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Livro de Criaturas

Crditos & Licenciamento


Autores
Airton Frana Diniz Junior, Alan Emmanuel Oliveira dos Santos, Alanioly Amnos, Alex Menezes Ladeirasego, Aluisio Pereira da Silva Filho, Andr Alevato, Andre Luis Tomaz Dionisio, B.J. Peixoto, Bruno Jos Ferreira de Souza Peixoto, Cludio Senos Pache de Faria, Fbio Magalhes, Felipe Depr Galdino, Fernando Nascimento Reis da Costa, Jos Jorge Osrio, Jose Rotondaro, Luiz Feliphe Barbosa, Marcelo Mello Benzi, Marcelo Rodrigues, Max Sovat, Nelson Rodrigues, Roberto de Macedo Soares Leite, Samuel Oliveira de Azevedo, Stefano Guimares Giusini, Wilson Renato Gonalves Neves

Coordenao
Marcelo Rodrigues, Stefano Guimares Giusini, Artur Oliveira, Carlos Aguiar, Wilson Renato Gonalves Neves

Reviso
Bruno Leal, Paulo Henrique Silva Cmara, Wilson Renato Gonalves Neves, Marcelo Rodrigues

Publicao
Publicado pelo Projeto Tagmar 2 em 16/4/2011 e disponvel para download gratuito em www.tagmar2.com.br

Capa
Jorge Kenko (ilustrao)

Ilustraes Ilustraes
Lilith, Valdez Oliveira, Thais Quintela, Jorge Kenko, Marlon Vallieri, Vinicius Dinofre Dada, Helder Paiva, Sergio Artigas, Ygor Moraes, Carlos Martins, Ego Virtualis

Verso
2.3.0

Licenciamento
Este livro foi adaptado dos livros Tagmar RPG de Aventura Medieval 1991 e Tagmar, Livro das Criaturas 1994 de autoria de Marcelo Rodrigues, Ygor Moraes Esteves da Silva, Julio Augusto Cezar Junior, Leonardo Nahoum Pache de Faria, e esto licenciados de acordo as seguintes condies: Atribuio-Uso No-ComercialCompatilhamento pela mesma licena 2.5 Brasil. Voc pode: Copiar, distribuir, exibir e executar a obra. Criar obras derivadas.

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Atribuio. Voc deve dar crdito ao autor original. Uso No-Comercial. Voc no pode utilizar esta obra com finalidades comerciais. Compartilhamento pela mesma Licena. Se voc alterar, transformar, ou criar outra obra com base nesta, voc somente poder distribuir a obra resultante sob uma licena idntica a esta.
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Livro de Criaturas

ndice
1 INTRODUO ............................................ 13 1.1 Novidades da verso 2.3................... 13 1.2 Como voc pode ajudar no Projeto Tagmar 2 ................................................. 13 2 CARACTERSTICAS DAS CRIATURAS ................... 14 2.1 Estgio (Est) ................................... 14 2.2 Defesa (Def) ................................... 14 2.3 Energia Fsica (EF) ........................... 14 2.4 Energia Herica (EH) ........................ 14 2.5 Tipos de Ataque............................... 14 2.6 Colunas L, M e P .............................. 14 2.7 Dano .............................................. 14 2.8 Resistncia Fsica e Magia (RF e RM) 15 2.9 Moral.............................................. 15 2.10 Karma ......................................... 15 2.11 Velocidade Bsica ......................... 15 2.12 Outras Caractersticas ................... 16 Altura e Peso ......................................... 16 Intelecto ............................................... 16 Habitat ................................................. 16 Organizao .......................................... 16 2.13 Outros Fatores ............................. 16 Lderes ................................................. 16 Magia ................................................... 17 Poderes Especiais................................... 17 2.14 Excees ..................................... 17 2.15 Criaturas no Includas .................. 17 Criaturas do Imprio .............................. 17 Criaturas das Ilhas Independentes ........... 18 3 REGRAS PARA CRIAES DE CRIATURAS ............. 18 3.1 Descrio das Criaturas .................... 18 3.2 Estgio ........................................... 18 3.3 Atributos......................................... 18 3.4 Altura e Peso ................................... 19 3.5 Habitat & Organizao ...................... 19 3.6 Velocidade Base............................... 19 3.7 Defesa............................................ 19 3.8 Energia Fsica (EF) ........................... 19 3.9 Energia Herica (EH) ........................ 19 3.10 Tipos de Ataque, Colunas de Resoluo e Dano...................................... 21 3.11 Resistncia Magia (RM) e Resistncia Fsica (RF)................................................ 22 3.12 Moral........................................... 22 3.13 Habilidade, Tcnicas de Combate e Magias 22 4 DESCRIO DAS CRIATURAS .......................... 24 4.1 Animais Domsticos ......................... 24 Co ...................................................... 24 Cavalo .................................................. 25 Corvo ................................................... 26 Gato ..................................................... 26 Mula ..................................................... 27 Touro ................................................... 28 Vaca..................................................... 28 4.2 Animais Gigantes ............................. 30 Abelha Gigante ...................................... 30 Aranha Gigante...................................... 32 Blatria................................................. 33 Caador dos Mangues ............................. 34 Escorpio Gigante .................................. 35 Gorila Gigante ....................................... 36 Lagarto Gigante ..................................... 37 Monstro dos Mangues ............................. 38 Plantas Carnvoras ................................. 40 Serpente Marinha .................................. 41 Verme do Deserto .................................. 42 Verme do Gelo ...................................... 44 4.3 Animais Selvagens ........................... 47 guia ................................................... 47 Baleia................................................... 48 Cobra Constritora................................... 50 Cobra Venenosa..................................... 51 Coruja .................................................. 52 Crocodilo .............................................. 53 Elefante ................................................ 54 Falco .................................................. 55 Gorila ................................................... 56 Jaguatirica ............................................ 58 Javali ................................................... 58 Leo..................................................... 59 Lince .................................................... 59 Lobo..................................................... 60 Mamute ................................................ 60 Ona Pintada ......................................... 62 Tigre .................................................... 63 Urso ..................................................... 64 4.4 Criaturas Artificiais........................... 66 rvore Maldita ....................................... 66 Arvores Animadas .................................. 67 Esttua Animada.................................... 68 Grgula ................................................ 69 Golem de Argila ..................................... 70 Golem de Ferro...................................... 71 Golem de Pedra ..................................... 71 Homnculo............................................ 72 Monstro de Argila................................... 73 4.5 Criaturas de Dartel .......................... 75 Duende................................................. 75 Enida.................................................... 76 Fada..................................................... 77 Gnomo ................................................. 78 Harpia .................................................. 79 Ninfa .................................................... 80 Sidhe ................................................... 81 4.6 Criaturas Divinas ............................. 83 Enviado Menor....................................... 83 Enviado Tipo I ....................................... 84 Enviado Tipo II ...................................... 84 Enviado Tipo III ..................................... 85 Enviado tipo IV (Protetor da Luz) ............. 86 4.7 Criaturas Infernais ........................... 88 Corcel Demonaco .................................. 88 Demnio Menor ..................................... 89 Demnio Tipo I ...................................... 89 Demnio Tipo II..................................... 90 Demnio Tipo II (Guardio)..................... 91 Demnio Tipo III ................................... 92 Demnio Tipo III (Senhor do Caos) .......... 93 Demnio Tipo IV (Lorde do Caos)............. 94 Demnio Tipo V (Inquisidor da Dor) ......... 96 Fera Escarlate ....................................... 97 Diabrete ............................................... 98 Mastim Infernal ..................................... 99 Quimera ............................................. 100 Simbionte Infernal ............................... 102

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4.8 Criaturas Msticas........................... 105 guia Gigante...................................... 105 Basiliscos ............................................ 106 Besta das Dunas .................................. 109 Centauro............................................. 110 Crberus ............................................. 111 Fnix .................................................. 113 Fera das Sombras ................................ 114 Fera dos Mangues ................................ 115 Feral................................................... 116 Feratus ............................................... 117 Grifo................................................... 118 Hipogrifo ............................................. 119 Kraken................................................ 120 Lagarto do Gelo ................................... 121 Leviat ............................................... 122 Mantcora............................................ 123 Medusa ............................................... 124 Minotauro ........................................... 125 Nilrom ................................................ 126 Parasita Astral ..................................... 128 Pgasus .............................................. 129 Plantores (Espritos Naturais) ................ 130 Stiro ................................................. 133 Sereias ............................................... 134 Transmorfo ......................................... 135 Trito ................................................. 136 Unicrnio ............................................ 137 4.9 Drages........................................ 139 Drago de Areia................................... 140 Drago de Cristal ................................. 142 Drago do Fogo ................................... 144 Drago do Gelo.................................... 145 Drages Imperiais ................................ 146 Drago Negro ...................................... 150 Drago Prpura ................................... 151 Dragonete ........................................... 153 Dragoniano ......................................... 154 Draquae.............................................. 156 Salamandra......................................... 158 4.10 Elementais ................................. 160 Elemental da gua ............................... 160 Elemental da Terra ............................... 161 Elemental do Ar ................................... 162 Elemental do Fogo................................ 163 4.11 Hidras ....................................... 165 Aedra ................................................. 165 Criohidra............................................. 166 Duhidra .............................................. 166 Hidra.................................................. 167 Pirohidra............................................. 168 4.12 Licantropos (Tessaldarianos) ........ 170 Licantropo Javali .................................. 171 Licantropo Leo e Tigre ........................ 171 Licantropo Menor ................................. 172 Licantropo Rato ................................... 173 Licantropo Urso ................................... 173 Lobisomem ......................................... 174 4.13 Mortos-Vivos.............................. 176 Abominao ........................................ 176 Animal Zumbi ...................................... 177 Apario ............................................. 177 Atormentado ....................................... 180 Carnial Maior ..................................... 182 Carnial Menor .................................... 182 Cavaleiro Estgeo ................................. 183 Cronoespectro ..................................... 186 Desalmado.......................................... 187 Drago Fantasma................................. 189 Espectro Maior..................................... 191 Espectro Menor.................................... 192 Esqueleto............................................ 193 Fantasmas .......................................... 194 Mmia ................................................ 195 Necroarcano........................................ 197 Reanimado.......................................... 198 Sombra Maior...................................... 199 Sombra Menor..................................... 200 Vampiro.............................................. 201 Vingador Negro ................................... 203 Zumbi ................................................ 204 Zumbi Consciente ................................ 204 4.14 Raas Gigantes........................... 206 Ciclope ............................................... 206 Gigante da Colina ................................ 208 Gigante de Duas Cabeas...................... 209 Gigante do Fogo .................................. 211 Gigante do Gelo................................... 212 4.15 Raas Selvagens......................... 214 Bestial ................................................ 214 Goblin ................................................ 215 Goura................................................. 217 Napl ................................................. 220 Ogro .................................................. 223 Orco................................................... 224 Sekbet................................................ 226 Trol .................................................... 228 Trol das Sombras................................. 229

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No comeo era o gado que desaparecia... Quando a primeira criana sumiu, sumiu, o povo comeou a falar em seres estranhos estranhos rondando a vila a noite... Cada vez mais crianas desapareciam e nem mesmo armadilhas surtiam efeito... Os homens da aldeia se reuniram para caar as criaturas, mas nenhum deles retornou... O pnico e a dor se instalaram no corao do pequeno povoado. povoado.

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Introduo

Grandes desafios para grandes heris, o que mede melhor a capacidade de um personagem do que os problemas que ele enfrenta? Qualquer soldado de Ludgrin consegue derrotar um Orco, mas quantos mortais j venceram um Drago Imperial? Ou um Necroarcano? Quantos aventureiros podem se gabar de haverem lutado ao lado de uma nobre guia Gigante? Ou sobreviver a um encontro com uma terrvel Hidra? Este livro contem todas as criaturas de todos os suplementos oficiais do Tagmar.

1. 1

Novidades Novidades da verso 2.3 2.3


Adio de 33 criaturas novas, mas contando com os subtipos perfazem um total de 77 novas criaturas. Os captulos foram reorganizados, e foi includo um captulo para Animais Gigantes. As estatsticas, Habilidades, Magias e algumas informaes que ficavam nas tabelas de cada criatura agora esto destacadas abaixo do texto. A tabela de combate foi padronizada e foi colocada no final do texto de cada criatura. O texto foi formatado em uma coluna para facilitar o encaixe da tabela de combate e para facilitar a impresso. Incluso de novas ilustraes

O livro foi totalmente remodelado com:

1. 2

Como voc pode ajudar no Projeto Tagmar 2

O Projeto Tagmar 2 o responsvel por manter e desenvolver esta nova verso do RPG Tagmar. Todo trabalho feito por um processo de criao coletiva onde um grupo grande de pessoas trabalha voluntariamente para desenvolver os livros. Gostaramos de convidar voc, leitor, a participar desta nobre misso. Sua colaborao muito importante e pode ser feita de duas formas: Email: se voc tem sugestes/crticas para este livro ou para algum outro livro do Tagmar 2 veja como nos contatar em: http://www.tagmar.com.br/EntreEmContato.aspx Participe do Projeto: se voc gosta de escrever regras, criar novas criaturas ou aventuras, ou gosta de escrever textos de ambientao, ou ainda tem vocao para desenhar; entre para o Projeto Tagmar e participe mais ativamente da construo de um RPG. Entrar para o projeto ( gratuito!) fcil, basta seguir as instrues em: http://www.tagmar2.com.br/ComoParticipar.aspx

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Caractersticas das Criaturas

Todas as caractersticas de uso mais imediato no jogo esto listadas (de maneira abreviada) nas tabelas no final do livro. Os nmeros dados so a mdia, no se considerando indivduos especiais. Fica a cargo do Mestre do Jogo criar as estatsticas de seres acima ou abaixo da mdia. Faremos uma breve explicao aqui dos itens nas tabelas (na ordem em que aparecem).

2.1

Estgio (Est)

Os estgios listados so dados conforme o poder relativo da criatura. Este no tem relao nem com a EH nem com as Habilidades possudas; apenas um guia para o Mestre do Jogo estimar o poder da criatura.

2.2

Defesa (Def)

Leva em conta a resistncia ou armadura natural de algumas criaturas, ou a armadura usada, em outros casos. Os textos especficos indicam quando ser usado cada caso.

2.3

Energia Fsica (EF)

Como se pode ver, algumas criaturas tm uma EF extremamente alta. Isto causado pela importncia do peso para o seu clculo (no estranhe o elefante ter muitos pontos de EF), ou seja, como no h dados concretos de Fora e Fsico para cada ser, a EF das criaturas vem em funo do peso. Tambm se pode notar que alguns seres possuem uma EF entre parnteses. Esta a EF somada Absoro dada por sua armadura natural (casco escama, carapaa, etc) ou artificial (elmos, escudos, cotas de malha, etc).

2.4

Energia Herica (EH)

Percebe-se ao olhar para a tabela que nem todas as criaturas possuem EH. A Energia Herica de certa forma uma marca da capacidade de esquiva, velocidade, experincia ou instintos presentes apenas nas espcies ou indivduos mais raros. A EH das criaturas no est relacionada diretamente com seu Estgio.

2.5

Tipos de Ataque

Indica o que a criatura utiliza para causar dano fsico. Seriam desde suas armas naturais (garras, mordidas, etc) at armas usadas (criaturas inteligentes). Alguns tipos de ataque so eminentemente mgicos, como o hlito flamejante de um drago, ou o toque glido de um espectro maior. Apesar disto, esta categoria no inclui nem o uso de magia nem a maioria das habilidades mgicas das criaturas, apenas seus ataques fsicos.

2.6

Colunas L, M e P

As colunas L0, M0 e P0 representam a coluna de resoluo para tipo de Defesa Bsica existente (L = leve, M=mdia, P = Pesada). Elas j esto completas, com todos os ajustes, podendo ser usada diretamente nas aventuras.

2.7

Dano

Aqui, tambm, todos os fatores j esto contados na tabela, no exigindo qualquer clculo por parte do Mestre de Jogo

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2.8

Resistncia Fsica e Magia (RF e RM)

A Resistncia Fsica (RF) e a Resistncia Magia (RM) j esto com todos os ajustes, prontos para serem usados em aventuras.

2.9

Moral

Corresponde coragem, agressividade e determinao da criatura. Quanto maior, mais corajoso o ser. Durante a violncia dos combates, os seres muitas vezes se intimidam, se acovardam ou a auto-preservao fala mais alto. Cada criatura (ou qualquer Personagem no Jogador) tem seu Moral mostrado na tabela de criaturas. Este nmero indica a coluna bsica de resoluo na qual se determina a fuga ou no de personagens ou monstros. A resoluo do teste de Moral similar ao uso normal de uma habilidade, mas a habilidade Liderana permite somar o total dela na Moral de seus comandados, diminuindo, assim, a chance de insubordinao. Os nveis de dificuldade do teste de Moral so dados pela situao conforme dito a seguir: Rotineiro: perdas leves (menos de 5 % do grupo foi colocado fora de combate), inimigo claramente inferiorizado. Fcil: perdas mdias (entre 5 % e 20% do grupo foi colocado fora de combate). Mdio: perdas mdias. Qual a diferena do Fcil pro Mdio?), inimigo superior (entre 20% e 25%) Difcil: perdas pesadas (entre 25% e 50% do grupo fora de combate), inimigo igual ou superior. Sugiro entre 25% (1/4) e 50% (1/2) de perdas. Muito Difcil: perdas pesadas (qual a diferena pro Difcil?), inimigo claramente superior. Sugiro perdas de aproximadamente 50% (1/2) Absurdo: sendo esmagado (mais de 50% de perdas), sem chance de vitria. Caso o teste de Moral seja bem sucedido os comandados mantero a sua posio. Caso falhe, eles abandonaro sua posio. Provavelmente, tentaro fugir. Diversos modificadores podem ser aplicados: Inimigo odiado: -2 nveis de dificuldade. Defendendo seu territrio natal ou covil: - 1 nvel de dificuldade. Rendio morte certa: -3 nveis de dificuldade. Desmotivado: +1 nvel de dificuldade. J foi derrotado pelo mesmo adversrio: +1 nvel de dificuldade. Faminto, doente ou muito fatigado: +1 nvel de dificuldade. O lder foi morto: +2 nveis de dificuldade.

OBS: teste de Moral no se aplica s personagens dos jogadores.

2.10 Karma
Semelhante as classes msticas, criaturas que possuem Karma, tem capacidade de evocarem magias (descritas no texto da criatura). Veja mais detalhes no item 3.2.

2.11

Velocidade Bsica

A Velocidade Base o nmero de metros que uma criatura pode se mover durante uma rodada, se estiver se locomovendo normalmente. As regras de movimentao se aplicam as criaturas tambm. Consulte o captulo 4 do Livro de Regras.

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2.12 Outras Caractersticas


As caractersticas apresentadas a seguir se encontram em cada uma das descries das criaturas.

Altura e Peso
Como j foi dito, o peso determina a EF das criaturas; a altura tambm tem um papel importante. As raas maiores que os humanos usam armas e armaduras mais pesadas e, portanto, mais resistentes e efetivas. Isto causa um aumento na Absoro, no caso das armaduras, e no dano mximo (o "100%"), no caso de armas.

Intelecto Intelecto
Todo ser com intelecto 2 ou mais considerado racional. Somente raas cujo intelecto mdio seja 4 ou mais, porm, costumam construir sociedades organizadas. Cada criatura tem o intelecto mdio na sua descrio. Este importante para definir como agir um indivduo e como este se portar diante de certas situaes. Um ser irracional age mais por instinto que qualquer outra coisa, o que pode mesmo torn-lo um adversrio admirvel. Mas, a maior diferena a adaptabilidade. Quem age com inteligncia pode rapidamente mudar suas estratgias. Alm disto, o intelecto permite o aprendizado de certas Habilidades (como Carpintaria ou Persuaso), impossveis para os no-racionais. importante frisar que o Estgio no limita as Habilidades de seres que agem por instinto. Sendo assim, um co comum tem Estgio 1, mas usa a Habilidade Seguir Trilhas com total 4. Algumas criaturas tm vantagens especiais que as tornam mais capazes em certas Habilidades. Por isto, no estranhe, por exemplo, o fato do Minotauro possuir Seguir Trilhas 18 dentro de seu labirinto, apesar de seu Estgio ser bem menor do que isto.

Habitat
Todas as descries dizem que ambientes cada raa habita, muitas vezes por motivos importantes. Por isto, cuidado ao colocar um monstro em uma aventura, ou podem acontecer absurdos como Gigantes do Fogo nas geleiras. Procure ser coerente ao fazer suas aventuras.

Organizao
Este item indica a presena de organizao coletiva (ou a falta desta) para cada espcie de criatura. Existem 4 tipos de organizao possveis: solitria, grupo pequeno (2 a 10 indivduos), grupo mdio (11 a 50 indivduos) e grupo grande (mais de 51 indivduos).

2.13 Outros Fatores


Lderes
O manto da liderana normalmente depositado sobre o indivduo mais capaz, no necessariamente o mais forte. Muitas raas inteligentes possuem classes ou hierarquias. Pode-se observar a enorme cadeia de comando da sociedade dos orcos como um bom exemplo: os seus valores dizem que o mais forte o mais capaz; por isto, os governantes so especialmente bons em batalha, mas tambm so espertos o suficiente para submeter, agradar ou eliminar aqueles que lhes paream perigosos. Normalmente, os lderes se pe no direito de utilizar os melhores equipamentos, mesmo que para isto usem os fundos da comunidade. Alm disto, eles sempre procuram manter sua segurana atravs de diversos meios, como: guardas pessoais, a magia dos msticos da sociedade, uso de animais treinados etc. Enfim, criaturas inteligentes em posio de comando costumam ter capacidades, equipamentos e protees melhores que o normal.

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Foram dados os tipos mais comuns de lderes para cada raa (ver Tabela Mestra, no final deste captulo), mas indivduos diferentes destes podem ser criados pelo Mestre do Jogo.

Magia
Criaturas que usam magias tero seu Karma e encantos discriminados em sua descrio. No confundam isto com poderes especiais (item 3.3), pois estes ltimos no dependem de Karma; so poderes que funcionam um nmero determinado de vezes ou aps um tempo definido. A maior complexidade em relao s criaturas que evocam feitios a necessidade do Mestre do Jogo conhecer bem as magias do indivduo, alm de controlar seu gasto de Karma. No aconselhvel que Mestres do Jogo principiantes usem estes seres inicialmente, e antes de dominarem perfeitamente o sistema de magia.

Poderes Especiais
Poderes especiais so habilidades mgicas que no gastam Karma, tendo, porm, suas limitaes prprias. Algumas destas capacidades podem ser usadas uma vez a cada certo perodo de tempo. Por exemplo: um vampiro pode se transformar em nvoa uma vez a cada hora. Aps usar o poder, preciso esperar o tempo indicado at que ele possa voltar a ser utilizado. Outras capacidades so utilizveis apenas um certo nmero de vezes a cada perodo de tempo. Por exemplo: um Elemental do Fogo pode fazer Piromanipulao 8, duas vezes por dia. Neste caso, no interessa o perodo de tempo entre um uso e outro, apenas o momento em que se usa a primeira vez e quando chega o momento de "recarregar" o poder. Os usos mais poderosos, no entanto, so os permanentes e os que podem ser usados vontade. Por exemplo: um drago de Fogo imune a ataques de fogo, e um vampiro pode se transformar em um lobo ou morcego sempre que quiser. Criaturas que possuem poderes especiais tm uma vantagem natural sobre as demais, desde que seus poderes sejam explorados inteligentemente pelo Mestre do Jogo. Novamente, deve-se dizer que utilizar os seres que possuem estes poderes pode complicar a j complicada tarefa do Mestre do Jogo iniciante.

2.14 Excees
Todas as caracterizaes das criaturas caem em um problema: falam do indivduo absolutamente mediano desta raa, um ser arquetpico. Porm, existem excees, como: o orco que foi criado por humanos e, por isto, tem boa ndole ou o elfo ambicioso e pervertido, o centauro renegado que vive entre os humanos etc. O Mestre do Jogo pode tambm ter em mente uma variao para as criaturas apresentadas, como um lder ogro com poderes mgicos, ou um lagarto gigante com hlito flamejante. As excees so muito interessantes para surpreender os jogadores com adversrios ou situaes inesperadas.

2.15 Criaturas no Includas


preciso dizer que as dezenas de criaturas que aparecem neste livro no so tudo que se pode encontrar no mundo de Tagmar. So, isto sim, o que h de mais comum no mundo conhecido. Portanto, esteja certo de que quando for desenvolvida a ambientao de outras regies, muitas novas criaturas sero introduzidas. Desta mesma forma, os Mestres de Jogo so incentivados a criarem seu prprio bestirio, individualizando sua campanha.

Criaturas do Imprio
Poucas informaes esto disponveis sobre estas terras. Vindos basicamente de estudantes em Calco e brbaros das terras selvagens (prximas geleira), os textos e tradies que falam sobre esta grande nao revelam algo sobre sua populao. Por estranho que possa parecer, nestas terras no existem Pequeninos, Orcos e Trols, os Anes so chamados de sanguinrios e brbaros, e, por fim, sabe-se que os Elfos so considerados lendas, poucos sequer tendo ouvido falar deles.

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Por outro lado, sabe-se de raas inteligentes que s se encontram nestas terras, entre elas os Bestiais e os Tessaldarianos, estes ltimos criaturas com formas meio humanas, meio animais (humanos com cabea de falco, ou rosto humano em corpo de leo etc). Mais comuns nestas terras so as temveis criaturas dos mangues, que sero citadas a seguir.

Criaturas das Ilhas Independentes


Este povo altivo e misterioso sempre aparece nos grandes portos do norte com grandes histrias. Eles falam de suas terras poucas vezes, mas atravs de suas lendas pode-se decifrar um pouco de sua cultura e seus reinos. Especula-se que exista uma grande ilha central, chamada Agia, cercada de centenas de ilhas menores. Em Agia, existem alguns reinos organizados, mas nas ilhas menores h uma infinidade de pequenos governantes, onde cidades maiores dominam algumas ilhas formando mini-reinos (estes sempre so mutveis j que as ilhas comumente so tomadas em guerras rpidas, trocando de governo no processo). Sabe-se que normalmente no existem anes, elfos e pequeninos nestas terras. Os marinheiros sabem, atravs de suas lendas, como eles so, mas se espantam ao ver um deles. Nenhuma das raas selvagens que conhecemos so encontradas nas Ilhas Independentes, mas elas possuem monstros terrveis o suficiente para suprir esta falta. Graas aos Deuses, a distncia grande e eles no chegam s terras do continente. Somente os grandes barcos deste povo (e no seus monstros) conseguem alcanar o Mundo Conhecido.

Regras para criaes de Criaturas

Muitos mestres j encontraram dificuldade em criar novas criaturas para Tagmar exatamente pela falta de uma regra bem definida sobre como fazer isto. O seguinte roteiro visa ensinar aos mestres como se elabora uma criatura seguindo vrios padres pr-estabelecidos. OBS: a partir desta verso, no site do Tagmar est disponvel uma ferramenta on-line que permite aos fs de Tagmar criarem suas prprias criaturas. Esta ferramenta automatiza as regras descritas abaixo. Para acessar, visite o site www.tagmar2.com.br/criaturas.aspx. Recomendamos fortemente o uso da ferramenta ao invs das regras manuais descritas abaixo.

3.1

Descrio das Criaturas

O MJ deve primeiramente procurar descrever sua criatura de forma a facilitar a definio dos Atributos da mesma. Na descrio, deve definir locais onde ela pode ser encontrada, hbitos alimentares e outras informaes que sejam teis para melhor entender a criatura e seu comportamento.

3.2

Estgio

A primeira coisa que o MJ deve definir o estgio da criatura. Este definir o quo poderosa a criatura. Mas importante lembrar que animais no costumam ter muitos estgios, pois no aprimoram muito suas tcnicas. Eles simplesmente j nascem daquela forma. Criaturas mgicas e criaturas racionais, costumam ter estgios maiores. Aqui ser descrito o exemplo da criao de uma mantcora ao longo das regras: Por ser uma criatura poderosa e mgica, ter o Estgio 12.

3.3

Atributos

Aps definir o estgio, precisam ser definido os Atributos (Fora, Fsico, Agilidade, Intelecto, Aura, Percepo e Carisma), para depois calcular danos, ataques e outras coisas mais. Recomenda-se que os Atributos sejam escolhidos comparando-os com os Atributos de outras criaturas. O padro de referncia o Humano mediano que tem valor igual a zero. Um valor 4 o mximo para os Atributos humanos e o valor 10 o mximo para criaturas do plano material. Um aspecto importante que no Tagmar, os valores dos Atributos so exponenciais e no devem ultrapassar o valor 10. Ou seja: um valor 10 muito mais que 10 vezes o valor 1. Esta caracterstica foi colocada para que no ficasse impossvel combater criaturas com Atributos muito grandes.

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Importante destacar que criaturas irracionais, no tm intelecto, ento para este atributo, basta escrever como irracional. Continuando o exemplo: Para a Mantcora, teremos os seguintes valores para os Atributos. Fora = 4, gil = 5, Fsico = 2, Aura = 2, Percepo = 3, Carisma = -1 e Inteligncia = irracional.

3.4

Altura e Peso

sugerido que o MJ procure comparar sua criatura com outras j existentes, para evitar que ela fique muito grande, muito pesada, ou ao contrrio, menor do que imaginado. Comparar com criaturas reais tambm uma boa recomendao. Os valores adotados, so valores mdios de um adulto desta espcie de criatura, podendo vir a variar um pouco no jogo. Exemplo: A mantcora, em especial um ser da nossa mitologia, o que facilita buscar em livros, descries da mesma. Portanto ser adotado um comprimento de cerca de 2,5m e um peso de 600kg. Importante ressaltar que a mantcora do mundo de Tagmar, no tem que ser exatamente igual conhecida da mitologia.

3.5

Habitat & Organizao

Apesar de j ter detalhado isso na descrio, aqui importante escrever de forma resumida o habitat da criatura. Exemplo: Foi determinado para a mantcora que ela vive em habitat do tipo florestas e tem uma organizao solitria, ou seja, dificilmente os jogadores encontraram duas mantcoras juntas.

3.6

Velocidade Base

aconselhvel que se use como base, outras criaturas. Lembre-se que no Tagmar a velocidade dada em metros por rodada de 15 segundos no deslocamento normal (andando). Para calcular a partir de km/h basta usar a seguinte formula: Velocidade Bsica = 25 x VelocidadeEmKmPorHora / 6. Exemplo: A Mantcora teria uma velocidade de 8,4km/h. Usando a frmula acima, temos que a Velocidade Bsica = 25 x 8,4/6 = 35 m/turno, ou simplesmente 35.

3.7

Defesa

A defesa das criaturas ser calculada pelo Tipo de Defesa. Criaturas com peles finas, tem o tipo de defesa L, criaturas com pele grossa, couro ou escamas, tem o tipo de defesa M e criaturas com escamas grosas, carapaas, ou pele muito grossas, tm defesa do tipo P. Uma dica para o MJ, comparar o que a pele da criatura defenderia, com as armaduras, de modo a facilitar a escolha da pele. Aps ser definido o tipo de defesa, deve-se calcular a Defesa Base aplicado um bnus pela armadura natural, variando de 0 a +3 e a este somar a Agilidade, compondo assim o valor da defesa da criatura. Exemplo: A Mantcora tem uma pele grossa, o que lhe proporciona um tipo de defesa mdia (M). Sua defesa base ser de 5 (Agilidade 5 + 0 de bnus pelo tipo de pele), ficando no final com a defesa igual a M5.

3.8

Energia Fsica (EF)

A EF das criaturas pode ser calculada pela frmula: EF = 2 Peso . No caso de ser um Moeto-Vivo ou ser uma criaturas construdas, como Golens, esttuas animadas etc, deve-se utilizar a seguinte frmula:

EF = 2,5 Peso . O valor obtido em ambas as frmulas deve ser arredondado para baixo. Aps arredondar,
deve-se somar o valor do Fsico. Exemplo: A Mantcora possui 600kg, sua

EF = 2 600 = 2 24,49 = 48,98 , arredondamos para baixo para

48. Somando-se seu Fsico teremos uma EF=50. OBS: No Tagmar, o calculo no linear porque, se fosse, seria impossvel combater criaturas muito pesadas.

3.9

Energia Herica (EH)

A EH para as criaturas ir variar conforme a natureza das criaturas. Ela deve ser calculada da seguinte forma:

19

Livro de Criaturas
Para criaturas de natureza extremamente belicosa: Drages, Demnios, Anjos e mortos-vivos, por exemplo, devem ter um valor de EH comparvel ao de um guerreiro de mesmo estgio. Criaturas de natureza combativa: Gigantes, Criaturas Msticas devem ter um valor de EH comparvel ao de um sacerdote de mesmo estgio. Criaturas de Dartel: devem ter um valor de EH comparvel ao de um bardo de mesmo estgio. Predadores de pouca inteligncia: devem ter um valor de EH comparvel ao de um rastreador de mesmo estgio. Criaturas de tendncias pacficas: devem ter um valor de EH comparvel ao de um mago de mesmo estgio. Raas Civilizadas e Selvagens: devem ter um valor de EH comparvel profisso que cada indivduo segue, isto , um orco ladro deve ter EH comparvel de um ladro de mesmo estgio. Criaturas construdas: no devem ter valores de EH, porque no possuem mente. Uma exceo essa regra o Humnculo, que deve ter EH comparvel de um mago.

Abaixo mostrado um quadro resumo, com a orientao de como calcular a EH, pelos tipos de criaturas: Classificao Animais Domsticos Animais Selvagens Criaturas Construdas Criaturas de Dartel Criaturas Msticas Criaturas Divinas Demnios Drages Elementais Gigantes Hidras Licantropos Mortos-vivos Clculo da EH como Mago Rastreador Especial Bardo Sacerdote Guerreiro Guerreiro Guerreiro Sacerdote Sacerdote Rastreador Sacerdote Guerreiro

Exemplo: Como a Mantcora tem estgio 12 e sendo uma criatura mstica, devemos usar os clculos como se fosse um sacerdote de estgio 12 Com isso teremos EH = Estagio * (EF Mdia + Fsico) = 12 * (7+2) = 108.

20

Livro de Criaturas

3.10 Tipos de Ataque, Colunas de Resoluo e Dano


As colunas de ataque assim como o dano das criaturas funcionam de forma semelhante ao clculo para as raas normais, com pequenas diferenas que so descritas abaixo. Ao se criar uma criatura, se deve determinar quais tipos de ataques esta criatura ter: ataques naturais ou com armas. Clculo das Colunas de Ataque e Dano para Ataques com armas: Para calcular este tipo de ataque, use a regra normal para personagens no se esquecendo de atribuir um total igual ou menor que o estgio da criatura, depois de somar os Atributos Agilidade (no ataque) e Fora (no dano). Clculo das Colunas de Ataque para Ataques Naturais de Criaturas: Para calcular as colunas de ataque, devemos consultar a tabela a seguir que mostra as colunas para armaduras Leve, Mdia e Pesada. Essas sero as colunas base, que devero ser acrescidas da Agilidade da criatura e da Proficincia. A Proficincia o valor que mede a habilidade da criatura naquele ataque. Vale lembrar que este valor no pode ser superior ao estgio da criatura. Para ataques mgicos (Hlitos Encantados e Toques) deve ser usada a Aura como bnus no lugar de Agilidade.
Tipo Ataque Mordida Garras Patadas Coice Chifres Punhos Bicada Cauda Hlito Encantado Ataque x Defesa Leve 1 3 3 2 1 -1 1 0 1 Mdia 0 0 0 -1 -1 1 -1 1 1 Pesada -1 -3 -4 -5 -5 2 -5 -2 1

Exemplo: A Mantcora tm agilidade 5, estgio 12 e uma proficincia com garras igual a 12. Como o ataque com garras, conforme a tabela, tem os valores 3 para L, 0 para M e -3 para P. Somamos ento a agilidade e a proficincia a esses valores, ficando as colunas de ataque com os valores 20 (12 + 5 + 3) para L, 17 (12 + 5 + 0) para M e 14 (12 + 5 - 3) para P. Clculo do Dano para Ataques Naturais de Criaturas: O dano causado pela criatura proporcional ao peso da mesma. Para tanto, deve-se descobrir o dano base usando a tabela abaixo. O mestre deve atribuir um valor entre a faixa indicada na tabela. Neste caso, deve-se utilizar o bom senso. Uma criatura com garras minsculas, vai fazer menos dano com a garra do que com sua mordida se ela tiver dentes muito afiados e enormes. Depois de determinado o valor pela tabela para o dano de 100%, deve-se dividir ele em mltiplos de 4 para achar os danos de 75%, 50% e 25%. Aps isso somar a fora a estes valores e ento os resultados sero os valores do dano causado pela criatura.
Peso (kg) 2 a 20 21 a 50 51 a 100 101 a 200 201 a 350 351 a 500 501 a 1000 1001 a 2000 2001 a 3000 3001 a 4500 4501 a 6500 6501 a 9500 Dano Base 0a4 4a8 8 a 16 12 a 20 12 a 24 12 a 28 16 a 28 16 a 32 20 a 32 20 a 36 24 a 40 24 a 44

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Livro de Criaturas
Exemplo: Como a mantcora pesa 600kg atacando com garras, teria um dano base que pode variar entre 12 a 28. Foi determinado ento que o dano base com mordidas 20 (100% = 20, 75% = 15, 50% = 10, 25% = 5) e com garras 16 (100% = 16, 75% = 12, 50% = 8, 25% = 4). Como sua fora 4, teremos os seguintes valores finais para o dano causado pela mordida: 100% = 24, 75% = 19, 50% = 14, 25% = 9. Para as garras, teremos 100% = 20, 75% = 16, 50% = 12, 25% = 8. Clculo de danos causados por armas de criaturas com tamanho maior do que a mdia humana: Quando uma criatura maior que a mdia humana, de se esperar que sua arma seja feita em propores maiores que o normal. Por conseqncia, o dano bsico desta arma tambm ser maior do que o da arma semelhante mas de tamanho normal. Para calcular esse aumento, deve-se levar em conta o tamanho da criatura, uma vez que a arma ser construda proporcionalmente ao seu tamanho. Os modificadores adotados s armas devem seguir os valores informados abaixo. Criatura entre 2,51m a 3,50m de altura: +4 Criatura entre 3,51m a 4,50m de altura: +8 Criatura entre 4,51m a 5,50m de altura: +12 Criatura entre 5,51m a 6,50m de altura: +16 Exemplo: Se uma criatura de trs metros de altura usa uma clava proporcional ao seu tamanho, ao invs do dano bsico da arma ser 16, ser 20 (16+4). No esquecendo de adicionar ao dano o modificador devido fora da criatura.

3.11

Resistncia Magia (RM) (RM) e Resistncia Fsica (RF)

So obtidos para as criaturas da mesma forma que o so para os personagens. A Aura depende da natureza mstica de cada criatura, e o Fsico depende da capacidade de resistncia de cada criatura e no proporcional ao peso, mas sim constituio da prpria criatura. RM = Estgio + Aura RF = Estgio + Fsico

Exemplo: Tendo a mantcora estgio 12, Aura = 2 e Fsico = 2 sua RM = 14 (12 +2) e sua RF = 14 (12 +2).

3.12 Moral
A moral indica se a criatura tem uma tendncia para fugir (ou se render) quando a situao num combate passa a ser desfavorvel. Normalmente o valor igual ao Estgio, mas pode variar em mais 50%, para criaturas mais destemidas, at menos 50% para criaturas mais covardes. Criaturas sem mente e mortos vivos no possuem moral (no so influenciados). Criaturas mgicas, podem ter valores ainda maiores, podendo at variar em mais 100% do estgio. Exemplo: a mantcora uma criatura de estgio 12, mas por ser uma criatura mgica e bem destemida, sua moral 24.

3.13 Habilidade, Habilidade, Tcnicas Tcnicas de Combate e Magias


Este ponto, o mestre de jogo livre para escolher, mas recomenda-se o uso do bom senso. Normalmente, criaturas tm habilidades ligadas s caractersticas de nascena e no ao aprendizado, por isto, podem ter habilidades que ultrapassem seu estgio. Quanto a magias para criaturas com dons naturais, recomenda-se que, em vez de se determinar seus Karmas, se predefina quais magias sabem fazer e a quantidade de vezes por dia que podem ser executadas. O uso de Karma s recomendado para criaturas muito inteligentes cujas magias tenham sido aprendidas e no que sejam dons naturais.

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Livro de Criaturas

Animais Domsticos

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Livro de Criaturas

4
4.1

Descrio das Criaturas


Animais Domsticos

Os animais aqui descritos so comumente encontrados convivendo com as raas civilizadas, muitos deles sendo treinados para tarefas simples. Os animais treinados sero mencionados nos textos especficos (ces e cavalos). Estas mesmas espcies animais tambm podem ser encontradas em estado selvagem na natureza.

Co
Ces existem nas mais diversas formas e tamanhos, porm o chamado co de raa, ou alo, um animal encontrado apenas em Tagmar, possuindo uma aparncia bem incomum. Os ces de raa, alm de maiores e mais fortes, so mais inteligentes, aprendendo truques na metade do tempo. Estas criaturas de at um metro e meio de altura, com grandes mandbulas e dentes afiados, tm um pelo ralo, porm bonito, e um faro ainda melhor que o dos ces comuns. Ces comuns podem ser treinados como: Guardas, recebendo Escutar (5) e Observar (4); Ces de Caa, recebendo Seguir Trilhas (8); e, por fim, Ces de Guerra, quando aprendem a atacar qualquer adversrio escolhido pelo dono, recuar quando ordenado e a ignorar seus medos instintivos (fogo, seres fantsticos, criaturas sobrenaturais etc). Cada treinamento demora 5 meses. Os ces de raa podem ser treinados como mostrado acima, mas quando treinados como Ces de Caa, possuem Seguir Trilhas (12). Organizao e Habitat: Grupo (pequeno ou mdio) / Campos, plancies e cidades Habilidades e Tcnicas de Combate: Co Comum: Seguir Trilhas(4) e Aes Furtivas(1). Co de raa "Alo": Seguir Trilhas(6) e Escutar(2). Peso/Altura: 16 a 25 Kg / 0,2 a 1,5 m Atributos: INT(i), AUR(0), CAR(1), FOR(1 a 2), FIS(0), AGI(2), PER(3 a 4)
Nome Co Comum Est 1 EF 8 10 EH Defesa Ataque 0 14 L2 L2 Mordida Mordida L 4 5 M 3 4 P 100% 75% 50% 25% RF RM Moral 2 3 9 10 7 8 5 6 3 4 1 2 1 2 1 3 VB 20 20

Co de raa "Alo" 2

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Livro de Criaturas Cavalo


Estes animais so muito valorizados qualquer que seja seu tipo. Os cavalos treinados para a guerra so raros e abusivamente caros, enquanto os no treinados so comuns e encontrados a preos mais acessveis. Cavalos comuns normalmente so treinados para duas tarefas: corrida e salto. Os corredores so mais velozes e possuem maior resistncia ao esforo (podem correr continuamente por horas). Os saltadores conseguem saltar obstculos maiores (at 1,80 m de altura) do que os demais cavalos (at 1,20 m). Todo cavalo comum, porm, medroso; assusta-se com fogo, animais selvagens, seres fantsticos etc, alm de serem avessos ao combate, empinando e tentando fugir quando feridos ou ameaados, obrigando os cavaleiros a usarem a habilidade Montar Animais para evitar carem da montaria. Um cavalo de guerra leve treinado para resistir aos seus medos instintivos, se assustando apenas com criaturas sobrenaturais ou fantsticas (Demnios, drages, mortos-vivos poderosos, etc). Os cavalos de guerra pesados no se assustam com nada, so agressivos e s permitem que seu dono ou criaturas com quem tenha muito contato se aproximem. Alm disto, ambos podem atacar os adversrios sem prejudicar seu cavaleiro. Organizao e Habitat: Varivel / Campos, plancies e cidades Peso/Altura: 420 a 650 Kg / 1,6 a 1,7 m Atributos: INT(i), AUR(0), CAR(1), FOR(3 a 4), FIS(1), AGI(1), PER(1)
Nome Cavalo Comum Est EF 3 41 EH Defesa Ataque Coice 0 L1 Mordida Cavalo de Guerra Leve Coice 4 45 24 L1 Mordida Cavalo de Guerra Pesado 5 Coice 51 30 L1 Mordida L 6 3 7 3 8 3 M 3 2 4 2 5 2 P 100% 75% 50% 25% RF RM Moral VB -1 1 0 1 1 1 15 11 20 12 24 12 12 9 16 10 19 10 9 7 12 8 14 8 6 5 8 6 9 6 6 5 8 30 5 4 6 30 4 3 3 30

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Livro de Criaturas Corvo


Estas aves sentem uma atrao por objetos coloridos e/ou brilhantes, os quais costumam colecionar. Se capturados quando jovens, corvos podem ser domesticados. Entre outras coisas, eles podem ser ensinados a imitar certos rudos ou mesmo palavras e at sentenas inteiras, como papagaios. Corvos possuem uma viso aguada e seu vo, apesar de no ser muito veloz, bastante gil. Organizao e Habitat: Grupo (pequeno). / Plancies Temperadas Habilidades e Tcnicas de Combate: Observar (4), Escutar (1), Acrobacia (4) e Esquiva (6) em, vo e Observar (1) quando pousado. Alm disso, a sua, capacidade de imitar sons lhes d Arte Canto (l) apenas, para repetir sentenas ou sons. Peso/Altura: 2 Kg / 0,15 a 0,3 m Atributos: INT(i), AUR(0), CAR(0), FOR(-1), FIS(0), AGI(1), PER(2)

Nome Est Corvo 1

EF 2

EH 3

Defesa Ataque Bicada L1 Garras

L 3 5

M 1 2

P 100% 75% 50% 25% RF -3 -1 -1 3 -1 2 -1 1 -1 0 1

RM Moral 1 1

VB 30

Gato
Gatos so considerados valiosos por magos e rastreadores como companheiros e ajudantes. No s eles possuem uma grande variedade de Habilidades, como tambm so muito inteligentes, sendo capazes de aprender truques complexos, tal como abrir portas ou apanhar objetos. Gatos possuem uma apurada audio e uma invejvel viso noturna e por isso no recebem os ajustes de escurido parcial caso sejam obrigados a lutar nestas condies. Organizao e Habitat: Varivel / Qualquer um Habilidades e Tcnicas de Combate: Escutar(3), Observar (2), Aes Furtivas (7), Ataque de Surpresa(3), Esquiva(7), Escalar Superfcie(5) e Acrobacias(7). Peso/Altura: 1 Kg / 0,15 a 0,25 m Atributos: INT(i), AUR(0), CAR(1), FOR(-1), FIS(0), AGI(4), PER(4)
Nome Est Gato 1 EF 2 EH 5 Defesa Ataque L4 Mordida L 6 M 5 P 100% 75% 50% 25% RF 4 -1 -1 -1 -1 1 RM Moral 1 1 VB 20

26

Livro de Criaturas Mula


Mulas so o produto do cruzamento de cavalos com burros. Como tal, ele so hbridos, incapazes de se reproduzirem. Mulas so muito valorizadas por sua capacidade de carga (proporcionalmente maior que a de um cavalo) e frugalidade (sua alimentao pode ser bem menos selecionada que a de um cavalo).

Alm destas vantagens, mulas e burros so capazes de superar subidas e descidas impossveis para qualquer cavalo, o que muitas vezes os torna indispensveis para aventureiros, que freqentemente tm de ir a lugares pouco acessveis. Se estas vantagens tm alguma compensao, esta a personalidade da mula. Ela pode se tornar teimosa e 'empacar' nas situaes mais imprprias. Geralmente, estes animais se recusam a mover caso estejam Pesadamente Carregados ou pior caso o seu condutor seja um estranho. Para desempacar uma mula preciso um rolamento Mdio de Montar Animais. Mulas no tm nenhuma habilidade especial, mas caso percebam a presena de algum perigo elas empacaro e no se movero na direo do perigo sob nenhuma condio. Caso algum que irrite a mula passe por trs da mesma, esta usar o seu ataque especial: o coice. Caso a vtima seja atingida na EF pelo ataque, ela voar 1 metro por cada 5 pontos de dano recebidos e, geralmente, ir aterrizar em uma posio embaraosa ao fim deste vo. Organizao e Habitat: Grupo (pequeno). / Plancies e planaltos Peso/Altura: 156 Kg / 1,2 a 1,4 m Atributos: INT(i), AUR(0), CAR(1), FOR(2), FIS(1), AGI(0), PER(0)
Nome Est Mula 2 EF 25 EH 8 Defesa Ataque Coice L0 Mordida L 4 2 M 1 1 P 100% 75% 50% 25% RF -3 0 14 8 11 5 8 5 5 3 3 RM Moral 2 2 VB 20

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Livro de Criaturas Touro


Este ttulo abrange desde as variedades mais domesticadas at as mais selvagens, como o bfalo domstico. Conquanto alguns destes animais sejam relativamente selvagens, de uma forma geral todas as espcies j tiveram os seus instintos agressivos retirados por inmeras geraes de criao pelo homem. Isto, no entanto, no quer dizer que os touros sejam animais inofensivos. Se provocados eles podem lutar com certa eficincia, usando a sua carga para obter o mximo efeito de seus ataques. Organizao e Habitat: Grupo (grande). / Plancies e planaltos Peso/Altura: 702 Kg / 1,5 a 1,8 m Atributos: INT(i), AUR(0), CAR(1), FOR(4), FIS(3), AGI(0), PER(1)
Nome Est Touro 2 EF 55 EH 16 Defesa Ataque L0 Chifres L 3 M 1 P 100% 75% 50% 25% RF -3 24 19 14 9 5 RM Moral 2 3 VB 20

Vaca
Vacas so animais domsticos que no possuem nenhuma habilidade especial. Normalmente, elas fogem de combate, mas, caso estejam defendendo o seu filhote, elas lutaro usando carga. Organizao e Habitat: Grupo (grande). / Plancies e planaltos Peso/Altura: 441 Kg / 1,3 a 1,7 m Atributos: INT(i), AUR(0), CAR(1), FOR(2), FIS(2), AGI(0), PER(0)

Nome Est Vaca 1

EF 44

EH 3

Defesa Ataque L0 Chifres

L 2

M 0

P 100% 75% 50% 25% RF -4 18 14 10 6 3

RM Moral 1 1

VB 20

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Livro de Criaturas

Animais Gigantes Gigantes

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Livro de Criaturas

4.2

Animais Gigantes

Abelha Gigante
Estes raros seres so insetos que vivem em grandes colnias de notvel organizao social, conhecidas como colmias gigantes. Em sua sociedade, cada indivduo possui uma funo bem definida, sempre executada visando sobrevivncia e manuteno do enxame. Cada colnia abriga entre 500 e 2.000 indivduos, todos estruturados sob a gide de uma rgida hierarquia. As operrias trabalham para trazer o alimento, defender a colmia, limpar e cuidar das larvas. Os zanges tm a funo exclusiva de fazer o acasalamento, a rainha a Grande Me, responsvel por acasalar e pr todos os ovos. As colmias gigantes chegam a alcanar at 25 metros de altura (ou profundidade) e podem ser encontradas em savanas, florestas tropicais, regies litorneas, regies montanhosas e raramente em plancies. As colnias so edificadas geralmente em grandes fendas, buracos, encostas, cavernas, runas, ou em locais que lhes ofeream alguma proteo natural. Com as devidas propores, as Abelhas Gigantes so fisiologicamente idnticas s suas irms menores. Possuem uma colorao amarelada com variaes entre o cinza, o pardo e o preto, e podem atingir at 1,5m de comprimento. Sua principal arma de defesa um perigoso ferro farpado de cerca de 60 cm. Graas a um complexo sistema de comunicao, so capazes de se comunicar rapidamente com parte do enxame. O contato se d por meio de sons, odores, acrobacias areas (Se uma abelha for atacada prxima sua colmia, a cada 10 rodadas, 1d10 + 2 indivduos, surgiro em seu socorro). Possuem ainda, uma notvel viso no escuro, o que lhes permite movimentarem-se com facilidade dentro de suas colmias. Em geral, as abelhas gigantes no so agressivas, entretanto, atacam apenas para se defender ou proteger a colmia. Nesse ltimo caso, podem, inclusive,tornar-se muito violentas. Em combate, buscam a todo instante perfurar o seu oponente. Caso consigam um ataque que atinja a EF ou 100% na EH, imediatamente, o seu veneno ser injetado na corrente sangunea da vtima. Isso exige um teste de resistncia fsica (contra fora de ataque 9). Caso a vtima passe no teste de resistncia, experimentar uma grande dor no corpo, seguida de uma forte tontura, e uma sensao de queimao generalizada, recebendo, com isto, 2 pontos de dano na EF, e -3 na coluna de resoluo, em qualquer teste que realizar durante as duas horas seguintes, exceto os de resistncia fsica. Em caso de falha, o veneno paralisar imediatamente o adversrio por 2 rodadas, em funo da potncia do choque. Este receber, ainda, 5 pontos na EF e um ajuste de -4 na coluna de resoluo em qualquer teste que realizar nas 24 horas seguintes, salvo os de resistncia fsica. Por conseguinte, seus lbios ficaro azulados, o seu corpo ser atingido por fortes dores, seguidas por inchaos e vermelhides, dificuldade para respirar, tonturas, febre e at vertigens. Em um estgio mais grave (havendo mais de uma ferroada), uma forte febre abater a vtima, seguida de calafrios, vmitos, alucinaes e at a perda da conscincia, nesses casos, o ajuste ser de -7 na coluna de resoluo, para qualquer teste nas 24 horas posteriores. Durante as 24 horas subsequentes ferroada (fase crtica), a vtima no conseguir fazer movimentos fsicos muito bruscos, devendo a cada 4 horas realizar um novo teste de resistncia fsica, desta sorte contra fora de ataque 6, perdendo 2 pontos de EF no caso de falha. No entanto, realizando um teste bem sucedido na habilidade medicina, com dificuldade mdia, (a cada 4 horas e antes do teste de resistncia), a ao do veneno ser neutralizada parcialmente, no perdendo o enfermo, assim, os 2 pontos de EF naquele perodo. A situao perdurar at que se obtenha sucesso em teste de medicina, com dificuldade Muito Dificil, ou aps passadas as 24 horas iniciais, quando ento a febre comear a ceder, e os efeitos do envenenamento

30

Livro de Criaturas
comearo a desaparecer. A vtima recuperar gradativamente os seus sentidos, estando livre de todos os sintomas aps 2 ou 4 dias. Por fim, caso uma abelha gigante realize um ataque que atinja a EF da vtima, o ferro dela, em virtude da sua peculiar anatomia (com inmeras farpas), ficar preso no alvo; e, ao tentar retir-lo, o inseto sofrer uma ruptura em seu abdmen, perdendo parte dos seus rgos internos, ocasionando-lhe a morte logo em seguida (cerca de 30 minutos depois). Organizao e Habitat: Grupo Grande / Savanas, florestas tropicais, regies litorneas e regies montanhosas Habilidades e Tcnicas de Combate: Percepo (6), Observar (6) Escutar (6) e em Vo: Esquiva (7), Viso noturna de at 40 metros de distncia Peso/Altura/Comprimento: 60 Kg / 0,9 m / 1,5 m Atributos: INT(i), AUR(0), CAR(-1), FOR(1), FIS(1), AGI(2), PER(2)
Nome Est EF 16 EH Defesa Ataque 20 L2 Ferro L 5 M 7 P 100% 75% 50% 25% RF RM Moral 2 13 10 7 4 5 4 5 VB 50 voando

Abelha Gigante 4

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Livro de Criaturas Aranha Gigante


Estes monstros so verses gigantes das aranhas comuns, mas no constroem teias, sendo caadoras furtivas e velozes. Vivem em tocas cavadas em encostas e barrancos nas montanhas e junto a rvores na floresta; as tocas so sempre muito bem camufladas (rolar Observar para achlas). Como todas as aranhas sem teia, estas tambm so venenosas. Seu veneno tem Fora de Ataque 7 e capaz de paralisar o oponente em 1 minuto e meio (6 rodadas) se ele falhar na sua Resistncia Fsica. Caso falhe, ele deve fazer uma outra resistncia, desta vez contra uma Fora de Ataque 1. Tendo sucesso, ele apenas ficar paralisado por 1d10+1 horas, no podendo realizar nenhuma ao durante este perodo. Se o jogador falhar, no entanto, morrer em 2d 10 rodadas, a menos que seja tratado com sucesso antes desse tempo. S podem ser domesticadas atravs de magia. Lutam at a morte, no fugindo do combate mais forte. Os ataques e inoculao do veneno so feitos por suas fortes quelceras (mandbulas). Organizao e Habitat: Solitria / Florestas fechadas ou tropicais e montanhas Habilidades e Tcnicas de Combate: Aes Furtivas(5) e Ataque de Surpesa(5). Peso/Altura/Largura: 64 Kg / 2 a 3 m / 1 a 1,5 m Atributos: INT(i), AUR(0), CAR(-2), FOR(4), FIS(0), AGI(2), PER(1)
Nome Aranha Gigante Est 4 EF 16 EH Defesa Ataque 12 L2 Picada L 7 M 5 P 100% 75% 50% 25% RF RM Moral 1 24 19 14 9 4 4 3 VB 13

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Livro de Criaturas Blatria


Esses animais so insetos carnvoros que habitam as florestas densas e midas de Tagmar. Sua aparncia de uma enorme barata de cor preta ou vermelha escuro. Possuem trs pares de pernas e duas asas cornificadas. As asas medem cerca de 15 cm cada uma, e por serem extremamente fortes tornam a criatura capaz de voar. No final de seu corpo, um pontiagudo ferro visvel, medindo aproximadamente 4,5 cm. Seus ninhos so construdos pelas fmeas e se localizam sob enormes pedras, repletas de tneis como os de um formigueiro. H tambm gigantescos montes de barro e detritos de terra nas proximidades do ninho. Os montes assemelham-se muito aos cupinzeiros, s que so bem maiores e mais fortes. Em cada ninho, costuma viver, no mnimo, 60 insetos (dependendo do seu tamanho). Sua dieta composta por qualquer animal (ou humanos, elfos, anes e pequeninos) que conseguirem capturar. As fmeas geralmente guardam as tocas e protegem os ovos de um eventual ataque. Enquanto os machos se organizam em grupos (entre 10 e 20 indivduos) nas cascas das rvores altas, aguardando uma presa em potencial passar por perto, para voarem at ela (isso lhes confere uma surpresa parcial ou completa). Caso a presa seja abatida, as fmeas, assim como as formigas, comeam a trabalhar, construindo sobre a presa um novo monte de barro e detritos. Perto desses ninhos, pode-se sentir um forte odor caracterstico de material em decomposio. Blatrias possuem uma viso perfeita no escuro e suas antenas funcionam como potentes radares que captam a presena de presas e predadores. Seu ferro possui um poderoso veneno natural (tipo I), mortal para crianas, mas no para adultos, porm muito doloroso, incomodo e eficiente. Caso as Blatrias ataquem com sua ferroada e consigam atingir a EF ou obtenha um 100% na EH, a vitima deve fazer um teste de resistncia fsica contra fora de ataque 4 para cada ferroada recebida. Se falhar em algum teste, aps uma rodada, o ser abatido comear a sentir fortes nuseas, recebendo um ajuste de -1 ou -2 (multiplicado pelo n de teste fracassado de cada ataque) em todas as aes (exceto em teste de RF e RM). Depois de mais duas rodadas,comear a perder os sentidos - o mestre pode pedir mais um teste de RF contra fora de ataque 2 (para cada ferroada bem sucedida) se obtiver sucesso em todas, conseguir ficar de p por mais 5 rodadas; se falhar em apenas uma, desmaiar automaticamente por 1 rodada. Caso o mestre no pea a resistncia fsica, a vtima, mesmo assim, desmaiar automaticamente em 1 rodada. Durante o tempo em que ficar desacordada, ela ser atingida por uma febre alta e fortes alucinaes onricas. Isso se ainda continuar viva. Todo esse processo causa um dano de 8 pontos na EF, se algum for bem sucedido num teste mdio de medicina, o dano diminui para 4. Quando o alvo do ataque acordar, encontrar manchas vermelhas em sua pele e ainda sofrer com vmito e diarria durante um dia ou dois. Os problemas intestinais podem ser curados com um teste fcil de medicina. As manchas tambm somem com o tempo, em mdia aps trs ou quatro dias. O veneno do ferro ainda um mistrio para os estudiosos. H histrias que seu veneno utilizado por povos que residem prximos aos ninhos das Blatrias. Dizem que o veneno utilizado para embeber flechas com o objetivo de atordoar os inimigos mais rapidamente ou, caso destilado, servir de alucingeno. Organizao e Habitat: Grupo Mdio ou Grande / Florestas Tropicais Habilidades e Tcnicas de Combate: Acrobacia (8), Aes Furtivas (6), Ataque Surpresa (5), Escutar (14), (que equivale s vibraes captadas pelas suas antenas) Peso/Largura/Comprimento: 1 Kg / 8 m / 15 m Atributos: INT(i), AUR(0), CAR(-2), FOR(0), FIS(-1), AGI(3), PER(2)
Nome Blatria Est 1 EF 1 EH Defesa Ataque Ferro 0 L3 Mordida L 12 6 M 14 5 P 100% 75% 50% 25% RF RM Moral 9 4 8 4 6 3 4 2 2 1 0 1 2 VB 4 andando e 18 voando

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Livro de Criaturas Caador dos Mangues


O Caador dos Mangues uma besta enorme que lembra o amlgama de uma aranha com um caranguejo. Amlgama por possuir patas idnticas as da tarntula, e por possuir corpo parecido com o de um caranguejo alm de poder caminhar de lado como este. Possui quatro pares de patas, podendo usar as centrais, deixando os pares dianteiros e traseiros livres para fazerem ferozes ataques. Alm disso, duas grandes pinas-tenazes super-desenvolvidas se projetam de seu corpo, podendo esmagar ou tentar agarrar o adversrio (para conseguir este ltimo, o caador deve realizar um ataque com 100% de dano na EH ou qualquer dano na EF Atribui-se, neste caso, um acrscimo de dano de 25% em virtude da forte presso exercida pela manobra do Caador), mas a vtima deve testar sua RF contra fora de ataque 12 ou ser agarrada pela pina-tenaz e imediatamente mordida. Para escapar da pina a vtima deve ter sucesso num teste de Escapar (muito difcil) ou sair vencedor em um teste de fora contra o Caador. A criatura revestida por uma carapaa espessa e lisa, de colorao vermelho-terrosa que se esmorece para o marrom na regio abdominal, o que lhe confere uma excelente proteo. Do topo de sua cabea semi-esfrica um olho composto lhe permite uma viso de 360 sem precisar girar a mesma (impede que a criatura seja flanqueada). Estas bestas possuem uma habilidade inata de sua espcie, que a Viso Noturna (vide ficha). Ainda na cabea, nas laterais, o caador possui duas antenas flexveis parecidas com chicotes, usadas para ataque e defesa contra seus agressores (so muito teis contra criaturas que tentam ficar sobre a sua carapaa para tentar acerta-lhe o olho composto). Na regio central inferior da cabea abre-se uma enorme boca com presas poderosas e afiadas, que trituram tanto ossos quanto metal com extrema facilidade. Na parte traseira de seu volumoso corpo, a criatura tambm possui uma outra estrutura flexvel: semelhante s antenas, h um resistente e afiado aguilho que injeta, caso o ataque atinja a EF ou 100% da EH, no corpo de sua presa um poderoso veneno (Tipo III), paralisando a vtima, caso a mesma no passe num teste de RF contra FA 4, para ser devorada posteriormente. Uma curiosidade sobre o veneno do caador que ele no parece afetar seu principal adversrio no ecossistema, a Fera dos Mangues. At hoje ningum ainda conseguiu descobrir o motivo. Os Caadores dos Mangues so solitrios, sempre procura de alimento nas guas ptridas e lamacentas dos pntanos alm de sentirem a presena das presas pela vibrao do solo (vide ficha). Como so onvoros naturais e detentores de um apetite voraz, eles so capazes de comer qualquer coisa que se movimente (at mortos-vivos corpreos). Possuidores de uma ferocidade e agressividade mpares costumam, s vezes, digladiarem-se com a Fera dos Mangues em duelos impressionantes por alimento, resultando no banquete do vencedor sobre o derrotado. Alm disso, os Caadores dos Mangues tambm praticam o canibalismo em pocas de escassez de caa. O que diferencia o macho da fmea, que o macho tm ganchos especiais para prender as antenas flexveis da fmea no ato sexual. Aps o acasalamento o macho foge para tentar escapar do apetite da fmea, cuja fora superior dele. A fmea armazena o esperma vivo num rgo especial, at chegar a poca de gerar 10 a 20 filhotes. Os Caadores dos Mangues so vivparos, ou seja, no pem ovos. Os filhotes nascem atravs de uma fenda genital, por meio de parto, medindo uns 10 cm. Eles ficam colados no corpo da me por cerca de 20 dias aproximadamente, at que a primeira muda se complete. No ltimo dia deste perodo, os filhotes atacam e alimentam-se da prpria me tornando-se independentes. Os habitantes dos mangues apreciam a carne desta criatura. Dizem que, quando assada, torna-se bastante saborosa alm de ter um revigorante suco nutritivo (+ 2 de EH). No somente isso, Os Caadores dos Mangues tambm so caados porque o veneno de seu aguilho (como j dito neste texto) poderosssimo, servindo para ser colocado nas pontas das setas (flechas) e lanas, facilitando a morte ou captura da criatura abatida com excesso da Fera dos Mangues. Organizao e Habitat: Solitria / Pntanos e Mangues Habilidades e Tcnicas de Combate: Natao (8), Ataque de surpresa (6), Observar (5), Seguir trilhas (6), Viso Noturna de at 20 m de distncia e sensibilidade apurada nas patas Peso/Altura: 1000 Kg / 1,5 m Atributos: INT(i), AUR(0), CAR(-2), FOR(2), FIS(3), AGI(4), PER(1)

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Livro de Criaturas
Nome Est EF EH Defesa Ataque Cauda Caador dos Mangues 9 Garras 66 81 P4 Mordida Patada L M P 100% 75% 50% 25% RF RM Moral 8 22 34 30 26 17 26 23 20 12 18 16 14 7 10 9 8 12 9 11 16 andando/10 nadando VB 10 11

16 13 10 13 12 11 14 11 7

Escorpio Gigante
Os Escorpies Gigantes so semelhantes aos pequenos escorpies, porm dezenas de vezes maiores. So seres pouco comuns, mas muito temidos, devido ao seu forte veneno. Tm hbitos noturnos, mas despertam facilmente quando h aproximao de pessoas. Alimentam-se habitualmente de pequenos seres como ratos, aves, porm podem eventualmente caar seres maiores (como humanos, elfos etc) ou at mesmo outros escorpies gigantes, que estiverem em seus domnios. So seres territorialistas e no costumam migrar para outras regies. Assim, a melhor forma de se defender de tais criaturas evitar seus domnios. H duas espcies conhecidas, os Escorpies Gigantes Vermelhos e os Escorpies Gigantes Pretos. Os Escorpies Pretos vivem em ambientes fechados como cavernas, buracos ou runas, mas tambm podem ser encontrados em florestas. So extremamente geis e possuem garras muito fortes. Caso consiga fazer um ataque com a cauda que atinja a EF ou 100% da EH, ele injeta um poderoso veneno (Fora de Ataque 7), paralisando a vtima em 3 rodadas, caso ela no passe no teste de Resistncia Fsica. Mesmo tendo passado no teste de Resistncia Fsica, se no for tratada, a vtima morre aps 5 dias, perodo cujos sintomas so, alm da paralisia nos membros, febre alta, alucinaes e inchao no local da picada. Ao atacarem com as garras os escorpies agarram suas vtimas, caso atinjam a EF ou 100% na EH. Qualquer outro ataque do escorpio dirigido a vitimas agarradas recebe o bnus de Ataque Oportuno. Para se soltar, as vtimas precisam ser bem sucedidas em um teste de fora contra o escorpio ou em um teste mdio de escapar. Estando a vitima agarrada, o Escorpio tentar ento atacar tambm com a cauda. Porm o ataque com a cauda pode ser dado mesmo se o oponente no estiver sob o domnio das garras do Escorpio. Os Escorpies Vermelhos so mais encontrados em reas florestais densas ou em mangues, e raramente tambm podem ser encontrados em ambientes fechados como cavernas e runas. So ligeiramente menores que os Escorpies Pretos, tendo suas garras bem mais fracas. Porm, seu veneno bem mais poderoso, tendo Fora de Ataque 9, que paralisa a vtima imediatamente, caso esta falhe no teste de Resistncia Fsica. Caso passe no teste, a vitima ficar paralisada em 5 rodadas. Se no for tratada, a morte certa em apenas 48 horas. Os sintomas so os mesmos da picada do Escorpio Preto. No caso do ataque com as garras, a diferena est no teste de Escapar da vtima, cuja dificuldade cai para fcil. Organizao e Habitat: no consta / Cavernas, buracos e runas Habilidades e Tcnicas de Combate: Escorpio Gigante Preto: Aes Furtivas (3), Escutar (2) e Ataque de Surpresa (5), Ataque Oportuno (6). Escorpio Gigante Vermelho: Aes Furtivas (4), Escutar (2) e Ataque de Surpresa (4), Ataque Oportuno (5). Peso: 130 a 180 Kg Atributos: INT(i), AUR(0), CAR(-2 a -1), FOR(1), FIS(2), AGI(2), PER(2)
Nome Est EF 24 EH Defesa Ataque Garras 32 P2 Picada Escorpio Gigante Preto Garras 5 28 40 P2 Picada L 9 5 M P 100% 75% 50% 25% RF RM Moral VB 6 3 21 17 25 21 16 13 19 16 11 9 13 11 6 5 7 6 7 5 5 6 4 4

Escorpio Gigante Vermelho 4

3 -1 4 0

10 7 6 4

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Livro de Criaturas Gorila Gigante


Alm do tamanho, pois chegam a ser duas vezes maiores que seus primos, esses gigantes de msculos e fria divergem dos outros no comportamento social e nos hbitos alimentares. Ao contrrio dos demais gorilas o Gigante tende a ser solitrio na velhice, principalmente os machos, afastando-se do restante do grupo e vivendo seus ltimos dias em total isolamento. Nessa fase da vida so muito perigosos, pois se irritam com extrema facilidade, atacando e matando at fmeas e filhotes da sua espcie. Encontrar um Gorila Gigante ancio pode ser realmente muito perigoso. Os gorilas gigantes adquirem uma mancha cinza nos pelos das costas conforme vo envelhecendo. Nos muito velhos essa mancha pode ficar branca. So diferentes dos demais tambm porque so onvoros, comem alm de folhas, razes e bagas, a carne de outros animais, ovos e peixe. Apesar de preferirem animais de pequeno porte, como coelhos e esquilos, podem em caso de necessidade ou se forem irritados, atacar animais maiores, inclusive humanos e outros predadores. Seu comportamento agressivo faz com que formem grupos menores e mais isolados. Esto entre os Animais Selvagens mais terrveis que habitam o Mundo Conhecido. Organizao e Habitat: Grupo Solitrio / Florestas Tropicais e Temperadas Habilidades e Tcnicas de Combate: Gorila Gigante Ancio: Escalar Superfcies(8), Acrobacias(6), Carga(9), Fria(10), Seguir Trilhas(8) Gorila Gigante : Escalar Superfcies(8), Acrobacias(6), Carga(9), Fria(8), Seguir Trilhas(8) Peso/Altura: 1000 Kg / 4 a 5 m Atributos: INT(i a 1), AUR(0), CAR(0), FOR(7 a 8), FIS(5), AGI(3), PER(2)
Nome Gorila Gigante Est EF 9 68 EH Defesa Ataque Mordida 81 M3 Punhos Gorila Gigante Ancio 9 Mordida 68 90 M3 Punhos L M P 100% 75% 50% 25% RF RM Moral VB 31 27 32 28 25 22 26 23 19 17 20 18 13 12 14 13 14 9 16 25 14 9 14 25

13 12 11 11 13 14 13 12 11 11 13 14

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Livro de Criaturas Lagarto Gigante


Essas criaturas so normalmente encontradas no deserto de Blirga, na poderosa regio habitada pelos nmades Corenians. Tais rpteis tm grossas escamas amareladas ou amarronzadas, que se confundem com o ambiente da regio, ajudando-os a se esconderem. Seu corpo alongado, possuindo trs pares de patas. A cabea grande com um par de chifres apontados para frente (que no ajudam no combate, j que eles atacam com uma mordida devastadora). Apesar de sua aparncia assustadora eles dificilmente atacam viajantes. Na verdade, a maioria das tribos Corenians considera-os sagrados, uma espcie de bno dos Deuses. Caso um destes nmades veja algum atacando um Lagarto Gigante, ele certamente ficar possesso, raivoso a ponto de atacar o agressor. Estes lagartos so incrivelmente resistentes a magias, mesmo fogo e raios parecem no afet-los. Como eles podem ser domesticados (se pegos com menos de trs meses) os filhotes so muito valorizados, pois em menos de cinco anos se tornam poderosos combatentes. De tempos em tempos um deles se torna agressivo e ataca todas as criaturas em seu caminho. Isso interpretado pelos nmades como um teste para os seus guerreiros, que partem em grupo para sacrificar o animal enlouquecido. Um ataque especial dele se levantar apoiando-se nas patas traseiras e na cauda, atacando com as outras 4 patas. Ao fazer isso, ele pode atacar dois alvos diferentes na mesma rodada ou receber um ajuste de +10 colunas de ataque e +6 no dano caso ataque um mesmo oponente. Organizao e Habitat: Solitrio / Desertos Habilidades e Tcnicas de Combate: Aes Furtivas (7), Ataque de Surpresa (8) e Observar (12). Peso/Altura/Comprimento: 5852 Kg / 2 m / 6 m Atributos: INT(i), AUR(0), CAR(0), FOR(3), FIS(3), AGI(3), PER(3)
Nome Est EF 155 EH Defesa Ataque Garras 77 M3 Mordida L 13 10 M 10 9 P 100% 75% 50% 25% RF RM Moral 7 8 27 27 21 21 15 15 9 9 10 7 9 VB 25

Lagarto Gigante 7

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Livro de Criaturas Monstro dos Mangues


Os Monstros dos Mangues nada mais so do que Crocodilos como outros quaisquer. Porm, com um tamanho bastante avantajado. Para aqueles que estudam os rpteis, essas criaturas tambm so conhecidas como Crocodilos Terrveis, um dos maiores crocodilianos que j existiu. Acreditava-se que essas feras estariam extintas, mas h indcios de que na regio dos Mangues a espcie se preservou e se reproduz vagarosamente (O contrrio de pocas anteriores, nas quais a espcie era bastante abundante e difundida). De acordo com os estudiosos, o fato se d devido a regio ser mstica. Estas feras tm o hbito de atacar furtivamente todos os tipos de presas que bebem gua no leito do mangue, lagos e rios por viverem chafurdados nos lamaais e terem hbitos semi-aquticos. Os Monstros dos Mangues possuem um crnio de, aproximadamente, dois metros, mais os treze restantes, totalizando quinze metros de comprimento, pesam em torno de duas toneladas. Esta besta suficientemente grande e pesada para assustar qualquer um aventureiro incauto; um verdadeiro monstro; um carnvoro voraz. Eles vivem pelas orlas dos mangues, no sul do continente. Acredita-se que nem mesmo um Nilrom e um Caador dos Mangues conseguiriam abater tal presa devido o tamanho e sua ferocidade. Como qualquer outro crocodiliano, as fmeas pem seus ovos entre trs e cinco - na areia. Muito raro das fmeas porem sob a gua ou lama. Os ovos medem vinte e cinco centmetros. Nos pontos mais escuros dos Mangues, onde o calor do sol no bate, a natureza mstica d um jeito de choc-los. Alm de levarem um ano e meio para nascerem, pequenos roedores locais ainda atacam os ovos para se alimentarem, dificultando mais ainda o crescimento da espcie. Quando nascem, os filhotes medem cinqenta centmetros. Passam a partir de ento a desenvolver-se rapidamente. Tempos depois o crescimento torna-se mais lento. O filhote recm-nascido est perfeitamente formado na hora de sair da casca. Crocodilianos so animais vertebrados e rastejantes. Alm de possurem quatro (4) dedos nas patas traseiras, engolem tudo por inteiro e fazem digesto com sucos gstricos. Estranha a respirao: poucos movimentos na caixa torcica. De aparncia ameaadora e colorao acinzentada, os Monstros dos Mangues tambm tm revestimentos de placas crneas duras demais; ao longo do dorso e da cauda, formando um serrilhado. No mudam de pele, mas as partes velhas e gastas so substitudas por outras novas. Alm de sua blindagem natural, o Crocodilo Terrvel conta ainda com a sua cauda para se defender e atacar, quando necessrio (o ataque com o rabo s pode ser usado uma vez em combate com um mesmo oponente). Achatada em ambos os lados, como um remo, e muito musculosa, permite-lhe no s deslocarse rapidamente na gua, como tambm dar violentas rabadas. Suas placas sseas formam uma espcie de armadura que os protege com eficincia. Os Monstros dos Mangues, alm de serem ovparos, chegam maturidade sexual por volta dos dez anos de idade. Vivem grande parte da vida submersos, graas ao formato de sua cabea e disposio de suas narinas, que ficam numa pequena salincia, no topo do focinho. Seus olhos tambm se destacam sobre a cabea, o que lhes permite - tombado na lama ou boiando nas guas - se disfararem em

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Livro de Criaturas
rvores flutuantes e, assim, continuar de sentinela, dando a eles um belo poder de camuflagem quando est caando (funciona como a magia Camuflagem 4, podendo ser usada livremente). Durante um mergulho, os olhos do crocodilo so protegidos por uma membrana transparente, uma espcie de terceira plpebra. O primeiro ataque de um crocodilo camuflado tem bnus +5. Quatro pequenas patas adaptadas para nadar (ligeiramente inclinadas para trs, com ventosas e garras compridas) sustentam a estrutura toda, forando o animal a rastejar a barriga na lama. So criaturas de sentidos bastante aguados. Possuem um bnus +3 em todos os testes que envolverem audio ou olfato (+4 se envolver ambos). Em terra so rpteis aparentemente lerdos e desinteressados. Mas apenas aparentemente. Na verdade, a lentido apenas mais um recurso para dar o bote em suas vtimas. Eles ficam parados por vrias horas na mesma posio (por vezes, sendo quase completamente cobertos por lama). Os pssaros pousam e levantam vo com tranqilidade deles, de vez em quando at dentro da imensa bocarra para eliminar os restos de alimentos que se acumulam nos dentes, obtendo assim alimentao para si, farta e fcil. Em contrapartida, os Monstros dos Mangues se vem livres, com grande alvio, das sanguessugas e outros parasitas que lhe infestam a gengiva. Quando resolvem se alimentar, disparam em incrvel velocidade (25) e abocanham com fora. J nadando, ficam a maior parte do tempo boiando, distrados at que de repente disparam atrs de suas vtimas. Crocodilos no possuem tesouros. So criaturas completamente irracionais e desprezam qualquer coisa que no seja uma refeio decente. Eles costumam vagar solitrios ou em bandos de at 3 componentes, que caam juntos e dividem as refeies conquistadas. Caso no encontrem refeies, no entanto, comum que o mais fraco do bando torne-se o alimento dos demais. Organizao e Habitat: Solitrio ou Grupo de 3 / Mangues Habilidades e Tcnicas de Combate: Ataque de Surpresa (10), Observar (5), Camuflagem (4). Podem enxergar na mais completa escurido (nomgica). Peso/Comprimento: 2000 Kg / 15 m Atributos: INT(i), AUR(-3), CAR(-3), FOR(10), FIS(5), AGI(2), PER(6)
Nome Est EF 94 EH Defesa Ataque Cauda 276 P2 Mordida L M P 100% 75% 50% 25% RF RM Moral 46 54 37 43 28 32 19 21 28 20 29 VB 25 (terra) 40 (nadando)

Monstro dos Mangues 23

27 28 25 38 37 36

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Livro de Criaturas Plantas Carnvoras


Estas imensas plantas no podem ser confundidas com as pequeninas plantas devoradoras de insetos das ilhas independentes, pois se tratam das imensas e temidas plantas devoradoras de homens do sul do mundo conhecido. As plantas carnvoras tm a aparncia de imensas plantas, com longos tentculos, normalmente de 4 a 8 em nmeros para cada planta, que variam entre 5 e 8 metros, cercando um imenso bulbo de 90cm a 1,50m de tamanho que se abre em uma sinistra mandbula com dentes verdes e afiados capazes de cortar at metal. Sabe-se que esses seres no possuem olhos, poucos sbios tiveram a coragem de pesquis-las devido a sua periculosidade, mas a maior parte concluiu que esta acha suas vitimas pelo calor do corpo, mas isso ainda no foi fielmente comprovado. Normalmente essas plantas encontram-se sozinhas, pois esto sempre fixas no lugar onde brotaram. No muito comum, mas mesmo assim longe do impossvel, capaz de se encontrar estas plantas em pequenos grupos de at cinco, no obstante, h relatos confusos de um imenso jardim dessas plantas em uma ilha inexplorada que supostamente fica ao sul das Terras Selvagens. Em ataque, usa os seus tentculos chicoteando as vitimas com intuito de tentar agarr-las e trazer para sua imensa mandbula. Para que consiga agarrar necessrio um ataque bem sucedido com 100% na EH ou pelo menos 50% na EF. A planta realiza dois ataques simultneos por rodada (um para cada dois tentculos, pois ela s possui coordenao para usar dois durante o combate). Quando ela consegue agarrar uma vtima, ela o carrega para sua boca e realiza ataques de mordida. Por estar agarrada, a vtima passa a ter -10 em qualquer ataque contra a criatura. possvel se livrar dos tentculos, para isto deve-se fazer um teste de Escapar (difcil), ou ento conseguir acertar um golpe na EF da criatura. Uma vez a cada 10 rodadas a planta capaz de lanar esporos venenosos em forma de pequenos arpes de 15 cm em uma vitima, normalmente na mais prxima. Estes esporos tm propriedades paralisantes, e, caso a vtima seja acertada na EF ou 100% na EH, necessrio passar em um teste de Resistncia Fsica contra fora de ataque 8 para no ficar cinco rodadas sobre o efeito do veneno que no permitir que este faa qualquer ao. As plantas carnvoras so seres obstinados e famintos, pensando apenas em seus estmagos, quando em ataque as nicas coisas que so capazes de fazer com que tomem uma posio defensiva e se retraiam a presena do fogo, que a sua grande fraqueza. Ataques com fogo causam 50% de dano a mais. Sua seiva e presas em uma boa quantidade tm um grande valor no comercio, variando de 10 a 20 m.o, atravs desses possvel produzir uma frmula que cura um tipo raro de peste. comum encontrar a volta dessas criaturas, o esqueleto de suas vitimas e seus pertences que sobrevivem ao cido liberado em sua lenta digesto. Organizao e Habitat: Solitria ou Grupo Pequeno / Pntanos, Mangues e Florestas Tropicais Habilidades e Tcnicas de Combate: Ataque Surpresa (10), Aes Furtivas (10), Observar (13) Peso/Altura: 200 Kg / 1,5 m Atributos: INT(i), AUR(0), CAR(-2), FOR(0), FIS(-1), AGI(2), PER(3)
Nome Est EF EH Defesa Ataque Esporos Plantas Carnvoras 10 27 40 M2 Mordida Tentculos L M P 100% 75% 50% 25% RF RM Moral 12 16 12 9 12 9 6 8 6 3 4 3 9 10 8 0 VB

15 18 13 18 17 16 17 21 19

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Livro de Criaturas Serpente Marinha


Serpentes Marinhas so temveis criaturas que lembram vagamente uma cobra de corpo achatado com propores descomunais. Possuem um enorme corpo alongado coberto por grandes e fortes escamas verde musgo, olhos adaptados viso subaqutica, compridos pulmes e em sua cabea, potentes dentes curvos serrilhados. Seu tamanho e ferocidade as tornam predadoras perigosas dos mares do norte, se alimentando de toda a infinidade de criaturas que cruzarem o seu caminho, no dispensando qualquer tipo de alimento, mesmo pequenas embarcaes e seus ocupantes. Geralmente solitrias, passam seus dias entocadas, vigiando a redondeza de sua grande toca submersa. Reagem violentamente aproximao de outros indivduos ou embarcaes que ousem chegar muito perto. Atacam com extrema brutalidade aqueles que adentrarem o seu territrio. Caadoras notvagas, serpentes marinhas abandonam suas tocas e se aventuram pela noite cruzando grandes distncias a procura de seu alimento, a maior parte de suas aparies se d nestes momentos podendo serem vistas sob a luz do luar em mares pouco navegados. Sempre retornam ao nascer do sol para a segurana de suas tocas. Em combate, Serpentes Marinhas tentam engolir suas vtimas inteiramente. Para isto, precisam obter 100% de dano em sua mordida na EF. Caso no seja possvel, esta criatura buscar morder seus adversrios at enfraquec-los. Quando a EH da vitima terminar, a criatura tentar usar sua constrio. Para isto, precisar obter 50% de dano na EF, enrolando-se ento em volta de suas vitimas, passando a efetuar 10 pontos de dano na EF a cada rodada, sem precisar fazer nenhum rolamento para isto. Serpentes Marinhas nutrem extrema curiosidade por objetos brilhantes, isso faz com que elas acabem acumulando uma boa quantidade de tesouros em seus lares, usualmente, uma grande caverna entre os recifes submersos longe da costa. Organizao e Habitat: Solitria / Mar do norte Peso/Comprimento: 5000 Kg / 10 a 16 m Atributos: INT(i), AUR(0), CAR(-1), FOR(4), FIS(0), AGI(2), PER(2)
Nome Est EF EH Defesa Ataque P2 Mordida L M P 100% 75% 50% 25% RF RM Moral 28 22 16 10 12 12 12 VB 40 (nadando)

Serpente Marinha 12 141 60

15 14 13

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Livro de Criaturas Verme do Deserto


Muito cuidado ao andar pelas areias do Deserto de Blirga... Aqui o perigo pode surgir de onde menos se espera... Abdur Malhi Nmade do Deserto de Blirga. Vermes do Deserto so gigantescos predadores oriundos dos escaldantes desertos de Tagmar, os quais vivem rondando em busca de presas frescas para saciarem o seu desmedido apetite. Essas criaturas tm um corpo alongado que ostenta uma resistente couraa segmentada cor de areia, a qual lhes proporciona certa proteo contra golpes, assim como uma eficaz camuflagem natural. Sua enorme cabea triangular revela uma boca descomunal guardada por duas fileiras de dentes afiados que gotejam uma ftida secreo. Trs pequenos olhos, brilhantes e sem plpebras, realam a parte superior da sua cabea, contrapondo-se com duas grandes mandbulas em forma de pina, localizadas logo abaixo da cavidade bucal. Um trao marcante da criatura o seu j citado apetite insacivel. Este o principal motivo que o leva a afastar-se de sua toca: esto sempre procura de novas presas. Com uma dieta bastante diversificada, costumam devorar desde pequenos animais at camelos inteiros. Complementam, ainda, sua alimentao com pequenas pedras e outros nutrientes minerais retirados do ambiente em que vivem. Possuem um poderoso sensor natural capaz de captar qualquer vibrao atravs das areias. Podem sentir a localizao e identificar a quantidade e o tamanho de quaisquer criaturas em movimento sobre o solo. Isso faz dessas criaturas uma precisa e seletiva caadora, interessando-se principalmente por presas solitrias ou organizadas em pequenos grupos. Geralmente ficam espreita e nunca se revelam antes do bote, permanecendo enterrados sob a areia e, cautelosamente, espiando suas presas at que o seu alvo esteja perto o suficiente para ser emboscado. Ento, levantam sua pequena antena para distrair a ateno da vtima, e ao menor descuido, saltam para fora da areia em um ataque letal. A primeira investida se d com sua poderosa bocarra, com a qual busca destroar ferozmente seus adversrios em poucos segundos. Podem, ainda, tentar esmagar os seus oponentes com o peso do seu corpo, saltando sobre eles. A criatura pode tambm soprar seu devastador hlito cido sobre os seus oponentes (1 vez a cada 4 minutos ou 16 rodadas). Na verdade, trata-se de enzimas gstricas produzidas por seu estmago que so jorradas com uma fora impressionante em alvos distantes at 20 metros. Caso no consigam o intento com a bocarra, tentaro agarrar o seu rival com suas gigantescas mandbulas. Se a criatura obtiver um ataque igual ou superior a 75% (tipo de ataque agarrar), sua vtima ser vigorosamente agarrada. Isto confere 2 pontos de dano extras na EF, alm de mant-la imobilizada por 3 rodadas. Com o oponente preso em suas mandbulas, o Verme vomitar sobre ele um lquido cido (semelhante ao utilizado no ataque com hlito cido) provindo do seu estmago, exigindo, assim, um teste de resistncia fsica contra fora de ataque 5. Passando no teste, o adversrio perder apenas 1 ponto na EF em virtude de queimaduras e leses ocasionadas pelo cido. No caso de falha, alm de 2 pontos de dano na EF, a vtima perder momentaneamente os seus sentidos ficando desacordada por 3 rodadas. Neste perodo, o Verme tentar a qualquer custo engolir a sua vtima. Obtendo um ataque igual ou superior a 50% (tipo de ataque morder) abocanhar sua vtima ainda viva de uma s vez (desde que ela possua um porte compatvel). Dentro do Verme, a vtima sofrer a cada rodada um dano de 1 ponto na EF em funo dos movimentos digestivos da criatura, e mais 1 ponto na EF em conseqncia dos cidos gstricos. Sofrer, tambm, um ajuste de -3 na coluna de resoluo para qualquer movimento que realizar. O ser engolido poder abrir caminho pelas vsceras da criatura se ocasionar 25 pontos de dano na EF (armas de esmagamento) ou 20 pontos (armas cortantes ou perfurantes), quando ento conseguir abrir uma fissura nas paredes internas do corpo do monstro, por onde poder escapar. Movimentos musculares do Verme fecharo abertura em duas ou trs rodadas. Os Vermes do Deserto passam a maior parte do tempo soterrados. Esto sempre revolvendo a areia e escavando novos tneis. Seus covis formam um gigantesco emaranhado de caminhos e bifurcaes subterrneas. Cada tnel possui cerca 1,5 metros de dimetro, e se estende por quilmetros de distncia. Seres humanides podem andar com certa facilidade atravs deles. No entanto, desabamentos so constantes em virtude da fragilidade do terreno. Costumeiramente solitrios, podem formar grupos de at 5 indivduos na poca da reproduo. Nesse perodo, ficam totalmente reclusos em suas tocas, entretidos em interminveis orgias. Aps o cruzamento, os indivduos saem famintos de seus covis atacando qualquer coisa viva que passe pela sua frente. Caadas coletivas so muito comuns nesse perodo.

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Livro de Criaturas
Aps a digesto, os Vermes costumam regurgitar os restos de suas vtimas. So apenas ossos e alguns metais muitas vezes intactos no digeridos pelo seu organismo. Em seu covil, diversos objetos podem ser encontrados ao longo dos tneis, inclusive alguns de grande valor. Por fim, sua carapaa muito valorizada nos principais mercados do mundo conhecido. Sendo muito utilizada na fabricao de resistentes escudos, armaduras com alta absoro e, ainda, alguns utenslios exticos. Cada metro do seu couro vale cerca de 3 M.O., nos grandes centros comerciais. Organizao e Habitat: Solitrio (Grupo Pequeno) / Desertos Habilidades e Tcnicas de Combate: Camuflagem (4), Escutar (6), Observar (6) e Seguir Trilhas (7) Peso/Altura/Comprimento: 2200 Kg / 1,5 m / 25 m Atributos: INT(i), AUR(0), CAR(-3), FOR(5), FIS(2), AGI(2), PER(3)
Nome Est EF EH Defesa Ataque Agarrar Verme do Deserto 16 Esmagar 95 144 P2 Hlito cido Mordida L M P 100% 75% 50% 25% RF RM Moral 29 29 20 33 23 23 15 26 17 17 10 19 11 11 5 12 18 16 16 15 VB

18 15 11 18 15 11 16 16 16 19 18 17

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Livro de Criaturas Verme do Gelo


Vermes do Gelo so monstruosas criaturas que vagam furtivamente atravs das plancies congeladas do sul de Tagmar, sobrepujando e devorando tudo que encontram pela frente. Seu corpo forte e sinuoso todo revestido por grandes anis retorcidos que modelam uma resistente carapaa cor de marfim, provendo a criatura com uma magnfica proteo contra ataques e um eficaz isolante trmico. No topo da sua larga cabea achatada existem dois agitados olhos azuis que observam tudo ao ser redor. Trs fileiras de dentes perfilados guardam uma enorme boca salivante vida por carne quente. Essas criaturas passam a maior parte de suas vidas caando e cavando tneis subterrneos. Desviam-se apenas da rocha pura existente nas camadas mais profundas do subsolo gelado. Seus buracos so geralmente muito extensos, permitindo inclusive a passagem de seres humanides. Geralmente evitam as guas glidas que correm debaixo da crosta glacial. No entanto, so capazes de nadar com certa destreza, podendo inclusive segurar o seu flego por horas seguidas enquanto submersos. Sua dieta bastante diversificada. Caam desde pequenos animais at mamutes inteiros. Um dos alvos prediletos desses Vermes o Mamulaque (caravana com centenas de alces que migram pelos vales e plancies da regio das Geleiras). Por essa razo, so muito odiados pelos rbeos, que acreditam que esses alces sejam sagrados. Ingerem ainda grande quantidade de gelo e gua, de onde filtram pequenos organismos vivos e alguns minerais. Vermes do Gelo so predadores astutos e cruis. Com seus sentidos aguados podem localizar suas vtimas com muita facilidade, antes mesmo que elas percebam a sua existncia. Conseguem farejar sangue fresco a quilmetros de distncia. Caam a qualquer hora do dia, e geralmente em pequenos grupos formados por dois ou trs indivduos adultos. Durante a caada, movem-se silenciosamente atravs das neves rodeando e cercando suas presas. Escolhido o alvo, lanam-se ferozmente serpenteando as neves at alcan-lo. Em seguida, emergem simultaneamente do gelo sobre o seu alvo em um poderoso ataque grupal iniciado por suas devastadoras mordidas. Com sucessivas investidas tentam a todo custo abocanhar a sua vtima e finalizar rapidamente o embate. Costumam agarrar seu adversrio com os seus poderosos corpos alongados. Trata-se de uma outra investida peculiar da criatura onde ela busca prender e arrastar sua presa para dentro do seu covil. Para tanto, o Verme tem que obter um ataque (tipo agarrar) que acerte a EF ou 100% na EH. A vtima pode fazer um teste na habilidade Escapar (mdio), para tentar se livrar do agarramento. Em seu tnel, o Verme atacar seu oponente com sucessivas mordidas at abat-lo. Presa pela criatura, a vtima ter um ajuste de -5 em qualquer rolamento que realizar. Se o combate se prolongar demais, a criatura utilizar a sua arma mais letal: o seu terrvel hlito cido (1 vez a cada 4 minutos ou 16 rodadas). Trata-se de um sopro gelado contendo diversas substncias corrosivas presentes em sua saliva, que queimam e corroem tudo que encontram pela frente. Vermes do Gelo se comunicam por meio da emisso de um estranho som que causa um grande pavor em quem o oua. Povos da regio contam que esse grito de horror da criatura capaz de afetar profundamente a coragem de qualquer viajante (Possui efeitos semelhantes magia medo 9). Tambm se correspondem por meio de vibraes captadas das neves e odores trazidos pelas nevascas. Esses monstros so totalmente imunes ao frio e a qualquer efeito decorrente dele. No entanto, no suportam o calor ou climas mais quentes, sendo vulnerveis ao fogo. Caso o verme seja atacado com fogo ou com algo demasiadamente quente, haver um acrscimo de 25% no total do dano causado. Por fim, a carne dos Vermes do Gelo uma deliciosa iguaria muito apreciada pelos povos vermelhos da regio, que inclusive possuem uma tcnica rudimentar nica de preparo e conservao do alimento. Cada pea de carne dessas criaturas vale cerca de 10 M.P nos principais centros comerciais do mundo conhecido. Sendo tambm um excelente produto de troca para os nativos da regio. Organizao e Habitat: Solitrio ou grupo pequeno / Geleiras Habilidades e Tcnicas de Combate: Escutar (7), Observar (5), Ataque de Surpresa (4) e Seguir Trilhas (9), natao (5). Peso/Altura/Comprimento: 1700 Kg / 1,5 m / 15 m Atributos:

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Livro de Criaturas
INT(1), AUR(0), CAR(-2), FOR(4), FIS(2), AGI(3), PER(3)
Nome Est EF EH Defesa Ataque Agarrar Verme do Gelo 12 84 72 P3 Hlito cido Mordida L 15 12 16 M 12 12 15 P 100% 75% 50% 25% RF RM Moral 8 12 14 28 20 32 22 15 25 16 10 18 10 5 11 14 12 12 20 VB

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Livro de Criaturas

Animais Selvagens

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Livro de Criaturas

4.3
guia

Animais Selvagens

guias fazem seus ninhos no topo de montanhas. Aps se acasalarem, estas aves permanecem juntas por toda a vida. Deste modo, cada ninho ser guardado por duas guias. guias possuem excelente viso e muita agilidade e velocidade em vo. guias podem ser domesticadas com o uso da habilidade Treinar Animais (rolamento Difcil que s pode ser tentado a cada 3 meses). Organizao e Habitat: Solitrio / Montanhas Habilidades e Tcnicas de Combate: Observar (13), Escutar (2) e Esquiva (17) (em vo). Observar (7) e Escutar (3) (quando pousadas). Peso/Altura/Envergadura: 4 Kg / 0,8 m / 2 m Atributos: INT(i), AUR(0), CAR(1), FOR(0), FIS(0), AGI(4), PER(3)

Nome guia

Est 3

EF 4

EH 15

Defesa Ataque Bicada L4 Garras

L 8 10

M 6 7

P 2 4

100% 75% 50% 25% RF 4 8 3 6 2 4 1 2 3

RM Moral 3 4

VB 60

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Livro de Criaturas Baleia


Estes gigantescos animais marinhos so encontrados em praticamente todos os mares e oceanos de Tagmar. Mamferos bem adaptados ao meio aqutico possuem uma enorme cauda utilizada como principal rgo propulsor do seu deslocamento. Suas longas nadadeiras tambm lhes auxiliam na locomoo. Sob sua pele lisa e sem pelos estende-se uma grossa camada de gordura que ajuda na sua flutuao e na manuteno do equilbrio trmico. A audio das baleias o seu sentido mais importante. As baleias produzem ao menos dois tipos de sons: o que funciona como uma espcie de sonar orientando o seu deslocamento, e o utilizado como um meio de comunicao entre os indivduos da mesma espcie, conhecido como as canes das baleias. Por serem mamferos, as Baleias necessitam subir periodicamente superfcie para respirar. Suas narinas localizam-se no alto de sua cabea. Esses animais podem segurar a sua respirao por at 20 minutos, permitindo-a elas, assim, mergulhar a grandes profundidades e permanecer submersos por um longo tempo, enganando, assim, eventuais predadores. Existem basicamente dois grandes grupos de espcies de baleias em Tagmar: as baleias Tagmarianas e as baleias predadoras. As Baleias Tagmarianas possuem propores descomunais e so uma das maiores criaturas que habitam os mares de Tagmar. Medindo entre 25 e 38 metros de comprimento, podem pesar entre 10.000 e 45.000 kg. Sua estrutura densa e sua espessa camada de gordura tornam-nas totalmente adaptadas ao frio dos mares, principalmente o das grandes profundidades que costumam alcanar. Alimentam-se de pequenos organismos e, ao invs de dentes, possuem lminas de barbatanas no cu da boca, por onde filtram grandes quantidades de gua, retendo seu alimento. Essas criaturas vivem migrando em busca de alimentao farta e melhores condies trmicas. Ficam a maior parte do tempo nas regies mais frias do oceano. No outono, com o congelamento das guas, migram para regies mais quentes para reproduzir-se e criar o seu nico filhote at que este esteja em condies de sobreviver nos mares mais frios. Por seu comportamento tranqilo e pacfico, so consideradas presas fceis. Quando atacadas, mergulham procurando a segurana das profundezas. Aps curtos perodos submersas elas voltam superfcie para respirar, facilitando, assim, o trabalho dos seus caadores. Devido ao seu enorme valor comercial, so amplamente perseguidas, principalmente por navios baleeiros de Conti, por sua carne, gordura, ossos e espermacetes. Sendo o espermacete um leo natural muito valorizado e utilizado tanto para iluminao das cidades como para outros fins diversos . Em combate, as Baleias Tagmarianas atacam o seu oponente com fortes cabeadas. Dependendo da posio do seu adversrio, tambm podem atacar com a sua enorme cauda. Contudo, por serem criaturas muito pacficas, na primeira oportunidade que tiverem, mergulham procurando segurana. As Baleias Predadoras so grandes mamferos carnvoros e so considerados pelos Marinheiros de Conti e das Ilhas Independentes o terror dos mares. Sua reputao de monstro sanguinrio e destruidor permeia os portos de todo o mundo. Com uma cabea desproporcional medindo quase um tero do tamanho do seu corpo so exmias caadoras. Possuem dentes cnicos afiados e uma cauda devastadora. Medem entre 9 e 18 metros de comprimento e pesam entre 6.000 e 25.000kg, dependendo da espcie. Sua colorao varia entre o cinza e o negro com manchas brancas por todo o corpo, tambm dependendo da espcie. Predadoras versteis, sua dieta bastante diversificada incluindo peixes, focas, morsas, tartarugas, polvos gigantes, tubares e tantos outros. Caam muitas vezes em pequenos grupos altamente organizados, chegando, inclusive, a atacar as colossais Baleias Tagmarianas. Lendas de batalhas titnicas entre essas criaturas e polvos gigantes povoam o imaginrio de todos os marinheiros de Tagmar. Mas ningum sabe ao certo a veracidade dessas histrias. Essas baleias tambm so muito perseguidas por caadores que, alm dos atrativos comerciais, caam essa espcie devido ao medo que a sua reputao provoca. Em combate, atacam com a sua devastadora mordida e com a sua potente cauda. Ataques coordenados onde diversos indivduos atacam sucessivamente sua presa (adversrio) so muito comuns. O principal motivo que leva essas criaturas a atacar o seu grande apetite. Organizao e Habitat: Grupo Pequeno / Mares e oceanos

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Livro de Criaturas
Habilidades e Tcnicas de Combate: Baleia Tagmariana: Escutar (10), observar (3). Baleia Predadora: Escutar (10), observar (3) ataque surpresa (4) e aes furtivas (5). Peso/Comprimento: 15500 a 27000 Kg / 25 a 38 m Atributos: INT(i), AUR(0), CAR(-1), FOR(7), FIS(6), AGI(2), PER(3)
Nome Baleia Predadora Baleia Tagmariana 16 334 112 L2 Cauda Est 14 EF 254 EH Defesa Ataque Cauda 182 L3 Mordida Cabeada L 17 18 18 16 M 18 17 15 17 P 100% 75% 50% 25% RF RM Moral 15 16 11 14 32 40 36 32 25 31 28 25 19 23 21 19 13 15 14 13 22 16 16 20 14 14 VB 20 a 30 (nadando) 20 a 30 (nadando)

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Livro de Criaturas Cobra Constritora


Ao contrrio do que se diz, mesmo os maiores exemplares destas serpentes so incapazes de engolir qualquer coisa maior que um pequenino. Assim sendo, estes animais no costumam atacar criaturas maiores do que isto a no ser que se sintam ameaados. Em combate, estas criaturas tentam se enrolar em volta de seus adversrios. Para isto, precisam obter 100% de dano na EH ou dar dano na EF. Aps conseguir fazer isso, a cobra passa a dar 6 de dano na EF a cada rodada, sem precisar fazer nenhum rolamento para isto. O uso da habilidade Escapar (difcil) permite a vtima se desvencilhar da cobra. Organizao e Habitat: Solitrio / Florestas e bosques Peso/Comprimento: 100 Kg / 4 a 9 m Atributos: INT(i), AUR(0), CAR(-1), FOR(2), FIS(0), AGI(2), PER(1)
Nome Cobra Constritora Est 3 EF 20 EH 12 Defesa Ataque L2 Bote L 6 M 3 P 100% 75% 50% 25% RF 0 18 14 10 6 3 RM Moral 3 4 VB 8

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Livro de Criaturas Cobra Venenosa


Cobras venenosas podem ser de vrias espcies: coral, vbora, urutu-cruzeiro, cascavis etc e a sua aparncia varia da mesma forma. O que estes animais tm em comum que eles atacam seres humanos apenas se sentirem ameaados. Cobras sempre se mesclam ao ambiente, camuflando-se em meio a folhas secas e entre a vegetao. Caso algum se aproxime de uma Cobra Venenosa (conscientemente ou no), a mesma se enrolar e preparar o bote. Se o alvo chegar prximo o bastante, a cobra dar ento o seu bote. Caso o bote faa dano na EF, o personagem deve fazer uma Resistncia Fsica contra Fora de Ataque 7. Certos equipamentos (botas de cano alto, armaduras com perneiras etc) podem proteger o personagem; neste caso, ficar a critrio do Mestre. Caso consiga fazer a resistncia, o jogador passar muito mal nos prximos 2 dias, levando 2 de dano na EF a cada 6 horas. Quem tiver a habilidade Medicina pode rolar um teste Mdio a cada 6 horas para evitar o dano. Na hiptese de falhar na resistncia, o personagem receber 4 de dano na EF a cada 3 horas durante os prximos 3 dias. Se algum tiver Medicina, este poder tentar uma Medicina (Difcil) a cada 3 horas para reduzir o dano para 2. Se o personagem ainda estiver vivo ao final do tempo adequado, considera-se que o veneno correu o seu curso e o problema est terminado. Obviamente, o efeito adequado de Recuperao Fsica pode neutralizar o veneno antes dele correr o seu curso. O uso da habilidade Medicina, com Dificuldade Mdia, imediatamente aps a mordida, pode reduzir a Fora de Ataque para 3 e os efeitos do veneno (o dano) metade. Organizao e Habitat: Solitrio / Florestas, bosques, plancies e colinas Habilidades e Tcnicas de Combate: Aes Furtivas (7), Ataque de Surpresa (7) e Observar (4). Peso/Comprimento: 1 Kg / 0,5 a 2 m Atributos: INT(i), AUR(0), CAR(-1), FOR(0), FIS(0), AGI(1), PER(1)
Nome Cobra Venenosa Est 1 EF 2 EH 8 Defesa Ataque L1 Mordida L 3 M 2 P 1 100% 75% 50% 25% RF 4 3 2 1 1 RM Moral 1 1 VB 5

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Livro de Criaturas Coruja


Corujas fazem seus ninhos em troncos ocos. Elas caam predominantemente noite, onde seu vo silencioso e a sua impecvel viso noturna lhes do a vantagem. Corujas enxergam to bem noite quanto um humano de dia. Organizao e Habitat: Solitria / Bosques temperados Habilidades e Tcnicas de Combate: Observar (7), Escutar (4) e em vo: Aes Furtivas (5), Ataque de Surpresa (5) e Esquiva (10). Peso/Altura/Envergadura: 4 Kg / 0,3 a 0,5 m / 1 a 1,7 m Atributos: INT(i), AUR(0), CAR(0), FOR(0), FIS(0), AGI(2), PER(4)

Nome Coruja

Est 2

EF 4

EH 10

Defesa Ataque Bicada L2 Garras

L 5 7

M 3 4

P -1 1

100% 75% 50% 25% RF 4 4 3 3 2 2 1 1 2

RM Moral 2 2

VB 50

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Livro de Criaturas Crocodilo


Crocodilos so grandes rpteis carnvoros com corpos alongados cobertos de placas crneas. Possuem patas curtas, poderosas caudas comprimidas lateralmente, focinhos compridos, dentes ferozes e olhos protuberantes. Essas caractersticas lhes do razovel mobilidade em terra e os tornam predadores admirveis na gua. Devido ao seu tamanho e sua velocidade na gua, so extremamente perigosos. Atingem de 3 metros a at mais de 7 metros de comprimento. Seu cardpio variado e inclui peixes, aves e at grandes mamferos (incluindo incautos aventureiros). Passam o tempo espreitando suas vitimas em lamaais ou sob a gua turva onde sua colorao escura entre o marrom e o verde lhes confere uma camuflagem natural. Permanecem imveis por horas a fio at terem a melhor oportunidade para abocanhar suas vitimas. Seus olhos e suas narinas salientes possibilitam caar com a maior parte de seu corpo submerso sob as guas. Em combate, seu principal ataque consiste em abocanhar sua vitima ou aoit-la com sua cauda. Conseguindo atingir a energia fsica do personagem, crocodilos agarraro sua vtima e tentaro arrast-la para as profundezas, utilizando sua fora e um movimento rotatrio para afog-la. Alm de receber o dano normalmente, a vitima agarrada e se no passar numa disputa de fora contra o Crocodilo (que tem Fora 3) ser arrastada para o fundo. Uma vez no fundo, caso no passe num teste de Resistncia Fsica contra fora de ataque 6, perder a conscincia. Se no ficar inconsciente, a vtima poder tentar usar a habilidade de Escapar (muito difcil) para se livrar dele. Uma vez agarrado (estando ou no submerso) a vtima receber 7 de dano automaticamente na EF a cada rodada. Crocodilos so ovparos, delimitando e defendendo o territrio em volta de seus ninhos. Quando acuados ou protegendo seu ninho, crocodilos se tornam ainda mais perigosos, recebendo um bnus de +4 em todos os seus ataques, investindo com sua poderosa cauda e com mordidas devastadoras. Essas perigosas criaturas so encontradas em abundncia em rios, lagos, pntanos ou em esturios onde as guas so turvas.No acumulam tesouros, mas sua pele atinge grandes quantias no comrcio das grandes cidades. Organizao e Habitat: Grupo (pequeno). / Rios, Pntanos, Lagos e Mangues de as guas turvas. Habilidades e Tcnicas de Combate: Ataque de Surpresa (8). Peso/Comprimento: 1000 Kg / 3 a 7 m Atributos: INT(i), AUR(0), CAR(0), FOR(4), FIS(1), AGI(2), PER(0)
Nome Est EF EH Defesa Ataque Cauda rocodilo 5 64 25 M2 Mordida 8 7 6 24 19 14 9 L 7 M 8 P 5 100% 75% 50% 25% RF 16 13 10 7 6 5 8 RM Moral VB 14 (andando) 25 (nadando)

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Livro de Criaturas Elefante


Elefantes so grandes herbvoros cinzentos cujas volumosas orelhas podem chegar metade da sua altura. Possuem duas presas de marfim na mandbula superior que atingem at 3 metros de comprimento e tambm uma longa tromba flexvel com narinas em sua extremidade. Sua tromba tem a funo de cheirar, manipular e transportar objetos, sendo usada principalmente na alimentao, na defesa e em seus demorados banhos onde funciona como ducha. Costumam viver em grandes grupos que podem at ultrapassar 100 indivduos, sendo temidos e evitados, por destruir tudo que obstrua seu caminho. O grupo sempre conduzido pela fmea mais velha e mais forte. Em qualquer sinal de ameaa ela a primeira a atacar sacrificando-se pela manada. Elefantes possuem um corpo macio e muito pesado. Em combate utilizam sua carga devastadora (ajuste de +8 tabelas) e seu tamanho descomunal, chutando e pisoteando inimigos cados e empalando-os com suas enormes presas. Em um ataque com sua tromba, caso consiga obter dano na EF, ele imobilizara o adversrio e o arremessar pra cima tentando transpass-lo com suas presas de marfim durante a queda, conseguindo um ajuste de +5 em sua coluna de ataque com as presas. Elefantes podem ser domesticados se forem capturados jovens, entre os 5 primeiros meses de vida, podendo ser treinados para combate, sendo ento denominados Elefantes de Guerra. Capturar um filhote de elefante pode ser arriscado, pois so cuidadosamente vigiados por toda a manada. Enquanto estiverem defendendo um filhote, elefantes recebem um ajuste de +5 em todas as colunas de resoluo para todos os ataques, +20 pontos de EH e a sua moral passa a ser 20 e os atacantes passam a ser considerados inimigo odiado no teste de Moral. comum, nestas situaes, os elefantes entrarem no estado de Fria. Possuidores de uma fria lendria, fora extraordinria e inteligncia beirando o racional, essas criaturas so amplamente procuradas para uso em combate e podem ser equipadas com armaduras leves, ponteiras de ao em suas presas (+3 pontos de dano) e torres de madeira, que comportam at 3 soldados alem do seu condutor. Devido a estas caractersticas, filhotes de elefantes rendem um bom dinheiro, podendo alcanar at 20 moedas de ouro nos grandes centros comerciais de Tagmar. Organizao e Habitat: Grupo (grande). / Florestas, campos e savanas. Habilidades e Tcnicas de Combate: Escutar (7), Observar (3), Natao (3), Fria (7) e Carga(8). Peso/Altura/Comprimento: 5000 Kg / 3 a 4 m / 6 a 8 m Atributos: INT(i), AUR(0), CAR(0), FOR(5 a 6), FIS(4 a 5), AGI(0 a 1), PER(1 a 2)
Nome Est EF EH Defesa Ataque Patada Elefante Comum 7 145 70 M0 Presa Tromba Patada Elefante de Guerra 9 146 99 P1 Presa Tromba L 10 8 7 13 11 10 M 7 6 8 10 9 11 P 100% 75% 50% 25% RF RM Moral 3 2 5 6 5 8 38 34 22 37 33 21 30 27 18 29 26 17 22 20 14 21 19 13 14 13 10 13 12 9 14 9 14 18 11 7 11 18 VB

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Livro de Criaturas Falco


Falces fazem seus ninhos em locais altos, como cavidades nas rochas. Eles podem ser treinados, mas isto requer tempo e prtica (Rolamento Difcil, em Treinar Animais, cada tentativa leva 3 meses). Falces tem excelente agilidade e soberba velocidade em vo. Organizao e Habitat: Solitrio / Colinas e montanhas Habilidades e Tcnicas de Combate: Observar (13), Escutar (2) e Esquiva (20) quando esto voando. Observar (7) e Escutar (3) quando pousados. Peso/Altura/Envergadura: 1 Kg / 0,3 m / 1 m Atributos: INT(i), AUR(0), CAR(0), FOR(-1), FIS(0), AGI(4), PER(2)

Nome Falco

Est 1

EF 2

EH 5

Defesa Ataque L4 Bicada Garras

L 6 8

M 4 5

P 0 2

100% 75% 50% 25% RF 3 3 2 2 1 1 0 0 1

RM Moral 1 1

VB 80

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Livro de Criaturas Gorila


Esses poderosos humanides so conhecidos por sua grande fria e fora fsica. So muito apreciados como trofus de caa, pois esto entre os animais selvagens mais difceis de serem enfrentados. So fortes, rpidos, ferozes e inteligentes. Nunca caem num mesmo tipo de armadilha duas vezes e podem guardar o cheiro de um caador por muitos meses, inclusive para ca-lo em busca de vingana... Em Tagmar os gorilas so classificados em trs espcies: Gorila comum , Gorila Gigante e Gorila das Montanhas. Em comum os gorilas possuem a aparncia e a organizao social. So indivduos de braos longos e poderosos e pernas curtas e macias. Podem usar os ps com tanta habilidade quanto usam suas mos. Possuem trax macio e cabea grande munida de maxilar protuberante e de forte mordida; os dentes de um gorila podem facilmente arrancar um brao ou uma perna de um inimigo, contudo muito raramente atacam com mordidas, salvo em casos de grande necessidade, se seus braos e pernas estiverem inutilizados, por exemplo. Preferem atacar com uma corrida curta na direo do seu oponente para bater nele com seus pesados punhos como se fossem maas de guerra, usando a fora do golpe de carga. A maioria os Gorilas tm pelo macio, volumoso e escuro, variando s vezes o local de concentrao da pelugem, sendo mais comuns os gorilas carecas, barbados e de peito liso. As fmeas geralmente pesam a metade do peso dos machos e apresentam seios semelhante aos humanos os gorilas so dependentes do leite materno nos primeiros meses de vida. A organizao social de todas as espcies conhecidas feita por um macho dominante (as lutas e desafios entre os machos para eleger o dominante so comuns) que detm o controle do harm de fmeas do bando. Seus grupos geralmente possuem entre 12 e 40 indivduos. Se deixados em paz os gorilas so pacficos e at divertidos e curiosos, mas poucos animais selvagens equivalem a ele em ferocidade ou determinao se forem molestados. So sentimentais e nisso que mais se parecem com os seres humanos. Seus rostos so capazes de demonstrar tristeza, alegria, dor, medo e muitos outros sentimentos que fazem com que essas feras encontrem certo grau de empatia entre as raas inteligentes. Gorilas Comuns: Esses gorilas habitam as regies mais tropicais do Mundo Conhecido. So a raa mais numerosa e comum. Vivem cerca de 40 anos e um macho adulto pode atingir, sem muita dificuldade, o peso de 250kg e os 2m de altura. Seus braos poderosos podem erguer at duas toneladas. Entre os gorilas so tambm os menos inteligentes e seu comportamento diverge pouco da maioria dos outros primatas como chipanzs e babunos. Gorilas das Montanhas: So os primatas mais inteligentes do Mundo Conhecido. Habitam as florestas temperadas e as florestas que ficam prximas s montanhas. So pouco conhecidos da maioria das pessoas, salvo os Elfos Florestais, pois esses primatas habitavam as regies das florestas de mien, Lar e Ludgrim, alis, sua proximidade das terras lficas faz com que sejam conhecidos, em algumas regies, como Gorilas lficos. Fisicamente so muito parecidos com os Gorilas Comuns, exceto que possuem colorao pouco mais clara, em tons que podem ir do castanho ao marrom escuro. Contudo o grande diferencial dessas feras seu comportamento, pois so claramente mais inteligentes que seus primos. Foram vistos indivduos dessa espcie usando ferramentas simples como varas para medir a profundidade de lagos e rios, rochas para abrir cocos e paus para cavar a terra procura de razes. Alm de um relatos onde gorilas dessa espcie teriam usado troncos ou paus como arma contra oponentes mais fortes.

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Livro de Criaturas
Possuem uma forma de comunicao mais aprimorada e podem at mesmo compreender alguns sinais simples ou sons em Mals ou outro idioma. Entre as vilas de meio-elfos de Ludgrim existe uma lenda que fala do Rei dos Gorilas. Um smio inteligente e nobre que governa todos os gorilas desde as Florestas de Ludgrim at mien. A lenda conta que ele habita runas lficas encravadas no corao de Ludgrim e que tem o poder de conceder inteligncia a qualquer animal selvagem. Uma variao diz que esse rei seria um Sacerdote de Maira Nil e que seus poderes seriam muito vastos. Outros dizem que ele o pai de todos os Rastreadores e o Guardio mais velho e sbio de todo Mundo Conhecido. Organizao e Habitat: Grupo Mdio / Florestas Tropicais e Temperadas em Vales Montanhosos Habilidades e Tcnicas de Combate: Gorila das Montanhas: Escalar Superfcies(8), Acrobacias(6), Carga(9), Fria(4), Seguir Trilhas(8), Trabalhos Manuais(1) Gorila Comum: Escalar Superfcies(8), Acrobacias(6), Carga(8), Fria(6), Seguir Trilhas(6) Peso/Altura: 250 Kg / 2,2 m Atributos: INT(0 a 1), AUR(0), CAR(1), FOR(6), FIS(3), AGI(3), PER(2 a 3)
Nome Gorila Comum Est 6 EF 34 EH Defesa Ataque Mordida 36 M3 Punhos Gorila das Montanhas Mordida 7 34 42 M3 Punhos L 10 8 14 9 M 9 10 13 11 P 100% 75% 50% 25% RF RM Moral 8 11 12 12 22 18 22 18 18 15 18 15 14 12 14 12 10 9 10 9 10 7 9 20 9 6 9 VB 20

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Livro de Criaturas Jaguatirica


Assim como os demais felinos, a Jaguatirica um carnvoro e seu organismo no capaz de ficar longos perodos sem comida. Por isso, ela no escolhe muito a caa, desde que seja de carne viva e possa ser vencida em combate. A Jaguatirica tem cerca de 0,8 a 1 metro de comprimento. Apesar de seu pouco tamanho, muito feroz, costumando atacar e vencer animais de maior porte. Seu habitat preferido so os campos e florestas, onde pode desenvolver facilmente suas habilidades, seja subindo em rvores altas ou correndo em alta velocidade pelos campos. Organizao e Habitat: Solitria / Florestas Tropicais Habilidades e Tcnicas de Combate: Natao (5), Seguir Trilhas (7), Aes Furtivas (17), Ataque de Surpresa (10), Escutar (9) e Escalar Superfcies (9). Peso/Altura: 42 Kg / 0,5 a 0,7 m Atributos: INT(i), AUR(0), CAR(0), FOR(0), FIS(1), AGI(5), PER(2)
Nome Jaguatirica Est 3 EF 13 EH 18 Defesa Ataque Mordida L5 Patada L 9 9 M 8 6 P 7 2 100% 75% 50% 25% RF 12 12 9 9 6 6 3 3 4 RM Moral 3 3 VB 25

Javali
Javalis so animais com cerca de 1 a 1,5 metros de comprimento. So parentes distantes dos porcos, porm possuem 4 longos caninos curvos saindo pelas laterais da boca, utilizados para ataque e defesa. Com olfato e audio extremamente aguados, apresentam ainda uma grossa camada de gordura sob a pele que os protege at de picadas de serpentes venenosas. Andam geralmente em grupos de 2 a 12 indivduos liderados por uma fmea adulta. Em jejum prolongado tornam-se violentos e a fmea pode, nesse caso, chegar a devorar a prpria ninhada. Organizao e Habitat: Grupo (pequeno). / Florestas temperadas e tropicais Habilidades e Tcnicas de Combate: Escutar (5) Peso/Altura: 324 Kg / 0,7 a 0,9 m Atributos: INT(i), AUR(0), CAR(-1), FOR(2), FIS(3), AGI(2), PER(1)
Nome Javali Est 4 EF 39 EH 24 Defesa Ataque L2 Mordida L 7 M 6 P 5 100% 75% 50% 25% RF 14 11 8 5 7 RM Moral 4 6 VB 16

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Livro de Criaturas Leo


um dos maiores felinos de que se tem notcia. Vivem em grupos com 1 macho e cerca de 4 fmeas e suas respectivas ninhadas. Em geral, as fmeas so quem trazem a caa enquanto o macho toma conta dos filhotes. So os nicos felinos que se conhece que caam em grupo (as fmeas). Os filhotes machos so obrigados pelo pai a deixarem o grupo quando completam o primeiro ano de vida. Organizao e Habitat: Grupo (pequeno). / Plancies e campos tropicais e temperados Habilidades e Tcnicas de Combate: Natao (4), Seguir Trilhas (7), Aes Furtivas (10),Ataque de Surpresa (6) e Escutar (9). Peso/Altura: 306 Kg / 0,85 a 1,15 m Atributos: INT(i), AUR(0), CAR(-1), FOR(5), FIS(1), AGI(4), PER(1)

Nome Leo

Est 7

EF 35

EH 56

Defesa Ataque Mordida L4 Patada

L 12 12

M 11 9

P 10 5

100% 75% 50% 25% RF 29 13 23 11 17 9 11 7 8

RM Moral 7 9

VB 30

Lince
Felino das regies geladas de Tagmar com cerca de 1 metro de comprimento. Alimenta-se basicamente de roedores, aves e lebres. Muito rpido, gil e com a viso extremamente aguada, o Lince j protagonizou muitas lendas. Alguns povos, por exemplo, pensavam que ele fosse capaz de enxergar atravs das paredes. O Lince tem o hbito de demarcar seu territrio de caa afiando as garras nos troncos de rvores das proximidades. Esse territrio pode abranger cerca de 10 km de dimetro. um exmio nadador e no hesita em entrar na gua para apanhar sua caa. No tem flego suficiente para perseguies em altas velocidades, mas em ataques de surpresa costuma ser bem sucedido. Organizao e Habitat: Solitrio / Regies frias e temperadas Habilidades e Tcnicas de Combate: Natao (2), Seguir Trilhas (7), Aes Furtivas (18), Ataque de Surpresa (12), Observar (9), Escutar (5) e Escalar Superfcies (5). Peso/Altura: 42 Kg / 0,6 a 0,8 m Atributos: INT(i), AUR(0), CAR(0), FOR(0), FIS(1), AGI(5), PER(2)

Nome Lince

Est 3

EF 13

EH 18

Defesa Ataque Mordida L5 Patada

L 9 11

M 8 8

P 7 4

100% 75% 50% 25% RF 12 12 9 9 6 6 3 3 4

RM Moral 3 1

VB 14

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Livro de Criaturas Lobo


So candeos extremamente ferozes. Andam em bandos, chamados alcatias, com cerca de 10 a 30 indivduos que sempre atacam suas presas em conjunto. Correndo podem alcanar cerca de 70 km/h. Os lderes das alcatias, em geral fmeas, utilizam-se de um uivo muito alto para reunir o grupo. O cruzamento de Lobos com seus primos Ces, pode resultar em hbridos. Organizao e Habitat: Grupo (mdio) / Campos e Florestas Habilidades e Tcnicas de Combate: Seguir Trilhas (4) e Aes Furtivas (2) Peso/Altura: 16 Kg / 0,5 a 0,8 m Atributos: INT(i), AUR(0), CAR(-1), FOR(2), FIS(1), AGI(2), PER(2)
Nome Lobo Est 3 EF 9 EH 18 Defesa Ataque L2 Mordida L 6 M 5 P 4 100% 75% 50% 25% RF 10 8 6 4 4 RM Moral 3 3 VB 24

Mamute
Os mamutes so mamferos de grande porte que habitam as regies mais frias do sul de Tagmar. Suas manadas podem ser vistas desde as Geleiras at as terras glidas, ao leste do Domo de Arminus. So muito semelhantes aos elefantes. No entanto, distinguem-se de seus parentes do norte por possurem corpos mais fortes e vigorosos que chegam a atingir 5,5 metros de altura e at 8.000 kg. Outras diferenas so sua acentuada curvatura para baixo junto as suas costas e o seu crnio curto, alto e pontiagudo que ostenta pequenas orelhas adaptadas ao frio, e enormes presas curvadas que podem alcanar cerca de 5,0m de comprimento. Seu espesso manto de pelos acinzentados cobre uma grossa camada de gordura subcutnea de cerca de 8cm, o que lhes proporciona um considervel conforto trmico sob baixas temperaturas. Possuindo uma memria privilegiada, jamais se esquecem do caminho rumo s reas de vegetao abundante. Esto sempre migrando em busca de novos pastos para saciarem o seu apetite voraz. Da mesma forma, nunca se esquecem de um agressor ou de algum que os tenha ajudado. Vivem em grupos compostos, na maioria das vezes, apenas por fmeas e filhotes. Suas manadas so lideradas pela adulta mais velha e forte. As crias so protegidas por toda a manada e, quando crescem, as fmeas jovens em geral permanecem na manada. J os machos jovens so expulsos, em virtude do seu temperamento imprevisvel e agressivo. Os machos acabam vivendo sozinhos ou em pequenos grupos formados apenas por machos (muito raro). Os animais mais velhos disputam grandes batalhas pela supremacia de uma regio. O macho mais poderoso tem o direito de acasalar com o maior nmero de fmeas. Devido serem muito ariscos e agressivos, no toleram a presena de outras criaturas em seu territrio. Qualquer invaso repelida com muita violncia. Sentindo-se ameaados, erguem a sua tromba em um sinal de alerta e aps um potente bramir, lanam-se em um terrvel ataque. A primeira ofensiva geralmente uma devastadora carga, onde exploram toda a sua potncia muscular e o tamanho descomunal de suas presas. Esse mortfero ataque de at 8 toneladas acarreta um ajuste de +10 na tabela de resoluo. Posteriormente, utilizaro suas grandes presas em terrveis investidas. Dependendo da distncia, tambm podero chutar e pisotear seus oponentes. Se o animal estiver muito prximo ao adversrio (cerca de 4 metros de distncia), poder atacar com a sua tromba. Nessa hiptese, caso obtenha um ataque igual ou superior a 75%, imediatamente, o seu oponente ser agarrado e arremessado a uma altura de cerca de 6 metros, ocasionando um dano de 3 pontos na EF em funo da queda livre. (Um teste de acrobacias nvel difcil pode ser usado para atenuar os efeitos da queda).

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Livro de Criaturas
Existindo filhotes na manada a reao do grupo ser ainda mais hostil. De forma enrgica, os adultos sempre buscaro manter os invasores longe de suas crias. No conseguindo expuls-los em at 5 rodadas, o grupo ser tomado por uma sbita fria grupal, garantindo a todos os indivduos um ajuste de +7 em qualquer ataque, um bnus de 25 pontos na EH, e um acrscimo de + 5 pontos na moral. Devido ao seu temperamento, Mamutes no aceitam o adestramento com muita facilidade. Apenas quando capturados recm-nascidos ou jovens com pouco contato com adultos, o treino pode vir a ter xito. No entanto, longe da manada a taxa de mortalidade dos filhotes se torna muito elevada. Por isso, os adultos acabam sendo mais visados pelo alto valor comercial do seu marfim e pelo seu magnfico manto muito utilizado na proteo contra o frio pelos povos da regio. O seu marfim muito ambicionado pelos melhores artesos do mundo conhecido, sendo utilizados na fabricao de jias valiosas, armas exclusivas, instrumentos musicais de alto rendimento, esculturas, adornos, e revestimentos dos mais belos palcios. Cada pea vale cerca de 10 M.O. Por fim, por volta dos 70 anos de idade, j com dificuldades para acompanhar o restante da manada, o indivduo idoso acaba abandonando o seu grupo, e lana-se em uma viagem sem volta rumo ao corao das geleiras. o que o povo Lazli chama de a ltima viagem. Segundo uma lenda dos azuis, existe um grande cemitrio de mamutes na regio central das geleiras. Nesse local seria possvel encontrar uma quantidade indescritvel de ossadas e marfins da criatura. A sua localizao exata, contudo, desconhecida. Organizao e Habitat: Grupo (grande ou solitrio) / Geleiras e regies com baixas temperaturas Habilidades e Tcnicas de Combate: Escutar (1), Natao (2), Observar (3) e Seguir Trilhas (9) Magias e Poderes Especiais: Fria Grupal (6) e Carga (10) Peso/Altura/Comprimento: 8000 Kg / 5,5 m / 6,5 m Atributos: INT(1), AUR(0), CAR(-1), FOR(6), FIS(2), AGI(0), PER(0)
Nome Est EF EH Defesa Ataque Patada Mamute 10 180 100 P0 Presa Tromba L 13 11 10 M 10 9 11 P 6 5 8 100% 75% 50% 25% RF 38 34 22 30 27 18 22 20 14 14 13 10 12 10 3 18 RM Moral VB

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Livro de Criaturas Ona Pintada Pintada


A ona pintada natural de florestas muito densas com reas alagadas e extensas, geralmente localizadas na regio tropical de Tagmar. So animais extremamente ferozes e perigosos, completamente adaptados para a funo da caa. gil, forte, silenciosa, astuta e tem sentidos muito aguados. Sabe subir em rvores e uma soberba nadadora. Por tudo isso, a ona pintada um dos mais temveis animais que se pode encontrar em mata densa. Felizmente, para os seres humanos,a ona pintada costuma evit-los. Ela s atacar um grupo de humanos caso sinta-se ameaada e/ou estiver com muita fome. Apesar de ser um pouco menor do que os outros grandes felinos, a ona pintada bem mais gil do que eles, o que se reflete em algumas de suas Habilidades, sua Defesa e Tabela de Ataque. Organizao e Habitat: Solitria / Florestas Habilidades e Tcnicas de Combate: Natao (7), Seguir Trilhas (7), Aes Furtivas (13), Ataque de Surpresa (7), Percepo (9) e Escalar Superfcies (7). Peso/Altura: 240 Kg / 0,7 a 0,9 m Atributos: INT(i), AUR(0), CAR(-1), FOR(2), FIS(1), AGI(5), PER(2)
Nome Ona Pintada Est 5 EF 31 EH 50 Defesa Ataque Mordida L5 Patada L 11 10 M 10 7 P 9 3 100% 75% 50% 25% RF 22 18 17 14 12 10 7 6 6 RM Moral 5 5 VB 32

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Livro de Criaturas Tigre


So animais solitrios, que apresentam plo amarelo com listras pretas. Suas dimenses so as mesmas de um Leo, e suas Habilidades muito parecidas. Habitam as florestas tropicais e subtropicais onde no ocorram outros felinos. Organizao e Habitat: Solitrio / Florestas tropicais e subtropicais Habilidades e Tcnicas de Combate: Natao (5), Seguir Trilhas (6), Aes Furtivas (10), Ataques de Surpresa (5) e Observar (9) e Escutar (5). Peso/Altura: 306 Kg / 0,9 a 1,2 m Atributos: INT(i), AUR(0), CAR(-1), FOR(5), FIS(1), AGI(4), PER(1)

Nome Tigre

Est 7

EF 35

EH 56

Defesa Ataque Mordida L4 Patada

L 10 12

M 9 9

P 8 5

100% 75% 50% 25% RF 29 13 23 11 17 9 11 7 8

RM Moral 7 9

VB 30

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Livro de Criaturas Urso


Ursos esto entre os maiores carnvoros de Tagmar. Existem vrias espcies, cada uma adaptada a um habitat onde prevalecem condies muito diferentes. Apesar disso, a maioria muito semelhante em conformao e tamanho. A cor de seus pelos a diferena mais visvel entre eles, pois ursos que vivem em regies temperadas costumam ter pelos castanhos, enquanto que ursos de regies polares tm pelos brancos. Ursos costumam pesar aproximadamente 700 kg e medir cerca de 2,5 metros de comprimento. Em seu habitat natural, ursos se alimentam principalmente de peixes, frutas e roedores. Isto no quer dizer que eles no comam outras coisas. Em geral, a dieta destas criaturas limitada apenas pelo que elas podem agarrar. Por isto, dada a oportunidade, ursos tambm faro refeies de cavalos, focas e aventureiros. A pele de um urso pode ser bastante valiosa, podendo chegar a valer 15 moedas de prata se estiverem em perfeitas condies (sem furos, cortes ou queimaduras) ou 6 moedas de prata, se danificadas. Filhotes de urso podem ser domesticados caso sejam capturados muito jovens. Neste caso, eles podem render 2 moedas de ouro por filhote. Note que, quando protege o seu filhote, a ursa tem um ajuste de +7 colunas de ataque, alm de ganhar 25 pontos de EH, e pode chegar at -10 na EF e permanecer lutando antes de morrer (com - 11 ou abaixo). Apesar de sua adaptao ao meio ambiente, o tamanho da maioria dos ursos muitas vezes lhes dificulta a vida. Caso eles consigam surpreender um adversrio eles atacaro com a sua mordida na primeira rodada. Nas rodadas subseqentes eles ficaro eretos sobre as patas traseiras e atacaro com as patas dianteiras (uma vez cada por rodada). Caso os dois ataques obtenham 100% de dano ou mais, isto significa que a vtima foi agarrada e vai levar um 'abrao de urso'. Caso isso acontea, a vtima receber 4 pontos de dano na EF a cada rodada, e tambm ser atacada (ataque normal) pelo urso e sua mordida. Organizao e Habitat: Solitrio / Florestas e campos temperados Habilidades e Tcnicas de Combate: Aes Furtivas (1), Seguir Trilhas (5) e Escutar (5) e Observar (2). Peso/Altura: 650 Kg / 1,2 a 1,3 m Atributos: INT(i), AUR(0), CAR(-1), FOR(5), FIS(1), AGI(0), PER(1)
Nome Urso Est 9 EF 51 EH 45 Defesa Ataque Mordida L0 Patada L 10 12 M 9 9 P 8 5 100% 75% 50% 25% RF 21 29 17 23 13 17 9 11 10 RM Moral 9 9 VB 20

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Livro de Criaturas

Criaturas Artificiais

65

Livro de Criaturas

4.4

Criaturas Artificiais

Criaturas Artificiais so seres animados por msticos poderosos para ajud-los e/ou proteg-los. Em geral, so pouco providos de inteligncia, mas possuem outros Atributos que compensam esta desvantagem. Existem vrios tipos destes seres: Arvores Malditas, Arvores Animadas, Homnculos, Grgulas, Esttuas Animadas, Golens de Argila, de Pedra e de Ferro.

rvore Maldita
Contam as lendas que no perodo conhecido como A Fria do Sul , um grande contingente da Seita foi responsvel por uma ampla devastao ao sul de Ludgrim, na Floresta de Tambar. Tamanha foi destruio causada, que Maira, enfurecida, amaldioou os responsveis transformando-os em rvores, de modo a tomar o lugar das rvores por eles eliminadas. Buscando reverter a maldio, sacerdotes da seita passaram a realizar rituais com seus irmos amaldioados, nos quais eram sacrificadas crianas e virgens em nome de um macabro prncipe demonaco. Com isso, eles conseguiram animar e trazer tona novamente a essncia maligna de seus irmos, tornando-os rvores Malditas. Essas horrendas criaturas so seres diablicos que se alimentam do sangue fresco de suas vtimas. Possuem aparncia de grandes rvores de tronco e galhos sinuosos, com poucas folhas secas e de cor escura, seus troncos possuem formas assustadoras de rostos humanos retorcidos e angustiados, como se estivessem sofrendo uma eterna tortura. Muitos estudiosos suspeitam que essas criaturas devoram suas vtimas com intuito de repor o sangue que os mantm vivos. Entretanto, o que se sabe ao certo que esses seres vivem em pequenos grupos nos pontos mais profundos e obscuros das grandes florestas ancestrais de Tagmar. Quando paradas, apesar da assustadora aparncia, lembram rvores normais, o que lhes confere Ataque de Surpresa 10, sendo necessrio um teste Observar, com nvel difcil ou muito difcil, para serem localizadas. Podem ter a aparncia de pequenas rvores (no caso das menores) ou at de enormes carvalhos ou pinheiros. Em combate, sua aparncia sdica e maligna se revela: seus olhos se tornam rubros e brilhantes, seu tronco se abre formando uma fenda cheia de presas escuras, cobertas por uma seiva viscosa, seus longos galhos assumem, em sua extremidade, a forma de espinhos e suas razes se elevam do solo procurando agarrar e estrangular os adversrios mais prximos. Caso consiga obter dano na EF da vtima ou 100% da EH, a criatura ir agarrar seu alvo com suas razes, causando-lhe automaticamente 1 ponto de dano na EF por rodada, recebendo ainda um ajuste de +3 colunas de resoluo para qualquer um de seus ataques. Para escapar da armadilha do monstro necessrio um teste de Escapar Muito Difcil. Apesar de tudo, so extremamente inflamveis. Caso a origem do fogo seja natural, estas criaturas recebero 6 de dano por rodada, at que consigam eliminar as chamas de seu corpo por completo. Se o fogo for mgico, receber 5 de dano por rodada. Porm, este ataque, tanto o natural quanto o mgico, podem irritar mais ainda a criatura, que ento receber um ajuste de +2 colunas de resoluo. As rvores Malditas no acumulam tesouros, mas entre as suas razes podem ser encontrados os restos e os pertences de suas vtimas. Suas sementes tm um valor inestimvel nos principais mercados do mundo de Tagmar, pois servem para as mais variadas poes e venenos. Organizao e Habitat: Grupo (pequeno) / Florestas e Mangues Habilidades e Tcnicas de Combate: rvore Maldita Maior: Aes Furtivas (3), Ataque de Surpresa (11), Observar (6) e Seguir Trilhas (4). Podem enxergar na mais completa escurido (mesmo mgica). rvore Maldita Menor: Ataque Surpresa (10), Observar (5). Podem enxergar na mais completa escurido (mgica). Magias e Poderes Especiais: Medo 4 uma vez ao dia. Peso/Altura: 500 a 1000 Kg / 4 a 6 m

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Livro de Criaturas
Atributos: INT(0), AUR(0), CAR(-3), FOR(3 a 4), FIS(1), AGI(0 a 1), PER(2)
Nome Est EF 56 EH Defesa Ataque Garras 60 P0 Mordida rvore Maldita Maior Garras 15 80 90 P1 Mordida L 16 11 20 15 M 13 10 17 14 P 100% 75% 50% 25% RF RM Moral 10 9 14 13 23 27 24 28 18 21 19 22 13 15 14 16 8 9 9 10 16 15 19 12 13 12 15 VB 10

rvore Maldita Menor 12

Arvores Animadas
Estas criaturas so rvores que foram animadas magicamente para servirem como escravos. Como no possuem mente, apenas seguem os comandos de seu mestre (aquele que evocou a magia) sendo muito limitadas em diversos aspectos. Sua aparncia a aparncia da rvore que foi animada, mas com uma forma vagamente humanide. Elas podem ser classificadas em 4 tipos: mnimo porte (2 a 3 metros), pequeno porte (3 a 4 metros), mdio porte ( 4 a 5 metros) e grande porte (5 a 7 metros).Qualquer rvore fora destes padres no pode ser transformada em uma rvore animada. rvores animadas atacam com seus punhos e obedecem s ordens de seu invocador at que a durao do encanto que as animou termine, quando elas voltam a ser rvores comuns. Essas criaturas so completamente imunes a ataques mentais e no fazem testes de Moral. Organizao e Habitat: Solitria / Florestas Peso/Altura: 500 a 3000 Kg / 0,6 a 7 m Atributos: INT(i a 0), AUR(1), CAR(0), FOR(4), FIS(5), AGI(0), PER(1)
Nome Arvores Animadas Menor Est 2 EF 60 84 116 141 EH Defesa Ataque 0 0 0 0 P1 P2 P3 P4 Punhos Punhos Punhos Punhos L 1 5 9 M 3 7 P 100% 75% 50% 25% RF RM Moral 4 8 20 24 28 32 16 19 22 25 12 14 16 18 8 9 10 11 7 11 15 21 3 7 11 17 2 6 10 16 VB 10 10 10 10

Arvores Animadas Pequena 6 Arvores Animadas Mdia Arvores Animadas Grande 10 16

11 12

15 17 18

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Livro de Criaturas Esttua Animada


So esttuas de aparncia normal, de formato humano e em escala natural. Caso sejam examinadas com encantos que acusem a presena de magia, elas emanaro auras mgicas. Esttuas Animadas so criadas por Alquimistas e, ao ficarem prontas, recebem uma misso. Esta deve ser expressa em at 25 palavras. Por exemplo: obedea todas as minhas ordens. Mate qualquer elfo que entrar nesta sala e tentar pegar esta jia. Note que, independentemente da misso que receber, a esttua sempre atacar quem tentar destru-la. Em combate, Esttuas Animadas sempre lutam at morte, levando em conta apenas a sua misso. Como estas criaturas no esto realmente vivas, elas so imunes a quaisquer magias que afetem a mente ou o esprito, incluindo todas as iluses. Isso faz delas excelentes guardis. Alm disso, por no possurem rgos que possam ser danificados, estas criaturas so completamente imunes aos efeitos adicionais dos crticos. Organizao e Habitat: Solitrio / Qualquer um Peso/Altura: 519 Kg / 1,5 a 1,9 m Atributos: INT(i), AUR(1), CAR(0), FOR(2), FIS(1), AGI(0), PER(0)
Nome Esttua Animada Est 5 EF 57 EH 0 Defesa Ataque P0 Arma de Pedra L 6 M 6 P 6 100% 75% 50% 25% RF 22 17 12 7 6 RM Moral 6 / VB 17

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Livro de Criaturas Grgula


Grgulas so seres artificiais criados para guardar um certo lugar. Eles no devem ser confundidos com os grgulas normais, que so esttuas que adornam igrejas, templos e outros locais. Sua aparncia de esttuas de aspecto diablico, com chifres, garras e cauda, variando bastante de um para o outro, exatamente como os grgulas normais. De fato, muitas vezes os grgulas so colocados junto a esttuas normais, para assustar e/ou confundir eventuais intrusos. Como grgulas no so seres vivos, eles no precisam respirar, comer ou beber, podendo ficar imveis indefinidamente, de modo que a simples observao no o bastante para diferenci-los de esttuas normais. Feitios que detectem a presena de magia acusaro uma fraca aura mgica em tomo desta criatura. Aps serem criados, eles recebem uma misso. Esta deve ser expressa atravs de uma frase de at 20 palavras com condicionais. Por exemplo: mate quem tocar nesta jia. Se qualquer pessoa alm de mim tentar passar por esta porta, mate-a. Por isso, o Mestre do Jogo deve ter sempre o cuidado de pensar qual a o que o grgula est desempenhando. Note que eles sempre atacam quem tenta destru-los. Grgulas atacam com as suas armas 'naturais' (presas, garras, cauda ou chifre), podendo fazer apenas um ataque a cada rodada. Eles possuem outra forma de ataque: a queda. Quando esto a mais de 2 metros acima de seus adversrios, eles simplesmente se deixam cair sobre um deles, fazendo dano mximo de 24. Se no obtiver pelo menos 25% de dano neste ataque, contudo, ele receber 8 pontos de dano na EF devido queda. Organizao e Habitat: Nenhuma / Qualquer um Peso/Altura: 870 Kg / 1,2 m Atributos: INT(i), AUR(-1), CAR(-1), FOR(5), FIS(1), AGI(0), PER(0)
Nome Grgula 5 74 0 P0 Garras Est EF EH Defesa Ataque Cauda L 3 8 M 4 5 P 1 2 100% 75% 50% 25% RF 17 21 14 17 11 13 8 9 6 RM Moral 4 8 VB 10

69

Livro de Criaturas Golem de Argila


Estes golens so feitos usando-se a mesma argila utilizada para se fabricar vasos e itens de cermica. Estas criaturas humanides de cor argila tm feies pouco definidas e ligeiramente desproporcionais, quase caricaturas de seres humanos. Devido ao seu grande peso, esta variedade de golem se move lenta e pesadamente, o que se reflete nas suas habilidades de combate. Golens de argila nunca usam armas, combatendo com seus punhos em qualquer situao. Estas criaturas so muito resistentes e a argila flexvel que compe seus corpos absorve grande parte da fora de qualquer golpe que as atinja. Armas de perfurao fazem apenas 25% de dano quando acertam. Armas de corte fazem 25% de dano se obtiverem as cores, amarelo ou laranja na tabela, 50% caso consigam vermelho ou azul e 75% caso alcancem o cinza (crtico). Armas de esmagamento so as mais eficientes contra estes seres, obtendo 25% de dano com amarelo ou laranja, 50% com vermelho,75% com azul e 100% cor cinza. Alm disso, esses golens so imunes a ataques mgicos que envolvam fogo, frio (Dardos de Gelo so tratados como perfurao) ou eletricidade. Tais ataques atingem o golem e produzem o efeito apropriado (marcas de queimado, etc) mas no fazem nenhum dano. Finalmente, como no tm nenhum rgo vital, golens de argila sofrem os efeitos especiais dos crticos como se fosse imaterial. Mas eles tambm tm algumas fraquezas. A magia Geomanipulao pode ser usada contra eles como um ataque, os mesmos devendo fazer uma Resistncia magia ou receber um dano igual 3 vezes a dificuldade usada (na Energia Fsica). A magia Desintegrao tambm pode ser usada da mesma forma que Geomanipulao, mas causando um dano igual a 4 vezes a dificuldade usada (na Energia Fsica). Finalmente, Geoproteo funciona contra estas criaturas, protegendo o seu recipiente contra os ataques do golem at o seu limite normal. Organizao e Habitat: Solitrio / Qualquer um Peso/Altura: 761 Kg / 2,5 a 3 m Atributos: INT(i), AUR(1), CAR(-2), FOR(4), FIS(4), AGI(1), PER(1)
Nome Golem de Argila Est 8 EF 72 EH 0 Defesa Ataque P1 Punhos L 8 M 10 P 11 100% 75% 50% 25% RF 24 19 14 9 12 RM Moral 9 / VB 12

70

Livro de Criaturas Golem de Ferro


Estes so os golens mais poderosos fisicamente. Eles so esttuas humanides de ferro de grande estatura, geralmente sendo mostrados como humanos vestindo armaduras. Logo aps sua criao, o golem deve receber uma misso, exatamente como as Esttuas Animadas. Alm disso, Golens de Ferro possuem as mesmas imunidades a crticos e a magias que as Esttuas Animadas e se comportam da mesma forma em combate. Organizao e Habitat: Solitrio / Qualquer um Peso/Altura: 2342 Kg / 2 a 3 m Atributos: INT(i), AUR(1), CAR(-1), FOR(8), FIS(6), AGI(1), PER(1)

Nome

Est

EF 126

EH 0

Defesa Ataque P1 Punhos

L 16

M 18

P 19

100% 75% 50% 25% RF 32 26 20 14 22

RM Moral 17 /

VB 25

Golem de Ferro 16

Golem de Pedra
Assim como os outros, estes seres so criados com o uso de magias poderosas. Eles se parecem com enormes esttuas de pedra com formato humanide e feies comuns, pouco marcantes. Caso seja usado um encanto que revele a presena de magia, o golem emanar magia fortemente. Golens de Pedra se assemelham muito a esttuas animadas. Eles recebem uma misso logo aps serem criados, exatamente como as Esttuas Animadas. Eles possuem as mesmas imunidades a efeitos adicionais de crticos e a magias que afetam a mente ou o esprito. Da mesma forma que as Esttuas animadas, os Golens de Pedra sempre tentam cumprir a sua misso, a despeito das circunstncias. Organizao e Habitat: Solitrio / Qualquer um Peso/Altura: 1049 Kg / 2 a 3 m Atributos: INT(i), AUR(1), CAR(-1), FOR(5), FIS(5), AGI(1), PER(1)
Nome Est EF 85 EH 0 Defesa Ataque P1 Punhos L 11 M 13 P 14 100% 75% 50% 25% RF 29 23 17 11 16 RM Moral 12 / VB 25

Golem de Pedra 11

71

Livro de Criaturas Homnculo Homnculo


Homnculos so as mais fracas das criaturas desta categoria, sua funo sendo a de espies e mensageiros. Eles se parecem com homenzinhos ligeiramente deformados com asas de morcego e dedos terminados em garras. Homnculos so extenses do corpo do mago que os criou, servindo a este mago sempre no melhor de suas capacidades. Estes seres so sempre encontrados prximos aos seus mestres, isto porque, caso se afaste mais de 5 km de seu criador, eles definham e morrem em um dia, causando efeitos adversos no mago. O mestre de um homnculo pode usar os sentidos de sua criao sempre que desejar, mas ficar sem poder ver o que se passa sua volta enquanto fizer isso. Alm disso, o homnculo e seu mestre compartilham um elo mental permanente (considere como uma magia de Contatos Mentais 3 constante, sem a restrio do Alcance). Homnculos so fracos fisicamente, sendo incapazes de voar se estiverem carregando mais de 5 kg de carga e no conseguem erguer mais de 10 kg. Quando so criados, eles tm EH de 20. A partir da, ganham EH toda vez que o mago passa de Estgio. A cada 2 pontos de EH ganhos pelo criador, o homnculo ganha 1 ponto de EH, arredondado para cima. Por exemplo: Cratus, Alquimista Estgio 12, cria um homnculo. Ao atingir o Estgio 13, Cratus, que tem Fsico 14, teve 3 pontos de aumento de EH o homnculo, tem a sua EH aumentada de 3/2 = 1,5 que arredonda, para cima para 2 Caso um homnculo seja morto, o seu criador receber 10 de dano na EF, ficar atordoado por 3 rodadas e no poder criar outro homnculo por 3 meses. Organizao e Habitat: Solitrio / Qualquer um Magias e Poderes Especiais: Invisibilidade 4, 3 vezes por dia, Sono 3, duas vezes por dia, e Armadura Elemental 6, 3 vezes por dia Peso/Altura: 2 Kg / 0,5 a 0,7 m Atributos: INT(0), AUR(1), CAR(0), FOR(0), FIS(0), AGI(2), PER(0)
Nome Est EF EH Defesa Ataque L M P 100% 75% 50% 25% RF RM Moral VB 6 (andando) 35 (voando)

Homnculo

10

L2

Mordida

72

Livro de Criaturas Monstro de Argila


Geralmente associamos os experimentos dos magos de eras passadas a fracassos monumentais, ou a obras de uma mente completamente insana, distorcida muito alm do imaginvel. Os Monstros de Argila foram, at certo tempo, raros exemplos do experimento bem sucedido de um mago brilhante de tempos remotos. Originalmente os Construtos de Argila eram uma tentativa de fabricar a criatura mais verstil possvel e que possusse alguma inteligncia. Pela manh, os Construtos de Argila podiam remodelar alguns aspectos do formato de seu corpo. Dessa forma, era possvel a criao de asas, diversas pernas, nadadeiras - o que atendesse de forma mais eficaz os desejos de seus criadores. Apesar das infinitas possibilidades, 5 formas aparecem com mais freqncia nos registros encontrados nas runas de antigos castelos: a de uma montaria com patas de centopia, utilizada para transportar seus donos por encostas; a forma alada, normalmente utilizados como mensageiros; a forma de humanide, utilizados como serviais domsticos, a forma quadrpede, que servia para proteo, e a forma de rastro fluido, para espionagem e assassinatos. Atualmente, so encontradas apenas formas arruinadas dessas maravilhas de outrora. Contam as lendas que muitos destes construtos ficaram presos em uma runa que abrigava um estranho cristal. A energia emanada por ele, ao longo dos sculos, deturpou os Construtos de Argila soterrados, fusionando seus corpos. Hoje em dia eles perderam sua versatilidade, sendo reduzidos a uma monstruosidade que se ergue sobre um corpo longo como o da centopia, mas robusto como da forma quadrpede, e apoiado em centenas de patas afiladas de bordas farpadas. Suas asas, apesar de deformadas, ainda so capazes de sustent-los no ar por algumas horas, caso saltem de um local alto. Da parte da frente do corpo surge um torso razoavelmente humano, mas desgastado e mostrando fragmentos do cristal que os criara. Em combate, o Monstro de Argila pode atacar com golpes desarmados dos braos humanides ou com as patas farpadas da forma de centopia. No entanto, em geral, esses seres vasculham as runas em busca de armas mgicas, o que os torna ainda mais letais. Mas sua caracterstica mais letal a forma de rastro fluido. Ao ter sua EH reduzida a zero, o Monstro de Argila se torna fluido e foge do combate. A fluidificao restaura metade do dano na EH e qualquer efeito de crticos, alm de consumir o item mgico que ele estiver empunhando. O Monstro de Argila, aps 1 hora, retomar sua forma slida e procurar a ltima pessoa que lhe causou dano durante 1 dia, em busca de vingana. Caso no o encontre, retornar a seu local de origem e reiniciar a busca por outra arma mgica para empunhar. Um Monstro de Argila que no possuir uma arma mgica no pode se converter forma fluida. De qualquer forma, as caractersticas de sua pele so as mesmas da criatura Golem de Argila. Organizao e Habitat: Solitrio / Masmorras Habilidades e Tcnicas de Combate: Ambidestria (15), Resistncia a Dor (10) e Lutar as Cegas (8) Peso/Altura/Comprimento: 900 Kg / 5 m / 3 m Atributos: INT(-2), AUR(1), CAR(0), FOR(5), FIS(5), AGI(2), PER(1)
Nome Est EF EH Defesa Ataque Ataque Desarmado Patas Farpadas L 16 20 M 18 17 P 100% 75% 50% 25% RF RM Moral 19 13 25 29 20 23 15 17 10 20 11 16 15 VB 20 Andando 30 Voando

Monstro de Argila 15

80

105

M3

73

Livro de Criaturas

Criaturas de Dartel

74

Livro de Criaturas

4.5

Criaturas de Dartel

Duende
Ningum sabe ao certo a origem dos duendes. Alguns dizem que so pequenos demnios da natureza, outros que so Gnomos que no deram certo. Mas, uma coisa certa, eles s aparecem quando existe alguma maldade no ar, alguma maldade que os desperte. Durante o dia e quando no h a presena do mal os duendes assumem a forma de troncos mortos retorcidos ou pedaos de rocha voltando sua verdadeira forma noite. Eles so pequenos e mal formados, seus membros so desproporcionais e retorcidos, suas orelhas longas e pontudas, seus olhos totalmente negros e a cor de sua pele lisa vai desde o cinza plido at o marrom de troncos podres. Apesar de evidentemente mgicas, estas criaturas s possuem uma habilidade sobrenatural, a de entrar em rochas ou troncos e galhos mortos. Estes servem de portais que se comunicam com o seu covil debaixo da terra, normalmente sob uma grande rocha. Por meio destes portais, o Duende pode se transportar para qualquer lugar a menos de 20km de sua toca. Eles so naturalmente silenciosos e geis. Quando despertos, procuram fazer o maior nmero de maldades possvel. Sempre armados com lanas leves que eles mesmos fabricam e guardam no covil, atacam qualquer incauto valendo-se de sua habitual superioridade numrica. Eles atacam no para roubar (mas qualquer esplio bem vindo), nem mesmo para matar (isso pura conseqncia) mas pelo prazer de ver suas vtimas aterrorizadas. Todo os tesouros conseguidos so acumulados nos covis que s podem ser localizados com a magia Deteces 3. Aps a localizao, para entrar no covil existem duas maneiras: cavando durante 5 a 10 minutos ou atravs da magia Geomanipulao l, que pode abrir um tnel para o covil. Ambas as maneiras despertam todos os duendes da rea, que atacam imediatamente a no ser que seja dia claro. O covil um buraco de 4m x 4m x 3m e contm, alm de lanas de madeira, tesouros. Organizao e Habitat: Nenhuma (solitrios ou bandos) / Onde houver presena maligna Habilidades e Tcnicas de Combate: Aes Furtivas(13) Peso/Altura: 9 Kg / 0,5 a 1 m Atributos: INT(-2), AUR(2), CAR(-1), FOR(-1), FIS(0), AGI(3), PER(1)
Nome Duende Est 1 EF 6 EH 10 Defesa Ataque L3 Lana leve L 6 M 3 P 1 100% 75% 50% 25% RF 15 11 7 3 1 RM Moral 3 1 VB 7

75

Livro de Criaturas Enida Enida


Os Enidas so defensores das florestas, existindo apenas nas matas mais msticas e desconhecidas. Eles so gigantescos Homens-Vegetais que, quando hibernam, se tornam indistinguveis de rvores comuns. Porm, quando em atividade, tornam-se criaturas de aparncia vagamente humanide. Devido sua capacidade de se metamorfosear em rvores, considera-se que os Enidas dispem da magia Camuflagem 10 sempre que desejarem. Dificilmente, mais que um Enida vive na mesma rea, pois so solitrios por natureza, mas, em certas ocasies, pode ser chamado um conselho, no qual participam at 20 membros desta raa. Durante estes conselhos, eles decidem se unem em torno de um objetivo. Se tal objetivo for aprovado, buscaro a todo custo cumpri-lo. Tais objetivos podem ser: expulsar criaturas que estejam destruindo a floresta, impedir a entrada de colonizadores em suas matas, ajudar criaturas com o mesmo objetivo, como Unicrnios ou Elfos Rastreadores (desde que estejam em grande necessidade). Normalmente, Enidas atacam com seus braos descomunais causando grandes danos aos oponentes. Eles podem tambm conjurar o poder da floresta, fazendo com que as plantas sua volta cresam e agarrem seus adversrios. Este ltimo tipo de ataque se d da seguinte forma: o Enida pode fazer com que at 40 plantas ataquem seus adversrios. Para cada planta que atacar um mesmo indivduo este receber -1 para todas as suas atividades fsicas, habilidades, combate e magias de ataque. Uma vez que as plantas comecem a atrapalhar seus adversrios, elas pararo somente quando o Enida o quiser (no necessrio se concentrar). Essas criaturas normalmente hibernam por longos perodos, acordando apenas quando necessrio. Quando esto inativas (hibernando) elas so iguais a rvores comuns, e apenas a deteco de magia indicar serem especiais. Neste estado, elas esto em comunho completa com todas as rvores em sua volta, sendo capazes de perceber qualquer criatura que entrar em seus domnios e ter viso clara de qualquer um ou qualquer coisa na rea de efeito desta comunho (que de 10 Km de dimetro). Para descobrir detalhes sobre as vises use Percepo (dificuldade Fcil) Os Enidas possuem Tesouros, normalmente gemas ou metais preciosos no lugar de moedas. Observao: os dois poderes especiais dos Enidas so na verdade as Magias Bio Animao e Comunho Natural, ambas melhor descritas no prximo complemento do Tagmar. Organizao e Habitat: Solitrio / Florestas Habilidades e Tcnicas de Combate: Lnguas (lfico), Lnguas (Centauro), Lnguas (Males), Observar (20), Seguir Trilhas (20) e Ataque de Surpresa(12). Peso/Altura: 4556 Kg / 6 a 8 m Atributos: INT(1), AUR(2), CAR(0), FOR(8), FIS(5), AGI(2), PER(2)
Nome Enida Est 15 EF 139 EH 150 Defesa Ataque P2 Punhos L 16 M 18 P 19 100% 75% 50% 25% RF 28 23 18 13 20 RM Moral 17 19 VB 20

76

Livro de Criaturas Fada


Estas minsculas criaturas assumem as mais diversas formas: belas mulheres com asas de borboleta, homenzinhos verdes de orelhas descomunais, criaturas peludas vagamente humanides etc... So todas, porm, classificadas como Fadas. Todas as fadas possuem algumas magias e habilidades, mas devido grande variao de poderes e habilidades entre essas criaturas, o Mestre do Jogo dever escolher como extra: - Duas habilidades; - Uma Fada anci ou muito poderosa ter 4 ou 5 poderes; - Uma Fada normal ter 2 ou 3 poderes; - Uma Fada fraca ter 1 ou 2 poderes. As fadas no costumam ter tesouros (no que interessem a aventureiros, pelo menos). Organizao e Habitat: Solitria ou grupo (pequeno ou mdio) / Qualquer um Habilidades e Tcnicas de Combate: Aes Furtivas (18), Percepo (9) e Esquiva (10). O Mestre deve escolher mais duas entre: Observar (20), Furtar Objetos (15), Canto (16), Dana (16), Msica Instrumental (16), (12), Seguir Trilhas (14), Acrobacias (20), Esquiva (20) e Montar Animais (15). Magias e Poderes Especiais: Invisibilidade 6 cinco vezes por dia e Aes Furtivas 5 constante. O Mestre deve escolher mais 5 entre: Despistamento 10 (constante), Elo Animal 2 (3 vezes por dia), Canes de Sono 3 (3 vezes por dia), Deteco de Magia 3 (3 vezes por dia), Sugesto l (3 vezes por dia), Corrente 4 (3 vezes por dia), Manipulao de Luz 2 (3 vezes por dia), Transformao 4 (3 vezes por dia), Sono 5 (3 vezes por dia), Telecinese 5 (3 vezes por dia), Covardia 3 (3 vezes por dia), Degenerao Fsica 3 (3 vezes por dia), Maldies 2 (3 vezes por dia), Pesadelo 3 (3 vezes por dia), Alucinao 4 (3 vezes por dia), Empatia 5 (3 vezes por dia), Escurido 5 (3 vezes por dia), Iluses 3 (3 vezes por dia), Pseudomateria 3 (3 vezes por dia), Medo 5 (3 vezes por dia), Som 3 (3 vezes por dia), Ventriloquismo 3 (3 vezes por dia) e Doenas 3 (3 vezes por dia). Peso/Altura: 1 Kg / 0,15 a 0,4 m Atributos: INT(2), AUR(4), CAR(-1), FOR(0), FIS(-3), AGI(6), PER(2)
Nome Fada Est 3 EF -1 EH 21 Defesa Ataque L6 (ver texto) L / M / P / 100% 75% 50% 25% RF / / / / 0 RM Moral 7 1 VB 20

77

Livro de Criaturas Gnomo


Estes pequenos seres mgicos foram criados por Maira para tomar conta e resolver pequenos problemas relacionados aos minerais, vegetais ou animais da regio onde vivem. A cada 5 km existe uma famlia deles ou, pelo menos, um Gnomo solitrio, que se consideram responsveis por este territrio. Dentro de uma vasta regio natural podem viver vrios Gnomos com seus respectivos territrios. Gnomos primeira vista assemelham-se a pequenos anes sempre rechonchudos e de barbas brancas. Analisando-os mais de perto, porm, percebe-se que sua pele como um reflexo do ambiente em que vivem. Gnomos das montanhas tm a pele como que feita de rocha, os olhos de cristais e a barba de liquens (brancos, claro). Os da floresta tm o rosto como que esculpido e polido na mais nobre das madeiras, os olhos d' gua e a barba de musgo branco. Assim como cada ambiente diferente, diferentes tambm so os gnomos. Apesar de serem distintos, uma caracterstica compartilhada por todos: o gorro. Todos os gnomos possuem um gorro, geralmente vermelho. Este funciona como seu fcus e na verdade mais do que isso, parte de seu prprio corpo. Somente o gnomo pode tirar o seu gorro da cabea, o que raramente acontece. Se algum conseguir agarrar o gorro de um gnomo, este ficar preso a ele e no poder usar sua mgica para fugir. Normalmente, o gnomo barganha sua liberdade com pedras preciosas ou itens achados na sua rea. Quando o gnomo capturado retirado do ambiente em que vive contra sua vontade, a cada dia longe ele faz um teste de resistncia fsica comeando com fora de ataque 1 e aumentando 1 ponto por dia, sucesso e falha significando vida e morte respectivamente. Os primeiros gnomos foram criados da essncia material da regio e conhecem cada bicho, cada planta e pedao de rocha de onde moram. Neste territrio eles tm Elo Animal 10 e conhecem cada trilha e esconderijo, o que lhes concede a Habilidade Seguir Trilhas com total 10. Os gnomos podem se transportar magicamente atravs das plantas sempre que quiserem. Este transporte funciona como Transporte Dimensional 7, pode ser feito uma vez a cada 4 rodadas e no gasta karma. Os gnomos possuem tesouros. Normalmente, foram roubados de maus visitantes de seu terreno ou achados no mesmo ou ainda provenientes das riquezas naturais de sua regio,. Organizao e Habitat: Solitrio (familiar) / Terrenos naturais Habilidades e Tcnicas de Combate: Aes Furtivas (10), Persuaso (4), Escalar Superfcies (9), Carpintaria (4), Medicina (6) e Trabalhos Manuais (4). Magias e Poderes Especiais: Alucinao (4), Invisibilidade (6) e Despistamento (8). Peso/Altura: 2 Kg / 0,3 a 0,5 m Atributos: INT(0), AUR(2), CAR(1), FOR(-2), FIS(-1), AGI(5), PER(2)
Nome Gnomo Est 3 EF 1 EH 21 Defesa Ataque L5 Porrete L 10 M 7 P 3 100% 75% 50% 25% RF 10 7 4 1 2 RM Moral Karma 5 3 20 VB 8

78

Livro de Criaturas Harpia


Estas criaturas provavelmente so produtos de alguma maldio ou experincia mstica. Harpias so seres que possuem o corpo de um gigantesco abutre preso ao torso de uma mulher de aparncia horrvel. A disposio das harpias espelha a sua aparncia, todas sendo cruis, sdicas e perversas ao extremo. Alimentam-se exclusivamente de carne, mas tm preferncia por carne que implora para no ser devorada. Preparao para as refeies envolve torturar a comida, no temper-la. Harpias vivem em grupos de 6 a 15 indivduos, que se renem para caar. Sua ttica preferida atacar de forma a derrubar a sua caa de despenhadeiros ou para fora de caminhos estreitos (muito comuns onde elas costumam viver) e depois devorar a presa com calma. Em combate, Harpias procuram se manter no ar enquanto possvel, usando as suas garras ou jogando pedregulhos. Caso sejam obrigadas a pousar, elas usaro punhais para combater. Note que, enquanto estiverem no cho, Harpias tem Defesa 1. Nos imundos ninhos destas criaturas, algumas vezes pode-se encontrar itens de valor, retirados dos corpos de suas vtimas. Caso se procure intensamente em todos os ninhos do bando. A critrio do Mestre, quem revistar os ninhos poder ser obrigado a fazer uma Resistncia Fsica ou apanhar uma doena grave. A Fora de Ataque depender da situao (personagem usando luvas, possui feridas pelo corpo, dano na EF etc). Os efeitos da doena ficam a critrio do Mestre. Organizao e Habitat: Grupo (pequeno). / Montanhas, planaltos, terrenos elevados em geral. Habilidades e Tcnicas de Combate: Observar (9) em vo ou (5) no cho, Esquiva (9) em vo e Ataque de Surpresa (5). Peso/Altura/Envergadura: 36 Kg / 1,4 m / 4 m Atributos: INT(-1), AUR(0), CAR(0), FOR(0), FIS(0), AGI(1), PER(0)
Nome Est EF EH Defesa Ataque Garras Harpia 5 12 35 L1 Punhal 7 3 0 12 9 6 3 L 9 M 6 P 3 100% 75% 50% 25% RF 8 6 4 2 5 5 5 RM Moral VB 5 (andando) 40 (voando)

79

Livro de Criaturas Ninfa


So filhas de Ganis, a Deusa do mar, criadas a partir dos fios dourados de seus cabelos. As Ninfas nunca envelhecem, permanecendo jovens e belas por toda a eternidade. Sua aparncia varia muito, mas so sempre mulheres, aparentando ter entre 15 e 30 anos e com uma beleza misteriosa. Erroneamente apontadas como as fmeas da espcie dos Stiros, elas na verdade so uma raa parte, tendo o poder de se transformar em uma jovem normal da raa humana ou lfca. As Ninfas vivem prximo a rios ou cachoeiras no interior de florestas pouco exploradas, de preferncia prximas a um Stiro (por quem nutrem grande carinho). Elas costumam procurar amantes entre os Elfos e Humanos, escolhendo apenas os mais belos e/ou carismticos (Carisma 13 ou mais). Caso uma ninfa se interesse por um mortal, ela tentar conquist-lo com sua beleza e poderes msticos, mantendo-o a seu lado pelo tempo que quiser (isto pode variar de uma noite a at um ano). Lembre-se que as Ninfas so filhas de uma Deusa, sendo, por isso, muito arrogantes. Caso sejam desprezadas ou recusadas por um mortal, elas podem se tornar inimigas terrveis. Se satisfeitas, no entanto, podem se tornar aliadas sem igual. As Ninfas possuem Tesouros, sempre escondidos dos olhares gananciosos dos aventureiros. Organizao e Habitat: Solitrias / Florestas Habilidades e Tcnicas de Combate: Aes Furtivas (8), Canto (12), Dana (14), Persuaso (10), Esquiva (8) e Observar (9), sabendo tambm falar e escrever em diversas lnguas. Magias e Poderes Especiais: Controle da Voz (4), Canes de Sono (7), Apelo (7) e Armadura Elemental (8), Empatia 5, o quanto quiser, mas apenas em homens, Sugesto 7 cinco vezes por dia, Transporte Dimensional 10 cinco vezes por dia (apenas atravs das guas). Elas podem ainda: respirar normalmente embaixo d'gua, conjurar um Elemental da gua Forte para proteg-las (a evocao demora uma rodada) e, por fim, usar a magia Invisibilidade 6 quatro vezes ao dia. Peso/Altura: 72 Kg / 1,6 a 1,7 m Atributos: INT(3), AUR(4), CAR(4), FOR(1), FIS(1), AGI(3), PER(2)
Nome Ninfa Est 9 EF 17 EH 108 Defesa Ataque L3 Punhal L 14 M 10 P 7 100% 75% 50% 25% RF 13 10 7 4 10 RM Moral Karma 13 9 32 VB 20

80

Livro de Criaturas Sidhe


Todos os habitantes de Dartel conhecem e respeitam o poder dos Sidhes, os nobres da raa das fadas. Estes indivduos de grande poder tm diversas aparncias. Acredita-se que a verdadeira a de belos seres de aparncia lfca, muito altos, incrivelmente magros, de pele brilhante e olhos ligeiramente amendoados. A cor de sua pele normalmente um branco prximo do albino. Embora tambm exista dourado, alguns casos de verde claro e at um tom de pele negra. Sabe-se, atravs das lendas dos pequeninos, que existem apenas 14 Sidhes. Juntos formam a corte, chamada Paradalca. de onde tiram seus ttulos de paradalcars. 13 deles possuem palcios em pontos longnquos em Dartel e o ltimo o grande paradalcar, governante de Dartel. Eles so inteligentes, carismticos, de porte nobre e voz profunda. Alguns so um tanto arrogantes, mas este no um trao de sua raa, apenas a curiosidade e o amor por poesia ou grandes histrias comum a todos. Eles costumam ser gentis com estranhos, s vezes ajudando-os ou, na maioria dos casos, se divertindo s custas dos viajantes. dito que eles respeitam Pequeninos e nunca lhes fazem mal, outros falam de aventureiros e seres msticos que se salvaram contando picos ou histrias de amor que tenham agradado aos Sidhe. Os membros desta raa so fantasticamente ricos. Organizao e Habitat: Solitrio / Especial Habilidades e Tcnicas de Combate: Aes Furtivas (28), Canto (20), Liderana (30), Msica Instrumental (25). Persuaso (30), Observar (30), Esquiva (25) e Montar Animais (20). Alm disto, cada um possui mais 3 habilidades com total 20 ( escolha do MJ). Magias e Poderes Especiais: Invisibilidade 6, 5 vezes por dia, Curas Fsicas 9, vezes por dia, Curas Espirituais 10, 5 vezes por dia Ressurreio 10, uma vez por dia, Controle Climtico 9, 3 vezes por dia, Recuperao Fsica 7, 5 vezes por dia, Recuperao Fsica 9, 3 vezes por dia, Regenerao 10, 3 vezes por dia, e a capacidade de assumir a forma de qualquer animal ou indivduo de raas civilizadas ou selvagens. Os paradalcar possuem diversas magias, podendo estas, serem pegas das listas de Rastreador, Bardo. Mago ou qualquer um dos colgios (o MJ dever escolher estas magias). Seus nveis encanto so os seguintes: 10 magias em nvel 10; 5 magias em nvel 15; 3 magias em nvel 20; 2 magias em nvel 25. Peso/Altura: 72 Kg / 1,8 a 2,2 m Atributos: INT(7), AUR(5), CAR(1), FOR(4), FIS(6), AGI(6), PER(3)
Nome Est EF EH Defesa Ataque L M 27 31 30 P 25 28 28 100% 75% 50% 25% RF 28 24 20 22 19 16 16 14 12 10 9 8 31 30 31 125 20 a 25 RM Moral Karma VB

Arco composto 32 Sidhe 25 22 400 M6 Espada Lana leve 34 33

81

Livro de Criaturas

Criaturas Divinas

82

Livro de Criaturas

4.6

Criaturas Divinas

Estes servidores dos Deuses de Tagmar no fazem parte de qualquer sociedade ou cultura, se adaptando rapidamente a qualquer situao. Seus poderes especiais e habilidades fsicas e mgicas os tomam servos ideais e adversrios temveis, conforme a situao. Todo enviado tem a capacidade de falar qualquer lngua conhecida. Os enviados no costumam ter tesouros, pois esto apenas de passagem pelos planos materiais, a no ser que esteja em misso direta para o Deus e este tesouro seja necessrio para completar a tarefa. Neste caso, a divindade provm o material necessrio e, mesmo que o enviado o perca ou seja derrotado, as posses monetrias ou mgicas voltam para o Deus (sumindo no ar) ao final da misso.

Enviado Menor
Estes seres minsculos so basicamente conselheiros e ajudantes menores, com pouca capacidade de combate (embora possuidores de uma fora fenomenal). Sua forma real desconhecida; eles, no entanto, assumem sempre um corpo humanide igual ao da raa que os conjurou, porm dotados de asas poderosas, que os permitem voar a velocidade surpreendentes. Em caso de luta eles usam garras (que criam sempre que desejam), mas a magia sua melhor arma. Sempre que desejarem, podem assumir a forma de animais pequenos (falces, gatos, ces, etc). Organizao e Habitat: Desconhecida / Qualquer um Habilidades e Tcnicas de Combate: Aes Furtivas (6),Esquiva (3), Observar (2) e Seguir Trilhas (2). Magias e Poderes Especiais: Bno (1), Fanatismo (1), Ressurreio (1) e Esconjurao (1). A cada hora estas criaturas podem usar Deteces (3). Peso/Altura: 20 Kg / 0,8 m Atributos: INT(3), AUR(1), CAR(0), FOR(1), FIS(3), AGI(2), PER(0)
Nome Est EF EH Defesa Ataque L M P 100% 75% 50% 25% RF RM Moral Karma VB 12 (andando) 50 (voando)

Enviado Menor 1

11

17

L2

Garras

13

10

83

Livro de Criaturas Enviado Tipo I


Os enviados do tipo I so chamados de guerreiros, pois sua funo basicamente esta. Eles assumem corpos musculosos e fortes, porm iguais aos da raa que os conjurou. Estas criaturas no usam armaduras nem armas reais, mas esto sempre com uma espcie de fogo divino pelo corpo que assume o formato de uma armadura brilhante (normalmente cota de malha parcial). Como arma, eles usam um basto que parece feito de pura luz. Estes seres nunca dormem ou descansam a no ser que assim o desejem. Organizao e Habitat: Desconhecida / Qualquer um Habilidades e Tcnicas de Combate: Observar (5), Esquiva (3), Montar Animais (3) e Liderana (4). Magias e Poderes Especiais: Esconjurao. (3), Bno (3), Manipulao de Luz (3) e Proteo (3), Deteces 3 uma vez a cada hora e Armadura Elemental 3 duas vezes por dia. Peso/Altura: 132 Kg / 1,4 a 2,5 m Atributos: INT(3), AUR(5), CAR(1), FOR(4), FIS(3), AGI(2), PER(2)
Nome Est EF EH Defesa Ataque 25 27 M2 Basto de Luz L M P 100% 75% 50% 25% RF RM Moral Karma 9 9 9 16 12 8 4 6 8 5 10 VB 18 (andando) 50 (voando)

Enviado Tipo I 3

Enviado Tipo II
Esta espcie de enviados age como conselheiro, lder e estrategista a servio de seu Deus entre os mortais. Seu poder grande, fsica e magicamente, mas sempre escondida atrs de uma aparncia de fragilidade e fraqueza. Eles podem assumir a forma de qualquer raa racional (humanos, elfos, orcos, centauros etc), mas normalmente preferem assumir a forma de velhos aleijados ou cegos (o que em nada diminui seu poder). Sob esta aparncia, eles servem aos Sacerdotes que os conjuram ou cumprem suas misses. Quando em combate, assumem uma aparncia brilhante e possuidora de enormes asas, envolta em fogo protetor (que toma a forma de armaduras) e empunham bastes que parecem feitos de luz (embora possam usar outras armas se assim o desejarem). Organizao e Habitat: Desconhecida / Qualquer um Habilidades e Tcnicas de Combate: Observar (9), Liderana (7), Persuaso (8), Medicina (7) e Esquiva (5). Magias e Poderes Especiais: Deteces (7), Esconjurao, (7), Proteo (7), Fanatismo (7) e Quebra de Encantos (7). Peso/Altura: 156 Kg / 1,4 a 2,5 m Atributos: INT(4), AUR(5), CAR(1), FOR(2), FIS(5), AGI(2), PER(3)
Nome Est EF EH Defesa Ataque 29 70 P2 Basto de Luz L M P 100% 75% 50% 25% RF RM Moral Karma 20 15 10 5 12 12 12 21 VB 22 (andando) 60 (voando)

Enviado Tipo II 7

13 13 13

84

Livro de Criaturas Enviado Tipo III


Esses enviados so normalmente lderes ou aliados de grandes Sacerdotes. Sua personalidade fascinante e carismtica, embora eles sejam um pouco super-confiantes e com um toque de arrogncia. Sua aparncia verdadeira totalmente desconhecida, mas podem tomar qualquer forma (ver enviado tipo II). A aparncia que preferem a de um indivduo de meia-idade, porm forte e atraente. Os enviados do tipo III gostam de pompa e honrarias, sendo (neste caso) um tanto frvolos. Estes seres de grande poder so orgulhosos de seu status, no aceitando misses pequenas ou papis subalternos. Caso se sintam feridos em seu orgulho ou conjurados para tarefas pouco importantes, eles simplesmente repreendem seu conjurador e voltam para seu plano de existncia. Em combate, assumem uma forma humanide indefinida, com o basto de luz tpico dos enviados e completamente envolta por luz cegante que os protege dos danos fsicos. Estes seres podem usar qualquer arma que desejarem. Organizao e Habitat: Desconhecida / Qualquer um Habilidades e Tcnicas de Combate: Observar (15), Liderana (13), Persuaso (12), Medicina (12) e Montar Animais (12). Magias e Poderes Especiais: Deteco (10), Esconjurao (10), Bno (10), Proteo (10), Fanatismo (10), Maldies (10), Quebra de Encantos (10), Anlise (10), Controle Climtico (10) e Relmpagos (10). Peso/Altura: 156 Kg / 1,4 a 2,5 m Atributos: INT(4), AUR(8), CAR(3), FOR(6), FIS(5), AGI(3), PER(4)
Nome Est EF EH Defesa Ataque L M P 100% 75% 50% 25% RF RM Moral Karma VB 25 (andando) 80 (voando)

Enviado Tipo III 12 29 180

P3

Basto de Luz

21 21 21

28

21

14

17 20

21

36

85

Livro de Criaturas Enviado tipo IV (Protetor da Luz)


Esses enviados so normalmente os Porteiros das entradas dos reinos dos Deuses a quem servem, mas no plano material normalmente so incumbidos de grandes misses, normalmente como guardies de lugares sagrados. Sua personalidade fascinante e carismtica, embora eles sejam super-confiantes e arrogantes. Sua aparncia verdadeira a de uma imensa ave de luz que parece um falco, mas podem tomar qualquer forma (ver enviado tipo II). No plano terrestre assumem a aparncia de um indivduo jovem, geralmente da raa que mais se associa ao seu Deus (todos os enviados de Palier assumem a forma de elfos, enquanto os de Parom e Blator assumem a forma de anes). Os enviados do tipo IV no gostam de pompa e honrarias, tendo certa averso por futilidades. Estes seres de grande poder so orgulhosos de seu status, no aceitando misses pequenas ou papis subalternos. Em combate, assumem uma forma humanide indefinida completamente envolta por luz que cega parcialmente todos os que estiverem tentando atac-lo, dando uma penalidade de -6 em qualquer ao contra eles. Estas criaturas utilizam o basto de luz tpico dos enviados, mas se desejarem podem usar qualquer outra arma. Sua outra forma de ataque uma rajada de energia divina que acerta apenas os seres malignos que estiverem sua frente at uma distncia de 10 metros. Este poder pose ser utilizado at duas vezes por dia. Alm disso, cada um destes enviados pode 3 vezes por dia emanar uma aura divina que funciona como Esconjurao 10, mas afetando at 80 estgios, Caso sejam criaturas de Estgio 5 ou menos, elas no so expulsas, mas sim destrudas. Eles tambm podem invocar 2 enviados tipo II e um tipo III para auxili-los em caso de extrema necessidade. Organizao e Habitat: Desconhecida / Qualquer um Habilidades e Tcnicas de Combate: Observar (30), Liderana (20), Persuaso (15), Medicina (20) e Escutar (30). Magias e Poderes Especiais: Deteco 10, Esconjurao 10, Bno 10, Proteo 10, Fanatismo 10, Maldies 10, Quebra de Encantos 10, Anlise 10, Mutao 10, Controle Climtico 10, Relmpagos 10 e Solo Sagrado 10. Peso/Altura/Envergadura: 200 Kg / 30 m / 70 m Atributos: INT(8), AUR(5), CAR(4), FOR(5), FIS(3), AGI(4), PER(3)
Nome Est EF EH Defesa Ataque L M P 100% 75% 50% 25% RF RM Moral Karma Basto de Luz P4 Rajada Divina 31 31 31 30 30 30 24 33 18 26 12 19 6 28 30 12 31 130 VB 30 (andando) 85 (voando)

Enviado tipo IV (Protetor da Luz) 25 31 250

86

Livro de Criaturas

Criaturas Infernais

87

Livro de Criaturas

4.7

Criaturas Infernais

Figurando entre as mais odiadas criaturas de Tagmar, os Demnios enganaram por muito tempo os humanos quanto sua personalidade. Cruis, sdicos e arrogantes, estas criaturas so poderosas e muito temidas. Elas possuem poderes especiais prprios e muitos tm a capacidade de falar qualquer lngua mortal.

Corcel Demonaco
Este animal sinistro apareceu na mesma poca do Mastim Infernal, o que leva muitas pessoas a especular sobre uma ligao entre suas origens. Sua aparncia a de poderosos Cavalos de Guerra vermelhos com olhos brilhantes e farta crina alaranjada. Um Corcel Demonaco nunca visto sozinho, normalmente montado por um Demnio tipo II, um morto vivo de grande poder ou mesmo um humano servidor da seita. Estes seres parecem respeitar ao extremo os Demnios tipo II ou superior, obedecendo-os mesmo at a morte. Os Corcis Demonacos conseguem correr durante muito mais tempo que o normal (corrida curta 10 rodadas e corrida de fundo por 8 horas), alcanando velocidades fenomenais, tendo mesmo o poder de voar durante 4 rodadas a cada hora. Alm disto, conseguem saltar a at 2 metros de Altura e no sentem medo de nada, agindo inteligentemente (j que so racionais). Dizem que uma das mais terrveis vises para um grupo de aventureiros um Demnio tipo II (guardio) montado em um Corcel Demonaco liderando uma matilha de Mastins Infernais. Organizao e Habitat: Especial / Qualquer um Peso/Altura/Comprimento: 650 Kg / 1,6 a 1,8 m / 2,7 a 3,5 m Atributos: INT(0), AUR(1), CAR(-3), FOR(4), FIS(3), AGI(1), PER(3)
Nome Est EF 53 EH Defesa Ataque 78 M1 Coice L 9 M 6 P 100% 75% 50% 25% RF RM Moral 2 28 22 16 10 9 7 9 VB 40 (em terra) 50 (voando)

Corcel Demonaco 6

88

Livro de Criaturas Demnio Menor


Estes seres so pequenos e feios, tendo um rosto horrvel adornado com presas protuberantes e pequenos chifres, e asas diminutas que saem de suas costas. Normalmente assumem a forma de um gato quando querem se misturar com os humanos. Em combate, assumem a forma de um lobo (nesta forma perdem suas capacidades mgicas). Suas asas os permitem voar veloz e silenciosamente e seus olhos podem enxergar na mais completa escurido (no-mgica). Alm disto estas criaturas tm a capacidade de se transformarem em gato e em lobo. Demnios Menores possuem as vezes, algum tesouro. Organizao e Habitat: Desconhecida / Qualquer um Habilidades e Tcnicas de Combate: Aes Furtivas (8), Ataque de Surpresa (8), Furtar Objetos (5), Observar (2), Esquiva (3) e Seguir Trilhas(1). Magias e Poderes Especiais: Escurido 1, uma vez por dia e Doenas 1, uma vez por dia. Peso/Altura: 25 Kg / 0,9 a 1,1 m Atributos: INT(0), AUR(1), CAR(-2), FOR(1), FIS(1), AGI(1), PER(1)
Nome Est EF EH Defesa Ataque L M P 100% 75% 50% 25% RF RM Moral VB 10 (andando) 40 (voando)

Demnio Menor 1

11

15

L1

Mordida

13

10

Demnio Tipo I
A funo destas criaturas basicamente a de lutadores, tendo ento uma aparncia ameaadora condizente com a funo. Seus corpos, desproporcionalmente largos e musculosos, possuem uma cabea vagamente humana adornada por dois chifres. Pernas de bode e garras compridas completam suas figuras bestiais. Ao entrar em combate eles usam suas garras demonacas e um hlito flamejante, este ltimo s usado uma vez a cada minuto (4 rodadas). Possuem tambm a capacidade de amedrontar criaturas sem Energia Herica. Sempre que uma criatura sem EH se aproximar a 10 metros ou menos deles, deve fazer uma Resistncia Magia contra uma Fora de Ataque 3 ou fugir apavorada. Estes seres so totalmente imunes ao fogo e ao calor. Estes Demnios s vezes podem ser encontrados com algum tesouro. Organizao e Habitat: Desconhecida / Qualquer um Habilidades e Tcnicas de Combate: Esquiva (3). Peso/Altura: 132 Kg / 1,8 a 2,3 m Atributos: INT(0), AUR(1), CAR(-1), FOR(3), FIS(1), AGI(0), PER(0)
Nome Est EF 23 EH Defesa Ataque Garras 21 M0 Hlito Flamejante L 6 5 M 3 5 P 100% 75% 50% 25% RF RM Moral 0 5 19 16 15 12 11 8 7 4 4 4 4 VB 20

Demnio Tipo I 3

89

Livro de Criaturas Demnio Tipo II


Estes Demnios so chamados ncubus (os machos) e scubus (as fmeas). Suas aparncias reais so de seres humanos muito belos de rosto e corpo, porm com pequenos chifres na testa e asas de morcego nas costas. Eles podem alterar suas formas, tomando a aparncia de criaturas de qualquer espcie racional (humanos, elfos, orcos, etc), normalmente bela e sensual. So criaturas sutis que gostam de intriga e manipulao, especialmente de sentimentos. Procuram sempre seduzir suas vtimas, para se alimentar de sua energia vital enquanto trocam carcias (este ataque explicado no ltimo pargrafo). Seus poderes mgicos so: Amizade 1, dez vezes por dia, Empatia 5, cinco vezes por dia, Sugesto 7, duas vezes por dia. Alm disto, eles so imunes ao calor e ao fogo, alm de, obviamente, terem a capacidade de voar com suas asas. A forma preferida de derrotar seus inimigos conquist-los com sua bela aparncia (e o uso da magia Empatia) e ento sugar sua energia vital durante a seduo. Enquanto trocam carcias, a vtima deve resistir contra magia (a cada rodada) de Fora de Ataque 7 ou perder 5 pontos de EH (caso acabe a EH, comea a diminuir a EF) a cada rodada. A vtima no tem conscincia de que est enfeitiada a menos que obtenha sucesso em um rolamento de Observar Muito Difcil. Caso a vtima perceba, ela se livra do feitio funesto. Em combate, estes Demnios usam seu toque de energia infernal ou uma arma de chamas demonacas (no importa qual a arma, as estatsticas so as mesmas). ncubus e Scubus possuem alguns tesouros , porm sob a forma de jias e adornos de boa qualidade, e no de moedas. Organizao e Habitat: Desconhecida / Qualquer um Habilidades e Tcnicas de Combate: Persuaso (13), Observar (5), Aes Furtivas (9), Ataque de Surpresa (7) e Esquiva (7). Peso/Altura: 156 Kg / 1,4 a 2 m Atributos: INT(3), AUR(3), CAR(-3), FOR(0), FIS(3), AGI(3), PER(3)
Nome Est EF EH Defesa Ataque Chamas Infernais Demnio Tipo II 7 27 56 M3 Toque 9 9 9 20 15 10 5 L M P 100% 75% 50% 25% RF RM Moral 20 15 10 5 10 10 11 VB 18 (andando) 50 (voando)

11 11 11

90

Livro de Criaturas Demnio Tipo II (Guardio)


Estas criaturas infernais so chamadas de Defensores Negros, normalmente sendo guardis ou guarda-costas de criaturas importantes. Entre a casta dos Demnios Tipo II eles so os mais poderosos lutadores. Sua aparncia a de seres humanos fortes, envoltos por chamas baixas, sua pele vermelha brilhante e seus olhos so dourados. Chifres protuberantes saem de suas cabeas, e seu corpo normalmente coberto por uma cota de malha parcial incandescente. De suas mos aparecem armas de energia infernal (que desaparecem se ele as soltar). Qualquer arma d o mesmo dano e tem as mesmas colunas de Ataque x Defesa, o que importa a energia, no sua forma. Estes demnios tm as seguintes habilidades especiais: podem se transformar em gatos ou corvos sempre que quiserem; uma vez a cada 3 rodadas eles podem usar seu Hlito Flamejante, e alm disso so imunes a todo tipo de fogo ou calor. Em forma de corvo eles podem enxergar perfeitamente no escuro, e em forma de gato podem se mover sem fazer qualquer barulho. Um detalhe importante que aps a sua morte os equipamentos (armas e armaduras) do Demnio viram p. Organizao e Habitat: Desconhecida / Qualquer um Habilidades e Tcnicas de Combate: Aes Furtivas (9), Ataque de Surpresa (7), Observar (7), Acrobacias (5) e Esquiva (7). Magias e Poderes Especiais: Bola de Fogo 7 duas vezes por dia, Contatos Mentais 5 uma vez por dia, Invisibilidade 4 duas vezes por dia, Medo 2 trs vezes por dia, Medo 6 uma vez por semana e Piromanipulao 6 uma vez por dia. Peso/Altura: 156 Kg / 1,7 a 1,9 m Atributos: INT(1), AUR(3), CAR(4), FOR(1), FIS(4), AGI(1), PER(3)
Nome Est EF EH Defesa Ataque Chamas Infernais Demnio Tipo II (Guardio) 7 28 84 M1 Garras Hlito Flamejante L M P 100% 75% 50% 25% RF RM Moral VB 20 25 28 15 19 21 10 13 14 5 7 7 11 10 11 20

11 11 11 11 8 5

11 11 11

91

Livro de Criaturas Demnio Tipo III


Estes seres so poderosos e assustadores. Sua forma real de uma criatura gigantesca, alguns com cabea de bode, outros de cavalo, tronco e braos humanos extremamente fortes terminados em mos com garras gigantescas. Asas enormes e pesadas saem de suas costas, as pernas terminam em garras, assim como os braos; muitas vezes eles empunham fogo demonaco que usam como arma. Os Demnios Tipo III so arrogantes ao extremo e muito orgulhosos, servindo apenas a indivduos de grande fama ou poder, se ressentindo caso tratados como serviais, odiando quem os trate como inferiores e aceitando somente tarefas sua altura. Eles so imunes ao fogo e ao calor e enxergam perfeitamente na escurido (mesmo mgica). Suas armas so as suas garras e a chama infernal. Este ltimo toma a forma de qualquer arma, as estatsticas sendo sempre as mesmas (o que importa a chama infernal, no a sua forma). Esses demnios tambm so imunes a armas no mgicas, sendo atingidos apenas por armas encantadas. Os Demnios desta categoria possuem vrios tesouros. Organizao e Habitat: Desconhecida / Qualquer um Habilidades e Tcnicas de Combate: Liderana (13), Persuaso (10), Observar (13), Seguir Trilhas (8) e Esquiva (5). Magias e Poderes Especiais: Covardia (10), Escurido (10), Energia Infernal (10), Maldies (10), Piromanipulao (10) e Degenerao Fsica (10). Peso/Altura: 870 Kg / 3 a 5 m Atributos: INT(4), AUR(6), CAR(-2), FOR(0), FIS(5), AGI(2), PER(4)
Nome Est EF EH Defesa Ataque L M P 100% 75% 50% 25% RF RM Moral Karma 24 32 18 24 12 16 6 17 18 Garras 17 14 11 8 21 36 VB 40 (andando) 50 (voando)

Chamas Infernais 19 19 19 Demnio Tipo III 12 63 156 P2

92

Livro de Criaturas Demnio Tipo III (Senhor do Caos)


Senhores do Caos aparecem em uma grande variedade de formas, a mais comum sendo a de um ser humanide com ps de bode, mos terminadas em garras, chifres retorcidos e pele vermelha. Estes seres so os comandantes das hordas do inferno, aqueles que lideram os demnios para as batalhas. Como tal, eles conseguem muito respeito por parte dos outros demnios, tanto por causa de seu poder pessoal como pelas tropas que comandam. Demnios destes porte se ressentem caso sejam obrigados a servir mestres fracos ou estpidos e absolutamente se recusam a fazer tarefas 'abaixo de seu nvel'. Eles so extremamente orgulhosos e tm um desprezo monumental por quaisquer seres menos poderosos do que eles. Eles so imunes ao fogo, ao calor e magia Energia Infernal, assim como todos os outros demnios. Alm de possurem alguns poderes especiais este demnio tem a capacidade de conjurar outros demnios para servi-lo. Onde quer que esteja, esta criatura pode evocar at 20 demnios menores, 10 demnios tipo I e 5 demnios tipo II de qualquer variedade. Este poder tem uma limitao, no entanto. Para conjurar um Demnio Menor, o Senhor do Caos deve sacrificar um ser inteligente, para cada Demnio Tipo I, 2 membros das raas civilizadas e, para cada Demnio Tipo II, uma virgem. Estes so sacrificados ao final de um longo e difcil ritual (durao de 6 horas com o sacrifcio meia noite da lua nova). Se o Senhor do Caos tiver disponveis todos os sacrifcios necessrios, ele pode conjurar todos os demnios de uma s vez. Note que o demnio pode evocar apenas o nmero citado de demnios; evocar o ritual novamente no trar nenhum benefcio caso a 'cota esteja toda preenchida. Caso a cota no esteja preenchida (por no ter podido chamar todos anteriormente) ele pode evocar o ritual at complet-la. importante dizer que a cota s pode ser renovada anualmente, ou seja: se em um determinado ano este monstro conjurar todos os demnios que podia e por algum motivo todos eles foram mortos ou esconjurados, o Senhor do Caos no pode voltar a chamar serventes neste mesmo ano. Organizao e Habitat: Desconhecida / Qualquer um Habilidades e Tcnicas de Combate: Liderana (16), Persuaso (8), Observar (10), Esquiva (15) voando e (8) no cho. Magias e Poderes Especiais: Armadura Elemental 8 uma vez por dia, covardia 2 duas vezes por dia (mas afetando at 10 pessoas em seu raio de viso) e Energia Infernal 7, 3 vezes por dia. Peso/Altura: 1056 Kg / 1,9 a 2,2 m Atributos: INT(5), AUR(6), CAR(-2), FOR(0), FIS(7), AGI(3), PER(5)
Nome Est EF EH Defesa Ataque Chamas Infernais Demnio Tipo III (Senhor do Caos) 12 71 240 P3 Garras Hlito Flamejante L M P 100% 75% 50% 25% RF RM Moral 24 32 28 18 24 21 12 16 14 6 8 7 19 18 21 VB 22 (andando) 40 (voando)

19 19 19 18 15 12 19 19 19

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Livro de Criaturas Demnio Tipo IV (Lorde do Caos)


Estes seres so poderosos e assustadores. Sua forma real de uma criatura gigantesca feita de pedaos de ossos e carnes de guerreiros de vrias espcies mortos em batalhas. Alguns tm cabea de drago, outros de tigres, todos com fogo demonaco saindo das rbitas dos olhos e da boca, e tronco e braos humanos extremamente fortes terminados em mos com garras gigantescas que parecem feitas de um metal avermelhado. Asas enormes e pesadas saem de suas costas, as pernas terminam em cascos como os de um cavalo. Seus braos e pernas esto sempre envoltos em fogo demonaco que usam como arma. Alm disso, todo o seu corpo coberto por uma armadura negra que possui vrias correntes aparentemente vivas ao redor do corpo. Terminadas em pequenos crnios, estas correntes so de cor marfim. Os Demnios tipo IV so arrogantes ao extremo e muito orgulhosos, servindo apenas aos Demnios de Tipo V e aos Prncipes Infernais. Demnios deste porte se ressentem caso sejam obrigados a servir mestres fracos ou estpidos e absolutamente se recusam a fazer tarefas 'abaixo de seu nvel'. Eles tm um desprezo monumental por seres menos poderosos do que eles. Estes seres so os generais das hordas do inferno, aqueles que planejam e enviam os demnios para as batalhas. Como tal, eles conseguem muito respeito por parte dos outros demnios, tanto por causa de seu poder pessoal como pelas tropas que comandam. Eles so imunes ao fogo, ao calor e magia Energia Infernal, assim como todos os outros demnios, alm de enxergar perfeitamente na escurido (mesmo mgica). Suas armas so as suas garras ou o hlito flamejante ou a chama infernal. Simultaneamente a um destes ataques, ele pode usar as correntes (de 4 a 8) que envolvem o seu corpo, podendo atacar vrios adversrios ao mesmo tempo desde que estejam a at 5 metros de distncia. A chama infernal toma a forma de qualquer arma, as estatsticas sendo sempre as mesmas (o que importa a chama infernal, no a sua forma). As correntes atacam envolvendo ou esmagando as vitimas com os crnios de suas pontas. Se usadas para envolver a vitima, o demnio precisa atingir a EF do alvo que passar a sofrer 3 de dano na EF por rodada. Para se soltar necessrio passar em um teste da Escapar (muito difcil). Esses demnios tambm so imunes a armas no mgicas. Alm de diversos poderes especiais (veja abaixo) este demnios tem a capacidade de transformar a alma de seus inimigos em demnios que ficam totalmente sob seu domnio. Este demnio pode dominar e transformar uma pessoa qualquer em um Demnio Tipo I, desde que tenha sido morto por ele. Esta transformao depender tambm da pessoa no ser um sacerdote ou um devoto fervoroso de um dos deuses. A vtima faz um teste de Resistncia Magia contra fora de ataque 20, se falhar se torna um demnio totalmente fiel ao Lorde do Caos, caso passe a alma poder descansar em paz. Os demnios criados por este poder continuam no plano terrestre at serem destrudos ou esconjurados. Como todo demnio, no possui tesouros, mas tem uma predileo por colecionar as cabeas de todos aqueles que se opuserem sua ordem e adicionam os corpos destes ao seu. Organizao e Habitat: Grupo pequeno / Qualquer um Habilidades e Tcnicas de Combate: Liderana (20), Persuaso (16), Observar (15), Esquiva (20) voando e (15) no cho, Ataque Oportuno (15) e Contraataque (15). Magias e Poderes Especiais: Este poderoso demnio pode usar as seguintes magias: Armadura Elemental 10, trs vezes por dia, Covardia 8, duas vezes por dia (mas afetando at 20 pessoas em seu raio de viso), Energia Infernal 10, 6 vezes por dia e Maldies 8, uma vez por dia. Alm disto por dia podem fazer at 10 magias dentre as seguintes: Desintegrao 10, Escurido 10, Paralisia 6, Covardia 10 (mas afetando todos em um raio de 30 metros ao seu redor), e Maldies 10. Peso/Altura: 1500 Kg / 5 a 8 m

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Livro de Criaturas
Atributos: INT(5), AUR(5), CAR(-3), FOR(7), FIS(7), AGI(3), PER(2)
Nome Est EF EH Defesa Ataque Chamas Infernais Demnio Tipo IV (Lorde do Caos) 25 Correntes 84 350 P3 Garras Hlito Flamejante L M P 100% 75% 50% 25% RF RM Moral 24 23 27 28 18 19 22 21 12 15 17 14 6 11 12 7 32 30 50 45 (andando) 55 (voando) VB

31 31 31 25 29 30 31 28 25 31 31 31

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Livro de Criaturas Demnio Demnio Tipo V (Inquisidor da Dor)


Estes seres so poderosos, astutos e extremamente malignos, possuindo um desejo insacivel por sangue. Sua forma real de uma gigante criatura grotesca no tendo aparncia humanide. Trata-se de uma enorme bola deforme onde se pode notar muitos olhos e bocas. De seu corpo projetam-se 6 tentculos gigantescos cheios de espinhos afiados que parecem pequenos dentes de gato. Um aspecto importante o fato de no possurem pernas estando sempre flutuando no ar. Possuem 2 pares de pequenas asas que esto sempre em constante movimento que se parece em muito com as asas de abelhas, mas cheias de rasgos. Os Demnios Tipo V so ainda mais arrogantes que todos os outros e tambm so extremamente orgulhosos. Servem apenas aos Prncipes Infernais. Demnios deste porte jamais so obrigados a servir mestres fracos ou estpidos e nunca fazem tarefas 'abaixo de seu nvel'. Eles tm um desprezo monumental por qualquer um menos poderoso do que eles e tendem a tortur-los sempre que possvel. Estes seres so os conselheiros dos Prncipes Infernais, so eles que decidem quais demnios podem ter seus poderes aumentados e quais devem ter seus poderes reduzidos. Se os Demnios Tipo IV so os generais das tropas infernais, os do Tipo V so os ministros infernais, so eles que decidem quais os planos que podem ou no ser postos em prtica. Como tal, eles conseguem muito respeito por parte dos outros demnios, tanto por seu poder pessoal quanto pelo cargo que exercem. Eles so imunes ao fogo e calor e magia Energia Infernal, assim como todos os outros demnios, e enxergam perfeitamente na escurido (mesmo mgica). Seus ataques so feitos ou com os seus tentculos que podem atacar com a chama infernal ou com sua poderosa mordida. Alm disto, eles podem atacar com at quatro tentculos simultaneamente na mesma rodada. A chama infernal toma a forma de qualquer coisa, as estatsticas so sempre as mesmas (o que importa a chama infernal, no a sua forma). Os tentculos atacam envolvendo ou chicoteando as vitimas. Se usados para envolver a vitima, o demnio precisa atingir a EF. Quando isto acontece a vtima passa a sofrer 5 de dano na EF por rodada at que se solte, para isso necessrio um teste de Escapar(Muito Difcil). Esses demnios tambm so imunes a armas no mgicas, sendo atingidos apenas por armas encantadas de grande poder (+3 ou mais fortes). Seu maior poder, no entanto, a capacidade de se teleportar instantaneamente a cada 5 rodadas para qualquer lugar dentro de seu campo de viso e at distncia de 10 km, podendo levar qualquer pessoa que esteja presa em seus tentculos com ele. Estes demnios tambm tm a capacidade de conjurar atravs de um demorado ritual, 30 demnios menores, 15 demnios tipo I, 7 demnios tipo II (guardio) e 1 demnio tipo III. Alm de poder transformar um demnio tipo III em um demnio tipo IV uma vez a cada 3 anos. Organizao e Habitat: Solitrio / Planos infernais Habilidades e Tcnicas de Combate: Liderana (40), Persuaso (30), Observar (35), Esquiva (30), Ataque Oportuno (20), Contraataque (20). Magias e Poderes Especiais: Executam por dia 15 magias dentre as seguintes: Desintegrao 10, Escurido 10, Paralisia 6, Refletir 7, Transformao 8 e Telecinese 9, Armadura Elemental 10, Covardia 10 (mas afetando todos em um raio de 30 metros ao seu redor), Energia Infernal 10, e Maldies 10. Peso/Altura: 12500 Kg / 6 m Atributos: INT(5), AUR(5), CAR(-2), FOR(7), FIS(7), AGI(3), PER(2)
Nome Est EF EH Defesa Ataque Chamas Infernais Demnio Tipo V (Inquisidor da Dor) 30 230 420 Garras P3 Hlito Flamejante Tentculos L M P 100% 75% 50% 25% RF RM Moral 36 47 40 51 27 37 30 40 18 27 20 29 9 17 10 18 37 35 60 80 (voando) VB

36 36 36 36 33 30 36 36 36 31 35 33

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Livro de Criaturas Fera Escarlate


Esta criatura no um demnio, mas vive nos reinos infernais. Seu corpo vermelho vivo com manchas pretas, semelhante ao de um leopardo, s que maior, possuindo 7 cabeas ao invs de uma. Quatro delas possuem um chifre cada e as outras trs, dois chifres cada, todos eles so mgicos e lhe conferem a capacidade de utilizar vrios feitios. Nenhum dos encantos que afetam demnios (Domnio Demonaco, Conjurao Demonaca etc) funcionam com a fera, com exceo do Pentagrama Mstico e do Crculo de Proteo. Poucos magos sabem sobre a criatura. Sacerdotes e necromantes so os nicos que podem chegar a conhec-la atravs de livros, em cujas pginas geralmente consta que so apenas lendas. Alguns (pouqussimos) magos necromantes dizem que j conseguiram evocar a criatura atravs de uma srie de sacrifcios humanos, mas que no h meio de control-la. Cada chifre pode evocar magias separadamente (podendo portanto evocar at 10 feitios por rodada!), todas, porm, usando o Karma do corpo; quando este se esgotar todas as cabeas ficaro sem Karma. Em uma mesma rodada, a fera pode atacar com 3 de suas 7 cabeas (no 'cabem' todas as cabeas em um mesmo adversrio) enquanto realiza mgicas com as outras (o mestre escolhe como atacar) ou dar uma patada enquanto faz suas magias com todas as cabeas. A fera imune ao fogo, sentindo-se muito bem com ele. Quando for atacada com fogo, o dano que ela perderia na EH ou na EF recuperado (ou acrescentado) na EH da fera (no podendo ir alm de seu mximo). Em um combate, quando a fera ataca recebe um bnus extra de +4 no dano da patada, ou +8 no da mordida, a no ser que o atacado tenha alguma defesa especial contra fogo ou altas temperaturas, pois este dano extra devido ao fato da fera estar ardendo como fogo. Entretanto, a fera extremamente sensvel ao frio. Se estiver em um lugar muito frio, qualquer coisa que tente fazer ter um ajuste de -4. E, a cada rodada que ela permanea neste lugar de intenso frio (como geleiras), perder 5 pontos de EH, e quando esta acabar 1 ponto de EF. Qualquer ataque feito com gelo ou neve (como a magia Dardos de Gelo) ter seu dano duplicado. Apesar da cabea central ser a que comanda o corpo e ter a capacidade de conversar (falar), todas as cabeas so inteligentes e podem comandar o corpo quando a cabea lder no tiver condies de faz-lo (morreu, ou est se concentrando em uma magia etc). Golpes crticos fatais (cor cinza) matam a criatura, mas no toda. Isto deve ser visto caso a caso. O crtico de corte mata uma das cabeas (ningum capaz de decapitar sete cabeas em um s golpe), e em 5 minutos, o corpo (devido ao sangramento). O crtico de esmagamento 'causa afundamento torcico e destri os pulmes', isto mata o corpo mas no as cabeas, estas morrero depois de 2 minutos (8 rodadas), podendo ainda usar suas magias. No crtico de penetrao 'o golpe penetra no corao', mata o corpo como visto em esmagamento. O crtico de garras 'a fora do golpe rasga a jugular' mata uma cabea, e em 5 minutos, o corpo (devido ao sangramento). O crtico de magia mata toda a criatura! Estes monstros possuem alguns tesouros e, alm disso, cada chifre funciona como um focus+5 aps a morte da criatura. Organizao e Habitat: Desconhecida / Qualquer um bem quente Habilidades e Tcnicas de Combate: Observar (10), Seguir Trilhas (7), Aes Furtivas (8), Ataques de Surpresa (6) e Persuaso (10). Magias e Poderes Especiais: Cabea 1: Piromanipulao (8), Cabea 2: Meteoros (4), Cabea 3: Bola de Fogo (5), Cabea 4: Raio Eltrico (6), Cabea 5: Escurido (8) e Viso Noturna (4), Cabea 6: Amizade (2) e Covardia (2), Cabea 7: Transporte Dimensional (10) e Energia Infernal (5) Peso/Altura: 2500 Kg / 0,95 a 1,35 m Atributos: INT(1), AUR(6), CAR(-2), FOR(4), FIS(6), AGI(7), PER(3)
Nome Est EF 106 EH Defesa Ataque Mordida 130 L7 Patada L M P 100% 75% 50% 25% RF RM Moral Karma VB 28 16 22 13 16 10 10 7 16 16 15 130 40

Fera Escarlate 10

18 17 16 18 15 11

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Livro de Criaturas Diabrete


Diz a lenda que estes seres foram criados pelos demnios mais poderosos para servir como seus soldados rasos, tambm existe a teoria que estes so cultistas que falharam em suas misses em vida e quando chegaram aos planos infernais foram punidos com a transformao nessa terrvel existncia. Os diabretes tm a aparncia de pequenos seres de corpo pequeno, com grande narizes ou at mesmo sem este, com olhos redondos e grandes de colorao negra ou vermelha, com a cor da pele das mais variadas cores (normalmente vermelho), com boca pequena, com prezas, com braos terminados em garras de trs dedos, com pernas terminadas em patas de bodes ou pequenos ps, e chifres dos mais variados tipos (normalmente dois pequenos na testa). Estes pequenos seres de aparncias ridculas nunca esto sozinhos. H sempre mais de seis de suas espcie seguindo um lder, que normalmente um Demnio Tipo I ou um Demnio Tipo II guardio, ou at um membro da seita. Os diabretes so seres covardes, sempre atacando em grupo, e dispersando quando a situao no for propcia para uma vitria. Tm um temperamento maligno, zombando e torturando os inimigos quando surge a oportunidade. Em combate, usam suas garras ou mordidas, mas quando conseguem acertar a EF de seu oponente (ou 100% na EH) se agarram firmemente e passam apenas a morder, fazendo com que sua vtima passe a perder automaticamente 1 ponto de EF por rodada. Para se livrar destas criaturas, necessrio acertlas na EF (ou 100% da EH) ou ento tentar o uso de Escapar (muito difcil). A cada Diabrete que estiver agarrado, a vtima passar a ter -2 em qualquer habilidade fsica, por esta caracterstica Diabretes preferem sempre atacar em bando concentrando-se numa nica vtima. Os Demnios podem enxergar na mais completa escurido (no-mgica), alm da capacidade de se transformarem em gato. Estas criaturas possuem s vezes, algum tesouro que tiram de suas vitimas e escondem de seu mestre. Organizao e Habitat: Desconhecida / Qualquer um Habilidades e Tcnicas de Combate: Aes Furtivas (9), Ataque de Surpresa (9), Furtar Objetos (4), Observar (3), Esquiva (5) e Seguir Trilhas (3) Peso/Altura: 10 Kg / 0,7 m Atributos: INT(-1), AUR(1), CAR(-2), FOR(0), FIS(1), AGI(2), PER(2)
Nome Diabrete Est 2 EF 7 EH Defesa Ataque Garras 16 L2 Mordida L 7 5 M 4 4 P 100% 75% 50% 25% RF RM Moral 1 3 16 20 12 15 8 10 4 5 3 3 1 VB 12

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Livro de Criaturas Mastim Infernal Infernal


Uma experincia com foras malignas criou estas criaturas. Sua aparncia diablica demonstra sua origem: plos negros ou vermelho-escuro adornam esses seres que se assemelham a ces enormes e agressivos, com dentes afiados, mandbulas poderosas e olhos totalmente vermelhos e assustadores. Sabe-se que os Mastins Infernais se juntam em grupos de 4 a 10 indivduos sendo conduzidos pelo lder da matilha. Caso haja mais de um lder, eles duelaro (at a morte) ou ento um deles se retirar sozinho. Eles costumam viver em locais isolados, matando (e devorando) tudo que aparecer pela sua frente. Outras vezes so encontrados a servio de Demnios poderosos (Tipo II ou mais) que parecem conseguir domin-los e mesmo se comunicar com os Mastins. Em combate, essas criaturas atacam com sua poderosa mordida e um hlito flamejante de rea muito pequena (atinge apenas um oponente) que pode ser usado uma vez a cada 4 rodadas (um minuto). Como todas as criaturas demonacas, eles so imunes a todo tipo de fogo ou calor. Organizao e Habitat: Grupo pequeno ou mdio / Qualquer rea quente Habilidades e Tcnicas de Combate: Seguir Trilhas (8), Aes Furtivas (5), Percepo (7) e Esquiva (6). O lder da matilha possui Seguir Trilhas (10), Aes Furtivas (8), Ataque de Surpresa (6), Observar (9) e Esquiva (8). Peso/Altura: 56 Kg / 1,2 a 1,5 m Atributos: INT(0), AUR(1), CAR(-1), FOR(1), FIS(1), AGI(2), PER(3)
Nome Est EF 15 EH Defesa Ataque Hlito Flamejante 21 L2 Mordida L 5 6 M 5 5 P 100% 75% 50% 25% RF RM Moral 5 4 12 13 9 10 6 7 3 4 4 4 5 VB 25

Mastim Infernal 3

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Livro de Criaturas Quimera


Verdadeiras aberraes, as Quimeras so bestas mgicas que aliam fora fsica a poderes mgicos. Elas combinam partes de bodes, lees e serpentes, gerando criaturas fascinantes e aterrorizadoras. Geradas nos planos demonacos, as Quimeras logo se mostraram destrutivas e dominadoras demais at para esse lugar. Num plano ousado para unir o til ao agradvel, um grupo de sete Scubus sacrificou suas j deturpadas existncias para banir os monstros para o plano mortal. A histria narra ainda que um sacerdote de Cruine seduzido pelo poder foi usado para abrir o portal que permitiu o terrvel ritual viesse ao mundo mortal. Esse sacerdote acabou trado pelos demnios no processo e, ao trmino do mesmo, descobriu-se exaurido de poderes e cercado pelas primeiras Quimeras. O consumo de sua carne deu s Quimeras uma caracterstica conhecida como Carselia. A Carselia faz com que nenhuma criatura nascida fora dos planos mortais, seja qual for sua origem, consiga se aproximar a menos de 100 metros da besta. Mesmo elementais e enviados so afetados por isso. Se a Quimera caminhar na direo da criatura extraplanar, essa ltima sentir graves dores at que se afaste. Essas dores no causam danos, mas incapacitam de tal forma a no permitir outra ao que no a fuga imediata. O mesmo ritual, que a trouxe, lhe deu uma proteo especial que lhe concedeu imunidade magia Esconjurao, impedindo que seja esconjurada de volta para inferno. As quimeras possuem trs cabeas. Uma de um bode negro de cornos cinzentos e olhos avermelhados, que projetam uma leve fumaa acinzentada constante. A segunda, de um leo grandioso, de olhos completamente brancos e sem pupilas. A terceira e ltima, finalmente, de serpente cheia de escamas verdes. A ordem varivel, mas a cabea de serpente sempre a responsvel pela criatura, dada sua inteligncia. Se for cortada, a de leo ir assumir e o monstro se tornar irracional. O corpo do monstro de um leo gigante, forte, rpido e musculoso. Projetam-se do dorso duas imensas asas negras de demnio, que conferem criatura uma tima mobilidade em vo. Completam-se ento duas caudas, uma longa de serpente e outra de leo, sendo que essa ltima s vezes no est presente. A Quimera efetua diversos tipos de ataque, e at trs deles podem ser feitos simultaneamente, inclusive em alvos diferentes. Por possuir a inteligncia de um demnio, ela costuma usar isso como uma vantagem, alm de buscar terrenos e estratgias propcios essas estratgias de combate so comumente criativas, e

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Livro de Criaturas
costumam combinar os poderes do monstro (iluses, transportes dimensionais etc.). As cabeas pensam de forma coordenada, sendo impossvel se confundir. A cabea de bode consegue dar chifradas e consegue disparar um jato de cido (com poder de alcance de at 6 metros, utilizvel a cada 8 rodadas). Se este ataque com acido acertar na EF ou caso o dano seja 100% na EH (pegou de raspo) dar 4 de dano direto no fsico por at 4 rodadas seguintes, caso a vtima no retire o que estiver vestindo. Armaduras no mgicas so inutilizadas pelo acido. Alm destes ataques, a cabea de bode pode evocar a magia Iluso Visual 7 (uma vez por dia). A cabea de leo consegue morder e usar um poder atordoante (trs vezes ao dia), na qual ela ruge fazendo com que qualquer criatura num raio de 12 metros que falhar num teste de Resistncia a Magia (contra Fora de Ataque 22) fique paralisada por 3 rodadas. A cabea de serpente consegue dar mordidas, rabadas e consegue disparar um jato de fogo (funciona de forma idntica ao Hlito Flamejante de um demnio), a cada 8 rodadas. As Quimeras so criaturas arrogantes e gostam de juntar os tesouros obtidos de suas vtimas. Esta mania mais uma forma de colecionar trofus, do que interesse pelo valor. A cada 20 anos duas cabeas do monstro caem, gerando duas novas quimeras a partir da mesma. Essa gerao demora 3 dias, tempo no qual as cabeas voltam a crescer na progenitora. Elas so monstros raros e so encontrados normalmente nas Terras Selvagens. So solitrias e territoriais, sendo criaturas muito amarguradas pela expulso de seu plano de origem. Organizao e Habitat: Solitria / Montanhas e cavernas Magias e Poderes Especiais: A cabea de serpente consegue conjurar as magias Covardia 5 (3 vezes ao dia), Silncio 5 (3 vezes ao dia), Sugesto 3 (1 vez ao dia) e Transporte Dimensional 7 (3 vezes ao dia). Peso/Comprimento/Envergadura: 2500 Kg / 4 m / 8 m Atributos: INT(4), AUR(5), CAR(-3), FOR(3), FIS(3), AGI(2), PER(3)
Nome Est EF EH Defesa Ataque Cauda Chifres Quimera 18 103 180 M2 Hlito Flamejante Jato de cido Mordida L 20 21 24 21 21 M 21 19 24 21 20 P 100% 75% 50% 25% RF RM Moral 18 15 24 21 19 19 23 24 19 27 15 18 18 15 21 11 13 12 11 15 7 8 6 7 9 21 23 18 50 (voando) 25 (em terra) VB

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Livro de Criaturas Simbionte Infernal


Simbiose ocorre quando duas formas de vida incapazes de sobreviverem sozinhas, se unem de forma to profunda , que so incapazes de se separar aps a unio. Isto ocorre em toda a natureza, at mesmo nas mais infernais. Mas os poos de fogo do Inferno distorcem tudo, de almas a conceitos. E o simbionte infernal no uma exceo. Originrios unicamente dos Planos Infernais, estas criaturas sem forma prpria vagam pelo limbo dos planos buscando uma chance de entrar no plano material. A oportunidade surge quando um cultista demonaco tem sua alma enviada aos Planos infernais. Um simbionte se aproveita do canal aberto e migra para o plano material, utiliza-se dos restos do morto para criar uma casca protetora que se assemelha a um enorme ovo negro e cinza. Justamente por isso que os sacerdotes tm o hbito de queimarem os restos mortais dos Demonistas sempre que possvel. Uma vez no Plano Material, o simbionte apenas espera que um humanide esteja ao alcance de suas habilidades de Domnio Mental (vide Ficha), para atra-lo para uma armadilha. Assim quando algum mortal se aproxima, seja por imprudncia ou trazido magicamente, o Simbionte rompe sua proteo e surpreende sua vitima. Devido pura escurido que o envolve e ausncia de forma, esta criatura facilmente pega seu alvo de surpresa. E quando isso ocorre, nasce uma simbiose maligna. O demnio, utilizando seus poderes, se funde ao seu novo corpo, criando uma criatura muito mais poderosa, um demnio nascido no Plano Material. Por possuir um corpo mortal, um Simbionte no pode ser banido de forma alguma do Plano material. Alm disso, magias que afetem demnios e morto-vivos so ineficazes contra o Simbionte, pois o corpo utilizado est vivo e no de um demnio. Porm magias de exorcismo removem a criatura do corpo, desde que seja forte o suficiente. Existem 3 diferentes tipos de Simbiontes: O Tipo I Devorador de Almas, o Tipo II Corruptor de Almas e o Tipo III Moldador de Almas. A diferena bsica entre eles a potencia de sua capacidade de possesso, enquanto o Tipo I s consegue controlar hospedeiros fracos o Tipo III capaz at mesmo de dominar sacerdotes poderosos. Caso algum inferior em 3 estgios ou mais que o simbionte seja possudo, todos os seus atos sero controlados pela criatura, se tornando um demnio completo. Sua aparncia ser distorcida, sua pele ter uma aparncia de brasas negras, e com isso, toda a experincia ganha ir para o demnio que poder evoluir at os tipos mais poderosos, alm de abandonar o corpo quando encontrar um mais apto. Mas se o mortal for superior em 3 estgios ou mais que o demnio, este servir apenas como uma ferramenta, sendo escravo do mortal. O controlador da simbiose ir decidir aonde exatamente o simbionte ir se concentrar, enquanto no estiver sendo usado. Quando invocada, a simbiose se revelar uma armadura escarlate e negra a escolha do seu mestre. Nesta situao o simbionte no evolui e morre junto com seu mestre. Caso a vitima esteja na faixa intermediaria, ou seja, de 2 estgios mais fraco a 2 estgios mais forte que o simbionte, ela ter direito a 1 teste de Resistncia a Magia por semana, para retomar o controle. Uma vez no controle, dever fazer novos testes toda semana para evitar que a criatura reassuma o controle at encontrar um meio de se livrar dela ou se tornar forte suficiente para controlar o simbionte. Neste estado, a experincia ganha dividida igualmente. A tabela de experincia dos Simbiontes Infernais idntica a dos mortais. E uma vez que um simbionte atinge o Estagio igual a um Tipo superior, ele evoluir, se tornando mais forte. Uma vez que a simbiose realizada, a criatura que foi atacada pelo simbionte recebe estgios adicionais. Todas as estatsticas da simbiose so baseadas no mortal possudo. Logo, seus ataques, defesa, magias e habilidades sero equivalentes ao da criatura possuda no novo estgio. Cada tipo de Simbionte concede uma quantia diferente de estgios adicionais, quando este evolui, os estgios adicionais aumentam para a quantia cedida pela nova forma. O Tipo I concede dois estgios adicionais, o Tipo II concede quatro estgios adicionais e o Tipo III concede seis estgios adicionais. Um fato importante de se mencionar que, sacerdotes controlados ou no por simbiontes so incapazes de usar seus milagres, uma vez que a presena demonaca suja sua alma e impede que ele se conecte com o Karma divino.

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Livro de Criaturas
Organizao e Habitat: Solitria / Qualquer um Habilidades e Tcnicas de Combate: Simbionte Infernal Tipo I - Devorador de Almas: Observar (6); Escutar (6); Persuaso (6). Simbionte Infernal Tipo II - Corruptor de Almas: Observar (10); Escutar (10); Persuaso (10). Simbionte Infernal Tipo III - Moldador de Almas: Observar (16); Escutar (16); Persuaso (16). Magias e Poderes Especiais: Simbionte Infernal Tipo I - Devorador de Almas: Domnio Mental 2 3 vezes ao dia. Simbionte Infernal Tipo II - Corruptor de Almas: Domnio Mental 5 3 vezes ao dia. Simbionte Infernal Tipo III - Moldador de Almas: Domnio Mental 10 4 vezes ao dia. Peso/Altura: 5 a 8 Kg / 0,3 m Atributos: INT(2), AUR(3 a 4), CAR(5), FOR(0), FIS(1 a 2), AGI(0), PER(2)
Nome Simbionte Infernal Tipo I (Devorador de Almas) Simbionte Infernal Tipo II (Corruptor de Almas) Est EF 4 8 5 7 7 EH Defesa Ataque 36 80 140 L0 L0 L0 (ver texto) (ver texto) (ver texto) L M P 100% 75% 50% 25% RF RM Moral VB / / / / / / / / / / / / / / / / / / / / / 5 7 8 16 28

10 11 16 18

Simbionte Infernal Tipo III 14 (Moldador de Almas)

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Livro de Criaturas

Criaturas Msticas

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Livro de Criaturas

4.8

Criaturas Msticas

guia Gigante
O simples aparecimento de uma guia Gigante algo extremamente raro. Sua beleza deixa pasmo o mais indiferente dos mortais, tendo penugem marrom exceto na cabea, que branca. Os olhos destes seres tm um claro brilho de profunda inteligncia. Todas as lendas humanas sobre essas criaturas so unnimes: elas so uma fora invencvel a servio da justia, protegendo at o fim criaturas de alma pura e boas intenes. Existem dois tipos de guias Gigantes: As Normais e as Nobres. Alm de suas capacidades fsicas mais bvias (como suas garras e bico descomunais) elas so incrivelmente inteligentes, sendo mesmo capazes de se comunicar atravs da fala com qualquer criatura racional. Ambos os tipos de guia Gigante utilizam magia. Dizem que as guias Gigantes so servidoras dos Deuses do bem, recebendo sua inteligncia e poderes como presentes e armas contra o mal. Talvez isto seja verdade, mas elas so to poucas que mal se pode estud-las (imagina-se que existam uma dzia no mundo conhecido, sendo apenas duas nobres). Uma coisa, no entanto, certa: elas respeitam muito os sacerdotes de Maira, Crizagom e Selimom, tendo sempre timas reaes aos seguidores fieis destes Deuses. Organizao e Habitat: Solitria / Montanhas Habilidades e Tcnicas de Combate: Liderana (10), Persuaso (15), Observar (30), Escutar (10), Navegao (15) e Esquiva (10) e esta ltima apenas quando voando. Magias e Poderes Especiais: guia Gigante Comum: Possuem as magias Fanatismo (7), Medo (8), Resistncia Elemental (10), Deteces (10), Controle Climtico (7) e Contatos Mentais (9). guia Gigante Nobre: Possuem as seguintes as magias Fanatismo (7), Medo (8), Resistncia Elemental (10), Deteces (10), Controle Climtico (7) e Contatos Mentais (9). Alm disto possuem os seguinets poderes especias: Empatia 9 trs vezes ao dia (para criar respeito e admirao), Quebra de Encantos 9 uma vez por dia, Apelo 7 uma vez por semana e Empatia Animal 7 constante (funcionando apenas com guias e falces), alm da capacidade de arremessar um raio eltrico de sua boca uma vez por minuto (4 rodadas), como visto na sua tabela de ataque. Peso/Altura/Envergadura: 992 a 1521 Kg / 3 a 4 m / 7 a 10 m Atributos: INT(2 a 4), AUR(3 a 4), CAR(2 a 4), FOR(3), FIS(3 a 4), AGI(2 a 4), PER(2 a 3)
Nome Est EF EH Defesa Ataque Bicada guia Gigante Comum 13 65 130 M2 Garras Bicada guia Gigante Nobre 18 82 270 M4 Garras Relmpago 18 15 12 21 19 15 25 22 19 23 23 23 27 35 31 40 21 27 24 30 15 19 17 20 9 11 10 10 22 22 23 40 L M P 100% 75% 50% 25% RF RM Moral Karma 14 12 8 31 24 17 10 16 16 16 40 VB 10 (andando) 85 (voando) 10 (andando) 85 (voando)

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Livro de Criaturas Basiliscos


Os Basiliscos so bestas msticas constitudas de partes de galos, lagartos e morcegos. Eles se dividem em trs tipos: os Basiliscos Originais, os Basiliscos Reptilianos e os Cocatrizes. A principal caracterstica em comum talvez seja, no entanto, o fato de que Basiliscos caam e matam mesmo estando saciados. Essas criaturas costumam devorar suas vtimas junto com seus equipamentos. O primeiro Basilisco era um demnio, cujo nome foi esquecido era chamado apenas de Rei das Serpentes. Acredita-se que o prprio nome Basilisco seja uma derivao dessa nomenclatura, em alguma lngua esquecida no passado. O Rei das Serpentes voava pelos cus de Tagmar com asas terrveis de morcego, e pouco se sabe sobre ele, a nica coisa certa que acabou destrudo no Cataclisma. No momento em que era queimado at tornar-se cinzas, conseguiu ainda lanar uma maldio sobre o mundo, gerando os Basiliscos Originais. Os Basiliscos Originais esto espalhados principalmente pelos Montes Crssios e Palomares. Os Basiliscos Reptilianos multiplicam-se ainda pelos Montes de Salomor e Raltril. Os Cocatrizes esto distribudos por praticamente toda a Tagmar habitada.

Basilisco Original
Os Basiliscos Originais, como o prprio nome sugere, foram os primeiros a surgir. A maldio do Rei das Serpentes clama que o ovo de uma galinha que tenha ficado sete anos sem pr ovos, quando chocado por um sapo, tem uma pequena chance de originar uma dessas criaturas amaldioadas. Os Basiliscos Originais so criaturas irracionais imensas, que crescem muito rpido do tamanho de pequenos pintos at cerca de 6 metros de comprimento em poucos dias. So compostos por um imenso corpo de serpente, que algumas raras vezes possui pernas de aspecto reptiliano, um par de asas de morcego com grande envergadura e fora e uma cabea de galo o bico, no entanto, possui recortes que lembram uma serra formada por pequenos dentes. Entre as escamas amarronzadas do corpo, pequenas penas amarelas e vermelhas podem brotar. Na cabea de galo, os olhos so vermelho-acinzentados e passam uma expresso de morte, como se a criatura j houvesse nascida morta apesar de no ser uma criatura morta-viva. nesses olhos que est o aspecto mais terrvel que o monstro possui: o Olhar Mortal. O deslocamento da criatura no muito rpido, dado o seu tamanho, e seu deslocamento voando relativamente desajeitado. A besta, no entanto, tem grande resistncia a fadiga e costuma voar por vrias horas seguidas sem cansar, alm de possuir o pssimo hbito de deixar cair partes destroadas de suas vtimas por reas povoadas. Quando atacando, o Basilisco Original alterna-se entre fortes rabadas e esmagamentos com o corpo de cobra. Caso algum receba um ataque que atinja a EF ou cause 100% de dano na EH dever fazer um teste de Resistncia Fsica contra Fora de Ataque 20. Caso falhe ficar atordoado por uma rodada se o ataque for com a Cauda. Quando sua vtima fica atordoada o prximo ataque do Basilisco Original ser tentar agarr-la. Para isto basta que ele consiga de novo acertar o fsico ou 100% da EH. Neste caso a vtima ficar imobilizada e a cada rodada receber um dano fixo de 5 pontos direto de sua EF. possvel usar a habilidade Escapar(difcil) para se libertar. Embora mais raro, o Basilisco tambm tenta s vezes dar bicadas. Quando enfrentando vrias oponentes o Basilisco Original se utiliza da tcnica de combate Golpe Giratrio com um ataque de sua Cauda. O Olhar Mortal uma caracterstica destes seres que obriga quem fite seus olhos pela primeira vez a testar sua Resistncia Magia contra fora de ataque 20. Em caso de falha, a vtima entra automaticamente em estado catatnico. Este teste s dever ser feito uma vez a cada encontro com um Basilisco. No passado, acreditava-se que o olhar matasse as vtimas, e muitas foram erroneamente acreditadas dessa forma na verdade, a maioria das pessoas no consegue discernir entre a catatonia e a morte de verdade, muitas vezes deixando companheiros efetivamente morrerem por fome, sede ou enterrando-os vivos. Este estado catatnico pode durar at 20 dias (faa um sorteio com 1d20), durante os quais a vtima mantm-se de olhos arregalados em sinal de desespero, mas completamente desmaiada e sem ao. No dia seguinte ao final do estado catatnico, volta ento a si, mas passa por um dia inteiro de tormenta e dores musculares (-4 para aes fsicas) e sua velocidade de deslocamento reduzida metade.

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Livro de Criaturas
Os Basiliscos Originais costumam viver em covis subterrneos, em salas profundas alcanveis apenas por galerias recortadas as quais so recheadas de rpteis e criaturas de aspecto reptiliano. O topo de suas cmaras costuma ter uma imensa abertura para permitir que o monstro saia voando, quando vai caar. Embora essa abertura seja alcanvel, ela comumente est num ponto inspito de uma montanha. Um covil provavelmente ter apenas um Basilisco Original, ou no mximo dois quando em acasalamento. A ninhada de no mximo um ovo, normalmente abandonado em um pntano longe do covil dos pais. Organizao e Habitat: Solitria / Montanhas Habilidades e Tcnicas de Combate: Observar (20), Escutar (24), Ataque de Surpresa (15), Golpe Giratrio (20), Seguir Trilhas (15), Aes Furtivas (15). Peso/Comprimento/Envergadura: 1200 Kg / 6 m / 4 m Atributos: INT(i), AUR(0), CAR(-1), FOR(4), FIS(2), AGI(2), PER(1)
Nome Est EF 71 EH Defesa Ataque Bicada 180 P2 Cauda L M P 100% 75% 50% 25% RF RM Moral 28 20 22 16 16 12 10 8 22 20 20 VB 10 (rastejando) 40 (voando)

Basilisco Original 20

23 21 17 22 23 20

Basilisco Reptiliano
Os Basiliscos Reptilianos so mais comuns que seus avs maiores, os Originais. Acredita-se que eles comearam a surgir do cruzamento dos Basiliscos Originais com rpteis. Irracionais como seus progenitores, os Reptilianos so, no entanto, igualmente amaldioados e cruis. Essas bestas nascem em ovos com o dobro do tamanho dos de crocodilos, e crescem at cerca de 2 a 3 metros de comprimento. Possuem um corpo grande e musculoso, suportado por oito patas fortes e curtas que terminam em unhas retorcidas. O dorso coberto por pequenos espinhos e uma grossa camada escamosa. A cabea lembra a de uma iguana, recheada de dentes pontiagudos muito fortes. A criatura tem colorao amarronzada e odor desagradvel. Os Basiliscos Reptilianos possuem os mesmos olhos que os Originais, e o mesmo poder terrvel o Olhar Mortal. Neles, no entanto, esse poder ligeiramente mais fraco (a catatonia dura 1d10 dias e a Fora de Ataque de 15). Vrios amuletos arcanos so feitos a partir dos olhos de basiliscos. Apesar das oito patas, deslocam-se vagarosamente e dificilmente manteriam uma perseguio a um alvo por muito tempo. Conseguem nadar em ritmo ligeiramente mais rpido, aproveitando as correntes, mas so criaturas terrestres. Seu organismo lento conhecido por digerir qualquer coisa, ento no raro encontrar no estmago de um basilisco pedaos de metal e pedras. Em combate, o monstro tentar morder ou golpear com suas patas frontais. Basiliscos no conseguem apoiarse apenas nas patas traseiras, ento eles sempre mantero uma das patas frontais no solo quando usarem a outra. Se o oponente mostrar-se muito vigoroso ou se estiver combatendo vrios oponentes, o Basilisco tentar um ataque de encontro, inclinando o dorso para acertar com os espinhos. Caso o ataque com os espinhos acerte na EF ou 100% da EH, o oponente dever fazer um teste de Resistncia Fsica. Caso falhe ficar atordoado por 3 rodadas. Esse ataque nunca tentado mais de uma vez. Este ataque considerado como um ataque mltiplo, afetando todos os oponentes que estiverem em combate corpo a corpo e que estejam na direo em que o Basilisco se jogar. Os Reptilianos vivem em montanhas e cavernas com outros rpteis, mas raramente so encontrados junto a outros Basiliscos a exceo, assim como no caso dos Originais, quando esto se acasalando. A ninhada costuma gerar de um a cinco ovos que so abandonados em pntanos ou enterrados sem serem chocados. Organizao e Habitat: solitria / Montanhas Peso/Altura/Comprimento: 1200 Kg / 1,5 m / 3 m

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Atributos: INT(i), AUR(0), CAR(-1), FOR(4), FIS(2), AGI(2), PER(0)
Nome Est EF EH Defesa Ataque Espinhos Basilisco Reptiliano 15 71 135 P2 Mordida Patada L M P 100% 75% 50% 25% RF RM Moral 28 24 28 22 19 22 16 14 16 10 9 10 17 15 19 VB 10 (em terra) 30 nadando

16 20 15 18 17 16 20 17 13

Cocatriz
As Cocatrizes so o ltimo grupo de basiliscos. Bem menores e muito mais inteligentes, as Cocatrizes so uma corrupo da prpria maldio que gera os Basiliscos Originais: dito que de tempos em tempos, galos velhos conseguem pr ovos, que goram em sua maioria exalando um terrvel mal-cheiro. Esses ovos so muito pequenos e cinza opacos e possuem a casca mais resistente que o natural. Aqueles desses ovos que no goram acabam dando origem s Cocatrizes. Essas criaturas so em sua fase adulta do tamanho de galos normais, s vezes ligeiramente maiores. Elas so quase depenadas, dando uma aparncia grotesca, e possuem um rabo de lagarto proeminente partindo do corpo esqulido. Em algumas raras vezes no possuem patas e andam arrastando-se no corpo gordo de ave. O pescoo ligeiramente mais comprido que o de um galo. As asas so como as de morcego e permitem ao monstro efetivamente voar, embora por muito pouco tempo. Alguns pequenos espinhos s vezes aparecem no dorso da criatura, descendo at a cauda. Assim como seus parentes, as cocatrizes tambm possuem os olhos com o poder de Olhar Mortal. Elas geram um perodo de catatonia similar aos Basiliscos Reptilianos (1d10), mas a Fora de Ataque 10. O Olhar Mortal tambm sempre o primeiro ataque que uma cocatriz tenta contra um alvo. So monstros extremamente rpidos e geis. Caso possuam patas, sero quase to rpidos em solo quanto voando. Embora no possuam muita capacidade de manobra em vo, as asas permitem voar bem mais que um galo normal. No possuem, no entanto, o mesmo vigor para voar que os Basiliscos Originais. O ataque bsico de uma cocatriz com bicadas geis nos oponentes, atacando de forma cruel e inteligente, buscando furar os olhos ou os pontos vitais dos oponentes. Caso a Cocatriz acerte a EF a vtima deve fazer um teste de Resistncia Fsica, caso falhe ficar cega e paralisada pela dor. A cada rodada um novo teste dever ser feito, e somente quando passar no teste, que voltar a enxergar e a poder agir. Cocatrizes no usam os membros (asas, patas ou rabo) para atacar. Seus ataques so feitos com pulos rpidos ou voando, e diferentemente dos demais basiliscos caso sintam-se em desvantagem ou acuadas, no hesitaram em tentar uma manobra evasiva. As Cocatrizes vivem nos mais diversos locais, desde cavernas e montanhas at vilarejos povoados, nos quais escondem-se nos galinheiros. O cruzamento de uma cocatriz com uma galinha ou galo normalmente infrtil. Mesmo nas poucas vezes em que gera uma ninhada desse tipo, a chance de uma nova cocatriz nascer relativamente baixa. Entre duas cocatrizes, no entanto, a ninhada resultante sempre de novas cocatrizes (normalmente, de um a cinco ovos). Diferentemente dos demais basiliscos, comum deparar-se com mais de uma cocatriz, que atacaro de forma coordenada e depois brigaro pela caa. Sempre que uma cocatriz morre num vilarejo, durante sete dias todas as virgens tm terrveis pesadelos com suas prprias mortes nas mos do monstro. No final desse perodo, uma delas estar grvida de um demnio natimorto. Na maior parte das vezes a me morre no final da dura gestao. Organizao e Habitat: Solitria e Bando / Montanhas, Cavernas. Peso/Altura: 25 Kg / 0,5 a 0,9 m Atributos: INT(i), AUR(5), CAR(-1), FOR(0), FIS(0), AGI(5), PER(0)
Nome Est EF 10 EH Defesa Ataque 60 L5 Bicada L 16 M 14 P 100% 75% 50% 25% RF RM Moral 10 4 3 2 1 10 15 10 VB 25 (em terra) 40 (voando ou saltando)

Cocatriz 10

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Livro de Criaturas Besta das Dunas


Bestas das Dunas so criaturas de 3 a 4 metros de dimetro e 5 metros de comprimento s o corpo, a cauda se estende por outros 3 metros. So parentes distantes das arraias gigantes, mas que foram magicamente adaptadas vida terrestre em regies desrticas. A Besta das Dunas uma criatura formidvel. Seu corpo lembra o de uma arraia e seus olhos ficam na parte superior para observar a aproximao da presa. Os sexos podem ser diferenciados pelos espinhos: presentes no dorso dos machos e ausente nas fmeas que tm o dorso liso. Uma Besta das Dunas consegue se locomover por baixo da areia por meio de sua cauda aliada a pequenos espinhos espalhados pelo corpo que na verdade so pelos especializados para movimentao. Alm disso, capaz de realizar saltos de grandes distncias (at 10 metros) aps cada 2 rodadas de movimentao em linha reta. Elas usam este salto para tentar morder e agarrar sua vtima. Todo oponente que for acertado no fsico (EF ou 100% da EH) dever fazer um teste de atributo Fora (a fora da Besta 2). Caso falhe ser derrubado ao cho. Nesta situao, a criatura tentar na rodada seguinte um novo ataque e, caso acerte novamente no fsico, a vtima dever fazer um teste de Escapar (mdio). Caso falhe, a vtima ser agarrada e arrastada para baixo da areia. Outra forma de se evitar ser arrastado para baixo da areia acertando um golpe no fsico da criatura (EF ou 100% da EH), fazendo com que ela solte quem estiver sendo arrastado. Caso a pessoa seja arrastada para baixo da areia, ter mais 3 rodadas para se soltar (ou fugir de outra forma), caso no consiga morrer asfixiada. Bestas das Dunas so encontradas apenas nos desertos, perto de osis ou rotas comerciais, mas nunca nas proximidades de cidades. Normalmente, estas criaturas so difceis de serem percebidas e necessrio um Observar (difcil), mas os guias do deserto tm uma facilidade maior de identificar a aproximao destas criaturas (- 2 nveis de dificuldade). Organizao e Habitat: Varivel / Deserto (mais frequentemente encontrado em Blirga) Habilidades e Tcnicas de Combate: Escutar (8) e Ataque de Surpresa (5). Peso/Altura: 800 Kg / 1 a 1,5 m Atributos: INT(i), AUR(0), CAR(-1), FOR(2), FIS(1), AGI(1), PER(1)
Nome Est EF 57 EH Defesa Ataque 48 M1 Mordida L 10 M 9 P 100% 75% 50% 25% RF RM Moral 8 18 14 10 6 9 8 10 VB 15 + especial

Besta das Dunas 8

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Livro de Criaturas Centauro


Os centauros so criaturas que possuem o tronco e as partes superiores iguais s de um homem ou mulher bastante fortes e o resto do corpo igual ao de um cavalo. Esta raa vive em cls de 15 a 60 indivduos. Normalmente, um tero destes de machos, outro tero composto pelas fmeas e a ltima parte por crianas e velhos que no so combatentes. Estes seres so bravos e capazes, grandes caadores e temveis guerreiros, porm parecem dar pouco valor s civilizaes. Suas vilas so lideradas por um chefe militar e o conselho dos ancios, os quais organizam a distribuio das tarefas, os grupos de caa, presidem os festivais e organizam o 'exrcito'. Os centauros so isolacionistas e independentes. Costumeiramente, consideram todos os membros de sua raa irmos; se um for atacado, todos odeiam o atacante. Seus sentimentos so fortes e perenes. Se um centauro odeia algum, ele dificilmente volta atrs (mas reconhece o erro se descobrir que estava enganado). Se ele tem um amigo no-centauro (caso muito raro!) esse passa a ser como um irmo. O amigo de um deles pode esperar uma boa recepo por todos os demais que souberem da amizade. Normalmente, os membros de outras raas so considerados 'forasteiros' com os quais melhor no ter contato. Esta raa costuma combater com clavas, lanas pesadas e arco composto, usando ao mximo sua velocidade e preciso com o arco. Eles normalmente usam armaduras de couro leve e, em poucos casos, elmos e escudos. Organizao e Habitat: Grupo (mdio) / Florestas, morros baixos. Habilidades e Tcnicas de Combate: Seguir Trilhas (6), Aes Furtivas (1), Manusear Armadilhas (3), Carpintaria (4) e Observar (3). 0 lder da vila normalmente tem tambm: Liderana (7) e Observar (8). Peso/Altura: 625 Kg / 1,8 a 2,5 m Atributos: INT(1), AUR(0), CAR(-1), FOR(3), FIS(2), AGI(1), PER(1)
Nome Centauro Est 7 EF 52 EH Defesa Ataque Arco composto 49 L1 Clava L 12 9 M 7 7 P 100% 75% 50% 25% RF RM Moral 5 4 23 19 18 15 13 11 8 7 9 7 11 VB 30

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Livro de Criaturas Crberus


Um Crberus uma criatura que lembra um terrvel co negro com trs cabeas e grandes propores. Suas enormes bocas so guarnecidas de dentes afiados, possui patas poderosas e uma cauda que, guardada as devidas propores, lembra a de um drago. Apesar de seu tamanho descomunal, so extremamente geis, violentos e mortferos. Pouco se sabe sobre a verdadeira origem dessas feras. Contam as lendas que foram concebidas pelo prprio Deus Cruine, no segundo ciclo, com o propsito de guardar os portais que do acesso aos reinos inferiores, impedindo a entrada de criaturas decadentes ao plano de Tagmar, sendo, a elas mesmas, tambm proibido o acesso ao Plano Material. Criadas com grande inteligncia e poder, inicialmente cumpriram fielmente seu propsito, deixando Tagmar livre da influncia dos seres demonacos. Contudo, e aqui as lendas so conflitantes e fantasiosas sobre o ocorrido, ou as criaturas foram ludibriadas pelos lderes infernais ou decidiram volitivamente unir-se s criaturas inferiores, permitindo seu acesso ao mundo de Tagmar. Alguns bardos mais ousados sugerem, em suas histrias, que tal fato pode ter originado o culto aos falsos deuses no segundo ciclo. Com o advento do Cataclismo e a volta dos deuses a Tagmar, Cruine, pessoalmente, puniu, de maneira severa, seus ex-guardies pela traio. Eles foram destitudos de sua inteligncia e de seus poderes e reduzidos a meras bestas-feras irracionais, condenadas a passar o resto de seus dias aprisionadas no Plano Material, que um dia haviam protegido, vivendo sombra dos filhos dos Deuses. No entanto, o que se sabe ao certo que essas criaturas so sempre encontradas em regies com grande concentrao mstica, preferencialmente runas de templos, cidades ou torres. Seu tempo de vida incerto, mas relatos (factveis ou no) do conta de que eles podem viver centenas de anos at morrerem ou serem mortas. Conhecidos pelo apetite voraz, Os crberus conseguem desprover de caa grandes reas no entorno de seus lares. Em sua alimentao no h restries, comendo, at mesmo, carcaas de animais em decomposio (maldio de Cruine?), no dispensando qualquer forma de alimento, seja vivo ou morto. Em combate, seu principal ataque consiste em morder freneticamente a vtimas com suas 3 cabeas (cada cabea pode atacar um mesmo adversrio ou at 3 adversrios separadamente, desde que os mesmos estejam ao alcance de sua mordida). O dano de cada mordida resolvido separadamente. Conseguindo atingir a energia fsica EF da vtima, o Crberus pode optar por segur-la com uma de suas cabeas e desferir diversas

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Livro de Criaturas
mordidas com as demais, conseguindo com essa manobra um ajuste de +5 em seus ataques. Ele pode tambm atacar seus adversrios com suas poderosas patas (garras) ou usar sua cauda como um chicote (preferencialmente se for atacado pelas costas). Se a criatura chegar metade dos seus pontos de EF, a mesma poder entrar em um estado de fria, muito semelhante tcnica de combate descrita no Livro de Regras: a criatura no precisa testar o Moral durante a batalha, ganha +3 para as colunas de ataque e +3 para o dano, no sofrer dor e nem determinados efeitos de ataques crticos. Alm disso, continuar lutando mesmo com 10 pontos de EF, s parando quando estiver gravemente ferida (-11 de EF em diante). Se a criatura for atingida por um golpe crtico a mesma deve agir da seguinte forma: - CORTE: Uma cabea decapitada. Em 5 minutos, todo o resto morre devido intensa hemorragia. - ESMAGAMENTO: Afundamento torcico destri os pulmes e mata o corpo. As cabeas morrem 2 minutos depois. - PENETRAO: Perfura o corao da criatura e mata o corpo. As cabeas morrem 2 minutos depois. - GARRAS: Rasga a jugular, matando uma das cabeas. O todo o resto morre em 6 minutos devido intensa hemorragia. - MAGIA: Mata a criatura. Alm de seus ataques fsicos, o Crberus possui duas habilidades prprias de sua natureza que so o Uivo Aterrador e a Viso Noturna (vide ficha). Devido ao seu tamanho de propores descomunais, sua agressividade incontrolvel e seu apetite colossal, so comumente utilizados como guardies por feiticeiros malignos (especialmente necromantes) e criaturas poderosas. OBS: fica a critrio do Mestre estabelecer que, se um personagem sacerdote de Cruine souber da presena de um Crberus na regio, ele no conseguir realizar nenhuma outra tarefa at eliminar a criatura. Organizao e Habitat: Solitrio / reas com grande concentrao mstica. Habilidades e Tcnicas de Combate: Aes furtivas (8), Ataque de surpresa (6), Escalar Superfcies (6), Escutar (10) e Observar (10) Magias e Poderes Especiais: Uivo Aterrador: funciona como uma aura de medo (semelhante aos efeitos cumulativos das Magias Medo 8 e Cano do Medo 8). Viso Noturna de at 20 metros de distncia. Peso/Altura/Comprimento: 500 Kg / 2,5 m / 3 m Atributos: INT(i), AUR(1), CAR(-2), FOR(4), FIS(5), AGI(5), PER(3)
Nome Est EF EH Defesa Ataque Cauda Crberus 10 49 110 M5 Garras Mordida L 15 18 16 M 16 15 15 P 100% 75% 50% 25% RF RM Moral 13 12 14 16 20 24 13 16 19 10 12 14 7 8 9 15 11 10 30 VB

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Livro de Criaturas Fnix


De todas as criaturas msticas existentes, uma talvez detenha o ttulo de a mais bela e intrigante de todas: a Fnix. Muitas so as lendas existentes sobre esse pssaro, to belo quanto raro. E so poucos os registros histricos, mesmo na grande biblioteca de Saravossa, de pessoas que o tenham visto de fato, fazendo com que a grande maioria sequer acredite em sua existncia. No entanto, os poucos relatos a descrevem sempre como uma criatura de beleza imensurvel, com seu corpo coberto de penas vermelhas e brilhantes, arroxeadas nas pontas. Seus olhos so negros como carvo e seu canto capaz de emocionar o mais insensvel dos seres. Para muitas culturas a Fnix simboliza a esperana e a continuidade aps a morte, sendo sua imagem reverenciada pelos elfos, respeitadas pelos anes e utilizada como motivo na herldica de diversos povos humanos. Embora de origem desconhecida, consenso entre os estudiosos sua natureza benigna. H quem defenda, inclusive, sua criao como sendo obra dos deuses, como mais uma forma de ajuda aos Filhos. De fato, todos os relatos sobre suas aparies descrevem atitudes dignas e boas aes. Entretanto, tudo referente a sua origem e seus propsitos no passam de conjecturas. A Fnix uma criatura extremamente poderosa e inteligente, sendo capaz de se comunicar mentalmente com qualquer criatura racional. Em combate, raramente luta corpo-a-corpo, preferindo combater a distncia. Para evitar o combate corpo-a-corpo, ela usa normalmente a magia Barreira Mstica. A Fnix dotada de diversos poderes e magias, alm de algumas habilidades fsicas especiais. capaz de regenerar 4 pontos de EH por rodada e 1 ponto de EF por minuto. Possui ainda Empatia Animal (7) constante com qualquer espcie de ave. A Fnix ainda imune a qualquer tipo de fogo ou calor, natural ou mgico. Contudo, de todos os seus poderes, o que mais fascina , sem dvida, sua capacidade de ressurreio. Segundo alguns sbios, existe apenas uma Fnix, possuidora de uma vida extremamente longa. Embora no se saiba exatamente sua expectativa de vida, estima-se que gire em torno dos mil anos. Quando sente a proximidade da morte a Fnix constri para si uma pira funerria, feita dos ramos da rvore canela, e ali aguarda at o fim de sua vida quando entra em combusto e completamente consumida pelo fogo. Das cinzas restantes surge uma nova Fnix, que iniciar, a partir de ento, seu ciclo de vida. Porm, antes, ela rene as cinzas de sua progenitora em um demorado ritual e as leva para algum lugar desconhecido. As cinzas de uma Fenix so capazes de ressuscitar uma criatura morta a pelo menos 13 anos no mximo, exatamente como um elixir da vida. Organizao e Habitat: Solitria / Qualquer um Habilidades e Tcnicas de Combate: Escutar (9), Observar (15), Persuaso (11). Magias e Poderes Especiais: Piromanipulao (10), Barreira Mstica (10), Bola de Fogo (9), Resistncia Elemental (10), Curas Fsicas (9) e Cano do nimo (10) e Telecinese(9) conseguindo mover, arrastar e derrubar 5 vezes mais do que o normal da magia. Peso/Altura/Envergadura: 15 Kg / 0,8 a 1 m / 2 a 4 m Atributos: INT(4), AUR(5), CAR(1), FOR(1), FIS(2), AGI(3), PER(2)
Nome Est Fnix 11 EF 9 EH Defesa Ataque 77 L3 Bicada L 15 M 13 P 100% 75% 50% 25% RF RM Moral Karma 9 13 10 7 4 13 16 11 60 VB 80 (voando)

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Livro de Criaturas Fera das Sombras


Durante o xodo que se seguiu sua expulso de Lar, os elfos sombrios rumaram para o sul, atravessando as terras selvagens, at se fixarem nos vales prximos regio das Geleiras. Enquanto ali permaneceram eles procuraram viver o mais prximo do estilo de vida que tinham em sua antiga nao. Um destes elfos sombrios eram Irenius Crolotom, um poderoso mago que se aprofundava nos estudos de transmutao animal, utilizando a energia das trevas. Com a ajuda de seus escravos orcos, ele capturou alguns espcimes de lobos que viviam nos plats nevados das montanhas e deu continuidade a seus experimentos. Aps alguns insucessos iniciais, o arcano conseguiu fundir o corpo do animal com as trevas materializadas das regies infernais. Criou, assim, um enorme lobomonstro, diferente de tudo que j havia existido, uma afronta natureza criadora de Maira, uma Fera das Sombras. Crolotom transformou uma matilha destas feras bestiais, sempre tentando subjug-las e adestr-las para o servirem e serem os guardies perfeitos de seus segredos msticos. Contudo, a ferocidade e agressividade incomuns das criaturas frustravam-lhe os intentos e diminuam seus escravos. Temendo o pior, ele decidiu exterminar sua criao. Mas, na noite daquele dia, no se sabe como, as feras se libertaram de seus grilhes e atacaram todos torre do mago, trucidando inclusive o seu criador. Em seguida, fugiram em direo s montanhas das Geleiras e nunca mais foram vistas. Suposies no confirmadas diziam que as feras possuam um poder especial que o mago elfo desconhecia e que permitiu se libertarem. A Fera das Sombras assemelha-se a um imenso lobo com espessa pelugem negra evanescente, olhos amarelados, garras afiadas e caninos enormes, que ficam fora de sua bocarra, mesmo quando esta se encontra fechada. Sua pelugem composta totalmente de trevas materializadas, o que lhe permite se misturar escurido ao seu redor quando bem entender. Mesmo em dias com boa luminosidade difcil distinguir seu corpo em qualquer local de escurido que o envolver. Esta habilidade, principalmente em perodos noturnos lhe confere uma excelente camuflagem (vide ficha). A viso de to horrvel criatura causa um efeito paralisante inicial em quem se depara com a mesma pela primeira vez (necessrio passar num teste de Resistncia Mgica contra Fora de Ataque 5 para no ser paralisado por uma rodada). A imensa criatura, ao contrrio de seus parentes lobos, vive toda a sua vida sozinho, se encontrando com outros de sua espcie apenas para reproduo. Aps o acasalamento a fmea cuida sozinha da gestao e do filhote (raramente nascem mais que um) at que este consiga caar sozinho. Devido sua ferocidade e agressividade acima da mdia, a Fera das Sombras facilmente levada a atacar quem quer que se aproxime de si ou de seu covil. Ele ataca com suas poderosas garras e com sua potente mordida. Mas sua principal arma a habilidade inata de saltar nas sombras (vide ficha). Graas ao experimento mgico profano, o monstro pode se mover de uma sombra para a outra a seu bel-prazer, emergindo das mesmas para executar seus ataques traioeiros. A criatura precisa estar vendo a sombra para a qual vai ser transportada. Este poder especial torna a Fera das Sombras bastante letal em ambientes com razovel iluminao, principalmente noites com bastante luar, onde sombras de rvores, rochedos e at de criaturas vivas podem ser utilizadas para a fera se locomover. Da a criatura preferir caar noite. Outras habilidades inatas que a Fera das Sombras possui a Resistncia ao frio (e ataques baseados em frio), j que se originou de lobos oriundos de ambientes gelados, alm de possuir viso noturna (vide ficha). A fmea, enquanto estiver protegendo o filhote, entra em estado de fria (nvel 8 a 12), semelhante tcnica de combate descrita no Livro de Regras, toda vez que for atacada ou acuada. A Fera das Sombras possui uma sensibilidade exacerbada luz mgica. Se for atingida pela mesma em qualquer forma de ataque ou uso, ela recebe 5 pontos de dano na EF a cada rodada que permanecer em contato com a mesma. Carnvoros vorazes e caadores habilidosos, as Feras das Sombras sempre esto procura de alimento, no poupando nenhuma criatura que resolva se aventurar em seus domnios na regio da Geleira de Tagmar. Organizao e Habitat: Solitria / Regio das Geleiras Habilidades e Tcnicas de Combate: Aes furtivas (10), Ataque de surpresa (6), Observar (10), Escutar (10), Escalar Superfcies (7) e Seguir Trilhas 10). Magias e Poderes Especiais: Camuflagem: Todos os testes que utilizem habilidades que tentem detectar a criatura (Ex: Escutar, Observar) recebem uma penalidade de 5 colunas na sua resoluo, se realizadas em ambientes com pouca luminosidade (noite com luar, interior de cavernas) e uma penalidade de 2 colunas na sua resoluo de executados em

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Livro de Criaturas
ambientes com iluminao parcial. Caminhar entre as Sombras: Efeito semelhante magia Transporte Dimensional 7 (restrita ambientes onde se tenham sombras visveis).Viso Noturna de at 20 metros de distncia. Peso/Altura/Comprimento: 400 Kg / 2 m / 2 m Atributos: INT(i), AUR(1), CAR(-2), FOR(4), FIS(4), AGI(5), PER(3)
Nome Est EF 44 EH Defesa Ataque Garras 120 M5 Mordida L M P 100% 75% 50% 25% RF RM Moral 20 24 16 19 12 14 8 9 14 11 20 VB 30

Fera das Sombras 10

18 15 12 16 15 14

Fera dos Mangues


Apesar do nome, esta no a mais terrvel criatura encontrada naquela terra maldita, apenas a mais conhecida. Seu corpo enorme envolvido por uma pesada carapaa acinzentada; mesmo as grossas e curtas pernas so bem protegidas. Este estranho e monstruoso ser no possui uma cabea. Ao invs disso, ao final do tronco, ele possui 8 tentculos formando um crculo em volta de um olho de l0 cm e uma boca com mais de meio metro, com duas fileiras de dentes pontiagudos. Seu aspecto terrvel apenas um espelho de sua ferocidade, que o faz atacar qualquer tipo de criatura e a devorar imediatamente. Estudiosos de Filanti dizem que na verdade a fera come muito pouco para seu tamanho, ficando a maior parte do tempo dormindo ou semi-imersa em guas barrentas, at sua fome motivla atividade novamente. A melhor defesa contra ela , ento, sacrificar um ou mais animais de criao e aproveitar seus perodos de sono. Em combate, a fera tenta agarrar suas vtimas com os tentculos e traz-los at sua descomunal boca. s vezes, ela simplesmente chicoteia seus inimigos (com seus pesados e duros tentculos) at a morte, para s ento devor-los. Os tentculos podem atacar para fazer dano (como visto na tabela de combate) ou agarrar suas vtimas; eles agem independentemente se estiverem atacando (um ataque para cada) ou em conjunto se estiverem agarrando. Para conseguir agarrar um oponente o ataque deve conseguir 100% de dano na EH, um crtico ou (caso a vtima no tenha mais EH) um ataque causando 50% ou mais de dano. Na verdade, a vtima no ferida neste tipo de ataque, mas tamanha a fora dos tentculos que esta deve fazer uma resistncia fsica (contra fora de ataque 12) ou perder a ao (os 8 tentculos esto segurando seus braos, pernas e apertando o abdmen ao mesmo tempo). Caso a vtima seja pega por um dos tentculos, ela ser atacada pela mordida imediatamente (a mordida no pode ser feita caso a vtima no esteja presa). Organizao e Habitat: Solitria / Pntanos e mangues Habilidades e Tcnicas de Combate: Observar (3), Seguir Trilhas (8) e Natao (8). Peso/Altura: 1764 Kg / 1,4 a 1,6 m Atributos: INT(i), AUR(0), CAR(-1), FOR(2), FIS(4), AGI(1), PER(0)
Nome Est EF 88 EH Defesa Ataque Mordida 108 P1 Tentculos L 9 8 M 8 P 100% 75% 50% 25% RF RM Moral 7 42 18 32 14 22 10 12 6 13 9 14 VB 15 (em terra) 7 (nadando)

Fera dos Mangues 9

12 10

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Livro de Criaturas Feral


Estas feras gigantescas parecem lobos descomunais, com pelagem de tonalidades escuras (preta e marrom), dentes proeminentes e olhos completamente vermelhos. Eles so seres mgicos que comumente se aliam a criaturas perversas para procurar diverso. Os ferais vem perfeitamente noite, sendo na verdade caadores noturnos. Sempre que algum os v pela primeira vez necessrio fazer uma Resistncia Magia contra Fora de Ataque 2 ou ficar paralisado por uma rodada. Aps a primeira vez a vtima se torna imune a este poder. Organizao e Habitat: Solitrio ou grupo (pequeno) / Florestas Habilidades e Tcnicas de Combate: Seguir Trilhas (7), Aes Furtivas (5), Ataque de Surpresa (4) e Observar (3). Peso/Altura/Comprimento: 256 Kg / 1,3 a 1,5 m / 1,8 a 2 m Atributos: INT(i), AUR(0), CAR(3), FOR(2), FIS(2), AGI(3), PER(1)
Nome Est Feral 6 EF 34 EH 42 Defesa Ataque Garras L3 Mordida L 12 10 M 9 9 P 100% 75% 50% 25% RF RM Moral 6 8 22 22 17 17 12 12 7 7 8 6 8 VB 23

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Livro de Criaturas Feratus


Estas criaturas foram criadas inicialmente pelo Rei-feiticeiro Vrishen, para se tornarem seus escravos e soldados alados. So criaturas aladas, em forma de morcego gigante com caractersticas humanides. Possui grandes orelhas de morcego, assim como o focinho e os dentes. O trax muito semelhante ao de um ser humano, possuindo membros superiores iguais a de um morcego, com grandes asas. recoberto por uma penugem negra, mas alguns de seus membros podem ter cores como marrom ou levemente ruivo. Os membros inferiores so iguais ao de um morcego comum, com as devidas propores para um Feratus. Estes possuem uma inteligncia semelhante humana sendo desta forma capazes de entender e seguir perfeitamente todas as ordens dadas por seu senhor. No possuem escrita ou fala, comunicando-se entre eles atravs de gritos potentes. No somente possuem olhos capazes de enxergar na completa escurido, mas tambm ouvidos potentes capazes de escutar perfeitamente a centenas de metros de distncia. Vivem em grandes comunidades de 20 a 50 indivduos onde habitam as cavernas locais, sempre se mantendo presos ao teto. As fmeas sempre acompanham os machos onde partem sempre em pares para as rondas noturnas e para as grandes caadas. Preferem atacar em bandos de at 8 indivduos sobrepujando o adversrio em nmeros. Quando encontram um adversrio poderoso preferem atacar somente durante a noite e de forma traioeira. So seres de hbitos noturnos, mas quando convocados podem sair durante o dia, apesar de sua viso ficar prejudicada o que no permite iniciar qualquer ataque ou ao. Tais seres so carnvoros, preferindo muitas das vezes animais de grande porte, mas caam tambm humanos, principalmente crianas. Entre os machos existe sempre a competitividade onde comum sempre encontrar grandes cicatrizes, marcas de antigos combates entre eles. Organizao e Habitat: Grupo Mdio / Montanhas dos deuses Habilidades e Tcnicas de Combate: Observar (9) em vo ou (7) no cho, esquiva (8) em vo e Ataque de surpresa (8) Peso/Altura: 60 Kg / 2 m Atributos: INT(0), AUR(0), CAR(0), FOR(0), FIS(1), AGI(2), PER(4)
Nome Est EF EH Defesa Ataque Garras Feratus 6 16 42 L2 Mordida Rudo L 9 7 5 M 6 6 5 P 100% 75% 50% 25% RF RM Moral 3 5 5 8 12 4 6 9 3 4 6 2 2 3 1 7 6 8 VB 3 (terra) 35 (voando)

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Livro de Criaturas Grifo


Grifos so seres, provavelmente criados por magia, que se apresentam sob a forma de um animal cuja metade dianteira a de uma guia e a traseira de um leo e dotadas ainda de um par de asas de grande envergadura. Carnvoros extremamente ferozes, costumam se unir e caar em grupos de 6 a 15 membros (para determinar o tamanho do bando, use 1 d10 + 5, membros). Devido sua natureza mstica, so muito difceis de se encontrar e tambm so conhecidos por sua predileo por carne de cavalo. O grifo combate melhor em vo, usando suas afiadas garras dianteiras. Se a vtima pesar menos do que 150 kg ele pode tentar i-la, tendo para isto que obter 75% de dano ou mais com as garras. Caso consiga, atacar com o bico com um ajuste de +10 na Tabela de Resoluo. Ao enfrentar oponentes mais pesados do que isto ou se estiver lutando em terra, ele tentar o mesmo golpe, tendo no entanto que obter 100% de dano no ataque das garras e, se bem sucedido, ter um ajuste de +5. Para uma vtima iada, um rolamento com sucesso na Coluna de Resoluo de sua Fora, com grau de dificuldade Muito Difcil, ser a nica possibilidade de escapar desta fera. Caso os Grifos estejam defendendo seus 'ninhos' com filhos, lutaro at a morte ou at que estes estejam em segurana, recebendo para isto um ajuste de +9 Colunas de Resoluo para todos os ataques, +20 na EH e continuaro lutando at atingir -10 na EF (mas morrem no fim do combate). Organizao e Habitat: Grupo (pequeno). / Montanhas, planaltos, terrenos elevados em geral Habilidades e Tcnicas de Combate: Observar com o Total 10 quando em vo (vista muito aguada) e Total 3 quando no solo. Peso/Altura/Envergadura: 650 Kg / 1,5 m / 8 m Atributos: INT(i), AUR(0), CAR(-1), FOR(3), FIS(3), AGI(2), PER(2)
Nome Est EF EH Defesa Ataque Bicada Grifo 7 53 56 L2 Garras 12 9 6 27 21 15 9 L 9 M 7 P 100% 75% 50% 25% RF RM Moral 3 23 18 13 8 10 7 11 VB 18 (terra) 60 (voando)

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Livro de Criaturas Hipogrifo


Provavelmente produto de alguma experincia mstica, hipogrifos so animais quadrpedes cuja parte dianteira igual de uma guia e a parte traseira igual de um cavalo, dispondo tambm de um par de asas de grande envergadura. So extremamente raros, costumando viver apenas em regies distantes e isoladas. Em vo, os hipogrifos so bastante geis e velozes, quase se equiparando ao Pgasus neste aspecto. Isso, combinado com as suas garras e seu bico, faz do hipogrifo um excelente combatente. Assim como os grifos, hipogrifos so carnvoros ferozes, alimentando-se predominantemente de animais de grande porte, como cervos e touros, mas no dispensando animais menores se houver a chance de apanh-los. Costumam caar em grupos compostos de 11 a 20 indivduos (1d10+10) atacando quaisquer criaturas que encontrem. A nica exceo so cavalos, que os hipogrifos ignoram completamente. Hipogrifos podem ser domesticados se forem capturados durante os 3 primeiros meses de vida. Capturar um hipogrifo pode ser problemtico, no entanto, pois os ninhos de todo o bando costumam ficar no mesmo lugar e h sempre pelo menos 3 hipogrifos no local. Enquanto estiverem defendendo a sua 'ninhada', hipogrifos recebem +7 colunas de resoluo para todos os ataques, +15 pontos de EH e a moral das criaturas passa a ser 20 e os atacantes passam a ser considerados 'inimigo odiado' (ver o item 'Moral'). Por tudo isto, filhotes de hipogrifo em idade de treino so extremamente valiosos, podendo valer at 30 moedas de ouro para o comprador certo. Organizao e Habitat: Grupo (pequeno). / Montanhas, planaltos, terrenos elevados em geral. Habilidades e Tcnicas de Combate: Observar com Total 10 quando em vo (devido sua viso aguada) e Total 3 quando no solo. Alm disso, a agilidade de seu vo lhes d Esquiva (9) quando no ar. Peso/Altura/Envergadura: 441 Kg / 1,7 m / 8 m Atributos: INT(i), AUR(0), CAR(-1), FOR(2), FIS(2), AGI(3), PER(2)
Nome Est EF EH Defesa Ataque Bicada Hipogrifo 5 44 50 L3 Garras 11 8 5 26 20 14 8 L 8 M 6 P 100% 75% 50% 25% RF RM Moral 2 26 20 14 8 7 5 5 VB 20 (terra) 80 (voando)

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Livro de Criaturas Kraken


Krakens so carnvoros vorazes que permeiam as lendas dos mares de Tagmar. Esses monstruosos cefalpodes apresentam um corpo cnico extremamente flexvel, semelhante ao das Lulas. Em uma de suas extremidades abaixo dos olhos bilaterais, possuem uma boca constituda por vrios dentes crneos extremamente fortes rodeados por uma coroa de aproximadamente 10 enormes tentculos completamente invertebrados com poderosas ventosas. A cor da criatura roxo-azulada, mas sua pele muda de cor para se camuflar e se comunicar com outros Krakens. Eles nunca so vistos juntos, mas supe-se que a cpula feita nas profundezas do oceano, e pouco se sabe sobre a mesma. Possuem uma bolsa de tinta, onde formam um lquido escuro que nas rarssimas vezes em que se sentem acuados, podem lanar sua volta na gua (1 vez por dia), formando uma nuvem que lhes serve como proteo contra seus inimigos. Esta tinta negra encobre quase completamente sua fuga e ainda causa cegueira e fortes alergias em criaturas vivas (- 1 em todas as aes por 10 rodadas). Devido ao seu tamanho e grande velocidade com que se movimentam, quando estes afundam, geram um empuxo fortssimo, capaz de arrastar todas as criaturas que estiverem na superfcie incluindo at mesmo pequenas embarcaes para o fundo do mar. Criaturas de at 1 tonelada nadando a at 50 metros do Kraken devem fazer um teste de Natao (difcil) para no serem arrastadas para as profundezas do oceano. Quando em ataque, o Kraken gira seu corpo para trs e projeta seus poderosos tentculos para frente desferindo chicotadas. A criatura consegue realizar at seis ataques simultneos contra alvos variados. Caso um ataque seu consiga atingir o fsico (dano na EF do personagem) a vtima agarrada por um de seus tentculos que iro esmag-la (8 pontos de dano direto na EF por rodada). Para se soltar, necessrio um teste de Escapar (muito difcil). Krakens no se intimidam com alvos grandes, podendo atacar navios inteiros, vasculhando e destruindo os mesmos com seus tentculos atrs de suas vitimas. Por seu tamanho e fora, Krakens so instintivamente arrogantes e destruidores alm de extremamente agressivos. Mesmo as maiores criaturas dos oceanos temem esses cefalpodes e fogem quando notam sua aproximao. Alguns navegantes mantm homens observando o comportamento da fauna marinha sempre que navegam em mares ao norte e leste de Tagmar, esperanosos de poder fugir caso percebam a proximidade destas criaturas. Notadamente os mares em torno dos Recifes de Gandara so conhecidos por constantes ataques dessas criaturas. A Deusa Ganis nutre um orgulho especial por ter sido o criador dos Krakens, e em vrias cidades costeiras suas esttuas mostram essas criaturas enroscando-se em suas pernas, como que se erguessem a divindade. Supe-se que vivem nas profundezas inexploradas dos oceanos e vm a superfcie raramente em busca de alimento fcil ou por pura curiosidade. Krakens no se interessam por tesouros, mas por arrastarem diversos navios para as profundezas dos oceanos em suas longas vidas, estes cefalpodes acabam invariavelmente juntando incrveis tesouros nas profundezas em meio aos destroos em suas principais reas de ataque. Organizao e Habitat: Solitria / Oceanos Profundos (Raramente vem a superfcie) Peso/Comprimento: 4000 Kg / 45 m Atributos: INT(i), AUR(0), CAR(1), FOR(6), FIS(6), AGI(2), PER(1)
Nome Est Kraken 26 EF 132 EH Defesa Ataque 286 L2 Tentculos L 26 M 30 P 100% 75% 50% 25% RF RM Moral 28 30 24 18 12 32 26 39 VB 50 (nadando)

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Livro de Criaturas Lagarto Lagarto do Gelo


Diferentemente da Fera Escarlate, que foi criada plos Demnios para gerar o caos no plano mortal, o Lagarto do Gelo foi criado pelos Deuses com a inteno de combater a Fera Escarlate no mesmo plano mortal. O Lagarto do Gelo um grande (e pesado) rptil inteligente com escamas verdes brilhantes. Em Tagmar, encontrado nas geleiras. Em sua cabea h dois pequenos chifres, semelhantes aos de um carneiro, que possuem capacidades mgicas. Cada um dos chifres do lagarto, armazenam pontos de Karma, alm do que, atravs deles, o Lagarto 'sente' a presena de uma Fera Escarlate (maior ou menor) e onde est ela no plano mortal. Alm disso, o Lagarto do Gelo tem a capacidade mgica chamada de 'Sopro de Gelo'. uma espcie de ar congelante que sai de suas narinas, atacando qualquer um sua frente. Com alcance de 20 metros, o sopro de gelo tem a capacidade de se cristalizar em torno da vtima, transformando-a em uma esttua gelada. Deve-se fazer uma resistncia magia contra fora de ataque 20. Se conseguir resistir, a vtima no ser congelada, mas sofrer 10 pontos de dano na EF. Se falhar... bom, a esttua de gelo nunca derreter (no importa o local) e a vtima ficar perfeitamente conservada para sempre. Mas quebrar o encanto simples: basta uma pancada bem dada na esttua, e a camada de gelo se quebrar. Entretanto, o choque ao voltar realidade faz com que a pessoa perca 10 pontos de EF. Com a Fera Escarlate este encanto bem mais devastador. Se resistir, a fera perder toda a sua energia herica e mais 30 de dano na EF. Se falhar na resistncia magia, ser transformada numa esttua de gelo e morrer em 5 minutos. Por fim, quando o Lagarto do Gelo usa o 'Sopro de Gelo', na mesma rodada pode evocar uma magia ou usar seu hlito congelante, sua outra arma, que pode ser usada a cada 2 minutos (a criatura pode fazer tudo isso numa mesma rodada pelo fato de que o Sopro do Gelo sai das narinas e no exige nenhuma concentrao). Esta criatura vive em cavernas geladas, no temendo a nada e , muitas vezes, confundido com um Deus por povos primitivos. Seu nico objetivo na vida destruir as Feras Escarlates, no possuindo, portanto tesouro de qualquer espcie. Organizao e Habitat: Solitrio / Geleiras Habilidades e Tcnicas de Combate: Percepo (8), Ataque de Surpresa (4) e Seguir Trilhas (9). Magias e Poderes Especiais: Transporte Dimensional (10), Hidromanipulao (10), Dardos de gelo (9), Aeroataque (10), Controle Climtico (9) e Piroproteo (10). Peso/Altura: 4225 Kg / 2,5 a 4 m Atributos: INT(1), AUR(10), CAR(-2), FOR(5), FIS(7), AGI(1), PER(3)
Nome Est EF EH Defesa Ataque Cauda Lagarto do Gelo 10 137 120 Hlito Congelante P1 Mordida Patada L 9 M 10 P 100% 75% 50% 25% RF RM Moral Karma VB 7 33 24 29 29 26 18 23 23 19 12 17 17 12 6 11 11 17 20 18 100 30

21 21 21 12 11 10 12 9 5

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Livro de Criaturas Leviat


A cada 13 anos os oceanos de Tagmar so afligidos por condies de navegao praticamente impossveis. nesta poca que o imponente Leviat deixa suas aparies marcadas na histria. O que evidenciado pelos relatos de quem os viu de longe que se trata de uma criatura colossal. No existem registros do tamanho total do Leviat, mas algumas poucas dzias de testemunhas afirmam terem sido capazes de contar trezentas passadas de comprimento de seu dorso expostas fora dgua durante seus ataques. Os poucos traos de sua aparncia vistos durante tais ataques so seus olhos negros, compridos e curvos, maiores em proporo do que os de baleias, e sua boca que comprovadamente capaz de abocanhar dois navios corsrios em uma nica investida. Nunca houve registro de outros traos de sua anatomia expostos por sobre a superfcie da gua. Poucos sabem a verdadeira natureza e papel do Leviat em Tagmar. Estudiosos acreditam que a criatura seja um remanescente das mazelas enviadas por Ganis durante a fria dos deuses no cataclismo. Seu aspecto violento evidenciado nos relatos dos sobreviventes, mas o Leviat acumula outros papis no ciclo da vida de Tagmar. O fenmeno que ocorre a cada 13 anos (guas revoltas, elevao ligeira do nvel do mar, redemoinhos violentos, naufrgios misteriosos) uma conseqncia intrnseca do seu ciclo de vida. No incio do dado ms, Leviat abandona seu covil (localizado em galerias abissais) e cruza todos os mares de Tagmar. Durante esta travessia, um interessante fenmeno ocorre: o Leviat deixa vrios descendentes nas guas, sendo estes baleias de ambos os tipos existentes em Tagmar. A incluso do acentuado nmero destas novas baleias (cerca de centenas, que nascem j adultas) somada deslocao do enorme animal na gua so responsveis pelos efeitos turbulentos registrados, que acabam tornando a navegao proibitiva. Ao final de sua migrao, Leviat submerge e desaparece por 3 dias. Durante este perodo, a criatura percorre por baixo da Grande Geleira e emerge em um ponto qualquer no meio da imensido branca e libera durante cinco dias um titnico esguicho, que gera um perodo de nevascas de gelo salgado nas regies circunvizinhas. Aps o esguicho, Leviat desaparece. Uma das muitas lendas sobre seu destino que, ento, uma de suas crias baleias se desenvolve em um novo Leviat, repousando nas fossas abissais at o momento de seu perodo migratrio. No entanto, muitos estudiosos invalidam esta hiptese com vrios argumentos. Fato que, sendo uma criatura de origem divina, muito provavelmente seu ciclo de vida possui outros caprichos alm de gerar cria j adulta. Em combate, capaz de usar as seguintes manobras (com totais): Resistncia dor (10), Carga (15), Ataque de Surpresa (20), Desequilibrar 12, Fora Interior (8) ou Fria (8) numa mesma batalha, Leviat nunca usa ambas as manobras. A escolha depende de sua inteno e de seus alvos. Normalmente, pessoas que ofendam Ganis so vtimas da manobra Fria. O Leviat pode usar as magias Empatia Animal (10) apenas funciona em criaturas marinhas, Hidromanipulao (10) 3 vezes por dia. Organizao e Habitat: Solitria / Mar em regies ocenicas, profundas. Habilidades e Tcnicas de Combate: Escutar (15), Observar (15), Seguir Trilhas (8) Peso/Comprimento: 100000 Kg / 300 m Atributos: INT(3), AUR(10), CAR(-2), FOR(10), FIS(10), AGI(0), PER(6)
Nome Est Leviat 50 EF 642 EH Defesa Ataque Cauda 800 P0 Mordida L 40 51 M 41 50 P 100% 75% 50% 25% RF RM Moral 38 49 58 74 46 58 34 42 22 26 60 60 50 VB 120 (nadando)

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Livro de Criaturas Mantcora


Rpidas e mortais, as mantcoras so bestas mgicas que lembram panteras magras. Apesar disso, no entanto, so monstros bem esquisitos e devastadores. Territoriais como os tigres, elas mantm uma alimentao baseada em carne e tm grande predileo pela humana e lfica. Elas so encontradas desde as florestas de Tambar at Finlaril, passando por Amien, Kendel e Siltam. Durante o auge da invaso demonista, a Deusa Crezir quis tomar o trabalho inteiro para si de expulsar os Demnios do plano material. Agressiva, quis pensar numa criatura poderosa e inteligente o suficiente para a tarefa. Suas criaes, as mantcoras, logo se revelaram exageradamente monstruosas para que ajudassem embora diversos demnios tenham sido banidos ou destrudos por elas - em seu caminho elas devastavam as demais criaturas tambm. Nessa poca os Lordes demnios enviaram ao plano mortal as Feras Escarlates. Em resposta deuses uniram-se para criar os Lagartos do Gelo. Com o tempo, Crezir desistiu das mantcoras e elas tornaram-se irracionais e solitrias. A cabea de uma mantcora lembra uma cabea de pantera mais gorda e com o focinho menos projetado, com alguns traos horrendamente humanos. Os olhos so amarelo-plidos. Os dentes so muito grandes e lembram diversos punhais alinhados, e projetam-se fora do rosto do monstro. Por dentro, h ainda mais duas camadas de dentes em forma de serra. O corpo magro, mas musculoso, com cores amarelo escuro e vermelho. O rabo cumprido e bem escuro, e termina com diversos espinhos sseos proeminentes. O comportamento da besta lembra o de um felino como um tigre ou pantera. Ela fica bastante tempo na espreita dos alvos e ataca quando encontra um momento adequado, normalmente preferindo ataques que terminem o combate de forma mais rpida, como procurando pontos mortais. Ela muito silenciosa e mais rpida que qualquer pantera, jaguar ou tigre, e usa essa velocidade em ataques em disparada pelas florestas fechadas. A Mantcora ataca comumente dando mordidas violentas, usando suas garras frontais ou usando os espinhos do rabo. Se conseguir agir sem que o alvo perceba, ela ganha um bnus: seu Ataque de Surpresa (5) em seu primeiro ataque, no qual ela corre em disparada e salta tentando morder reas como o pescoo ou outro ponto vital da vtima. Os espinhos do rabo podem ser usados de duas formas: girando o rabo, eles contaro como uma imensa clava espinhosa; ou ento no ataque mais fantstico de uma mantcora, quando ela empina o membro e dispara uma srie de espinhos rapidamente, como 12 flechas sseas, que voam at 10 metros de distncia sobre uma rea de at 2 metros de raio. Os espinhos do rabo regeneram-se em velocidade assustadora, e ela pode usar esse ataque a cada 4 rodadas. Comumente depois de uma ou duas rodadas de combate as Mantcoras entram em estado de Fria. As Mantcoras no se interessam por tesouros. Os espinhos do rabo e dentes no entanto podem valer um bom dinheiro quando usados para produo de armas e amuletos mgicos, e a pele considerada em algumas regies humanas um smbolo de status. Elas no podem procriar com outros felinos, e cerca de uma vez por ano buscam companheiras para cruzar, logo depois no entanto voltando para seus territrios originais. Cada ninhada costuma gerar uma ou duas novas mantcoras. Organizao e Habitat: Solitria / Florestas Habilidades e Tcnicas de Combate: Aes Furtivas(12), Ataque de Surpresa(5), Observar(12), Escutar(15), Seguir Trilhas(8) e Sobrevivncia(10) e Fria(12). Peso/Altura/Comprimento: 600 Kg / 1,5 m / 2,5 m Atributos: INT(i), AUR(2), CAR(-1), FOR(4), FIS(2), AGI(5), PER(3)
Nome Est EF EH Defesa Ataque Espinhos Mantcora 12 50 108 M5 Garras Mordida L 16 20 18 M 20 17 17 P 100% 75% 50% 25% RF RM Moral 15 14 16 24 20 24 19 16 19 14 12 14 9 8 9 14 14 21 35 VB

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Livro de Criaturas Medusa


Medusas foram belas mulheres que cegas por sua prpria arrogncia, tentaram equiparar-se em beleza a Lena em seu prprio templo. Por tal afronta, foram amaldioadas a perder sua beleza e perpetrar uma vida de infelicidade, depresso e solido. Seus belos cabelos tornaram-se cobras venenosas; sua pele alva e macia tornou-se escamosa e escorregadia; suas belas pernas alongaram-se, formando um nico membro semelhante ao corpo de uma gigantesca cobra. Por fim, seu olhar sedutor tornou-se sua maior maldio. Qualquer um que olhe em seus olhos dever fazer uma resistncia magia contra fora de ataque 13, ou ser petrificado permanentemente. Medusas so imunes ao seu prprio olhar refletido, mas ficam paralisadas por 3 rodadas ao se olharem numa superfcie polida. Contam s lendas que essas temveis criaturas vagam pelas montanhas mais altas e em outros lugares inspitos. Exiladas por Lena a sobreviver longe dos homens, entre as bestas e as feras mais repulsivas. Ressentidas por terem sua beleza desfalcada por Lena, sua ira se voltou para seus devotos e contra os elfos por invejarem sua beleza e por que elas se tornaram carnvoras vorazes. Estes, juntamente com os devotos de Lena, se tornaram suas presas preferidas, mas por habitarem lugares remotos, elas no recusam qualquer outra presa que possa ser abatida e devorada. Medusas so eximias caadoras, utilizam seus arcos para capturar suas presas a grandes distncias. Em combates corpo a corpo, atacam com suas garras e 2 cobras por rodada. Caso no ataque com garras consiga obter 100% de dano na EH ou atingir a EF do personagem, Medusas agarraro seu alvo com sua extremidade inferior em forma de cobra, dando um ajuste de +8 colunas de resoluo para qualquer ataque com suas cobras e suas garras. Suas cobras so venenosas e a ao do veneno devastadora, caso seu ataque faa dano na EF, o personagem deve fazer uma resistncia fsica contra o veneno (fora de ataque 8) ou perder 5 pontos de EF a cada hora, at um total de 15 pontos. O veneno causa uma necrose avanada da pele, iniciando como uma pequena mancha negra que se forma na regio da picada e vai se alastrando pelo corpo todo. Somente por meio de magia pode-se neutralizar o efeito do veneno. Caso no seja neutralizada a vtima morre em uma semana. Organizao e Habitat: Solitria / Lugares inspitos Habilidades e Tcnicas de Combate: Aes Furtivas (15), Ataque de Surpresa (4), Observar (13), Seguir Trilhas (8) e Esquiva (9). Peso/Altura: 100 Kg / 2,5 m Atributos: INT(2), AUR(2), CAR(-3), FOR(1), FIS(0), AGI(4), PER(1)
Nome Est EF EH Defesa Ataque Arco simples Medusa 8 20 48 M4 Cobras Garras L 16 15 15 M 11 11 12 P 100% 75% 50% 25% RF RM Moral 8 10 9 17 5 13 13 4 10 9 3 7 5 2 4 8 10 14 18 VB

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Livro de Criaturas Minotauro


Estas criaturas possuem o corpo de seres humanos extremamente musculosos e a cabea de um touro. Apesar de sua aparncia brutal eles possuem uma memria prodigiosa, se lembrando de cada meandro do local onde vivem. Minotauros podem ficar por eras sem comer, mas esto sempre famintos. Eles se alimentam exclusivamente de carne, a qual pode ser de qualquer tipo, preferindo a carne de elfos dourados a todas as outras. Algumas (raras) vezes carregam vtimas vivas para os seus lares para l as devorarem com calma. Eles sempre carregam os pertences dos adversrios vencidos para os seus lares, que ficam no ponto mais inacessvel do labirinto. Estas criaturas no se limitam a conhecer bem os labirintos aonde vivem, elas tambm os aperfeioam. Constroem armadilhas, fazem diversos buracos nas paredes para poderem ver o que os seus adversrios esto fazendo e chegam mesmo ao ponto de construrem passagens secretas. Minotauros so combatentes temveis. Ao contrrio do que se diz, eles lutam inteligentemente, usando o seu conhecimento do terreno para atrarem seus inimigos a armadilhas. Sempre que possvel, eles procuraro evitar o combate com grupos poderosos. Minotauros nunca dormem, estando sempre a rondar os seus labirintos ou (raramente) descansando em seus lares, mas nunca deixam os seus labirintos voluntariamente. Isto e o seu perfeito conhecimento do terreno faz com que eles sejam extremamente difceis de surpreender. Finalmente, minotauros possuem uma inacreditvel capacidade curativa. Eles curam 1 ponto de Energia Fsica e 4 de Energia Herica por hora se estiverem em atividade. Caso estejam descansando, 2 pontos de Energia Fsica e 8 pontos de Energia Herica so recuperados por hora. Em seus lares os Minotauros acumulam todos os tesouros coletados de seus inimigos mortos. Organizao e Habitat: Solitrio / Cavernas e labirintos Habilidades e Tcnicas de Combate: Aes Furtivas (10) e Seguir Trilhas (18) dentro do seu labirinto. Fora do labirinto tm Seguir Trilhas (9) e Aes Furtivas (5). Possuem Ataque de Surpresa (3), Manusear Armadilhas (6) e Observar (9). Peso/Altura: 132 Kg / 2,2 a 2,5 m Atributos: INT(1), AUR(1), CAR(-1), FOR(3), FIS(3), AGI(1), PER(0)
Nome Est EF EH Defesa Ataque Chifres Minotauro 10 25 150 M1 Machado de guerra Mordida L 10 12 10 M 8 14 9 P 100% 75% 50% 25% RF RM Moral 4 13 8 15 27 15 12 21 12 9 15 9 6 9 6 13 11 15 23 VB

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Livro de Criaturas Nilrom


Um dos grandes desafios de se aventurar na regio dos Mangues de Tagmar a crescente e onipresente sensao de desespero, angstia, opresso e medo que vai se apoderando dos viajantes medida que eles avanam por suas veredas. Esses sentimentos desconfortveis so potencializados e agravados pela presena do Salgueiro dos Mangues, uma rvore de pequeno porte muito comum na regio mstica local. Quando essas emoes atingem um limiar extremamente alto, o poder mstico da regio atrado por elas e origina uma criatura formada pelo prprio lodo. Por sua aparncia grotesca os Gouras o batizaram de Nilrom, algo prximo "monstro viscoso" em sua lngua (a raa Goura a nica que no teme os ataques pelos Nilroms pelo motivo de no possurem sentimentos) Essa besta assume uma forma bpede gigante e grosseira, de aparncia humanide e feies monstruosas, de acordo com o tamanho do desconforto dos presentes viajantes (os aventureiros), e outras criaturas mais que possuem sentimentos, como os Espritos Naturais os Plantores (vide Livro de Criaturas). Uma vez ou outra possvel ver Plantores, tendo conflitos com os Nilroms. Para os Plantores dos Mangues, os Nilroms so seus maiores problemas. Diferentes desses ltimos, os Nilroms no possuem boca. Seu corpo e membros so formados de substncias do prprio mangue, conectadas e mantidas coesas pelo poder mgico maligno do local, como musgos, lama, pedaos de rvores mortas, de animais mortos, fragmentos de rochas entre outros. Os Nilroms no sobrevivem fora do terreno pantanoso, pois, na verdade, fazem parte do mesmo. Alm disso, um Nilrom nunca destrudo completamente j que no uma criatura orgnica comum. Uma semana depois de destrudo, o Nillrom derrotado se recompor desde que o grau dos sentimentos claustrofbicos atinjam o limiar necessrio para a sua formao (que fica a critrio do MJ). A criatura perde sua estrutura lodosa tambm, caso seja banhada pelos raios solares ou por fogo. Para se fortalecer, os Nilroms, em contato com o terreno lodoso, vo procurar sugar a gua dos mangues para manterse vivo. Caso no seja possvel, os Monstros Viscosos utilizam seus poderes de Proteo Vegetal (ou lodosa). Ao se hidratar, a criatura recuperar 10 / 7 / 4 (para os Nilroms Maior, Mdio e Menor, respectivamente) pontos de Energia Fsica por rodada at voltar sua Energia de origem, tendo que ficar imvel durante esse tempo. Se destrudo, parte da substncia que o envolve lanada em todas as direes. Como extremamente infecciosa, se em contato com um ferimento aberto ou no cicatrizado, pode causar uma severa infeco, devendo a rea ser lavada em poucos minutos. Caso contrario, em 24 horas o ferimento se tornar uma necrose aguda, a qual ou levar morte dentro de 2 dias ou amputao da rea afetada, se possvel. Pelo fato da substncia em si ser cheia de fungos e bactrias isso ajudaria tambm que as partes de criaturas em seu corpo tenham um aspecto putrefato e bastante assustador. Curiosamente os Gouras parecem conhecer uma espcie de cogumelo extremamente eficiente contra tal infeco. Atravs da magia local, um Nilrom possui diversos poderes. Dentre eles, o que mais chama ateno o de Transmutao. Com este poder, podem criar mais Nilroms de pequeno e mdio porte, gastando seu poder mstico, mas enfraquecendo-se. Para estas novas criaturas, suas caractersticas sero as mesmas e com feies iguais as do Nilrom Mestre no entanto sem poderes para criar outros . A funo destes novos Nilroms ser atrapalhar os movimentos da vtima, facilitando o ataque de seu Mestre. Aps 10 minutos, os transmutados apodrecem. Se um deles for destrudo, o Mestre recebe -3 EH. Caso o Nilrom Mestre seja derrotado, os novos apodrecem. Alm do poder da Transmutao, os Monstros Viscosos possuem tambm: Armadura Natural 6; Armadura Elemental 6; Presena Intimidadora 7; Proteo Natural 6; Empatia Animal 7; Deslocamento Natural 5; Conhecimento Natural 9 e Caada 8, todos 3,2 ou 1 vez por dia (dependendo do estgio) Em combate individual, esses monstros podem atacar com seus poderosos punhos e com seu toque infeccioso (vide ficha). Como tais bestas carregam em seu interior carcaas de animais e substncias dos mangues, estes ganham vida, servindo como uma extenso do corpo do Nilrom, dandolhe vantagem no combate. Um dos ataques mais comuns dos Nilroms tentar agarrar a vtima e tentar arrast-la para dentro de seus corpos (que, em sua maioria, so formados por material viscoso, sufocando assim as vtimas, fortalecendo mais ainda suas estruturas). Para cada golpe que atinja a criatura em sua EF que seja produzido por uma arma manejada (espadas, montantes, maas, machados, lanas, martelos, etc.), o atacante dever fazer um teste de RF (contra fora de ataque 15) ou sua arma e o membro que a maneja sero pegos pelos poderosos membros e extenses de um Nilrom, a vtima no poder executar ao alguma de ataque enquanto no se libertar. Para se libertar, a vtima dever usar a habilidade Escapar (Muito Difcil) ou um teste do atributo Fora (Absurdo). Outra caracterstica da criatura o estado de fria em que a mesma fica (semelhante aos efeitos da tcnica de combate Fria, descrita no Manual de Regras), quando perde 50% de sua EF. Organizao e Habitat: Solitria / Regio dos Mangues (exclusiva)

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Livro de Criaturas
Habilidades e Tcnicas de Combate: Seguir Trilhas (10); Escutar (10); Observar (10); Fria:vide texto. Magias e Poderes Especiais: Nilrom Menor: Transmutao (10), Proteo Vegetal (4), Armadura Natural (6), Armadura Elemental (6), Presena Intimidadora (7), Proteo Natural (6), Empatia Animal (7), Deslocamento Natural (5), Conhecimento Natural (9) e Caada (8). Estes poderes especiais podem ser feitos uma vez por dia (cada uma). Nilrom Mdio: Transmutao (10), Proteo Vegetal (4), Armadura Natural (6), Armadura Elemental (6), Presena Intimidadora (7), Proteo Natural (6), Empatia Animal (7), Deslocamento Natural (5), Conhecimento Natural (9) e Caada (8). Estas magias podem ser feitas duas vezes por dia (cada uma). Nilrom Maior: Transmutao (10), Proteo Vegetal (4), Armadura Natural (6), Armadura Elemental (6), Presena Intimidadora (7), Proteo Natural (6), Empatia Animal (7), Deslocamento Natural (5), Conhecimento Natural (9) e Caada (8). Estes poderes especiais podem ser feitos trs vezes por dia (cada uma). Peso: 911 a 1123 Kg Atributos: INT(0), AUR(1), CAR(-4 a -3), FOR(3 a 5), FIS(2 a 3), AGI(1 a 2), PER(2)
Nome Est EF 62 EH Defesa Ataque Punhos 110 M1 Toque Nilrom Mdio 12 Punhos 66 156 M2 Toque Nilrom Maior Punhos 15 70 210 M2 Toque L 11 15 14 17 16 19 M 13 15 16 17 18 19 P 100% 75% 50% 25% RF RM Moral 14 15 17 17 19 19 31 20 36 20 37 24 24 15 28 15 29 18 17 10 20 10 21 12 10 5 12 5 13 6 18 16 23 20 15 13 15 15 12 11 13 VB 15

Nilrom Menor 10

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Livro de Criaturas Parasita Astral


Parasitas Astrais so grandes e bizarras criaturas aracnides, sobreviventes de um plano dimensional destrudo pelos Deuses durante a criao do Plano Material. Segundo antigos magos elfos, tais seres vagam pelo plano etreo alimentando-se de mana, sendo atrados por grandes concentraes de energia mstica. De acordo com relatos de sobreviventes, quando grandes rituais msticos ou arcanos so realizados, a criatura surge de um portal atacando ferozmente os presentes no local. Seu corpo com colorao clara e opaca parece ter a pele sempre umedecida por uma estranha substncia viscosa. Em combate, o Parasita Astral usa suas grandes pinas (dois ataques por rodada) para levar suas vitimas para sua boca onde desfere sua mordida devastadora. A cauda, espinhosa na ponta, fica em movimento constante, atacando simultaneamente quem estiver por trs da criatura. Adicionalmente esta criatura tem a habilidade de roubar o karma de suas vtimas. Para isto necessrio que ela consiga acertar a EF da vitima. A vtima atingida ter que fazer um teste de Resistncia Fsica contra fora de ataque 17. Caso falhe, esta ser levada para a boca da criatura onde ao invs de receber o dano normal pela mordida na energia fsica ela ter 10 pontos de Karma sugados por rodada. Todo o Karma drenado pelo Parasita Astral convertido por seu organismo em EF, tornando-a cada vez maior. Para se soltar preciso ser bem sucedido em um teste mdio na habilidade Escapar ou algum desferir um ataque que acerte na EF da criatura. Parasitas Astrais so imunes a fogo, magias de luz causam-lhe apenas metade do dano. Qualquer um que o vir pela primeira vez deve fazer Resistncia Magia contra fora de ataque 10, caso falhe, sofrer os efeitos de Covardia 10. Dizem que h quem pague at 10 M.O. por um exemplar morto e o dobro por um exemplar vivo Organizao e Habitat: Solitrio / Plano Etreo Habilidades e Tcnicas de Combate: Acrobacias (23), Corrida (23), Escalar Superfcies (23), Escutar (18), Seguir Trilhas (23) e Observar (18) Peso/Altura/Comprimento: 3500 Kg / 3 m / 9 m Atributos: INT(i), AUR(5), CAR(-1), FOR(7), FIS(3), AGI(5), PER(2)
Nome Est EF EH Defesa Ataque Cauda Parasita Astral 20 121 200 M5 Mordida Pina L 22 24 26 M 23 23 25 P 100% 75% 50% 25% RF RM Moral 20 22 24 31 39 31 25 31 25 19 23 19 13 15 13 23 25 25 Varivel VB

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Livro de Criaturas Pgasus


Pgasus so simplesmente cavalos do porte de cavalos de guerra pesados providos de potentes asas. Seu comportamento bem similar ao de cavalos comuns; so apenas muito mais tmidos e um pouco mais inteligentes que cavalos normais, podendo portanto ser domesticados tambm. Os pgasus costumam se agrupar em bandos formados por um garanho e suas vrias fmeas e filhotes (para determinar a quantidade role 1d10 para guas e o mesmo para filhotes), todos muito ariscos. Sua freqncia no mundo de Tagmar muito rara. Isto torna estes animais muito valiosos, pois so excelentes para montar tanto no trote quanto em vo. Pgasus voam com extrema graciosidade e agilidade, e so capazes de manobras areas quase inacreditveis e muito velozes. Quando no ar, um pgasus usa as patas para poderosos coices e, devido sua agilidade area, so muito difceis de serem acertados. Se necessrio, lutar at que possa bater em retirada com segurana, mas normalmente, devido ao seu instinto, faro o possvel para evitar o combate. Cabe salientar que o processo de domesticao de um Pgasus trabalhoso e prolongado (em torno de 1 ano), mas como recompensa so extremamente fiis ao treinador quando domesticados com sucesso. Organizao e Habitat: Grupo pequeno / Montanhas, planaltos e plancies Habilidades e Tcnicas de Combate: Esquiva (12), Percepo (8) no ar e Percepo (3) na terra. Peso/Altura/Envergadura: 650 Kg / 1,7 m / 8 m Atributos: INT(i), AUR(1), CAR(-2), FOR(3), FIS(1), AGI(5), PER(2)
Nome Pgasus Est 8 EF 51 EH Defesa Ataque Cascos 56 L5 Mordida L 15 12 M 12 11 P 100% 75% 50% 25% RF RM Moral 8 10 23 19 18 15 13 11 8 7 9 9 14 VB 30 (cavalgando) 80 (voando)

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Livro de Criaturas Plantores (Espritos Naturais)


Estas criaturas so entidades naturais que foram mortas pela ao do crescimento das cidades. Tais seres outrora habitavam o mundo fsico em forma de criaturas defensoras das florestas como Enidas e outros Guardies Vegetais. Aps a destruio de seus corpos e de suas florestas, estes espritos se recusaram a se apresentarem a Cruine, acabando por ficar vagando pelos planos astral e etreo. Hoje, estes espritos so entidades no corpreas que vagam por estes planos, alimentando seu dio pelas raas que destruram suas florestas. Por intermdio de magia, estes espritos podem ser temporariamente encarnados para habitar o mundo fsico novamente. Quando isso acontece, eles deixam de ser chamados de espritos e passam a ser chamados de Plantores. Plantores so seres inteligentes, habilidosos e dotados de poderes mgicos relacionados com seu poder e a funo que exerciam em suas florestas. Em geral, sua forma fsica a de um ser vegetal de forma humanide e feies humanas bem definidas. A personalidade destas criaturas de natureza vingativa. Herana do tempo em que eram espritos.

Plantor Conselheiro
Estes espritos em vida tinham a funo de conselheiros das criaturas governantes das florestas, como Unicrnios e Elfos Rastreadores. Tm uma forma humanide perfeita formada por finos cips verdes (espessura 2cm) entrelaados uns nos outros. Plantores Conselheiros so seres altos, esguios e muito astutos com muita capacidade para o subterfgio preferindo utilizar a inteligncia antes de iniciar um combate corpo-a-corpo. Em combate, utilizam suas resistentes garras feitas de espinhos que so expelidas de seus dedos sempre que desejarem. Alguns poucos se aliam a grupos tornando-se conselheiros de seus lderes, mas isto um fato raro, o mais comum v-los em duplas ou em trios protegendo a floresta ao lado de seres como Unicrnios e Rastreadores. Eles so os mais tolerantes dentre os de sua raa, e devido a sua capacidade de ocultismo so os mais difceis de serem vistos pelos olhos dos aventureiros. Organizao e Habitat: Grupo (mdio) ou (pequeno) / Florestas Habilidades e Tcnicas de Combate: Ataque Surpresa (7), Aes Furtivas (9), Manusear Armadilha (7), Observar (9), Escutar (9), Seguir Trilhas (7), Treinar Animais (7), Lngua Mals (7), Lngua lfica (7), Lngua Centauro (7), Montar Animais (7) e Acrobacias (9). Magias e Poderes Especiais: Ler Trilhas (7), Despistamento (7), Sentido Natural (7), Empatia Animal (7) e Aes Furtivas (7). Peso/Altura: 120 Kg / 1,9 m Atributos: INT(4), AUR(2), CAR(-1), FOR(5), FIS(1), AGI(3), PER(0)
Nome Est EF 22 EH Defesa Ataque 35 M3 Garras L M P 100% 75% 50% 25% RF RM Moral 7 17 14 11 8 8 9 11 VB 20

Plantor Conselheiro 7

13 10

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Livro de Criaturas Plantor Lder


Estes espritos em vida tinham a funo de governantes da floresta dotados de muita fora e poder. Tm porte fsico avantajado, seu corpo tem a mesma composio dos Plantores Soldados, porm dotado de potentes asas vegetais semelhantes s dos Plantores Mensageiros. Em combate, utilizam seus punhos, e suas garras de espinhos iguais s dos Plantores Conselheiros. Durante a sua estadia neste plano, eles constituem e lideram um pequeno exrcito formado por Plantores Soldados, com o intuito de perpetuar sua vingana pelas raas que destruram suas florestas. Plantores Lderes possuem magias de poder destrutivo vida na floresta, que so usadas, em algumas vezes, imprudentemente por eles. Isso acarreta uma divergncia entre ele e defensores das florestas, como Unicrnios. Organizao e Habitat: Grupo (Mdio) / florestas Habilidades e Tcnicas de Combate: Aes Furtivas (12), Liderana (15), Lngua Males (12), Observar (12), Escutar (12), Seguir Trilhas (12), Navegao (12), Acrobacias (12), Escalar Superfcies (12) e Esquiva (14). Magias e Poderes Especiais: Animao Vegetal (10), Desertificao (10), Ataque Trmico (10), Sentido Natural (10), Controle Climtico (10), Terremoto (10), Proteo Vegetal (10), e Feixes Incandescentes (10). Peso/Altura: 200 Kg / 2,2 m Atributos: INT(5), AUR(2), CAR(2), FOR(5), FIS(4), AGI(2), PER(1)
Nome Est EF EH Defesa Ataque Garras 96 P2 Punhos L M P 100% 75% 50% 25% RF RM Moral Karma 17 21 14 17 11 13 8 9 16 14 18 24 VB 22 andando, 60 voando.

Plantor Lder 12 32

17 14 11 13 15 16

Plantor Soldado
Estes espritos em vida eram guardies da floresta cuja funo era de combater cortadores de rvore ou qualquer outro ser que fizesse mal fisicamente floresta. Sua forma a de um homem extremamente forte, sua pele grossa spera e malevel feita do mesmo material de cascas de rvore, seus olhos so totalmente brancos e no apresentam estrutura capilar. Possuem punhos grandes e pesados, os quais utiliza como arma. Plantores Soldados so os mais numerosos de sua raa tendo como caracterstica principal o combate, normalmente aliam-se a um lder para fazer parte de um pequeno exercito. Organizao e Habitat: Grupo (mdio) / Floresta Habilidades e Tcnicas de Combate: Esquiva (3), Observar (5), Escutar (5), Lngua Mals (5), Esquiva (3), Acrobacias (3), Seguir Trilhas (5) e Escalar Superfcies (3). Magias e Poderes Especiais: Sentido Natural (3), Escalar Superfcies (3), Armadura Natural (3). Peso/Altura: 140 Kg / 1,8 m Atributos: INT(4), AUR(3), CAR(-1), FOR(5), FIS(2), AGI(3), PER(0)
Nome Est EF 25 EH Defesa Ataque 18 M3 Punhos L 3 M 5 P 100% 75% 50% 25% RF RM Moral Karma VB 6 21 17 13 9 5 6 6 6 18

Plantor Soldado 3

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Livro de Criaturas Plantor Mensageiro


Estes espritos em vida eram criaturas fracas cuja funo era a de vigiar as florestas e avisar entidades mais fortes sobre da presena de indesejveis. Por esta razo, tem um porte fsico pouco avantajado e com pouca capacidade para o combate. Seu corpo composto por folhas de rvores sobrepostas e intercaladas uma nas outras. Possuem estrutura feita de galhos de rvore e apresentam pequenas asas semelhantes s de um pssaro, mas feita de folhas em vez de penas. Eles passam a maior parte do tempo escondidos em montanhas ou rvores altas, dificilmente se aliando a um grupo, a maioria das vezes so vistos voando em altitudes muito elevadas longe do perigo de ataques com flechas. Organizao e Habitat: Solitrio / Florestas Habilidades e Tcnicas de Combate: Observar (5), Escutar (5), Lngua Mals (3), Seguir trilhas (3) e Aes furtivas (2). Magias e Poderes Especiais: Aes Furtivas(1) e Abrigo(1) Peso/Altura: 55 Kg / 1 m Atributos: INT(4), AUR(1), CAR(-1), FOR(1), FIS(1), AGI(2), PER(0)
Nome Est EF EH Defesa Ataque 15 10 L2 Mordida L M P 100% 75% 50% 25% RF RM Moral Karma 4 3 2 13 10 7 4 2 2 1 2 VB 12 andando e 30 voando

Plantor Mensageiro 1

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Livro de Criaturas Stiro


Stiros so espritos da natureza com tronco e cabea de homem e pernas e rabo de bode, alm de um par de pequenos chifres no alto da testa. Todos os Stiros so machos. As fmeas da espcie so as ninfas, que tm caractersticas diferentes, s se encontrando com os stiros durante a primavera em dias e noites de extrema beleza para festins que agrupam de 5 a 12 ninfas e igual nmero de Stiros. Durante a maior parte do ano, os stiros vagam solitrios procura de fmeas de qualquer espcie das raas civilizadas. Esta a obsesso deles, cortejar e seduzir as fmeas at se cansarem delas, quando ento abandonam suas vtimas desnorteadas, muitas vezes enlouquecidas, em algum ponto da floresta. Stiros tm sua lngua prpria que raramente utilizada, sendo a forma de comunicao mais comum atravs do pfaro ou flauta que todos possuem e que funciona como seu 'Focus'. Tambm so capazes de se comunicar com os animais da floresta. Stiros so conhecidos por suas capacidades mgicas fora do comum. Seu Pfaro considerado como um Focus +2 a +6, podendo ser usado apenas por aqueles que souberem toc-lo. sua disposio tambm se encontram quatro poderes especiais, a saber: Camuflagem 8, 3 vezes por dia, Ler Trilhas 8, 3 vezes por dia, Despistamento 5, 2 vezes por dia e Empatia 5, quantas vezes desejar, mas funcionando apenas em fmeas. Stiros possuem alguns tesouros. Organizao e Habitat: Solitrio / Todo tipo de florestas Habilidades e Tcnicas de Combate: Aes Furtivas (7), Seguir Trilhas (6), Msica Instrumental (13), Dana (10), Esquiva (3), Escalar Superfcies (4) e Observar (6). Magias e Poderes Especiais: Cano de nimo (6), Cano do Medo (3), Cano do Sono (7), Alucinao (1) e Iluses (1). Peso/Altura: 49 Kg / 1,5 a 1,75 m Atributos: INT(0), AUR(3), CAR(2), FOR(1), FIS(2), AGI(3), PER(1)
Nome Est Stiro 8 EF 16 EH Defesa Ataque 64 L3 Punhal L 13 M 9 P 100% 75% 50% 25% RF RM Moral Karma 6 13 10 7 4 10 11 8 20 VB 16

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Livro de Criaturas Sereias


Sereias so ninfas amaldioadas pela deusa Ganis por abandonar as guas e a sua imortalidade pelo amor de um mortal. Como castigo foram transformadas em criaturas hbridas, mantendo seu corpo com a parte superior igual de uma mulher de pele muito branca, de cabelos longos e transformando sua parte inferior numa cauda igual de um imenso peixe sem escamas, para que nunca mais pudessem vir a desfrutar dos prazeres do corpo novamente. Tanto a jovialidade como a imortalidade natural lhes foi arrancada, e seu amor pelos mortais se transformou em dio e ressentimento. Sereias culpam os homens por sua condio e embora mortais, descobriram uma forma de enganar as areias do tempo e se vingar dos homens, roubando-lhes seu tempo restante de vida. Garantem assim uma imortalidade artificial afrontando os desgnios de Ganis com sua vingana. Empregando seu canto doce e afetuoso elas atraem os marinheiros que passam prximos aos seus rochedos, enfeitiando os homens que levam seus navios ao naufrgio nas rochas ou se atiram nas guas em busca do encontro com estas criaturas. Quando prximas o suficiente, elas atacam devorando e roubando a energia vital dos homens, o que lhes garante o deleite da vingana e a possibilidade de continuar sua retaliao pela eternidade. Os rochedos das sereias so brancos de ossos daqueles que ali perecem para lhes conferir a imortalidade. As sereias no se interessam por tesouros, contudo ao redor de seus rochedos possvel encontrar enorme variedade de tesouros submersos. Organizao e Habitat: Grupo Pequeno / Mar (nas encostas) Magias e Poderes Especiais: Controle Climtico (7) duas vezes por dia e as magias Sugesto (3) e Seduo (9) livremente atravs de seu canto manipulador. Peso: 70 Kg Atributos: INT(1), AUR(4), CAR(3), FOR(1), FIS(1), AGI(3), PER(2)
Nome Est Sereias 9 EF 17 EH 54 Defesa Ataque Garras L3 Mordida L 15 13 M 12 12 P 9 11 100% 75% 50% 25% RF RM Moral 17 17 13 13 9 9 5 5 10 13 9 VB

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Livro de Criaturas Transmorfo


Transmorfos so seres oriundos dos mangues. Em sua forma natural, eles so seres humanides extremamente deformados, possuindo braos e pernas tortos, corcundas, cabeas disformes, mos com excesso ou falta de dedos etc. Quaisquer que sejam as (muitas) deformaes do transmorfo, elas so extremamente dolorosas, fazendo com que o mesmo fique em constante agonia enquanto estiver em sua forma natural. Transmorfos podem, no entanto, assumir a forma de outros seres humanides. Para isto eles precisam devorar algumas partes do corpo do ser que eles queiram se transformar (obs: o ser deve estar vivo e consciente no momento da transformao). A transformao leva cerca de 10 minutos para se completar. Depois de assumida a nova forma, o transmorfo pra de sofrer as dores que so sua condio natural. Alm disso, ele adquire todas as memrias e Habilidades (mas no as magias) do ser mimetizado. O transmorfo pode manter a transformao por at um ano. Aps este tempo, ele comea lentamente a voltar sua forma natural, at que, aps mais 3 meses, ele est de volta mesma. Geralmente, antes disso ele se v obrigado a partir e tomar outra forma. Transmorfos no so necessariamente malignos. Alguns deles lamentam sinceramente o que so obrigados a fazer, mas no conseguem agentar a agonia de ficar em sua forma natural. Estes dificilmente matam as suas vtimas, geralmente apenas as aprisionam com suprimento de alimento at que possam se afastar o suficiente, no entanto, outros so cruis e ambiciosos, substituindo pessoas poderosas sempre que possvel e torturando suas vtimas longamente antes de mat-las. Transmorfos so bons combatentes em suas formas naturais, conseguindo superar as suas deformidades e a dor que sentem. Caso estejam na forma de um outro ser, eles continuam a poder usar as suas Habilidades perfeitamente e ainda ganham acesso s habilidades de quem eles estiverem mimetizando. (Caso ambos os seres possuam a mesma Habilidade, use o melhor nvel nesta Habilidade). Em qualquer forma, eles possuem a capacidade de usar as magias Sono 5 , 3 vezes por dia, Sugesto 5, uma vez por dia e Amizade 2, 4 vezes por dia. Transmorfos geralmente possuem algum tesouro. Organizao e Habitat: Solitrio / Qualquer um Habilidades e Tcnicas de Combate: Observar (9), Ataque de Surpresa (5), Aes Furtivas (5) e Esquiva (5). em sua forma natural Magias e Poderes Especiais: Em qualquer forma, eles possuem a capacidade de usar as magias Sono 5 , 3 vezes por dia, Sugesto 5, uma vez por dia e Amizade 2, 4 vezes por dia. Peso/Altura: 0 Kg / 1,5 a 1,8 m Atributos: INT(2), AUR(1), CAR(0), FOR(0), FIS(1), AGI(3), PER(0)
Nome Transmorfo Est 7 EF 1 EH Defesa Ataque 0 L3 Gldio L 13 M 10 P 100% 75% 50% 25% RF RM Moral 6 16 12 8 4 8 8 9 VB 12

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Livro de Criaturas Trito


Dentre as criaturas do mar, nenhuma se encontra mais perdida em lendas e mistrios que os trites. No se sabe ao certo como se deu a sua criao ou o seu surgimento. Especulaes falam da unio proibida entre ninfas e humanos, mas a verdade permanece um mistrio. Trites so seres com a parte superior lembrando vagamente uma criatura humanides de pele escamada e com a parte inferior se assemelhando cauda de um enorme peixe com duas nadadeiras independentes em seu final. Suas mos possuem membranas entre os dedos e garras pontiagudas. Seus olhos totalmente negros refletem seu carter e sua perversidade. So carnvoros vorazes e nadam com grande velocidade, no sendo sobrepujados em agilidade por nenhuma criatura marinha. Trites so criaturas que vivem prximas a recifes submersos longe da costa ou prximos ao Mar de Sargao (regies onde os ventos so fracos e um enorme tapete de algas se forma, impedindo o avano dos navios.). De tempos em tempos, se aventuram em guas rasas e correntes costeiras em busca de diversificar sua dieta. Na lua minguante, essas criaturas perversas tm a capacidade de assumir a forma de qualquer criatura humanide que eles consigam ver sob a luz do luar. Enquanto permanecerem secos e a lua ainda iluminar seus corpos, podem manter a transformao e andar livremente sobre a terra, no sendo possvel ficar se transformando e destransformando. Devido a este motivo, trites nunca se afastam em demasia da proteo das guas. De tempos em tempos, um trito consegue organizar um grupo de caa grande, composto de 10 a 20 indivduos. Esse grupo existe para apenas um propsito: se alimentar dos incautos marinheiros e habitantes costeiros. Em sua fria s vezes destri completamente pequenas cidades costeiras. Quase sempre, a morte do lder sela o fim do grupo. Trites possuem os seguintes poderes mgicos: Sons 2, quatro vezes por dia. Organizao e Habitat: Grupo pequeno / Mar Habilidades e Tcnicas de Combate: Trito Comum: Em terra: Escutar (6), Observar (6), Na gua:Escutar (12), Observar (12), Natao (20), Ataque de Surpresa (10) e Esquiva (14). Trito Lder: Em terra: Escutar (7), Observar (7) em terra, Na gua: Escutar (14), Observar (14), Natao (20), Ataque de Surpresa (14), Esquiva (18). Peso/Altura: 80 a 118 Kg / 1,7 a 2,1 m Atributos: INT(0), AUR(0), CAR(-1), FOR(2 a 3), FIS(1 a 2), AGI(3), PER(1 a 2)
Nome Est EF 18 EH Defesa Ataque Garras 49 M3 Tridente Trito Lder Garras 12 23 96 M3 Tridente L M P 100% 75% 50% 25% RF RM Moral 7 6 14 18 15 23 11 14 12 18 8 10 9 13 5 6 6 8 14 12 15 8 7 11 VB 38 (nadando) 38 (nadando)

Trito Comum 7

13 10 11 13

18 15 12 16 18 11

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Livro de Criaturas Unicrnio


Criatura mstica que tem a forma de um cavalo com um nico chifre cnico e anelado em sua cabea. Muito rpido e gil, este ser vive em harmonia com seu habitat, possuindo empatia com todos os animais da floresta onde vive, sendo conhecido e respeitado por proteger sua floresta e seus habitantes. Esta empatia age como uma comunicao teleptica, com os animais informando-o dos movimentos de estranhos na floresta. Para estabelecer esta comunicao o unicrnio deve permanecer imvel por 5 minutos. Nestas condies, ser impossvel se mover na floresta sem o conhecimento do unicrnio, a no ser com o uso de mgica poderosa. Como os unicrnios so seres inteligentes, impossvel domestic-los. Alm de todas as suas habilidades, unicrnios nunca so afetados por qualquer tipo de iluso. Eles s podem ser montados ou mesmo tocados por mulheres virgens que no tenham maldade em seus coraes. Estas condies permitiro que se crie um contato teleptico entre este personagem e o unicrnio. Personagens Rastreadores podero tentar estabelecer contato executando um rolamento de dificuldade Mdia na tabela na coluna de sua aura (modificado pela atitude do Rastreador e de seus companheiros, claro - lembre-se que unicrnios so protetores de suas florestas). No entanto, se o resultado deste rolamento for uma Falha, isto tornar o unicrnio hostil contra este personagem e seus companheiros. O chifre de um unicrnio um poderoso item mgico, tendo as capacidades de curar venenos, purificar alimentos, curar ferimentos (alm de ser um poderoso afrodisaco), bastando para isso encostar o chifre na pessoa ou alimento a ser curado ou purificado. No caso de curar ferimentos, o efeito ser equivalente ao da magia Curas Fsicas 7. Em venenos, o chifre deve encostar na pessoa afetada por 5 minutos, e para purificar alimentos, aps 1 minuto de contato at 5 kg de comida ou 5 litros de bebida estaro livres de qualquer contaminao. O unicrnio pode executar cada uma destas funes 5 vezes por dia, Chifres de unicrnios so objetos de valor inestimvel que fazem com que estes animais sejam muito caados (porm quase nunca capturados), Um unicrnio pode, em recompensa por um servio de grande valor a ele prestado (salv-lo ou sua floresta, por exemplo), conceder o seu chifre. Este apenas se destacar de sua cabea (um outro nascer em algum tempo) para as mos do presenteado. Esta a maior honraria que um unicrnio pode prestar a um outro ser. Cabe salientar que chifres obtidos desta forma podem executar apenas um dos seus poderes, e apenas uma vez por dia. Chifres obtidos fora podem ser usados apenas uma vez por semana. Em combate, o unicrnio far uma carga com seu chifre, lutando com seus cascos somente quando obrigado A eficcia de uma carga de unicrnio impressionante, tendo um ajuste de +9. Os tesouros de um unicrnio so sempre bem escondidos e, muitas vezes, dados livremente a quem os ajude. Organizao e Habitat: Solitrios / Florestas temperadas Habilidades e Tcnicas de Combate: Observar (15), Seguir Trilhas (15) e Esquiva (12) quando em luta. Magias e Poderes Especiais: Despistamento 7, 3 vezes por dia e Camuflagem 10, 2 vezes por dia. Peso/Altura: 676 Kg / 1,8 m Atributos: INT(2), AUR(4), CAR(2), FOR(3), FIS(2), AGI(3), PER(4)
Nome Unicrnio Est 9 EF 54 EH Defesa Ataque 63 L3 Cascos L 12 M 9 P 100% 75% 50% 25% RF RM Moral 5 27 21 15 9 11 13 14 VB 35

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Livro de Criaturas

Drages

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Livro de Criaturas

4.9

Drages

Estes rpteis de fantstico poder provavelmente so a raa de maior poder em Tagmar. Eles so gigantescos lagartos alados com grandes poderes fsicos. Entre os drages existem trs grandes correntes: os drages do fogo, os do gelo e os Imperiais. Diversas outras espcies so postas nesta classificao por sua semelhana com estas criaturas majestosas. Aqui estudaremos os Dragonetes e as Salamandras. Os drages tm um intelecto aguado que se desenvolve em dois estgios em sua vida: a juventude e a maturidade. Durante a juventude (at 500 anos de idade) eles, sentem uma forte compulso de vagar pelo mundo recolhendo todo o tesouro que acham pela frente com uma ganncia inacreditvel. Neste perodo eles so agressivos, inexperientes, vaidosos e super-confiantes, sendo possvel engan-los ou bajul-los com sucesso. Aps 500 anos de idade, os drages procuram um covil que considerem confortvel e seguro. Este lugar pode ser um castelo, uma runa, uma caverna etc. Depois de escolhido o local, o drago ir conquist-lo (se necessrio) e us-lo para saquear as cidades e aldeias em volta, Porm, com o poder da maturidade vem uma desvantagem racial: para cada perodo de muita atividade (saques, devastaes, etc) ele dever dormir profundamente por um ms. Se acordado durante o sono, a fria de seu ataque ser exemplar. Aps expulsar todas as raas inteligentes de perto de seu covil, o drago perder interesse pelo mundo, passando os dias a contemplar seus tesouros e obras de arte, ou dormindo por longos perodos (1 a 10 semanas), pouco se alimentando. Caso seja perturbado ele destruir todos os "vermes" que o incomodaram. Caso algum roube algum de seus tesouros (mesmo uma nica moeda de cobre) ele devastar todas as vilas e cidades prximas como exemplo aos futuros ladres. Dizem as lendas que os drages foram criados por Pyros, o Tit do fogo e da destruio, a partir da essncia prpria do caos. Por muitos anos eles serviram fielmente ao seu mestre e criador. Um dia, porm, os TitsSegundos e os deuses se revoltaram contra seus pais. Aproveitando-se da luta, muitos drages fugiram para a liberdade. Alguns dos drages, no entanto, ficaram e participaram das lutas, uns ao lado dos deuses e outros do lado dos tits. Nas batalhas que se seguiram os deuses terminaram por clamar vitria, graas em parte ajuda dos drages. Os drages que escolheram ficar e lutar ao lado dos deuses foram ento recompensados com grandes poderes, fsicos e mgicos. Mas nem todos os drages haviam lutado com igual bravura. Alguns haviam ajudado os deuses apenas por oportunismo, em busca de liberdade e recompensas, enquanto outros haviam realmente abraado a causa dos deuses, lutando com coragem sem par e no raro sacrificando as suas prprias vidas na batalha. Aos segundos, Palier deu ainda mais magia que aos primeiros, Maira e Crizagom deram uma couraa dourada, diferente da dos outros drages e Cruine os liberou das amarras do tempo, fazendo-os imunes s agruras da velhice e morte pelo tempo. Finalmente, os drages que haviam lutado ao lado dos tits foram amaldioados plos deuses. Sua fora seria diminuda, o fogo que enchia o seu corpo seria apagado, transformando-se em gelo. Mesmo a sua inteligncia seria reduzida at que restasse apenas o bastante para compreenderem aquilo que haviam sido e jamais poderiam voltar a ser. Assim foram criados os drages como hoje os conhecemos.

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Livro de Criaturas Drago de Areia


Durante o combate entre Deuses e Tits, nos nebulosos tempos do 1 Ciclo, os drages, raa criada e confinada por Pyros, o tit do fogo, conseguiram se libertar. Alguns lutaram ao lado dos Tits, outros ao lado dos Deuses, outros fugiram e houve ainda alguns outros que apenas observaram sem se envolver com a luta. Estes que permaneceram neutros tinham uma nica caracterstica em comum, uma pacincia imensa e uma cautela que superava a dos deuses. Com o fim da guerra e conseqente derrota dos Tits, estes drages tentaram desaparecer antes que os esplios e punies fossem distribudos. Mas alguns dos Tits-Segundos e dos deuses de Tagmar, contrariados com a total neutralidade daqueles Drages, acharam por bem castig-los pela passividade. A esses neutros rpteis foi dado um corpo extremamente resistente ao tempo, pois tais criaturas passariam eras apenas observando os acontecimentos e refletindo sobre os mesmos, alm disso, suas escamas tornaramse escuras como barro, suas necessidades vitais tambm foram reduzidas, para que sobrevivessem nos ambientes inspitos dos desertos e sua habilidade de voar quase extinta - um corpo mais que adequado para criaturas to passivas. Mas Selimom, que sempre fora avesso guerra em sua essncia, e Maira, que respeitava a neutralidade e imparcialidade daquelas criaturas, viram tal punio como injusta e concederam os dons de controlar os relmpagos e de Pacificao. Assim, os Drages de Areia como passaram a ser chamados - passariam sua vida em paz, contemplando os cus, as estrelas e o mundo ao seu redor, mas sem a chance de poderem singrar os cus durante longos tempos o mximo que conseguem um voo curto de cerca de 1 km - e sentir o vento glido em seus rostos novamente. Embora muito sbios, sempre se mantiveram longe dos assuntos mortais ou mesmo divinos. Durante a Grande Falha, eles simplesmente migraram para regies j devastadas, tomando para si os tesouros que sobreviveram ira dos deuses. Atualmente, grande parte desta espcie se encontra nos desertos do Imprio e muito poucos em algumas regies da Levnia e em outros locais desrticos. Seus covis so em cavernas profundas e cheias de labirintos, mas esses seres desenvolveram uma fascinao pelo cu, at hoje pouco esclarecida e compreendida pelos que os estudam ou j tiveram o privilgio de encontrar algum deles. Como sua habilidade de voar foi seriamente reduzida, costumam ficar enterrados na areia, com apenas parte de sua cabea do lado de fora, olhando para o firmamento celeste, principalmente noite. Sendo escavadores velozes, conseguem se esconder rapidamente debaixo das areias. Em geral, expandem seus covis de tempos em tempos, s vezes fechando passagens j conhecidas pelos Filhos dos Deuses e abrindo novas. Eles se alimentam apenas uma vez por ms, geralmente de animais de mdio e grande porte, que encontram nos desertos onde vivem e dificilmente atacam acampamentos humanos para buscar comida. Alm disso, tem o hbito de estocar alimentos, normalmente desidratados. E, como todo drago, possuem apreo por tesouros, mas essa espcie prefere itens atemporais como jias, artigos de literatura, arte e partituras de msica. Verdadeiros poos de conhecimento secular. Normalmente, negociam com viajantes estes tesouros em troca de informaes. Em combate, os Drages de Areia so frios e calculistas, jamais agindo de forma impetuosa ou descuidada. Parcimonioso, ele tentar convencer o inimigo no lutar, nem que para isso tenha que recorrer habilidade de Pacificao (vide ficha), concedida por Selimom. Caso o adversrio resista e insista em lutar, ele mergulhar na areia (se houver no local) e atacar com terrveis mordidas, com suas poderosas garras e com a cauda, alm de usar seu hlito eltrico a cada dois minutos (8 rodadas). Em ltimo caso, ir convocar nuvens de tempestade e far desabar uma verdadeira chuva de relmpagos sobre os inimigos (vide ficha). Esses rpteis pacficos respeitam somente Maira e Selimom e estendem este tratamento aos seus servos. Consideram os demais Drages como tolos por terem se envolvido na guerra do 1 Ciclo. Possuem averso contra os Drages Negros por se deixarem corromper em busca de uma ftil vingana. Vem os Drages de fogo no Imperiais como bestas escravas de seus instintos e julgam os Drages de Cristal os mais tolos de todos, por tentarem se redimir de um erro cometendo outro. Sobre os Draquae, existe apenas uma leve simpatia recproca entre as duas raas. Assim como qualquer outro, os Drages de Areia tambm so raros. Muitos os consideram como uma lenda. Organizao e Habitat: Solitria ou Grupo Pequeno / Desertos Habilidades e Tcnicas de Combate:

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Livro de Criaturas
Misticismo (28), Lngua (20), Aes Furtivas (23), Barganha (25), Persuaso (22), Etiqueta (15), Religio (28), Medicina (25), Arte (20), Engenharia (21), Navegao (25), Observao (30), Escutar (20) e Sobrevivncia (20) Magias e Poderes Especiais: Pacificao: semelhante magia rea de Paz 10 2x ao dia e Convocar Tempestade Eltrica - semelhante aos efeitos combinados das magias Controle climtico 9 e Relmpago 10. Peso/Altura: 9000 Kg / 3 a 4 m Atributos: INT(9), AUR(5), CAR(1), FOR(8), FIS(4), AGI(3), PER(2)
Nome Est EF EH Defesa Ataque Cauda Drago de Areia 21 193 252 P5 Garras Hlito Eltrico Mordida L 25 28 29 25 M 26 25 29 24 P 100% 75% 50% 25% RF RM Moral 23 22 29 23 32 44 36 40 26 35 27 32 20 26 18 24 14 17 9 16 25 26 37 25 andando/20 voando/ 35 cavando VB

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Livro de Criaturas Drago de Cristal


Dentre todas as linhagens da raa dracnica, apenas uma conhece o significado da palavra redeno, so os Drages de Escama de Cristal ou Drages de Cristal. Aps a derrota dos Tits e seus aliados na grande Guerra do Tempo das Brumas, os primeiros foram caados e os outros punidos por sua aliana. Os drages que se uniram aos Tits foram amaldioados, dando origem aos Drages de Gelo. A maioria deles se entregou ao dio, remorso e vingana. Contudo, pouqussimos desses seres no se renderam a tais sentimentos. Estes, sem sua chama interior, se entregaram a uma longa reflexo sobre a punio que receberam e compreenderam o erro que haviam cometido ao se aliar aos Tits. Passaram ento a procurar um meio de se redimir perante os deuses, e acima de tudo perante seu prprio orgulho. Atravs dos sculos alguns Drages de Gelo trilharam um caminho digno de um servo dos deuses, agindo sempre com dedicao, humildade e calma. Por vezes prestavam favores aos Drages Imperiais Dourados ou mesmo atacavam criaturas que afrontavam os deuses em troca apenas de reconhecimento entre os de sua espcie. Os primeiros deuses a notar a atitude desses seres foram Crisagom e Cruine, que decidiram testar at onde iria a determinao de buscar um novo caminho, rduo e sem atalhos. Tais drages passaram a servir as causas que os Deuses defendiam, e aps alguns sculos servindo com humildade aqueles que um dia foram seus adversrios, tiveram seus esforos recompensados, conquistando at o duro corao de Blator e Crezir. Com a beno de todos os Deuses do Panteo, os drages receberam um novo poder, um poder divino. Suas escamas que antes eram de um branco plido e frio, recuperaram o brilho e agora emitiam luz prpria. Seus corpos esguios ficaram robustos e delineados. Olhos que antes transmitiam dio e dor, agora portavam paz e esperana. Seu hlito congelante que era um reflexo de sua alma fria, agora era um poderoso disparo de energia sagrada. E seus poderes antigos foram modificados pelos Deuses: sua fonte no era mais o mana, mas sim os prprios deuses. Com a redeno, recuperaram o orgulho e a honra a muito perdida e, hoje, esses seres servem os deuses sendo encontrados em Tagmar protegendo antigos templos, efetuando misses divinas ou mesmo protegendo itens sagrados e alguns devotos realmente importantes. Altivos e nobres, os Drages de Cristal procuram no iniciar combates, tentando persuadir seus adversrios em potencial a no o fazer. Se, contudo, no forem bem sucedidos neste intento, eles se mostram adversrios formidveis. Seu hlito encantado um poderoso raio de energia sagrada que pode ser usado uma vez a cada dois minutos (8 rodadas). Alm disso, o Drago pode realizar ataques fsicos com as garras, mordidas e cauda. Mas sua maior fora provm dos milagres que os deuses de Tagmar lhe presentearam pelo seu arrependimento e mudana radical de conduta (vide ficha). Alm disso, 2 vezes por semana podem se transformar em uma criatura humanide, permitindo que se misturem aos Filhos e cumpram suas misses. Os Drages de Cristal tambm podem convocar at 5 Enviados tipo I e 2 Enviados tipo II, para auxili-lo em casos de extrema necessidade, at duas vezes por ano. Esses nobres rpteis alados nutrem um enorme respeito pelos Drages Imperiais Dourados, por estes terem escolhido o lado correto durante a guerra. So inimigos mortais dos Drages Negros e tem uma atitude condescendente com seus parentes de Gelo, pois no perdem a esperana de que estes, um dia, venham a servir os Deuses. Os Drages do Fogo e Imperiais do Fogo so vistos com indiferena, o que parece ser um tratamento mtuo entre as espcies. Entendem que no fazer escolha nenhuma pior do que escolher errado, logo ignoram a existncia dos Drages de Areia, mas possuem uma grande simpatia pelos Draquae, pedindo permisso e, s vezes, auxlio para resolver assuntos nos oceanos de Tagmar. Organizao e Habitat: Solitria / Qualquer um Habilidades e Tcnicas de Combate: Religio (30); Misticismo (15); Observar (15); Escutar (15); Persuaso (15); Escalar Superfcies (10); Lnguas (20) e Liderana (20). Magias e Poderes Especiais: 2 da lista bsica dos sacerdotes e 1 de cada Ordem Sacerdotal (13 magias), com a escolha das mesmas e seus nveis estando a critrio do MJ.Transformao Arcana 2x Semana. Peso/Altura/Comprimento: 8500 Kg / 3 a 4 m / 20 a 25 m

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Livro de Criaturas
Atributos: INT(4), AUR(5), CAR(4), FOR(8), FIS(4), AGI(3), PER(2)
Nome Est EF EH Defesa Ataque Cauda Garras Drago de Cristal 22 188 264 P6 Hlito Sagrado Mordida L M P 100% 75% 50% 25% RF RM Moral Karma 40 44 40 48 32 35 30 38 24 26 20 28 16 17 26 27 32 32 32 30 29 28 10 18 39 115 25 andando/50 voando VB

31 32 29 32 29 26

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Livro de Criaturas Drago do Fogo


Os Drages do Fogo so poderosos e temveis. So os mais freqentemente encontrados, mas ainda assim so raramente vistos, suas aparies sendo motivo de pnico e desespero. So seres de grande beleza, medindo cerca de 30 metros, com asas vermelhas e douradas, olhos vermelhos e escamas de um vermelho vivo com alguns locais dourados, garras vermelhas e uma cauda descomunal. Esta beleza s se compara sua perversidade e ganncia. Eles procuram sempre locais longnquos para viver, voando grandes distncias at encontrar suas vtimas. Estas criaturas so muito pragmticas, costumando fazer acordos com os lderes em troca de comida e tesouros (e algumas vezes sacrifcios humanos, para variar a 'dieta') em intervalos regulares. Alguns deles, porm, so to arrogantes, que preferem no fazer estes acordos, preferindo a diverso da 'caa' e da pilhagem. Em combate, eles usam garras, mandbulas e a cauda, alm de seu hlito flamejante, sua maior arma. Esta, porm, s pode ser usada uma vez a cada dois minutos (8 rodadas). Estas criaturas descomunais possuem adicionalmente, as mesmas capacidades d um Drago do Gelo adulto em relao a lnguas e avaliao de objetos. Os Drages do Fogo so imunes ao fogo e ao calor, podendo at mesmo viver no interior de vulces, s no o fazendo por causa de seus tesouros (o maior amor de sua vida). Estas criaturas so riqussimas para qualquer padro, possuindo, em seus lares, inmeros tesouros. Organizao e Habitat: Solitrio / Montanhas, montes, regies muito quentes Habilidades e Tcnicas de Combate: Drago do Fogo Jovem: Observar (20), Persuaso (18) e Escalar Superfcies (20), Drago do Fogo Adulto: Observar (28), Persuaso (26) e Escalar Superfcies (28) Peso/Altura/Envergadura: 8372 a 10506 Kg / 4 a 5 m / 25 a 35 m Atributos: INT(3 a 6), AUR(3 a 5), CAR(-1 a 1), FOR(7 a 8), FIS(5), AGI(2 a 5), PER(2 a 4)
Nome Est EF EH Defesa Ataque Cauda Garras Drago do Fogo Jovem 16 187 176 P2 Hlito Flamejante Mordida Cauda Garras Drago do Fogo Adulto 25 209 275 P5 Hlito Flamejante Mordida L M P 100% 75% 50% 25% RF RM Moral 27 31 24 39 28 40 28 48 22 25 18 31 23 32 21 38 17 19 12 23 18 24 14 28 12 13 21 20 20 20 19 18 17 28 29 26 33 30 27 31 31 31 31 30 29 6 15 13 16 30 7 18 30 38 25 (andando) 50 (voando) 19 24 25 (andando) 50 (voando) VB

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Livro de Criaturas Drago do Gelo


Esta a espcie mais fraca dos Drages, ainda assim poderosos o suficiente para colocar medo no corao dos mais bravos aventureiros. Eles so gigantescos rpteis alados, medindo cerca de 20 metros de comprimento. Apesar disto, seus corpos esguios so incrivelmente geis. Seus olhos so claros e suas garras, presas e escamas de um branco brilhante, que tende a se confundir com a neve. Drages do Gelo so perversos, gananciosos e sdicos, fazendo qualquer tipo de acordo para obter mais tesouros, quebrando-os quando lhes for mais conveniente. Eles vivem em locais longnquos, sempre em regies de neves eternas, e voam longas distncias para obter comida. Estas gigantescas criaturas combatem com suas garras, presas e sua gigantesca cauda. Sua maior arma, no entanto, seu hlito congelante, que eles podem usar uma vez a cada 2 minutos (8 rodadas). Os membros jovens desta espcie esto aptos a falar e ler em vrias lnguas. Os adultos tm a capacidade de falar e ler em todas as lnguas conhecidas. Eles conseguem avaliar perfeitamente o valor monetrio de qualquer objeto que lhes caia nas mos. Organizao e Habitat: Solitrio / Montanhas geladas, reas muito frias Habilidades e Tcnicas de Combate: Drago do Gelo Jovem: Observar (10), Persuaso (9) e Escalar Superfcies (12). . Drago do Gelo Adulto: Percepo (16), Persuaso (15) e Escalar Superfcies (15). Peso/Altura/Envergadura: 5112 a 7569 Kg / 3 a 4 m / 20 a 25 m Atributos: INT(2 a 3), AUR(3 a 4), CAR(-1 a 0), FOR(5 a 6), FIS(3 a 4), AGI(3 a 4), PER(2 a 3)
Nome Est EF EH Defesa Ataque Cauda Garras Drago do Gelo Jovem 13 145 117 P3 Hlito Congelante Mordida Cauda Garras Drago do Gelo Adulto 19 178 190 P4 Hlito Congelante Mordida L M P 100% 75% 50% 25% RF RM Moral 25 29 24 37 30 34 26 42 20 23 18 29 24 27 18 33 15 17 12 21 18 20 13 24 10 11 16 16 17 17 17 17 16 15 21 22 19 26 23 20 24 24 24 24 23 22 6 13 12 13 23 23 6 15 29 25 (andando) 50 (voando) 20 25 (andando) 50 (voando) VB

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Livro de Criaturas Drages Imperiais


rages Imperiais so provavelmente as criaturas mais perigosas que se pode encontrar em Tagmar. Apenas os avatares dos deuses so capazes de rivalizar com eles em poder. Drages Imperiais so extremamente raros, havendo sbios que afirmem que existem menos de 50 em todo o mundo. Em combate, Drages Imperiais preferem usar os seus encantos e habilidades especiais, mantendo-se distncia (de preferncia voando) enquanto bombardeiam seus inimigos com sua magia e seu hlito encantado. Se forados ao corpo a corpo, Drages Imperiais usam as suas garras e mandbulas para causar terrveis ferimentos. A cauda do Drago pode ser usada alm do ataque normal na rodada, mas apenas se algum estiver na parte de trs. Note que, como todos os drages, so imunes aos efeitos de elementos que compem seus hlitos encantados, eles podem usar os mesmos sobre si sem medo de se ferirem. Todos os Drages Imperiais dispem de um Hlito Flamejante. Todos os Drages Imperiais possuem uma srie de Poderes Especiais, que variam de um indivduo para o outro. Verifique de acordo com a idade e o tipo do drago qual o nmero de Poderes Especiais e depois escolha as mesmas na Tabela de Poderes Especiais de drago.

Drago Imperial do Fogo


Estes drages so bastante parecidos fisicamente com os seus 'parentes' drages do fogo, tendo cerca de 30 metros de comprimento, escamas e asas vermelhas com tons dourados e olhos vermelhos. Eles consideram as raas civilizadas quando muito como animais ou pestes, que devem ocasionalmente ter suas populao reduzida para evitar desequilbrios. O benvolo preservador tem, claro, o direito de apanhar os pertences destas criaturas como recompensa pelo seu trabalho. As maiores fraquezas destas criaturas so a sua colossal arrogncia e sua imensa vaidade. Elas simplesmente no acreditam que membros de outras raas devam ser considerados como mais que insetos. Apesar disto, eles se deliciam com elogios e presentes destas 'criaturas inferiores'. A combinao destes traos faz com que eles muitas vezes ajam imprudentemente. Infelizmente, mesmo esta imprudncia tende a no ser suficiente para permitir a vitria sobre estas bestas, pois uma vez iniciado o combate estes drages tornam-se verdadeiras mquinas de destruio. Praticamente invencveis. Caso entrem em combate, estes seres procuram se manter distncia usando as suas magias e

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Livro de Criaturas
seu hlito flamejante enquanto for possvel e, ao engajar o combate corpo a corpo, atacar o adversrio fisicamente mais fraco primeiro, passando a atacar outro apenas quando o primeiro est inconsciente ou morto. Drages Imperiais do Fogo conhecem inmeras magias e possuem alguns poderes especiais. Todos eles podem escolher as suas magias das listas de mago e do Colgio Elemental . Alm disso, eles podem usar o seu hlito flamejante a cada 4 rodadas (1 minuto). Alm das magias e Poderes Especiais, estes drages possuem a habilidade de avaliar perfeitamente o valor monetrio de qualquer item que lhes caia nas garras. Assim como os Drages do Fogo, estes drages so imunes ao fogo e ao calor de qualquer origem. Em seus covis, possuem tambm vrios tesouros de valores incalculveis. Organizao e Habitat: Solitrio / Qualquer um Habilidades e Tcnicas de Combate: Comrcio (30), Persuaso (30) e Observar (30), Escutar (30) e Escalar Superfcies (20). Magias e Poderes Especiais: Drago Imperial do Fogo Jovem: Pode escolher da lista de magos e do Colgio Elemental 10 magias com nvel 10, 5 magias com nvel 15, 5 magias com nvel 20, 1 magia com nvel 25 e 1 magia com nvel 30. Drago Imperial do Fogo Adulto: Pode escolher da lista de magos e do Colgio Elemental 10 magias com nvel 10, 5 magias com nvel 15, 5 magias com nvel 20, 5 magias com nvel 25 e 1 magia com nvel 30. Drago Imperial do Fogo Maduro: Pode escolher da lista de magos e do Colgio Elemental 5 magias com nvel 10, 10 magias com nvel 15, 5 magias com nvel 20, 5 magias com nvel 25 e 5 magias com nvel 30. Drago Imperial do Fogo Ancestral: Pode escolher da lista de magos e do Colgio Elemental 4 magias com nvel 10, 5 magias com nvel 15, 5 magias com nvel 20, 10 magias com nvel 25 e 10 magias com nvel 30. Peso/Altura/Envergadura: 10500 a 32000 Kg / 5 a 6 m / 35 a 45 m Atributos: INT(4 a 8), AUR(5 a 7), CAR(1 a 6), FOR(8 a 10), FIS(5 a 7), AGI(5), PER(2 a 7)
Nome Est EF EH Defesa Ataque Cauda Drago Imperial do Fogo Jovem Garras 23 209 253 P5 Hlito Flamejante Mordida Cauda Drago Imperial do Fogo Adulto Garras 27 232 324 P5 Hlito Flamejante Mordida Cauda Drago Imperial do Fogo Maduro Garras 33 272 396 P5 Hlito Flamejante Mordida Cauda Drago Imperial do 40 364 520 Fogo Ancestral Garras P5 Hlito Flamejante Mordida L M P 100% 75% 50% 25% RF RM Moral Karma 32 36 28 44 41 45 36 53 46 50 40 58 50 54 44 62 26 29 21 35 33 36 27 42 37 40 30 46 40 43 33 49 20 22 14 26 25 27 18 31 28 30 20 34 30 32 22 36 14 15 28 28 31 31 31 31 30 29 32 33 30 38 35 32 37 37 37 36 35 34 32 33 30 43 40 37 43 43 43 41 40 39 32 33 30 53 50 47 53 53 53 51 50 49 7 17 17 18 33 33 9 20 19 20 39 40 10 22 20 21 47 47 11 23 60 315 25 (andando) 60 (voando) 50 210 25 (andando) 60 (voando) 41 150 25 (andando) 60 (voando) 35 125 25 (andando) 60 (voando) VB

28 29 26 33 30 27

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Livro de Criaturas Drago Imperial Dourado


Estas nobres criaturas so os seres de Tagmar que mais se aproximam dos deuses. Imortais, poderosssimos, capazes de evocar magias que matariam seres normais, cada faceta de seus seres revela poderes inimaginveis pelo comum dos mortais. Fisicamente, eles so lagartos descomunais, com garras e presas brancas, olhos azuis ou verdes e escamas douradas que lembram uma resplandecente armadura de ouro. Sua aparncia feroz, mas contida, e cada um de seus movimentos fala de enorme poder em repouso. Drages Dourados no costumam se envolver nos negcios das outras raas inteligentes de Tagmar, preferindo deixar os eventos seguirem seu curso natural (se as formigas vermelhas de seu quintal estivessem em guerra com as formigas negras, voc acharia importante intervir?). Embora tenham tanto gosto por tesouros quanto os drages imperiais do fogo, os drages dourados nunca recorrem pilhagem para obt-los. Eles preferem recorrer negociao ou procurar em lugares abandonados pelas raas civilizadas. Outra diferena que os tesouros destes drages tendem a conter menos ouro e metais preciosos e mais obras de arte e jias, contendo grande abundncia de quadros e esculturas. Drages Dourados no so avessos a receber visitas (isto , se as visitas conseguirem chegar nos locais inspitos e inacessveis onde eles vivem), estando sempre dispostos a ouvir as ltimas novidades da sociedade civilizada. Verdadeiros mananciais de informao, estas criaturas podem ajudar muito quem necessite saber de algo, porque o que eles no souberem, provavelmente sabero quem sabe. claro que existe a questo do pagamento. Tenha em mente, no entanto, que mais fcil obter a cooperao destes seres com uma obra de arte ou com um item mgico incomum (mesmo que praticamente intil) do que com um ba cheio de ouro. Em combate, Drages Dourados usam as mesmas tticas que os Drages Imperiais do Fogo, o seu hlito flamejante funciona da mesma forma e sendo igualmente imunes a fogo e calor. Eles possuem as mesmas Habilidades e capacidade de identificar itens. Alm de poderem usar magias estes drages possuem alguns Poderes Especiais que o mestre dever escolher da lista abaixo: - Membro de Colgio: Capacidade de usar as magias de mais um colgio alm do elemental; - Sacerdote Consagrado: Capacidade de usar as magias da lista de sacerdote e da ordem guerreira; - Couraa Impenetrvel: Apenas armas mgicas e magia fazem dano neste drago; - Imunidade Parcial: O drago resiste automaticamente a magias evocadas com 10 ou menos pontos de Karma; - Fria Apavorante: Uma vez por combate o drago pode causar o efeito da magia Covardia 5 em todos os que o vem; - Sentidos Super Apurados: Impossvel de surpreender e tendo 3 nveis a menos de dificuldade para percepes; - Imune a Iluses: Imunidade a iluses, Invisibilidade, etc. No inclui Alucinao; - Defesa Mgica: Gastando 20 pontos de Karma, o drago anula qualquer magia na qual tenha falhado na resistncia; - Lorde dos Elementos: Poder de invocar instantaneamente 5 elementais fortes ou 10 mdios por dia para lutar por si; - Causar Ventania: O bater das asas causa o mesmo efeito que Aeroataque 10 em rea de 20 m de largura sua frente; - Habilidades Fenomenais: O drago possui 3 habilidades com o total igual a 58; - Transformao Arcana: Poder de tomar a forma de qualquer criatura at 20 vezes por dia. Em suas cavernas, costumam possuir muitas obras de arte de imensurvel valor artstico, alem, claro, de vrios outros tesouros. Organizao e Habitat: Solitrio / Qualquer um Habilidades e Tcnicas de Combate:

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Livro de Criaturas
Comrcio (40), Persuaso (40) e Observar (40), Escutar (40) e Escalar Superfcies (30). Magias e Poderes Especiais: Drago Imperial Dourado Jovem: Pode escolher da lista de magos e do Colgio Elemental : 10 magias com nvel 15, 5 magias com nvel 15, 5 magias com nvel 20, 1 magia com nvel 25 e 1 magia com nvel 30. Possuem tambm 2 Poderes Especiais que o mestre deve escolher da lista (veja texto). Drago Imperial Dourado Adulto: Pode escolher da lista de magos e do Colgio Elemental : 10 magias com nvel 10, 5 magias com nvel 15, 5 magias com nvel 20, 5 magias com nvel 25 e 1 magia com nvel 30. Possuem tambm 3 Poderes Especiais que o mestre deve escolher da lista (veja texto). Drago Imperial Dourado Maduro: Pode escolher da lista de magos e do Colgio Elemental : 5 magias com nvel 10, 10 magias com nvel 15, 5 magias com nvel 20, 5 magias com nvel 25 e 5 magias com nvel 30. Possuem tambm 4 Poderes Especiais que o mestre deve escolher da lista (veja texto). Drago Imperial Dourado Ancestral: Pode escolher da lista de magos e do Colgio Elemental : 4 magias com nvel 10, 5 magias com nvel 15, 5 magias com nvel 20, 10 magias com nvel 25 e 10 magias com nvel 30. Possuem tambm 6 Poderes Especiais que o mestre deve escolher da lista (veja texto). Peso/Altura/Comprimento/Envergadura: 12769 a 41616 Kg / 5,3 a 6 m / 35 m / 35 a 40,5 m Atributos: INT(6 a 10), AUR(6 a 8), CAR(5 a 6), FOR(8 a 10), FIS(6), AGI(5), PER(6 a 8)
Nome Est EF EH Defesa Ataque Cauda Drago Imperial Dourado Jovem Garras 25 232 300 P5 Hlito Flamejante Mordida Cauda Drago Imperial Dourado Adulto Garras 30 272 360 P5 Hlito Flamejante Mordida Cauda Drago Imperial Dourado Maduro Garras 35 312 420 P5 Hlito Flamejante Mordida Cauda Drago Imperial 50 414 600 Dourado Ancestral Garras P5 Hlito Flamejante Mordida L M P 100% 75% 50% 25% RF RM Moral Karma 40 44 36 52 45 49 40 57 50 54 44 62 54 58 48 66 32 35 27 41 36 39 30 45 40 43 33 49 43 46 36 52 24 26 18 30 27 29 20 33 30 32 22 36 32 34 24 38 16 17 31 31 37 37 37 36 35 34 37 38 35 43 40 37 43 43 43 41 40 39 42 43 40 48 45 42 49 49 49 46 45 44 56 57 54 63 60 57 64 64 64 61 60 59 9 19 18 19 36 37 10 21 20 21 41 43 11 23 21 22 56 58 12 24 75 385 25 (andando) 60 (voando) 53 240 25 (andando) 60 (voando) 45 175 25 (andando) 60 (voando) 38 150 25 (andando) 60 (voando) VB

32 33 30 38 35 32

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Livro de Criaturas Drago Negro


Buscando uma forma de se vingar dos Deuses pela derrota na guerra dos Tits-primeiros, alguns drages do gelo durante a invaso demonaca uniram-se ao Prncipe demnio Rikutatis, pedindo para que ele aumentasse seus poderes fsicos e mgicos, e como pagamento eles jurariam lealdade s hordas demonacas e prestariam auxlio seita sempre que possvel. O que resultou dessa unio foi algo to corrupto e depravado que sua mera existncia uma afronta aos Deuses de Tagmar. Sua aparncia lembra a de um drago do gelo, porm com uma colorao bem escura. Suas feies evidenciam sua maldade, olhos amarelos, um par adicional de asas que se projeta de suas costas e um fedor caracterstico de enxofre, denunciando sua origem. Os conhecimentos mgicos adquiridos dos demnios no permitem aos drages negros controlar, aprisionar ou conjurar criaturas infernais (isso foi cuidadosamente orquestrado pelos demnios), mas tornaram esses rpteis voadores mestres na arte da necromancia. Seu hlito encantado um raio de energia infernal que pode ser usado uma vez a cada 2 minutos (8 rodadas). Suas garras e presas so muito afiadas e podem infectar com doenas terrveis. Caso algum seja acertado por suas garras na EF ou em 100% da EH, dever fazer um teste de Resistncia Fsica contra Fora de Ataque 18. Caso falhe, contrair uma molstia infecciosa e degenerativa. Esta doena ir fazer o personagem perder 10 pontos de EH por dia (no podendo ser recuperado). Quando esta acabar, comear a perder 2 ponto de EF por dia (tambm no podendo ser recuperado). Para curar esta doena e recuperar a EH e EF perdida, necessria a magia Recuperao Fsica 9. Caso algum morra desta doena, retornar em 7 dias como um Zumbi que servir ao Drago Negro. geis e malignos, os drages negros esto sempre tramando planos para arquitetar sua vingana contra os Deuses de Tagmar. Sempre esto cercados por suas criaes malignas, mortos-vivos de todos os tipos (note que mortos-vivos inteligentes ficaro a servio do drago enquanto for conveniente, a no ser que estejam dominados de alguma forma). Organizao e Habitat: Solitrio (com servos mortos-vivos) / Montanhas e cavernas Habilidades e Tcnicas de Combate: Religio (15), Misticismo (15), Comrcio (10), Escutar (15), Observar (15) e Seguir Trilhas (8), Resistncia dor (10), Carga (15), Ataque Oportuno (8). Magias e Poderes Especiais: Necroanimao (10), Necroconhecimento (10), Controle (10), Criao (10), Esconjurao (10), Putrefao (5), Toque Glido (6). Peso/Altura: 7000 Kg / 4 m Atributos: INT(4), AUR(5), CAR(1), FOR(13), FIS(4), AGI(3), PER(2)
Nome Est EF EH Defesa Ataque Cauda Drago Negro 21 171 147 P5 Garras L 24 27 M 25 24 27 24 P 100% 75% 50% 25% RF RM Moral Karma 22 21 27 23 33 41 36 45 28 34 27 37 23 27 18 29 18 20 9 21 25 26 32 110 25 andando, 60 voando VB

Hlito Infernal 27 Mordida 25

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Livro de Criaturas Drago Prpura


Conta a lenda que estes drages graciosos surgiram do amor impossvel entre um drago imperial dourado chamado Argonte e uma ninfa chamada Orqudea. Eles se conheceram num dia em que o drago, disfarado de elfo, vagava em uma floresta a procura de uma flor rara. Logo que o viu, Orqudea sentiu o desejo de conquist-lo e ofereceu a flor que ele estava procurando em troca de companhia. Argonte aceitou o presente de Orqudea, e os dois passaram horas conversando. Ao final da conversa, ambos estavam apaixonados um pelo outro, e o drago resolveu revelar sua verdadeira identidade. Por muito tempo eles viveram seu amor impossvel, e o desejo de passarem o resto de suas vidas juntos crescia em seus coraes. O maior desejo de ambos era consumar o seu amor criando filhos, mas por serem de espcies diferentes, mesmo transmutados em elfos, no conseguiam alcanar tal desejo. Sabendo que Lena era a deusa que se comoveria mais com seu amor, e que Ganis como criadora das ninfas tambm deveria ser consultada, os amantes pediram as deusas que convencessem Maira a torn-los da mesma espcie, para que completassem o sentido de seu amor com filhos. Maira, por sua vez, disse que eles deveriam tambm ter a autorizao de Crune, por se tratarem de espcies que tinham a bno da imortalidade e da juventude eterna, alegando que qualquer mudana em seres com estes dons deveria ser homologada pelo deus da vida e da morte. Cruine, porm, colocou como condio para tamanha mudana que eles teriam que abrir mo dessas caractersticas natas das espcies em que nasceram. Os dois concordaram com essa determinao, afinal o desejo de ver seu amor reproduzir-se em filhos era muito maior. O drago e a ninfa, numa cerimnia diante dos quatro deuses, declararam seu amor e seu desejo pela unio e procriao. Mergulharam num lago, simbolizando a abdicao de seus dons e, ao emergirem, dois novos seres haviam nascido. Os dois apaixonados no era to colossais quanto o drago imperial dourado, nem to pequenos e delicados como a ninfa. Os novos seres tinham seus corpos esguios e belos, com feies delineadas e formosas curvas, e escamas prpuras que seriam para eles e seus descendentes o sinal do amor que os fez renascer como partes de um s. Suas asas, apesar de serem feitas de ossos e couro, tm o romntico formato de asas de borboletas e apresentam desenhos em tons mais escuros (machos) ou rseos (fmeas). Sua voz muito melodiosa, e so tambm muito hbeis em artes das mais diversas e outras habilidades sociais. Seus poderes lembram vagamente os poderes do drago dourado e da ninfa, e so baseados em encantamentos diversos, e em alguns pequenos milagres. Para evitar que eles se envolvam com seres de outras espcies e mexam mais ainda nos domnios de Maira, a deusa retirou deles o poder de se metamorfosear. Argonte e Orqudea tiveram muitos filhos, e todos eles so os belos e majestosos drages prpura dos dias atuais. Cada drago prpura tem uma nica companheira por toda a vida, como legado do amor de seus antepassados. Vivem em florestas, e cavernas longe da civilizao, onde estudam sua arte e a aplicam, construindo verdadeiros palcios (muitas vezes subterrneos, mas em alguns casos embaixo de copas de grandes rvores). Sua alimentao variada, mas preferem se alimentar de grandes peixes ou animais e frutas como melancia so um de seus petiscos preferidos. So neutros aos outros seres desde que eles no ameacem a segurana e harmonia de sua famlia. Muitas vezes esses drages podem recrutar artistas e artesos para fazer trabalhos delicados que seus corpos descomunais no os permitem fazer. Essas pessoas podem ser contratadas em troca de conhecimentos

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Livro de Criaturas
msticos ou algo que tambm seja valioso, ou podem simplesmente ter sido subjugadas em combate e como pagamento por ter sua vida poupada prestam servios aos drages. Sua afinidade com a magia arcana e com o canto lhes abriu o caminho para conhecer tambm magias de bardo, e seu contato com os deuses que os beneficiaram perduram em seus filhos que tambm conseguem evocar alguns milagres. Em combate, mostram-se geis oponentes, mas normalmente s matam os adversrios que realmente provoquem sua ira. Quando percebem estar em desvantagem ou perdendo a luta podem soltar uma baforada especial de nvoa prpura que envolve a rea ocultando-os enquanto eles realizam uma manobra de fuga ou realizam um ltimo ataque s cegas. Tais seres so muitos raros e comumente so tidos como uma lenda, j que no h nenhum relato confirmado sobre sua existncia. Lista de magias acessveis ao drago prpura: Aeroataque / Amizade / Armadura Elemental / Cano de Alento / Cano do nimo / Cano do Medo / Cano do Sono / Cano do Tormento / Contatos Musicais / Controle da Voz / Curas Fsicas / Curas Hericas / Deteco de Magia / Empatia / Fora Sentimental / Hidrotolerncia / Iluses / Ligao Afetiva / Paralisia / Persistncia / Presena Divina / Quebra de Encantos / Regenerao / Ressurreio/ Telecinese Organizao e Habitat: Grupo pequeno (2 a 10 indivduos). / Qualquer um, de preferncia florestas e reas com montanhas. Habilidades e Tcnicas de Combate: Drago Prpura Jovem: Arte (Canto) (12), Arte (Dana Area) (12), Persuaso (12), Escutar (12), Sobrevivncia (12), Observar (10), Herbalismo (4), Misticismo (12), Religio (12), Combate No Letal (8), Esquiva (10) e Luta s Cegas (8), sabendo tambm falar e escrever em algumas lnguas. Drago Prpura Adulto: Engenharia (12), Medicina (12), Arte (Canto) (22), Arte (Dana Area) (20), Persuaso (22), Arte (Escultura) (18), Escutar (20), Sobrevivncia (20), Observar (18), Herbalismo (12), Misticismo (20), Religio (20),Combate No Letal (16), Esquiva (18), Luta s Cegas (16) e Carga (10), sabendo tambm falar e escrever em diversas lnguas. Magias e Poderes Especiais: Drago Prpura Jovem: 5 magias da lista de magias do drago prpura no nvel 8 Drago Prpura Adulto: 10 magias da lista de magias do drago prpura no nvel 10, e 2 magias perdidas ou ancestrais relacionadas com as que conhece. Peso/Altura/Largura: 2250 a 7200 Kg / 2,5 a 3,5 m / 18 a 25 m Atributos: INT(4 a 6), AUR(4 a 6), CAR(4), FOR(5 a 7), FIS(3 a 5), AGI(4 a 6), PER(3 a 5)
Nome Est EF EH Defesa Ataque Cauda Garras Drago Prpura Jovem 8 97 96 P4 Hlito de Nvoa Hlito Flamejante Mordida Cauda Garras Drago Prpura Adulto 18 174 252 P6 Hlito de Nvoa Hlito Flamejante Mordida L M P 100% 75% 50% 25% RF RM Moral 25 29 0 24 33 35 39 0 36 43 20 23 0 18 26 28 31 0 27 34 15 17 0 12 19 21 23 0 18 25 10 11 0 6 12 14 15 0 9 16 23 24 36 25 andando, 80 voando. 11 12 16 25 andando, 80 voando VB

14 15 12 18 15 12 16 16 16 16 16 16 16 15 14 26 27 24 32 29 26 30 30 30 30 30 30 30 29 28

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Livro de Criaturas Dragonete


Embora estes no sejam drages verdadeiros, sua semelhana fsica com a raa draconiana fez com que eles fossem batizados com o nome de dragonetes. Eles so iguais a um drago do fogo, porm muito menores e menos inteligentes. Eles possuem escamas vermelhas ou de colorao alaranjada, sua aparncia ameaadora com asas descomunais e um corpo forte e esguio, medindo de 8 a 12 metros; suas garras, presas e cauda so armas mortais. Estas criaturas procuram refgio em cavernas de difcil acesso e as camuflam, passando a us-las como covil, procurando decor-las com todo tesouro que venham a acumular. Dragonetes possuem poucos tesouros. Organizao e Habitat: Solitrio / montanhas e montes altos Peso/Altura/Envergadura: 2809 Kg / 2 a 3 m / 20 m Atributos: INT(-1), AUR(1), CAR(-1), FOR(3), FIS(2), AGI(2), PER(2)
Nome Est EF EH Defesa Ataque Cauda Dragonete 10 108 80 M2 Garras Mordida L 12 15 13 M 13 12 12 P 10 9 11 100% 75% 50% 25% RF 19 27 31 15 21 24 11 15 17 7 9 10 12 11 15 RM Moral VB 20 (andando) 40 (voando)

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Livro de Criaturas Dragoniano


Aps a guerra entre Tits, Tits segundos e Deuses, deu-se incio criao tanto de Tagmar quanto das criaturas que a chamariam de lar. Mas isso no passou desapercebido aos olhos sempre atentos das nicas criaturas que j existiam nessa poca: os drages! Os drages que lutaram ao lado dos Tits foram amaldioados pelos Deuses, e seu fogo interior se apagou, restando apenas um corao gelado. O dio que essas criaturas passaram a nutrir pelos Deuses desde ento inigualvel em todo o mundo. notrio que os drages do gelo sempre tentam criar problemas para os deuses ou seus devotos, numa batalha eterna por vingana. Com o fim do 2 ciclo de Tagmar, aps infindveis batalhas infrutferas, um drago do gelo conhecido entre as raas civilizadas pelo nome de Nevasca, compreendeu de onde vinha o poder divino: da adorao dos devotos espalhados pelo mundo. Durante muito tempo Nevasca tentou adquirir devotos para si. Tentou com humanos e pequeninos, mas tendo sido criados pelos Deuses, esses no conseguiam transferir poder ao ganancioso drago. Ele tentou com sua prole, mas tendo ndole to independente quanto a sua, tambm no obteve sucesso. Finalmente Nevasca conseguiu o que ele achava ser a resposta para sua empreitada. Ele era incapaz de criar vida a partir da essncia pura do mana da mesma forma que os Deuses, ento se utilizando de crianas humanas, ele executou uma srie de rituais mgicos para transform-las nos Dragonianos. Esta nova raa de humanides se parecia com os humanos, porm mais fortes e musculosos e com um rosto caracterstico por ter grandes mandbulas e olhos com pupilas fendidas. Nevasca criou muitas dessas criaturas, e fez com que o cultuassem. Durante um longo tempo essa nova raa foi mantida em segredo pelo seu criador, escondida num complexo de cavernas na cordilheira de Sotopor. Foi quando dois outros drages do gelo descobriram seu segredo que Nevasca liberou sua fria. Sua criao havia falhado, e agora sua idia era conhecida por outros de sua raa. Mas os outros dois drages, Asa do Inverno e Presas Geladas conseguiram dialogar com Nevasca e sugeriram que esse Povo Drago interagisse com o mundo exterior, para que pudesse desenvolver sentimentos bsicos, como inveja, desejo, tristeza e felicidade. Isso poderia dar a eles a fora de vontade necessria para se tornarem devotos verdadeiros. Rapidamente, mais drages do gelo uniram-se ao grupo, e iniciaram a criao do povo dragoniano. Ento, no ano 1420 , uma revoada de drages do gelo seguida por uma horda de dragonianos invadiu o reino de Abadom, buscando suas riquezas e prazeres. Vendo a possibilidade de enriquecer com essa situao, vrios drages do fogo aproveitaram-se da guerra (iniciada pelos drages de gelo) para aumentar seus tesouros. Os meses que se seguiram selaram o fim de um dos mais ricos e prsperos reinos do Mundo Conhecido, onde drages e dragonianos causaram destruio e pilhagens como nunca visto antes. Aps a guerra, o que se seguiu foi mais uma tentativa frustrada pela incapacidade dos dragonianos em se tornarem devotos fiis. Em sua ira, os drages do gelo destruram muitos dos dragonianos antes de se retirarem para a cordilheira de Sotopor. Os dragonianos remanescentes organizaram-se em pequenas tribos nmades espalhadas pelo territrio de Abadom. Os dragonianos por sua incapacidade de se reproduzir desenvolveram uma sociedade baseada no dio contra os deuses e seus devotos. Como conseqncia disso, o povo drago realiza ataques s cidades prximas, matando e pilhando numa fria sem sentido, buscando novas crianas para realizarem o ritual ensinado por seu criador. Prisioneiros adultos, embora raros, so sacrificados em nome dos drages, e ento devorados em festins brbaros. Hoje, o povo drago reza para seus criadores, na esperana de que sua ira no os atinja mais uma vez. Talvez os drages do gelo tenham alcanado seu objetivo, sem nem mesmo perceber... Arrogantes, consideram todas as outras raas inferiores. Suas tribos so compostas por 10 a 30 indivduos, para possibilitar mudanas rpidas de regio. Vivem cerca de 500 anos e no se reproduzem, por isso seus filhotes (crianas humanas transformadas por ritual mgico) so muito protegidos pela tribo. Ao defender seus filhotes, os dragonianos recebem +30 EH e +5 colunas de resoluo. Possuem coloraes claras, decorrentes da cor de seus criadores, mas no so totalmente brancos. Na verdade, sua colorao varia do tom marfim ao tom areia (+5 colunas de resoluo para se esconder em desertos de areia ou de gelo), e suas escamas so muito resistentes. Possuem tambm um longo rabo, que aumenta sua estabilidade em combate (+5 colunas em testes de agilidade para resistir contra Carga). Em especial, todo Dragoniano tem a capacidade de usar um Hlito Congelante uma vez por dia. Caso este ataque acerte o fsico (EF), a vtima dever fazer um teste de Resistncia a Magia, ou ficar paralisada por 3 rodadas. Organizao e Habitat: Grupo (grande). / Abadom

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Livro de Criaturas
Habilidades e Tcnicas de Combate: Dragoniano Rastreador: Escalar Superfcies (5), Herbalismo (2), Venefcio (3), Aes Furtivas (6), Lidar com Animais (2), Observar (6), Escutar (6), Seguir Trilhas (6) e Ataque de Surpresa (6) e Esquiva 6. Dragoniano Comum: Trabalhos Manuais (3), Escalar Superfcies (5), Aes Furtivas (3), Escutar (3) e Observar (3). Podem usar as seguintes Manobras de Combate (com totais): Carga (3) e Ataque de Surpresa (3). Dragoniano Lder: Escalar Superfcies (10), Liderana (10), Escutar (6) e Observar (6) e Carga (10), Fria (6), Resistncia Dor (6). Dragoniano Mago Menor: Misticismo (2), Liderana (2), Navegao (4) e Esquiva (2) Dragoniano Mago Maior: Misticismo (8), Liderana (6), Navegao (6), Medicina (3) e Esquiva (6) Magias e Poderes Especiais: Dragoniano Rastreador: Aes Furtivas (3), Escalar Superfcies (3), Ler Trilhas (3), Rastreamento (3) e Armadura Elemental (3). Dragoniano Mago Menor: Dardos de Gelo (3), Armadura Elemental (1) , Deteco de Magia (2), Invisibilidade (2). Dragoniano Mago Maior: Dardos de Gelo (5), Armadura Elemental (3), Deteco de Magia (4), Invisibilidade (4), Desintegrao (4). Peso/Altura: 85 a 126 Kg / 1,7 a 2,2 m Atributos: INT(0 a 3), AUR(1 a 4), CAR(0 a 2), FOR(0 a 3), FIS(1 a 3), AGI(0 a 3), PER(1 a 3)
Nome Est EF EH Defesa Ataque Garras Dragoniano Comum 3 22(25) 21 M1 Hlito Congelante Lana leve Mordida Garras Dragoniano Mago Menor 3 20 15 M0 Hlito Congelante Mordida Punhal Espada Garras Dragoniano Rastreador 4 24(36) 36 M3 Hlito Congelante Mordida Garras Dragoniano Mago Maior 5 20 25 M0 Hlito Congelante Mordida Punhal Garras Dragoniano Lder 8 24(40) 80 P2 Hlito Congelante Montante Mordida L 7 5 6 5 6 7 4 5 M 4 5 3 4 3 7 3 1 P 100% 75% 50% 25% RF RM Moral Karma VB 1 5 1 3 0 7 2 -2 4 4 7 6 2 13 20 17 17 12 20 16 8 22 14 20 18 12 20 16 8 15 20 27 19 10 15 13 13 9 15 12 6 17 11 15 14 9 15 12 6 12 15 21 15 7 10 9 9 6 10 8 4 12 8 10 10 6 10 8 4 9 10 15 11 4 5 5 5 3 5 4 2 7 5 6 7 8 8 7 7 5 5 6 3 5 4 2 6 5 9 7 11 10 12 18 7 9 / 18 18 6 / 10 18 5 6 3 10 18 4 4 / 18

10 7 10 7

10 10 10 6 7 5 3 4 0

13 10 7 11 11 11 10 11 15 11 10 9

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Livro de Criaturas Draquae


Se todos os drages foram criados por Pyros, um dos tits originais, quem teria criado uma criatura to poderosa e assustadora, cuja nica palavra que descreve tal terror Drago? Muitos sbios no entendem como uma criatura originada de um mundo de fogo poderia viver to bem, imersa nas profundezas do Oceano de Tagmar. Alguns desconfiam que tal adaptao s seria possvel com a ajuda dos Deuses, mas fora os Drages Imperiais nenhuma outra raa jamais recebeu favorecimento divino to direto. A verdade foi escondida nos vus do tempo e esquecida por aqueles que poderiam lembr-la. Os primeiros Drages a se libertarem do Mundo de Pyros no foram capazes de fugir dos domnios dos Tits e foram capturados por um deles, Aqua, que por natureza odiava os instintos e a prpria matria que compunha os Drages. Com um pensamento modificou as criaturas para algo mais agradvel a sua presena: em vez de escamas rgidas e fortes, sua pele virou uma cartilagem mole e flexvel; suas asas antes vigorosas, se tornaram meros acessrios lembrando uma liberdade que nunca tiveram. Agora incapazes de sair do mundo subaqutico, se tornaram prisioneiros uma vez mais. Por terem tomado seu fogo interior, estes drages odiavam os Tits e os temiam. Quando a guerra veio, eles ficaram presos ao mundo de Aqua devido a sua nova forma, mas ao final receberam com alegria aqueles que destruram os seus criadores. Todos os deuses ignoraram os Draquae. Todos, exceto uma - Ganis - que por ser uma me, no conseguiu virar as costas para esta jovem raa. A deusa apelou a Maira e a Lena, sabendo que seriam mais sensveis que os outros deuses. As 3 deusas ento deram a liberdade aos Drages. Sua nova forma no pode ser revertida, mas pode ser melhorada. Sua pele cartilaginosa se tornou lisa e brilhante, suas escamas macias se afiaram e reluziram num azul to belo quanto o oceano, suas asas se alongaram e se tornaram poderosas nadadeiras. Seus olhos pela primeira vez em toda existncia brilharam com a liberdade, um brilhar prpura to belo que s existe no reino de Ganis. Tais drages jamais voltariam a reinar nos cus, mas agora governariam todo o mundo sob as guas. Eternamente gratos as 3 Deusas, principalmente a Ganis, os Draquae protegem o mundo subaqutico para honrar a graa recebida. Costumam atacar vilarejos costeiros e embarcaes atrs de comida e tesouros, embora sua preferncia seja carne de gado (pois mais fcil de capturar). So onvoros ferozes. Habitantes e reis dos oceanos, costumam se relacionar com outras raas subaquticas, mas apenas aceitam falar com Servos das 3 Deusas. Os mais jovens passam toda sua juventude no fundo do oceano, aprendendo a gratido para com as Deusas e a sobreviver Dentre os Draquae, as fmeas escolhem seus territrios de acordo com a segurana para o ninho e a quantia de alimento disponvel. J os machos, escolhem de acordo com a quantia de tesouros nas regies prximas, dando preferncia para reas ricas de trafego naval. Sua reproduo bem complicada, pois a fmea fica frtil apenas por dois dias a cada ano, e a gestao leva em torno de 1 ano e 6 meses. Aps depositar um ovo, ou dois no mximo, a fmea expulsa o macho do ninho e se dedica a cuidar do ovo nos 2 anos seguintes. O ninho geralmente na rea mais segura do territrio da fmea, podendo ser uma caverna, um abismo ou ento uma grande parede de corais. Qualquer intruso que se aproxime mais de 1 quilometro do ninho atacado pela fmea. A nica exceo so as outras fmeas, que curiosamente auxiliam a me trazendo alimento e patrulhando a regio prxima do ninho. Em combate, um Draquae pode assumir duas posturas: ser cruel ou totalmente furioso (vide ficha). O primeiro caso se reserva quando est caando e impedido. O segundo, quando est protegendo o reino de Ganis e sua prpria liberdade. Dentro dgua so insuperveis em velocidade e agilidade (segundo valor na ficha), possuindo dois hlitos encantados, um de ar espiral capaz de destruir tudo em seu caminho, mas s pode ser usado dentro dgua e a segunda um jato de gua de alta presso, que s causa dano fora dgua. Como s pode usar suas baforadas a cada 2 minutos (8 rodadas), utiliza suas garras e mordida para enfraquecer o inimigo. Com sua grande fora e mobilidade dentro d'gua, consegue projetar-se para a superfcie e planar entre 10 e 20 m de altura por at 200m . Sua ttica preferida trazer sua presa para dentro dgua onde imbatvel. Essa espcie raramente entra em contato com os demais drages. A nica exceo so os drages de Cristal, que sempre so respeitosos com os Draquae, e recebem tratamento recproco. Os Drages Imperiais so vistos como arrogantes, os Drages Negros, de Fogo e de Gelo so vistos como inferiores e tolos, por no prestarem seus respeitos as Deusas.

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Livro de Criaturas
Devido ao fato de viverem a maior parte da sua vida longe da costa e dos povoados humanos, aparecendo apenas para destruir e saquear, so tidos como criaturas raras, embora no se saiba ao certo quantos desses seres habitam os oceanos tagmarianos. Organizao e Habitat: Solitria / Ocenico Habilidades e Tcnicas de Combate: Religio (15), Navegao (20), Observar (18); Natao (20) e Aes Furtivas (15). Magias e Poderes Especiais: Fria (15) Peso/Altura/Comprimento: 6000 a 9000 Kg / 4 a 6 m / 10 a 15 m Atributos: INT(2), AUR(2), CAR(2), FOR(6 a 9), FIS(4), AGI(4 a 7), PER(2 a 4)
Nome Est EF EH Defesa Ataque Cauda Garras Draquae Jovem 15 158 150 M4 Hlito de gua Hlito de Ar Espiral Mordida Cauda Garras Draquae Adulto 23 193 230 L7 Hlito de gua Hlito de Ar Espiral Mordida L M P 100% 75% 50% 25% RF RM Moral Karma 30 34 24 28 34 37 41 32 36 45 24 27 18 21 27 30 33 24 27 36 18 20 12 14 20 23 25 16 18 27 12 13 6 7 13 16 17 8 9 18 27 25 40 0 20 andando/70 nadando/ 30 Plana 19 17 19 20 andando/70 nadando/ 30 Planando VB

15 16 13 18 15 12 36 36 36 18 18 18 16 15 14 35 36 33 38 35 32 36 36 36 36 36 36 36 35 34

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Livro de Criaturas Salamandra


Este enorme anfbio sem asas encaixado nesta classificao por seus poderes especiais, que muito se assemelham aos de um Drago do Fogo. Suas feies mais se assemelham s de um grande lagarto que s de um majestoso drago, tendo colorao invariavelmente vermelha com alguns tons de dourado. Eles costumam medir entre 9 e 11 metros de comprimento. Seus ataques normais (garras, mordida e cauda), pouco representam diante de seu poderoso hlito flamejante, um poder especial que s pode ser usado uma vez a cada dois minutos (8 rodadas). Estas criaturas so completamente imunes ao fogo, no recebendo qualquer forma de dano por fogo ou calor. Elas no acumulam tesouros nem tm um covil fixo, porm costumam ter uma regio de caa fixa (de 5 km de raio). Organizao e Habitat: Grupo (pequeno) / deserto, reas vulcnicas, regies muito quentes Peso/Altura: 2550 Kg / 2 a 3 m Atributos: INT(i), AUR(0), CAR(-1), FOR(3), FIS(1), AGI(2), PER(1)
Nome Est EF EH Defesa Ataque Cauda Salamandra 9 101 63 M2 L 9 M 10 10 11 P 7 10 10 100% 75% 50% 25% RF 16 23 32 12 15 24 9 11 17 6 5 10 10 9 14 25 RM Moral VB

Hlito Flamejante 10 Mordida 12

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Livro de Criaturas

Elementais

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Livro de Criaturas

4.10 Elementais
Pouco se conhece sobre os elementais e seus mundos de origem, mas sua ligao com os Tits que os criaram j o suficiente para que o homem comum os tema e os magos os estudem. Os nicos espcimes encontrados em Tagmar so os conjurados pelos msticos do Colgio Elemental .

Elemental da gua
Estas criaturas tm um aspecto humanide com o corpo sempre em transformao. As formas assumidas so normalmente belas embora sempre pouco definidas. Quando em combate, tm duas formas de ataque: a primeira a formao de seus punhos em gelo, causando um terrvel dano de esmagamento (este o ataque identificado como punhos na tabela). A segunda forma de ataque mais complexa; na tabela geral dos elementais ela chamada de jato de gua. Consiste no elemental se transformar num jato de gua fortssimo e se jogar contra os adversrios que estejam imediatamente sua frente (o jato tem 2 metros de largura). O ataque feito como mostrado na tabela geral. Caso o Elemental consiga 100% de dano na EH ou tocar na EF de sua(s) vtima(s), ela(s) foi(foram) acertado(s) pelo jato. O efeito do jato arremessar a vtima a 2 metros de distncia, e se esta no conseguir passar em uma Resistncia Fsica contra Fora de Ataque 10 ficar paralisada por uma rodada, alm de sofrer 3 pontos de dano na EF. Os Elementais da gua podem se misturar a outros lquidos para passarem despercebidos. Estas criaturas so totalmente imunes a ataques que usem frio, gua (em qualquer forma) e eletricidade. Apesar disto, eles so muito vulnerveis a fogo, recebendo o dobro do dano normal por estes ataques. Organizao e Habitat: Desconhecida / Desconhecida Habilidades e Tcnicas de Combate: Elemental da gua Menor: Aes Furtivas (2) e Ataque de Surpresa (1). Elemental da gua Fraco: Aes Furtivas (6) e Ataque de Surpresa (3). Elemental da gua Mdio: Aes Furtivas (10) e Ataque de Surpresa (5). Elemental da gua Forte: Aes Furtivas (16) e Ataque de Surpresa (8). Peso/Altura: 121 a 961 Kg / 1 a 2,5 m Atributos: INT(0), AUR(0), CAR(0), FOR(0), FIS(0 a 2), AGI(3 a 6), PER(0 a 2)
Nome Est EF EH Defesa Ataque Jato Elemental da gua Menor 2 22 6 L3 Punhos Jato Elemental da gua Fraco 6 34 30 L4 Punhos Jato Elemental da gua Mdio 10 43 40 L5 Punhos Jato Elemental da gua Forte 16 64 64 L6 Punhos 21 23 24 24 18 12 6 14 16 17 23 23 23 20 0 15 0 10 0 5 0 18 16 28 9 11 12 16 0 12 0 8 0 4 0 11 10 18 4 6 7 12 0 9 0 6 0 3 0 8 6 9 L 6 M 6 P 100% 75% 50% 25% RF RM Moral 6 0 0 0 0 2 2 3 VB 5 (andando) 30 (na gua)

11 11 11

5 (andando) 30 (na gua)

16 16 16

5 (andando) 30 (na gua)

5 (andando) 30 (na gua)

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Livro de Criaturas Elemental da Terra


Estes assumem a forma de uma criatura toscamente humanide muito larga e pesada. Apesar de seus movimentos lentos eles so combatentes temidos (e com razo!). Suas capacidades so essencialmente fsicas, no possuindo qualquer magia conhecida. Eles lutam usando os punhos no combate, normalmente lutando at a morte. Armas de esmagamento so inteis contra estas criaturas. Tambm so imunes s magias Meteoros e Geomanipulao. Estes assumem a forma de uma criatura toscamente humanide muito larga e pesada. Apesar de seus movimentos lentos eles so combatentes temidos (e com razo!). Suas capacidades so essencialmente fsicas, no possuindo qualquer magia conhecida. Eles lutam usando os punhos no combate, normalmente lutando at a morte. Armas de esmagamento so inteis contra estas criaturas. Tambm so imunes s magias Meteoros e Geomanipulao. Organizao e Habitat: Desconhecida / Desconhecida Peso/Altura: 289 a 2704 Kg / 1 a 2,5 m Atributos: INT(0 a 3), AUR(-1), CAR(0), FOR(2 a 5), FIS(4), AGI(1 a 2), PER(0)

Nome

Est

EF 38 58 78 108

EH Defesa Ataque 4 12 20 32 P1 P1 P2 P2 Punhos Punhos Punhos Punhos

L 2 6

M 4 8

P 100% 75% 50% 25% RF RM Moral 5 9 22 27 36 45 17 21 28 35 12 15 20 25 7 9 12 15 6 10 14 20 1 5 9 15 3 9 18 28

VB 12 12 12 12

Elemental da Terra Menor 2 Elemental da Terra Fraco 6

Elemental da Terra Mdio 10 Elemental da Terra Forte 16

11 13 14 17 19 20

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Livro de Criaturas Elemental do Ar


Os elementais do ar assumem a forma de nuvens muito densas e de formas definidas (ver elemental do fogo). Eles so velozes e muito geis, sendo mestres na arte de se ocultar e esgueirar-se sem serem percebidos. Em combate, eles so fisicamente fracos, utilizando seu toque gelado, mas sua capacidade de manipular o ar, os tornam perigosos. Elementais do ar fracos possuem alguns poders especiais. Eles esto constantemente em vo pois esta sua forma de locomoo. Armas de penetrao no-mgicas; no conseguem causar dano a um elemental do ar. Organizao e Habitat: Desconhecida / Desconhecida Habilidades e Tcnicas de Combate: Elemental do Ar Menor: Aes Furtivas (2) e Ataque de Surpresa (1). Elemental do Ar Fraco: Aes Furtivas (6) e Ataque de Surpresa (3). Elemental do Ar Mdio: Aes Furtivas (10) e Ataque de Surpresa (5). Elemental do Ar Forte: Aes Furtivas (16) e Ataque de Surpresa (8). Magias e Poderes Especiais: Elemental do Ar Menor: Invisibilidade (6) uma vez por dia Elemental do Ar Fraco: Aeroataque 5 utilizvel cincovezes por dia e Invisibilidade (6) uma vez por dia. Elemental do Ar Mdio: Os elementais mdios usamAeroataque 7 oito vezes por dia e Invisibilidade (6) uma vez por dia Elemental do Ar Forte: Aeroataque 10 dez vezes por dia e Invisibilidade (6) uma vez por dia. Peso/Altura: 3 a 26 Kg / 1 a 2,5 m Atributos: INT(0 a 1), AUR(4), CAR(0), FOR(0), FIS(-2), AGI(5 a 7), PER(2)
Nome Elemental do Ar Menor Elemental do Ar Fraco Est 2 6 EF 1 2 4 8 EH Defesa Ataque 16 48 80 128 L5 L6 L7 L5 (ver texto) (ver texto) (ver texto) (ver texto) L / / / / M / / / / P 100% 75% 50% 25% RF RM Moral / / / / / / / / / / / / / / / / / / / / 0 4 8 14 6 10 14 20 3 9 18 28 VB 80 80 80 80

Elemental do Ar Mdio 10 Elemental do Ar Forte 16

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Livro de Criaturas Elemental do Fogo


Elementais do fogo tm a aparncia de uma fogueira com formas definidas (conforme o desejo do elemental, podendo parecer humanide, um pssaro, um animal, etc) e de movimentos graciosos. O seu tamanho varivel, podendo ser ajustado vontade da criatura. Diz-se que o que ns vemos apenas uma manifestao de seus espritos, e que em seus planos de existncia eles tm outras formas, Em combate, eles precisam apenas tocar seus adversrios para causar danos, mas no tm nenhum peso; por isto, no atacam com corte ou esmagamento. Caso obtenham um resultado crtico em combate, usam a tabela de magia. desnecessrio dizer, que so imunes a qualquer tipo de fogo, tendo mesmo uma certa capacidade de manipul-lo. Organizao e Habitat: Desconhecida / Desconhecida Magias e Poderes Especiais: Elemental do Fogo Menor: Piromanipulao 8 e Bola de Fogo 5 uma vez por dia. Elemental do Fogo Fraco: Piromanipulao, 8 e Bola de Fogo 5 uma vez por dia. Elemental do Fogo Mdio: Piromanipulao, 8 e Bola de Fogo 5 uma vez por dia. Elemental do Fogo Forte: Piromanipulao, 8 e Bola de Fogo 5 uma vez por dia. Peso/Altura: 4 a 64 Kg / 1 a 2,5 m Atributos: INT(0 a 3), AUR(0), CAR(0), FOR(0), FIS(0 a 2), AGI(2 a 5), PER(2)

Nome

Est

EF 4 8 13 18

EH Defesa Ataque 20 60 110 192 L2 L3 L4 L5 Toque Toque Toque Toque

L 3 7 11 17

M 3 7

P 100% 75% 50% 25% RF RM Moral 3 7 16 20 24 28 12 15 18 21 8 10 12 14 4 5 6 7 2 6 11 18 2 6 10 16 3 9 18 28

VB 18 18 18 18

Elemental do Fogo Menor 2 Elemental do Fogo Fraco 6

Elemental do Fogo Mdio 10 Elemental do Fogo Forte 16

11 11 17 17

163

Livro de Criaturas

Hidras

164

Livro de Criaturas

4.11

Hidras

Temidas h tempos imemoriais, as Hidras so uma subespcie de Drages irracionais cuja principal caracterstica possuir duas ou mais cabeas. Existe uma grande variedade destes monstruosos seres de pele escamada, famosos igualmente pela ferocidade com que atacam suas vtimas. Cada diferente variedade dessa espcie apresenta poderes, anatomia e habitat diversos, mas nenhuma conhecida por falta de apetite. Caractersticas comuns a todas elas so as habilidades de Observar (15) e Escalar Superfcies (10), bem como a capacidade de respirar sob gua (onde nadam com bastante rapidez). Cada cabea de uma Hidra capaz de, separadamente, atacar na mesma rodada, e o fazem atravs das presas afiadas e/ou poderes especficos de que foram dotadas (veja a descrio das espcies). De forma semelhante aos rpteis, as Hidras vivem em geral sozinhas ou podendo raramente estarem agrupadas, sendo neste caso pequenos grupos, na maioria das vezes, compostos de casais durante a fase de procriao. Um comportamento intrigante destas criaturas sua aparente reverncia natural aos Drages. Hidras nunca os atacam e, segundo dizem os sbios, chegam a obedec-los fielmente! A causa dessa ligao um mistrio, estando talvez relacionada s origens de ambos os tipos de criaturas. De acordo com os hbitos e poderes, as vrias subespcies foram classificadas abaixo. Lembramos que so descries generalizadas, ou seja, indivduos podem apresentar variaes de colorao, habitat etc. A mitologia de Tagmar fala ainda sobre uma gigantesca e bestial criatura de nove cabeas, sendo a principal delas imortal, cujo veneno era capaz de matar ao menor contato. Conhecida pelo nome de Magnidra, tinha imunidade total aos ataques de fogo/calor, e dizimou com suas presas uma legio de guerreiros, sacerdotes e magos. Derrotada por dois heris do segundo ciclo, Hcrates e Belom, o monstro teve sua cabea imortal enterrada pelos vencedores para evitar que, regenerados os ferimentos, a Magnidra retornasse. O local onde jaz seu corpo at hoje desconhecido.

Aedra
nica espcie de Hidra alada, a Aedra possui duas ou, raramente, 3 cabeas. A colorao das escamas destas criaturas normalmente negra, verde ou vermelha, enfeitando um corpo mais esguio e magro (embora no menos poderoso) que o normal das Hidras. Quando em vo, estes seres manobram pesadamente e em curvas abertas. As Aedras de trs cabeas so ainda mais temveis, pois exalam hlito flamejante do mesmo modo que uma Pirohidra. Organizao e Habitat: Solitria / Desertos e vulces Peso/Altura: 2550 a 3364 Kg / 2 a 5 m Atributos: INT(i), AUR(0), CAR(-2), FOR(5 a 7), FIS(4 a 5), AGI(2 a 3), PER(2)
Nome Est EF EH Defesa Ataque L M P 100% 75% 50% 25% RF RM Moral VB 25 (andando) 30 (voando) 25 (andando) 30 (voando)

Aedra (2 cabeas)

104

72

M2

Mordida

11

10

29

23

17

11

12

12

Aedra (3 cabeas) 10

121

110

M3

Hlito Flamejante Mordida

11 14

11 13

11 12

28 31

21 25

14 19

7 15 13 10 15

165

Livro de Criaturas Criohidra


Esta criatura semelhante a Pirohidra, possuindo duas ou trs cabeas, mas com escamas em tons brancos, cinzentos ou azuis, seus olhos totalmente brancos ou levemente azulados. As Criohidras so capazes de atacar usando suas poderosas mordidas ou um hlito congelante exalado por suas cabeas a cada 4 rodadas (um minuto),. Como vivem em locais normalmente altos e inacessveis, estes monstros gigantescos so ainda mais hbeis que uma hidra comum em escalar superfcies. Criohidras so imunes a golpes que incluam frio, gelo ou gua; seus lares costumam ser geleiras e montanhas elevadas. Organizao e Habitat: Solitria / Qualquer local frio Peso/Altura: 4489 a 6561 Kg / 2 a 5 m Atributos: INT(i), AUR(1), CAR(-2), FOR(6), FIS(5), AGI(4), PER(2)
Nome Est EF EH Defesa Ataque Hlito Congelante Mordida Hlito Congelante Mordida L M P 100% 75% 50% 25% RF RM Moral 28 30 24 34 21 24 18 27 14 18 12 20 7 15 15 14 13 15 15 15 18 17 16 12 6 18 13 14 20 11 15 VB 25 (andando) 30 (nadando) 25 (andando) 30 (nadando)

12 12 12

Criohidra (2 cabeas) 10

139

110

M4

Criohidra (3 cabeas) 13

167

143

M4

Duhidra
Medindo em mdia 5 metros, estas terrveis criaturas de duas cabeas podem emitir tanto hlito congelante quanto flamejante, um por cada cabea. Este rarssimo monstro encontrado normalmente nas terras do sul, prximas cadeia montanhosa chamada o Muro. Algo nico desta espcie de Hidras o fato de hibernarem durante anos, J foi registrado mais de um caso de Duhidras que acordaram de seu sono centenrio prximo a cidades estabelecidas (que foram devastadas pela voracidade da criatura faminta). Estes monstros hibernam no mar ou em lagos de guas profundas, gerando vrias lendas e histrias terrveis em cidades costeiras. O efeito da combinao dos hlitos flamejantes e congelantes dessas criaturas devastador, e a Duhidra capaz de empreg-los uma vez a cada trs rodadas (por cada cabea). Fogo, calor, frio, gelo e ataques envolvendo gua no ferem o monstro. Sendo a nica variedade de Hidra que acumula tesouros, possvel encontr-los nos seus lares (quase sempre cavernas escondidas prximo ao mar). Organizao e Habitat: Solitria / Mar ou guas profundas Peso/Altura: 8281 Kg / 4,5 a 5 m Atributos: INT(i), AUR(2), CAR(-2), FOR(8), FIS(5), AGI(4), PER(2)
Nome Est EF EH Defesa Ataque Hlito Congelante Duhidra 18 187 180 P4 Hlito Flamejante Mordida L 21 21 23 M 21 21 22 P 21 21 21 100% 75% 50% 25% RF 32 32 40 24 24 32 16 16 24 8 8 16 23 20 27 25 RM Moral VB

166

Livro de Criaturas Hidra


Essa a verso mais conhecida, geralmente com 5 a 10 cabeas, o corpo medindo cerca de 4 metros, com escamas azuis, verdes ou negras. Elas vivem em pntanos e ilhas desertas, se alimentando de carne, algumas vezes devastando a populao de animais maiores da regio. So agressivas ao extremo quando a caa comea a desaparecer. Organizao e Habitat: Solitria / Pntanos e ilhas desertas Habilidades e Tcnicas de Combate: Observar (15) e Escalar Superfcies, (10) Peso/Altura: 2500 a 7310 Kg / 2 a 5 m Atributos: INT(i), AUR(0), CAR(-3 a -1), FOR(8), FIS(4 a 5), AGI(3 a 4), PER(1 a 2)
Nome Est EF EH Defesa Ataque L M P 100% 75% 50% 25% RF RM Moral VB 25 (andando) 30 (nadando) 25 (andando) 30 (nadando) 25 (andando) 30 (nadando) 25 (andando) 30 (nadando) 25 (andando) 30 (nadando) 25 (andando) 30 (nadando)

Hidra (5 cabeas)

104

77

M3

Mordida

11

10

32

26

20

14

11

11

Hidra (6 cabeas)

108

81

M3

Mordida

13

12

11

32

26

20

14

13

14

Hidra (7 cabeas)

11

118

110

M4

Mordida

16

15

14

32

26

20

14

15

11

17

Hidra (8 cabeas)

13

128

130

M4

Mordida

18

17

16

36

29

22

15

17

13

20

Hidra (9 cabeas)

15

145

165

P3

Mordida

19

18

17

36

29

22

15

20

15

19

Hidra (10 cabeas) 17

175

170

P4

Mordida

22

21

20

36

29

22

15

22

17

21

167

Livro de Criaturas Pirohidra


Sua colorao varia entre o vermelho, dourado ou alaranjado, com duas ou trs cabeas e um corpo coberto de escamas grossas e belas, muito procuradas por artesos (que as usam na criao de jias muito resistentes ao fogo). Elas so totalmente imunes a fogo ou calor e conseguem expelir, por cabea, seu hlito flamejante (de 4 em 4 rodadas). Habitando desertos, e vulces, estas criaturas so raramente vistas em reas civilizadas, mas seus hbitos nmades ocasionalmente as levam s fronteiras da civilizao. Algumas tribos falam destes monstros em suas terras (o deserto de Blirga), contando as titnicas batalhas entre Hidras e Lagartos Gigantes (criaturas sagradas para este povo). Embora no possuam tesouro estes monstros possuem escamas valiosas, que alcanam at 5 moedas de ouro por quilo em grandes cidades Organizao e Habitat: Solitria / Desertos e vulces Peso/Altura: 4356 a 6561 Kg / 2 a 5 m Atributos: INT(i), AUR(1), CAR(-3 a -2), FOR(5 a 6), FIS(5), AGI(4 a 5), PER(2 a 3)
Nome Est EF EH Defesa Ataque Hlito Flamejante Mordida Hlito Flamejante Mordida L M P 100% 75% 50% 25% RF RM Moral 28 29 24 34 21 23 18 27 14 17 12 20 7 15 15 14 13 15 15 15 19 18 17 11 6 18 13 14 20 11 15 VB 25 (andando) 30 (nadando) 25 (andando) 30 (nadando)

12 12 12

Pirohidra (2 cabeas) 10

137

110

M4

Pirohidra (3 cabeas) 13

167

143

M5

168

Livro de Criaturas

Licantropos (Tessaldarianos)

169

Livro de Criaturas

4.12 Licantropos (Tessaldarianos)


Esta uma raa mstica, cujo esprito est ligado natureza. Todo Licantropo tem o poder de se transformar no seu animal-smbolo ou animal-totem. Sendo assim, eles tm a aparncia humana, mas podem assumir formas animais de maneira praticamente instantnea. Os mais conhecidos dentre os povos do mundo so chamados de lobisomens, licantropos cujo animal-smbolo o lobo. A histria dessa raa se perde em nvoa, datando do Segundo Ciclo. Algo que muito atrapalha qualquer pesquisa o fato deles se localizarem (quase todos) nas terras do Imprio, com o qual praticamente nenhum contato mantido. De qualquer forma, os sbios dizem que a raa se originou na pennsula de Tessaldar (regio a oeste do Muro, alm do Imprio). Nestas terras, uma gloriosa civilizao floresceu, at que um grupo de magos, chamado "O Crculo Hermtico Arcondi", descobriu uma magia que os escravizava. Utilizando os seus novos escravos, eles espalharam terror pelos reinos prximos a Tessaldar. Porm, nem todos os Licantropos, chamados de Tessaldarianos, foram dominados. Eles lutaram entre si, dominados contra livres, e com a ajuda de valorosos heris humanos, os Arcondi foram destrudos. Aps a queda do Crculo Hermtico Arcondi, a raa se separou em cinco cls, dos quais apenas dois so conhecidos: os Silzastrels e os Treldorcais. Escondidos, eles tramaram seus planos e, junto com os humanos, foram libertando aos poucos vrios de seus irmos at conquistarem a vitria final. Os poucos membros do cl Silzastrel vivem em uma cidade secreta (nas terras do Imprio), da qual saem os Nobres/Assassinos, chamados de Garaijobals, que caam os Treldorcais e os resqucios dos Arcondi e/ou o conhecimento sobre a magia que os escravizou. Alguns deles vieram ao Mundo Conhecido perseguindo os seus inimigos. Em sua forma humana eles so naturalmente fortes e geis, ainda que sua aparncia no o denote (um Licantropo gordo e j meio velho ainda forte e gil). Como um todo, eles tm as seguintes habilidades (e totais): Observar (3), Seguir Trilhas (3) e Aes Furtivas (4). Os Tessaldarianos tm uma capacidade de cura sobrenatural que eles chamam de regenerao: eles conseguem recuperar um ponto de EF a cada 10 minutos, e um ponto de EH por minuto (4 rodadas) no interessa qual a situao (mesmo em combate). Sua maior fraqueza a prata. Esse metal causa ferimentos terrveis nos licantropos (soma-se 5 a todas as categorias de dano caso a arma seja de prata), e sua regenerao no funciona para estes ferimentos. Os Tessaldarianos normalmente possuem apenas o tesouro que podem carregar. J os Tessaldarianos maiores possuem mais tesouros. Os Animais-Totem principais e mais comuns para os Licantropos so: Lobo, Leo, Tigre, Urso, Javali e Rato, sendo qualquer outro muito raro. A grande maioria se transforma em lobo e, por isso, as lendas os tratam como Lobisomens, poucos sabendo dos outros tipos. A seguir, as informaes sobre a forma animal dos licantropos.

170

Livro de Criaturas Licantropo Javali


Esses Tessaldarianos assumem uma forma totalmente animal. Sua forma de ataque preferida a carga, considerada com ajuste de +4 colunas de ataque (devido ao peso e velocidade da criatura). Organizao e Habitat: Solitrio ou grupo (pequeno) / Qualquer um Habilidades e Tcnicas de Combate: Observar (4) Magias e Poderes Especiais: Empatia Animal 6, quatro vezes ao dia (eles s podem se comunicar com javalis), e a capacidade de atrair um grupo de 10 javalis comuns, uma vez por dia. Esses devem ser encontrados nas florestas, mas o serviro at a morte (quando o Licantropo os achar). Peso/Altura: 441 Kg / 1,9 a 2,2 m Atributos: INT(1), AUR(1), CAR(-2), FOR(4), FIS(3), AGI(0), PER(2)
Nome Licantropo Javali Est 8 EF 45 EH 64 Defesa Ataque M0 Mordida L 9 M 8 P 7 100% 75% 50% 25% RF 20 16 12 8 11 RM Moral 9 12 VB 18

Licantropo Leo e Tigre


Estes seres so como irmos; lees e tigres tessaldarianos respeitam-se e costumam se ajudar. So os mais raros dentre os animais-totens Organizao e Habitat: solitrio ougrupo (pequeno) / Qualquer um Habilidades e Tcnicas de Combate: Seguir Trilhas (11), Natao (8), Aes Furtivas (14),Ataque de Surpresa (10) e Observar (13). Magias e Poderes Especiais: Empatia Animal 6, quatro vezes ao dia (eles s podem se comunicar com felinos). Caso encontrem felinos de grande porte, esses tessaldarianos podem coloc-los a seu servio (no mximo 5 felinos, cada um por at 2 dias). Esse poder s pode ser usado uma vez por semana. Peso/Altura: 441 Kg / 1,95 a 2,35 m Atributos: INT(1), AUR(1), CAR(-2), FOR(6), FIS(3), AGI(2), PER(2)

Nome

Est

EF 45

EH Defesa Ataque 154 M2 Garras Mordida

L 16 14

M 13 13

P 100% 75% 50% 25% RF RM Moral 10 12 18 30 15 24 12 18 9 12 14 12 17

VB 32

Licantropo Leo e Tigre 11

171

Livro de Criaturas Licantropo Menor


Esse gnero inclui todos os demais totens. Os tessaldarianos nesta categoria podem se transformar em um dos seis animais a seguir: falces, corvos, gatos, linces, guias e corujas. Existem, no entanto, os Aucham Enemor, abenoados com o dom de se transformar em qualquer um dos seis totens. Suas habilidades so iguais s do animal smbolo, mas soma-se 4 colunas a todos os seus ataques, aumentando 2 pontos em cada categoria de dano. Sua energia herica 20 pontos maior que a do animal comum e sua energia fsica aumenta em 5 pontos. Organizao e Habitat: solitrio ougrupo (pequeno) / Qualquer um Magias e Poderes Especiais: Como todos os Licantropos, eles podem usar a magia Empatia-Animal 6, quatro vezes ao dia (apenas nos animais de seus totens). Peso/Altura: 12 a 72 Kg / 0,9 a 1,5 m Atributos: INT(1 a 2), AUR(1), CAR(-2 a -1), FOR(-1 a 3), FIS(2), AGI(1 a 4), PER(2)
Nome Licantropo Menor guia Est 5 EF 12 EH Defesa Ataque 45 L3 Bicada Garras Licantropo Menor Coruja 5 10 30 L2 Bicada Garras Licantropo Menor Corvo 5 8 35 L1 Bicada Garras Licantropo Menor Falco Licantropo Menor Gato Licantropo Menor Lince 5 5 5 8 8 18 40 40 60 L2 L2 L4 Bicada Garras Mordida Garras Mordida L 7 11 6 10 5 9 6 10 8 12 10 M 5 8 4 7 3 6 4 7 7 9 9 P 100% 75% 50% 25% RF RM Moral 1 5 0 4 -1 3 0 4 6 6 8 11 7 6 6 -1 3 6 6 3 14 14 9 6 5 5 -1 2 5 5 3 11 11 7 5 4 4 -1 1 4 4 3 8 8 5 4 3 3 -1 0 3 3 3 5 5 7 7 6 6 5 8 varivel varivel 7 6 6 varivel 7 6 5 varivel 7 6 6 varivel 7 6 8 VB varivel

172

Livro de Criaturas Licantropo Licantropo Rato


Essas criaturas assumem a forma de um hbrido entre um rato gigantesco e um ser humano com dentes e garras pontiagudas. Organizao e Habitat: Solitrio / Qualquer um Habilidades e Tcnicas de Combate: Aes Furtivas (15), Escalar Superfcies (6) e Observar(4). Magias e Poderes Especiais: Empatia Animal 6, quatro vezes ao dia (eles s podem se comunicar com ratos), e a capacidade de, uma vez por dia, chamar uma horda de 35 ratos para atrapalhar seus adversrios (cada rato que atacar um personagem causar um ajuste de 1 para todas as suas aes). Os ratos tem defesa 3 e 1 ponto de EF. Peso/Altura: 110 Kg / 1,5 a 1,7 m Atributos: INT(2), AUR(1), CAR(-2), FOR(2), FIS(3), AGI(1), PER(2)

Nome Licantropo Rato

Est 5

EF 23

EH 60

Defesa Ataque M1 Garras Mordida

L 7 7

M 4 6

P 1 5

100% 75% 50% 25% RF 14 18 11 14 8 10 5 6 8

RM Moral 6 4

VB 17 ou 26

Licantropo Urso
O totem do Urso provavelmente o mais poderoso dentre os tessaldarianos, porm o menos ativo. Mesmo em sua forma humana, os licantropos Ursos so grandes e fortes (normalmente um pouco gordos, alm de muito peludos). Assim como os ursos comuns, eles podem usar o seu 'abrao de urso', precisando apenas conseguir um ataque que faa 100% de dano na EH ou critico, ou um ataque que faa 75% ou mais de dano na energia fsica. Aps o 'abrao', ele passa a causar automaticamente 8 pontos de dano na EF (alm de poder atacar com a mordida ao mesmo tempo). Uma vez por semana, eles podem atrair at 5 ursos (que vivam na regio) para auxili-los durante 3 dias. Organizao e Habitat: solitrio ougrupo (pequeno) / Qualquer um Habilidades e Tcnicas de Combate: Seguir Trilhas (10), Aes Furtivas (5) e Observar (12). Peso/Altura: 1089 Kg / 2,3 a 2,8 m Atributos: INT(2), AUR(1), CAR(-2), FOR(6), FIS(3), AGI(0), PER(2)
Nome Est EF 69 EH 156 Defesa Ataque M0 Garras Mordida L 16 12 M 13 11 P 10 10 100% 75% 50% 25% RF 30 26 24 21 18 16 12 11 16 RM Moral 14 20 VB 22

Licantropo Urso 13

173

Livro de Criaturas Lobisomem


Os Treldorcais so os Licantropos que aceitaram de corpo e alma os Arcondi, se divertindo com a destruio que causaram e considerando-se satisfeitos com a riqueza que pilhavam (riquezas, posies no alto escalo em relao aos Humanos e outros Tessaldarianos). Eles so considerados traidores. Aps a derrota fugiram para as terras habitadas pelos Humanos. Vrios deles atravessaram o Muro e vieram para o Mundo Conhecido. Os Silzastrels foram os Licantropos que escaparam do domnio. Organizao e Habitat: Solitrio ou grupo (pequeno) / Qualquer um Habilidades e Tcnicas de Combate: Seguir Trilhas (8), Aes Furtivas (6) e Observar (4). Magias e Poderes Especiais: Em sua forma lupina eles tm: Empatia Animal 6 quatro vezes ao dia (eles s podem se comunicar com lobos), e a capacidade de reunir uma alcatia (1d10+10 lobos) uma vez por semana, que ficar sob seu poder por 2 dias e noites. Este poder s pode ser usado, obviamente, se houver lobos na regio e demora cerca de uma hora para reunir a alcatia. Peso/Altura: 72 Kg / 1,8 a 2,1 m Atributos: INT(1), AUR(1), CAR(0), FOR(2), FIS(3), AGI(2), PER(2)
Nome Lobisomem Est 7 EF 19 EH 91 Defesa Ataque M2 Garras Mordida L 12 10 M 9 9 P 6 8 100% 75% 50% 25% RF 14 18 11 14 8 10 5 6 10 RM Moral 8 11 VB 26

174

Livro de Criaturas

MortosMortos-Vivos

175

Livro de Criaturas

4.13 MortosMortos-Vivos
Os primeiros destes seres foram criados pelos Demnios. Desde ento nenhum outro ser foi to odiado por todos as raas de Tagmar. Alm de serem temidos, estes seres so considerados por todas as religies como uma abominao e uma afronta aos Deuses, sendo combatidos sem trgua por todos os Sacerdotes que os encontrarem. Os necromantes que estejam acompanhados de mortos-vivos so normalmente queimados numa estaca.

Abominao
Cantam os bardos que, no inicio do 3 ciclo, trs grandes magos necromantes uniram-se para subjugar os povos litorneos ao sul de Tagmar. Em um ritual de ofensa a Cruine, eles tentavam animar vrios cadveres a fim de obter uma tropa de zumbis para comandarem. Os sacerdotes de Cruine da regio souberam do plano dos necromantes, e convocaram todo o povo a rezar a seu deus. Cruine atendendo s oraes acabou por interferir no ritual que resultou na fuso dos zumbis em um s corpo, criando uma criatura descontrolada, que matou os trs magos. A maldio de Cruine fez com que o zumbi resultante se tornasse uma criatura em constante frenesi, incapaz de seguir ordens, cujo nico objetivo seria destruir tudo que visse pela frente. Desde ento, se sabe que toda vez que um necromante tenta animar muitos zumbis usando grande quantidade de magia, h a possibilidade de surgir uma abominao. Estudos do colgio necromntico atribuem esta aberrao a falhas cometidas durante o ritual, e no a uma interveno divina. Qual a verdadeira origem desta monstruosidade ningum sabe ao certo. Uma abominao um ser morto-vivo, criado a partir de cadveres e esqueletos de criaturas grandes ou de vrias criaturas menores, podendo ter tamanhos e forma diferentes, dependendo das criaturas mortas que foram utilizadas no ritual. De aparncia repugnante e grotesca, como se fosse uma bola de carne e ossos gigantesca, ela pode ter vrios braos e pernas e muitas vezes possui vrias cabeas ou uma cabea desfigurada com vrios olhos e bocas. A Abominao caminha ou se arrasta lentamente tentando destruir tudo que estiver em seu caminho. Desprovidos de inteligncia, so brutos cuja fora descomunal dificilmente pode ser superada por uma criatura viva. Alguns estudiosos afirmam que ela no completamente irracional, e que a destruio como um conforto devido agonia e dor que sofre constantemente. Alm de sua grande fora, possui uma constituio fsica muito boa, por isso tem uma alta resistncia. Apesar de baixa inteligncia, tem uma Percepo altssima, podendo notar os menores seres rastejando aos seus ps, que inevitavelmente acabam por ser esmagados. Outra caracterstica importante que Abominaes so criaturas com mltiplos ataques, utilizando-se de seus diversos membros para isto. Para cada oponente ela far at 2 ataques por rodada, podendo enfrentar at 5 oponentes ao mesmo tempo, desde que eles a estejam cercando. Organizao e Habitat: Solitrio / Lugares escuros, cemitrios, portos. Habilidades e Tcnicas de Combate: Escalar (5), Escutar(12), Observar(14), Fria(8). Peso/Altura: 500 a 1000 Kg / 2 a 5 m Atributos: INT(i), AUR(1), CAR(-2), FOR(3), FIS(3), AGI(0), PER(3)
Nome Est EF 58 EH 80 Defesa Ataque P0 Mordida Punhos Abominao Mdia 15 71 120 P0 Mordida Punhos Abominao Maior 20 82 160 P0 Mordida Punhos L 11 9 16 14 21 19 M 10 11 15 16 20 21 P 9 12 14 17 19 22 100% 75% 50% 25% RF RM Moral 19 23 23 27 27 31 15 18 18 21 21 24 11 13 13 15 15 17 7 8 8 9 9 10 23 21 / 6 18 16 / 6 13 11 / VB 6

Abominao Menor 10

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Livro de Criaturas Animal Zumbi


Animais Zumbis so criaturas que, atravs de um extenso e soturno ritual, foram reanimadas por algum necromante para continuarem servindo-o mesmo aps a morte. Esses seres podem se originar a partir de qualquer animal domesticvel, portanto, podem ser encontrados nas mais diversas variedades de raas e tamanhos, desde corvos at grandes elefantes de batalha. Sua aparncia lembra a que tinham em vida, salvo um horrvel e ftido estado de decomposio. Os Animais Zumbis so superiores s suas contrapartes vivas em muitos aspectos, mantendo as mesmas habilidades e tcnicas que possuam (voar, farejar, garras, dentes etc.), no recebem os efeitos especiais de crticos, no comem, no bebem, no dormem e no se cansam. Alm disso, so totalmente imunes a todas as formas de controle, acatando apenas as ordens de seu mestre. Devido ao seu estado degenerativo, essas criaturas possuem metade da EF que tinham em vida, um ajuste negativo de -2 colunas em todas as suas aes e no podem aprender novas habilidades. Dessa forma, um cavalo morto-vivo no pode ser treinado para tornar-se um cavalo de guerra morto-vivo. Caso o Animal Zumbi seja uma montaria e seja conduzida por um morto-vivo em um combate, a EH dos dois ser somada como se tivessem tcnica Combate Montado, com a diferena que toda a EH da montaria somada do seu cavaleiro. Caso o senhor de um Animal Zumbi deixe de existir, este tambm definha rapidamente e logo se desfaz seguindo o rumo natural das coisas. Organizao e Habitat: Solitrio ou Grupo Pequeno / Qualquer um. Habilidades e Tcnicas de Combate: Varivel Peso: 0 Kg Atributos: INT(0), AUR(0), CAR(0), FOR(0), FIS(0), AGI(0), PER(0)
Nome Animal Zumbi Est 0 EF 0 EH 0 Defesa Ataque L0 (ver texto) L / M / P / 100% 75% 50% 25% RF / / / / 0 RM Moral 0 0 VB Varivel

Apario
Grandes estudiosos defendem que os Demnios, a Seita e as Raas Selvagens no so os nicos perigos que ameaam a existncia de Tagmar. Acreditam na existncia de uma grande Aliana de mortos-vivos que h sculos arquiteta a destruio do Mundo Vivo para o estabelecimento de um Reino dos Mortos. Nessa Aliana, as Aparies tm grande participao. Aparies so mortos-vivos de existncia secular, um dia foram Fantasmas, mas quando tiveram os elos que os mantinham presos ao Mundo dos Vivos destrudos sem, no entanto, realizarem seu desejo, foram tragados por algum poder desconhecido que os arrastou para um local chamado de Reino Escuro. Alguns especulam que os mortos vivos j conseguiram criar um modelo da sua Cidade Escura, que seria o inicio deste novo reino e que ela estaria localizada nos Mangues alm das Geleiras de Tagmar. Estas almas que so tragadas para esta Cidade Escura so escravizadas e forjadas criaturas terrveis, ambiciosas e malvolas. A vingana e a destruio preencheram seu corao negro. Sua mente passa a arquitetar o mal e a vingana continuamente. desta forma que surge uma Apario, um morto-vivo de grande poder e inteligncia, sua loucura fonte de grande fraqueza, e por outro lado, exatamente o que os tornam mais temveis (cabe ao MJ criar primeiramente o histrico; o passado da Apario, desde o tempo que foi Fantasma at tornar-se Apario. Cada criatura diferenta da outra origem e tal). Enquanto for um recm-nascido no Reino Escuro dos Mangues a Apario ser atormentada at os limites de sua sanidade, muitas vezes alm dela, as torturas e psicoses s quais ser submetido esto alm da compreenso mortal, uma vez que o prprio esprito que afligido. Uma Apario nunca sai ilesa do seu perodo de escravido, se que um dia deixar de ser escravo. Distrbios mentais de todo grau e ordem ficam gravados na alma desse miservel, e ele nunca poder se libertar desse males os quais se tornam, de fato, a razo da sua existncia e aquilo que o mantm vivo.

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Livro de Criaturas
Embora alguns pouqussimos indivduos possam sair aparentemente sociveis dessa experincia, a maioria ser movida por um nico objetivo: vingana. Vingana contra tudo e contra todos que, na sua viso distorcida e doente, so a razo dele estar no tormento. E eles tm a eternidade inteira para planejar e esperar... Com o passar do tempo a Apario aprende a, aparentemente, controlar sua loucura. Na realidade o que ocorre uma mudana de postura, e nas suas psicoses ela torna-se mais perigosa. Quando chega nesse estgio torna-se meticulosa, ardilosa, fria e calculista, no medindo esforos para atingir seus objetivos. As Aparies que so encontradas fora dos Mangues geralmente pertencem a esse nvel, com poderes considerveis, totalmente perturbadas, frias e mortais; so inimigas formidveis, principalmente quando tm a morte de algum em seus planos ou quando um grupo de Aventureiros envolvido em sua teia de vingana. Quem se envolve com uma Apario, ou for responsvel por sua destruio quando ainda era um Fantasma, ou estiver de alguma forma ligado razo de sua vingana, ser caado por ela impiedosamente. Ela tentar levlo para dentro de horrores nunca imaginados. Aparies certamente so inimigas terrveis. Suas psicoses so muitas e variadas gerando indivduos nicos, no existe uma apario igual outra. Seus desejos e objetivos so diversos, mas todos, quase sem exceo envolvem muitas mortes terrveis. Alm das magias, que possuem em grande quantidade e poder, adquiridas conforme o tempo de existncia, as Aparies possuem diversas Habilidades todas com altos nveis de conhecimento. Normalmente as Aparies so invisveis, mas podem tornar-se visveis assumindo qualquer forma que queiram. Com esse poder elas conseguem iludir suas vtimas e se relacionarem com os mortais, pois podem ser ouvidas e vistas (semelhante a uma iluso) embora no possam tocar nem serem tocadas, pois no possuem substncia. As Aparies possuem dois poderes mgicos da lista abaixo e para cada 50 anos de existncia elas adquirem mais dois poderes da lista, Escolha do Mestre do Jogo: Assombrao 10 (1x por ano); Aeroataque 10 (1x por dia); Alucinao 6 (3x por dia); Cano do Medo 8 (3x por dia); Covardia 5 (3x por dia); Degenerao Fsica 9 (1x por dia); Domnio Mental 10 (1x por dia); Iluses 9 (2x por dia); Imagem 10 (1x por dia); Maldies 10 (1x por dia); Medo 10 (3x por dia); Ordens 6 (3x por dia); Pesadelo 8 (1x por dia); Possesso (1x por ano); Presena Intimidadora 10 (2x por dia); Pseudoconscincia 7 (2x por dia); Pseudomatria 8 (2x por dia) e Sombras 10 (1x por dia). No entanto o poder mais terrvel das Aparies o seu beijo no qual elas transmitem para a vtima toda sua dor, sofrimento e loucura. No so raras as pessoas que enlouqueceram aps sentirem o beijo de uma Apario. Contudo, muito extenuante usar essa habilidade, e a Apario, aps fazer uso desse terrvel poder, ser carregada para o Plano Astral (tambm conhecido como Plano Espiritual) e l ter de ficar por um ano. S depois desse perodo a mesma poder voltar a manifestar-se no Plano Material. Para conseguir dar o Beijo, a Apario tem que conseguir tocar calmamente a vtima (tirando antes toda a EH e quase toda a EF), o que impede dela fazer isto em um combate. Para isto, usar das magias que dispe para obter o momento ideal. Controle da Mente, Possesso de Indivduos e a criao de situaes e lugares medonhos so suas tcnicas preferidas. Ela far tudo para tornar os piores medos das suas vtimas em realidade, no importando se para isso vo ferir inocentes e/ou familiares e amigos.

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Livro de Criaturas
O efeito do Beijo na vtima que, para cada ponto de EH que a Apario resolver gastar, a vtima perder um ponto de sua prpria EH, esta perda ser de um ponto por turno (at o limite gasto pela Apario). Nesse perodo a Apario troca suas emoes pelas da vtima infundindo nela todo o terror de sua existncia ao passo que lhe rouba todas as virtudes e esperanas. Se durante o beijo a EH da vtima for reduzida a zero a Apario pode passar a gastar sua EF para que a vtima perca sua EF, tambm razo de 1 ponto por turno, at que um dos dois morra. Durante o Beijo a Apario torna-se tangvel adquirindo sua forma natural (geralmente a de um zumbi que lembra a prpria apario quando era viva). S neste momento ele passa a ter EF, podendo ento ser atingida por quaisquer armas ou magias. Por essa razo uma Apario sempre espera a vtima estar bem enfraquecida antes de usar do Beijo. Quem morto pelo beijo de uma Apario tornar-se um fantasma. Por essa razo, o Beijo , para a Apario, a realizao mxima de sua vingana, reservado apenas para seus piores inimigos. Caso o beijo seja interrompido a Apario permanecer na forma tangvel por mais 10 rodadas antes de ser banida automaticamente para o Plano Astral. O indivduo que teve a Energia Herica e/ou Fsica drenada por uma Apario, enquanto no recuper-las totalmente e naturalmente (meios mgicos no podem ser usados para recuperar esses pontos) sofrer pesadelos, delrios e at distrbios mentais relacionados aos seus prprios medos e aos da Apario. Neste caso dever fazer testes de Resistncia a Magia (contra Fora de Ataque igual ao estgio da Apario) para evitar esses efeitos sempre que uma situao propcia para eles acontecer (durante o sono ou numa situao que lembre um dos temores da vtima ou da Apario). Para muitas Aparies a eternidade acaba aps o Beijo, quando passam a viver uma existncia vazia e sem propsitos, perambulando pelas ruas sujas e enlameadas da Cidade Escura dos Mangues como zumbis sem inteligncia ou vontade. Porm as Aparies que conseguem superar o beijo e realizar seus objetivos podem tornar-se os terrveis Lordes Escuros, entrando para o seleto grupo dos mortos-vivos que esto entre as mais cruis e terrveis criaturas que assolam Tagmar. Muitos Necromnticos j tentaram criar diretamente uma Apario, mas no tiveram sucesso, pois necessrio antes capturar um Fantasma, o que praticamente impossvel, pois os Fantamas (e tambm as Aparies), quando esto intangveis so impossveis de serem afetados pela magia Controle. Outra habilidade, talvez a mais til para a Apario, a capacidade de projetar-se. Quando faz isso a Apario manifesta-se num local que ela conhea e de sua escolha, invisvel e intangvel, no pode tocar nem ser tocada por coisa alguma, no podendo ouvir tambm, mas podendo ver. Elas podem permanecer projetadas por at 10 minutos, mas, quando o tempo vai se esgotando, deixam de ser invisveis, contudo permanecem intangveis. atravs dessa habilidade que elas conseguem espionar e vigiar suas vtimas. Por esta razo que essas terrveis criaturas adquiriram o nome de Aparies. Organizao e Habitat: Solitrio ou Grupo Mdio* (*quando na Cidade Escura) / Mangues Habilidades e Tcnicas de Combate: Habilidades, com totais: Aes Furtivas (8), Observar (10) e Persuaso (10). Magias e Poderes Especiais: Vide Texto Peso: 100 Kg Atributos: INT(1 a 3), AUR(5 a 7), CAR(-2), FOR(5 a 7), FIS(0), AGI(5 a 7), PER(2)
Nome Est EF 25 25 25 EH Defesa Ataque 60 96 120 L5 L6 L7 Toque Toque Toque L M P 100% 75% 50% 25% RF RM Moral VB 20 24 28 15 18 21 10 12 14 5 6 7 10 15 16 22 20 27 10 16 20 22 22

Apario Menor (Recm-Nascido) 10 Apario Mdia (50 a 150 anos) Apario Maior (151 anos ou +) 16 20

16 16 16 22 22 22 28 28 28

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Livro de Criaturas Atormentado


Segundo afirmam os estudiosos da Ordem de Cruine, este rarssimo tipo de morto-vivo incorpreo o que resta de um sacerdote que profanou seus votos de devoo e f para com seu deus e os utilizou para outros fins que no os originais (habitualmente para uso maligno). No existe nada mais repulsivo para uma deidade que a apostasia - afastamento definitivo e deliberado da doutrinao - e a quebra dos votos sagrados de um clrigo. Como o sacerdote o canal de atuao direta do seu deus no plano mortal, qualquer mau uso de seus milagres ou de suas atitudes pode ser motivo para que se blasfeme o nome dessa divindade. E isso NUNCA tolerado pelos deuses. Os Atormentados se assemelham a vultos semiconstitudos de aparncia etrea, com o formato de um ser humanide. Possuem olhos verdes brilhantes, feies duras, porm tristes e com ar de grande sofrimento. Envergam armaduras completas, de aspecto gasto e armas de qualquer natureza que usam quando em vida. Encontram-se envoltos por uma nvoa cinza, s vezes densa, s vezes translcida, que encobre parcialmente seu corpo etreo. Assim, quando um sacerdote, espontnea e volitivamente, apostasia e comete atos cruis utilizando-se de seu poder para isso, a divindade qual ele servia pode punir o clrigo com o terrvel castigo da transformao de seu corpo em um Atormentado. O sacerdote, geralmente, encontra a morte (na maioria das vezes violenta e dolorosa) e a divindade solicita a Cruine que o ex-seguidor seja amaldioado a uma eternidade de ps-vida pelos seus pecados. Se o deus da morte contemplar o pedido, o sacerdote renasce como um atormentado, sendo obrigado a perambular pelo mundo dos vivos em grande agonia, refletindo e expiando as suas faltas geralmente no interior de templos abandonados da divindade (s pode sair do mesmo para realizar um ato de contrio autorizado pelo seu deus atravs de um sacerdote habilitado para tal, conforme descrito abaixo). A maldio divina tamanha que, mesmo sendo destrudo em combate, o esprito renasce dentro de uma semana, continuando a vagar pelas eras enquanto durar seu tormento. A quebra da maldio divina somente poder ser realizada da seguinte maneira: Um sacerdote da divindade seguida pelo esprito amaldioado, no local aonde este se encontra, entra em contato com a deidade atravs da magia Contatos 9. Esta, aps avaliar a pureza das intenes do ex-seguidor, estabelece uma tarefa que o Atormentado dever executar (geralmente algo MUITO DIFCIL, a critrio do MJ, digno de uma aventura de alto nvel e se possvel com o auxlio dos jogadores). Se for bem sucedido na execuo da misso sagrada, o Atormentado poder ser libertado das amarras de seu castigo pela divindade. Ento, finalmente, o esprito do ex-sacerdote poder descansar nos reinos de Cruine. A priso eterna pode acabar levando esses desafortunados espritos insanidade, tornando-os colricos, agressivos e completamente loucos, a ponto de se deliciarem em espalhar a sua insanidade aos que os provocam e atacam (vide ficha). Os Atormentados nunca atacam, a menos que provocados. Antes de iniciarem um combate, o MJ deve fazer um teste de resistncia mgica para a criatura contra Fora de Ataque 10 para verificar se a mesma ir ou no tentar dissuadir seu(s) oponente(s) de tentarem atac-la, intimidando-os (como na tcnica de combate descrita no Livro de Regras) ou persuadindo-os (habilidade Persuaso). Se a criatura falhar no teste ele ataca imediatamente, se for bem sucedida no teste, tentar a intimidao/persuaso para evitar o combate (resoluo normal do teste, com falha resultando em ataque imediato). Se o desmorto for atacado primeiro ele se defende ferozmente utilizando seu ataque espectral na aparncia de uma arma que utilizava em vida (o tipo de arma no tem significado, pois a estatstica a mesma). Alm deste ataque, o Atormentado pode utilizar a magia Telecinese 7, como um poder especial, trs vezes por dia para derrubar seus adversrios ou atirar objetos de grande peso contra os mesmos. Essas criaturas possuem diversas defesas especiais que as tornam muito difceis de serem atingidos. Eles so imunes a danos por armas normais, sendo afetados somente por armas mgicas ou magia. Assim como tambm possuem grande agilidade que os permite se esquivarem dos golpes de seus adversrios (como na tcnica de combate Esquiva, descrita no Livro de Regras), alm de uma poderosa Aura Deflectiva (vide ficha). Apesar de serem vistos como morto-vivos pela maioria dos sacerdotes de Tagmar, os Atormentados no so caados implacavelmente pelos servos de Cruine. Estes acreditam que a existncia desse tipo de criatura permitida por seu deus, alm de permanecer como um smbolo de advertncia contra a quebra dos votos sagrados por parte de um Sacerdote.

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Livro de Criaturas
Organizao e Habitat: Solitrio / Templos abandonados. Habilidades e Tcnicas de Combate: Aes furtivas (14), Persuaso (11), Observar (12), Ataque Oportuno (11), Esquiva (15), Contra-Ataque (14), Intimidar (12). Magias e Poderes Especiais: Aura Deflectiva: funciona semelhantemente magia Refletir 9;Insanidade: A cada ataque bem sucedido da criatura que atinja a EF do adversrio (ou 100% da EH), este poder sofrer os efeitos da Insanidade (semelhante magia Modificar Esprito 9, sujeito teste de RM pelo atacado e sempre para a direo mais agressiva). Peso/Altura: 0 Kg / 1,9 m Atributos: INT(2), AUR(5), CAR(-3), FOR(0), FIS(0), AGI(5), PER(4)
Nome Atormentado Est 15 EF 0 EH 120 Defesa Ataque L5 L M 22 P 22 100% 75% 50% 25% RF 32 24 16 8 15 RM Moral 20 23 VB 20

Ataque Espectral 22

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Livro de Criaturas Carnial Maior


Esta uma rarssima variao dos Carniais. Ela s aparece quando um humano de grande perversidade morto por um carnial e levanta-se 13 dias depois como uma destas criaturas. Apenas um em cada 100 casos gera um Carnial Maior. Diferentemente de seus 'parentes' menos afortunados, eles so inteligentes. Pessoas mortas por eles so transformadas em carniais. Todas estas criaturas que sejam criadas por um Carnial Maior passam a obedec-lo cegamente. Organizao e Habitat: Solitrio ou grupo (pequeno) / Qualquer um Peso/Altura: 121 Kg / 2 m Atributos: INT(0), AUR(0), CAR(-3), FOR(2), FIS(1), AGI(2), PER(0)
Nome Carnial Maior Est 8 EF 28 EH 56 Defesa Ataque M2 Garras Mordida L 13 9 M 10 8 P 7 7 100% 75% 50% 25% RF 22 14 17 11 12 8 7 5 9 RM Moral 8 12 VB 20

Carnial Menor
Estes seres deformados so criados a partir de corpos humanos por necromancia. Ao final do processo eles possuem maxilares enormes e dentes afiados, garras terrveis e uma enorme corcunda. Rpidos e agressivos, eles caam em bandos de 5 a 10 indivduos, quando no tm um mestre. Em combate, atacam com suas garras ou dentes, nunca recuando. Caso matem seus adversrios, eles os devoram at se saciar. Os mortos que no forem devorados se levantaro em treze dias como carniais a menos que faam uma Resistncia Magia contra Fora de Ataque 3. Caso obtenha sucesso, o esprito da vtima poder descansar em paz, no se tornando um carnial. Organizao e Habitat: Grupo (pequeno) / Qualquer um Peso/Altura: 64 Kg / 1,6 a 1,9 m Atributos: INT(i), AUR(0), CAR(-2), FOR(0), FIS(1), AGI(1), PER(0)
Nome Carnial Menor Est 6 EF 21 EH 36 Defesa Ataque M1 Garras Mordida L 10 6 M 7 5 P 4 4 100% 75% 50% 25% RF 12 20 9 15 6 10 3 5 7 RM Moral 6 6 VB 18

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Livro de Criaturas Cavaleiro Estgeo


Esta poderosa variante dos seres dos ps-vida resultado de um ritual profano idealizado e realizado por bruxos-necromantes da seita bankdi, nos tempos em que a mesma assolou as paragens do Mundo Conhecido. O conhecimento de como se criar um cavaleiro estgeo foi desenvolvido por um bruxo-necromante bankdi de nome Rishtar, prximo ao final da guerra contra a seita. Aps um complexo, longo, custoso e sangrento processo de estudo, conseguiu-se criar um desmorto guerreiro forte o suficiente para fazer frente aos cada dia mais poderosos e corajosos combatentes e sacerdotes que as naes de Tagmar colocavam em oposio s foras malignas. Eles, tambm, mantinham um mnimo de capacidade volitiva e de inteligncia para poderem tomar decises durante as batalhas. No se tem notcia do nmero de infortunados escravos e prisioneiros que pereceram para que este ritual fosse aperfeioado. Ao final das pesquisas, Rishtar apresentou sua criao aos seus superiores e, apesar do alto custo e dificuldade de aquisio dos materiais envolvidos na criao dos guerreiros mortos-vivos, foi autorizado, inicialmente, a criar uma centria inteira dos mesmos. As frmulas e rituais tiveram de ser transmitidas a outros feiticeiros malignos para a rpida criao das criaturas. Contudo, com a reviravolta na guerra, a partir da Batalha dos Mil Mrtires e da Revoada dos Demnios, todo o projeto se perdeu e quantos cavaleiros estgeos foram criados e quantos outros mais sabem o segredo incerto, mas certamente so muito poucos. Os Cavaleiros Estgeos so, na sua imensa maioria, guerreiros poderosos (de pelo menos 12, 14, 17 e 20 nvel) que, voluntariamente, aceitaram abraar a ps-vida. Os cavaleiros originais eram notveis guerreiros da seita, que se destacavam por seu grande poder e lealdade inquestionvel. Aps o conhecimento de o ritual haver sado das fronteiras demonistas e ter sido repassado a outros bruxos-necromantes, variantes da volitividade do guerreiro a ser transformado em cavaleiro passaram a existir (neste caso, magias de controle mental e persuaso devem ser usadas). De qualquer forma, o alto custo dos materiais requeridos para a criao de Cavaleiros Estgeos torna esta modalidade de morto-vivo muito rara de ser vista. O ritual de criao de um Cavaleiro Estgeo envolve a construo de uma cmara especial, chamada de cmara de nascimento, cujos materiais (a critrio da imaginao do MJ) no saem por menos de 1.000 a 2.000 m.o. (exige-se a construo de um altar bem elaborado). O ritual, em si, exige a feitura de um blsamo peculiar, cujos produtos (a critrio da imaginao do MJ), raros, diga-se de passagem, somam a quantia de 500 m.o. Este blsamo aplicado em vrios metros de tiras de linho ou cnhamo at serem saturados com o mesmo. No dia do nascimento, o candidato a cavaleiro envolvido por essas tiras, at ter todo o seu corpo coberto por elas. O conjunto chamado de casulo estgeo. Aps a confeco do casulo, os produtos do blsamo comeam a fazer efeito ao serem banhados no sangue do prprio candidato (retirado previamente do mesmo por uma sangria) que derramado sobre ele. O guerreiro tomado por dores excruciantes, com todo o contedo lquido de seu corpo sendo destrudo e substitudo pelos componentes da resina balsmica, o que literalmente mumifica o candidato ainda em vida (o processo dura alguns longos e muito dolorosos minutos). Neste instante, o mentor do processo entoa os cnticos ritualsticos que permitem a entrada, no corpo do recipiente, de uma enorme quantidade de Karma oriundo do Trtaro, selando-o magicamente a seguir. A partir deste momento, o candidato a cavaleiro entra em um processo de metamorfose durante o perodo de mais ou menos sete dias. Ao fim deste processo, as tiras com os produtos que envolviam o corpo do candidato so destrudas e ele se ergue como um novo e poderoso ser. Um Cavaleiro Estgeo, quando no est envergando uma armadura, possui as feies ressecadas e sua pele de uma palidez levemente acinzentada. Seus corpos geralmente se apresentam bastante caquticos, porm no esquelticos, com as partes musculares rijas, mas no contradas, ao redor dos ossos. Um odor caracterstico e peculiar, levemente almiscarado, exala de seu corpo, em virtude do uso da resina balsmica. Apesar da aparncia frgil e decadente, o cavaleiro possui grande fora e agilidade (a grande concentrao de energia infernal aumenta em 1 ponto todos os atributos bsicos do guerreiro candidato, exceto o carisma, que diminudo a um valor bsico de 3), alm de um certo grau de inteligncia, e continua sendo um exmio guerreiro com as habilidades adquiridas at o nvel quando ocorreu a transformao. Eles podem usar quaisquer tipos de armaduras (preferindo as couraas metlicas parciais), escudos, armas e itens mgicos se os possuir. Alm disso, o Cavaleiro Estgeo possui alguns poderes especiais concedidos pela concentrao energtica infernal: uma poderosa Aura de maldade e morte; Toque Pirtico que causa dano, infecta o tocado com uma doena e drena energia vital do mesmo; Energia Infernal e Paralisia (os dois ltimos com um nmero de utilizao por dia para os seus respectivos estgios vide fichas). Mesmo sendo difcil de ser derrotado, o Cavaleiro Estgeo ainda reserva uma desagradvel surpresa para quem conseguir destru-lo. Ao cessar sua existncia fsica neste plano, a grande concentrao de Karma infernal presente no corpo do cavaleiro liberada de maneira abrupta e explosiva, causando grande dano em todos ao redor do mesmo (considere os efeitos cumulativos das magias Bola de Fogo 7, no que diz respeito rea de dano e Energia Infernal 7, quanto ao dano).

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Livro de Criaturas
Pessoas mortas por esse ser maligno ressurgem, aps 5 dias, como Zumbis Conscientes sob o comando do cavaleiro. Somente a magia Ressurreio (dependendo do dano na EF do oponente) de nvel 4 ou maior pode impedir to funesto destino. Mas esse poderoso morto-vivo possui duas desvantagens: A primeira que, se submetido aos efeitos de luz mgica (Manipulao de Luz 10) ele se sente desconfortvel e procurar se esconder da mesma. Se no for possvel, ele deve realizar um teste de resistncia fsica contra fora de ataque 10 (toda rodada que estiver sob o efeito da luz mgica) ou dever fugir para longe da mesma. A segunda a deteriorao que pode acometer o cavaleiro se, a cada ms, no for aplicado sobre o seu corpo, um leo especial de preservao (custo de 100 m.c. por dose, com os materiais para faz-lo ficando a critrio do MJ). Se no for possvel a aplicao, o cavaleiro recebe uma penalidade de 2 em sua agilidade, cumulativa por cada ms de no aplicao. Se a mesma chegar a 2 o cavaleiro ficar paralisado. Aplicando-se o leo ele recupera 2 pontos de agilidade na mesma proporo at seu total bsico. Atualmente, os Cavaleiros Estgeos podem ser encontrados formando parte de uma tropa de elite dos remanescentes da seita Bankdi ou como guardies de necromantes malignos poderosos, necroarcanos etc. Observao: O Cavaleiro Estgeo pode usar qualquer tipo de arma ou armadura. As armas usadas nas fichas so somente para exemplificao. Organizao e Habitat: Solitria ou Grupo Pequeno / Qualquer Um Habilidades e Tcnicas de Combate: Cavaleiro Estgeo Comum: Aes furtivas (8), Acrobacia (8), Observar (12), Escutar (12), Escalar Superfcies (8), Esquiva (12), Golpe Letal (10), Ataque Oportuno (10). Cavaleiro Estgeo Campeo: Aes furtivas (10), Acrobacia (10), Observar (14), Escutar (14), Escalar Superfcies (10), Esquiva (14), Golpe Letal (12), Ataque Oportuno (12). Cavaleiro Estgeo Mestre de Armas: Aes furtivas (13), Acrobacia (13), Observar (17), Escutar (17), Escalar Superfcies (13), Esquiva (17), Golpe Letal (15), Ataque Oportuno (15). Cavaleiro Estgeo Lorde: Aes furtivas (16), Acrobacia (16), Observar (20), Escutar (20), Escalar Superfcies (16), Esquiva (20), Golpe Letal (18), Ataque Oportuno (18). Magias e Poderes Especiais: Cavaleiro Estgeo Comum: Aura de maldade e morte: funciona como uma aura de medo (semelhante aos efeitos cumulativos das Magias Medo 8 e Cano do Tormento 8).Toque Pirtico: 1) Efeito semelhante Magia Doenas 7; 2) Dreno de Energia Vital (o cavaleiro ganha 2 pontos de EF e 1 ponto de EH para cada toque bem sucedido, retirando a mesma quantidade de pontos em EF e EH de sua vtima). Cavaleiro Estgeo Campeo: Aura de maldade e morte: funciona como uma aura de medo (semelhante aos efeitos cumulativos das Magias Medo 8 e Cano do Tormento 8).Toque Pirtico: 1) Efeito semelhante Magia Doenas 7; 2) Dreno de Energia Vital (o cavaleiro ganha 2 pontos de EF e 1 ponto de EH para cada toque bem sucedido, retirando a mesma quantidade de pontos em EF e EH de sua vtima);Energia Infernal 5 (2x/dia). Cavaleiro Estgeo Mestre de Armas: Aura de maldade e morte: funciona como uma aura de medo (semelhante aos efeitos cumulativos das Magias Medo 8 e Cano do Tormento 8).Toque Pirtico: 1) Efeito semelhante Magia Doenas 7; 2) Dreno de Energia Vital (o cavaleiro ganha 2 pontos de EF e 1 ponto de EH para cada toque bem sucedido, retirando a mesma quantidade de pontos em EF e EH de sua vtima);Energia Infernal 7 (3x/dia);Paralisia 6 (1x/dia). Cavaleiro Estgeo Lorde: Aura de maldade e morte: funciona como uma aura de medo (semelhante aos efeitos cumulativos das Magias Medo 8 e Cano do Tormento 8).Toque Pirtico: 1) Efeito semelhante Magia Doenas 7;2) Dreno de Energia Vital (o cavaleiro ganha 2 pontos de EF e 1 ponto de EH para cada toque bem sucedido, retirando a mesma quantidade de pontos em EF e EH de sua vtima);Energia Infernal 9 (4x/dia);Paralisia 7 (2x/dia). Peso/Altura: 90 Kg / 2 m Atributos: INT(1), AUR(1), CAR(-3), FOR(5), FIS(4), AGI(4), PER(2)

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Livro de Criaturas
Nome Est EF EH Defesa Ataque Espada Cavaleiro Estgeo Comum 12 27(49) 132 P4 Maa de Armas Montante Toque Espada Cavaleiro Estgeo Campeo 14 27(49) 154 P4 Maa de Armas Montante Toque Espada Cavaleiro Estgeo Mestre de Armas 17 27(49) 187 P4 Maa de Armas Montante Toque Espada Cavaleiro Estgeo Lorde 20 27(49) 220 P4 Maa de Armas Montante Toque L M P 100% 75% 50% 25% RF RM Moral VB 25 21 29 20 25 21 29 20 25 21 29 20 25 21 29 20 20 17 23 15 20 17 23 15 20 17 23 15 20 17 23 15 15 13 17 10 15 13 17 10 15 13 17 10 15 13 17 10 10 9 11 5 10 9 11 5 10 9 11 5 10 9 11 5 24 21 30 25 21 18 26 25 18 15 21 25 16 13 18 25

19 16 13 15 18 18 16 17 21 14 14 14 21 18 15 17 20 20 18 19 23 16 16 16 24 21 18 20 23 23 21 22 26 19 19 19 27 24 21 23 26 26 24 25 29 22 22 22

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Livro de Criaturas Cronoespectro


Estes espritos sem corpo possuem uma aparncia espectral transparente, com as feies de humanos de meia idade, vestidos com camisoles grossos e um capuz cheio de inscries msticas. Conjectura-se que fossem magos (plos smbolos de seus capuzes), participantes de um experimento falho. Poucos sabem da existncia destas criaturas, que agem sempre em Calco ou Plana onde os sbios e msticos mais bem informados conhecem sua fama. Eles normalmente caam sua vtima noite ou em subterrneos escuros (durante o dia). Seus ataques so o toque glido de suas mos e, o mais terrvel, sua capacidade de possesso. Estas criaturas entram no corpo de suas vtimas e passam a sugar sua essncia vital muito rapidamente, envelhecendo a vtima. Estas criaturas possuem certos poderes especiais: eles podem voar por curtos perodos de tempo (3 rodadas) tendo que permanecer no solo por 8 rodadas (2 minutos) antes de voar novamente. Os Cronoespectros no so atingidos por armas comuns, apenas armas mgicas. Por fim, se o ataque destas criaturas causar 100% de dano na EH ou tocarem na EF elas podem tentar possuir a criatura atacada. A vtima deve fazer uma resistncia magia contra fora de ataque 15 ou sofrer os efeitos da possesso. Somente criaturas racionais podem ser dominadas. Quando a possesso completa a criatura parece envelhecer um ano por dia. Enquanto estiver no corpo da vtima o cronoespectro tentar fugir dos amigos ou companheiros da criatura, procurando ficar ao mximo no corpo dominado. O espectro pode ser expulso por Curas Espirituais 8, Esconjurao ou pela morte da vtima. O cronoespectro pode sobreviver fora de um corpo hospedeiro por um nmero de dias igual ao que passou dominando uma vtima. A criatura possuda perde um ponto de EF por cada perodo de tempo, como dito abaixo: Humanos e Pequeninos: -1 por cada 5 dias. Anes e Meio Elfos: -1 por cada 25 dias. Elfos: -1 por cada 50 dias. Por fim, necessrio dizer que a luz do sol causa 1 ponto de dano por cada rodada de exposio direta e 1 ponto de dano por hora se estiver com um hospedeiro. A EH da criatura substitui a do hospedeiro. Depois de liberto, o hospedeiro recupera 1 ponto de EF por dia de descanso completo (tem que ficar deitado, parado e sendo alimentado regularmente), curas fsicas no funcionam, mas regenerao 4 j resolve o problema. Organizao e Habitat: Solitrio / Qualquer um Habilidades e Tcnicas de Combate: Aes Furtivas (10), Ataque de Surpresa (8), Observar, (10) e Esquiva (8). Peso/Altura: 0 Kg / 1,5 a 1,7 m Atributos: INT(3), AUR(4), CAR(-1), FOR(4), FIS(0), AGI(6), PER(3)
Nome Cronoespectro Est 12 EF 0 EH 96 Defesa Ataque L6 Toque Glido L 17 M 17 P 17 100% 75% 50% 25% RF 24 18 12 6 12 RM Moral 16 15 VB 20 (em terra) 40 (voando)

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Livro de Criaturas Desalmado


Os primeiros destes seres amaldioados outrora foram valorosos heris que um dia ousaram provocar a fria suprema de um Drago Fantasma e tiveram suas almas totalmente destrudas por ele. Estas criaturas so condenadas a passar a eternidade em um corpo mortal em busca de suas almas perdidas. Por isso so capazes de enxergar o tudo que invisvel aos olhos comuns, inclusive espritos. Um Desalmado original no tem lembranas de sua vida mortal, mas sente um enorme impulso em buscar pela sua alma ou os fragmentos dela. Entretanto, jamais encontrar a sua alma, que foi totalmente devastada pelo drago que o criou, por isso tenta recriar sua alma sugando a alma de outros mortais, gerando novos Desalmados. Neste processo, ele adquire a memria e habilidades da alma que consumiu. Ele pode inclusive, adquirir conhecimentos de magias arcanas (magos). Para poder usar os poderes que a vtima conhecia necessrio ter karma o suficiente, mas no poder evoluir estes poderes. O desalmado surge como um ser praticamente irracional, mas logo que faz sua primeira vtima ele absorve muito conhecimento, e como inteligente, acaba percebendo o mal que causa. Alguns se sentem livres para continuar no seu caminho, pois sua condio no culpa deles, mas outros se sentem culpados a cada nova vtima que fazem movidos pela angstia que toma conta deles. Ao despertar, um Desalmado comum fica confuso, e tambm no tem memria alguma de sua vida mortal. Seu instinto tambm o impele a consumir outras almas em busca de encontrar a sua. E nesse processo cria outros seres iguais a ele. Ao derrotar um adversrio, s vezes escolhido depois de muitos dias de observao. O desalmado o deixa desacordado e ento morde suas tmporas, sorvendo uma boa dose de sangue. Aps alguns instantes, junto com o sangue o desalmado comea a sugar tambm as memrias e a alma da vtima. No final do processo, a vtima est completamente sem sangue, sem memrias e sem alma. Uma alma consumida de um mortal fica aprisionada por at sete dias no corpo do Desalmado (original ou simples) quando ento suas memrias so absorvidas pelo corpo que a aprisiona, e a alma retorna para o mundo espiritual que lhe compete. Se o Desalmado for destrudo durante este perodo, a vtima redimida e volta a ser um mortal. Entretanto, se o perodo de sete dias acabar, as memrias passam a ser habilidades (comuns, proficincia em armas, tcnicas de combate, ou magias) permanentes do Desalmado que as absorveu e a vtima s alcanar a redeno por um milagre. A nica forma de redeno de um Desalmado original alcanar a graa divina para que os fragmentos de sua alma sejam milagrosamente restaurados e devolvidos ao seu corpo. Ento o corao volta a bater, e ele recupera gradualmente suas memrias originais. Mas s vezes a recuperao da memria pode durar dias, meses ou anos, e no h garantia de que todas as memrias retornaro. a angstia e o instinto de sugar as almas dos outros desaparece, ele se torna novamente um mortal. Um redimido tambm libera as almas capturadas dentro de si, redimindo em cadeia as suas vtimas; porm conservar uma parte das memrias que absorveu e das experincias que vivenciou durante sua existncia amaldioada. Todas as transformaes fsicas so revertidas, mas muitas das mudanas mentais permanecero como sequelas. Alm da viso sobrenatural, um Desalmado sofre transformaes fsicas e mentais. Mas o principal benefcio que se manifesta ao longo do tempo o intelecto poderoso destas criaturas sugadoras de almas e memrias. Sua aparncia sofre poucas modificaes, exceto pelos olhos que podem brilhar para ativar sua viso sobrenatural. Uma vez a cada ciclo lunar (a lua maior), normalmente na primeira noite de lua cheia, a angstia por sua alma retorna e eles sentem a necessidade de atacar um mortal. Geralmente o Desalmado mata suas vtimas aps roubar suas almas. Uns o fazem por porfia ou crueldade, outros temem condenar um inocente ao seu mesmo destino amaldioado. Durante os outros dias do ciclo lunar, o Desalmado sofre de uma profunda tristeza, uma espcie de saudades da alma que ainda no encontrou, ento ele comea a escolher a prxima vtima, quer seja por suas habilidades, semelhana fsica, ou outras questes subjetivas, e planejar a armadilha perfeita. Entretanto, ele s far outra vtima nesse perodo se for atacado por ela ou estiver ferido. Eles tm pavor a espelhos, pois a imagem refletida causa imensas tristeza e angstia por no se reconhecer. Portanto, diante de um espelho um desalmado perde a ao por uma rodada, e em seguida foge do local. Eles no tm problema algum com a luz solar, e quando tem memrias de ao menos um mortal podem passar anos vivendo como uma pessoa comum, comendo e bebendo de tudo, se no forem descobertos entre um ataque e outro. O fato de no envelhecerem, porm, pode chamar a ateno das pessoas.

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Livro de Criaturas
gua benta e Esconjurao afetam estas criaturas sem alma como fazem a qualquer morto-vivo. E a forma mais comum de acabar com um Desalmado qualquer semelhante ao dos Vampiros. O mais comum separar sua cabea do corpo, e depois queimar tudo. Outra abordagem comum arrancar o corao dessas criaturas. Um Desalmado uma criatura extremamente inteligente e detentor de vastos conhecimentos e memrias. Quando usar um Desalmado em suas aventuras o Mestre deve ter em mente que cada um uma criatura nica com Habilidades e conhecimentos distintos. Para tal se podem selecionar vrias percias aleatoriamente e conferir a elas um Nvel de Habilidade que reflita o quanto aquele desalmado antigo ou poderoso. Dessa forma, armas, armaduras, tcnicas de combate, habilidades, magias e artefatos mgicos lendrios podem variar conforme o histrico do Desalmado. Uma das histrias mais antigas dentre as narradas pelos bardos fala de um grupo de oito destemidos heris que decidiram uma grande batalha da resistncia contra as tropas bankdis. O conto diz que a resistncia estava perdendo, quando mensageiros foram enviados para convocar os melhores heris do norte para combater os inimigos que invadiam pelo sul. Apenas oito heris voltaram com os mensageiros, e eles eram: Baltim TranasVermelhas, o Gladiador Carrancudo; Una e Ulno, os Cavaleiros Rubros; Zafiro, o Assassino Invisvel; Elo, a Danarina Sedutora; Enidael, o Guardio Verde; Sihdam, o Mago Dourado e Esdaim, o Sacerdote Luntico. Juntos, conseguiram reverter a situao das batalhas na fronteira que j estava caindo nas mos inimigas. E aps uma semana de intensa batalha realizaram o milagre de ajudar as tropas da resistncia, mesmo sob milhares de baixas, a massacrar um nmero oito vezes maior de demonistas. Tanta destruio e magia acabaram atraindo a ateno de um desses drages fantasmas, que surgiu matando os sobreviventes dos dois lados. Os heris reuniram-se e se interpuseram entre o restante das tropas resistentes e o drago, enfrentando-o. Como represlia pela afronta dos mortais, o drago destruiu a alma destes oito heris e partiu para algum reino distante. Durante seu funeral, os oito despertaram, e aps atacarem ferozmente seus antigos companheiros de batalha fugiram para oito diferentes direes. Desde este dia, muitas histrias de ataques de desalmados foram contadas por diversos reinos. Organizao e Habitat: Solitrio ou grupos pequenos (2 a 5). / Qualquer um. Habilidades e Tcnicas de Combate: Desalmado Comum: Lngua e escrita diversas. Habilidades sugeridas: Misticismo (15), Religio (5), Corrida (10), Natao (10), Escalar Superfcies (5), Medicina (10), Aes Furtivas (10), Disfarces (10), Persuaso (10), Escutar (10), Observar (10), Seguir Trilhas (10), Esquiva (10), Resistncia a dor (10), Luta s Cegas (10), Ataque Surpresa (10). Habilidades podem variar (vide texto). Desalmado Original: Lngua e escrita diversas, pode ainda ter vrias (ou at todas) habilidades e tcnicas de combate com nvel mnimo 15. Magias e Poderes Especiais: Desalmado Comum: Viso sobrenatural, regenerao, sugar alma e memria (vide texto). Magias sugeridas: Amizade (10), Invisibilidade (10), Levitao (10), Medo (10), Maldies (10). Podem variar (vide texto). Desalmado Original: Viso sobrenatural, regenerao, sugar alma e memria (vide texto). Magias Diversas (vide texto). Peso/Altura: 81 Kg / 1,75 m Atributos: INT(6 a 7), AUR(3 a 5), CAR(4 a 7), FOR(3 a 5), FIS(4 a 7), AGI(3 a 5), PER(4 a 7)
Nome Est EF 26 EH Defesa Ataque 156 L4 Machado Crescente Mordida Desalmado Original 20 29 320 L7 Mordida L M P 100% 75% 50% 25% RF RM Moral Karma 23 15 17 18 12 14 13 9 11 8 6 8 27 25 5 105 16 15 3 39 VB 25 andando 30 andando

Desalmado Comum 12

15 18 12 16 15 14 26 25 24

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Livro de Criaturas Drago Fantasma


Dos tempos passados da 1 era um flagelo surgiu durante a guerra entre Deuses e Tits, os drages cados em batalha. Na obstinao de derrotar seus adversrios, eles no perceberam sua morte e suas almas acabaram por perpetuar a guerra entre si, e at hoje vagam sem rumo pelos planos Etreos e Astrais. De tempos em tempos, quando muitas baixas acontecem em grandes guerras travadas entre mortais, o fluxo de almas para os reinos divinos ou demonacos atrai um desses drages para o plano material. O drago etreo a princpio no percebido pelos mortais, permanece invisvel aos seus olhos e capaz de atravessar a matria. Mas sua presena traz uma aura que causa um desconforto que pode amedrontar ou enfurecer as pessoas. Podem se passar alguns dias at que o drago recm liberto perceba o que aconteceu consigo e compreenda que est em uma nova era. A princpio ele sente-se abandonado, morto na guerra, esquecido pelos dois lados. Sua fria ento redirecionada para todas as criaturas viventes. Se ele no tem mais o direito de viver, os deuses vero que nenhuma de suas criaturas tambm o ter. O Drago Fantasma no possui corpo fsico, mas pode se manifestar para os vivos em uma aparncia translcida, revelando o antigo drago que ele foi momentos antes de tombar na guerra. Seu espectro transparente lembra um drago do fogo robusto e selvagem, com muitos cortes e ferimentos por todo o corpo e asas. Como todo fantasma, ele possui o poder de Possesso, mas pelo seu tamanho, o drago normalmente no possui um nico ser humano por vez, em vez disso, ele usa suas auras mgicas, que funcionam como uma possesso coletiva. Em qualquer momento, o drago tambm pode ativar sua aura de medo ou aura de fria. Estas auras afetam todos que no passarem em um teste de Resistncia Magia com fora 25. A aura de medo diminui a moral de todos num raio de 1 km que falharam no teste, e d uma penalidade de -5 em todas as aes. A aura de fria deixa todos no raio de 1 km que falharam no teste em um estado de frenesi, fazendo com que as pessoas ataquem umas as outras e todas ganham +5 em todas as jogadas de ataque. O drago etreo tambm possui dois hlitos encantados. O primeiro um hlito flamejante, que ele consegue materializar no mundo fsico apenas uma vez ao dia. O segundo um hlito etreo que causa dano apenas na energia herica das vtimas e pode ser lanado uma vez a cada quadro rodadas. Em combate s pode ser ferido por magias ou armas mgicas, e todos os seus ferimentos vo para a EH. Quando no possui mais pontos de EH ou algum consegue expuls-lo ou bani-lo, ele retorna para o plano de onde veio, e de l tentar prosseguir com sua ps-vida tentando reivindicar seu lugar em algum reino divino ou demonaco. Mas se seu orgulho for provocado por algum mortal, este drago pode usar seu ltimo recurso como vingana suprema. Ele tenta possuir o corpo do vivente, e se este falhar num teste de Resistncia Magia de fora 30, ter sua alma despedaada por no suportar dividir a presena com a poderosa alma do drago. Do corpo sem alma, posteriormente abandonado pelo drago, que no conseguir control-lo por causa das despropores de sua alma, surge um novo ser: um Desalmado. Que ter a eternidade para procurar pelos restos de sua alma. Existem locais secretos no mundo habitado por esses drages mticas. Tais regies tornam-se desoladas e temidas por todas as criaturas vivas. Habitao de mortos-vivos e outras criaturas malignas que sentem conforto ou poder nas emanaes da aura dos Drages-Fantasmas. Colgios Necromanticos de toda Tagmar bem como Sacerdotes de Cruine dedicam grandes esforos para caar e destruir esses monstros perigosos e malignos. Algumas vezes, estes drages chegam a engolir as almas destroadas das suas vtimas. Com o tempo, os desalmados nascidos de tal atrocidade podem aprender ou deduzir que o paradeiro de suas almas o estmago destas bestas, e ento tentaro at mesmo arquitetar aliana com mortais para destruir estas criaturas. Organizao e Habitat: Solitrio / Arredores de reas de batalha, de cemitrios e de reas urbanizadas em geral. Preferncia por esconderijos em Campo Branco. Habilidades e Tcnicas de Combate: Observar (28), Esquiva (25), Intimidar (28). Magias e Poderes Especiais:

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Livro de Criaturas
Sempre que quiser: atravessar matria, ficar invisvel/aparecer, causar aura de medo, aura de fria, possesso (vide texto), Contatos Mentais 9 (efeito dobrado), Pesadelo 8, Telecinese 9 (efeito triplicado). Uma vez por dia: Assombrao 10 (efeito dobrado), Controle 9 (efeito quintuplicado), Necroanimao 10. Cinco vezes por dia: Putrefao 9. Peso/Altura/Comprimento: 0 Kg / 5,5 m / 35 m Atributos: INT(4), AUR(5), CAR(1), FOR(0), FIS(0), AGI(6), PER(4)
Nome Est EF 0 EH 216 Defesa Ataque Hlito Etrio Drago Fantasma 24 L6 Hlito Flamejante L 30 30 M 30 30 P 30 30 100% 75% 50% 25% RF RM Moral 28 28 21 21 14 14 7 24 7 29 6 VB 50 voando

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Livro de Criaturas Espectro Maior


Dizem que 13 dos antigos lderes da Seita foram transformados nos primeiros espectros maiores quando morreram. De qualquer forma, fato conhecido que estas criaturas controlam os espectros menores e podem levantar um pequeno exrcito destes se assim o desejarem. Sua aparncia idntica dos espectros menores, porm mais altivos e com um brilho dourado. Eles preferem, porm, tomar formas mais assustadoras, como corpos sem cabea ou figuras com traos demonacos. Seu ataque tambm um toque gelado, capaz de matar qualquer criatura. Eles preferem, no entanto, usar seus poderes msticos para enfraquecer seus adversrios. Assim como os espectros menores, eles podem atravessar objetos sem aura, podem voar, so imunes a armas normais e assustam qualquer criatura sem EH, a Fora de Ataque neste caso 12. Adicionalmente, eles podem tambm causar medo em criaturas com EH, neste caso com Fora de Ataque 2. Caso o indivduo falhe, ele ir fugir por 10 minutos (isto pode ser feito uma vez a cada hora). Todos num raio de 10 metros do espectro so afetados. Alm disso, eles podem usar a magia Medo 8 at duas vezes por dia. Uma vez por ano eles podem conjurar de 3 a 21 (2d10+1) espectros menores para serv-los por at um ms. obrigatria a existncia de um motivo forte para esta convocao, pois se este no existir os outros espectros iro embora. Qualquer criatura humanide e racional que for morta por estes entes infernais retorna 'vida' em 4 dias como um espectro menor. Caso seja um personagem de fama e alto estgio, seu assassino poder faz-lo retornar como um espectro maior. Estas entidades, mesmo aps transformados em espectros, continuam gananciosos e vidos por tesouros. Organizao e Habitat: Solitrio / Qualquer um Habilidades e Tcnicas de Combate: Esquiva (12), Aes Furtivas (14), Ataque de Surpresa, (12), Persuaso (8) e Observar ( 12). Peso/Altura: 49 Kg / 1,4 a 2,3 m Atributos: INT(2), AUR(4), CAR(2), FOR(0), FIS(0), AGI(6), PER(3)
Nome Espectro Maior Est 12 EF 17 EH 120 Defesa Ataque L6 Toque L 17 M 17 P 17 100% 75% 50% 25% RF 32 24 16 8 12 RM Moral 16 18 VB 70 (voando)

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Livro de Criaturas Espectro Menor


Os espectros menores so criaturas temidas e de poder. Dizem que os primeiros espectros foram guerreiros a servio de uma seita demonaca e, ao morrer, seus espritos foram transformados em entidades imateriais que se alimentam de medo e espritos de indivduos de raas racionais. Sua aparncia em vida mantida, porm so transparentes e muito plidos, os olhos sempre vermelhos ou amarelos e muito brilhantes. importante frisar que todo material que vestem e usam (armaduras, espadas, escudos, etc) no real, sendo apenas uma projeo de seu corpo. Sendo assim, um espectro nu e outro completamente 'armadurado' tm a mesma defesa, e tanto faz atacarem com as mos ou armas, pois estas so apenas parte do 'corpo' da criatura. Adicionalmente, tm os seguintes poderes especiais: podem atravessar objetos sem aura quantas vezes quiserem e no so afetados por armas normais. Isto , somente magia ou objetos mgicos os afetam. Criaturas sem Energia Herica tm de fazer Resistncia Magia com Fora de Ataque 8 ou fugir apavoradas por 10 minutos (isto pode ser feito uma vez por dia). Alm disso, eles podem usar a magia Medo 6 duas vezes por dia. Estas criaturas no possuem tesouros, posses, ou objetos msticos, pois tais coisas perderam o valor para elas. Organizao e Habitat: Solitrio / Qualquer um Habilidades e Tcnicas de Combate: Aes Furtivas (10), Ataque de Surpresa (8) e Esquiva (8). Peso/Altura: 1 Kg / 1,4 a 2,3 m Atributos: INT(0), AUR(4), CAR(-2), FOR(0), FIS(0), AGI(5), PER(2)
Nome Espectro Menor Est 8 EF 2 EH 40 Defesa Ataque L5 Toque L 13 M 13 P 13 100% 75% 50% 25% RF 24 18 12 6 8 RM Moral 12 12 VB 30 (andando)

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Livro de Criaturas Esqueleto


Estas criaturas so criadas por necromantes para cumprir tarefas menores. Como no possuem mente e apenas seguem ordens, eles so muito limitados em suas capacidades. Sua aparncia horrvel e assustadora lembra vagamente os humanos, elfos ou meio-elfos cujos corpos foram usados para cri-los. Esqueletos so velozes, porm frgeis. Embora no possam usar armaduras (o peso os desmontaria) eles usam qualquer arma em nvel 0 (usa-se apenas a tabela da arma escolhida). Esta criatura existe para proteger seu mestre e obedecer a suas ordens, as quais podem ter at 10 palavras, desde que no sejam instrues complexas ou necessitem de trabalho inteligente. Caso uma instruo esteja fora destes parmetros a criatura nada faz. As instrues dadas devem ser cuidadosamente enunciadas, pois ele cumpre letra a instruo, e no o seu esprito. Por exemplo: a instruo 'guarde esta porta' faz com que o zumbi fique olhando para a porta, no impedindo que ningum passe por ela, mas atacando quem tentar danific-la. Devido a esta falta de inteligncia, eles so usados apenas para misses muito especficas, como a guarda de alguns locais (mate quem entrar nesta sala). Caso quem os criou morra, eles cumprem a ltima instruo do mesmo. Se esta instruo no existir eles entram em um frenesi assassino, no qual atacaro qualquer criatura viva presente at serem destrudos. Caso no haja nenhuma criatura viva presente, eles ficam parados at que uma aparea. Esta criatura no possui nenhuma mente, sendo por isso imune a qualquer feitio que afete a mente, tais como Covardia, Amizade, Sugesto etc Organizao e Habitat: Qualquer uma / Qualquer um Peso/Altura: 35 Kg / 1,6 a 2 m Atributos: INT(-1), AUR(0), CAR(-2), FOR(0), FIS(-6), AGI(0), PER(0)
Nome Esqueleto Est 1 EF 8 EH 0 Defesa Ataque L0 Lana leve L 3 M 0 P -2 100% 75% 50% 25% RF 16 12 8 4 -5 RM Moral 1 / VB 18

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Livro de Criaturas Fantasmas


Os fantasmas so um tipo de Morto-Vivo muito raro. A sua origem se deve a pessoas que, por um grande problema de conscincia e por questes no resolvidas no mundo material, quando morrem se recusam a atender ao chamado de Cruine. Estudiosos atribuem a sua origem tambm a maldies. Outros dizem que, talvez, a unio destes dois fatos seja a explicao do seu surgimento. Fantasmas no possuem Corpo Fsico (EF), sendo por natureza invisveis (o tempo todo), possuindo apenas EH. Como so invisveis, tornam impossvel combat-los ou domin-los com armas ou mesmo magia. Quando decidem fugir, simplesmente atravessam obstculos slidos (como paredes), impedindo que sejam atacados. Raramente um fantasma ataca algum diretamente, preferindo usar um dos seus poderes especiais. A nica forma de expulsar um fantasma do corpo de algum possudo atravs das magias Esconjurao 3 ou Curas Espirituais 8, mas necessrio que ele falhe no seu teste de Resistncia Magia. No caso de se querer esconjurar definitivamente um Fantasma, necessrio que ele no mais esteja possuindo algum e que se use a magia Esconjurao 3. Mas para que seja possvel fazer isto, necessrio poder v-lo o que pode ser alcanado com o uso da magia Deteces 3 ou qualquer outra coisa que permita visualiz-lo. Organizao e Habitat: Solitrio / lugares escuros, casas abandonadas, cemitrios Magias e Poderes Especiais: Fantasmas podem evocar 10 vezes por dia a magia Possesso 6 e conjurar uma Iluso Especial duas vezes por dia. Esta Iluso tem o poder de vrias magias de ilusionistas juntas e ser proporcional idade do fantasma. Veja a lista a seguir: at 10 anos de idade: Pseudomatria 4, Iluses 3, Pseudoconscincia 4; de 10 a 20 anos : Pseudomatria 6, Iluses 5, Pseudoconscincia 6; de 20 a 50: Pseudomatria 8, Iluses 7, Pseudoconscincia 8; mais de 50 anos: Pseudomatria 10, Iluses 9, Pseudoconscincia 10. Peso: 0 Kg Atributos: INT(2), AUR(3), CAR(-2), FOR(0), FIS(0), AGI(3), PER(1)
Nome Fantasmas Est 9 EF 0 EH 63 Defesa Ataque L3 Toque L 13 M 13 P 13 100% 75% 50% 25% RF 24 18 12 6 9 RM Moral 12 11 VB 16

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Livro de Criaturas Mmia


Mmias so mortos-vivos ligados por um ritual macabro a algo em vida, geralmente seus tesouros. Alguns afirmam a existncia destas criaturas desde o 2 ciclo. So aberraes muito poderosas cujo esprito est preso eternamente ao plano material enquanto o objeto de sua ligao existir. O tipo de mmia mais comum a Guardi. Esses seres foram, em vida, indivduos condenados por seus crimes a guardar algum tesouro ou local sagrado por toda a eternidade. Muitos so exatamente ladres que tentaram se apoderar de algum desses tesouros. Esses condenados, aps serem torturados e enterrados vivos, so submetidos aos rituais que vo torn-los uma Mmia Guardi. A chamada Mmia Monarca foi, quando viva, um rei ou senhor de grandes riquezas com um exagerado apego aos bens materiais, que foi exatamente o que o levou a submeter-se ao ritual da Mumificao. Diferente das Guardis, que ficam num estado de torpor at serem acordadas por algum intruso, a Mmia Monarca tem poder e inteligncia invejveis. Em seus covis, possuem dezenas de servos e inmeros tesouros. Algumas chegam a entrar em contato com aventureiros para que consigam um item em especial ou recuperem algo que tenha sido, eventualmente, roubado. O corpo da Mmia Monarca , contudo um mero receptculo para seu esprito e, se for destrudo, virar p e se refar novamente em um ms dentro do seu sarcfago. Existe, contudo, um tipo de mmia extremamente forte. Esses so indivduos que prepararam seus corpos para ressuscitarem aps conhecer o plano astral e seus segredos, por isso so chamadas de Mmias Astrais. Barganhando com espritos poderosos, conseguiram ser ressuscitados no plano material atravs de seus cadveres mumificados. Esses indivduos geralmente tm que desempenhar alguma tarefa de grande importncia para seu esprito patrono antes de poder estar livre de suas obrigaes. Estas so criaturas obstinadas, inteligentes e muito sbias. Todas as mmias esto ligadas ao plano material por um templo onde est seu sarcfago. Esse templo pode ser de fato qualquer lugar, como um castelo, uma manso, uma igreja, uma masmorra etc. Esse lugar passa a ser sagrado para a mmia e o nico lugar do mundo onde ela pode recuperar suas energias. O esprito da mmia habita o seu local sagrado e ela sempre sabe o que se passa l dentro, como se pudesse ver e ouvir dentro de cada sala ou recndito do lugar. Devido a esses poderes, muito difcil vencer uma mmia em seus domnios. Uma mmia sempre sabe onde est seu tesouro. Ainda que seja uma nica moeda, a mmia poder encontrla com facilidade sentindo a direo exata da localizao do item, por menor que seja ou por mais distante que esteja. A magia Quebra de Encantos pode romper o elo da mmia com o tesouro roubado, mas necessrio conhecer a magia Maldies 10 para que se possa romper este vnculo. Mesmo que tenha seu elo mstico quebrado, a mmia tentar encontrar o item por outros meios que tenha sua disposio. Se tiver um dos seus tesouros roubados, a mmia no medir esforos para reaver o item e far tudo a seu alcance para punir de forma exemplar os ladres. Apesar de todos seus poderes as mmias tm suas fraquezas. No podem se afastar de seus domnios por mais de 1 ano e 1 dia. Depois desse perodo seu corpo se decompor em p e sua alma ser destruda. Todos os ataques baseados em fogo lhe causam dano de 100% (quando acertado). Se o Templo de uma mmia for submetido magia Quebra de Encantos a mmia perder seu elo com o plano material e seu esprito ser banido para o plano astral. Para usar essa magia, contudo, o mstico precisa estar dentro do local sagrado da mmia e conhecer a magia Maldies 10. Por fim, se for afastada do seu tesouro de forma definitiva, como por exemplo, se eles forem destrudos, a mmia definhar e sua alma ser destruda dentro de dois meses. Dentro de seus domnios as Mmias Monarcas e as Astrais tm os seguintes poderes 4 vezes ao dia: Iluses 9, Pseudomatria 6; Pseudoconscincia 7 e Projeo 10. Quando esto agindo com seu corpo fsico elas podem fazer uso dos seguintes poderes: Assombrao 10 (1 vez por ano s podendo ser usado em seus domnios; Degenerao Fsica 7 (3 vezes por dia); Doenas 10 (2 vezes por dia); Geoanimao 7 (1 vez por dia); Geomanipulao 6 (6 vezes por dia); Geoproteo 10 (3 vezes por dia); Maldies 10 (1 vez por dia); Medo 4 (uma vez por dia); Obstinao 9 (1 vez por dia, mas s pode ser usado com objetivos que visem o objeto de sua guarda) e Pesadelo 8 (uma vez por dia). As Mmias Astrais alm de todos os poderes acima possuem: Contatos Mentais 7 (sem limite de uso); Elemental do Ar ou Terra 7 (uma vez por dia); Exploso Mstica 8 (3 vezes por dia). As Mmias Guardis possuem apenas 1 dos poderes acima, escolha do Mestre de Jogo. De tempos em tempos, as mmias precisam descansar em seus sarcfagos por um perodo de treze luas. Nesse perodo, elas ficam totalmente inertes e possvel entrar em seus domnios sem que elas percebam. A poca e a freqncia do seu sono, porm, imprevisvel e nesse perodo, existem sempre muitos servos e armadilhas preparadas contra eventuais visitantes indesejados. Organizao e Habitat:

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Livro de Criaturas
Solitrio / Tumbas Antigas; Velhos Castelos; Masmorras Habilidades e Tcnicas de Combate: Mmia Maior (Astral): Arte Escultura (20), Escutar(20), Etiqueta(20),, Observar(20) e Persuaso(20). Mmia Menor (Guardi): Arte Escultura (8), Escutar(8), Etiqueta(8), Observar(8)e Persuaso(8). Mmia Mdia (Verdadeira): Arte Escultura (12), Escutar(12), Etiqueta(12),, Observar(12) e Persuaso(12). Magias e Poderes Especiais: Ver texto. Peso/Altura: 150 Kg / 2 m Atributos: INT(2 a 4), AUR(4), CAR(-1), FOR(5), FIS(4), AGI(1 a 3), PER(1 a 3)
Nome Mmia Menor (Guardi) Est 8 EF 34 34 34 EH Defesa Ataque 72 108 180 M1 M2 M3 Punhos Punhos Espada L 8 M P 100% 75% 50% 25% RF RM Moral 21 21 25 17 17 20 13 13 15 9 9 10 12 16 24 12 16 24 8 12 20 VB 12 12 12

10 11

Mmia Mdia (Verdadeira) 12 Mmia Maior (Astral) 20

13 15 16 26 23 20

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Livro de Criaturas Necroarcano


Estes rarssimos mortos-vivos so na verdade magos necromantes de extremo poder que fugiram da morte prendendo suas almas ao prprio corpo morto. A decomposio pra, mas a aparncia do Necroarcano deplorvel. A magia que os torna imortais tambm garante um corpo muito resistente, alm de pequenos poderes adicionais, mas existem dois grandes infortnios para essas criaturas. O primeiro que se torna impossvel aumentar de estgio, ficando o mago incapaz de evoluir suas capacidades msticas. E o outro, ainda pior, que sua mente aos poucos vai se degenerando. No comeo, mantm todas as motivaes e caractersticas de sua personalidade mas, conforme passam os anos, ele se torna mais agressivo, insensato e megalomanaco. Considera-se que os primeiros 50 anos so normais, entre 51 e 200 anos o mago se tornar agressivo e autoconfiante e, aps 200 anos, ele se tornar um megalmano e psicopata, matando quem o desagradar sem piedade (mesmo que fossem amigos ou familiares amados). Um dio sem causa ir progressivamente consumi-lo da por diante. O Necroarcano tem todas as habilidades e poderes que tinha em vida, sendo (no mnimo) um mago necromante de estgio 20 e tendo pelo menos 18 de aura e de intelecto. Cada Necroarcano diferente, e cabe ao Mestre decidir quais so suas magias e habilidades, mas a seguir esto listados os poderes que todos eles ganham: Armadura Elemental 1, duas vezes por dia, Viso Noturna 2 (constante) e a capacidade de atacar com um toque glido (de energias negativas) como visto na tabela geral das criaturas. Os Necroarcanos se sentem desconfortveis com a luz e a luz do dia, em especial, os faz buscar refgio na escurido. Na luz do sol ou similar (Manipulao de Luz 10), o morto-vivo dever fazer uma resistncia fsica contra fora de ataque 20 (toda rodada que estiver sob esta luz) ou sua nica ao ser fugir (usando todos os meios ao seu dispor para isto). Lembre-se que essa criatura sempre estar acompanhada de dezenas de mortos-vivos e demnios, como convm a um Necromante de seu porte. Organizao e Habitat: Solitrio / Qualquer um Peso/Altura: 240 Kg / 1,4 a 1,9 m Atributos: INT(8), AUR(3), CAR(-3), FOR(0), FIS(5), AGI(4), PER(5)
Nome Necroarcano Est 20 EF 43 EH 220 Defesa Ataque M4 Toque Glido L 24 M 24 P 24 100% 75% 50% 25% RF 40 30 20 10 25 RM Moral 23 25 VB 15

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Livro de Criaturas Reanimado


Estes seres tm a aparncia de cadveres bem conservados, de pele ligeiramente esverdeada ou azulada, os olhos no apresentam pupilas e seus movimentos so lentos e pesados, mas ainda dentro dos limites humanos. Supe-se que sejam criados por demonistas da seita, mas tal processo no conhecido. Muito poucos existem no mundo conhecido, a maior parte j destruda por heris ou bravos soldados. Estas criaturas costumam usar armas e armaduras, nunca recuando do combate. A luz do sol tem um efeito negativo sobre estas criaturas, tornando-as mais lentas (velocidade base 10) e eliminando sua EH. So muito semelhantes aos Reanimados Menores, mas parecem mais fortes ou mais orgulhosos e seus olhos tm um tnue brilho amarelo. Imagina-se que o mesmo processo que cria Reanimados Menores tambm os crie, mas isto apenas uma suposio. Estas criaturas costumam usar cotas de malha completas e uma das trs armas a seguir: Espada, Machado de Guerra ou Montante. Uma vez por dia eles so capazes de evocar a magia Covardia 3. Organizao e Habitat: Grupo (mdio) / Qualquer um Habilidades e Tcnicas de Combate: Reanimado Menor: Observar (2) e Escalar Superfcies (2). Reanimado Maior: Observar (5), Escalar Superfcies (5), Montar Animais (5),, Esquiva (5) e Liderana (5). Peso/Altura: 56 a 81 Kg / 1,5 a 2,08 m Atributos: INT(-1 a 0), AUR(0), CAR(-2), FOR(1 a 2), FIS(2), AGI(0 a 1), PER(1)
Nome Reanimado Menor Est 1 EF 20 EH Defesa Ataque 12 M1 Lana leve Espada Reanimado Maior 5 24 35 P0 Machado de guerra Montante L 4 8 6 5 M 1 5 8 6 P 100% 75% 50% 25% RF RM Moral -1 2 7 10 17 22 22 26 13 17 17 20 9 12 12 14 5 7 7 8 7 5 8 20 3 1 2 VB 15

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Livro de Criaturas Sombra Maior


As sombras maiores so lderes nas comunidades de sombras menores. So basicamente iguais aos seus parentes mais fracos, mas sua forma material possui asas semelhantes s de morcego, permitindo-lhes voar. Outra diferena que podem assumir forma slida vontade e sem limite de tempo. Elas tm a mesma imunidade a armas normais que as sombras menores. Embora sejam tambm afetados pela luz solar, recebendo 3 pontos de EF de dano por rodada de exposio, no temem a luz mgica. Alm de terem o controle sobre o tesouro das sombras menores, as sombras maiores possuem vrios tesouros pessoais. Organizao e Habitat: Grupo (mdio) / Lugares escuros Habilidades e Tcnicas de Combate: Aes Furtivas (10), Ataque de Surpresa (5), Liderana (6), e Esquiva (10) quando tangveis. Magias e Poderes Especiais: Medo (6), Escurido (7) e Covardia (4). Peso: 81 Kg Atributos: INT(0), AUR(2), CAR(-3), FOR(0), FIS(0), AGI(4), PER(2)
Nome Est EF EH Defesa Ataque L M P 100% 75% 50% 25% RF RM Moral Karma VB 20 (andando) 70 (voando)

Sombra Maior 7

22

35

L4

Toque

10

10

10

24

18

12

11

14

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Livro de Criaturas Sombra Menor


Estes seres diablicos so a fuso de espritos humanos com essncia demonaca. Eles so, normalmente, apenas sombras sem carne, mas podem assumir uma forma fsica por at 4 minutos por dia se assim o desejarem. Quando esto intangveis eles podem alterar sua forma e tamanho vontade passando por frestas e se escondendo nas sombras de outras criaturas. Quando ficam slidas, assumem um aspecto ameaador. Sua figura esguia e completamente negra e sem feies tem 1,9 metros de altura, com movimentos geis e velozes. Elas atacam com seu toque, cuja energia negativa pode matar sem dificuldade. Enquanto no se materializam, tm as Habilidades. Ao se materializar, perdem estas Habilidades, mas se tomam capazes de lanar a magia Medo 4 uma vez por dia. Enquanto imateriais, so apenas afetados por magia ou objetos mgicos. Quando slidos, so afetados por armas normais. Sua maior fraqueza a luz, sendo assustados por luz mgica (Resistncia Fsica contra Fora de Ataque 1 para no se assustarem), e a luz do sol lhes causa 5 pontos de dano na EF por rodada de contato. Sempre que matam algum eles 'roubam' sua sombra, ou seja, poluem seu esprito. Se a vtima no fizer uma Resistncia Magia contra Fora de Ataque 2, ela transformada em uma sombra aps 13 dias. Se o corpo receber uma bno de um Sacerdote, este risco desaparece. Normalmente, estas criaturas carregam para seu covil objetos de valor que encontram (para fazer isto tm que estar tangveis), Estas criaturas possuem em seus esconderijos alguns tesouros. Organizao e Habitat: Grupo (mdio) / Lugares escuros Habilidades e Tcnicas de Combate: Aes Furtivas (19), Esquiva (5) e Ataque de Surpresa (3). Peso: 36 Kg Atributos: INT(0), AUR(2), CAR(-3), FOR(0), FIS(0), AGI(4), PER(2)
Nome Sombra Menor Est 3 EF 15 EH 12 Defesa Ataque L4 Toque L 6 M 6 P 6 100% 75% 50% 25% RF 16 12 8 4 3 RM Moral 5 2 VB 16

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Livro de Criaturas Vampiro


Um Vampiro um ser humano que foi transformado em um morto-vivo por outra destas criaturas demonacas. Muitas lendas falam sobre como foram criados os primeiros Vampiros, mas so relatos confusos, conflitantes e muito improvveis, jogando na ignorncia a origem desta maldio para o mundo. Os Vampiros conservam a aparncia que possuam no momento em que foram mortos, porm esta varia conforme sua situao: quando passam mais de uma semana sem sorver uma boa quantidade de sangue, eles parecem envelhecer, se tornando grotescos; caso estejam bem alimentados, a beleza e a jovialidade aparecem em suas figuras. Eles normalmente so inteligentes e sagazes, tendo muito servos e recursos sua disposio durante toda a sua vida imortal. Os poderes de um Vampiro so mltiplos e variados. Eles possuem diversas imunidades: no so afetados por frio, eletricidade ou veneno (imunidade completa). Armas no-mgicas no lhes causam dano, a no ser as de prata ou madeira (porrete, cajado e clava). Suas capacidades mais sutis incluem a transformao, podendo se tornar lobos ou morcegos. O olhar de um Vampiro tem o poder de controlar a mente de criaturas racionais. Quando algum o encara e ele resolve usar este poder a vtima deve resistir magia, contra uma Fora de Ataque 20, ou ser dominada mentalmente. Este poder no pode ser usado em combate ou contra algum que tenha um extremo dio pelo vampiro (normalmente usado para impedir que suas vtimas reajam quando so mordidas). Alm de pessoas, estas criaturas controlam morcegos e lobos, podendo conjurar at 15 destas criaturas. Elas sentem o chamado e vm o mais velozmente possvel para ajudar o seu mestre (para cada morcego que ataque um personagem, este recebe um ajuste de -1 Coluna de Resoluo para ataques ou Habilidades; os morcegos tm defesa 6 e EF 3). Estas criaturas diablicas se alimentam do sangue fresco de suas vtimas. Qualquer outro alimento tem um gosto amargo e detestvel para ele. Sugar o sangue de suas presas indefesas o nico prazer destes seres. Aps morder a vtima, o Vampiro passa a sugar o equivalente a 5 pontos de Energia Fsica por rodada ( o mximo, mas pode ser regulado pela criatura). A cada 5 pontos sugados o Vampiro recebe 2 pontos na EF e 5 de EH, podendo ir alm do seu mximo; os pontos acima da EF mxima desaparecem aps 10 minutos, Caso o Vampiro tente morder um oponente durante o combate, segue-se o seguinte esquema: use a coluna de ataque como coluna de resoluo para uma manobra Muito Difcil. Caso obtenha sucesso, o vampiro conseguiu morder o adversrio, mas ficou extremamente vulnervel, no podendo usar sua Energia Herica enquanto no larg-lo. Apesar de todos os seus poderes, estas criaturas das trevas tm tambm muitas fraquezas. A maior delas o sol. Se a luz solar os tocar, eles recebem 10 pontos de dano na EF por rodada que permaneam em contato com esta luz. gua benta de uma religio no demonaca lhes inflige 6 pontos de dano caso os toque (normalmente resolvido com um ataque na tabela 0, e dificuldade Difcil quando em combate), Se o smbolo sagrado de uma religio no demonaca for usado para afast-lo, esta criatura ter direito a uma Resistncia Magia contra Fora de Ataque 10. Caso tenha sucesso poder agir normalmente por uma hora; caso falhe, ser incapaz de se aproximar a menos de dois metros do smbolo (o vampiro tem direito a uma Resistncia por rodada at obter sucesso). Para cada dia que fique sem se alimentar, o Vampiro perde 4 pontos de EF e 4 pontos de EH. Durante o dia eles so compelidos a um sono profundo. Caso tenham se alimentado nesta noite, recuperam 10 pontos de EF e toda a sua EH aps 8 horas dormindo. O sono pode ser adiado por at trs dias. Este sono muito pesado e considerado o momento ideal para se matar estas criaturas infernais. Matar um Vampiro , por si s, uma grande dificuldade, pois a nica maneira de garantir que ele no seja revivido cortar a sua cabea, encher a boca de alho, jogar gua benta pelo corpo, queimar o corpo e a cabea separadamente e, finalmente, lavar tudo com gua corrente em um rio ou riacho de guas puras. Os vampiros acumulam grandes fortunas e itens de poder. Organizao e Habitat: Solitrio / Qualquer um Habilidades e Tcnicas de Combate: Vampiro (forma de humano): Na forma Humana: Aes Furtivas (12), Percepo (8),, Ataque de Surpresa (14), Esquiva (12).

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Livro de Criaturas
Vampiro (forma de lobo): Na forma de lobos:Seguir Trilhas (13), Aes Furtivas (5),, Observar (13) e Ataque de Surpresa (7). Vampiro (forma de morcego): Na forma de morcego: Observar (15), Aes Furtivas (3),, Esquiva (16). Peso/Altura: 132 Kg / 1,7 a 2,2 m Atributos: INT(1), AUR(2 a 4), CAR(-4), FOR(0 a 6), FIS(1 a 5), AGI(4 a 5), PER(3 a 6)
Nome Est EF EH Defesa Ataque L M P 100% 75% 50% 25% RF RM Moral VB 20 (3 na forma de nvoa) 25 35

Vampiro (forma de humano) 12

32

180

L4

Garras

19 16 13

17

14

11

16 16

18

Vampiro (forma de lobo)

12

33 29

192 144

L4 L5

Mordida (no possui)

17 16 15 / / /

26 /

21 /

16 /

11 /

17 14 13 16

18 18

Vampiro (forma de morcego) 12

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Livro de Criaturas Vingador Negro


Este certamente o mais raro dos mortos vivos, existindo apenas um a cada longo perodo de tempo (meses ou anos) no mundo de Tagmar. Eles parecem cavaleiros usando velhas armaduras negras (normalmente couraas parciais) e Elmos Fechados, atravs dos quais apenas seus olhos brancos so vistos. O pouco que se v de seu corpo cadavrico com a pele colada aos ossos, nervos e veias; seus ombros so muito largos (denotando grande fora fsica). E, por fim, esto sempre acompanhados de um Pgasus totalmente negro. Vrios sacerdotes de muitos Deuses so unnimes quanto sua origem. Dizem que, quando uma pessoa de grande poder e total devoo ao seu deus morre de forma violenta no meio de uma misso, ou por grande traio, a prpria divindade pede a Cruine que permita a volta desta pessoa para obter sua vingana. Caso Cruine simpatize com o indivduo, ele ir construir um corpo temporrio de grande poder, botar em suas mos a espada da vingana e ir deix-lo montar um de seus pgasus negros (animais nobres e altivos, iguais aos seus parentes que vivem em Tagmar). O Vingador Negro ter duas semanas para cumprir seu objetivo, depois do que seu corpo novo ser transformado em p. Ao seu comando esto tambm diversos poderes especiais: Armadura Elemental 10, duas vezes por dia, Rastreamento 7, cinco vezes por dia, Lendas 8, duas vezes por dia, Deteces 10, uma vez por dia, Pesadelo 8, uma vez por dia, Medo 8, duas vezes por dia, Geomanipulao 10, uma vez por dia, Viso Noturna 4 constante e Maldies 10, cinco vezes por dia. Alm disto, eles recebem dano apenas de armas mgicas (so imunes a armas normais). Curas Fsicas e Espirituais no funcionam com o Vingador Negro mas ele tem a capacidade de regenerar 1 ponto de EH por minuto (4 rodadas) e l ponto de EF por cada 10 minutos. necessrio dizer que a armadura e o elmo so parte do novo corpo, no sendo possvel retir-los. Sua espada extremamente poderosa (equivale a uma espada +5) mas s funciona em suas mos. Este o nico mortovivo permitido pelos Deuses. Organizao e Habitat: Solitrio / Qualquer um Habilidades e Tcnicas de Combate: Aes Furtivas (5), Ataque de Surpresa (10), Manusear, Armadilhas (10), Liderana (12), Persuaso (6), Observar, (15), Seguir Trilhas (12), Acrobacias (6), Escalar, Superfcies (7), Esquiva (10) e Montar Animais (16). Peso/Altura: 702 Kg / 1,8 a 2 m Atributos: INT(1), AUR(3), CAR(-1), FOR(9), FIS(5), AGI(4), PER(3)
Nome Est EF 71 EH 180 Defesa Ataque P4 Espada Toque Glido L 22 19 M 19 19 P 16 19 100% 75% 50% 25% RF 29 24 24 18 19 12 14 6 20 RM Moral 18 / VB 25

Vingador Negro 15

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Livro de Criaturas Zumbi


Estas criaturas so criadas por necromantes para cumprir tarefas menores. Como no possuem mente e apenas seguem ordens, eles so muito limitados em suas capacidades. Sua aparncia horrvel e assustadora lembra vagamente os humanos, elfos ou meio-elfos cujos corpos foram usados para cri-los. Os zumbis so lentos, porm resistentes, no sofrendo os efeitos especiais dos crticos (cortou o brao, e da?). Sua lentido os impede de usar armas, atacando com garras decorrentes da necroanimao. Esta criatura existe para proteger seus mestre e obedecer a suas ordens, as quais podem ter at 10 palavras, desde que no sejam instrues complexas ou necessitem de trabalho inteligente. Caso uma instruo esteja fora destes parmetros a criatura nada faz. As instrues dadas devem ser cuidadosamente enunciadas, pois ele cumpre letra a instruo, e no o seu esprito. Por exemplo: a instruo 'guarde esta porta' faz com que o zumbi fique olhando para a porta, no impedindo que ningum passe por ela, mas atacando quem tentar danific-la. Devido a esta falta de inteligncia, eles so usados apenas para misses muito especficas, como a guarda de alguns locais (mate quem entrar nesta sala). Caso quem os criou morra, eles cumprem a ltima instruo do mesmo. Se esta instruo no existir eles entram em um frenesi assassino, no qual atacaro qualquer criatura viva presente at serem destrudos. Caso no haja nenhuma criatura viva presente, eles ficam parados at que uma aparea. Esta criatura no possui nenhuma mente, sendo por isso imune a qualquer feitio que afete a mente, tais como Covardia, Amizade, Sugesto etc. Organizao e Habitat: Qualquer uma / Qualquer um Peso/Altura: 36 Kg / 1,6 a 2 m Atributos: INT(-1), AUR(0), CAR(-2), FOR(0), FIS(0), AGI(0), PER(0)
Nome Zumbi Est 2 EF 15 EH 0 Defesa Ataque L0 Garras L 5 M 2 P -1 100% 75% 50% 25% RF 12 9 6 3 2 RM Moral 2 / VB 6

Zumbi Consciente
Quando algum morre de causa violenta e com dio na alma, algumas vezes se torna um zumbi consciente. Estas criaturas no tm cincia da prpria morte e passam a existir para perpetuar seu dio, cego e enlouquecido pela morte. Dizem que apenas em locais onde houve grande concentrao de poder que este ser pode surgir. Sua aparncia igual que tinha em vida, mas a carne se decompe criando um quadro horrvel. Eles no possuem qualquer Habilidade, apenas um ataque feroz e poderoso com suas garras ou qualquer arma que estiverem empunhando no momento de sua morte, a nica forma de libert-los destruindo seus corpos. Organizao e Habitat: Qualquer uma / Qualquer um Peso/Altura: 49 Kg / 1,4 a 2,2 m Atributos: INT(0), AUR(1), CAR(-2), FOR(3), FIS(1), AGI(1), PER(1)
Nome Zumbi Consciente Est 4 EF 18 EH 28 Defesa Ataque L1 Mordida L 6 M 5 P 4 100% 75% 50% 25% RF 15 12 9 6 5 RM Moral 5 6 VB 15

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Livro de Criaturas

Raas Gigantes

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Livro de Criaturas

4.14 Raas Gigantes


Gigantes so criaturas humanides de grande tamanho que habitam lugares ermos de Tagmar. Em geral, seus contatos com outras raas so hostis, sendo eles muito temidos. Seu nvel de inteligncia , em mdia, mais baixo que o dos humanos. Eles vivem em pequenos grupos (menos de 50 membros) onde um tero do grupo de caadores/guerreiros que costumam ser os gigantes vistos fora de suas aldeias. Do restante, metade ser de mulheres e o resto de velhos e crianas. Cada tribo governada por um chefe. Caso uma aldeia seja atacada, mulheres, crianas e velhos participaro ativamente de sua defesa, as mulheres empunhando armas (use as caractersticas de um gigante comum) e os outros auxiliando como apoio na retaguarda.

Ciclope
Nas terras selvagens, prximo ao Reino de Ludgrim, havia uma tribo de gigantes das colinas conhecida pelo seu alto grau de desenvolvimento social. Sempre que interagiam pacificamente com outras raas, faziam o possvel para aprender e adquirir bens manufaturados, assim como o conhecimento de como produzi-los. Os membros da tribo eram alfabetizados em Mals para facilitar a comunicao com outras raas civilizadas e com o tempo, muitos produtos artesanais dessa tribo, como tapetes, peles de animais, ursos empalhados, encontraram lugar em alguns dos sales mais ricos de Tagmar, ajudado pelo fato de que a tribo era nmade, mesmo se atendo sempre ao sul de Tagmar. Mas esse comportamento no era sinnimo de pacifismo.... Conhecidos como o "Cl da Lana Sangrenta", seus guerreiros estavam entre os mais temidos do mundo. Sua grande fora fsica aliada a estratgias militares adquiridas de outros povos fazia com que, ao iniciarem um campanha militar, a tribo entrasse num fervor que durava meses. Um fato inusitado sobre essa tribo que seus membros rezavam para uma divindade conhecida entre eles pelo nome de Trunguh. Isso era um grande mistrio para as raas civilizadas, j que nenhum sbio nunca descobriu se era realmente um Deus perdido ou apenas um aspecto de um Tit ou Titsegundo. A verdade que seus sacerdotes eram capazes de realizar pequenos milagres em prol da tribo. O mais famoso lder da tribo chamava-se Cromelf, e foi sob sua liderana que o Cl da Lana Sangrenta obteve suas maiores vitrias, e tambm encontrou seu fim. Aps uma campanha que durou quase dois anos, atacando orcos, agros, Trols, bestiais, e qualquer outra vila que ficasse em seus caminho, os gigantes sofreram uma pesada derrota quando um grupo de heris liderou um pequeno exrcito para por fim ao bando de gigantes nmades. Humilhados e enfraquecidos, os gigantes do Cl da Lana Sangrenta se retiram para o sul. Ao chegar a uma regio inabitada, Cromelf e os sacerdotes remanescentes resolveram invocar a fria de Trunguh para obter vingana contra seus inimigos. Aparentemente o ritual de invocao foi um sucesso, pois ao seu trmino, um enorme ser apareceu entre os gigantes: tinha cabea de bode, tronco e braos humanos extremamente fortes terminados em mos com garras gigantescas, asas enormes e pesadas saindo de suas costas, pernas que terminavam em garras, assim como os braos.

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Livro de Criaturas
Enfurecido por ter sido convocado ao plano material por um bando moribundo que havia sido derrotado por mortais de poder inferior, Trunguh ouviu o que os gigantes tinham a pedir. Em coro, todos clamaram por mais poder para que pudessem se vingar dos vermes que os tinham derrotado. Pediram que uma fria quase cega os levasse vitria. Ento, o Prncipe da mentira e da traio, concedeu o pedido. Os gigantes cresceram em tamanho e fora, mas ao mesmo tempo sua inteligncia foi roubada, assim como um dos seus olhos, para que pudessem seguir apenas um objetivo: vingana contra as raas civilizadas. Hoje, os ciclopes so uma raa bruta e de pouca estrutura social, uma caricatura da tribo de gigantes da qual descendem. Vivem nas regies selvagens do sul de Tagmar, desde montanhas at as costas. Organizao e Habitat: Solitrio ou grupo (pequeno). / Plancies, florestas e costas (praias). Habilidades e Tcnicas de Combate: Ciclope : Trabalhos Manuais (3), Carpintaria (3), Escalar (5), Sobrevivncia (6). Lderes possuem as seguintes habilidades: Escalar (8), Sobrevivncia (10), Liderana (5), Carga (10), Fria (10) e Resistncia dor (5). Ciclope Lder: Trabalhos Manuais (3), Carpintaria (3), Escalar (5), Sobrevivncia (6). Lderes possuem as seguintes habilidades: Escalar (8), Sobrevivncia (10), Liderana (5), Carga (13), Fria (15) e Resistncia dor (8). Peso/Altura: 4000 a 5000 Kg / 8 a 9 m Atributos: INT(-2 a 0), AUR(0), CAR(-1), FOR(8 a 9), FIS(3 a 4), AGI(0 a 1), PER(0 a 1)
Nome Ciclope Est EF EH Defesa Ataque Lana leve 12 129(132) 84 M0 Porrete Ciclope Lder 15 145(151) 135 Clava M1 Lana pesada L 12 14 18 15 M 9 11 16 18 P 100% 75% 50% 25% RF RM Moral 7 7 13 15 36 36 37 41 29 29 30 33 22 22 23 25 15 15 16 17 19 15 30 30 15 12 24 VB 30

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Livro de Criaturas Gigante da Colina


Os Gigantes das Colinas so os mais inteligentes e menos agressivos da espcie. So corpulentos, mas bem proporcionados. Vestem-se de couro e l, usam barbas e cabelos compridos. Eles so muito unidos e tm forte sentimento de honra guerreira, alm de bom humor quando entre amigos. So, no entanto, facilmente irritados e se tornam violentos quando nervosos. Vivem nas montanhas e desejam apenas serem deixados em paz. Alm das caadas, eles complementam sua dieta com razes, carnes e laticnios de suas criaes. Suas aldeias se localizam no sop de montanhas e so bem camufladas ( necessrio Observar Mdia para ach-las). Os grupos de caa so constitudos de 2 a 6 caadores, podendo ser maiores em caso de um animal perigoso ou de guerra. Neste caso, o chefe da aldeia estar presente. Os Gigantes das Colinas, embora correndo riscos, tm ocasionalmente contatos com outras raas (principalmente anes), trocando artigos de couro, madeira e pedra (so bons com estes materiais) por artigos mais sofisticados de metal e ferramentas. Os encontros com mercadores so sempre em locais predeterminados e cercados de precaues por parte destes seres. O chefe da aldeia sempre tomar parte destes encontros. Estes gigantes usam lanas, porretes e clavas. Grupos de caa ou guerra usam roupas consideradas como armaduras de couro rgido. 0 chefe muitas vezes dispor de um elmo e uma maa fundida em tamanho apropriado (obtidos atravs de comrcio), mas s os usar na guerra. As comunidades dos Gigantes das Colinas costumam guardar tesouros. Organizao e Habitat: Grupo (mdio) / Colinas Peso/Altura: 1000 a 1175 Kg / 4,5 a 5,5 m Atributos: INT(-2 a 0), AUR(0), CAR(0), FOR(6 a 7), FIS(2), AGI(0 a 1), PER(1)
Nome Est EF EH Defesa Ataque Porrete M0 Rochas Gigante da Colina Lder Clava 14 70 98 M1 Rochas L M P 100% 75% 50% 25% RF RM Moral VB 6 30 26 35 29 24 21 28 22 18 16 21 18 12 11 14 12 16 14 18 50 13 11 11 50

Gigante da Colina Comum 11 65(71) 66

13 10 9

11 13

17 15 12 13 15 17

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Livro de Criaturas Gigante de Duas Cabeas


Prximo ao Vulco Forja existiu uma temida tribo de gigantes do fogo conhecida por suas pilhagens e selvageria. Seu lder era Tourogar, um gigante vigoroso e inteligente muito respeitado por todos do seu Cl. Tourogar conseguiu reunir o maior grupo de assalto j visto. Existiam mais de 100 gigantes guerreiros sob suas ordens. O seu vasto tesouro era um dos seus maiores orgulhos. Tourogar possua dois filhos: Turagom e Turagor. Turagom era o filho mais inteligente e sdico. Turagor era o mais forte e estpido. Cada um deles liderava um pequeno grupo de pilhagem dentro do Cl. Desde pequenos seus filhos competiam em tudo. Disputavam quem era o mais forte, quem possua mais escravos, quem acumulava mais tesouros, quem matava mais... Os irmos eram inimigos desde a infncia. Com o passar do tempo suas brigas comearam a ser mais intensas. E a disputa j no era mais limitada aos dois. Seus grupos de pilhagens tambm se tornaram inimigos mortais! Com idade avanada e sem participar com tanta frequncia das guerras e pilhagens, Tourogar, sempre que podia, delegava tal incumbncia aos filhos. Mas a rixa entre eles era o seu maior desgosto. Tinha certeza absoluta que aps a sua morte o seu pequeno reino seria assolado por uma devastadora guerra civil. Tudo que havia conquistado com tanto suor seria destrudo pela terrvel inimizade entre os irmos... Sem saber mais o que fazer, atormentado a cada instante, com suas foras j quase o abandonando e os rumores de uma provvel sucesso j se espalhando por todo o Cl, o velho lder resolveu acabar de vez com tudo aquilo. Em um ato de desespero, Junto com o seu fiel capito, Taravor, procurou um misterioso elfo que vivia h anos na regio. Ele havia sido renegado por sua prpria raa por causa dos seus estranhos poderes... Falava e controlava os mortos! Frente a frente com o tal elfo, externando um semblante triste e preocupado, o lder Gigante lhe falou: - Preciso de sua ajuda, bruxo... Meu reinado est sucumbindo. Os meus filhos so inimigos mortais. Gostaria muito que eles fossem amigos. Voc seria capaz de unir os dois irmos? O sombrio Elfo por um instante hesitou. Seus pensamentos foram longe. E lanando um maquiavlico olhar respondeu: - Sim... Sim, rei gigante! Sou capaz de resolver o seu problema! Mas isso lhe custar toda a riqueza acumulada por seu povo. Tourogar no pensou duas vezes! O acordo foi feito. Aps o pagamento, o grande gigante voltou ao seu Cl. Esperava por um sinal, um sinal de que o seu reino poderia ser salvo. Nas bordas do grande vulco, o sombrio Elfo, pronunciando palavras h muito esquecidas, evocou um poderoso servo dos planos inferiores. Do rio incandescente ele emergiu, estava adormecido h muito tempo. Tinha uma aparncia disforme. Um forte cheiro de enxofre rapidamente pairou no ar. Em uma lngua jamais ouvida por nenhum homem, o Elfo Negro conversou com o tenebroso ser. Um grunhido estrondoso foi ouvido por toda a regio, a criatura mergulhou novamente na lava do vulco. O compromisso estava selado. Uma estranha bruma cobriu toda a regio. Por sete dias e sete noites a estranha fumaa no se dissipou. Durante esse tempo, uma intrigante sombra foi vista rondando as cavernas da regio. No oitavo dia finalmente o nevoeiro desapareceu. Muito adoecido, Tourogar sabia que esse era o sinal que tanto esperava. No seu leito de morte mandou que chamassem seus dois filhos. Estava inquieto. Gritos de horror por toda a tribo! Em seguida ouviu passos em sua caverna e a imagem que ele viu foi aterradora. Seus dois filhos estavam dividindo o mesmo corpo! Haviam se transformados em uma horrenda aberrao! - Duas cabeas, dois pensamentos. Um s sangue, um s corpo. Para sempre... - Balbuciava repetidas vezes o Elfo sombrio, em um macabro ritual em sua caverna. No seu ltimo suspiro, Tourogar olhou para a aberrao, ficou aliviado. Viu enfim seus filhos unidos. No estavam mais brigando. O grande guerreiro ento se foi para a morada de Cruine. Estranhamente, os gigantes comandados por seus filhos tambm foram transformados em vrias daquelas terrveis criaturas: Duas cabeas em um s corpo! O restante da tribo, liderada pelo destemido Taravor, rapidamente tratou de se organizar e expulsar aqueles horrveis monstros. Foram todos perseguidos e banidos da regio. Todos sentenciados por seus atos. Gigantes de duas cabeas tm uma aparncia intimidadora. Possuem diversos calombos, deformaes, e cicatrizes por todo o corpo. Suas feies so exageradas e seus dentes so afiados e mal formados. Uma das

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Livro de Criaturas
cabeas geralmente calva e a outra apresenta uma rala pelugem avermelhada ou negra. Podem atingir at 6,5 metros de altura e cerca de 2.400kg. Cada cabea pensa independentemente da outra, o que pode levar a criatura a fazer coisas estranhas e sem sentido. Ataques nervosos no so raros. As duas cabeas tornam a criatura muito alerta e uma tima observadora. Possuem um dialeto prprio, uma espcie de rosnado misturando diversas lnguas como o Mals, o Gigante, e uma outra desconhecida. As cabeas conversam entre si sem dificuldade, e, apesar de sua baixa inteligncia, so capazes de passar muitas horas conversando, quase sempre sem chegar a um acordo. Ferozes carnvoros, saem dos seus covis para caar a qualquer hora. So excelentes caadores e no escolhem a sua vtima. muito comum, inclusive, a antropofagia. No entanto, no apreciam muito as carnes de orcos e trols, por no as considerarem saborosas. No costumam atacar grupos muito grandes (+ 10 indivduos), ou criaturas notadamente mais poderosas (ex. hidras gigantes). Aps capturar sua caa, costumam lev-la, ainda viva, sua caverna para devor-la posteriormente com mais calma. Podem, ainda, construir pequenas armadilhas prximas ao seu covil. Sendo excelentes caadores, desenvolveram a habilidade seguir trilhas, muito utilizada na perseguio de sua presa. Vivem em grandes cavernas localizadas principalmente nas montanhas e cordilheiras do sul de Tagmar. Em sua caverna; possuem alguns utenslios rsticos, geralmente de fabricao prpria ou fruto de alguma pilhagem. Costumam fazer grandes prises de ossos e madeira onde mantm suas vitimas ainda vivas (tm preferncia por carnes frescas). Guardam, ainda, uma quantidade razovel de tesouros provenientes de suas caadas e pilhagens. Seus covis so geralmente bem camuflados, sendo necessrio um rolamento na habilidade observar, com nvel de dificuldade mdia ou difcil, para localiz-los. Tendo em vista a baixa luminosidade de suas cavernas, os gigantes de duas cabeas desenvolveram a capacidade de enxergar em lugares com pouca luminosidade (viso noturna 1). De organizao solitria, preferem viver sozinhos. Eventualmente, formam grupos com outros da mesma espcie para caar, enfrentar inimigos mais numerosos ou poderosos. Tambm podem se agrupar quando so aliciados por algum mago para servirem como seus guardies, sempre em troca de uma boa recompensa. Quando em grupo, geralmente no possuem lderes. Com uma inteligncia limitada so incapazes de formar uma organizao muito complexa. Contudo, mesmo desorganizado, seu bando costuma ser muito brutal e impiedoso com seus adversrios. So fortes e hbeis no manejo de armas, o que os torna oponentes terrveis. Em combate so muito sanguinrios. Usam geralmente grandes porretes e clavas mal confeccionadas. Buscam sempre surpreender seus adversrios, e, assim como os outros gigantes, so excelentes arremessadores de pedras. Podem arremessar grandes rochas com uma preciso de at 30 metros. Eles se vestem com grandes peles de caa que so equivalentes s armaduras de couro rgido. Os gigantes de duas cabeas possuem um dio mortal pelos elfos e outros gigantes. Sempre que estiverem em combate contra um deles, sero possudos por uma grande fria (nvel 10) ganhando +5 pontos na coluna de ataque e lutando at a morte. Por fim, so muito odiados por todas as outras raas de gigantes (exceto os Ciclopes), que os consideram terrveis aberraes. Sempre que uma tribo de gigantes souber da existncia de um gigante de duas cabeas prximo ao seu territrio, imediatamente formar um grupo para abat-lo. Organizao e Habitat: Solitrio ou grupo (pequeno) / Montanhas e Cordilheiras Habilidades e Tcnicas de Combate: Escalar superfcie (10), Fria (10), Manusear armadilhas (5), Observar (10), Seguir Trilhas (8) e Trabalhos Manuais (5) Magias e Poderes Especiais: Viso Noturna (1) Peso/Altura/Largura: 2400 Kg / 6,5 m / 6,5 m Atributos:

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Livro de Criaturas
INT(-3), AUR(0), CAR(-2), FOR(6), FIS(4), AGI(1), PER(6)
Nome Est EF EH Defesa Ataque Clava Gigante de Duas Cabeas 17 101 187 M1 Porrete Rochas L M P 100% 75% 50% 25% RF RM Moral VB 38 34 30 30 27 24 22 20 18 14 13 12 21 17 30 60

18 16 13 20 17 13 13 15 17

Gigante do Fogo
Os Gigantes do Fogo so os mais organizados e temidos da espcie. Eles se dedicam pilhagem e caa de escravos em comunidades vizinhas de outras raas. Alm da caa, sustentam-se de criaes mantidas por escravos, recorrendo antropofagia, se necessrio. Algumas vezes, um Gigante do Fogo mais inteligente consegue unificar tribos, formando pequenos reinos, constituindo exrcito de at 100 guerreiros. Eles iniciam ento um reinado de terror e pilhagens que normalmente no tem longa durao, terminando aps a morte do lder. Os gigantes comuns usam cotas de malha parcial e espadas, j o lder usa couraa parcial e montante. Os Gigantes do Fogo modificam e fortificam as cavernas onde vivem, sendo muito difcil tomar uma aldeia de assalto, pois eles tambm fazem uso intenso de armadilhas. Em seus lares os Gigantes do Fogo guardam tesouros. Organizao e Habitat: Grupo (mdio) / locais muito quentes. Habilidades e Tcnicas de Combate: Gigante do Fogo Comum: Trabalhos em Metal (7), Observar (5), Manusear Armadilhas, (10), Escalar Superfcies (10)., Gigante do Fogo Lder: Trabalhos em Metal (7), Observar (5), Manusear Armadilhas, (10), Escalar Superfcies (10)., Alm destas Habilidades o lder possui Liderana (10) e, Persuaso (5). Peso/Altura: 1800 a 2600 Kg / 5,5 a 6,5 m Atributos: INT(-2 a 0), AUR(0), CAR(-1 a 0), FOR(7 a 8), FIS(4), AGI(1), PER(1 a 2)
Nome Est EF 88 EH Defesa Ataque Espada 136 M1 Rochas Gigante do Fogo Lder Montante 20 105(111) 180 P1 Rochas L M P 100% 75% 50% 25% RF RM Moral VB 43 33 48 34 34 25 38 26 25 20 28 21 16 13 18 14 24 20 25 60 21 17 17 60

Gigante do Fogo Comum 17

21 18 15 16 18 20 21 22 26 19 21 23

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Livro de Criaturas Gigante do Gelo


Os menos inteligentes da espcie, os Gigantes do Gelo so agressivos e temidos. No dispem de agricultura e quase nenhuma forma de artesanato ou arte, sendo dito que recorrem s vezes antropofagia. Realizam constantes expedies de pilhagem e captura de escravos. Por isto, encontram-se em permanente estado de guerra com as comunidades de seres inteligentes mais prximas, j que estas organizam expedies punitivas ou mesmo de extermnio sempre que possvel. Os Gigantes do Gelo vivem em grandes complexos de cavernas bem camufladas (rolar Observar Difcil para ach-las) mas em geral no as modificam, confiando em suas capacidades de combate para se defenderem. Em combate, os Gigantes do Gelo usam grandes machados de guerra e lanas e sempre procuraro o combate corpo-a-corpo. Se no for possvel, lanaro grandes rochas, com preciso, a at 50 metros. Eles se vestem com peles que tm a resistncia e absoro de uma armadura de couro rgido. So imunes a qualquer feitio baseado em frio. No entanto, so criaturas de sangue quente, e no sofrem quaisquer efeitos adicionais se submetidos a magias baseadas em fogo. Estas criaturas guardam em seus lares tesouros. Organizao e Habitat: Grupo (mdio) / glacial, locais de neves eternas Peso/Altura: 1500 a 1900 Kg / 5,5 a 6,5 m Atributos: INT(-3 a -1), AUR(0), CAR(-1 a 0), FOR(7 a 8), FIS(3), AGI(0 a 1), PER(0 a 1)
Nome Est EF EH Defesa Ataque Machado M0 Rochas Gigante do Gelo Lder Machado de guerra Rochas L M P 100% 75% 50% 25% RF RM Moral VB 43 33 44 34 34 25 35 26 25 20 26 21 16 13 17 14 20 17 21 60 17 14 14 60

Gigante do Gelo Comum 14 80(86) 84

14 16 11 9 11 13

17 90(96) 136

M1

19 21 20 16 18 20

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Livro de Criaturas

Raas Selvagens

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Livro de Criaturas

4.15 Raas Selvagens


Bestial
Bestiais so seres humanides cobertos de plo. Seus rostos lembram vagamente o de ursos com orelhas gigantescas. Os olhos so pequenos, a boca grande e seus dentes so afiados. Os braos e pernas so notavelmente fortes e as mos servem como garras no combate (embora prefiram usar armas). A cor do plo muito varivel, indo do branco ao marrom escuro. Essas criaturas, como descobriram os sbios de Donatar, so oriundas do Imprio (terras a leste do mundo conhecido, alm da cordilheira do Muro). Ao que parece, so exilados que se estabelecem em verdes montes e florestas prximas s montanhas Mornicas, embora hoje em dia tenham se espalhado pelo sul do continente. Pessoas que estiveram em contato com eles disseram que so guerreiros temveis, capazes de surpreender o mais atento dos vigias e demonstram inteligncia em seus ataques. Eles parecem odiar Anes e tm grande raiva dos Humanos, mas no demonstram nenhum sentimento em relao a Elfos e Pequeninos. Seus lderes costumam se reunir em conselhos para montar ataques conjuntos a vilas humanas. Todos eles enxergam perfeitamente no escuro. Cada bando costuma ter entre 3 a 8 ces treinados (ces de guerra) para auxili-los em seus ataques ou na defesa da comunidade, e mais 2 a 4 ces de caa. O bando possui tesouro. Organizao e Habitat: Grupo (pequeno) / Florestas e montes Habilidades e Tcnicas de Combate: Bestial Comum: Aes Furtivas (5), Escalar Superfcies (5), Observar (3) e, Seguir Trilhas (1). Bestial Lder: Aes Furtivas (6), Escalar Superfcies (8), Observar (5), Seguir Trilhas (1), Persuaso (3), Liderana (4) e Treinar Animais (3). Peso/Altura: 72 a 90 Kg / 1,8 a 2,3 m Atributos: INT(-1 a 0), AUR(0), CAR(0), FOR(2 a 4), FIS(1), AGI(1 a 2), PER(0 a 2)
Nome Bestial Comum Est 4 EF 17 EH 36 Defesa Ataque L2 Lana leve Maa Bestial Lder 7 19 77 M1 Lana leve Maa de Armas L 8 5 10 6 M 5 7 7 9 P 3 6 5 9 100% 75% 50% 25% RF 18 22 20 24 14 17 16 19 10 12 12 14 6 7 8 9 8 7 11 23 5 RM Moral 4 6 VB 23

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Livro de Criaturas Goblin


Estas pequenas criaturas tm a pele esverdeada, fisionomia magra onde se ressalta a cabea desproporcionalmente grande, com orelhas pontudas, boca pequena, nariz absurdamente empinado e enormes olhos. Suas mos pequenas, porm fortes, so hbeis e sua agilidade prodigiosa. Os Goblins so mestres do subterfgio. Em suas florestas, eles sabem se esconder de forma primorosa. Seus passos leves mal fazem barulho e eles esto sempre alerta. Sua sociedade cruel e seu maior interesse a conquista de gemas e metais preciosos que seus lderes procuram roubar de Humanos, Anes ou Elfos indiscriminadamente. Esta uma sociedade de ladres de poucos escrpulos, onde muitos acabam se tornando mercenrios, embora no dos melhores. Os Goblins possuem armaduras de couro leve e lanas, um quarto deles possui tambm um arco simples e 12 flechas. Para cada 40 Goblins comuns, existe um lder que normalmente alto (para padro Goblim) tendo entre 1,20 a 1,36 metros. Os lderes so guerreiros, se no terrveis, pelo menos respeitveis. Eles utilizam armaduras de couro rgido, elmos abertos, escudos pequenos, gldios e arcos simples. Para cada 10 membros da tribo existe um 'Senhor das Garras'. Estes Goblins so visivelmente mais fortes e agressivos, porm o que os distingue mesmo o fato de montarem lobos selvagens. Essas criaturas utilizam elmos abertos, escudos pequenos, armaduras de couro rgido, gldios e lanas leves. Todo cl tem um 'Mestre da Garra', que tem por funo comandar os Senhores das Garras. Seu equipamento composto de elmos abertos, escudos pequenos, cota de malha parcial, gldios e lanas leves. A tribo sempre tem pelo menos um Sacerdote. Ele utiliza uma armadura de couro rgido, escudo pequeno e lana leve . Se a tribo possuir mais de 50 membros, ela ter um Mago Menor, se possuir entre 100 e 150 haver (em adio) um Mago Mdio e se houver mais de 150 haver (tambm em adio) um Mago Maior. Todos eles tm vrios punhais (normalmente 5) mas no usam qualquer tipo de armadura. Por fim, no topo da sociedade dos Goblins est o Rei (por menor que seja o cl, o chefe ser chamado de Rei). O Rei possui os mesmos poderes que um Mestre da Garra em relao aos lobos, normalmente montando um Feral. Seu equipamento se compe de uma cota de malha parcial, elmo aberto, escudo pequeno, lana leve, arco simples e gldio. Todo o tesouro da tribo est nas mos do Rei, que normalmente distribui os objetos mgicos como melhor lhe convier (ficando com os melhores para si, naturalmente). Organizao e Habitat: Grupo (mdio ou grande) / Florestas Habilidades e Tcnicas de Combate: Goblin Comum: Aes Furtivas (2), Manusear Armadilhas (2), Escalar Superfcies (2) e Observar (1).

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Livro de Criaturas
Goblin Lder: Aes Furtivas (7), Escalar Superfcies (7), Manusear Armadilhas (2), Observar (5), Liderana (5), Esquiva (7). Goblin Senhor das Garras: Aes Furtivas (2), Escalar, Superfcies (2), Observar (2) e Montar Animais (3). Goblin Mestre das Garras: Aes Furtivas (4), Escalar Superfcies (5), Observar (5), Montar Animais (7), e Liderana (5). Goblin Sacerdote: Aes Furtivas (3), Escalar Superfcies (5), Observar (6), Lngua, (Males), Esquiva (5) e Liderana (7) Goblin Mago Menor: Aes Furtivas (4), Persuaso (3), Esquiva (4), Escalar Superfcies (4) e Observar (5). Goblin Mago Mdio: Aes Furtivas (7), Persuaso (6), Esquiva (7), Escalar Superfcies (7) e Observar (8). Goblin Mago Maior: Aes Furtivas (4), Persuaso (3), Esquiva (4), Escalar Superfcies (4) e Observar (5). Goblin Rei: Aes Furtivas, (10), Esquiva (10), Escalar Superfcies (8), Montar, Animais (10), Persuaso (5), Liderana (9), Observar (7) e duas lnguas com o total (1). Magias e Poderes Especiais: Goblin Senhor das Garras: Empatia Animal 5 uma vez por dia (s, funciona com lobos ou Ferais) e Elo Animal 4 uma, vez por dia (limitado a apenas um animal). Goblin Mestre das Garras: Empatia Animal 5 uma vez por, dia (s funciona com lobos ou Ferais) e Elo Animal, 7 uma vez por dia (s funciona com lobos ou, Ferais) limitado, no entanto, a apenas um animal. Goblin Sacerdote: Curas Fsicas(3), Curas, Espirituais (4), Corrente (6) e Runas (5). Goblin Mago Menor: Raio, Eltrico (3), Invisibilidade (2), Transformao (2) e, Telecinese (3). Goblin Mago Mdio: Raio Eltrico (3), Invisibilidade (6), Transformao (2) e Telecinese, (3), Alucinao (4), Iluses (3), Pseudomatria (4). Goblin Mago Maior: Raio, Eltrico (5), Invisibilidade (6), Transformao (2), Telecinese (5), Alucinao (4), Iluses (3), Pseudomatria (8), Anlise (4) e Armadilha (3). Goblin Rei: Empatia Animal 5 uma vez por, dia (s funciona com lobos ou Ferais) e Elo Animal, 7 uma vez por dia (s funciona com lobos ou, Ferais) limitado, no entanto, a apenas um animal. Peso/Altura: 13 a 24 Kg / 0,96 a 1,36 m Atributos: INT(-1 a 3), AUR(0 a 3), CAR(-1 a 2), FOR(0 a 2), FIS(-1 a 1), AGI(1 a 4), PER(-1 a 3)
Nome Goblin Comum Est EF 1 7 EH Defesa Ataque 0 L2 L M 2 2 4 3 2 7 8 9 8 5 7 P 100% 75% 50% 25% RF RM Moral Karma VB -1 0 0 1 -1 4 4 5 6 2 5 16 16 17 17 12 17 17 17 17 12 16 18 18 18 12 12 12 13 13 9 13 13 13 13 9 12 14 14 14 9 8 8 9 9 6 9 9 9 9 6 8 10 10 10 6 4 4 5 5 3 5 5 5 5 3 4 6 6 6 3 9 12 9 27 12 9 9 10 12 6 5 9 8 6 6 18 12 12 12 5 5 6 12 3 5 6 5 2 5 9 12 12 2 2 2 12 1 1 1 12

Arco simples 7 Lana leve 5 7 6 6

Goblin Senhor das Garras 2 Goblin Mago Menor Goblin Lder 3 5

8 7 8

8 9 20

M2 L1 M3

Gldio Lana leve Punhal

Arco simples 12 Gldio 11 12 11 9 10

Goblin Mestre das Garras Goblin Mago Mdio Goblin Sacerdote

5 6 6

9 7 7

25 18 24

M4 L1 M2

Gldio Lana leve Punhal Lana leve

Arco simples 16 11 8 Goblin Rei 8 10 48 M4 Gldio Lana leve Goblin Mago Maior 9 8 27 L1 Punhal 15 12 8 12 12 9 8 7 5

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Livro de Criaturas Goura Goura


Os Gouras so criaturas meio-homem, meio-r, que vivem na regio litornea dos Mangues. Apresentam constituio humanide, mas a pele esverdeada e fina, parecendo uma membrana; as pernas so longas e fortes. A cabea de um Goura mais parece uma continuao de seu tronco, seus olhos so grandes, redondos e totalmente negros, sua boca grande, desprovida de lbios e aparelhada com pequenos dentes em forma de serra, os quais ficam mostra quando fecha a bocarra. Seus dedos das mos e ps, que por sinal so pouco diferentes entre si so unidos por uma membrana que lhes d a aparncia de nadadeiras, alm disso, ambos possuem a capacidade de pegar. Os Gouras diferem uns dos outros em peso, altura e na disposio e cores das manchas (vermelho escuro, amarelo esbranquiado e verde em tons claro) e listras (branco, chumbo e preto) pelo corpo. Adoradores de um deus que tem a forma de um homem-sapo gigante e exageradamente obeso, chamado Cupaqui - apesar da aparncia foi reconhecido como uma das formas de Selimom so a raa mais pacfica dos mangues. No litoral da j citada rea, no ponto que d partida para a ilha Galpas, h uma esttua do deus medindo trinta metros. Ele est sentado sobre um trono de pedra em forma de ossos de grandes animais marinhos. os Gouras dizem que no so os autores desse monumento, mas tambm no identificam quem o erigiu nem h quanto tempo, simplesmente j estava l quando os primeiros Gouras chegaram. Acredita-se que os Gouras surgiram devido a uma magia mstica das guas podres do mangue. Aventureiros, na tentativa de arrancarem plantas aquticas medicinais para suas cidades, foram tragados misteriosamente para o fundo da lama. Em desespero, ingeriram muita gua podre. Minutos mais tarde, um ser, hoje chamado de Goura, surgia no leito da lama, esquecido completamente de sua vida anterior. Sob nova estrutura fsica, os Homens-Rs, com o tempo, descobriram uma diferente forma de vida, procurando se adaptar ao meio em que vivem at hoje. Os Gouras se organizam em tribos e se dedicam caa e religio. Sua doutrina pacifista no quer dizer que sejam inofensivos, muito pelo contrrio, so extremamente agressivos com quem ousa invadir seu territrio, e em combate so frios e metdicos. Sua natureza pacfica seria mais bem definida como passiva. Aparentemente, no tm emoes, seus olhos grandes e negros so inexpressivos e no h riso em seus rostos. Vivem de forma pragmtica e analisam o mundo e as pessoas como resultado de um mecanismo maior e intrincado. Sua frieza e introspeco so lendrias entre os povos dos Mangues, sua capacidade de resolver problemas complexos e analisar situaes de forma fria e eficaz tambm. Essa mesma caracterstica os torna incapazes de mentir ou desenvolver idias ou conceitos abstratos, os quais tm grande dificuldade de entender. Coisas como humor, amor, dio etc. so uma incgnita para eles e dificlimos de serem interpretados. Por se dedicarem sobretudo caa, suas armas preferidas so o tridente, o arpo, o punhal, a lana, a funda e a rede. Seu governo regido pelo Grande Goura, um indivduo extremamente obeso muitos deles foram incapazes de andar devido seu peso, podendo apenas ser carregados ou nadar cr-se que so a encarnao de Cupaqui. So escolhidos pelo Grande Goura atual que segundo a crena popular pode vr a alma de seu Deus no corao de sua nova encarnao. Esse rei o indivduo que ir ser o Juiz, o Jri e o Executor de todas as contendas do povo, alm de decidir sobre o rumo de suas tribos. Muitos Gouras tm sonhos e vises estranhas e que suas mentes pragmticas tm grande dificuldade de entender. Sacerdotes acreditam que Selimom instrui dessa maneira aquele que conduzir o povo e o habilitou para ser o representante do deus. De fato, est registrado que muitos Grandes Gouras foram capazes de realizar milagres atravs de seu deus. Pode ser esta a explicao para o fato de o Grande Goura ter acesso magia, porm somente divina e tambm ser o nico indivduo dessa raa que desenvolve emoes . O lder Goura habita Rarum, a maior aldeia do povo-r. Seus corpos os fazem exmios caadores e nadadores. Sua capacidade de respirar debaixo dgua e seus membros adaptados os tornam tambm um inimigo formidvel quando esto em bando. So apreciadores principalmente da carne de peixes e de crustceos. Sendo essa uma das poucas emoes que manifestam. Devido o mangue ser uma regio mstica, suas plantas aquticas tornam-se bastante fortes. Como o caso das plantas aquticas Hidrfitas. Plantas finas e compridas que vivem toda a vida permanentemente imersa em gua. A resistncia dessas plantas faz delas a preferida pelos Gouras para a construo de suas cabanas. As Hidrfitas so amarradas por algas e coladas, em seguida, com secrees advindas da boca, mais precisamente criadas sob a lngua pegajosa dos Gouras. Cada cabana construda sobre uma espcie de jangada, uma base flutuadora. No centro de cada jangada, geralmente h um buraco por onde o Goura pode entrar e sair nadando. Canoas tambm so construdas pelos Gouras. Feitas com Vitrias-Rgias gigantes e secrees da prpria boca, da mesma forma como suas cabanas. Tais canoas so os transportes de carga da raa Goura. Conduzidas para o leito do rio e lama, cargas de grande quantidade e peso so colocadas sobre elas e guiadas por bambus, de volta para suas bases flutuadoras. Como so indivduos prticos, os Gouras no criam obras de arte ou adornos

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Livro de Criaturas
de qualquer tipo; suas roupas, cabanas, armas etc, so simples e prticas, servindo a um fim e pronto, nada mais que isso. Essa mesma caracterstica os torna praticamente incapazes de aprender coisas novas, a no ser que o novo conhecimento mostre-se extremamente essencial sua vida. No h distino entre machos ou fmeas exceto no que diz respeito reproduo. As fmeas uma vez na vida depositam uma centena de ovos na gua, semelhantes s ovas dos peixes, e o macho, encontrando-os, fertiliza os ovos. Dias depois os ovos eclodiro e daro origem a centenas de girinos. Dentro de 1 ano, os girinos que no tiverem sido comidos ou mortos abandonam a gua e passam a procurar instintivamente por uma tribo Goura. Quando encontrarem-na sero admitidos ao berrio onde completaro seu desenvolvimento at atingir a fase adulta. No entanto, os Gouras temem que sua raa, em pouco tempo, se torne extinta. Quando girinos, os Gouras so presas fceis para diversos tipos de animais como aves, mamferos, rpteis, peixes e invertebrados. At mesmo dos prprios Girinos (para crescerem, os mais fortes se alimentam dos mais fracos). Os Gouras, uma vez ou outra, olham juntos para o horizonte, procurando uma forma de se reproduzirem com segurana, onde no haja tantos predadores. Alm disso, comenta-se que antes do anoitecer, os Gouras rezam para seu Deus Cupaqui para que sua raa no entre em extino, pedindo-lhe muita proteo para seus girinos. A mais impressionante capacidade Goura, certamente, sua memria. Um Goura no esquece nada que v, capaz de descrever nos mnimos detalhes uma cena, ainda que a tenha visto por um instante apenas. Os Gouras vem essa habilidade com naturalidade e no entendem como so as mentes dos outros seres e nem como conseguem conviver em sociedade se so to dspares entre si. Organizao e Habitat: Grupo (mdio ou grande) / Mangues Habilidades e Tcnicas de Combate: Goura O Grande: Escutar(13), Observar(13), Escalar Superfcies(13), Natao(13), Ataque Oportuno(10), Luta s Cegas(10), Golpe Giratrio(10), Liderana(13), Persuaso(13) Goura Campeo: Escutar(12), Observar(12), Escalar Superfcies(12), Natao(12), Ataque Oportuno(12), Luta s Cegas(12), Golpe Giratrio(12) Goura Mestre das Armas: Escutar(12), Observar(12), Escalar Superfcies(12), Natao(12), Ataque Oportuno(12), Luta s Cegas(12), Golpe Giratrio(12) Goura Comandante: Escutar(8), Observar(8), Escalar Superfcies(8), Natao(8), Ataque Oportuno(8),Luta s Cegas(8) Goura Rastreador: Escutar(8), Observar(8), Escalar Superfcies(8), Natao(8), Aes Furtivas(8), Manusear Armadilhas(8), Seguir Trilhas(8) Goura Sumo Sacerdote: Escutar(8), Observar(8), Natao(8), Escrita(5), Linguas (5), Misticismo(5) Goura Capito: Escutar(7), Observar(7), Escalar Superfcies(7), Natao(7), Aes Furtivas(5), Escapar(7), Acrobacias (5) Goura Ladro: Escutar(5), Observar(5), Escalar Superfcies(5), Natao(5), Aes Furtivas(5), Escapar(5), Furtar Objetos(5) Goura Sacerdote: Escutar(3), Observar(3), Escalar Superfcies(3), Natao(3) Goura Comum: Escutar(3), Observar(3), Escalar Superfcies(3), Natao(3) Goura Fmea: Trabalhos manuais (1) Magias e Poderes Especiais: Goura Rastreador: Qualquer magia Bsica de Rastreador ( escolha do Mestre) sendo 6 magias nvel 1, 3 magias nvel 3, 2 de nvel 6. Goura Sacerdote: At 3 magias de nvel 1 da lista Bsica de Sacerdote ( escolha do Mestre). Peso: 5 a 100 Kg Atributos: INT(-1 a 2), AUR(0 a 2), CAR(0 a 2), FOR(-2 a 4), FIS(0 a 5), AGI(1 a 5), PER(2 a 3)

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Livro de Criaturas
Nome Goura Comum Goura Fmea Goura Filhote Goura Sacerdote Goura Ladro Goura Capito Est EF EH Defesa Ataque L2 L1 L1 M1 L3 M2 Lana leve Arpo (no possui) Punhal Punhal Rede Tridente Goura Rastreador 6 14(18) 36 P2 Punhal Rede Goura Sumo Sacerdote 6 12(22) 24 M1 Lana leve Punhal Goura Comandante 7 17(25) 42 M3 Punhal Tridente Goura Campeo 10 21(30) 80 P5 Rede Tridente Goura Mestre das Armas 10 20(30) 70 P4 Funda/projtil de Pedra Lana leve Goura O Grande 11 25(35) 110 P3 Punhal Tridente L M P 100% 75% 50% 25% RF RM Moral Karma VB 5 6 / 4 8 6 2 4 / 0 0 / 16 12 / 20 16 17 21 20 16 21 13 14 26 19 27 27 23 24 28 12 9 / 15 12 13 16 15 12 16 10 11 20 15 21 21 18 19 22 8 6 / 10 8 9 11 10 8 11 7 8 14 11 15 15 13 14 16 4 3 / 5 4 5 6 5 4 6 4 5 8 7 9 9 8 9 10 16 13 11 15 12 10 10 15 13 10 10 15 8 7 7 15 6 8 6 14 15 6 8 6 14 15 1 1 1 1 3 6 1 1 1 3 3 5 1 1 1 1 3 5 4 15 15 15 15 15 1 14(17) 1 1 1 10 4 0 0

1 12(19) 4 3 12(15) 9 5 17(22) 30

0 -3 4 8 1 9

8 10 3 9 5 2

8 10 11 8 9 5 5 3 2 4

11 7

11 13 6 14 16 17 16 18 11 12 12 10 16 13 11 17 13 10 16 18 11

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Livro de Criaturas Napl


Raros so os que no choram de emoo aps ouvirem os cnticos e as msicas entoadas pelos Napis, mas no se enganem quanto humanidade desta raa. Podem at seguir a trilha de Cambu, porm acredito que ajudam no dever de Cruine, uma vez que comem os mortos... (Palavras de Jorel, sacerdote de Cruine em Uno). Os Napis so criaturas de aspecto humanide, porm com parte do corpo coberto de penas, alm de um magnfico par de asas que saem de suas costas. Possuem olhos afiados e um bico curvado semelhantes ao de uma guia. Esta raa tambm apresenta cores variadas, alm de cristas de penas de diversos tamanhos e formas, criando individualidade entre os membros dessa raa. Em sua totalidade, habitam os lugares mais altos que encontram, sendo suas maiores colnias encontradas na Cadeia Ergoniana. Todavia, mantm vrias rotas comerciais areas sobre todo o Mangue, os que os tornam profundos conhecedores da regio e de tudo que se passa nela. Sua capital chamada Arboris e atualmente regida pela rainha Perse, a Alta Branca. Sua autoridade e suas decises so seguidas risca, pois a sociedade dos Napis extremamente rgida e devotada ordem, tanto que, caso a regente atual morra, a descendente direta e de grau maior assume o posto, independentemente da relao desta com a antiga monarca. Sua sociedade composta por castas, quem nasce pertencente a uma casta morrer pertencendo quela casta. A nica exceo so os Sacerdotes, que so escolhidos de todas as castas. As Castas so: Famlia Real, Mestre de Armas, Comerciantes e Livres. No topo da Sociedade est a Rainha e suas filhas. Incapazes de gerar machos, estas fmeas governam os Napis h sculos. Os machos so escolhidos pela Rainha, sendo apenas para reproduo. Abaixo da Rainha esto os Sumo-Sacerdotes, que servem tambm de conselheiros quando requisitados, o que reduz seus poderes polticos. Os Mestres de armas so equivalentes aos generais, responsveis pela organizao das foras militares e da proteo de Arboris e das colnias. Existem pelos menos 4 Mestres de armas. Cada um responsvel pela defesa de um dos principais pontos de acesso a cidade. Abaixo de cada Mestre de Armas existem 10 comandantes, cada um com um titulo prprio que faz referencia ao seu batalho, que composto por 2 Campees, 4 Capites e 88 soldados. Apesar de os Campees serem muito mais habilidosos que seus Comandantes no possuem a capacidade de liderana e a organizao ttica que o posto requer. Apesar de apenas a casta dos Comerciantes ser considerada Mestre na arte do Comercio e da Barganha, os Napis so simpticos as outras raas. Suas especialidades comerciais so plantas raras que s crescem no topo das Cadeias Ergonianas, alm de diferentes tipos de couro e reagentes para manufatura. Estes seres so em sua maioria devotos de Lena, Maira, Plandis, Crisagom e Cruine. Os templos Napis, apesar de possurem os mesmos smbolos possuem uma viso nica dos deuses, as esttuas que os representam tm aparncia de Grandes Aves. Lena, a deusa da Fertilidade, simbolizada por uma Cegonha; Maira, a Grande Me, uma Gara rosa e branca; Plandis, das Profecias, uma Coruja negra; Crisagom, da Ordem, um Falco dourado e azul; e Cruine, das almas, simbolizado por um corvo negro ou at mesmo pela coruja. Os sacerdotes de Plandis, conhecidos como os Profetas, servem de guias espirituais e ajudam a renovar o esprito de estoicismo e obstinao social dos Napis. J os sacerdotes de Maira, denominados de Asas Protetoras, cuidam do equilbrio natural e da coexistncia da raa com as criaes da Grande Me. Os servos de Lena, sob a alcunha de os Filhos da Vida, so responsveis pelo auxilio aos enfermos e aos ovos. Alm disso, so os organizadores de quase todos os festivais e comemoraes. Os Espadas do Cu, como so conhecidos os servos de Crisagom so responsveis juntamente com os bardos pelo ensino da cultura e da disciplina para os jovens Napis. E, por ltimo, os servos de Cruine Emissrios da Morte encomendam cerimnias de repouso eterno dos heris. Os napis so praticantes e amantes da boa msica e das artes cnicas, os espetculos realizados em dias festivos so belssimos e muito alegres. Cotidianamente esto sempre conversando, cantando ou declamando.

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Livro de Criaturas
Entre eles no h profisso mais honrosa que a dos bardos, pois estes contam toda a histria de seu povo em primorosos instrumentos de corda aos quais aliam seus belssimos cantos. Alm disso, seus rastreadores so falcoeiros soberbos e amam suas aves como a um filho, talvez at mais. Os falces treinados pelos Napis tornam-se fabulosos companheiros devido a facilidade de comunicao com seus donos. Tal a habilidade dessas aves em executar ordens que muitos chegam a pensar que so mgicas. E, abaixo de todas as Castas, esto os Livres, estes Napis fazem todo tipo de trabalho para as outras castas. Mas somente um Livre, pode se tornar um bardo ou um Campeo. Mas em geral engrossam as fileiras do exercito e dos templos. Os Napis mantm uma relao de paz e comrcio com quase todas as raas dos Mangues. A exceo so os Sekbets. Pois, h alguns anos, os Sekbets invadiram runas conideradas sagradas prximas ao territrio Napol, estes exigiram a retirada da tribo invasora. O resultado foi o incio de uma guerra acirrada que dura at hoje. Por vrias vezes os Napis tm auxiliado exploradores que vm de Uno sendo muito prestativos pelo preo certo, mas dificilmente se recusam a oferecer um teto e um pouco de comida. Por serem necrfagos, no se pode esperar um banquete. Organizao e Habitat: Grupo (mdio ou grande) / Mangues Habilidades e Tcnicas de Combate: Napl Rainha: Escutar(13), Observar(13), Liderana(13), Persuaso(13), Barganha(13), Comrcio(13) Napl Campeo: Escutar(12), Observar(12), Acrobacias (12) , Ataque Oportuno(12), Golpe Giratrio(12) Napl Mestre das Armas: Escutar(12), Observar(12), Liderana(12), Acrobacias(12), Ataque Oportuno(12), Ataque de Surpresa(12), Golpe Giratrio(12) Napl Comandante: Escutar(8), Observar(8), Liderana(8), Ataque Oportuno(8), Acrobacias(8) Napl Sumo Sacerdote: Escutar(8), Observar(8), Escrita(5), Linguas (5), Misticismo(5) Napl Ratreador: Escutar(8), Observar(8), Aes Furtivas(8), Manusear Armadilhas(8), Seguir Trilhas(8) Napl Bardo: Escutar(8), Observar(8), Aes Furtivas(8), Artes (8), Persuaso(8), Etiqueta(8) Napl Capito: Escutar(7), Observar(7), Aes Furtivas(5), Escapar(7), Acrobacias (5) Napl Ladro: Escutar(5), Observar(5), Aes Furtivas(5), Escapar(5), Furtar Objetos(5) Napl Sacerdote: Escutar(3), Observar(3), Lnguas(2), Misticismo(2) Napl Comum: Escutar(3), Observar(3) Napl Fmea: Trabalhos manuais (1) Magias e Poderes Especiais: Napl Sumo Sacerdote: Qualquer magia Bsica de Sacerdote ( escolha do Mestre) sendo 6 magias nvel 1, 3 magias nvel 3, 2 de nvel 6. Napl Ratreador: Qualquer magia Bsica de Rastreador ( escolha do Mestre) sendo 6 magias nvel 1, 2 magias nvel 3, 1 de nvel 6. Napl Bardo: Qualquer magia Bsica de Bardo ( escolha do Mestre) sendo 6 magias nvel 1, 2 magias nvel 3, 1 de nvel 6. Peso/Altura: 10 a 81 Kg / 2,2 m Atributos: INT(-1 a 1), AUR(0 a 3), CAR(0 a 2), FOR(-2 a 3), FIS(0 a 3), AGI(1 a 4), PER(4)

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Livro de Criaturas
Nome Est EF EH Defesa Ataque L M P 100% 75% 50% 25% RF RM Moral Karma VB 25 (voando) 15 (em terra firme) 25 (voando) 15 (em terra firme)

Napl Comum

1 14(17) 1

L1

Lana leve

4 1 -1

16

12

Napl Fmea

10

L1

Punhal

4 0 -3

12

Napl Filhote

L1

(no possui)

1 25 (voando) 15 (em terra firme) 25 (voando) 15 (em terra firme) 25 (voando) 15 (em terra firme) 25 (voando) 15 (em terra firme) 25 (voando) 15 (em terra firme) 25 (voando) 15 (em terra firme) 25 (voando) 15 (em terra firme) 25 (voando) 15 (em terra firme)

Napl Sacerdote

1 12(19) 4

M1

Lana leve

4 1 -1

20

15

10

Napl Ladro

3 12(15) 9

L3

Gldio

9 6 2

16

12

Espada Napl Capito 5 17(22) 30 M2 Machado

10 7 4 6 8 3

21 17

16 13

11 9

6 6 5 5 5

Napl Bardo

6 18(23) 48

M2

Arco simples 12 7 4

19

15

11

14

Arco simples 11 6 3 Napl Ratreador 6 14(18) 36 P1 Lana leve Cajado Napl Sumo Sacerdote 6 12(22) 24 M1 Lana pesada 5 8 5 Montante Napl Comandante 7 17(25) 42 M3 Punhal Espada de mo e meia (com duas mos) Machado Napl Mestre das Armas 10 20(30) 70 P3 Espada Mangual Espada de mo e meia (com duas mos) 11 7 4 10 11 15 8 5 3 8 6 3

16 16 13 21 26 14

12 12 10 16 20 11

8 8 7 11 14 8

4 6 4 4 6 6 8 8 5 7 7 8 6 14 7 6 7

Napl Campeo

10 21(30) 80

P4

14 15 17

27

21

15

13 10

10

13 15 10 16 13 10 13 13 16

19 23 27

15 18 21

11 13 15

7 8 9 12 10 10

Napl Rainha

11 20(33) 77

P2

13 14 16

27

21

15

13 14

11

Lana pesada 11 14 11

23

18

13

25 (voando) 15 (em terra firme)

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Livro de Criaturas Ogro


Ogros so humanides com cerca de 2,5 metros de altura, extremamente fortes e largos. Seu corpo recoberto por uma leve pelagem castanha, podendo ter tons escuros ou claros. Sua vestimenta feita de peles de animais curtidas de forma grosseira que equivalem a armaduras de couro rgido. Ogros vivem em locais afastados dos habitados por humanos, comandando cls de 31 a 40 (30 +1d10) indivduos, sendo a metade composta por filhotes. O lder ser sempre o indivduo mais forte independentemente do sexo ou idade. Este possuir armas e armaduras de qualidades melhor, provavelmente pilhadas de cavaleiros incautos. Alguns dos membros mais inteligentes podem falar uma segunda lngua alm da lngua dos ogros. Geralmente, demarcado um territrio de cerca de 3 km em volta de suas aldeias, o qual apresenta uma patrulha regular de 3 a 6, indivduos adultos. A funo dessa patrulha expulsar ou atacar os intrusos e chamar reforos na aldeia caso estes sejam obviamente mais fortes. Ocasionalmente, alguns ogros deixam suas aldeias em busca de aventuras, poderes e prestgio, muitas vezes fazendo parte de grupos de salteadores. Tais grupos podem ter de 2 a 11 (1d10+ 1) ogros. Os grupos com mais de 5 indivduos geralmente tm um lder com caractersticas de um chefe de cl. Devido sua ndole e m fama, eles so tambm muito procurados por pessoas inescrupulosas que os recrutam para fins perversos. Porm, no que tange ao seu relacionamento com outras raas, os ogros so geralmente isolacionistas. Os intrusos capturados com vida em suas terras sero tratados com hostilidade e levados presena do chefe do cl, que ir interrog-los quanto s suas intenes, sendo muito rude e grosseiro. O jogador que estiver sendo interrogado dever rolar Persuaso Muito Difcil. Caso ele no esteja fazendo algo que v prejudicar o cl, um rolamento de sucesso permitir que continue com o que estava fazendo, desde que seja breve. Caso falhe, ser ordenada a execuo ou a escravido dos envolvidos, Apesar da maior partes dos ogros ser extremamente obtusa, existem aqueles que tm certa inteligncia (superando por vezes a de alguns humanos). Os ogros normais tambm pensam s vezes (embora isto seja um grande sacrifcio) podendo elaborar tticas simples e raciocnios bvios. Como j foi dito, ogros usam armaduras de couro rgido. Eles em geral usam clavas como armas. Os chefes de tribos so comumente vistos usando cotas de malha parciais, embora alguns poucos disponham de cotas de malhas completas ou mesmo de couraas parciais. Como arma, a larga maioria dos chefes parece preferir manguais. Ogros acumulam em seus lares vrios tesouros. Organizao e Habitat: Grupo (mdio) / plancies, florestas, montanhas, etc Habilidades e Tcnicas de Combate: Aes Furtivas (2), Ataque de Surpresa (2), Seguir Trilhas (4), e Observar (1). Peso/Altura: 49 a 196 Kg / 1,9 a 2,5 m Atributos: INT(-3 a -1), AUR(0), CAR(0), FOR(2 a 5), FIS(0 a 1), AGI(0 a 1), PER(-1 a 1)
Nome Ogro Filhote Ogro Fmea Ogro Comum Ogro Lder Est 1 3 5 8 EF 14 22 25 29 EH 0 0 25 40 Defesa Ataque L0 L0 M0 M1 Mordida Porrete Clava Lana pesada L 2 5 7 8 M 1 2 5 11 12 P 0 -2 2 8 11 100% 75% 50% 25% RF 14 15 20 25 25 11 12 16 20 20 8 9 12 15 15 5 6 8 10 10 1 3 6 9 RM Moral 1 3 5 8 1 3 8 12 VB 23 23 23 23

Machado de guerra 10

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Livro de Criaturas Orco


Orcos so seres de aparncia humana, porm incrivelmente feios, com braos grandes, corpo peludo, rosto deformado, dentes caninos inferiores protuberantes e ligeiramente corcundas. Alm desta aparncia desagradvel, seus hbitos selvagens e brutais os levam a serem temidos e odiados por boa parte da populao civilizada de Tagmar. Apesar de seus costumes brbaros, eles so inteligentes o suficiente para se organizar, elaborar tticas de luta e no incomodar criaturas visivelmente mais poderosas. Embora sejam as raas selvagens mais fracas fisicamente, eles so os mais perigosos entre todos, por sua inteligncia e por serem muito numerosos, com uma taxa de crescimento alarmante. O militarismo um trao marcante de sua cultura; eles cultuam o massacre e a guerra, odiando praticamente todas as outras raas, com destaque para o dio racial contra os anes e os elfos. Apenas com os ogros e os trols existem 'boas' relaes (se no houver motivo de discrdia entre duas tribos especficas). Esta raa prefere viver em cidades subterrneas, normalmente em montanhas altas e cavernas naturais. L, o rei supremo do cl e seus conselheiros tramam saques e ataques para serem tentados durante o ano. O orco comum costuma usar lana leve e armadura de couro. A cada 30 orcos h um capito, que usa machado e espada, vestindo uma armadura de couro. A cada 100 orcos existe um comandante que costuma se armar com um punhal e um montante, usando cota de malha. A cada tribo h um mestre-de-armas, o qual responde somente ao rei, usando cota de malha completa, espada e mangual. O cl sempre conta com um campeo, o qual o representante do rei em incurses, guerras e desafios diretos. O equipamento do campeo do cl igual ao do rei, mas usa em combate um machado ou mangual. O rei desde criana treinado para ser o mais esperto e impiedoso membro da tribo. Em combate utiliza uma couraa parcial e um montante ou lana pesada. Lembre-se que, caso a tribo possua objetos mgicos, o rei os ter sua disposio. Alm dos guerreiros, cada tribo tem de 3 a 10 Ladres a servio do rei. Estes usam armadura de couro leve e gldio. Sacerdotes so comumente encontrados, cada cl contando com cerca de 2 a 6 clrigos menores e um sumo sacerdote. Sacerdotes vestem armaduras de couro rgido e usam lanas pesadas. O sumo sacerdote mais bem equipado, usando uma cota de malha parcial e um cajado ou lana pesada. Os cls de orcos possuem vrios tesouros.

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Livro de Criaturas
Organizao e Habitat: Grupo (mdio) / plancies, florestas, montanhas, etc Habilidades e Tcnicas de Combate: Orco Comum: Aes Furtivas (1),Escalar Superfcies (1) e Observar (1). Orco Capito: Aes Furtivas (5), Escalar Superfcies (4), Liderana (5), Observar (4), e Ataque de Surpresa (4). Orco Mestre de Armas: Liderana (10), Observar (8), Montar Animais (10), e Escrita (orco), (2). Orco Ladro: Aes Furtivas (3), Ataque de Surpresa (3), Destravar Fechaduras (3), Escalar Superfcies (3), Manusear Armadilhas (3) e Observar (3). Orco Comandante: Escalar Superfcies(6), Liderana (7), Escrita (Orco) (1), Observar (5)e Montar Animais (7). Orco Rei: Aes Furtivas (7), Ataque de Surpresa (7), Liderana (11), Persuaso (5), Escalar Superfcies (6), Montar Animais (9), Escrita (orco) (1) e Observar (9) Orco Sacerdote: Liderana (1), Persuaso, (1), Medicina (1), Escrita (Orco) (1), Observar (1). Orco Sumo Sacerdote: AesFurtivas (3), Ataque de Surpresa (5), Liderana(6), Persuaso (6), Comrcio (3), Escrita (orco) (1)de Orco, Observar (4), Medicina (6), Esquiva (5) eMontar Animais (3). Orco Campeo: Aes, Furtivas (5), Ataque de Surpresa (5), Liderana, (9), Escalar Superfcies (3) e Observar (6). Magias e Poderes Especiais: Orco Sacerdote: Curas Fsicas (1) e Covardia (1) Orco Sumo Sacerdote: Curas Fsicas (5), Curas Espirituais (4), Runas (3), Covardia (3) e Esconjurao (3). Peso/Altura: 9 a 81 Kg / 1,2 a 2,1 m Atributos: INT(-1 a 1), AUR(0 a 2), CAR(0 a 2), FOR(-2 a 3), FIS(0 a 3), AGI(0 a 3), PER(0 a 2)
Nome Orco Comum Orco Fmea Orco Filhote Orco Sacerdote Est EF 1 1 1 1 15 10 6 12 EH Defesa Ataque 0 0 0 4 L1 L0 L0 M0 Lana leve Punhal Mordida Hlito Sagrado Lana pesada Orco Ladro Orco Capito 3 5 12 18 9 35 L2 M1 Gldio Espada Machado Orco Sumo Sacerdote 6 12 24 M0 Cajado Lana pesada Orco Comandante 7 17 42 M2 Montante Punhal Orco Campeo 10 21 80 P3 Machado Mangual Orco Mestre de Armas 10 20 70 P2 Espada Mangual Orco Rei 11 21 88 P2 L 4 3 2 M 1 -1 1 P 100% 75% 50% 25% RF RM Moral Karma VB -1 -4 0 16 12 6 40 20 16 21 17 13 21 26 14 19 27 23 27 23 27 12 9 4 30 15 12 16 13 10 16 20 11 15 21 18 21 18 21 8 6 2 20 10 8 11 9 7 11 14 8 11 15 13 15 13 15 4 3 0 10 5 4 6 5 4 6 8 5 7 9 8 9 8 9 14 11 17 23 12 10 13 23 13 10 13 23 8 7 9 23 6 8 8 14 23 3 7 3 5 2 6 23 23 2 1 1 1 1 1 1 2 1 1 1 1 2 23 23 23 23

32 32 32 0 8 9 6 7 5 9 11 3 5 6 8 5 8 0 1 3 3 2 5

10 14 7 4

13 15 10 14 14 17 15 12 9

13 13 16

Lana pesada 12 15 12 Montante 13 14 18

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Livro de Criaturas Sekbet


Glria aos Deuses por mais esta ninhada! Outro sacerdote nasceu! Vermelho em suas escamas. Ser educado por ns, sacerdotes. Os demais, humildes verdes, trataro de conseguir alguma glria em combate! Por fim, levem esta verde clara ao harm, que ela procrie e nos sirva por longo tempo! (Palavras do Sacerdote Sekbet, pela ecloso de nova ninhada). Os Sekbet so criaturas humanoides hbridas meio-humana, meio-rptil que vivem na regio dos mangues e adoram lutar e caar. Possuem poderosas garras, cabea reptiliana e uma pesada cauda de lagarto. So maiores e mais fortes que os humanos, mas seus corpos podem diferir muito entre si, sendo uns magros e delgados e outros gordos e massivos. Os indivduos mais baixos tm quase dois metros de altura, sem considerar a cauda, e no pesam menos que 100 quilos. No geral, essas criaturas parecem mais baixas pelo fato de andarem arqueadas. A maioria dos indivduos tem uma pele escamosa com tons escuros de verde-musgo e spera ao toque. As fmeas tm tons verde-claro e os sacerdotes tons vermelhos. Os seus olhos so amarelos e de pupilas verticais, como as cobras. Os Sekbets so exmios nadadores e podem passar longos perodos debaixo dgua onde inclusive conseguem enxergar perfeitamente. O olfato desses meio-reptis tambm muito desenvolvido. Podem farejar uma presa sem nenhuma dificuldade mesmo horas depois dos rastros no solo terem sumido. Uma vez marcado o cheiro de algo ou algum, dificilmente o esquecem. Alm disso, por possurem um fsico assustador, os Sekbets procuram sempre intimidar seus inimigos somente com o olhar e a exposio do seu vigor fsico, tentando definir o combate antes mesmo de inici-lo. Costumam lutar ferozmente e preferem arrastar seus adversrios para regies alagadas onde podem auferir alguma vantagem. Sua estratgia militar bem simples a melhor defesa o ataquee brutal: atacar de frente matando primeiro o mais fraco. Tambm so capazes de preparar armadilhas estratgicas e emboscadas quando estiverem em menor nmero. Assim como tambm costumam realizar ataques noturnos aproveitando a sua viso privilegiada. Todos esses talentos raciais fazem dos Sekbets poderosos guerreiros e excelentes rastreadores. Nativos dos mangues, os Sekbets costumam ocupar templos e cidades abandonadas e as usam como suas tocas. Mini-rum e Lui-rem so os maiores e mais conhecidos. A ocupao desses templos foi o que deu incio inimizade com o povo-ave Napl, uma vez que estes reivindicam a posse destes locais. Por serem os principais centros dos Sekbets e o grande motivo da guerra Sekbet-Napol, os lderes desses locais gozam de prestgio sem igual sobre as demais tribos, Mini-rum comandado por Sorek e Lui-rem por Faror. Sekbets desprezam as raas dos Reinos e as vem como emissrios do mal conspurcando seu solo e seus templos. A ocupao dos diversos templos e runas antigas nos vales da Ergoniana colocou-lhes em contato com os misteriosos Elfos Sombrios que habitam a regio. Entre eles existe agora uma espcie de aliana. Em troca de proteo armada aos seus templos e sales secretos, os Elfos Sombrios lhes entregam armas e armaduras de metal e prestam auxlio mgico nas guerras e expedies de caa. No entanto, os conflitos internos e as guerras entre tribos so to comuns que os Sekbet aproveitam pouco dessa aliana. Mas, apesar de brutais, os Sekbet no so ignorantes, conhecem o valor do comrcio e da barganha, so fiis sua palavra e sinceros quando no gostam de algo ou algum. Organizao e Habitat: Grupo (mdio ou grande) / Mangues Habilidades e Tcnicas de Combate: Sekbet Lder Tribal: Seguir Trilhas(10), Intimidar (16), Ataque Oportuno(15), Manusear Armadilhas (7), Observar(17), Escutar (17), Natao (13), Liderana(15), Comrcio (10), Barganha(10), Sekbet Guerreiro: Seguir Trilhas(2), Intimidar (10), Manusear Armadilhas (2), Observar(9), Escutar (9), Natao (10),Comrcio (1), Barganha(1) Sekbet Sacerdote: Seguir Trilhas(2), Intimidar (11), Manusear Armadilhas (2), Observar(13), Escutar (13), Natao (13), Lederana(10), Persuaso(9),Comrcio (9), Barganha(9), Sekbet Rastreador: Seguir Trilhas(13), Intimidar (11), Manusear Armadilhas (13), Observar(13), Escutar (13), Natao (9), Comrcio (3), Barganha(3)

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Livro de Criaturas
Sekbet Mestre das Armas: Seguir Trilhas(2), Intimidar (13), Ataque Oportuno(9), Manusear Armadilhas (5), Observar(13), Escutar (13),Aparar(13), Ambidestria(13), Natao (13), Acrobacias (9), Comrcio (5), Barganha(5) Sekbet Caador: Seguir Trilhas(8), Intimidar (10), Manusear Armadilhas (5), Observar(4), Escutar (6), Comrcio (5), Barganha(5), Natao (10), Trabalhos manuais (2) Sekbet Fmea: Natao (4), Trabalhos manuais (6), Observar(4), Escutar (4) Magias e Poderes Especiais: Quaisquer magias da lista bsica de Rastreador, sendo uma magia nvel 9, 3 magias nvel 7 e 5 nvel 3. Peso/Altura: 30 a 157 Kg / 2,2 m Atributos: INT(-1 a 1), AUR(0 a 2), CAR(0), FOR(-2 a 5), FIS(0 a 5), AGI(0 a 5), PER(2 a 3)
Nome Est EF EH Defesa Ataque Cauda Sekbet Fmea 4 14(20) 20 L0 Espada Garras Mordida Cauda Sekbet Caador 6 23(26) 42 L2 Espada Garras Mordida Cauda Garras Sekbet Rastreador 9 18(22) 81 P2 Lana pesada Mordida Cauda Sekbet Guerreiro 10 20(32) 90 P3 Garras Montante Mordida Cauda Garras Sekbet Sacerdote 10 14(21) 60 M0 Lana pesada Mordida Cauda Garras Sekbet Mestre das Armas 13 23(33) 130 P4 L M P 100% 75% 50% 25% RF RM Moral Karma 8 9 6 7 4 1 9 6 3 11 10 9 10 11 8 9 6 3 11 8 5 13 12 11 10 11 8 11 8 5 6 9 6 13 12 11 11 12 9 12 9 6 13 14 18 14 13 12 8 9 6 9 6 3 4 7 4 11 10 9 12 13 10 13 10 7 19 27 15 23 20 28 16 24 20 16 28 24 21 17 29 25 19 15 27 23 21 17 29 25 29 21 17 25 15 21 12 18 16 22 13 19 16 13 22 19 17 14 23 20 15 12 21 18 17 14 23 20 23 17 14 20 11 15 9 13 12 16 10 14 12 10 16 14 13 11 17 15 11 9 15 13 13 11 17 15 17 13 11 15 7 9 6 8 8 10 7 9 8 7 12 11 10 9 9 8 11 10 7 6 12 12 9 8 9 8 18 13 11 10 11 9 8 10 19 15 15 15 (na terra) 20 (nadando) 13 15 (na terra) 20 (nadando) 10 22 15 (na terra) 20 (nadando) 14 10 10 15 (na terra) 20 (nadando) 9 20 15 (na terra) 20 (nadando) 9 6 6 15 (na terra) 20 (nadando) 6 4 4 15 (na terra) 20 (nadando) VB

Machado de 15 17 16 guerra Mordida Axa de Armas 15 14 13 14 20 17 13 14 11 14 11 8 16 15 14

Sekbet Lder Tribal

15 29(50) 135

P5

Cauda Garras Mordida

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Livro de Criaturas Trol


Trols so seres humanides que possuem os maxilares desproporcionalmente grandes e olhos de um amarelo brilhante. At mesmo o sangue destes monstros repugnante, sendo de uma horrvel cor verde e tremendamente mal cheiroso. Estas criaturas so bestas sanguinrias, cuja fora igualada somente pela sua ferocidade e estupidez. Geralmente, vagam pelos campos matando (e comendo) qualquer coisa que lhes cruze o caminho (incluindo ursos, orcos e aventureiros). Os mais inteligentes so salteadores, que roubam, matam e comem qualquer viajante azarado o bastante para lhes cair nas mos. Trols so criaturas solitrias, raramente se agrupando. Nunca se soube de um grupo que tivesse mais de seis, a no ser que a convivncia fosse forada. Trols costumam lutar usando suas armas preferidas: porretes. Note que, apesar de muito pouco inteligentes, so capazes de usar estratagemas simples e no se atiraro sobre pessoas ou grupos obviamente muito poderosos ou numerosos. As comunidades dos trols possuem vrios tesouros. Organizao e Habitat: Solitrio ou grupo (pequeno) / florestas, montanhas e Pntanos Habilidades e Tcnicas de Combate: Seguir Trilhas (4), Observar (5), Aes Furtivas (3) e Ataque de Surpresa (3). Peso/Altura: 100 a 400 Kg / 2,9 a 3,2 m Atributos: INT(-3 a -1), AUR(-1 a 0), CAR(-2 a 1), FOR(0 a 6), FIS(0 a 1), AGI(0), PER(0 a 2)

Nome Trol Filhote Trol Fmea Trol Comum Trol Lder

Est 1 5 9 11

EF 20 34 35 41

EH 0 0 45 66

Defesa Ataque L0 L0 M0 M0 Mordida Porrete Porrete Clava

L 2 7 11 13

M 1 4 8 11 14

P 0 0 4 8 13

100% 75% 50% 25% RF 12 20 21 26 30 9 16 17 21 24 6 12 13 16 18 3 8 9 11 12 1 5 10 12

RM Moral 0 5 8 10 1 5 11 14

VB 30 30 30 30

Machado de guerra 12

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Livro de Criaturas Trol das Sombras


Contam as lendas que ao preparar a invaso do sul de Tagmar, os Bankdis fizeram um acordo com uma grande tribo de Trols. Por este acordo, os Trols receberiam, atravs de um pacto demonaco, inmeras vantagens fsicas, mas em troca deveriam se submeter s ordens dos demonistas. Com pacto feito, estas horrendas criaturas passaram a ter uma fora e resistncia sobrenatural, tornando-se quase invencveis. Dizem que esta beno negra foi o que possibilitou Seita tomar o sul de Tagmar no grande massacre da Fria do Sul. Mas o pacto escondia uma terrvel maldio, a qual obrigava estas criaturas a prestarem um ritual de sangue uma vez por ano, afim de no virarem pedra. Com a queda da Seita, estas criaturas foram caadas por todo o sul de Tagmar, o que s foi possvel quando o Mais Sbio descobriu a fraqueza deles de no poderem ser expostos luz do sol, sob a pena de virarem pedra. Nos dias de hoje, quase no h mais relatos sobre estas criaturas, mas toda vez que crianas comeam a sumir nas noites escuras, surge logo o temor de que os Trols das Sobras tenham retornado. Trols das Sombras costumam lutar usando suas armas preferidas: porretes, mas tambm lutam usando seus punhos. Note que, apesar pouco inteligentes, so capazes de usar estratagemas simples e no se atiraro sobre pessoas ou grupos obviamente muito poderosos ou numerosos. Por sua aparncia ser praticamente idntica de um Trol normal, so confundidos, pois sua enorme fora e resistncia tambm so de origem mgica. Organizao e Habitat: Solitrio / Qualquer Habilidades e Tcnicas de Combate: Seguir Trilhas (10), Observar (10), Aes Furtivas (9) e Ataque de Surpresa (7). Peso/Altura: 400 Kg / 2,9 a 3,2 m Atributos: INT(0), AUR(-3), CAR(-2), FOR(8), FIS(7), AGI(2), PER(2)
Nome Est EF 47 EH 144 Defesa Ataque M2 Porrete Punhos L 16 13 M 13 15 P 9 16 100% 75% 50% 25% RF RM Moral 32 28 26 23 20 18 14 13 19 9 18 VB 24

Trol das Sombras 12

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