poderes Especiais que o mestre deve escolher da lista (veja texto). Drago Imperial Dourado Maduro: Pode escolher da lista de magos e do Colgio Elemental : 5 magias com nvel 10, 10 magias com nvel 15, 5 magias com nvel 20, 5 magias com nvel 25 e 5 magias com nvel 30. Possuem tambm 4 Poderes Especiais que o mestre deve escolher da lista (veja texto). Drago Imperial Dourado Ancestral: Pode escolher da lista de magos e do Colgio Elemental : 4 magias com nvel 10, 5 magias com nvel 15, 5 magias com nvel 20, 10 magias com nvel 25 e 10 magias com nvel 30. Possuem tambm 6 Poderes Especiais que o mestre deve escolher da lista (veja texto). Peso/Altura/Comprimento/Envergadura: 12769 a 41616 Kg / 5,3 a 6 m / 35 m / 35 a 40,5 m Atributos: INT(6 a 10), AUR(6 a 8), CAR(5 a 6), FOR(8 a 10), FIS(6), AGI(5), PER(6 a 8)
Nome Est EF EH Defesa Ataque Cauda Drago Imperial Dourado Jovem Garras 25 232 300 P5 Hlito Flamejante Mordida Cauda Drago Imperial Dourado Adulto Garras 30 272 360 P5 Hlito Flamejante Mordida Cauda Drago Imperial Dourado Maduro Garras 35 312 420 P5 Hlito Flamejante Mordida Cauda Drago Imperial 50 414 600 Dourado Ancestral Garras P5 Hlito Flamejante Mordida L M P 100% 75% 50% 25% RF RM Moral Karma 40 44 36 52 45 49 40 57 50 54 44 62 54 58 48 66 32 35 27 41 36 39 30 45 40 43 33 49 43 46 36 52 24 26 18 30 27 29 20 33 30 32 22 36 32 34 24 38 16 17 31 31 37 37 37 36 35 34 37 38 35 43 40 37 43 43 43 41 40 39 42 43 40 48 45 42 49 49 49 46 45 44 56 57 54 63 60 57 64 64 64 61 60 59 9 19 18 19 36 37 10 21 20 21 41 43 11 23 21 22 56 58 12 24 75 385 25 (andando) 60 (voando) 53 240 25 (andando) 60 (voando) 45 175 25 (andando) 60 (voando) 38 150 25 (andando) 60 (voando) VB
32 33 30 38 35 32
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msticos ou algo que tambm seja valioso, ou podem simplesmente ter sido subjugadas em combate e como pagamento por ter sua vida poupada prestam servios aos drages. Sua afinidade com a magia arcana e com o canto lhes abriu o caminho para conhecer tambm magias de bardo, e seu contato com os deuses que os beneficiaram perduram em seus filhos que tambm conseguem evocar alguns milagres. Em combate, mostram-se geis oponentes, mas normalmente s matam os adversrios que realmente provoquem sua ira. Quando percebem estar em desvantagem ou perdendo a luta podem soltar uma baforada especial de nvoa prpura que envolve a rea ocultando-os enquanto eles realizam uma manobra de fuga ou realizam um ltimo ataque s cegas. Tais seres so muitos raros e comumente so tidos como uma lenda, j que no h nenhum relato confirmado sobre sua existncia. Lista de magias acessveis ao drago prpura: Aeroataque / Amizade / Armadura Elemental / Cano de Alento / Cano do nimo / Cano do Medo / Cano do Sono / Cano do Tormento / Contatos Musicais / Controle da Voz / Curas Fsicas / Curas Hericas / Deteco de Magia / Empatia / Fora Sentimental / Hidrotolerncia / Iluses / Ligao Afetiva / Paralisia / Persistncia / Presena Divina / Quebra de Encantos / Regenerao / Ressurreio/ Telecinese Organizao e Habitat: Grupo pequeno (2 a 10 indivduos). / Qualquer um, de preferncia florestas e reas com montanhas. Habilidades e Tcnicas de Combate: Drago Prpura Jovem: Arte (Canto) (12), Arte (Dana Area) (12), Persuaso (12), Escutar (12), Sobrevivncia (12), Observar (10), Herbalismo (4), Misticismo (12), Religio (12), Combate No Letal (8), Esquiva (10) e Luta s Cegas (8), sabendo tambm falar e escrever em algumas lnguas. Drago Prpura Adulto: Engenharia (12), Medicina (12), Arte (Canto) (22), Arte (Dana Area) (20), Persuaso (22), Arte (Escultura) (18), Escutar (20), Sobrevivncia (20), Observar (18), Herbalismo (12), Misticismo (20), Religio (20),Combate No Letal (16), Esquiva (18), Luta s Cegas (16) e Carga (10), sabendo tambm falar e escrever em diversas lnguas. Magias e Poderes Especiais: Drago Prpura Jovem: 5 magias da lista de magias do drago prpura no nvel 8 Drago Prpura Adulto: 10 magias da lista de magias do drago prpura no nvel 10, e 2 magias perdidas ou ancestrais relacionadas com as que conhece. Peso/Altura/Largura: 2250 a 7200 Kg / 2,5 a 3,5 m / 18 a 25 m Atributos: INT(4 a 6), AUR(4 a 6), CAR(4), FOR(5 a 7), FIS(3 a 5), AGI(4 a 6), PER(3 a 5)
Nome Est EF EH Defesa Ataque Cauda Garras Drago Prpura Jovem 8 97 96 P4 Hlito de Nvoa Hlito Flamejante Mordida Cauda Garras Drago Prpura Adulto 18 174 252 P6 Hlito de Nvoa Hlito Flamejante Mordida L M P 100% 75% 50% 25% RF RM Moral 25 29 0 24 33 35 39 0 36 43 20 23 0 18 26 28 31 0 27 34 15 17 0 12 19 21 23 0 18 25 10 11 0 6 12 14 15 0 9 16 23 24 36 25 andando, 80 voando. 11 12 16 25 andando, 80 voando VB
14 15 12 18 15 12 16 16 16 16 16 16 16 15 14 26 27 24 32 29 26 30 30 30 30 30 30 30 29 28
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Habilidades e Tcnicas de Combate: Dragoniano Rastreador: Escalar Superfcies (5), Herbalismo (2), Venefcio (3), Aes Furtivas (6), Lidar com Animais (2), Observar (6), Escutar (6), Seguir Trilhas (6) e Ataque de Surpresa (6) e Esquiva 6. Dragoniano Comum: Trabalhos Manuais (3), Escalar Superfcies (5), Aes Furtivas (3), Escutar (3) e Observar (3). Podem usar as seguintes Manobras de Combate (com totais): Carga (3) e Ataque de Surpresa (3). Dragoniano Lder: Escalar Superfcies (10), Liderana (10), Escutar (6) e Observar (6) e Carga (10), Fria (6), Resistncia Dor (6). Dragoniano Mago Menor: Misticismo (2), Liderana (2), Navegao (4) e Esquiva (2) Dragoniano Mago Maior: Misticismo (8), Liderana (6), Navegao (6), Medicina (3) e Esquiva (6) Magias e Poderes Especiais: Dragoniano Rastreador: Aes Furtivas (3), Escalar Superfcies (3), Ler Trilhas (3), Rastreamento (3) e Armadura Elemental (3). Dragoniano Mago Menor: Dardos de Gelo (3), Armadura Elemental (1) , Deteco de Magia (2), Invisibilidade (2). Dragoniano Mago Maior: Dardos de Gelo (5), Armadura Elemental (3), Deteco de Magia (4), Invisibilidade (4), Desintegrao (4). Peso/Altura: 85 a 126 Kg / 1,7 a 2,2 m Atributos: INT(0 a 3), AUR(1 a 4), CAR(0 a 2), FOR(0 a 3), FIS(1 a 3), AGI(0 a 3), PER(1 a 3)
Nome Est EF EH Defesa Ataque Garras Dragoniano Comum 3 22(25) 21 M1 Hlito Congelante Lana leve Mordida Garras Dragoniano Mago Menor 3 20 15 M0 Hlito Congelante Mordida Punhal Espada Garras Dragoniano Rastreador 4 24(36) 36 M3 Hlito Congelante Mordida Garras Dragoniano Mago Maior 5 20 25 M0 Hlito Congelante Mordida Punhal Garras Dragoniano Lder 8 24(40) 80 P2 Hlito Congelante Montante Mordida L 7 5 6 5 6 7 4 5 M 4 5 3 4 3 7 3 1 P 100% 75% 50% 25% RF RM Moral Karma VB 1 5 1 3 0 7 2 -2 4 4 7 6 2 13 20 17 17 12 20 16 8 22 14 20 18 12 20 16 8 15 20 27 19 10 15 13 13 9 15 12 6 17 11 15 14 9 15 12 6 12 15 21 15 7 10 9 9 6 10 8 4 12 8 10 10 6 10 8 4 9 10 15 11 4 5 5 5 3 5 4 2 7 5 6 7 8 8 7 7 5 5 6 3 5 4 2 6 5 9 7 11 10 12 18 7 9 / 18 18 6 / 10 18 5 6 3 10 18 4 4 / 18
10 7 10 7
10 10 10 6 7 5 3 4 0
13 10 7 11 11 11 10 11 15 11 10 9
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Devido ao fato de viverem a maior parte da sua vida longe da costa e dos povoados humanos, aparecendo apenas para destruir e saquear, so tidos como criaturas raras, embora no se saiba ao certo quantos desses seres habitam os oceanos tagmarianos. Organizao e Habitat: Solitria / Ocenico Habilidades e Tcnicas de Combate: Religio (15), Navegao (20), Observar (18); Natao (20) e Aes Furtivas (15). Magias e Poderes Especiais: Fria (15) Peso/Altura/Comprimento: 6000 a 9000 Kg / 4 a 6 m / 10 a 15 m Atributos: INT(2), AUR(2), CAR(2), FOR(6 a 9), FIS(4), AGI(4 a 7), PER(2 a 4)
Nome Est EF EH Defesa Ataque Cauda Garras Draquae Jovem 15 158 150 M4 Hlito de gua Hlito de Ar Espiral Mordida Cauda Garras Draquae Adulto 23 193 230 L7 Hlito de gua Hlito de Ar Espiral Mordida L M P 100% 75% 50% 25% RF RM Moral Karma 30 34 24 28 34 37 41 32 36 45 24 27 18 21 27 30 33 24 27 36 18 20 12 14 20 23 25 16 18 27 12 13 6 7 13 16 17 8 9 18 27 25 40 0 20 andando/70 nadando/ 30 Plana 19 17 19 20 andando/70 nadando/ 30 Planando VB
15 16 13 18 15 12 36 36 36 18 18 18 16 15 14 35 36 33 38 35 32 36 36 36 36 36 36 36 35 34
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Elementais
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4.10 Elementais
Pouco se conhece sobre os elementais e seus mundos de origem, mas sua ligao com os Tits que os criaram j o suficiente para que o homem comum os tema e os magos os estudem. Os nicos espcimes encontrados em Tagmar so os conjurados pelos msticos do Colgio Elemental .
Elemental da gua
Estas criaturas tm um aspecto humanide com o corpo sempre em transformao. As formas assumidas so normalmente belas embora sempre pouco definidas. Quando em combate, tm duas formas de ataque: a primeira a formao de seus punhos em gelo, causando um terrvel dano de esmagamento (este o ataque identificado como punhos na tabela). A segunda forma de ataque mais complexa; na tabela geral dos elementais ela chamada de jato de gua. Consiste no elemental se transformar num jato de gua fortssimo e se jogar contra os adversrios que estejam imediatamente sua frente (o jato tem 2 metros de largura). O ataque feito como mostrado na tabela geral. Caso o Elemental consiga 100% de dano na EH ou tocar na EF de sua(s) vtima(s), ela(s) foi(foram) acertado(s) pelo jato. O efeito do jato arremessar a vtima a 2 metros de distncia, e se esta no conseguir passar em uma Resistncia Fsica contra Fora de Ataque 10 ficar paralisada por uma rodada, alm de sofrer 3 pontos de dano na EF. Os Elementais da gua podem se misturar a outros lquidos para passarem despercebidos. Estas criaturas so totalmente imunes a ataques que usem frio, gua (em qualquer forma) e eletricidade. Apesar disto, eles so muito vulnerveis a fogo, recebendo o dobro do dano normal por estes ataques. Organizao e Habitat: Desconhecida / Desconhecida Habilidades e Tcnicas de Combate: Elemental da gua Menor: Aes Furtivas (2) e Ataque de Surpresa (1). Elemental da gua Fraco: Aes Furtivas (6) e Ataque de Surpresa (3). Elemental da gua Mdio: Aes Furtivas (10) e Ataque de Surpresa (5). Elemental da gua Forte: Aes Furtivas (16) e Ataque de Surpresa (8). Peso/Altura: 121 a 961 Kg / 1 a 2,5 m Atributos: INT(0), AUR(0), CAR(0), FOR(0), FIS(0 a 2), AGI(3 a 6), PER(0 a 2)
Nome Est EF EH Defesa Ataque Jato Elemental da gua Menor 2 22 6 L3 Punhos Jato Elemental da gua Fraco 6 34 30 L4 Punhos Jato Elemental da gua Mdio 10 43 40 L5 Punhos Jato Elemental da gua Forte 16 64 64 L6 Punhos 21 23 24 24 18 12 6 14 16 17 23 23 23 20 0 15 0 10 0 5 0 18 16 28 9 11 12 16 0 12 0 8 0 4 0 11 10 18 4 6 7 12 0 9 0 6 0 3 0 8 6 9 L 6 M 6 P 100% 75% 50% 25% RF RM Moral 6 0 0 0 0 2 2 3 VB 5 (andando) 30 (na gua)
11 11 11
16 16 16
160
Nome
Est
EF 38 58 78 108
L 2 6
M 4 8
VB 12 12 12 12
11 13 14 17 19 20
161
162
Nome
Est
EF 4 8 13 18
L 3 7 11 17
M 3 7
VB 18 18 18 18
11 11 17 17
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Livro de Criaturas
Hidras
164
Livro de Criaturas
4.11
Hidras
Temidas h tempos imemoriais, as Hidras so uma subespcie de Drages irracionais cuja principal caracterstica possuir duas ou mais cabeas. Existe uma grande variedade destes monstruosos seres de pele escamada, famosos igualmente pela ferocidade com que atacam suas vtimas. Cada diferente variedade dessa espcie apresenta poderes, anatomia e habitat diversos, mas nenhuma conhecida por falta de apetite. Caractersticas comuns a todas elas so as habilidades de Observar (15) e Escalar Superfcies (10), bem como a capacidade de respirar sob gua (onde nadam com bastante rapidez). Cada cabea de uma Hidra capaz de, separadamente, atacar na mesma rodada, e o fazem atravs das presas afiadas e/ou poderes especficos de que foram dotadas (veja a descrio das espcies). De forma semelhante aos rpteis, as Hidras vivem em geral sozinhas ou podendo raramente estarem agrupadas, sendo neste caso pequenos grupos, na maioria das vezes, compostos de casais durante a fase de procriao. Um comportamento intrigante destas criaturas sua aparente reverncia natural aos Drages. Hidras nunca os atacam e, segundo dizem os sbios, chegam a obedec-los fielmente! A causa dessa ligao um mistrio, estando talvez relacionada s origens de ambos os tipos de criaturas. De acordo com os hbitos e poderes, as vrias subespcies foram classificadas abaixo. Lembramos que so descries generalizadas, ou seja, indivduos podem apresentar variaes de colorao, habitat etc. A mitologia de Tagmar fala ainda sobre uma gigantesca e bestial criatura de nove cabeas, sendo a principal delas imortal, cujo veneno era capaz de matar ao menor contato. Conhecida pelo nome de Magnidra, tinha imunidade total aos ataques de fogo/calor, e dizimou com suas presas uma legio de guerreiros, sacerdotes e magos. Derrotada por dois heris do segundo ciclo, Hcrates e Belom, o monstro teve sua cabea imortal enterrada pelos vencedores para evitar que, regenerados os ferimentos, a Magnidra retornasse. O local onde jaz seu corpo at hoje desconhecido.
Aedra
nica espcie de Hidra alada, a Aedra possui duas ou, raramente, 3 cabeas. A colorao das escamas destas criaturas normalmente negra, verde ou vermelha, enfeitando um corpo mais esguio e magro (embora no menos poderoso) que o normal das Hidras. Quando em vo, estes seres manobram pesadamente e em curvas abertas. As Aedras de trs cabeas so ainda mais temveis, pois exalam hlito flamejante do mesmo modo que uma Pirohidra. Organizao e Habitat: Solitria / Desertos e vulces Peso/Altura: 2550 a 3364 Kg / 2 a 5 m Atributos: INT(i), AUR(0), CAR(-2), FOR(5 a 7), FIS(4 a 5), AGI(2 a 3), PER(2)
Nome Est EF EH Defesa Ataque L M P 100% 75% 50% 25% RF RM Moral VB 25 (andando) 30 (voando) 25 (andando) 30 (voando)
Aedra (2 cabeas)
104
72
M2
Mordida
11
10
29
23
17
11
12
12
Aedra (3 cabeas) 10
121
110
M3
11 14
11 13
11 12
28 31
21 25
14 19
7 15 13 10 15
165
12 12 12
Criohidra (2 cabeas) 10
139
110
M4
Criohidra (3 cabeas) 13
167
143
M4
Duhidra
Medindo em mdia 5 metros, estas terrveis criaturas de duas cabeas podem emitir tanto hlito congelante quanto flamejante, um por cada cabea. Este rarssimo monstro encontrado normalmente nas terras do sul, prximas cadeia montanhosa chamada o Muro. Algo nico desta espcie de Hidras o fato de hibernarem durante anos, J foi registrado mais de um caso de Duhidras que acordaram de seu sono centenrio prximo a cidades estabelecidas (que foram devastadas pela voracidade da criatura faminta). Estes monstros hibernam no mar ou em lagos de guas profundas, gerando vrias lendas e histrias terrveis em cidades costeiras. O efeito da combinao dos hlitos flamejantes e congelantes dessas criaturas devastador, e a Duhidra capaz de empreg-los uma vez a cada trs rodadas (por cada cabea). Fogo, calor, frio, gelo e ataques envolvendo gua no ferem o monstro. Sendo a nica variedade de Hidra que acumula tesouros, possvel encontr-los nos seus lares (quase sempre cavernas escondidas prximo ao mar). Organizao e Habitat: Solitria / Mar ou guas profundas Peso/Altura: 8281 Kg / 4,5 a 5 m Atributos: INT(i), AUR(2), CAR(-2), FOR(8), FIS(5), AGI(4), PER(2)
Nome Est EF EH Defesa Ataque Hlito Congelante Duhidra 18 187 180 P4 Hlito Flamejante Mordida L 21 21 23 M 21 21 22 P 21 21 21 100% 75% 50% 25% RF 32 32 40 24 24 32 16 16 24 8 8 16 23 20 27 25 RM Moral VB
166
Hidra (5 cabeas)
104
77
M3
Mordida
11
10
32
26
20
14
11
11
Hidra (6 cabeas)
108
81
M3
Mordida
13
12
11
32
26
20
14
13
14
Hidra (7 cabeas)
11
118
110
M4
Mordida
16
15
14
32
26
20
14
15
11
17
Hidra (8 cabeas)
13
128
130
M4
Mordida
18
17
16
36
29
22
15
17
13
20
Hidra (9 cabeas)
15
145
165
P3
Mordida
19
18
17
36
29
22
15
20
15
19
175
170
P4
Mordida
22
21
20
36
29
22
15
22
17
21
167
12 12 12
Pirohidra (2 cabeas) 10
137
110
M4
Pirohidra (3 cabeas) 13
167
143
M5
168
Livro de Criaturas
Licantropos (Tessaldarianos)
169
Livro de Criaturas
170
Nome
Est
EF 45
L 16 14
M 13 13
VB 32
171
172
Est 5
EF 23
EH 60
L 7 7
M 4 6
P 1 5
RM Moral 6 4
VB 17 ou 26
Licantropo Urso
O totem do Urso provavelmente o mais poderoso dentre os tessaldarianos, porm o menos ativo. Mesmo em sua forma humana, os licantropos Ursos so grandes e fortes (normalmente um pouco gordos, alm de muito peludos). Assim como os ursos comuns, eles podem usar o seu 'abrao de urso', precisando apenas conseguir um ataque que faa 100% de dano na EH ou critico, ou um ataque que faa 75% ou mais de dano na energia fsica. Aps o 'abrao', ele passa a causar automaticamente 8 pontos de dano na EF (alm de poder atacar com a mordida ao mesmo tempo). Uma vez por semana, eles podem atrair at 5 ursos (que vivam na regio) para auxili-los durante 3 dias. Organizao e Habitat: solitrio ougrupo (pequeno) / Qualquer um Habilidades e Tcnicas de Combate: Seguir Trilhas (10), Aes Furtivas (5) e Observar (12). Peso/Altura: 1089 Kg / 2,3 a 2,8 m Atributos: INT(2), AUR(1), CAR(-2), FOR(6), FIS(3), AGI(0), PER(2)
Nome Est EF 69 EH 156 Defesa Ataque M0 Garras Mordida L 16 12 M 13 11 P 10 10 100% 75% 50% 25% RF 30 26 24 21 18 16 12 11 16 RM Moral 14 20 VB 22
Licantropo Urso 13
173
174
Livro de Criaturas
MortosMortos-Vivos
175
Livro de Criaturas
4.13 MortosMortos-Vivos
Os primeiros destes seres foram criados pelos Demnios. Desde ento nenhum outro ser foi to odiado por todos as raas de Tagmar. Alm de serem temidos, estes seres so considerados por todas as religies como uma abominao e uma afronta aos Deuses, sendo combatidos sem trgua por todos os Sacerdotes que os encontrarem. Os necromantes que estejam acompanhados de mortos-vivos so normalmente queimados numa estaca.
Abominao
Cantam os bardos que, no inicio do 3 ciclo, trs grandes magos necromantes uniram-se para subjugar os povos litorneos ao sul de Tagmar. Em um ritual de ofensa a Cruine, eles tentavam animar vrios cadveres a fim de obter uma tropa de zumbis para comandarem. Os sacerdotes de Cruine da regio souberam do plano dos necromantes, e convocaram todo o povo a rezar a seu deus. Cruine atendendo s oraes acabou por interferir no ritual que resultou na fuso dos zumbis em um s corpo, criando uma criatura descontrolada, que matou os trs magos. A maldio de Cruine fez com que o zumbi resultante se tornasse uma criatura em constante frenesi, incapaz de seguir ordens, cujo nico objetivo seria destruir tudo que visse pela frente. Desde ento, se sabe que toda vez que um necromante tenta animar muitos zumbis usando grande quantidade de magia, h a possibilidade de surgir uma abominao. Estudos do colgio necromntico atribuem esta aberrao a falhas cometidas durante o ritual, e no a uma interveno divina. Qual a verdadeira origem desta monstruosidade ningum sabe ao certo. Uma abominao um ser morto-vivo, criado a partir de cadveres e esqueletos de criaturas grandes ou de vrias criaturas menores, podendo ter tamanhos e forma diferentes, dependendo das criaturas mortas que foram utilizadas no ritual. De aparncia repugnante e grotesca, como se fosse uma bola de carne e ossos gigantesca, ela pode ter vrios braos e pernas e muitas vezes possui vrias cabeas ou uma cabea desfigurada com vrios olhos e bocas. A Abominao caminha ou se arrasta lentamente tentando destruir tudo que estiver em seu caminho. Desprovidos de inteligncia, so brutos cuja fora descomunal dificilmente pode ser superada por uma criatura viva. Alguns estudiosos afirmam que ela no completamente irracional, e que a destruio como um conforto devido agonia e dor que sofre constantemente. Alm de sua grande fora, possui uma constituio fsica muito boa, por isso tem uma alta resistncia. Apesar de baixa inteligncia, tem uma Percepo altssima, podendo notar os menores seres rastejando aos seus ps, que inevitavelmente acabam por ser esmagados. Outra caracterstica importante que Abominaes so criaturas com mltiplos ataques, utilizando-se de seus diversos membros para isto. Para cada oponente ela far at 2 ataques por rodada, podendo enfrentar at 5 oponentes ao mesmo tempo, desde que eles a estejam cercando. Organizao e Habitat: Solitrio / Lugares escuros, cemitrios, portos. Habilidades e Tcnicas de Combate: Escalar (5), Escutar(12), Observar(14), Fria(8). Peso/Altura: 500 a 1000 Kg / 2 a 5 m Atributos: INT(i), AUR(1), CAR(-2), FOR(3), FIS(3), AGI(0), PER(3)
Nome Est EF 58 EH 80 Defesa Ataque P0 Mordida Punhos Abominao Mdia 15 71 120 P0 Mordida Punhos Abominao Maior 20 82 160 P0 Mordida Punhos L 11 9 16 14 21 19 M 10 11 15 16 20 21 P 9 12 14 17 19 22 100% 75% 50% 25% RF RM Moral 19 23 23 27 27 31 15 18 18 21 21 24 11 13 13 15 15 17 7 8 8 9 9 10 23 21 / 6 18 16 / 6 13 11 / VB 6
Abominao Menor 10
176
Apario
Grandes estudiosos defendem que os Demnios, a Seita e as Raas Selvagens no so os nicos perigos que ameaam a existncia de Tagmar. Acreditam na existncia de uma grande Aliana de mortos-vivos que h sculos arquiteta a destruio do Mundo Vivo para o estabelecimento de um Reino dos Mortos. Nessa Aliana, as Aparies tm grande participao. Aparies so mortos-vivos de existncia secular, um dia foram Fantasmas, mas quando tiveram os elos que os mantinham presos ao Mundo dos Vivos destrudos sem, no entanto, realizarem seu desejo, foram tragados por algum poder desconhecido que os arrastou para um local chamado de Reino Escuro. Alguns especulam que os mortos vivos j conseguiram criar um modelo da sua Cidade Escura, que seria o inicio deste novo reino e que ela estaria localizada nos Mangues alm das Geleiras de Tagmar. Estas almas que so tragadas para esta Cidade Escura so escravizadas e forjadas criaturas terrveis, ambiciosas e malvolas. A vingana e a destruio preencheram seu corao negro. Sua mente passa a arquitetar o mal e a vingana continuamente. desta forma que surge uma Apario, um morto-vivo de grande poder e inteligncia, sua loucura fonte de grande fraqueza, e por outro lado, exatamente o que os tornam mais temveis (cabe ao MJ criar primeiramente o histrico; o passado da Apario, desde o tempo que foi Fantasma at tornar-se Apario. Cada criatura diferenta da outra origem e tal). Enquanto for um recm-nascido no Reino Escuro dos Mangues a Apario ser atormentada at os limites de sua sanidade, muitas vezes alm dela, as torturas e psicoses s quais ser submetido esto alm da compreenso mortal, uma vez que o prprio esprito que afligido. Uma Apario nunca sai ilesa do seu perodo de escravido, se que um dia deixar de ser escravo. Distrbios mentais de todo grau e ordem ficam gravados na alma desse miservel, e ele nunca poder se libertar desse males os quais se tornam, de fato, a razo da sua existncia e aquilo que o mantm vivo.
177
Livro de Criaturas
Embora alguns pouqussimos indivduos possam sair aparentemente sociveis dessa experincia, a maioria ser movida por um nico objetivo: vingana. Vingana contra tudo e contra todos que, na sua viso distorcida e doente, so a razo dele estar no tormento. E eles tm a eternidade inteira para planejar e esperar... Com o passar do tempo a Apario aprende a, aparentemente, controlar sua loucura. Na realidade o que ocorre uma mudana de postura, e nas suas psicoses ela torna-se mais perigosa. Quando chega nesse estgio torna-se meticulosa, ardilosa, fria e calculista, no medindo esforos para atingir seus objetivos. As Aparies que so encontradas fora dos Mangues geralmente pertencem a esse nvel, com poderes considerveis, totalmente perturbadas, frias e mortais; so inimigas formidveis, principalmente quando tm a morte de algum em seus planos ou quando um grupo de Aventureiros envolvido em sua teia de vingana. Quem se envolve com uma Apario, ou for responsvel por sua destruio quando ainda era um Fantasma, ou estiver de alguma forma ligado razo de sua vingana, ser caado por ela impiedosamente. Ela tentar levlo para dentro de horrores nunca imaginados. Aparies certamente so inimigas terrveis. Suas psicoses so muitas e variadas gerando indivduos nicos, no existe uma apario igual outra. Seus desejos e objetivos so diversos, mas todos, quase sem exceo envolvem muitas mortes terrveis. Alm das magias, que possuem em grande quantidade e poder, adquiridas conforme o tempo de existncia, as Aparies possuem diversas Habilidades todas com altos nveis de conhecimento. Normalmente as Aparies so invisveis, mas podem tornar-se visveis assumindo qualquer forma que queiram. Com esse poder elas conseguem iludir suas vtimas e se relacionarem com os mortais, pois podem ser ouvidas e vistas (semelhante a uma iluso) embora no possam tocar nem serem tocadas, pois no possuem substncia. As Aparies possuem dois poderes mgicos da lista abaixo e para cada 50 anos de existncia elas adquirem mais dois poderes da lista, Escolha do Mestre do Jogo: Assombrao 10 (1x por ano); Aeroataque 10 (1x por dia); Alucinao 6 (3x por dia); Cano do Medo 8 (3x por dia); Covardia 5 (3x por dia); Degenerao Fsica 9 (1x por dia); Domnio Mental 10 (1x por dia); Iluses 9 (2x por dia); Imagem 10 (1x por dia); Maldies 10 (1x por dia); Medo 10 (3x por dia); Ordens 6 (3x por dia); Pesadelo 8 (1x por dia); Possesso (1x por ano); Presena Intimidadora 10 (2x por dia); Pseudoconscincia 7 (2x por dia); Pseudomatria 8 (2x por dia) e Sombras 10 (1x por dia). No entanto o poder mais terrvel das Aparies o seu beijo no qual elas transmitem para a vtima toda sua dor, sofrimento e loucura. No so raras as pessoas que enlouqueceram aps sentirem o beijo de uma Apario. Contudo, muito extenuante usar essa habilidade, e a Apario, aps fazer uso desse terrvel poder, ser carregada para o Plano Astral (tambm conhecido como Plano Espiritual) e l ter de ficar por um ano. S depois desse perodo a mesma poder voltar a manifestar-se no Plano Material. Para conseguir dar o Beijo, a Apario tem que conseguir tocar calmamente a vtima (tirando antes toda a EH e quase toda a EF), o que impede dela fazer isto em um combate. Para isto, usar das magias que dispe para obter o momento ideal. Controle da Mente, Possesso de Indivduos e a criao de situaes e lugares medonhos so suas tcnicas preferidas. Ela far tudo para tornar os piores medos das suas vtimas em realidade, no importando se para isso vo ferir inocentes e/ou familiares e amigos.
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Livro de Criaturas
O efeito do Beijo na vtima que, para cada ponto de EH que a Apario resolver gastar, a vtima perder um ponto de sua prpria EH, esta perda ser de um ponto por turno (at o limite gasto pela Apario). Nesse perodo a Apario troca suas emoes pelas da vtima infundindo nela todo o terror de sua existncia ao passo que lhe rouba todas as virtudes e esperanas. Se durante o beijo a EH da vtima for reduzida a zero a Apario pode passar a gastar sua EF para que a vtima perca sua EF, tambm razo de 1 ponto por turno, at que um dos dois morra. Durante o Beijo a Apario torna-se tangvel adquirindo sua forma natural (geralmente a de um zumbi que lembra a prpria apario quando era viva). S neste momento ele passa a ter EF, podendo ento ser atingida por quaisquer armas ou magias. Por essa razo uma Apario sempre espera a vtima estar bem enfraquecida antes de usar do Beijo. Quem morto pelo beijo de uma Apario tornar-se um fantasma. Por essa razo, o Beijo , para a Apario, a realizao mxima de sua vingana, reservado apenas para seus piores inimigos. Caso o beijo seja interrompido a Apario permanecer na forma tangvel por mais 10 rodadas antes de ser banida automaticamente para o Plano Astral. O indivduo que teve a Energia Herica e/ou Fsica drenada por uma Apario, enquanto no recuper-las totalmente e naturalmente (meios mgicos no podem ser usados para recuperar esses pontos) sofrer pesadelos, delrios e at distrbios mentais relacionados aos seus prprios medos e aos da Apario. Neste caso dever fazer testes de Resistncia a Magia (contra Fora de Ataque igual ao estgio da Apario) para evitar esses efeitos sempre que uma situao propcia para eles acontecer (durante o sono ou numa situao que lembre um dos temores da vtima ou da Apario). Para muitas Aparies a eternidade acaba aps o Beijo, quando passam a viver uma existncia vazia e sem propsitos, perambulando pelas ruas sujas e enlameadas da Cidade Escura dos Mangues como zumbis sem inteligncia ou vontade. Porm as Aparies que conseguem superar o beijo e realizar seus objetivos podem tornar-se os terrveis Lordes Escuros, entrando para o seleto grupo dos mortos-vivos que esto entre as mais cruis e terrveis criaturas que assolam Tagmar. Muitos Necromnticos j tentaram criar diretamente uma Apario, mas no tiveram sucesso, pois necessrio antes capturar um Fantasma, o que praticamente impossvel, pois os Fantamas (e tambm as Aparies), quando esto intangveis so impossveis de serem afetados pela magia Controle. Outra habilidade, talvez a mais til para a Apario, a capacidade de projetar-se. Quando faz isso a Apario manifesta-se num local que ela conhea e de sua escolha, invisvel e intangvel, no pode tocar nem ser tocada por coisa alguma, no podendo ouvir tambm, mas podendo ver. Elas podem permanecer projetadas por at 10 minutos, mas, quando o tempo vai se esgotando, deixam de ser invisveis, contudo permanecem intangveis. atravs dessa habilidade que elas conseguem espionar e vigiar suas vtimas. Por esta razo que essas terrveis criaturas adquiriram o nome de Aparies. Organizao e Habitat: Solitrio ou Grupo Mdio* (*quando na Cidade Escura) / Mangues Habilidades e Tcnicas de Combate: Habilidades, com totais: Aes Furtivas (8), Observar (10) e Persuaso (10). Magias e Poderes Especiais: Vide Texto Peso: 100 Kg Atributos: INT(1 a 3), AUR(5 a 7), CAR(-2), FOR(5 a 7), FIS(0), AGI(5 a 7), PER(2)
Nome Est EF 25 25 25 EH Defesa Ataque 60 96 120 L5 L6 L7 Toque Toque Toque L M P 100% 75% 50% 25% RF RM Moral VB 20 24 28 15 18 21 10 12 14 5 6 7 10 15 16 22 20 27 10 16 20 22 22
Apario Menor (Recm-Nascido) 10 Apario Mdia (50 a 150 anos) Apario Maior (151 anos ou +) 16 20
16 16 16 22 22 22 28 28 28
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Livro de Criaturas
Organizao e Habitat: Solitrio / Templos abandonados. Habilidades e Tcnicas de Combate: Aes furtivas (14), Persuaso (11), Observar (12), Ataque Oportuno (11), Esquiva (15), Contra-Ataque (14), Intimidar (12). Magias e Poderes Especiais: Aura Deflectiva: funciona semelhantemente magia Refletir 9;Insanidade: A cada ataque bem sucedido da criatura que atinja a EF do adversrio (ou 100% da EH), este poder sofrer os efeitos da Insanidade (semelhante magia Modificar Esprito 9, sujeito teste de RM pelo atacado e sempre para a direo mais agressiva). Peso/Altura: 0 Kg / 1,9 m Atributos: INT(2), AUR(5), CAR(-3), FOR(0), FIS(0), AGI(5), PER(4)
Nome Atormentado Est 15 EF 0 EH 120 Defesa Ataque L5 L M 22 P 22 100% 75% 50% 25% RF 32 24 16 8 15 RM Moral 20 23 VB 20
Ataque Espectral 22
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Carnial Menor
Estes seres deformados so criados a partir de corpos humanos por necromancia. Ao final do processo eles possuem maxilares enormes e dentes afiados, garras terrveis e uma enorme corcunda. Rpidos e agressivos, eles caam em bandos de 5 a 10 indivduos, quando no tm um mestre. Em combate, atacam com suas garras ou dentes, nunca recuando. Caso matem seus adversrios, eles os devoram at se saciar. Os mortos que no forem devorados se levantaro em treze dias como carniais a menos que faam uma Resistncia Magia contra Fora de Ataque 3. Caso obtenha sucesso, o esprito da vtima poder descansar em paz, no se tornando um carnial. Organizao e Habitat: Grupo (pequeno) / Qualquer um Peso/Altura: 64 Kg / 1,6 a 1,9 m Atributos: INT(i), AUR(0), CAR(-2), FOR(0), FIS(1), AGI(1), PER(0)
Nome Carnial Menor Est 6 EF 21 EH 36 Defesa Ataque M1 Garras Mordida L 10 6 M 7 5 P 4 4 100% 75% 50% 25% RF 12 20 9 15 6 10 3 5 7 RM Moral 6 6 VB 18
182
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Livro de Criaturas
Pessoas mortas por esse ser maligno ressurgem, aps 5 dias, como Zumbis Conscientes sob o comando do cavaleiro. Somente a magia Ressurreio (dependendo do dano na EF do oponente) de nvel 4 ou maior pode impedir to funesto destino. Mas esse poderoso morto-vivo possui duas desvantagens: A primeira que, se submetido aos efeitos de luz mgica (Manipulao de Luz 10) ele se sente desconfortvel e procurar se esconder da mesma. Se no for possvel, ele deve realizar um teste de resistncia fsica contra fora de ataque 10 (toda rodada que estiver sob o efeito da luz mgica) ou dever fugir para longe da mesma. A segunda a deteriorao que pode acometer o cavaleiro se, a cada ms, no for aplicado sobre o seu corpo, um leo especial de preservao (custo de 100 m.c. por dose, com os materiais para faz-lo ficando a critrio do MJ). Se no for possvel a aplicao, o cavaleiro recebe uma penalidade de 2 em sua agilidade, cumulativa por cada ms de no aplicao. Se a mesma chegar a 2 o cavaleiro ficar paralisado. Aplicando-se o leo ele recupera 2 pontos de agilidade na mesma proporo at seu total bsico. Atualmente, os Cavaleiros Estgeos podem ser encontrados formando parte de uma tropa de elite dos remanescentes da seita Bankdi ou como guardies de necromantes malignos poderosos, necroarcanos etc. Observao: O Cavaleiro Estgeo pode usar qualquer tipo de arma ou armadura. As armas usadas nas fichas so somente para exemplificao. Organizao e Habitat: Solitria ou Grupo Pequeno / Qualquer Um Habilidades e Tcnicas de Combate: Cavaleiro Estgeo Comum: Aes furtivas (8), Acrobacia (8), Observar (12), Escutar (12), Escalar Superfcies (8), Esquiva (12), Golpe Letal (10), Ataque Oportuno (10). Cavaleiro Estgeo Campeo: Aes furtivas (10), Acrobacia (10), Observar (14), Escutar (14), Escalar Superfcies (10), Esquiva (14), Golpe Letal (12), Ataque Oportuno (12). Cavaleiro Estgeo Mestre de Armas: Aes furtivas (13), Acrobacia (13), Observar (17), Escutar (17), Escalar Superfcies (13), Esquiva (17), Golpe Letal (15), Ataque Oportuno (15). Cavaleiro Estgeo Lorde: Aes furtivas (16), Acrobacia (16), Observar (20), Escutar (20), Escalar Superfcies (16), Esquiva (20), Golpe Letal (18), Ataque Oportuno (18). Magias e Poderes Especiais: Cavaleiro Estgeo Comum: Aura de maldade e morte: funciona como uma aura de medo (semelhante aos efeitos cumulativos das Magias Medo 8 e Cano do Tormento 8).Toque Pirtico: 1) Efeito semelhante Magia Doenas 7; 2) Dreno de Energia Vital (o cavaleiro ganha 2 pontos de EF e 1 ponto de EH para cada toque bem sucedido, retirando a mesma quantidade de pontos em EF e EH de sua vtima). Cavaleiro Estgeo Campeo: Aura de maldade e morte: funciona como uma aura de medo (semelhante aos efeitos cumulativos das Magias Medo 8 e Cano do Tormento 8).Toque Pirtico: 1) Efeito semelhante Magia Doenas 7; 2) Dreno de Energia Vital (o cavaleiro ganha 2 pontos de EF e 1 ponto de EH para cada toque bem sucedido, retirando a mesma quantidade de pontos em EF e EH de sua vtima);Energia Infernal 5 (2x/dia). Cavaleiro Estgeo Mestre de Armas: Aura de maldade e morte: funciona como uma aura de medo (semelhante aos efeitos cumulativos das Magias Medo 8 e Cano do Tormento 8).Toque Pirtico: 1) Efeito semelhante Magia Doenas 7; 2) Dreno de Energia Vital (o cavaleiro ganha 2 pontos de EF e 1 ponto de EH para cada toque bem sucedido, retirando a mesma quantidade de pontos em EF e EH de sua vtima);Energia Infernal 7 (3x/dia);Paralisia 6 (1x/dia). Cavaleiro Estgeo Lorde: Aura de maldade e morte: funciona como uma aura de medo (semelhante aos efeitos cumulativos das Magias Medo 8 e Cano do Tormento 8).Toque Pirtico: 1) Efeito semelhante Magia Doenas 7;2) Dreno de Energia Vital (o cavaleiro ganha 2 pontos de EF e 1 ponto de EH para cada toque bem sucedido, retirando a mesma quantidade de pontos em EF e EH de sua vtima);Energia Infernal 9 (4x/dia);Paralisia 7 (2x/dia). Peso/Altura: 90 Kg / 2 m Atributos: INT(1), AUR(1), CAR(-3), FOR(5), FIS(4), AGI(4), PER(2)
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Livro de Criaturas
Nome Est EF EH Defesa Ataque Espada Cavaleiro Estgeo Comum 12 27(49) 132 P4 Maa de Armas Montante Toque Espada Cavaleiro Estgeo Campeo 14 27(49) 154 P4 Maa de Armas Montante Toque Espada Cavaleiro Estgeo Mestre de Armas 17 27(49) 187 P4 Maa de Armas Montante Toque Espada Cavaleiro Estgeo Lorde 20 27(49) 220 P4 Maa de Armas Montante Toque L M P 100% 75% 50% 25% RF RM Moral VB 25 21 29 20 25 21 29 20 25 21 29 20 25 21 29 20 20 17 23 15 20 17 23 15 20 17 23 15 20 17 23 15 15 13 17 10 15 13 17 10 15 13 17 10 15 13 17 10 10 9 11 5 10 9 11 5 10 9 11 5 10 9 11 5 24 21 30 25 21 18 26 25 18 15 21 25 16 13 18 25
19 16 13 15 18 18 16 17 21 14 14 14 21 18 15 17 20 20 18 19 23 16 16 16 24 21 18 20 23 23 21 22 26 19 19 19 27 24 21 23 26 26 24 25 29 22 22 22
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gua benta e Esconjurao afetam estas criaturas sem alma como fazem a qualquer morto-vivo. E a forma mais comum de acabar com um Desalmado qualquer semelhante ao dos Vampiros. O mais comum separar sua cabea do corpo, e depois queimar tudo. Outra abordagem comum arrancar o corao dessas criaturas. Um Desalmado uma criatura extremamente inteligente e detentor de vastos conhecimentos e memrias. Quando usar um Desalmado em suas aventuras o Mestre deve ter em mente que cada um uma criatura nica com Habilidades e conhecimentos distintos. Para tal se podem selecionar vrias percias aleatoriamente e conferir a elas um Nvel de Habilidade que reflita o quanto aquele desalmado antigo ou poderoso. Dessa forma, armas, armaduras, tcnicas de combate, habilidades, magias e artefatos mgicos lendrios podem variar conforme o histrico do Desalmado. Uma das histrias mais antigas dentre as narradas pelos bardos fala de um grupo de oito destemidos heris que decidiram uma grande batalha da resistncia contra as tropas bankdis. O conto diz que a resistncia estava perdendo, quando mensageiros foram enviados para convocar os melhores heris do norte para combater os inimigos que invadiam pelo sul. Apenas oito heris voltaram com os mensageiros, e eles eram: Baltim TranasVermelhas, o Gladiador Carrancudo; Una e Ulno, os Cavaleiros Rubros; Zafiro, o Assassino Invisvel; Elo, a Danarina Sedutora; Enidael, o Guardio Verde; Sihdam, o Mago Dourado e Esdaim, o Sacerdote Luntico. Juntos, conseguiram reverter a situao das batalhas na fronteira que j estava caindo nas mos inimigas. E aps uma semana de intensa batalha realizaram o milagre de ajudar as tropas da resistncia, mesmo sob milhares de baixas, a massacrar um nmero oito vezes maior de demonistas. Tanta destruio e magia acabaram atraindo a ateno de um desses drages fantasmas, que surgiu matando os sobreviventes dos dois lados. Os heris reuniram-se e se interpuseram entre o restante das tropas resistentes e o drago, enfrentando-o. Como represlia pela afronta dos mortais, o drago destruiu a alma destes oito heris e partiu para algum reino distante. Durante seu funeral, os oito despertaram, e aps atacarem ferozmente seus antigos companheiros de batalha fugiram para oito diferentes direes. Desde este dia, muitas histrias de ataques de desalmados foram contadas por diversos reinos. Organizao e Habitat: Solitrio ou grupos pequenos (2 a 5). / Qualquer um. Habilidades e Tcnicas de Combate: Desalmado Comum: Lngua e escrita diversas. Habilidades sugeridas: Misticismo (15), Religio (5), Corrida (10), Natao (10), Escalar Superfcies (5), Medicina (10), Aes Furtivas (10), Disfarces (10), Persuaso (10), Escutar (10), Observar (10), Seguir Trilhas (10), Esquiva (10), Resistncia a dor (10), Luta s Cegas (10), Ataque Surpresa (10). Habilidades podem variar (vide texto). Desalmado Original: Lngua e escrita diversas, pode ainda ter vrias (ou at todas) habilidades e tcnicas de combate com nvel mnimo 15. Magias e Poderes Especiais: Desalmado Comum: Viso sobrenatural, regenerao, sugar alma e memria (vide texto). Magias sugeridas: Amizade (10), Invisibilidade (10), Levitao (10), Medo (10), Maldies (10). Podem variar (vide texto). Desalmado Original: Viso sobrenatural, regenerao, sugar alma e memria (vide texto). Magias Diversas (vide texto). Peso/Altura: 81 Kg / 1,75 m Atributos: INT(6 a 7), AUR(3 a 5), CAR(4 a 7), FOR(3 a 5), FIS(4 a 7), AGI(3 a 5), PER(4 a 7)
Nome Est EF 26 EH Defesa Ataque 156 L4 Machado Crescente Mordida Desalmado Original 20 29 320 L7 Mordida L M P 100% 75% 50% 25% RF RM Moral Karma 23 15 17 18 12 14 13 9 11 8 6 8 27 25 5 105 16 15 3 39 VB 25 andando 30 andando
Desalmado Comum 12
15 18 12 16 15 14 26 25 24
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Sempre que quiser: atravessar matria, ficar invisvel/aparecer, causar aura de medo, aura de fria, possesso (vide texto), Contatos Mentais 9 (efeito dobrado), Pesadelo 8, Telecinese 9 (efeito triplicado). Uma vez por dia: Assombrao 10 (efeito dobrado), Controle 9 (efeito quintuplicado), Necroanimao 10. Cinco vezes por dia: Putrefao 9. Peso/Altura/Comprimento: 0 Kg / 5,5 m / 35 m Atributos: INT(4), AUR(5), CAR(1), FOR(0), FIS(0), AGI(6), PER(4)
Nome Est EF 0 EH 216 Defesa Ataque Hlito Etrio Drago Fantasma 24 L6 Hlito Flamejante L 30 30 M 30 30 P 30 30 100% 75% 50% 25% RF RM Moral 28 28 21 21 14 14 7 24 7 29 6 VB 50 voando
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Solitrio / Tumbas Antigas; Velhos Castelos; Masmorras Habilidades e Tcnicas de Combate: Mmia Maior (Astral): Arte Escultura (20), Escutar(20), Etiqueta(20),, Observar(20) e Persuaso(20). Mmia Menor (Guardi): Arte Escultura (8), Escutar(8), Etiqueta(8), Observar(8)e Persuaso(8). Mmia Mdia (Verdadeira): Arte Escultura (12), Escutar(12), Etiqueta(12),, Observar(12) e Persuaso(12). Magias e Poderes Especiais: Ver texto. Peso/Altura: 150 Kg / 2 m Atributos: INT(2 a 4), AUR(4), CAR(-1), FOR(5), FIS(4), AGI(1 a 3), PER(1 a 3)
Nome Mmia Menor (Guardi) Est 8 EF 34 34 34 EH Defesa Ataque 72 108 180 M1 M2 M3 Punhos Punhos Espada L 8 M P 100% 75% 50% 25% RF RM Moral 21 21 25 17 17 20 13 13 15 9 9 10 12 16 24 12 16 24 8 12 20 VB 12 12 12
10 11
13 15 16 26 23 20
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Sombra Maior 7
22
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L4
Toque
10
10
10
24
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12
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Vampiro (forma de lobo): Na forma de lobos:Seguir Trilhas (13), Aes Furtivas (5),, Observar (13) e Ataque de Surpresa (7). Vampiro (forma de morcego): Na forma de morcego: Observar (15), Aes Furtivas (3),, Esquiva (16). Peso/Altura: 132 Kg / 1,7 a 2,2 m Atributos: INT(1), AUR(2 a 4), CAR(-4), FOR(0 a 6), FIS(1 a 5), AGI(4 a 5), PER(3 a 6)
Nome Est EF EH Defesa Ataque L M P 100% 75% 50% 25% RF RM Moral VB 20 (3 na forma de nvoa) 25 35
32
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L4
Garras
19 16 13
17
14
11
16 16
18
12
33 29
192 144
L4 L5
17 16 15 / / /
26 /
21 /
16 /
11 /
17 14 13 16
18 18
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Vingador Negro 15
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Zumbi Consciente
Quando algum morre de causa violenta e com dio na alma, algumas vezes se torna um zumbi consciente. Estas criaturas no tm cincia da prpria morte e passam a existir para perpetuar seu dio, cego e enlouquecido pela morte. Dizem que apenas em locais onde houve grande concentrao de poder que este ser pode surgir. Sua aparncia igual que tinha em vida, mas a carne se decompe criando um quadro horrvel. Eles no possuem qualquer Habilidade, apenas um ataque feroz e poderoso com suas garras ou qualquer arma que estiverem empunhando no momento de sua morte, a nica forma de libert-los destruindo seus corpos. Organizao e Habitat: Qualquer uma / Qualquer um Peso/Altura: 49 Kg / 1,4 a 2,2 m Atributos: INT(0), AUR(1), CAR(-2), FOR(3), FIS(1), AGI(1), PER(1)
Nome Zumbi Consciente Est 4 EF 18 EH 28 Defesa Ataque L1 Mordida L 6 M 5 P 4 100% 75% 50% 25% RF 15 12 9 6 5 RM Moral 5 6 VB 15
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Raas Gigantes
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Ciclope
Nas terras selvagens, prximo ao Reino de Ludgrim, havia uma tribo de gigantes das colinas conhecida pelo seu alto grau de desenvolvimento social. Sempre que interagiam pacificamente com outras raas, faziam o possvel para aprender e adquirir bens manufaturados, assim como o conhecimento de como produzi-los. Os membros da tribo eram alfabetizados em Mals para facilitar a comunicao com outras raas civilizadas e com o tempo, muitos produtos artesanais dessa tribo, como tapetes, peles de animais, ursos empalhados, encontraram lugar em alguns dos sales mais ricos de Tagmar, ajudado pelo fato de que a tribo era nmade, mesmo se atendo sempre ao sul de Tagmar. Mas esse comportamento no era sinnimo de pacifismo.... Conhecidos como o "Cl da Lana Sangrenta", seus guerreiros estavam entre os mais temidos do mundo. Sua grande fora fsica aliada a estratgias militares adquiridas de outros povos fazia com que, ao iniciarem um campanha militar, a tribo entrasse num fervor que durava meses. Um fato inusitado sobre essa tribo que seus membros rezavam para uma divindade conhecida entre eles pelo nome de Trunguh. Isso era um grande mistrio para as raas civilizadas, j que nenhum sbio nunca descobriu se era realmente um Deus perdido ou apenas um aspecto de um Tit ou Titsegundo. A verdade que seus sacerdotes eram capazes de realizar pequenos milagres em prol da tribo. O mais famoso lder da tribo chamava-se Cromelf, e foi sob sua liderana que o Cl da Lana Sangrenta obteve suas maiores vitrias, e tambm encontrou seu fim. Aps uma campanha que durou quase dois anos, atacando orcos, agros, Trols, bestiais, e qualquer outra vila que ficasse em seus caminho, os gigantes sofreram uma pesada derrota quando um grupo de heris liderou um pequeno exrcito para por fim ao bando de gigantes nmades. Humilhados e enfraquecidos, os gigantes do Cl da Lana Sangrenta se retiram para o sul. Ao chegar a uma regio inabitada, Cromelf e os sacerdotes remanescentes resolveram invocar a fria de Trunguh para obter vingana contra seus inimigos. Aparentemente o ritual de invocao foi um sucesso, pois ao seu trmino, um enorme ser apareceu entre os gigantes: tinha cabea de bode, tronco e braos humanos extremamente fortes terminados em mos com garras gigantescas, asas enormes e pesadas saindo de suas costas, pernas que terminavam em garras, assim como os braos.
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Livro de Criaturas
Enfurecido por ter sido convocado ao plano material por um bando moribundo que havia sido derrotado por mortais de poder inferior, Trunguh ouviu o que os gigantes tinham a pedir. Em coro, todos clamaram por mais poder para que pudessem se vingar dos vermes que os tinham derrotado. Pediram que uma fria quase cega os levasse vitria. Ento, o Prncipe da mentira e da traio, concedeu o pedido. Os gigantes cresceram em tamanho e fora, mas ao mesmo tempo sua inteligncia foi roubada, assim como um dos seus olhos, para que pudessem seguir apenas um objetivo: vingana contra as raas civilizadas. Hoje, os ciclopes so uma raa bruta e de pouca estrutura social, uma caricatura da tribo de gigantes da qual descendem. Vivem nas regies selvagens do sul de Tagmar, desde montanhas at as costas. Organizao e Habitat: Solitrio ou grupo (pequeno). / Plancies, florestas e costas (praias). Habilidades e Tcnicas de Combate: Ciclope : Trabalhos Manuais (3), Carpintaria (3), Escalar (5), Sobrevivncia (6). Lderes possuem as seguintes habilidades: Escalar (8), Sobrevivncia (10), Liderana (5), Carga (10), Fria (10) e Resistncia dor (5). Ciclope Lder: Trabalhos Manuais (3), Carpintaria (3), Escalar (5), Sobrevivncia (6). Lderes possuem as seguintes habilidades: Escalar (8), Sobrevivncia (10), Liderana (5), Carga (13), Fria (15) e Resistncia dor (8). Peso/Altura: 4000 a 5000 Kg / 8 a 9 m Atributos: INT(-2 a 0), AUR(0), CAR(-1), FOR(8 a 9), FIS(3 a 4), AGI(0 a 1), PER(0 a 1)
Nome Ciclope Est EF EH Defesa Ataque Lana leve 12 129(132) 84 M0 Porrete Ciclope Lder 15 145(151) 135 Clava M1 Lana pesada L 12 14 18 15 M 9 11 16 18 P 100% 75% 50% 25% RF RM Moral 7 7 13 15 36 36 37 41 29 29 30 33 22 22 23 25 15 15 16 17 19 15 30 30 15 12 24 VB 30
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13 10 9
11 13
17 15 12 13 15 17
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Livro de Criaturas
cabeas geralmente calva e a outra apresenta uma rala pelugem avermelhada ou negra. Podem atingir at 6,5 metros de altura e cerca de 2.400kg. Cada cabea pensa independentemente da outra, o que pode levar a criatura a fazer coisas estranhas e sem sentido. Ataques nervosos no so raros. As duas cabeas tornam a criatura muito alerta e uma tima observadora. Possuem um dialeto prprio, uma espcie de rosnado misturando diversas lnguas como o Mals, o Gigante, e uma outra desconhecida. As cabeas conversam entre si sem dificuldade, e, apesar de sua baixa inteligncia, so capazes de passar muitas horas conversando, quase sempre sem chegar a um acordo. Ferozes carnvoros, saem dos seus covis para caar a qualquer hora. So excelentes caadores e no escolhem a sua vtima. muito comum, inclusive, a antropofagia. No entanto, no apreciam muito as carnes de orcos e trols, por no as considerarem saborosas. No costumam atacar grupos muito grandes (+ 10 indivduos), ou criaturas notadamente mais poderosas (ex. hidras gigantes). Aps capturar sua caa, costumam lev-la, ainda viva, sua caverna para devor-la posteriormente com mais calma. Podem, ainda, construir pequenas armadilhas prximas ao seu covil. Sendo excelentes caadores, desenvolveram a habilidade seguir trilhas, muito utilizada na perseguio de sua presa. Vivem em grandes cavernas localizadas principalmente nas montanhas e cordilheiras do sul de Tagmar. Em sua caverna; possuem alguns utenslios rsticos, geralmente de fabricao prpria ou fruto de alguma pilhagem. Costumam fazer grandes prises de ossos e madeira onde mantm suas vitimas ainda vivas (tm preferncia por carnes frescas). Guardam, ainda, uma quantidade razovel de tesouros provenientes de suas caadas e pilhagens. Seus covis so geralmente bem camuflados, sendo necessrio um rolamento na habilidade observar, com nvel de dificuldade mdia ou difcil, para localiz-los. Tendo em vista a baixa luminosidade de suas cavernas, os gigantes de duas cabeas desenvolveram a capacidade de enxergar em lugares com pouca luminosidade (viso noturna 1). De organizao solitria, preferem viver sozinhos. Eventualmente, formam grupos com outros da mesma espcie para caar, enfrentar inimigos mais numerosos ou poderosos. Tambm podem se agrupar quando so aliciados por algum mago para servirem como seus guardies, sempre em troca de uma boa recompensa. Quando em grupo, geralmente no possuem lderes. Com uma inteligncia limitada so incapazes de formar uma organizao muito complexa. Contudo, mesmo desorganizado, seu bando costuma ser muito brutal e impiedoso com seus adversrios. So fortes e hbeis no manejo de armas, o que os torna oponentes terrveis. Em combate so muito sanguinrios. Usam geralmente grandes porretes e clavas mal confeccionadas. Buscam sempre surpreender seus adversrios, e, assim como os outros gigantes, so excelentes arremessadores de pedras. Podem arremessar grandes rochas com uma preciso de at 30 metros. Eles se vestem com grandes peles de caa que so equivalentes s armaduras de couro rgido. Os gigantes de duas cabeas possuem um dio mortal pelos elfos e outros gigantes. Sempre que estiverem em combate contra um deles, sero possudos por uma grande fria (nvel 10) ganhando +5 pontos na coluna de ataque e lutando at a morte. Por fim, so muito odiados por todas as outras raas de gigantes (exceto os Ciclopes), que os consideram terrveis aberraes. Sempre que uma tribo de gigantes souber da existncia de um gigante de duas cabeas prximo ao seu territrio, imediatamente formar um grupo para abat-lo. Organizao e Habitat: Solitrio ou grupo (pequeno) / Montanhas e Cordilheiras Habilidades e Tcnicas de Combate: Escalar superfcie (10), Fria (10), Manusear armadilhas (5), Observar (10), Seguir Trilhas (8) e Trabalhos Manuais (5) Magias e Poderes Especiais: Viso Noturna (1) Peso/Altura/Largura: 2400 Kg / 6,5 m / 6,5 m Atributos:
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INT(-3), AUR(0), CAR(-2), FOR(6), FIS(4), AGI(1), PER(6)
Nome Est EF EH Defesa Ataque Clava Gigante de Duas Cabeas 17 101 187 M1 Porrete Rochas L M P 100% 75% 50% 25% RF RM Moral VB 38 34 30 30 27 24 22 20 18 14 13 12 21 17 30 60
18 16 13 20 17 13 13 15 17
Gigante do Fogo
Os Gigantes do Fogo so os mais organizados e temidos da espcie. Eles se dedicam pilhagem e caa de escravos em comunidades vizinhas de outras raas. Alm da caa, sustentam-se de criaes mantidas por escravos, recorrendo antropofagia, se necessrio. Algumas vezes, um Gigante do Fogo mais inteligente consegue unificar tribos, formando pequenos reinos, constituindo exrcito de at 100 guerreiros. Eles iniciam ento um reinado de terror e pilhagens que normalmente no tem longa durao, terminando aps a morte do lder. Os gigantes comuns usam cotas de malha parcial e espadas, j o lder usa couraa parcial e montante. Os Gigantes do Fogo modificam e fortificam as cavernas onde vivem, sendo muito difcil tomar uma aldeia de assalto, pois eles tambm fazem uso intenso de armadilhas. Em seus lares os Gigantes do Fogo guardam tesouros. Organizao e Habitat: Grupo (mdio) / locais muito quentes. Habilidades e Tcnicas de Combate: Gigante do Fogo Comum: Trabalhos em Metal (7), Observar (5), Manusear Armadilhas, (10), Escalar Superfcies (10)., Gigante do Fogo Lder: Trabalhos em Metal (7), Observar (5), Manusear Armadilhas, (10), Escalar Superfcies (10)., Alm destas Habilidades o lder possui Liderana (10) e, Persuaso (5). Peso/Altura: 1800 a 2600 Kg / 5,5 a 6,5 m Atributos: INT(-2 a 0), AUR(0), CAR(-1 a 0), FOR(7 a 8), FIS(4), AGI(1), PER(1 a 2)
Nome Est EF 88 EH Defesa Ataque Espada 136 M1 Rochas Gigante do Fogo Lder Montante 20 105(111) 180 P1 Rochas L M P 100% 75% 50% 25% RF RM Moral VB 43 33 48 34 34 25 38 26 25 20 28 21 16 13 18 14 24 20 25 60 21 17 17 60
21 18 15 16 18 20 21 22 26 19 21 23
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14 16 11 9 11 13
17 90(96) 136
M1
19 21 20 16 18 20
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Raas Selvagens
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Goblin Lder: Aes Furtivas (7), Escalar Superfcies (7), Manusear Armadilhas (2), Observar (5), Liderana (5), Esquiva (7). Goblin Senhor das Garras: Aes Furtivas (2), Escalar, Superfcies (2), Observar (2) e Montar Animais (3). Goblin Mestre das Garras: Aes Furtivas (4), Escalar Superfcies (5), Observar (5), Montar Animais (7), e Liderana (5). Goblin Sacerdote: Aes Furtivas (3), Escalar Superfcies (5), Observar (6), Lngua, (Males), Esquiva (5) e Liderana (7) Goblin Mago Menor: Aes Furtivas (4), Persuaso (3), Esquiva (4), Escalar Superfcies (4) e Observar (5). Goblin Mago Mdio: Aes Furtivas (7), Persuaso (6), Esquiva (7), Escalar Superfcies (7) e Observar (8). Goblin Mago Maior: Aes Furtivas (4), Persuaso (3), Esquiva (4), Escalar Superfcies (4) e Observar (5). Goblin Rei: Aes Furtivas, (10), Esquiva (10), Escalar Superfcies (8), Montar, Animais (10), Persuaso (5), Liderana (9), Observar (7) e duas lnguas com o total (1). Magias e Poderes Especiais: Goblin Senhor das Garras: Empatia Animal 5 uma vez por dia (s, funciona com lobos ou Ferais) e Elo Animal 4 uma, vez por dia (limitado a apenas um animal). Goblin Mestre das Garras: Empatia Animal 5 uma vez por, dia (s funciona com lobos ou Ferais) e Elo Animal, 7 uma vez por dia (s funciona com lobos ou, Ferais) limitado, no entanto, a apenas um animal. Goblin Sacerdote: Curas Fsicas(3), Curas, Espirituais (4), Corrente (6) e Runas (5). Goblin Mago Menor: Raio, Eltrico (3), Invisibilidade (2), Transformao (2) e, Telecinese (3). Goblin Mago Mdio: Raio Eltrico (3), Invisibilidade (6), Transformao (2) e Telecinese, (3), Alucinao (4), Iluses (3), Pseudomatria (4). Goblin Mago Maior: Raio, Eltrico (5), Invisibilidade (6), Transformao (2), Telecinese (5), Alucinao (4), Iluses (3), Pseudomatria (8), Anlise (4) e Armadilha (3). Goblin Rei: Empatia Animal 5 uma vez por, dia (s funciona com lobos ou Ferais) e Elo Animal, 7 uma vez por dia (s funciona com lobos ou, Ferais) limitado, no entanto, a apenas um animal. Peso/Altura: 13 a 24 Kg / 0,96 a 1,36 m Atributos: INT(-1 a 3), AUR(0 a 3), CAR(-1 a 2), FOR(0 a 2), FIS(-1 a 1), AGI(1 a 4), PER(-1 a 3)
Nome Goblin Comum Est EF 1 7 EH Defesa Ataque 0 L2 L M 2 2 4 3 2 7 8 9 8 5 7 P 100% 75% 50% 25% RF RM Moral Karma VB -1 0 0 1 -1 4 4 5 6 2 5 16 16 17 17 12 17 17 17 17 12 16 18 18 18 12 12 12 13 13 9 13 13 13 13 9 12 14 14 14 9 8 8 9 9 6 9 9 9 9 6 8 10 10 10 6 4 4 5 5 3 5 5 5 5 3 4 6 6 6 3 9 12 9 27 12 9 9 10 12 6 5 9 8 6 6 18 12 12 12 5 5 6 12 3 5 6 5 2 5 9 12 12 2 2 2 12 1 1 1 12
8 7 8
8 9 20
M2 L1 M3
5 6 6
9 7 7
25 18 24
M4 L1 M2
Arco simples 16 11 8 Goblin Rei 8 10 48 M4 Gldio Lana leve Goblin Mago Maior 9 8 27 L1 Punhal 15 12 8 12 12 9 8 7 5
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de qualquer tipo; suas roupas, cabanas, armas etc, so simples e prticas, servindo a um fim e pronto, nada mais que isso. Essa mesma caracterstica os torna praticamente incapazes de aprender coisas novas, a no ser que o novo conhecimento mostre-se extremamente essencial sua vida. No h distino entre machos ou fmeas exceto no que diz respeito reproduo. As fmeas uma vez na vida depositam uma centena de ovos na gua, semelhantes s ovas dos peixes, e o macho, encontrando-os, fertiliza os ovos. Dias depois os ovos eclodiro e daro origem a centenas de girinos. Dentro de 1 ano, os girinos que no tiverem sido comidos ou mortos abandonam a gua e passam a procurar instintivamente por uma tribo Goura. Quando encontrarem-na sero admitidos ao berrio onde completaro seu desenvolvimento at atingir a fase adulta. No entanto, os Gouras temem que sua raa, em pouco tempo, se torne extinta. Quando girinos, os Gouras so presas fceis para diversos tipos de animais como aves, mamferos, rpteis, peixes e invertebrados. At mesmo dos prprios Girinos (para crescerem, os mais fortes se alimentam dos mais fracos). Os Gouras, uma vez ou outra, olham juntos para o horizonte, procurando uma forma de se reproduzirem com segurana, onde no haja tantos predadores. Alm disso, comenta-se que antes do anoitecer, os Gouras rezam para seu Deus Cupaqui para que sua raa no entre em extino, pedindo-lhe muita proteo para seus girinos. A mais impressionante capacidade Goura, certamente, sua memria. Um Goura no esquece nada que v, capaz de descrever nos mnimos detalhes uma cena, ainda que a tenha visto por um instante apenas. Os Gouras vem essa habilidade com naturalidade e no entendem como so as mentes dos outros seres e nem como conseguem conviver em sociedade se so to dspares entre si. Organizao e Habitat: Grupo (mdio ou grande) / Mangues Habilidades e Tcnicas de Combate: Goura O Grande: Escutar(13), Observar(13), Escalar Superfcies(13), Natao(13), Ataque Oportuno(10), Luta s Cegas(10), Golpe Giratrio(10), Liderana(13), Persuaso(13) Goura Campeo: Escutar(12), Observar(12), Escalar Superfcies(12), Natao(12), Ataque Oportuno(12), Luta s Cegas(12), Golpe Giratrio(12) Goura Mestre das Armas: Escutar(12), Observar(12), Escalar Superfcies(12), Natao(12), Ataque Oportuno(12), Luta s Cegas(12), Golpe Giratrio(12) Goura Comandante: Escutar(8), Observar(8), Escalar Superfcies(8), Natao(8), Ataque Oportuno(8),Luta s Cegas(8) Goura Rastreador: Escutar(8), Observar(8), Escalar Superfcies(8), Natao(8), Aes Furtivas(8), Manusear Armadilhas(8), Seguir Trilhas(8) Goura Sumo Sacerdote: Escutar(8), Observar(8), Natao(8), Escrita(5), Linguas (5), Misticismo(5) Goura Capito: Escutar(7), Observar(7), Escalar Superfcies(7), Natao(7), Aes Furtivas(5), Escapar(7), Acrobacias (5) Goura Ladro: Escutar(5), Observar(5), Escalar Superfcies(5), Natao(5), Aes Furtivas(5), Escapar(5), Furtar Objetos(5) Goura Sacerdote: Escutar(3), Observar(3), Escalar Superfcies(3), Natao(3) Goura Comum: Escutar(3), Observar(3), Escalar Superfcies(3), Natao(3) Goura Fmea: Trabalhos manuais (1) Magias e Poderes Especiais: Goura Rastreador: Qualquer magia Bsica de Rastreador ( escolha do Mestre) sendo 6 magias nvel 1, 3 magias nvel 3, 2 de nvel 6. Goura Sacerdote: At 3 magias de nvel 1 da lista Bsica de Sacerdote ( escolha do Mestre). Peso: 5 a 100 Kg Atributos: INT(-1 a 2), AUR(0 a 2), CAR(0 a 2), FOR(-2 a 4), FIS(0 a 5), AGI(1 a 5), PER(2 a 3)
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Nome Goura Comum Goura Fmea Goura Filhote Goura Sacerdote Goura Ladro Goura Capito Est EF EH Defesa Ataque L2 L1 L1 M1 L3 M2 Lana leve Arpo (no possui) Punhal Punhal Rede Tridente Goura Rastreador 6 14(18) 36 P2 Punhal Rede Goura Sumo Sacerdote 6 12(22) 24 M1 Lana leve Punhal Goura Comandante 7 17(25) 42 M3 Punhal Tridente Goura Campeo 10 21(30) 80 P5 Rede Tridente Goura Mestre das Armas 10 20(30) 70 P4 Funda/projtil de Pedra Lana leve Goura O Grande 11 25(35) 110 P3 Punhal Tridente L M P 100% 75% 50% 25% RF RM Moral Karma VB 5 6 / 4 8 6 2 4 / 0 0 / 16 12 / 20 16 17 21 20 16 21 13 14 26 19 27 27 23 24 28 12 9 / 15 12 13 16 15 12 16 10 11 20 15 21 21 18 19 22 8 6 / 10 8 9 11 10 8 11 7 8 14 11 15 15 13 14 16 4 3 / 5 4 5 6 5 4 6 4 5 8 7 9 9 8 9 10 16 13 11 15 12 10 10 15 13 10 10 15 8 7 7 15 6 8 6 14 15 6 8 6 14 15 1 1 1 1 3 6 1 1 1 3 3 5 1 1 1 1 3 5 4 15 15 15 15 15 1 14(17) 1 1 1 10 4 0 0
0 -3 4 8 1 9
8 10 3 9 5 2
8 10 11 8 9 5 5 3 2 4
11 7
11 13 6 14 16 17 16 18 11 12 12 10 16 13 11 17 13 10 16 18 11
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Entre eles no h profisso mais honrosa que a dos bardos, pois estes contam toda a histria de seu povo em primorosos instrumentos de corda aos quais aliam seus belssimos cantos. Alm disso, seus rastreadores so falcoeiros soberbos e amam suas aves como a um filho, talvez at mais. Os falces treinados pelos Napis tornam-se fabulosos companheiros devido a facilidade de comunicao com seus donos. Tal a habilidade dessas aves em executar ordens que muitos chegam a pensar que so mgicas. E, abaixo de todas as Castas, esto os Livres, estes Napis fazem todo tipo de trabalho para as outras castas. Mas somente um Livre, pode se tornar um bardo ou um Campeo. Mas em geral engrossam as fileiras do exercito e dos templos. Os Napis mantm uma relao de paz e comrcio com quase todas as raas dos Mangues. A exceo so os Sekbets. Pois, h alguns anos, os Sekbets invadiram runas conideradas sagradas prximas ao territrio Napol, estes exigiram a retirada da tribo invasora. O resultado foi o incio de uma guerra acirrada que dura at hoje. Por vrias vezes os Napis tm auxiliado exploradores que vm de Uno sendo muito prestativos pelo preo certo, mas dificilmente se recusam a oferecer um teto e um pouco de comida. Por serem necrfagos, no se pode esperar um banquete. Organizao e Habitat: Grupo (mdio ou grande) / Mangues Habilidades e Tcnicas de Combate: Napl Rainha: Escutar(13), Observar(13), Liderana(13), Persuaso(13), Barganha(13), Comrcio(13) Napl Campeo: Escutar(12), Observar(12), Acrobacias (12) , Ataque Oportuno(12), Golpe Giratrio(12) Napl Mestre das Armas: Escutar(12), Observar(12), Liderana(12), Acrobacias(12), Ataque Oportuno(12), Ataque de Surpresa(12), Golpe Giratrio(12) Napl Comandante: Escutar(8), Observar(8), Liderana(8), Ataque Oportuno(8), Acrobacias(8) Napl Sumo Sacerdote: Escutar(8), Observar(8), Escrita(5), Linguas (5), Misticismo(5) Napl Ratreador: Escutar(8), Observar(8), Aes Furtivas(8), Manusear Armadilhas(8), Seguir Trilhas(8) Napl Bardo: Escutar(8), Observar(8), Aes Furtivas(8), Artes (8), Persuaso(8), Etiqueta(8) Napl Capito: Escutar(7), Observar(7), Aes Furtivas(5), Escapar(7), Acrobacias (5) Napl Ladro: Escutar(5), Observar(5), Aes Furtivas(5), Escapar(5), Furtar Objetos(5) Napl Sacerdote: Escutar(3), Observar(3), Lnguas(2), Misticismo(2) Napl Comum: Escutar(3), Observar(3) Napl Fmea: Trabalhos manuais (1) Magias e Poderes Especiais: Napl Sumo Sacerdote: Qualquer magia Bsica de Sacerdote ( escolha do Mestre) sendo 6 magias nvel 1, 3 magias nvel 3, 2 de nvel 6. Napl Ratreador: Qualquer magia Bsica de Rastreador ( escolha do Mestre) sendo 6 magias nvel 1, 2 magias nvel 3, 1 de nvel 6. Napl Bardo: Qualquer magia Bsica de Bardo ( escolha do Mestre) sendo 6 magias nvel 1, 2 magias nvel 3, 1 de nvel 6. Peso/Altura: 10 a 81 Kg / 2,2 m Atributos: INT(-1 a 1), AUR(0 a 3), CAR(0 a 2), FOR(-2 a 3), FIS(0 a 3), AGI(1 a 4), PER(4)
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Livro de Criaturas
Nome Est EF EH Defesa Ataque L M P 100% 75% 50% 25% RF RM Moral Karma VB 25 (voando) 15 (em terra firme) 25 (voando) 15 (em terra firme)
Napl Comum
1 14(17) 1
L1
Lana leve
4 1 -1
16
12
Napl Fmea
10
L1
Punhal
4 0 -3
12
Napl Filhote
L1
(no possui)
1 25 (voando) 15 (em terra firme) 25 (voando) 15 (em terra firme) 25 (voando) 15 (em terra firme) 25 (voando) 15 (em terra firme) 25 (voando) 15 (em terra firme) 25 (voando) 15 (em terra firme) 25 (voando) 15 (em terra firme) 25 (voando) 15 (em terra firme)
Napl Sacerdote
1 12(19) 4
M1
Lana leve
4 1 -1
20
15
10
Napl Ladro
3 12(15) 9
L3
Gldio
9 6 2
16
12
10 7 4 6 8 3
21 17
16 13
11 9
6 6 5 5 5
Napl Bardo
6 18(23) 48
M2
Arco simples 12 7 4
19
15
11
14
Arco simples 11 6 3 Napl Ratreador 6 14(18) 36 P1 Lana leve Cajado Napl Sumo Sacerdote 6 12(22) 24 M1 Lana pesada 5 8 5 Montante Napl Comandante 7 17(25) 42 M3 Punhal Espada de mo e meia (com duas mos) Machado Napl Mestre das Armas 10 20(30) 70 P3 Espada Mangual Espada de mo e meia (com duas mos) 11 7 4 10 11 15 8 5 3 8 6 3
16 16 13 21 26 14
12 12 10 16 20 11
8 8 7 11 14 8
4 6 4 4 6 6 8 8 5 7 7 8 6 14 7 6 7
Napl Campeo
10 21(30) 80
P4
14 15 17
27
21
15
13 10
10
13 15 10 16 13 10 13 13 16
19 23 27
15 18 21
11 13 15
7 8 9 12 10 10
Napl Rainha
11 20(33) 77
P2
13 14 16
27
21
15
13 14
11
Lana pesada 11 14 11
23
18
13
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Machado de guerra 10
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Livro de Criaturas
Organizao e Habitat: Grupo (mdio) / plancies, florestas, montanhas, etc Habilidades e Tcnicas de Combate: Orco Comum: Aes Furtivas (1),Escalar Superfcies (1) e Observar (1). Orco Capito: Aes Furtivas (5), Escalar Superfcies (4), Liderana (5), Observar (4), e Ataque de Surpresa (4). Orco Mestre de Armas: Liderana (10), Observar (8), Montar Animais (10), e Escrita (orco), (2). Orco Ladro: Aes Furtivas (3), Ataque de Surpresa (3), Destravar Fechaduras (3), Escalar Superfcies (3), Manusear Armadilhas (3) e Observar (3). Orco Comandante: Escalar Superfcies(6), Liderana (7), Escrita (Orco) (1), Observar (5)e Montar Animais (7). Orco Rei: Aes Furtivas (7), Ataque de Surpresa (7), Liderana (11), Persuaso (5), Escalar Superfcies (6), Montar Animais (9), Escrita (orco) (1) e Observar (9) Orco Sacerdote: Liderana (1), Persuaso, (1), Medicina (1), Escrita (Orco) (1), Observar (1). Orco Sumo Sacerdote: AesFurtivas (3), Ataque de Surpresa (5), Liderana(6), Persuaso (6), Comrcio (3), Escrita (orco) (1)de Orco, Observar (4), Medicina (6), Esquiva (5) eMontar Animais (3). Orco Campeo: Aes, Furtivas (5), Ataque de Surpresa (5), Liderana, (9), Escalar Superfcies (3) e Observar (6). Magias e Poderes Especiais: Orco Sacerdote: Curas Fsicas (1) e Covardia (1) Orco Sumo Sacerdote: Curas Fsicas (5), Curas Espirituais (4), Runas (3), Covardia (3) e Esconjurao (3). Peso/Altura: 9 a 81 Kg / 1,2 a 2,1 m Atributos: INT(-1 a 1), AUR(0 a 2), CAR(0 a 2), FOR(-2 a 3), FIS(0 a 3), AGI(0 a 3), PER(0 a 2)
Nome Orco Comum Orco Fmea Orco Filhote Orco Sacerdote Est EF 1 1 1 1 15 10 6 12 EH Defesa Ataque 0 0 0 4 L1 L0 L0 M0 Lana leve Punhal Mordida Hlito Sagrado Lana pesada Orco Ladro Orco Capito 3 5 12 18 9 35 L2 M1 Gldio Espada Machado Orco Sumo Sacerdote 6 12 24 M0 Cajado Lana pesada Orco Comandante 7 17 42 M2 Montante Punhal Orco Campeo 10 21 80 P3 Machado Mangual Orco Mestre de Armas 10 20 70 P2 Espada Mangual Orco Rei 11 21 88 P2 L 4 3 2 M 1 -1 1 P 100% 75% 50% 25% RF RM Moral Karma VB -1 -4 0 16 12 6 40 20 16 21 17 13 21 26 14 19 27 23 27 23 27 12 9 4 30 15 12 16 13 10 16 20 11 15 21 18 21 18 21 8 6 2 20 10 8 11 9 7 11 14 8 11 15 13 15 13 15 4 3 0 10 5 4 6 5 4 6 8 5 7 9 8 9 8 9 14 11 17 23 12 10 13 23 13 10 13 23 8 7 9 23 6 8 8 14 23 3 7 3 5 2 6 23 23 2 1 1 1 1 1 1 2 1 1 1 1 2 23 23 23 23
32 32 32 0 8 9 6 7 5 9 11 3 5 6 8 5 8 0 1 3 3 2 5
10 14 7 4
13 15 10 14 14 17 15 12 9
13 13 16
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Livro de Criaturas
Sekbet Mestre das Armas: Seguir Trilhas(2), Intimidar (13), Ataque Oportuno(9), Manusear Armadilhas (5), Observar(13), Escutar (13),Aparar(13), Ambidestria(13), Natao (13), Acrobacias (9), Comrcio (5), Barganha(5) Sekbet Caador: Seguir Trilhas(8), Intimidar (10), Manusear Armadilhas (5), Observar(4), Escutar (6), Comrcio (5), Barganha(5), Natao (10), Trabalhos manuais (2) Sekbet Fmea: Natao (4), Trabalhos manuais (6), Observar(4), Escutar (4) Magias e Poderes Especiais: Quaisquer magias da lista bsica de Rastreador, sendo uma magia nvel 9, 3 magias nvel 7 e 5 nvel 3. Peso/Altura: 30 a 157 Kg / 2,2 m Atributos: INT(-1 a 1), AUR(0 a 2), CAR(0), FOR(-2 a 5), FIS(0 a 5), AGI(0 a 5), PER(2 a 3)
Nome Est EF EH Defesa Ataque Cauda Sekbet Fmea 4 14(20) 20 L0 Espada Garras Mordida Cauda Sekbet Caador 6 23(26) 42 L2 Espada Garras Mordida Cauda Garras Sekbet Rastreador 9 18(22) 81 P2 Lana pesada Mordida Cauda Sekbet Guerreiro 10 20(32) 90 P3 Garras Montante Mordida Cauda Garras Sekbet Sacerdote 10 14(21) 60 M0 Lana pesada Mordida Cauda Garras Sekbet Mestre das Armas 13 23(33) 130 P4 L M P 100% 75% 50% 25% RF RM Moral Karma 8 9 6 7 4 1 9 6 3 11 10 9 10 11 8 9 6 3 11 8 5 13 12 11 10 11 8 11 8 5 6 9 6 13 12 11 11 12 9 12 9 6 13 14 18 14 13 12 8 9 6 9 6 3 4 7 4 11 10 9 12 13 10 13 10 7 19 27 15 23 20 28 16 24 20 16 28 24 21 17 29 25 19 15 27 23 21 17 29 25 29 21 17 25 15 21 12 18 16 22 13 19 16 13 22 19 17 14 23 20 15 12 21 18 17 14 23 20 23 17 14 20 11 15 9 13 12 16 10 14 12 10 16 14 13 11 17 15 11 9 15 13 13 11 17 15 17 13 11 15 7 9 6 8 8 10 7 9 8 7 12 11 10 9 9 8 11 10 7 6 12 12 9 8 9 8 18 13 11 10 11 9 8 10 19 15 15 15 (na terra) 20 (nadando) 13 15 (na terra) 20 (nadando) 10 22 15 (na terra) 20 (nadando) 14 10 10 15 (na terra) 20 (nadando) 9 20 15 (na terra) 20 (nadando) 9 6 6 15 (na terra) 20 (nadando) 6 4 4 15 (na terra) 20 (nadando) VB
15 29(50) 135
P5
227
Est 1 5 9 11
EF 20 34 35 41
EH 0 0 45 66
L 2 7 11 13
M 1 4 8 11 14
P 0 0 4 8 13
RM Moral 0 5 8 10 1 5 11 14
VB 30 30 30 30
Machado de guerra 12
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