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JUEGOS MATEMTICOS

La importancia que tiene resolver problemas en clase

Pensemos, que, como dice Polya (1945) slo los

grandes descubrimientos permiten resolver los grandes problemas, hay, en la solucin de todo problema, un poco de descubrimiento; pero que, si
se resuelve un problema y llega a excitar nuestra curiosidad, este gnero de experiencia, a una

determinada edad, puede determinar el gusto del

trabajo intelectual y dejar, tanto en el espritu como en el carcter, una huella que durar toda una vida.

Polya

Para resolver problemas no existen frmulas


mgicas; no hay un conjunto de procedimientos o mtodos que aplicndolos lleven necesariamente a la resolucin del problema (an en el caso de que tenga solucin). Pero de ah no hay que sacar en consecuencia una apreciacin ampliamente difundida en la sociedad: la nica manera de resolver un problema sea por "ideas luminosas", que se tienen o

no se tienen.

Es evidente que hay personas que tienen ms


capacidad para resolver problemas que otras de su misma edad y formacin parecida. Que suelen ser las que aplican (generalmente de una manera inconsciente) toda una serie de mtodos y mecanismos que suelen resultar especialmente indicados para abordar los problemas. Son los, procesos que se llaman "heursticos": operaciones mentales que se manifiestan tpicamente tiles para resolver problemas. El conocimiento y la prctica de los mismos es justamente el objeto de la resolucin de problemas, y hace que sea una facultad entrenable, un apartado en el que se puede mejorar con la prctica. Pero para ello hay que conocer los procesos y aplicarlos de una forma planificada, con mtodo.

Es ya clsica, y bien conocida, la formulacin que


hizo Polya (1945) de las cuatro etapas esenciales para la resolucin de un problema, que constituyen el punto de arranque de todos los estudios posteriores: 1. COMPRENDER EL PROBLEMA. Parece, a veces,

innecesaria, sobre todo en contextos escolares; pero es de una importancia capital, sobre todo cuando los problemas a resolver no son de formulacin estrictamente matemtica. Es ms, es la tarea ms difcil, por ejemplo, cuando se ha de hacer un tratamiento informtico: entender cul es el problema que tenemos que abordar, dados los diferentes lenguajes que hablan el demandante y el informtico. - Se debe leer el enunciado despacio. - Cules son los datos? (lo que conocemos) - Cules son las incgnitas? (lo que buscamos) - Hay que tratar de encontrar la relacin entre los datos y las incgnitas. - Si se puede, se debe hacer un esquema o dibujo de la situacin. 2. TRAZAR UN PLAN PARA RESOLVERLO. Hay que plantearla de una manera flexible y recursiva, alejada del mecanicismo. - Este problema es parecido a otros que ya conocemos? - Se puede plantear el problema de otra forma? - Imaginar un problema parecido pero ms sencillo. - Suponer que el problema ya est resuelto; cmo

se relaciona la situacin de llegada con la de partida? - Se utilizan todos los datos cuando se hace el plan? 3. PONER EN PRCTICA EL PLAN. Tambin hay que plantearla de una manera flexible y recursiva, alejada del mecanicismo. Y tener en cuenta que el pensamiento no es lineal, que hay saltos continuos entre el diseo del plan y su puesta en prctica. - Al ejecutar el plan se debe comprobar cada uno de los pasos. - Se puede ver claramente que cada paso es correcto? - Antes de hacer algo se debe pensar: qu se consigue con esto? - Se debe acompaar cada operacin matemtica de una explicacin contando lo que se hace y para qu se hace. - Cuando se tropieza con alguna dificultad que nos deja bloqueados, se debe volver al principio, reordenar las ideas y probar de nuevo. 4. COMPROBAR LOS RESULTADOS. Es la ms importante en la vida diaria, porque supone la confrontacin con contexto del resultado obtenido

por el modelo del problema que hemos realizado, y su contraste con la realidad que queramos resolver. - Leer de nuevo el enunciado y comprobar que lo que se peda es lo que se ha averiguado. - Debemos fijarnos en la solucin. Parece lgicamente posible? - Se puede comprobar la solucin? - Hay algn otro modo de resolver el problema? - Se puede hallar alguna otra solucin? - Se debe acompaar la solucin de una explicacin que indique claramente lo que se ha hallado. - Se debe utilizar el resultado obtenido y el proceso seguido para formular y plantear nuevos problemas. Hay que pensar que no basta con conocer tcnicas de resolucin de problemas: se pueden conocer muchos mtodos pero no cul aplicar en un caso concreto. Por lo tanto hay que ensear tambin a los alumnos a utilizar los instrumentos que conozca, con lo que nos encontramos en un nivel metacognitivo, que es donde parece que se sita la diferencia entre quienes resuelven bien problemas y los dems. Dentro de las lneas de desarrollo de las ideas de Polya, Schoenfeld da una lista de tcnicas

heursticas de uso frecuente, que agrupa en tres fases, y que extractamos: ANLISIS. 1. Trazar un diagrama. 2. Examinar casos particulares. 3. Probar a simplificar el problema.

EXPLORACIN. 1. Examinar problemas esencialmente equivalentes. 2. Examinar problemas ligeramente modificados. 3. Examinar problemas ampliamente modificados.

COMPROBACIN DE LA SOLUCIN OBTENIDA. 1. Verifica la solucin los criterios especficos siguientes?: a) Utiliza todos los datos pertinentes? b) Est acorde con predicciones o estimaciones razonables? c) Resiste a ensayos de simetra, anlisis

dimensional o cambio de escala? 2. Verifica la solucin los criterios generales siguientes?: a) Es posible obtener la misma solucin por otro mtodo? b) Puede quedar concretada en caso particulares? c) Es posible reducirla a resultados conocidos? d) Es posible utilizarla para generar algo ya conocido? Finalmente, hacemos una recopilacin de las estrategias ms frecuentes que se suelen utilizar en la resolucin de problemas. Segn S. Fernndez (1992) seran: - Ensayo-error. - Empezar por lo fcil, resolver un problema semejante ms sencillo. - Manipular y experimentar manualmente. - Descomponer el problema en pequeos problemas (simplificar). - Experimentar y extraer pautas (inducir). - Resolver problemas anlogos (analoga). - Seguir un mtodo (organizacin).

- Hacer esquemas, tablas, dibujos (representacin). - Hacer recuente (conteo). - Utilizar un mtodo de expresin adecuado: verbal, algebraico, grfico, numrico (codificar, expresin, comunicacin). - Cambio de estados. - Sacar partido de la simetra. - Deducir y sacar conclusiones. - Conjeturar. - Principio del palomar. - Analizar los casos lmite. - Reformular el problema. - Suponer que no (reduccin al absurdo). - Empezar por el final (dar el problema por resuelto).

Hay que tomar en cuenta dos aspectos, el primero


hace referencia a que el contexto en el que se siten los problemas, que por parte de los profesores se tienden a considerar como irrelevante o, al menos como poco significativo, tiene una gran importancia, tanto para determinar el xito o fracaso en la resolucin de los mismos, como para incidir en el

futuro de la relacin entre las matemticas y los alumnos. La segunda, que parece una perogrullada, es que la nica manera de aprender a resolver problemas es resolviendo problemas; es muy bueno conocer tcnicas y procedimientos, pero vistos en accin, no slo a nivel terico, porque si no, es un conocimiento vaco. Luego, hay que hacer cuantos esfuerzos sean precisos para que la resolucin de problemas sea el ncleo central de la enseanza matemtica. Por tanto, la importancia de desarrollar estrategias para la resolucin de problemas en los estudiantes: DESARROLLO DE ALGUNAS ESTRATEGIAS DE RESOLUCIN DE PROBLEMAS.

Si consideramos un problema como una situacin que


se presenta en la que se sabe ms o menos, o con toda claridad, a dnde se quiere ir, pero no se sabe cmo; entonces resolver un problema es precisamente aclarar dicha situacin y encontrar algn camino adecuado que lleve a la meta.

A veces no sabremos si la herramienta adecuada


para la situacin est entre la coleccin de tcnicas que dominamos o ni siquiera si se ha creado una tcnica que pueda ser suficientemente potente para resolver el problema. Esta es precisamente la circunstancia del investigador, en matemticas y en cualquier otro campo, y, por otra parte, sta es la situacin en la que nos encontramos a veces en nuestra vida normal.

La destreza para resolver genuinos problemas es un


verdadero arte que se aprende con paciencia y considerable esfuerzo, enfrentndose con tranquilidad, sin angustias, a multitud de problemas diversos, tratando de sacar el mejor partido posible de los muchos seguros fracasos iniciales, observando los modos de proceder, comparndolos con los de los expertos y procurando ajustar adecuadamente los procesos de pensamiento a los de ellos. Es la misma forma de transmisin que la de cualquier otro arte, como el de la pintura, la msica, etc. Las estrategias que tendremos ocasin de aprender y ejercitar son:

A. Comenzar resolviendo un problema semejante ms fcil. B. Hacer experimentos, observar, busca pautas, regularidades ... Hacer conjeturas. Tratar de demostrarlas. C. Dibujar una figura, un esquema, un diagrama. D. Escoger un lenguaje adecuado, una notacin apropiada. E. Induccin. F. Supongamos que no es as. G. Supongamos el problema resuelto. H. Si tenemos una receta y estamos seguros de que se ajusta al problema, aplqumosla. A. COMENZAR RESOLVIENDO UN PROBLEMA SEMEJANTE MS FCIL.

Esta estrategia se practica en multitud de


circunstancias. El nio que aprende a andar en bicicleta no intenta lanzarse cuesta abajo por su cuenta a gran velocidad. Empieza con un triciclo para atender primero el problema de los pedales y del volante. Luego vendr el problema del equilibrio y se ensayar con dos ruedas. Si se aprende a conducir

un coche, lo mejor es circular primero despacio, sin necesidad de cambiar marchas, y en descampado, para poder jugar con el volante. Ya vendrn luego los problemas conduciendo en la calle.

En matemticas sucede lo mismo. Si estudiamos


derivadas, primero, las haremos sencillas, la de un monomio como x2, ... , luego pasamos a un polinomio y cuando sentimos cierta familiaridad con el proceso, nos lanzamos ms lejos.

Un problema puede resultar difcil por su tamao,


por tener demasiados elementos que lo hacen enrevesado y oscuro. Para empezar, debemos resolver un problema semejante lo ms sencillo posible. Luego lo complicaremos hasta llegar al propuesto inicialmente.

Procediendo as, obtenemos varios provechos:


a) De orden psicolgico. Empezamos animndonos con el probable xito. b) De orden racional. En el problema sencillo suelen aparecer, ms transparentes, principios de solucin

que estaban confusos y opacos en medio de la complejidad del problema inicial. c) Manipulacin ms fcil. La manipulacin efectiva en un problema de pocas piezas es ms fcil que en uno de muchas.

La simplificacin de un problema se puede lograr no


slo reduciendo su tamao, sino tambin imponiendo alguna condicin adicional que no est en el problema propuesto. Incluso, aunque parezca al principio que tu simplificacin es demasiado drstica, se comprueba con frecuencia cmo la ayuda del problema simplificado es muy efectiva.

Lo anterior representa la teora que fundamenta,


en principio, la propuesta de resolucin de problemas propuesta por Polya, te invito a resolver los siguientes problemas, enigmas, puzzles variados donde, en su mayora no se pueden resolver de formas "tradicionales" sino requieren el uso de estrategias por parte de ustedes con el fin de hallar las respuestas.

Un hombre deja de ser un principiante en cualquier ciencia y empieza a ser un experto cuando aprende

que ser un principiante toda su vida - Robin G. Collingwood


El razonamiento lgico subyace y es previo al razonamiento matemtico. Estos juegos desarrollan el razonamiento lgico. Nota: para jugar a estos juegos necesitas tener instalado JAVA

TORRES DE HANOI

Has de colocar la disposicin inicial de los discos en


otro poste con la condicin de no situar un disco sobre otro ms pequeo.

Las Torres de Hanoi es un juego matemtico que

consiste en tres varillas verticales y un nmero indeterminado de discos que determinarn la complejidad de la solucin. No hay dos discos iguales, estn colocados de mayor a menor en una varilla ascendentemente, y no se puede colocar ningn disco mayor sobre uno menor a l en ningn momento. El juego consiste en pasar todos los discos a otra varilla colocados de mayor a menor ascendentemente. JUGAR EN LA TORRE DE HANOI

Leyenda: Dios al crear el mundo, coloc tres varillas


de diamante con 64 discos en la primera. Tambin cre un monasterio con monjes, los cuales tienen la tarea de resolver esta Torre de Hanoi divina. El da que estos monjes consigan terminar el juego, el mundo acabar. El mnimo nmero de movimientos que se necesita para resolver este problema es de 264-1. Si los monjes hicieran un movimiento por segundo, los 64 discos estaran en la tercera varilla en poco menos de 585 mil millones de aos. Como comparacin para ver la magnitud de esta cifra, la

Tierra tiene como 5 mil millones de aos, y el Universo entre 15 y 20 mil millones de aos de antigedad, slo una pequea fraccin de esa cifra.

Resolucin: el problema de las Torres de Hanoi es


curioso porque su solucin es muy rpida de calcular, pero el nmero de pasos para resolverlo crece exponencialmente conforme aumenta el nmero de discos. Para obtener la solucin ms corta, es necesario mover el disco ms pequeo en todos los pasos impares, mientras que en los pasos pares slo existe un movimiento posible que no lo incluye. El problema se reduce a decidir en cada paso impar a cul de las dos pilas posibles se desplazar el disco pequeo:

El algoritmo en cuestin depende del nmero de


discos del problema.

Si inicialmente se tiene un nmero impar de discos,


el primer movimiento debe ser colocar el disco ms pequeo en la pila destino, y en cada paso impar se le mueve a la siguiente pila a su izquierda (o a la pila destino, si est en la pila origen).

La secuencia ser DESTINO, AUXILIAR, ORIGEN,


DESTINO, AUXILIAR, ORIGEN, etc.

Si se tiene inicialmente un nmero par de discos, el


primer movimiento debe ser colocar el disco ms pequeo en la pila auxiliar, y en cada paso impar se le mueve a la siguiente pila a su derecha (o a la pila origen, si est en la pila destino).

La secuencia ser AUXILIAR, DESTINO, ORIGEN,


AUXILIAR, DESTINO, ORIGEN, etc.

Si quieres jugar otro juegos de Matemtica como:


Tangram Kakuro El juego de la vida Sudoku Nurikabe Dilema de Monthy Hall Filomino Criptogramas

Nim Monster Sudoku 12 X 12 Cuadrados mgicos Problema de las tres jarras Monster Sudoku 16 X 16 Magia y Matemticas Cubo de Rubik Sudoku Samuri Magia y Matemticas II Tangram el huevo Conectar lneas Problema de las ocho reinas Puentes de Knigsberg Camino cerrado Juego de cifras Polimins: Tetris y Pentris Arukone Problema de Josephus

Todos ac: http://www.aulademate.com/contentid190.html

Planarity

Excelente juego de lgica basado en un concepto de


Mary Radcliffe y creado por John Tantalo.Hay que mover los vrtices hasta que ninguna linea se superponga. Fcil al principio. Se va aprendiendo con la prctica. JUGAR PLANARITY Ms juegos para pensar: http://matematicasbachiller.com/juegos/indice.ht m

Las matemticas siempre han tenido un sentido


ldico. Muchas de las profundas reflexiones alrededor de los problemas matemticos han estado

teidas de una motivacin y un reto apasionante que produce placer y sensacin de bsqueda y logro. Para Arqumedes, Euclides, Leibniz o Einstein las matemticas tuvieron los trazos de una apasionante aventura del espritu. Las matemticas, al igual que estn en todo lo que conocemos, se encuentran claramente dibujadas en los juegos y acertijos.

Al igual que las matemticas el juego es parte de la


vida y tiene un papel determinante en el desarrollo intelectual de la infancia. El juego en los nios y nias puede ser serio, acaparador y bastante agotador, algunos juegos son de imitacin, otros tienen que ver con la fantasa, algunos pueden ser ritos muy determinados, puede ser un actividad de grupo o individual, pueden ser fuente de placer y de gran esfuerzo o disgusto.

El primer tipo de juego de los bebs es el de la


manipulacin sensoria motriz, en cuanto el beb puede controlar sus movimientos los empieza usar y explorar en forma de juego. El juego sensorio motriz puede ser chuparse el dedo, patear los costados de la cuna. Los juegos son importantes porque son el mtodo de exploracin de las cosas nuevas. Con el

juego los bebs, manipulan, exploran y actan pero tambin le brindan apego y seguridad.

Hay otro tipo de juegos en los cuales los nios y


nias echan a volar su imaginacin y fantasa. Para los nios, los objetos pueden convertirse en cualquier otra cosa: Un palo puede ser un caballo y cuatro lneas una casita, estos juegos han sido llamados simblicos. Los juegos simblicos son importantes para comprender los significados y son determinantes para la inteligencia y la relaciones de los nios con otros.

Posteriormente los juegos con reglas le dan una


nueva dimensin al desarrollo del intelecto y le imprimen un sentido social. En estos juegos los nios aceptan voluntariamente las reglas como limites convencionales sometindose a las consecuencias y recompensas de su accin. Las reglas en s, le dan estructura al juego y aumentan el reto.

En conclusin, el juego es un modo de accin, de


expresin y de vivencia de experiencias altamente desarrollado e insustituible para el desarrollo

intelectual de los nios y nias. Toma diversas formas a travs de las etapas de la vida de las personas y de su entorno histrico, social y tecnolgico.

El juego est vinculado al juguete, un juguete puede


ser tanto piedrecillas, como un palo, un trozo de tela, canicas, un televisor o un ordenador. El valor del juguete como instrumento de juego para el desarrollo intelectual est directamente relacionado con la participacin activa que el nio tenga. Si el nio opera y crea sobre l, es ms valioso que si el nio slo recibe pasivamente.

El juego y los juguetes son los procesos y los


instrumentos con los cuales los nios desarrollan naturalmente su mente. El desarrollo de la inteligencia de los nios no consiste en saturar la mente de los nios con la informacin que nosotros consideramos necesaria, sino favorecer la utilizacin de sus potenciales intelectuales de manera gradual, respetuosa y armoniosa a los procesos naturales. El juego es una verdadera posibilidad de hacerse con habilidades de pensamiento adecuados para resolver

problemas matemticos y no matemticos bajo un esquema de pensamiento lgico.

ALGO DE PENSAMIENTO LATERAL:

Pensamiento lateral (del ingls lateral thinking) es


un mtodo de pensamiento que puede ser empleado como una tcnica para la resolucin de problemas de manera creativa. El trmino fue acuado por Edward de Bono, en su libro New Think: The Use of Lateral Thinking y publicado en 1967, que se refiere a la tcnica que permite la resolucin de problemas de una manera indirecta y con un enfoque creativo. El pensamiento lateral es una forma especfica de organizar los procesos de pensamiento, que busca una solucin mediante estrategias o algoritmos no ortodoxos, que normalmente seran ignorados por el pensamiento lgico. Idealizacin de la realidad.

El "pensamiento lateral" ha alcanzado difusin en el


rea de la psicologa individual y social. El pensamiento lateral se caracteriza por producir

ideas que estn fuera del patrn de pensamiento habitual.

La idea central es la siguiente: al evaluar un


problema existira la tendencia a seguir un patrn natural o habitual de pensamiento (las sillas son para sentarse, el suelo para caminar, un vaso para ser llenado con un lquido, etc.), lo cual limitara las

soluciones posibles. Con el pensamiento lateral sera posible romper con este patrn rgido, lo que permitira obtener ideas mucho ms creativas e innovadoras para representar todos esos caminos alternativos o desacostumbrados, que permiten la resolucin de los problemas de forma indirecta y con un enfoque creativo. En particular, la tcnica se basa en que, mediante provocaciones del pensamiento, se hara posible un desvo del camino o patrn habitual del pensamiento.

Segn esta teora, la aplicacin del pensamiento


lateral a la vida cotidiana, as como la tcnica de alumbrar los problemas desde distintos puntos de vista, permitira encontrar diferentes, nuevas e ingeniosas respuestas para problemas ya conocidos .

El pensamiento lateral puede ser un motor del


cambio. Como tcnica o habilidad personal puede ser utilizado en la resolucin de problemas de la vida cotidiana, tanto laborales como domsticos ya sea individual o en grupo.

Bono plantea que el pensamiento lateral puede ser

desarrollado a travs del entrenamiento de tcnicas que permitan la apertura a ms soluciones posibles, y a mirar un mismo objeto desde distintos puntos vista.

Edward de Bono Para ver ms: http://www.disfrutalasmatematicas.com/puzzles/i ndex.html

Cinco Piratas

5 piratas de diferentes edades tiene un tesoro de 100 monedas de oro. En su nave, ellos deciden dividir las monedas usando el siguiente sistema: El pirata ms viejo propone como compartir las monedas, y todos los piratas que restan votarn por o en contra de l. Si el 50% o ms de los piratas voatan por l, entonces las monedas sern compartidas de esa manera. De otra forma, el pirata que propone el sistema ser lanzado fuera del barco, y el proceso ser repetido con todos los piratas que restan. Asumiendo que los 5 piratas son inteligentes, racionales, ambiciosos, y no quieren morir, (y son bastante buenos con las matemtica para ser piratas) que pasar?

Solucin cinco piratas:

El pirata mayor propondr una reparticin 97 : 0 : 1 : 0:2 De manera inversa, o sea del menor al mayor: 2 Piratas: El Pirata Dos divide las monedas 100 : 0 (dndole todo al otro pirata). De otra forma, y tal ves de cualquier forma, el Pirata Uno (el menor) votara contra l y, al agua!! 3 Piratas: El Pirata Tres divide las monedas 0 : 1 : 99. El Pirata Uno (el menor) votar en contra, sin importar nada (ver arriba), pero de esta manera el Pirata Dos votar por l, para al menos obtener una moneda. 4 Piratas: El Pirata Cuatro divide las monedas 1 : 2 : 0 : 97. De esta manera, El Pirata Uno votar por l, y tambin el Pirata Dos - estn obteniendo ms de lo que obtendran bajo 3 Piratas. 5 Piratas: El Pirata Cindo divide las monedas 2 : 0 : 1: 0 : 97. De esta manera, El Pirata Uno votar por l, y lo mismo har el Pirata Tres - ellos obtienen mas de lo que obtendran bajo 4.

Agricultor cruzando el ro

Un Agricultor quiere cruzar el ro y llevar consigo un lobo, una cabra, y algunos repollos. Hay un bote en el que cabe l con ya sea el lobo o la cabra o los repollos. Si el lobo y la cabra se quedan solos en la orilla, el lobo se comera a la cabra. Si la cabra y los repollos se quedan solos en la orilla, la cabra se comera los repollos. Como puede el agricultor llevar al lobo, la cabra y los repollos al otro lado del ro? Solucin: Se lleva a la cabra (dejando al lobo y los repollos atrs) Regresa solo Se lleva al lobo Regresa con la cabra * Ahora tenemos al agricultor, los repollos y la cabra en el un lado y al lobo en el otro

Se lleva los repollos Regresa solo Se lleva la cabra LISTO!

Amigos de Camisas
En un restaurant del centro, Sr. Rojo, Sr. Azul, y Sr. Blanco se encuentran para almorzar. Bajo sus abrigos ellos visten ya sea una camisa roja, azul o blanca.. Sr. Azul dice, "Se dieron cuenta que todos tenemos puestas camisas diferentes a nuestros nombres?". El hombre que vesta camisa blanca dice, "Oh Sr. Azul, ests en lo cierto"" Podras decir quien viste que color de camisa?

Solucin Amigos de Camisas Sr. Azul solo podra vestir la camisa blanca o roja, pero como sabemos que ya hay alguien que tiene la

camisa blanca entonces Sr. Azul debe tener puesta la camisa roja. Sr. Blanco solo puede tener puesta o una camisa roja o azul, pero como Sr. Azul tiene puesta la camisa roja entonces Sr. Blanco debe tener la camisa Azul. Sr. Rojo tiene que estar usando la camisa blanca.

Bolsa de Canicas

Tenemos 3 bolsas, cada una contiene 2 canicas. La bolsa A contiene dos canicas blancas, la bolsa B contiene dos canicas negras, y la bolsa C contiene una canica blanca y una canica negra. Escogemos una bolsa al azar y sacamos una canica. Es una canica blanca. Cual es la probabilidad de que la canica que resta en la misma bolsa sea tambin blanca?

La solucin . . . 2/3 (no 1/2) Sabemos que no tenemos la bolsa B (la de las dos canicas negras) entonces hay tres posibilidades Escogimos la bolsa A, primero la canica blanca. La siguiente canica ser blanca Escogimos la bolsa A, segunda canica blanca. La siguiente canica ser blanca Escogimos la bolsa C, la canica blanca. La siguiente canica ser negra Entonces 2 de 3 posibilidades son blancas. Por qu no 1/2? Porque estamos escogiendo canicas, no bolsas.

Caballeros y Sirvientes

Hay tres personas (Alex, Brook y Cody), uno de los cuales es un caballero, otro un sirviente, y uno es

espa. El Caballero siempre dice la verdad, el Sirviente siempre miente, y el espa puede a veces mentir y otras veces decir la verdad. Alex dice: "Cody es un sirviente." Brook dice: "Alex es un Caballero." Cody dice: "Yo soy el espa." Quien es el Caballero, quin el Sirviente y quin el espa? La solucin . . . Alex es el Caballero Brook es el Espa Cody es el Sirviente Brook no es el caballero, porque si fuera l entonces Alex tambin sera el Caballero. Cody no es el Caballero, porque su aseveracin sera una mentira. Por lo tanto Alex es el Caballero. Entonces Cody es el Sirviente, y Brook es el espa.

Cajas de Frutas

Ests en una isla y el mar ha traido a tus pies tres cajas de frutas. Una caja contiene solamente Manzanas. Una caja contiene solo Naranjas. La otra caja contiene manzanas y naranjas. Cada caja tiene una etiqueta. Una dice "Manzanas", Otra dice "Naranjas", y otra dice "manzanas y naranjas". Sabes que NINGUNA de las cajas tiene la etiqueta correcta - todas estn mal etiquetadas. Si puedes sacar y ver solo uns de las piezas de una sola de las cajas, como puedes etiquetar TODAS las cajas correctamente? La solucin . . . Toma una pieza de fruta de la caja que dice "manzanas y naranjas". Si es una manzana, entonces sabrs que es la caja de manzanas puesto que TODAS LAS CAJAS ESTAN ETIQUETADAS INCORRECTAMENTE. Esto quiere decir que la caja marcada como "manzanas" debe ser de "naranjas" y

la que dice "naranjas" debe ser de "manzanas y naranjas".

Cuatro Aventureros

(Alex, Brook, Chris y Dusty) necesitan cruzar un ro en una pequea canoa.La canoa solo puede cargar 100kg. Alex pesa 90kg, Brook pesa 80kg, Chris pesa 60kg y Dusty pesa 40 kg, y llevan 20kg de provisiones. Como cruzan el ro?? La solucin . . . Chris y Dusty cruzan, Dusty regresa. Alex cruza, y Chris regresa. Chris y Dusty cruzan de nuevo, Dusty regresa. Brook cruza son las provisiones, y Chris regresa. Chris y Dusty cruzan de nuevo y por ltima vez. (Nota: es posible encontrar algunas variaciones)

Dos Nios quieren cruzar un ro

La nica manera de llegar al otro lado del ro es en bote, pero el bote puede llevar sola a un nio a la vez. El bote no puede regresar solo, no hay sogas o trucos similares,sin embargo los dos nios logran llegar al otro lado usando el bote. Como? La solucin . . . Los dos nios estaban en orillas opuestas. El Hombre en el Ascensor:

Un Hombre trabaja en el 10mo piso y siempre toma el elevador hacia la planta baja al final del da. Sin embargo todas las maanas toma el elevador solo hasta el 7mo piso y sube al 10mo caminando por las escaleras, aunque est de apuro. Por qu?

La solucin . . . Es demasiado pequeo para alcanzar el botn del 10mo piso.

Hombre en el Campo:
En el medio de un campo que de no ser por l se encontrara vaco, se encuentra un hombre con una mochila. Est muerto. No hay otras pistas visibles. Como muri? La solucin . . . Su paracadas no se abri.

Vaso de Cristal:
Un hombre entra a un bar y le pide al mesero un vaso

de agua. Pero el mesero saca una pistola y apunta a la cabeza del hombre. El hombre dice "Gracias" y se va. Por qu? La solucin . . . El hombre tena hipo. Lo quera curar con un vaso de agua, pero el mesero lo cur dndole un susto.

Imagen de un Pariente:

Un hombre en una banca de un parque est mirando a un pequeo retrato. Le preguntas, "quien es el de la fotografa?" El hombre dice, "Hermanos y hermanas, no tengo ninguno, pero el padre de ese hombre, es el hijo de mi padre."

Puedes decir quien es la persona del retrato? La solucin . . . La imagen es de su hijo.

Isla en Llamas:

Un hombre est abandonado en una isla cubierta de selva. Un da, el viento sopla del oeste, rayos azotan el lado oeste de la isla y encendien el bosque. El fuego es muy violento, quemando todo a su paso, y si no se interviene el fuego quemar toda la isla, matando al hombre. La isla est rodeada de acantilados, por lo cual el hombre no puede saltar. Como puede el hombre sobrevivir fuego? (No hay recipientes u otro medio para apagar el fuego) La solucin . . .

El hombre toma un pedazo de madera y lo enciende con fuego del lado oeste de la isla. Luego, rpidamente, lo lleva al lado este de la isla y comienza un nuevo incendio. El vienro har que el fuego avance hacia el borde este de la isla y entonces puede quedarse en el rea quemada fuera del alcance del fuego. El hombre sobrevive el incendio pero muere de hambre, con toda la comida del bosque quemada.

Manzanas y Amigos:

Tienes una canasta con diez manzanas. Tienes diez amigos, los cuales quieren una manzana cada uno. Le ds una manzana a cada uno. Luego de pocos minutos cada uno de tus amigos tiene una manzana, sin embargo sobra una manzana en la canasta. Como?

La solucin . . . Tu les ds una manzana a cada uno de los nueve primeros amigos, y una canasta con una manzana al amigo nmero diez. Cada amigo tiene una manzana y hay una manzana en la canasta.

Monty Hall:
Este es un acertijo famoso basado en el show "Let's make a deal". El anfitrin, Monty Hall, te ofrece tres puertas a escoger. Detrs de una est un auto deportivo, pro detras de las otras hay cabras. Luego de escoger una puerta, l abre una de las dos puertas sin escoger en donde se encuentra una cabra (l no abrir la puerta del auto). Ahora l te d la oportunidad de cambiar las puertas

cerradas o mantener la eleccin inicial. Despus de esto, obtendrs lo que hay detrs de esa puerta. No puedes oir a las cabras detrs de las puertas, o adivinar de alguna manera en cual puerta est el premio. Deberas mantenerte, o cambiar, o no importa? La solucin . . . Tu primera eleccin tiene 1/3 de oportunidades de obtener el auto, y eso no cambia. Las otras puertas TENAN una probabilidad combinada de 2/3, pero ahora una cabra ha sido develada detrs de una de ellas ahora la probabilidad de 2/3 es con la otra puerta. Mejor cambia! (A menos que quieras una cabra)

Nio y Nia:

Un nio y una nia estn hablando. "Soy un Nio" - dijo el de pelo negro. "Yo soy una Nia" - dijo el de pelo blanco. Al menos uno de los dos est mintiendo, Cual es el nio y cual es la nia? La solucin . . . Ambos mintieron. El de pelo negro es la Nia y el de pelo Blanco es el nio. (Si solo uno mintiera ambos seran nios o nias)

Pez Perdido:
Dos padres llevaron a sus hijos a pezcar. Cada padre y cada hijo captur un pez, pero cuando

regresaron al campamento solo haban 3 peces, como pudo ser? (Ninguno de los peces fue comido, perdido o arrojado al ro.) La solucin . . . Solo haban tres personas, el hijo, el padre y el abuelo.

Trillizos:

Tres hermanas son trillizas idnticas la mayor por minutos es Sarah, y Sarah siempre dice la verdad. La siguiente mayor es Sue, y Sue siempre miente. Sally es la menor de las tres. Ella a veces miente y a vece sdice la verdad. Victor, un viejo amigo de la familia, vino un da y como era usual, no saba quien era quien entre las trillizas, as que les hizo una pregunta a cada una. Victor pregunt a la que estaba sentada a la

izquierda, "Que hermana est en el medio de las tres?" y la respuestaque recibi fue, "Ah, es Sarah." Victor entonces pregunt a la hermana del medio, "Cul es tu nombre?" La respuesta que recibi fue, "Soy Sally." Victor gir hacia la hermana de la derecha, y le pregunt, "Quin est en el medio?" La hermana respondi, "Es Sue." Esto confundi a Victor; El hizo la misma pregunta tres veces y recibi tres respuestas diferentes. Quien era quien? La solucin . . . La primera no pudo ser Sarah, porque eso la hara una mentirosa. La segunda tampoco pudo ser Sarah por la misma razn. Entonces, La tercera deba ser Sarah. Esto quiere decir que la del medio es Sue y la nica que sobra es Sally.

Puzzles de Sam Loyd

Sam Loyd Samuel Loyd, el ms grande creador de acertijos de los Estados Unidos, naci en Filadelfia el 30 de enero de 1841. Tres aos ms tarde su padre, un acomodado agente inmobiliario, se estable ci en Nueva York, donde Sam asisti a la escuela hasta los diecisiete aos. Era un joven alto, delgado, silencioso e individualista, hbil en artes tan curiosas como los conjuros, la mmica, el ventrilocuismo, el ajedrez y el recorte rpido de siluetas en hojas de papel negro.

Los propsitos de cursar la carrera de ingeniera civil se evaporaron a medida que creca su inters en el ajedrez. Puedes encontrar muchos acertijos de Sam Loyd en la siguiente direccin: http://www.librosmaravillosos.com/acertijossamlo yd/index.html Captulo 1 Problemas de aritmtica y lgebra Contenido: 1. Dos pavos 2. De Bixley a Quixley 3. Regateando en Manila 4. Cul fue la ganancia? 5. El baratillo 6. La carrera del gato y el perro 7. El hombre de la azada 8. Negociando pollos 9. El coronel que jugaba al ajedrez 10. La cadena del reloj del To Sam 11. El maestro excntrico 12. El acertijo del tiro de cuerda 13. Las tres novias 14. Diamantes y rubes

15. Nmeros ausentes 16. El polica matemtico 17. El problema del tiempo 18. El cardumen de serpientes marina 19. Vaca, cabra y ganso 20. Pesando al beb 21. Multiplicacin y adicin 22. El juego ms justo de la playa 23. El desfile del da de San Patricio 24. Los peniques que faltan 25. Sellos por un dlar 26. El acertijo del orculo 27. La carrera de yates 28. La batalla de Hastings, un problema de cuadrados 29. Mezcla de ts 30. Pesos falsos 31. El problema del abuelo 32. Una mezcla ingeniosa 33. El salario de la estengrafa 34. Adivine la edad de la madre 35. El concurso de tiro 36. El extrao plan del prstamo de vivienda 37. El problema de las botellas 38. Recuento de votos 39. Las esposas de los holandeses

40. Complicaciones domsticas 41. El reloj loco de Zurich 42. Qu edad tendr Smith? 43. El acertijo de las balanzas 44. Odo en el zoolgico 45. El picnic anual 46. El problema del convento 47. Los peces luchadores de Siam 48. El problema del dinero chino 49. Carnicero Captulo 2 Problemas de probabilidades y teora de juegos Contenido: 1. Juego de dados de la verbena 2. Pollos en el maizal 3. El gran acertijo del billar americano 4. Carreras en el pas de los acertijos 5. El sistema de lord Rosslyn 6. El gran problema de Coln 7. El acertijo del golf 8. El acertijo de los cuadraditos 9. La carrera de las patatas 10. La confusin de sombreros

Captulo 3 Problemas con fichas y piezas mviles Contenido : 1. Antes y despus 2. La via de Martha 3. El rompecabezas 14-15 4. Un acertijo chino de cambio de palabra 5. Trucos de sobremesa 6. Cacera de patos en Buzzard Bay 7. Cuervos en el maizal Captulo 4 Problemas de geometra plana Contenido: 1. La nueva estrella 2. El acertijo de la piedra de afilar 3. La estrella oculta 4. El acertijo del lingote de oro 5. El problema del nenfar 6. El acertijo del lago 7. Las tres servilletas 8. Acres gratis 9. El acertijo de la bandera danesa Captulo 5

Problemas geomtricos de diseccin Contenido: 1. Buena suerte 2. El acertijo de la silla de mano 3. El acertijo de la serpiente-aro 4. La chica de la Cruz Roja 5. El acertijo de la seora de Pitgoras 6. El problema del ensamblador 7. El acertijo del pony 8. La batalla de los cuatro robles 9. Una batalla real 10. El acertijo de la pica roja 11. La colcha de retazos 12. Los mosaicos Guido 13. El acertijo de Alex el listo 14. El acertijo del joven carpintero 15. El problema de la Luna 16. El perro de pan de jengibre 17. El problema del queso 18. El acertijo chino Captulo 6 Problemas topolgicos, de recorridos y de trazados Contenido: 1.Un tour en bicicleta

2.En la antigua Grecia 3.El problema de los puentes de Knigsberg 4.Tcticas militares 5.Entrando en accin 6.Los canales de Marte 7.Regresando de Klondike 8.Los vecinos belicosos 9.La trayectoria del Heclai 10.Alicia en el Pas de las Maravillas 11.El Nudo Gordiano Captulo 7 Problemas de geometra espacial Contenido: 1.El problema del fontanero 2.La vieja torre Beacon 3.El problema de la pelota de ftbol 4.Los cubos de Platn 5.El expreso Deadwood Captulo 8 Problemas lgicos y de investigacin operativa Contenido: 1. El sobrino enfermo 2. Las cuatro fugas

3. El acertijo del collar 4. Los licoreros del pas de los acertijos 5. Matrimonios enemistados 6. El acarreador de ladrillos 7. Ferrocarriles primitivos 8.El mercader de Bagdad Descargar aqu Los acertijos de Sam Loyd. Autor: Martin Gardner PARTE 1 PARTE 2 PARTE 3 PARTE 4

Este es uno de los rompecabezas ms famosos de


Sam Loyd. Las instrucciones de este rompecabezas son:

Comenzar a partir del corazn que se encuentra en


el centro e ir tres pasos en lnea recta, en alguna de las ocho direcciones, norte, sur, este u oeste, o en el sesgo, como dicen las seoras, noreste, noroeste, sureste o suroeste. Cuando se ha avanzado los tres pasos en lnea recta, usted estar parado sobre una baldosa con un nmero inscrito en ella, que indica la cantidad de pasos a recorrer en su segundo da,

avance la cantidad de pasos indicada en una lnea recta en cualquiera de las ocho direcciones. Desde este nuevo punto, cuando lleg, debe caminar de nuevo de acuerdo con el nmero indicado, y continuar despus, segn indiquen las baldosas a las que vaya llegando, hasta que llegue a una baldosa con un nmero que le permitir caminar un paso ms all de la frontera. Al llegar a este punto usted habr salido de los bosques y puede caminar todo lo que quiera ya que ha resuelto el rompecabezas.

El acertijo de los monos (Sam Loyd)

Esta es la historia original de Seignor y la casa de los monos tal como fue contada por un testigo. El rgano haba visto y sus mejores das y ahora estaba desentonado, pero los poderes del Seignor eran inagotables y nada hara que se fuese a vivir en otro lado. Ahora que la audiencia est a punto de rendirse, puedes mostrarle a Jocko la ruta mas corta posible para pasar de ventana en ventna con su pequea taza y recolectar sus deudas, llegando a descansar en el hombro de su amo? Las ventanas estn numeradas para facilitar la descripcin de la ruta del mono. [Nota Del Redactor: observe el espacio ms ancho entre las primeras y segundas ventanas del nivel]

La solucin . . . El mono fue por las ventanas 10,11,12,8,4,3,7,6,2,1,5 y 9, porque esta ruta pasa por todas las ventanas sin repetirse.

Aprender a pensar
Sir Ernest Rutherford, presidente de la Sociedad Real Britnica y Premio Nobel de Qumica en 1908, contaba la siguiente ancdota:

Hace algn tiempo, recib la llamada de un colega. Estaba a punto de poner un cero a un estudiante por la respuesta que haba dado en un problema de fsica, pese a que este afirmaba rotundamente que su respuesta era absolutamente acertada. Profesores y estudiantes acordaron pedir arbitraje de alguien imparcial y fui elegido yo. Le la pregunta del examen y deca: Demuestre como

es posible determinar la altura de un edificio con la ayuda de un barmetro. El estudiante haba respondido: llevo el barmetro a la azotea del edificio y le ato una cuerda muy larga. Lo descuelgo hasta la base del edificio, marco y mido. La longitud de la cuerda es igual a la longitud del edificio. Realmente, el estudiante haba planteado un serio problema con la resolucin del ejercicio, porque haba respondido a la pregunta correcta y completamente. Por otro lado, si se le conceda la mxima puntuacin, podra alterar el promedio de su ao de estudio, obtener una nota mas alta y as certificar su alto nivel en fsica; pero la respuesta no confirmaba que el estudiante tuviera ese nivel. Suger que se le diera al alumno otra oportunidad. Le conced seis minutos para que me respondiera la misma pregunta pero esta vez con la advertencia de que en la respuesta deba demostrar sus conocimientos de fsica. Haban pasado cinco minutos y el estudiante no haba escrito nada. Le pregunte si deseaba marcharse, pero me contesto que tenia muchas respuestas al problema. Su dificultad era elegir la mejor de todas. Me excuse por interrumpirle y le rogu que continuara. En el minuto que le quedaba escribi la siguiente respuesta: tomo el barmetro y lo lanzo al suelo desde

la azotea del edificio, calculo el tiempo de cada con un cronometro. Despus se aplica la formula altura = 0,5 por A x tiempo en segundos al cuadrado. Y as obtenemos la altura del edificio. En este punto le pregunte a mi colega si el estudiante se poda retirar. Le dio la nota mas alta. Tras abandonar el despacho, me reencontr con el estudiante y le ped que me contara sus otras respuestas a la pregunta. Bueno, respondi, hay muchas maneras, por ejemplo, tomas el barmetro en un da soleado y mides la altura del barmetro y la longitud de su sombra. Si medimos a continuacin la longitud de la sombra del Edificio y aplicamos una simple proporcin, obtendremos tambin la altura del edificio. Perfecto, le dije, Y de otra manera? Si, contest, ste es un procedimiento muy bsico para medir un edificio, pero tambin sirve. En este mtodo, tomas el barmetro y te sitas en las escaleras del edificio en la planta baja. Segn subes las escaleras, vas marcando la altura del barmetro y cuentas el numero de marcas hasta la azotea. Multiplicas al final la altura del barmetro por el numero de marcas que has hecho y ya tienes la altura. Este es un mtodo muy directo. Por supuesto, si lo que quiere es un procedimiento mas sofisticado, puede atar el barmetro a una cuerda y moverlo como si

fuera un pndulo. Si calculamos que cuando el barmetro est a la altura de la azotea la gravedad es cero y si tenemos en cuenta la medida de la aceleracin de la gravedad al descender el barmetro en trayectoria circular al pasar por la perpendicular del edificio, de la diferencia de estos valores, y aplicando una sencilla frmula trigonomtrica, podramos calcular, sin duda, la altura del edificio. En este mismo estilo de sistema, atas el barmetro a una cuerda y lo descuelgas desde la azotea a la calle. Usndolo como un pndulo puedes calcular la altura midiendo su perodo de precesin. En fin, concluy, existen otras muchas maneras. Probablemente, la mejor sea tomar el barmetro y golpear con el la puerta de la casa del portero. Cuando abra, decirle: "Seor portero, aqu tengo un bonito barmetro. Si usted me dice la altura de este edificio, se lo regalo". En este momento de la conversacin, le pregunte si no conoca la respuesta convencional al problema (la diferencia de presin marcada por un barmetro en dos lugares diferentes nos proporciona la diferencia de altura entre ambos lugares) evidentemente, dijo que la conoca, pero que durante sus estudios, sus profesores haban intentado ensearle a pensar. El estudiante se llamaba Niels Bohr, fsico dans, premio Nobel de fsica en 1922, mas conocido por ser

el primero en proponer el modelo de tomo con protones y neutrones y los electrones que lo rodeaban. Fue fundamentalmente un innovador de la teora cuntica. Al margen del personaje, lo divertido y curioso de la ancdota, lo esencial de esta historia es que LE HABAN ENSEADO A PENSAR. Por cierto, para los escpticos, esta historia es absolutamente verdica

Quien quiere hacer algo encuentra un medio; quien no quiere hacer nada encuentra una excusa. Proverbio Chino.

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