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REPBLICA DE ROMA FOR DUMMIES


v1.1. (6 Noviembre 2011)

Agradecimientos Este texto se debe a la colaboracin de mis compaeros de la Bsk, (Sociedad Britnica para el Conocimiento), que ha corregido y ledo varias veces el mismo indicando los errores y aclaraciones pertinentes. No puedo dejar de recomendaros el excelente manual disponible en la web en castellano de Edge, creado por Jos Antonio Gmez. Un texto de mucho ms valor que el presente, especialmente til para jugadores con cierta experiencia. Para descargar el manual visitad el siguiente enlace: http://www.edgeent.com/v2/edge_foros_discusion.asp?efid=293&efcid=4&efidt=298714 Muy en especial quiero agradecer el trabajo de Calvo y Aecio, por sus correcciones, y de Pinback, Negroscuro, Anshir, Noelia, Willynch, Korfu, Consalo, Oskarin, Deinos, Makross y Zoro por las partidas jugadas en el otoo de 2010 que tanto disfrutamos. Y por supuesto a Wkr, sin el cual no habra nunca conocido a la excelente comunidad formada por los jugones espaoles y de habla hispana en la Bsk.

Introduccin. Esquema del orden de turno 0.- Realizacin del Set-Up inicial. 1.- Fase de mortalidad, en la que se produce la muerte de uno o varios senadores por causas 3 naturales. 2.- Fase de beneficios, en la que se recibe dinero, se administran las provincias y el tesoro de Roma. 3.- Fase de Foro, en la que las familias reciben cartas de faccin o se juegan cartas de foro sobre el tablero, se atraen senadores rivales o neutrales, se reclutan caballeros, se celebran juegos circenses o se cambian lderes de faccin. 4.- Fase de Poblacin en la que se comprueba el contento de la poblacin romana. 5.- Fase de Senado, en las que descansa el alma del juego y el futuro de Roma. 6.- Fase de Combate, en las que se repelen invasiones y se solucionan las guerras. 7.- Fase de Revolucin, en las que se intercambian y juegan cartas de faccin y se declara la lealtad a Roma o la rebelda por parte de los generales victoriosos que vuelven del combate. 0.- El set-up o configuracin inicial Introduccin al Set-up Lo primero que debemos hacer antes de empezar la partida es decidir si vamos a jugar con uno, dos o tres de los mazos que acompaan el juego y que se corresponden con las tres pocas de la Repblica. Cada uno de ellos tiene una configuracin diferente de guerras, lderes, senadores, hombres de estado, intrigas, asesinos y dems factores, que le confieren una personalidad propia. Pero en esta gua vamos a aprender a jugar solamente con la configuracin de Roma antigua. Una vez controlis las mecnicas del mazo antiguo, cambiar la poca de la partida es muy fcil. Solo tenis que acudir a las ltimas pginas del manual de juego donde se explica la forma de configurar el setup para las diferentes pocas. Recomiendo por tanto que para la primera partida seleccionis el escenario de Repblica antigua. Cuando el mazo se agote, si no ha habido ganador por causa directa ni Roma ha sido derrotada, el vencedor ser el jugador que controle la familia cuyos senadores sumen, entre todos, mayor cantidad de puntos de influencia. .- Colocad el tablero sobre la mesa. .- Poned los treinta y seis marcadores de mortalidad en una bolsa de tela o un recipiente opaco. .- Elegid a un banquero y a un encargado de los marcadores del juego. Primeramente separad las monedas por valores. Luego haced lo mismo con todos los contadores (caballeros, sacerdotes, marcadores consulares y de otros cargos, ejrcitos, flotas) y ponedlos cerca de un jugador que tenga experiencia en el juego si lo hubiera. Los cargos podis ordenarlos por nmero, empezando por el Dictador, siguiendo por el Cnsul de Roma, el Cnsul de campo, el Censor, el Maestro de caballera y el Sumo Pontfice. Este orden que determina la posicin de los oficiales pblicos es importante para saber quin es el cargo de mayor rango (HRAO), concepto sobre el que volveremos ms adelante.

.- De los mazos de cartas separad todas las provincias y los eventos, ya que no pertenecen en realidad a ninguna de las pocas republicanas, sino que son cartas totalmente independientes. .- Ordenadlas en dos mazos (mazo de provincias y mazo de eventos). .- Repartid a cada jugador una de las cartulinas (AH) o contadores de votos (VG) que distinguen a cada una de las facciones, as como el chit con la imagen de la faccin que el jugador escoja. .- Poned el marcador de ingresos en el track de ingresos de Roma en la casilla de 100 talentos. 4 .- Colocad un marcador en el punto 0 del track de descontento (Roma comienza tranquila). .- Separad las legiones y las fuerzas navales en dos bloques, y colocad las legiones I, II, III y IV sobre el tablero en la posicin reservada para las tropas. Estas legiones ya estn armadas y dispuestas en Roma desde el inicio de la partida. Todas las dems legiones y fuerzas navales no lo estn y se colocan aparte. Preparacin del mazo y reparto inicial de senadores Como vamos a jugar el mazo de la Repblica antigua, separadlo de los otros dos (guardadlos en la caja). El mazo que nos interesa tiene el borde color blanco en ambas versiones (el medio lo tiene gris en ambas versiones y el tardo rosa en la versin AH y rojo en la VG). Del mazo blanco retirad la carta de la Primera Guerra Pnica y colocadla en el espacio de Guerras Inactivas del tablero; y posteriormente retirad tambin todas las cartas de senadores (veinte). Mirad las cartas de la izquierda. Son dos senadores. Pero son distintos, una carta tiene el borde blanco otra lo tiene rojo. El de arriba, en color blanco con texto en negro es un senador genrico que representa a una familia de senadores. El de abajo con el texto en rojo no es un senador, sino un estadista . Un hombre importante que tiene mejores estadsticas y una caracterstica especial. A partir de ahora a los dos tipos de cartas los vamos a llamar as: a los del texto en negro senadores, a los del texto en rojo estadistas. Como tenemos que escoger los veinte senadores del mazo de la repblica antigua no cojis a ningn estadista: dejadlos en el mazo. As pues tenemos veinte cartas en la mano con el nombre de un senador. Lo siguiente que tenemos que hacer es dar tres de esas cartas al azar a cada jugador. Si juegan cinco personas, por ejemplo, hay que repartir quince cartas. Las otras cinco sobrantes las metemos en el mazo y lo volvemos a barajar. En la mesa hay un tablero, muchos marcadores ordenados a su lado y un mazo de cartas en el que hemos devuelto los senadores sobrantes que no se repartieron a jugadores. Tenemos la carta de la Primera Guerra Pnica en la posicin de guerras inactivas. Cada jugador tiene tres cartas de senadores expuestas delante de su espacio de jugador en donde ha colocado tambin la carta de su faccin (AH) o el contador de votos (VG). Eleccin de lder de faccin Ahora toca elegir al lder de nuestra faccin. El lder de faccin nos da una serie de ventajas. Recibe ms dinero que los dems senadores por turno (tres talentos en lugar de uno), no puede ser atrado por otra faccin (lo que viene a querer decir que no os lo pueden robar), y adems en caso de morir aunque pierde todas sus prebendas y marcadores as como su dinero, la carta permanece en vuestro poder, con lo que su estadstica base la tenis asegurada (no as las dems cosas que ganis a lo largo de la partida, que se pierden al morir). Es un factor importante saber que lder escoger: puede

ser un senador con buen factor militar, un senador que vaya a recibir un estadista (luego explicamos esto), un senador con buena oratoria... Para escoger el senador colocad un marcador de faccin (que son unas piezas de cartn con dibujitos que representan el smbolo de cada familia) sobre la carta del senador. Ese es vuestro lder de faccin, aunque podris cambiarlo en posteriores fases de foro si os parece pertinente. A partir de ahora vuestra faccin tiene un nombre que se identifica con el marcador de lder de faccin elegido: faccin luna, faccin estrella, faccin mano, etc. 5 Qu significan los en las cartas de los senadores y los estadistas? .- La capacidad militar es su fuerza en combate. .- La oratoria representa la capacidad de obtener votos y ayuda en los intentos de atraccin. .- La lealtad es la fidelidad a la familia, cuando ms alta ms difcil de sobornar. .- La influencia es su capacidad como figura poltica en Roma, es un factor que puede cambiar pero siempre es positivo, y que determina en cierto modo, los puntos de victoria del juego, de forma que si se llega a 35 puntos el jugador es escogido automticamente cnsul vitalicio y si se llega a 21 puede proponer su votacin como tal al Senado. La influencia es tambin buena para proceder a los intentos de atraccin de otros jugadores. .- La popularidad es tambin fluctuante y puede incluso ser negativa, sirve para defenderse en los procesos y para poder hacer tiradas en los debates del estado de la Repblica que ms adelantes explicaremos. La popularidad negativa se indica con marcadores negros. .- Los espacios de caballeros y experiencia consular los explicaremos ms adelante. Sobre la carta se colocan otros marcadores como los de corrupcin o los de sacerdotes, as como el dinero del tesoro personal del senador a la vista de los otros jugadores. .- En el caso de los estadistas hay siempre una caracterstica especial que los hace muy valiosos. Algunos estadistas pueden evitar desastres y rechazos en las guerras, otros te dan tribunos gratis... esta informacin, de momento, no os interesa, aunque veris que es de suma importancia en la resolucin de las guerras. Eleccin del cnsul temporal de Roma Mirad entre los marcadores de cargos. Son rojos en la edicin AH y morados en la VG, son grandes y tienen diferentes nombres y unos nmeros en su parte inferior izquierda (orden de HRAO) y parte inferior derecha (suma de influencia que otorgan a su poseedor). Escoged el de Cnsul de Roma y sacad un chit de mortalidad de la bolsa. Si no corresponde con ninguno de los senadores en juego seguid sacando hasta que si lo haga. El senador agraciado es elegido Cnsul temporal de Roma. Poned sobre la carta de senador la ficha de Consul de Roma y sumad cinco puntos de influencia sobre su base de influencia (en el centro de la carta) de forma que si tena 3 ahora tiene 8 (colocis el chit correspondiente con el nmero ocho). Fase de intriga inicial Hay dos tipos de cartas presentes en los tres mazos. Con fondo blanco y texto negro las cartas de foro. Con fondo blanco y texto rojo las cartas de faccin. La diferencia es bsica y la vimos al hablar de senadores y estadistas (los senadores son cartas de foro y los estadistas son cartas de faccin). Cuando un jugador coge una carta de foro (texto negro, fondo blanco) la debe colocar en el tablero siguiendo una serie de normas que ahora no nos interesan. Cuando coge una carta de faccin (texto rojo, fondo blanco) se la queda en la mano. Por tanto esa es la diferencia bsica. En la fase de intriga inicial cada jugador, empezando por el cnsul temporal y siguiendo el orden de la mesa, debe coger tres cartas del mazo y seguir cogiendo, de una en una, hasta que las tres cartas que tenga en la mano sean cartas de faccin, es decir cartas con fondo blanco y texto rojo. Si coge cartas de

foro (que son las de texto negro con fondo blanco) las coloca sobre el tablero a la vista de todos. Esto se repite hasta que todos los jugadores tienen tres cartas de faccin que los dems desconocen porque son secretas. Y una vez ocurre esto se recogen las cartas de foro que hubieran dejado descartadas sobre la mesa y se barajan de nuevo con el resto del mazo. Cada jugador, empezando de nuevo por el cnsul temporal, puede jugar las cartas de faccin que 6 considere convenientes y que le permitan las reglas. De momento no os voy a explicar nada ms que dos tipos: los estadistas y las concesiones, que son los que realmente podis usar ahora. Los estadistas son senadores especiales. Tienen un nmero que los identifica seguido de una letra como tambin lo tienen los senadores normales aunque stos sin letra (en ambos casos se llama ID). Este nmero los relaciona porque pertenecen a la misma familia. Por ejemplo hay un senador 4 (Julius) y un estadista 4A (Julio Csar). El senador representa a una familia y no a una persona, por ello los Julios (nmero 4) tienen a un personaje especial llamado Julio Csar que es la cabeza de familia y que tiene el identificador 4A. Para poder jugar un estadista deben darse dos circunstancias. O bien que la carta de senador con la que se corresponde no est en juego, o bien que est en juego delante del jugador que quiere jugar el estadista. En ambos casos, los jugadores pueden jugar su estadista. Si el estadista tiene un senador coincidente se coloca la carta del primero sobre la del segundo, recogindose todos los marcadores que tuviese el senador y ponindose sobre el estadista: influencia, marcadores de cargos, popularidad, lder de faccin (en este momento del setup inicial solamente puedes tener encima los marcadores de lder de faccin o de cnsul temporal de Roma). Si la carta de estadista no coincide con la de ningn senador, simplemente se coloca delante: ahora tienes un personaje ms (o dos si puedes bajar ms senadores). Sin embargo, si la carta de senador con la que se corresponde el estadista la tiene otro jugador tendrs que esperar y cambirsela en otra fase del juego, la fase de revolucin. Si lo piensas es natural, Julio Csar quiere estar con los Julios, no pinta nada con los Calpurnios ni con los Flavios. En la fase de foro veremos qu pasa cuando salen nuevos senadores y estadistas del mazo y como se van colocando. De momento recordad la diferencia entre ambos y que ahora, en el setup inicial, solo podis bajar estadistas de la mano porque como os dije no podis quedaros en el reparto con cartas de senadores, que son de foro. Adems esos estadistas deben tener el mismo nmero que un senador que tengis ya en vuestra faccin o el de un senador que nadie tenga jugado. Hay estadistas que tienen nmeros coincidentes clasificados por letras. As, por ejemplo, 4A, 4B. Estas cartas pueden bajarse aunque pertenezcan a dos familias diferentes. Algunos de estos estadistas son hermanos y tienen alguna regla especial en las fases de persuasin que veremos ms adelante. Otros no lo son y pertenecen a diferentes mazos por lo que solo concurren en el juego cuando las partidas se juegan a ms de una poca. Recordad que pueden bajarse aunque se unan a diferentes familias. Si les afecta un chit de mortalidad, no mueren todos, sino que se determina quin es el finado mediante una tirada de dos dados (el senador con el resultado ms bajo, muere). El otro tipo de carta que podis bajar de la mano son las concesiones, que os darn dinero en la fase de beneficios o cuando se construyen flotas o legiones en la fase de Senado, a cambio de convertiros en corruptos. Se colocan bajo un senador o estadista. Pueden tenerse varias sobre diferentes senadores/estadistas, o incluso el mismo senador/estadista puede acumular ms de una

concesin, pero no pueden cambiarse una vez asignadas y adems, una vez se colocan, el dinero hay que cobrarlo obligatoriamente. Algunas concesiones no se pueden jugar salvo que existan ciertas condiciones, pero la mayora son vlidas ya desde la fase inicial. La informacin sobre las concesiones viene incluida en cada carta con un texto en el que se indica cunto cobris por turno, as como bajo qu circunstancias y de qu forma se destruyen. Basta con que sepis que os darn dinero aunque os harn corruptos, pero al principio del juego el dinero hace falta y no es probable que os lleven ante 7 un proceso, as que tranquilos: usad las concesiones que tengis en la mano. Ahora sumad los valores de oratoria de todos vuestros senadores y estadistas y colocad la rueda de la caja de vuestra faccin (votos) con ese nmero. Si tenis un estadista puesto encima de un senador solo contis los votos del estadista, el senador es como si no existiese. En la versin de AH simplemente coged los marcadores correspondientes y ponedlos sobre la hoja de vuestra faccin. Ese total es vuestra fuerza de voto base. 1.- La fase de mortalidad Introduccin a la fase de mortalidad Es la fase ms sencilla del juego pero quizs tambin la ms temida pues la mortalidad genera las mayores frustraciones entre los jugadores. A) Subfase de activacin de guerras inminentes Si miris el tablero en su seccin de guerra veris que hay cuatro espacios: guerras activas, guerras no perseguidas, guerras inminentes y guerras latentes. En este momento, cada guerra en la parte de guerras inminentes se mueve a la parte de guerras activas. No os preocupis que volveremos sobre esto al hablar de la fase de combate, de momento como no hay guerra inminente alguna, no tenis que hacer nada. Cuando volvis a esta fase en el siguiente turno, si habis ledo el texto, tendris toda la informacin necesaria para saber cmo pasar las guerras inminentes a fase activa. B) Subfase de mortalidad Hay que sacar una de las piezas de cartn de la bolsa de tela y cantar su nmero en voz alta. Las implicaciones en la partida son enormes. El "premiado" ser aqul jugador que tenga un senador o estadista cuya ID coincida con la del chit recin extrado. La ID o identificacin es el nmero que cada una de las cartas de senador y estadista tienen impreso. Cada vez que saquemos un chit en esta fase puede ocurrir: .- Que ninguno de los senadores o estadistas en juego coincida con el nmero, en cuyo caso todos os felicitis y no muere nadie. .- Que la pieza de cartn o chit indique "none" (ninguno), ms de lo mismo, nadie muere. .- Que la pieza est marcada con un "draw 2" (coge 2), en cuyo caso metemos de nuevo la pieza en la bolsa y sacamos dos chits. Ahora pueden morir dos senadores, pero adems, si volviese a salir el draw 2 deberamos proceder del mismo modo, por lo que pueden producirse muchas muertes. .- Que la pieza mostrase el nmero de un senador en juego. .- Que la pieza mostrase el nmero de un estadista en juego. .- Que la pieza muestre el nmero de una carta correspondiente a los hermanos Licinii o Grachii y ambos estuviesen en juego (si solo est uno, muere ese normalmente, y si estn los dos se tira un dado, muriendo el senador que tenga la tirada menor).

Consecuencias de la muerte de un senador Cuando un senador muere, todos los marcadores de su carta, ya sean cargos, antiguas experiencias consulares, marcadores de corrupcin, de popularidad o de influencia, son retirados de la misma con la excepcin del marcador de lder de faccin, si lo tuviere, que nunca se pierde. Su carta se coloca, boca abajo, en el espacio del tablero destinado a la Curia desde donde, como veremos, podr volver 8 al Foro mediante una tirada de dados de 5/6 al final de la correspondiente fase de foro. Tambin puede volver desde ese espacio a la mano de un jugador cuando queden ocho o menos senadores activos en Roma durante la fase de senado, lo cual no es muy habitual en partidas de cinco o seis jugadores. Todos los marcadores son perdidos, as que si tenais 34 puntos de influencia y se os muere el senador de un ataque de risa, mala suerte chicos. En caso de que sea lder de faccin se mantiene la carta en la mesa, delante del jugador, aunque se pierden todos los marcadores menos el de lder. Esta diferencia es muy importante porque se salvan las estadsticas bsicas, pese a que se pierda todo lo dems. No olvidis que, despus de celebrar el entierro y ponerle flores, os toca ajustar el nmero de los votos polticos de vuestra familia. Repito que tambin se pierden los cargos, de forma que si se muere el cnsul de Roma, quedar vacante este puesto y el HRAO pasar a ser el cnsul de Campo que es el segundo en el escalafn, pero os estoy adelantando cosas: piano, piano. Consecuencias de la muerte de un estadista Cuando un estadista muere se le retira del juego, no va a la curia. Simplemente se coge su carta y se saca de a partida. En el caso de que estuviese colocada encima de un senador, de acuerdo a las reglas que vimos en el anterior apartado, la carta de senador que estaba debajo de la del estadista se enva a la Curia siguiendo las normas generales de fallecimiento de senadores. Si el estadista es lder de faccin sin una carta de senador debajo, el estadista se va del juego y el marcador de lder de faccin queda en suspenso hasta que llegue la prxima fase de foro. Si el estadista tiene una carta de senador debajo, el estadista sale del juego y el senador de debajo retiene el marcador de lder de faccin (si no fuera lder de faccin ira a la Curia). Es decir, los estadistas siempre mueren y salen del juego incluso an siendo lderes de faccin, los senadores siempre mueren y van a la Curia salvo que fuesen lderes de faccin. Algunos estadistas tienen nmeros de ID coincidentes, por ejemplo 1A-1B. Estos estadistas pueden convivir en la mesa en diferentes facciones. En caso de que el chit de mortalidad les afecte (en el ejemplo si sacamos el nmero 1), cul de los dos muere de determina por una tirada de dos dados, falleciendo aquel que estuviese en la familia con la tirada menor. Como un lder de faccin nunca es eliminado de la mesa por mortalidad, queda claro que una faccin nunca es eliminada del juego. Hay una excepcin a esto cuando se resuelven los intentos de asesinato en los que el asesino no consigue huir, pero eso es otra historia de la que hablaremos, como habis adivinado, ms adelante.

2.- La fase de beneficios En esta fase, algo ms complicada que la anterior, vamos a intentar solucionar algunos de los puntos oscuros que las reglas de AH y VG no han sabido aclarar del todo sobre los diferentes cobros pecuniarios. 9 A) Subfase de cobros senatoriales: ingresos personales Todos los jugadores cobran sus ingresos personales del siguiente modo: los lderes de faccin cobran 3 talentos, y los dems senadores/estadistas cobran 1 talento, ms un talento ms por cada caballero que tengan atrado (los caballeros se atraen en la fase de foro que sigue en orden a la presente fase de beneficios). Adems, suman los talentos que les otorguen las concesiones que hubieran jugado bajo las cartas de sus senadores/estadistas. Los jugadores estn obligados a cobrar estas concesiones, no pueden decidir no hacerlo. Inmediatamente despus de cobrarlas corre hacia la izquierda la carta de concesin para dejar al descubierto la palabra "corrupto". Los corruptos podrn ser sometidos a procesos en la fase del Senado. Fijaos bien que hay dos tipos de concesiones, la de armamentos y la naval, que no se cobran en esta fase sino cuando se reclutan legiones o se fabrican armadas en la fase de Senado. Los senadores/estadistas con cualquiera de estas concesiones (o las dos) no reciben dinero ni devienen corruptos durante la fase de beneficios. As pues, la cantidad base de cada senador es: 1t (3t si lder de faccin) + 1t por cada caballero atrado + xt que provengan de sus concesiones jugadas (salvo armamentos y naval). Estos ingresos se cobran incluso aunque el senador o estadista estuviese fuera de Roma como cnsul en una guerra o como gobernador (los cobran sus administradores personales). Solo en caso de que el senador/estadista se hubiese declarado en rebelda no se produce beneficio alguno. B) Subfase de cobros senatoriales: ingresos provinciales A esta cantidad base le tenemos que aadir ahora los llamados ingresos provinciales. Los ingresos provinciales estn relacionados, obviamente, con las provincias, y las provincias no existen al principio del juego en la Repblica temprana. Son creadas por guerras, por lo general, y por tanto no cobraris ningn ingreso provincial hasta avanzada la partida, pero este es el momento de introduciros en ellos. Estos ingresos solamente pueden cobrarlos los gobernadores, que son aquellos senadores o estadistas enviados a una provincia como tales en una fase de Senado. Su mandato dura tres aos salvo que se revoque por voto en Senado, y aunque volveremos sobre ellos ms adelante, ahora os interesa saber que durante la fase de beneficios pueden optar por recibir el cobro de unos ingresos en sus respectivas provincias. Digo pueden, porque a diferencia de las concesiones no estn obligados. Los ingresos provinciales implican una tirada de uno o dos dados que soporta un modificador que aparece en todas las cartas de provincia del juego. Las cartas tienen dos caras, un anverso de provincia no desarrollada (gris en AH y amarillo en VG) y un reverso de provincia desarrollada (rosa en AH y verde en VG). Los modificadores y la tirada son mejores cunto ms rica es la provincia y sobre todo si est desarrollada. As, por ejemplo, la provincia de Hispania Ulterior concede una tirada de dr -3 si no est desarrollada y de dr +1 si lo est. Si el gobernador decide cobrar ingresos provinciales, tira uno o dos dados (segn el texto de la provincia indique dr o DR

respectivamente) y procede a cobrar siempre que el resultado modificado sea positivo. Si el resultado es negativo, Roma paga a la banca la cantidad que resultase, pero en ningn caso el senador gobernador tiene que pagar nada de su propio bolsillo durante la resolucin de una tirada de ingreso provincial. As pues, resultados positivos de la banca al tesoro personal del gobernador; resultados negativos de Roma a la banca (restad la cantidad en el track de ingresos de Roma). Adems, todos los gobernadores que acten de este modo reciben un marcador de corruptos, y podrn ser objeto de juicios o prosecuciones durante la fase de Senado. Por tanto, y salvo que Roma est en gravsimo peligro de perecer por bancarrota o se quiera tener ms opciones de desarrollar la provincia, una vez has cobrado un ingreso provincial en tu mandato trianual de gobernador, merece la pena que lo hagas durante los otros aos del mismo porque el marcador de corrupto de los gobernadores se mantiene hasta el momento que vuelven a Roma pasado su trmino (es decir, que como no estn en Roma sino en su villa provincial mientras que son gobernadores, no se les puede procesar pues el proceso en ausencia no est previsto en Derecho Romano). C) Subfase de manteniento rebelde Si un senador/estadista est declarado en rebelda, en este momento debe pagar todas las legiones que posea salvo aquellas que le deban lealtad o, en su defecto, devolverlas al pool de fuerzas de Roma. Os suena raro? No pasa nada, ya se volver mucho ms adelante sobre el tema. D) Subfase de reordenacin o administracin del tesoro familiar Esta subfase se realizaba al final de la fase de beneficios en las antiguas reglas de AH. Se trata de una modificacin en aras de la simplicidad que hace ms sencillo el juego porque los senadores no tienen que sobrevivir durante turnos enteros con el dinero en su carta personal para poder realizar donaciones al Estado. En esta subfase los jugadores pueden repartir todo el dinero que hayan recibido entre las cartas de sus senadores/estadistas y su tesoro familiar. Los peculios que estn sobre las cartas de los senadores se llaman tesoro personal del senador, mientras que los que estn en la caja de cartn o ayuda de juego (segn versiones) que representa la caja fuerte de la familia, se llaman tesoro familiar. El tesoro personal es visto para todos los jugadores y se usa para casi todas las acciones del juego. El tesoro familiar es oculto, y se utiliza para resistir los intentos de atraccin Adems, est protegido porque cuando un senador muere por cualquier causa pierde todo su tesoro personal pero el tesoro familiar no se pierde salvo en circunstancias muy especiales. En este momento es cuando se pueden pagar o intercambiar favores pecuniarios entre los jugadores. Toda accin que implique un pago se efecta en este momento y nada ms que en este momento. Toda accin que implique un cambio de cartas se realiza en la fase de revolucin y slo en la fase de revolucin . Esto grabadlo a fuego en vuestras romanas mentes. Si me ofrecis 30 talentos por votar a vuestro favor en la fase de Senado y lo hacis pblicamente estis obligados a pagarlos pero no podis hacerlo hasta la siguiente fase de beneficios en este preciso momento de redistribucin. Si lo que prometis es una carta, tendris que esperar a la fase de revolucin. E) Subfase de desarrollo provincial Cada gobernador tira un dado para ver si la provincia en la que est destinado se desarrolla. De ser as se le da la vuelta a la carta provincial y desde ese mismo instante conceder mejores ingresos. La tirada debe ser de 6, salvo que no se haya procedido a obtener beneficio provincial en ese turno, en cuyo caso nos basta con un 5. El gobernador que desarrolla una provincia sube su influencia personal en +3.

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F) Subfase de ingresos y gastos para Roma En este momento se realizan los siguientes ajustes en el track del tesoro: .- Roma gana 100 talentos por sus impuestos generales y comerciales. .- Cada gobernador realiza una tirada siguiendo las reglas de ingreso provincial pero teniendo en cuenta el espacio "ingreso para el Estado" de cada carta de provincia. Si el resultado es negativo 11 Roma paga, si es positivo Roma cobra. .- Cada senador puede llevar a cabo contribuciones (en las reglas AH estn se hacan al final de toda la fase de beneficios). Por cada 5/25/10 talentos que salgan del tesoro personal de un senador, dicho senador recibe 7/3/1 punto de influencia. Siempre se puede donar menos de diez talentos sin recibir influencia alguna por el bien de Roma. Recordad que el dinero sale de tesoros personales. Es decir, si tenis dos senadores, uno con nueve talentos y otro con un talento, no estis donando diez, sino nueve y uno, y por tanto no recibs nada por la referida donacin. .- Se pagan 20 talentos por cada guerra activa (perseguida o no perseguida). .- Se pagan los crditos agrarios. .- Roma paga 4 talentos por cada legin y flota que estuviese levada, ya est luchando en una guerra o se halle en Roma de permiso.

El jugador banca va ajustando el track y avisando de la cantidad de talentos restantes. Si en un momento de esta fase Roma se queda con menos de de cero talentos no pudiendo pagar sus obligaciones, se produce la bancarrota y todos los jugadores pierden la partida y son pasados por la espada, salvo que hubiese un senador declarado en rebelda. G) Subfase de ajuste del mandato de gobernadores Mueve el marcador de trmino de todos los senadores/estadistas que estn actuando como gobernadores. Si el marcador llega al tercer ao, coge la carta de provincia y colcala en el foro para que se pueda enviar otro gobernador en la siguiente fase de Senado, y devuelve la carta del gobernador a cada jugador (ste vuelve a Roma) manteniendo el marcador de corrupto en caso de que hubiera obtenido ingresos provinciales.

3.- La Fase de Foro En los manuales clsicos del juego, en esta fase se explican todas las cartas presentes en los mazos. Esto se debe a que es precisamente en la fase de foro en la que los jugadores cogen cartas del mazo, llevndolas a su mano o dejndolas en una determinada posicin sobre el tablero. Es muy complicado proceder a la explicacin del juego sin tener el tablero delante y no poder comentar de viva voz las 12 diferentes posibilidades y caractersticas de cada una de las cartas. Voy a explicar cmo funciona la fase de foro per se sin explicar las caractersticas de cada carta. De este modo mantengo la cohesin de las reglas para no entrar en detalles que todava no conocis (es decir, no explicar las guerras y como se combaten antes de la fase de senado o la fase de combate). Si en algn momento aparece una carta que no sepis que significa, simplemente mirad las instrucciones incluidas en el apndice en donde se incluye la informacin sobre todas las cartas.. De momento recordad algo que ya sabemos, la diferencia entre cartas de foro y cartas de faccin. Porque os acordis, verdad? Funcionamiento de la fase de foro Afortunadamente el esquema de funcionamiento es muy sencillo, casi propio de un eurogame. Primeramente se quitan todas las cartas de evento aparecidas en la anterior fase de foro, luego, en orden de mesa empezando por el HRAO, los jugadores van a tomar seis iniciativas de foro. Una iniciativa de foro comienza con la tirada de dos dados (DR). Si el resultado es 7 se tiran tres dados (3dr) que se referencian en una tabla de eventos que est en el tablero. Si la tirada de dos dados no es de 7, el jugador coge una carta. Si es una carta de faccin se la queda en la mano. Si es una carta de foro la juega sobre el tablero siguiendo unas reglas para cada carta. Posteriormente el jugador tiene derecho a realizar un intento de persuasin de otro senador; a atraer o presionar caballeros (slo puedes hacer una); y a cambiar el lder de faccin o celebrar unos juegos en el circo de Roma (slo puedes realizar una). Esto se debe hacer seis veces, por lo que si juegan menos de seis jugadores se subastarn nuevas iniciativas de foro hasta llegar a ese total de seis. Retirada de eventos antiguos y tirada de dados Primeramente retiramos del tablero los eventos del turno anterior que ya pierden su efecto. Luego, empezando por HRAO, realizamos una tirada de DR. El HRAO es el highest ranking available officer, es decir, el funcionario de mayor rango presente en Roma. Para determinarlo se sigue el orden de los cargos: Dictador, Cnsul de Roma, Cnsul de Campo, Censor, Maestro de Caballera, Sumo Pontfice y, en defecto de los anteriores, el senador/estadista con mayor influencia presente en Roma. Insisto, presente en Roma, porque si el dictador no est presente en Roma no es HRAO aunque sea el senador que tenga el cargo ms importante de todos. Los senadores pueden no estar en Roma porque se les haya enviado a una guerra o a provincias como gobernadores. Una vez determinado el jugador que tenga al HRAO ese es el que comienza las tiradas de dados. Pueden ocurrir dos cosas: Que salga un 7: En este caso el jugador no toma una carta del mazo aunque posteriormente realizar con normalidad el resto de su fase de foro. En lugar de la carta hace una tirada de 3d6 sobre la tabla de eventos y comprueba el resultado con la columna de la poca en la que se est jugando. El resultado es un evento, que no es otra cosa que el juego de una carta del mazo de eventos por su lado normal (gris en la versin de AH, azul claro en la de VG). Hay eventos positivos que dan dinero al Estado o tropas extra, y hay eventos negativos que generan serios problemas como la escasez de levas o las tormentas en el mar que afectan a las flotas. El evento que ms teme un Sumo Pontfice es el de los Malos Augurios. Los eventos son explicados en las propias cartas con toda claridad. En caso de que durante la misma fase de foro se volviese a producir el mismo evento, la

carta original se gira por su lado modificado (rosa en la versin AH, azul marino en la de VG) producindose los efectos determinados en la propia carta y que normalmente generan una mejora o empeoramiento del evento inicial. Recordad que los eventos de un turno de foro desaparecen en casi todos los casos al principio de la siguiente fase de foro. Esto es as porque algunos eventos producen sus efectos ms all de la fase de foro en la que aparecen (por ejemplo cuando se insufla dinero a las arcas del estado, el dinero se recibe en la fase de beneficios; cuando se produce una sequa esta se 13 aplica en la fase de poblacin; cuando hay escasez de leva en la fase de senado, etc.). Que no salga un 7: El jugador coge una carta del mazo. Si es una carta de faccin se la queda, si es una carta de foro la coloca en el tablero en la posicin del foro que le corresponda. El foro es el centro del tablero donde hay espacio para las cartas de guerra, senadores, lderes, concesiones, etc. Las concesiones son las nicas cartas que aun siendo originalmente de faccin pueden acabar en el foro, lo que ocurre cuando se les retira a un senador/estadista por muerte, procesamiento o destruccin. En el apndice se explica cada una de las cartas de foro y sus efectos, as como la parte del tablero donde se colocan. Para no saturar la explicacin general del juego aqu no incluiremos esa informacin. Simplemente acudid al apndice segn vayis sacando unas u otras cartas. Por lo tanto: carta de faccin a la mano; carta de foro se juega sobre la mesa. Realizacin de las acciones de la fase de foro Posteriormente a la tirada de dados y con independencia de su resultado, el jugador tiene derecho a realizar: a) un intento de persuasin de otro senador. b) atraer o presionar caballeros. c) cambiar el lder de faccin o celebrar unos juegos en el circo de Roma. Persuasin de otros senadores/estadistas: Se trata de una de las acciones ms ofensivas del juego. En su turno, un jugador puede seleccionar uno de sus senadores/estadistas para que intente persuadir a un senador/estadista rival o no alineado. Los lderes de faccin nunca pueden ser persuadidos. Los senadores no alineados son aquellos que estn en el tablero en la parte del Foro (no asustaros, mirad en el apndice para saber cmo un senador puede acabar en el tablero). En caso de que la persuasin sea exitosa, el senador/estadista objeto de la misma se pasa a las filas de la familia del que la ha llevado a cabo. Cuando se persuade, el jugador atacante debe sumar su oratoria y su influencia para llegar a un nmero base de ataque. Por tanto debe seleccionarse qu senador persuade y cul es persuadido. El senador al que se trata de persuadir suma su lealtad (a la que aade siete puntos si pertenece a una familia o lo que es lo mismo si pertenece a un jugador) y el dinero que tenga como tesoro personal. El resultado es un nmero base que puede modificarse en unas rondas de soborno. (Oratoria + Influencia) - (Lealtad + 7 si est alineado + Tesoro personal) = Base de persuasin Ahora, en turnos de sentido de reloj empezando por el que persuade, los jugadores avanzan dinero para modificar el resultado base. El senador que persuade avanza dinero de su tesoro personal , los dems y el que es persuadido, solo pueden defenderse mediante sus tesoros de familia. Esta diferencia es clave: el que ataca con el personal; el que defiende con el de familia, y los dems jugadores slo pueden ayudar a aqul que se est defendiendo, tambin con sus tesoros familiares. El dinero se gasta en rondas, de las que puede haber varias, hasta que el

persuasor decide aceptar el resultado final. Los gastos son irrevocables. Cada talento usado en ataque aade uno al nmero base; cada talento usado en defensa resta uno al valor de persuasin base y todos ellos se colocan al lado de la carta del senador/estadista persuadido. Todo ese dinero, cuando concluya la accin, pasar a su tesoro personal con independencia de que se cambie de faccin o permanezca en la antigua. Entonces, el nmero final de persuasin es: Base de persuasin + dinero personal del que persuade - dinero de los tesoros de los dems jugadores y del persuadido = Final de persuasin. El resultado es un nmero x. Se realiza una tirada de dos dados. Si el resultado es menor o igual al nmero final de persuasin, sta es exitosa y el senador/estadista cambia de faccin. Si es superior la persuasin es fallida. En todo caso, las tiradas de 10, 11 y 12 son fracasos, incluso cuando el nmero final de persuasin fuese mayor que estas tiradas, por lo que siempre se asume un riesgo. En el ltimo turno, en el caso de que se haya declarado el final de la partida por extincin del mazo de cartas, tambin es fallida la tirada de 9. Recordad que todo el dinero gastado en el intento pasa al tesoro personal del senador/estadista al que se haya intentado atraer, sea cual sea el resultado de la persuasin. Algunas cartas de faccin, como la seduccin, varan estas reglas, impidiendo por ejemplo que las familias se defiendan con sus tesoros familiares o que otros jugadores las defiendan. Hay que estar al texto de cada carta. El concepto importante "sin oposicin" que aparece en cartas de faccin, y que supone que la ayuda de otras familias no es posible en estos casos. No confundirlo con "no alineado", que son los senadores que no estn en una familia sino que se hallan en el tablero de juego "pululando" por Roma y esperando medrar, por lo que son ms fciles de persuadir al no sumar el +7 defensivo de los senadores/estadistas si alineados. La importancia de las persuasiones es clave. Imaginad el cuidado con el que habis levantado vuestro senador, ah lo tenis lleno de influencia y de pronto otro jugador os lo roba. Eso duele ms que la muerte en la fase de mortalidad, os lo aseguro. Hace mucho dao. Proteged los senadores con dinero, guardad parte del mismo en el de la faccin para defenderos y cambiad el lder de faccin con inteligencia (el lder, recordadlo, jams puede persuadirse). Algunos estadistas tienen dos nmeros de lealtad separados por una barra. Por ejemplo imaginad el nmero 8/0. El primer nmero es su lealtad normal, el segundo hace referencia a la lealtad cuando otro estadista determinado, cuyo nombre aparece en la carta, se halla en la misma familia. Se odian, no se gustan, y la lealtad de cero quiere decir que el estadista estara encantado en abandonar la familia, por lo que es ms fcil de persuadir. Hay dos hermanos en el juego, los Grachii y los Licinii, que funcionan al revs, como hermanos que son, quieren estar juntos. Despus de las acciones de persuasin, una por jugador, no olvidis cambiar el recuento de votos de cada faccin. Las facciones que hayan perdidos senadores tendrn menos votos y las que los hayan ganado tendrn ms (por la oratoria de los senadores).

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Atraccin o presin de caballeros: Los caballeros son personajes pudientes de Roma a los que podis atraer para ganar dinero y algunos votos. En su impulso, los jugadores pueden elegir a uno y slo uno de sus senadores/estadistas para tratar de atraer un caballero. Se tira un dado y si el resultado es igual o mayor que 6 el caballero se coloca sobre la carta del senador/estadista. Antes de tirar el dado, los senadores pueden pagar 15 talentos de su tesoro personal para aadir a la tirada del dado. Estos talentos se entregan a la banca sea o no exitosa la atraccin del caballero. Un senador puede atraer mltiples caballeros a lo largo de la partida (recordemos, slo uno por impulso de turno de foro). Cada caballero da un voto y una moneda de oro en la fase de beneficios al senador que lo posea. En lugar de atraer caballeros, podemos presionar uno, varios o todos los caballeros sobre una carta de senador. Tiramos tantos dados como caballeros quiera presionar el senador en cuestin y el resultado de la tirada es la cantidad en talentos que van a parar al tesoro personal del senador. Los caballeros presionados se pierden. Cambio de lder de faccin o celebracin de juegos: Los lderes de faccin tienen ciertas ventajas que ya hemos analizado, pero os voy a recordar: a) recibir tres talentos en lugar de uno durante la fase de beneficios; b) no perder la carta de senador al morir, aunque s sus estadsticas adquiridas; y c) no poder ser objeto de intentos de persuasin de otras familias. En este momento final de la fase de foro, puedes elegir el cambio de lder de faccin colocando el marcador sobre el senador o estadista que desees (ojo al orden del turno, si no ibas primero puede que ya te lo hayan persuadido anteriormente y no puedas nombrarle lder). En lugar de cambiar de lder puedes celebrar unos bonitos juegos en el Circo romano. Los juegos cuestan dinero pero conceden un beneficio inmediato tanto en el encanto de la poblacin (reduciendo su propensin a la revuelta) y adems te conceden popularidad. Ambos conceptos los vamos a analizar en profundidad en la siguiente fase: la de poblacin. Los juegos se pagan del bolsillo de un slo tesoro personal de uno de tus senadores/estadistas y los hay de tres tipos: a) espectculo de espadas y dagas (+1 popularidad y -1 al descontento); b) festival de sangre (+2 popularidad y -2 al descontento); y c) Gala de gladiadores (+3 popularidad y - 3 al descontento). Subasta de impulsos de fase de foro Debe haber siempre seis impulsos o turnos de fase de foro. Si juegan menos de seis jugadores hay que subastar los restantes. Las subastas son sencillas: en orden de mesa, desde el HRAO que jug el primer impulso. Se subasta con dinero de los tesoros personales de un senador, y la puja la gana aquel que ofrezca, como es lgico, la cantidad ms alta. Se puja una sola vez por impulso, no se dan varias vueltas a la mesa. El proceso se repite cuntas veces sea necesario. Fijaos que el ganador es siempre un senador o estadista de los que posee el jugador, y todas las acciones que se lleven a cabo en el turno deben favorecer a ese senador y no a otros de los del jugador que gan la puja. Al concluir el sexto impulso, se ajustan todos los marcadores de voto de las facciones.

4 .- La fase de Poblacin

Introduccin a la fase de poblacin Quizs la ms sencilla de todas las fases pero aqu se puede perder la partida. En esta fase vamos a 16 incluir un nuevo concepto: el unrest o descontento. Al principio de la partida el descontento es de cero: la gente nos quiere. Pero cuando los problemas crecen la plebe se mosquea muy rpido. Los niveles de descontento pueden subir debido a las siguientes circunstancias: +1 por cada sequa, piratas o guerra no perseguida que se encuentre en el foro al principio de esta fase de poblacin. +1 en caso de desastre militar en la fase de combate. +2 en caso de derrota (estas dos ltimas circunstancias se ajustan inmediatamente despus de la batalla en que se produzcan). Por fortuna, podemos reducir el descontento civil de la siguiente manera: +1 por cada victoria martima y terrestre en el momento en que se produzca. -1,-2 -3 por aprobar crditos agrcolas (depende de la clase). -1,-2 -3 por celebrar juegos (depende de la clase). El nivel de descontento nunca puede bajar por debajo de cero pero si puede subir por encima de nueve, colocndose un marcador al efecto (aunque probablemente para entonces Roma ya est reducida a escombros). El debate del estado de la Repblica El debate no es ms que una tirada de dados con dos modificadores: la popularidad del HRAO (positiva o negativa) y el estado actual del track de descontento (que se resta siempre al la 3d6). Esta tirada la lleva a cabo siempre el propio HRAO, es decir, el senador de ms alto rango que se halle en Roma. Por tanto si un Dictador o un Cnsul estn fuera de Roma por participar en una guerra o han sido asesinados, el HRAO pasa inmediatamente al siguiente senador en rango. La tirada modificada de tres dados nos ofrece un resultado que comparamos con la tabla de descontento (unrest) aplicando el evento asociado a la derecha del nmero obtenido. Por ejemplo, si la tirada es de 14 y la popularidad del HRAO es de -2 y el estado anterior en el track de descontento es de 2, el resultado final modificado es de 14 - 2 - 2 = 10. Observamos que junto al nmero 10 aparece la leyenda +1 unrest, lo que quiere decir que subimos el descontento de 2 a 3 y continuamos a la siguiente fase. Los eventos asociados a la tirada del estado de la Repblica son los siguientes: .- Revuelta popular: Se produce si la tirada es de cero o menor y significa que Roma sufre una revuelta popular y la partida concluye en derrota para todos los jugadores. .- Aumentos en el descontento: Se suman en el track de descontento perjudicando la tirada del estado de la Repblica en turnos posteriores. .- No reclutamiento: Aparte del crecimiento del descontento correspondiente, este evento causa que durante la siguiente fase de senado no se puedan reclutar ni ejrcitos ni armadas, con lo que no se podrn enviar nuevas tropas a las guerras aparte de las que ya estuviesen creadas en turnos anteriores.

.- Escasez de tropas: El coste de reclutar armadas y ejrcitos se dobla de 10 a 20 talentos, por lo que se hace muy complicado combatir guerras y revueltas. Fijaros que como la tirada del estado de la Repblica se modifica con la popularidad del HRAO, es siempre bueno tener un HRAO con popularidad positiva (la popularidad se consigue en las guerras y mediante aprobaciones de leyes de crdito agrcola o la realizacin de juegos). Los HRAO con 17 popularidad negativa pueden generar tiradas del estado de la Repblica perniciosas para los intereses de Roma, aunque por desgracia a veces no queda ms remedio que elegirlos y los jugadores debern asumir el riesgo de malas tiradas. Este es otro de los momentos del juego en los que la suerte cuenta y cuenta mucho, porque al fin y al cabo podis sacar tres unos y por mucha popularidad que tenga el HRAO, la Repblica puede venirse abajo cuando las posibilidades parecan estar de vuestro lado.

5.- La fase de Senado Introduccin a la fase de senado La fase de senado es la fase ms compleja y el alma de Repblica de Roma. Durante esta fase se producen las votaciones y la toma de decisiones que marcan el futuro de la Repblica y de los senadores. Para entender correctamente los pasos forzosos y opcionales en los que se divide una fase de Senado, es imprescindible entender dos conceptos principales: el rango de los oficiales y el funcionamiento de las votaciones. Rango de los oficiales Los oficiales o cargos pblicos romanos tienen un orden de prelacin determinado. La posicin ms alta es el Dictador (1), seguido del Cnsul de Roma (2), el Cnsul de campo (3), el Cnsor (4), el Maestre de Caballera (5), el Sumo Pontfice (6) y finalmente, ordenados por su nivel de influencia personal en el momento en el que se rene el Senado, cada uno de los dems Senadores sin cargo. El Senador con el orden de prelacin ms alto es nombrado HRO (del ingls high ranking officer o funcionario de mayor grado). Fijaos que algunas veces, los oficiales de mayor grado (HRO en adelante) pueden no estar en Roma, y por tanto no se les considerar a los efectos de presidir el Senado. Esto puede olvidarse en las primeras partidas y es importantsimo. Imaginad que en una ronda en la que no se ha nombrado Dictador, el Cnsul de Roma y el Cnsul de Campo estn en campaa, en Hispania el primero y en la Galia el segundo, por lo que se les habr designado procnsules. En ese momento el HRO presente en Roma y por tanto encargado de abrir el Senado sera el Censor, que tiene en rango 4. Este HRAO presidir adems la reunin en todo momento salvo cuando se realicen las prosecuciones o en caso de que se le retire la presidencia tras una propuesta unnimemente rechazada. Por tanto, el orden de prelacin establece quin abre y preside el Senado, siendo esa persona el senador con mayor rango de entre los que estn presentes en Roma en ese momento . Del mismo modo, solo los senadores presentes en Roma pueden acudir y votar en una sesin de Senado. No tienen fuerza de voto los gobernadores, los que estn en campaa, los cautivos y los rebeldes y de esa forma los votos de todos ellos deben restarse de la faccin correspondiente. El Dictador Es un cargo opcional, es decir, no siempre est presente en la fase de Senado. Se puede nombrar bien por acuerdo consular, bien por votacin propuesta por los senadores mediante tribuno, siempre

que haya tres guerras activas o una o ms guerras que tengan una fuerza combinada de al menos 20 puntos de combate. Es reelegible en el siguiente turno de Senado y de acuerdo a las mismas normas. El Cnsul de Roma En ausencia de Dictador, el cnsul de Roma es el senador de ms alto rango. Puede nombrar un 18 Dictador, propone candidatos al cargo de Censor y puede ser enviado a la guerra como general en jefe, aunque siempre despus que el cnsul de campo. No puede reelegirse. El Cnsul de Campo Es el sustituto del cnsul de Roma y puede acordar el nombramiento del Dictador con ste de forma conjunta. Es el primer oficial que debe ser enviado a la guerra, por lo que suele elegirse para este puesto a un senador con dotes militares. No puede reelegirse. El Censor El encargado de dirigir las prosecuciones, pero necesita el apoyo de otros senadores que acten como fiscales para llevarlas a cabo sobre un determinado senador corrupto. Durante la fase de juicios o prosecuciones es el presidente del Senado. Es reelegible. El Maestre de Caballera Es un cargo ligado al de Dictador que escoge ste de manera discrecional. Le acompaa a las guerras y suma su fuerza militar. Es reelegible. El Sumo Pontfice Es un cargo religioso que otorga ciertas ventajas econmicas y votos militares, pero que no obstante tambin implica obligaciones dependientes de la aparicin de malos augurios. Es un cargo perpetuo salvo que se produzca una democin. Funcionamiento del Senado: Propuestas y Votaciones As pues, al concluir la fase de poblacin el HRO presente en Roma abre el Senado y se procede a la eleccin de los dos cnsules. Las votaciones y proposiciones de la fase de Senado deben ser completamente comprendidas y dominadas por los jugadores porque son el corazn de la fase de Senado, y ya hemos dicho que la fase de Senado es a su vez el corazn de este juego. Propuestas y votaciones: Salvo aquellas que sean obligatorias (como el nombramiento de los cnsules o el proceso del Censor) las propuestas que se someten a votacin solo las puede establecer sin el uso de una carta de tribuno el HRO. Los dems senadores deben usar una carta de tribuno para poder proponer un voto. Del mismo modo, toda propuesta no obligatoria puede ser vetada por una familia durante su turno de votacin mediante una carta de tribuno. El HRO no puede vetar de esta forma la votacin de una propuesta sin jugar una carta de tribuno, es decir, que tiene potestad inherente para iniciar votaciones pero no para vetarlas. Los tribunos no pueden usarse para vetar otras proposiciones realizadas mediante el uso de otro tribuno, ni tampoco para impedir la eleccin de la ltima eleccin posible, por ejemplo la ltima combinacin de cnsules legal. Tampoco pueden usarse para cerrar el enado, ni en las elecciones del cnsul vitalicio, ni en los juicios o prosecuciones ni, por ltimo, para vetar propuestas de los Dictadores.

Las propuestas no pueden repetirse si se han rechazado, hasta el siguiente turno de juego, aunque si pueden proponerse de maneras alternativas. Es decir, si se propone y rechaza el enviar a Julius con 4 legiones a la Galia, no se puede volver a proponer exactamente lo mismo, pero si se puede proponer enviarle con seis legiones. Otra circunstancia importantsima es que solo votan aquellos senadores presentes en Roma, por lo que los gobernadores, los cautivos, los rebeldes y los cnsules o procnsules destinados en campaas no pueden votar y se debe sustraer de inmediato su fuerza de voto al total de la faccin. El orden de votacin lo establece siempre el HRO. l escoge en qu orden se vota, aunque todas las facciones tienen derecho a votar. Antes y durante el requerimiento para el voto, las facciones pueden discutir o negociar su parecer pero en el momento en que el HRO exige a una faccin que vote, sta debe hacerlo de inmediato o el HRO tendr la potestad de considerar su voto una abstencin. Esta posibilidad es un importantsimo derecho del HRO (o del censor en el caso de los procesos). Las votaciones de RoR se aprueban siempre por mayora simple, de la mitad ms uno de los votos totales emitidos, teniendo en cuenta que hay una sola excepcin que es la democin del cargo de Pontfice Mximo, para el cual se solicita la mayora cualificada de dos terceras partes de los votos. Naturalmente, un empate en votos implica el rechazo de la votacin. Para evitar que la partida se bloquee en votaciones absurdas, se aplica una regla muy interesante. Si una propuesta del HRO es rechazada por todas las dems facciones, el HRO debe inmediatamente dimitir de su cargo y cederlo al siguiente HRO en orden, o bien perder un punto de influencia. Esta norma de restar influencia no se aplica a los dems propuestas hechas mediante tribunos.

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Sesin de Senado Pasemos ahora a explicar el funcionamiento de la sesin de Senado: a) Comienza siempre con la eleccin de los cnsules. b) Le sigue la posible eleccin de un Dictador. c) Se contina, si estamos en la primera sesin de Senado o si el cargo ha quedado vacante, con la eleccin de un Pontfice. d) Se elige el Censor e) Se llevan a cabo el proceso o procesos declarados por el censor.

f) Se nombran Gobernadores g) Se procede a las dems votaciones entre las que se pueden encontrar la asignacin de legiones y comandantes, el voto de subvenciones agrcolas, el voto de concesiones y las dems cuestiones que consideraremos todas ellas como "cuestiones miscelneas" y que son de menor importancia y mucha menor frecuencia que las ya explicadas. A) Eleccin de los cnsules : Inmediatamente tras la apertura del Senado por parte del HRO, se procede a la proposicin de una pareja de cnsules y se somete a votacin. Esta proposicin la realiza el Presidente del Senado (que es el HRO) o bien otro senador presente en Roma mediante el uso de un tribuno. La proposicin se realiza en pares, es decir, se escoge a dos senadores para los que se ofrece el consulado, sin especificar cul de ellos ser Cnsul de Roma y cul Cnsul de campo. Fijaos en algo muy importante. Cuando hablamos de que el HRO (u otro senador mediante un tribuno) presenta dos candidatos, estamos hablando de senadores (estadistas o senadores comunes, recordad la diferencia en rojo o negro) y no de jugadores. Por lo tanto, un jugador X puede tener tres senadores en la mesa, que uno de ellos sea HRO y que proponga como pareja de cnsules a sus otros dos senadores. Naturalmente esto supondra que todos los dems jugadores votasen en contra, pero valga como ejemplo para entender que cuando decimos que un senador no puede repetir cargo como cnsul esto no implica que no pueda volver a proponer a otro senador de su misma faccin para sucederle. Pueden ser nominados a cnsules todos los senadores presentes en Roma que no tengan un cargo previo con la nica excepcin del censor, que si puede ser nominado entendiendo que no ser reelegido censor. No es necesario tener experiencia consular previa. Una vez propuestos, todas las facciones deben votar en el orden escogido por el HRO. En caso de que se rechace la propuesta se debe proponer de inmediato otra pareja de cnsules. Un cnsul que se ha rechazado puede volver a ser propuesto siempre que sea con una pareja distinta a la que ya fue rechazada con anterioridad. Es decir, si Paulus y Marius son rechazados, tanto uno como otro pueden ser propuestos siempre que no sea juntos. Cuando una pareja de cnsules es aceptada, ambos cnsules deben decidir como reparten el cargo de Cnsul de Roma y el de Cnsul de campo. Si no se llega a un acuerdo, se tirarn dos dados y el ms alto ser elegido cnsul de Roma. Ambos cnsules colocan sus marcadores de cargo y suman su influencia en 5 puntos que no perdern cuando acabe su mandato. Los cnsules salientes marcan su experiencia consular previa con el marcador correspondiente. Desde ese momento el cnsul de Roma pasa a ser el HRO y presidente del Senado, dirigiendo la reunin desde ese mismo momento. Recordad que aunque todo acuerdo realizado en pblico es vinculante, existe la excepcin de que no lo ser aquel por virtud del cual dos senadores se repartan los cargos antes de ser elegidos cnsules. En este momento la sesin senatorial contina con la eleccin del Pontfice si el cargo est vacante y con la eleccin obligatoria de un Censor. Hasta el momento en que el magistrado Presidente procede al comienzo de la eleccin de Censor, y siempre que haya tres guerras activas o una guerra con veinte puntos de fuerza los cnsules pueden acordar la eleccin de un Dictador. El Dictador tambin puede ser propuesto por un tribuno de otro jugador. Pero si el presidente declara el comienzo de la eleccin del Censor, ya no se podr proceder a la eleccin del Dictador.

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B) Eleccin del Dictador: El Dictador es un cargo de enorme fuerza. Entre otras cosas, ninguna de sus propuestas puede vetarse mediante el uso de un tribuno. Solo un senador sin cargo alguno (no puede ser cnsul, ni Censor, aunque s puede ser Pontfice) puede ser elegido Dictador. Una vez elegido, el senador coloca un marcador verde de experiencia consular, suma 7 puntos de influencia que no perder cuando abandone el cargo y escoge, de entre los dems senadores presentes en Roma, a un Maestro de Caballera, que incrementa su marcador en 3 puntos de influencia pero no 21 recibe experiencia consular anterior. El Maestro de Caballera acompaar al Dictador en toda campaa y sumar su fuerza militar a la de ste en batallas terrestres y martimas, pero no ganar influencia ni popularidad por las victorias logradas, aunque si puede perder la vida por derrotas o como resultado de los chits de mortalidad tras las prdidas en batalla (es decir, est ah para lo malo pero no para lo bueno...). Tampoco pueden usarse las habilidades especiales de estadistas que acten como Maestros de Caballera en las campaas militares (para evitar desastres por ejemplo, ya veremos esto ms adelante). En caso de escogerse un Dictador, ste se convierte en HRO. En caso de no escogerse, el cnsul de Roma contina como HRO y se contina, en ambos casos, con el funcionamiento del Senado. C) Eleccin del Pontfice El Pontfice es un cargo que se nombra inmediatamente despus de la eleccin de los dos cnsules en el primer turno, y siempre que hubiera quedado vacante en la fase de foro de un turno del juego. Es un cargo vitalicio, salvo que se vote una democin que requiere de la mayora cualificada de dos terceras partes del Senado o se proceda a expulsarlo porque caiga en desgracia. Los Pontfices suman 5 puntos de influencia pero a diferencia de todos los dems cargos los pierden si dejan el puesto. Tienen las siguientes prerrogativas y obligaciones: a) El Pontfice dobla su fuerza de voto en cuestiones militares (envo de cnsules a batallas y asignamiento de legiones o flotas). b) Durante cada fase de senado deben otorgar o retirar un cargo de sacerdocio a un senador presente en Roma. Un senador solo puede tener un sacerdote asignado que le suma 1 punto de influencia y le otorga un voto extra en cuestiones militares (envo de cnsules a batallas y asignamiento de legiones o flotas) c) El Pontfice tiene un veto inherente durante cada fase de Senado que puede usar sin necesidad de usar un tribuno, antes o durante el voto de su faccin. Naturalmente no puede usar este tribuno especial para evitar o vetar la votacin que proponga su democin en el cargo. d) En cada fase de beneficios recibe los talentos que determine la tirada de un dado. e) Las obligaciones del Pontfice afectan a la existencia de los malos augurios. Cuando se declaran malos augurios en la fase de foro, ste debe pagar de su tesoro personal 20 talentos. Si no puede hacerlo o se declaran otros malos augurios es expulsado de su cargo. Adems, en caso de que no pueda pagar, el tesoro de su faccin debe abonar la diferencia que falte mas una multa de 10 talentos. Si la faccin no puede tampoco pagar, se le retira todo el dinero y Roma paga el resto hasta los 20 talentos (no tiene que pagar la multa) declarndose al lder de la faccin del ex Pontfice como susceptible de ser enjuiciado en una prosecucin mayor en el siguiente turno de Senado. (Ejemplo: Romulus es Pontfice, debe pagar un augurio pero solo tiene 5 talentos. Los 15 restantes ms 10 de multa recaen en el tesoro de su faccin, pero en dicho tesoro solo hay 12. Se pagan los 12, y Roma no debe pagar la multa, luego como se han pagado ya 5 + 12, 17 talentos, Roma solo debe pagar 3. La faccin hubiera tenido que pagar 13). D) Eleccin del Censor El Censor es un cargo que debe nombrarse en todos los turnos de Senado,

y que debe recaer en un senador con experiencia consular previa, es decir, que hubiera sido antes Cnsul de Roma o de campo, por lo que en el primer turno recaer sobre el llamado Cnsul temporal de Roma. El Censor puede ser reelegido en el cargo. (Recordemos que el Dictador tambin puede ser reelegido pero los cnsules no pueden serlo en el turno siguiente a aquel en el que ocuparon el cargo). Una vez elegido, el Censor aumenta su influencia en 5 puntos y el HRO le cede la presidencia del Senado para que inicie los procesos judiciales. 22 E) Procesos del Censor Una vez cedida la presidencia al censor, recae sobre ste la responsabilidad de decidir una de estas tres medidas: 1.- renunciar a la realizacin de procesos y devolver la presidencia del Senado al HRO (pasamos al punto F). 2.- realizar dos procesos menores. 3.- realizar un proceso mayor. En todos los procesos, con independencia de que sean menores o mayores, se dirime la culpabilidad o inocencia mediante una votacin en la que los acusados suman a su voto la influencia personal de la que dispongan. Se entiende que cuando un senador tiene gran influencia es ms complejo acusarle con xito de una actuacin corrupta. Para poder realizar un proceso menor es necesario: .- Que el acusado haya ejercido un cargo durante el turno anterior. Pueden ser procesados los cnsules, el Dictador, el Maestro de caballera, los Procnsules (porque fueron cnsules anteriormente y no han vuelto a Roma desde que dejaron de serlo), el Censor, el Pontfice y los gobernadores solo cuando vuelven a Roma y si han ejercido expolio de sus provincias. .- Que el acusado haya ejercido el cobro de una concesin. La pena que se ejecuta en caso de que se le considere culpable es la prdida de 5 puntos de influencia, 5 de popularidad (puede ser negativa) y de su marcador de experiencia consular si lo tuviese. Para poder realizar un proceso mayor es necesario: .- Que el acusado haya ejercido un cargo durante el turno anterior distinto al de gobernador, es decir que pueden ser acusados los cnsules, el Dictador, el Maestro de caballera, los Procnsules (porque fueron cnsules anteriormente y no han vuelto a Roma desde que dejaron de serlo), el Censor y el Pontfice. La pena en caso de que se le considere culpable es la ejecucin. En versiones antiguas del juego el declarado culpable de una prosecucin mayor poda exiliarse, pero por lo raro que era que un exiliado volviese a Roma en la prctica, dicha opcin se ha retirado en las reglas modernas y no la incluiremos en esta explicacin. El proceso en s mismo Una fase muy divertida del juego es el inicio de los procesos. Aunque es el Censor el que decide sobre quin se van a realizar los mismos, no est capacitado para actuar por s mismo sin el apoyo de un senador que convenga en actuar de fiscal. Si el proceso es exitoso, el fiscal ganar el marcador de experiencia consular y la mitad, redondeada hacia arriba, de la influencia perdida por el

acusado (normalmente, salvo que la misma fuese muy baja, sern 3 puntos de influencia los que gane el fiscal). Sin embargo, como veremos al hablar del apoyo popular, ser fiscal tiene tambin algunos riesgos, y desde luego no le har ninguna gracia al acusado. Si el censor no puede encontrar un fiscal, el proceso no puede llevarse a cabo. El proceso es una votacin a favor o en contra de declarar culpable al acusado. El Censor, decide el 23 orden de voto de la manera normal. Pero hay unas diferencias importantes en las votaciones: a) el acusado suma a sus votos normales, el valor de su influencia. b) el acusado puede, cuando le llega el turno de votar pero antes de hacerlo, solicitar el apoyo de la plebe. Este apoyo consiste en tirar dos dados sobre la tabla de apoyo popular del tablero. El resultado puede ser el siguiente (de mejor a peor resultado para el acusado): .- que se le declare libre inmediatamente por el apoyo popular, y que se saquen tantos chits de mortalidad sobre el Censor y el fiscal como el numero de la tirada de dados que superase a 11 .- que se le sumen los votos positivos en el proceso que indique la tabla .- que se le resten los votos negativos en el proceso que indique la tabla .- que se le ejecute de inmediato por la plebe. Un acusado puede parar el proceso mediante un tribuno jugado de su mano, incluso puede hacerlo despus de saber el resultado de una tirada de apoyo de la plebe, salvo en el caso de que la plebe decidiese un linchamiento, (demasiado tarde, mala suerte). Aunque se veten o se cancelen, los procesos abortados cuentan en el cmputo de un proceso mayor o dos menores por turno de los que dispone el Censor. Una vez se ha concluido la fase de prosecuciones todos los marcadores de corrupcin de los senadores presentes en Roma se retiran (los de los no presentes se mantienen, normalmente esto les ocurre a los Procnsules y los gobernadores corruptos). Ahora el Censor devuelve la presidencia del Senado al HRO y la fase contina. F) Eleccin de gobernadores Inmediatamente despus del final del proceso del censor se debe proceder a la eleccin y envo de gobernadores a las provincias que lo requieran. Una de las ms importantes acciones que se pueden discutir en el Senado es la asignacin de los gobernadores. Cuando una provincia es creada la carta de esa provincia se coloca de su lado amarillo (gris en la versin AH) sobre el foro. Las provincias existentes en el juego son las siguientes: .- Creadas por guerras: Crcega-Cerdea, Sicilia, Ilrica, Grecia, Galia Cisalpina, Galia Transalpina, Hispania cercana, Hispania lejana, Cilicia-Chipre, Siria y frica. .- Creadas por el juego de cartas: Creta, Bithynia, Galia Narbonense y Asia. En el siguiente turno del Senado, inmediatamente despus del final del proceso del censor, se deber nombrar a un senador como su gobernador. Este proceso debe repetirse para todas las provincias vacantes. Los gobernadores pueden proponerse en parejas, como se hace para los cnsules. Cuando un gobernador es nombrado, se coloca su carta sobre la de provincia y se entiende que inmediatamente abandona Roma no pudiendo participar en ms votaciones. Un senador no alineado en Roma puede proponerse para gobernador, pero quedar libre de todo intento de atraccin en las subsecuentes fases de foro.

El trmino y la llamada de un gobernador Los gobernadores tienen un trmino de tres aos (tres turnos de juego). Al final de cada fase de beneficio su marcador de trmino se reduce en un ao y al final del tercero vuelve a Roma, sin que se le pueda nombrar gobernador de nuevo sin su expreso consentimiento. No obstante antes de este periodo se puede proponer que un gobernador vuelva a Roma mediante una votacin normal, escogiendo un nuevo gobernador. Esto nunca se puede realizar en el primer ao del mandato de un 24 gobernador. Los gobernadores pueden o no tomar beneficios personales econmicos de las provincias en la fase de beneficios del juego. En caso de que lo hagan se les coloca un marcador de corrupto y en el turno en que vuelvan a Roma podrn ser objeto de una prosecucin menor. G) El desarrollo de la fase de Senado tras la eleccin y envo de los gobernadores Es en este momento cuando la fase de senado adquiere mayor dinamismo, cuando las propuestas del HRO o de los tribunos de los senadores tienen ms libertad y pueden accionar libremente sobre diferentes asuntos sin quedar ligadas al proceso de eleccin de cnsules / Dictador / Pontfice / Censor / proceso / y eleccin de gobernadores al que como habis visto hasta ahora queda sometido el desarrollo del Senado. Recordad que todos los gobernadores electos ya no estn en Roma y por tanto su voto debe restarse al total de sus facciones correspondientes. A modo de resumen, en esta fase miscelnea del Senado pueden realizarse las siguientes propuestas en cualquier orden y, recordemos, mediante propuesta del HRO o por tribunos de los jugadores: .- levantamiento de levas de legiones y/o flotas .- envo de cnsules / dictadores a las guerras activas .- asignacin de legiones y/o flotas a los comandantes .- asignacin de concesiones .- aprobacin de subvenciones agrarias .- designacin de un cnsul vitalicio .- otro tipo de proposiciones menores G1) Levantamiento de levas: legiones y flotas, asignacin a comandantes y envo de cnsules y dictadores a las guerras activas o inactivas Nota previa: Recordad que cuando se trata de enviar fuerzas a la guerra o cambiar/mantener los comandantes de los ejrcitos, los votos del Pontfice son dobles, y se suma un voto por cada sacerdote previamente asignado por el Pontfice a otros senadores. Lo primero que se tiene que tener en cuenta a la hora de proponer el voto de una leva, ya sea de flota o de legiones, es el estado de la leva. Determinados eventos del juego o como resultado de la tirada del estado de la Repblica, pueden provocar la escasez de hombres para ser llamados a filas, lo que en el juego se traduce en que reclutar una legin o una flota cuesta el doble de lo habitual.

Cuando un evento de esta clase se repite, se llega a un situacin de no reclutamiento posible, es decir, que durante ese turno no se puede llamar a filas a ningn ciudadano. Por ello es siempre bueno reclutar lo necesario, sin miedos ni resquemores, en los turnos en los que las levas no estn limitadas. Reclutar una legin o una flota tiene el coste normal de 10 talentos, que se convierten en 20 cuando se dobla el coste de las levas. El mximo de unidades que pueden reclutarse es de veinticinco legiones y veinticinco flotas. Las propuestas, bien por decisin del HRO o por el uso de un tribuno, se realizan de forma que se especifique claramente cuantas legiones y/o flotas se desean levar. Si la propuesta es exitosa stas se colocan en el espacio del tablero de "tropas activas en Roma", en donde quedan esperando un destino fuera de la urbe. Tened en cuenta que las legiones y flotas no pueden desbandarse en la misma fase de Senado en que fueron creadas. Recordad que las concesiones de legiones y navales proveern de dinero a sus propietarios cuando se creen legiones y/o flotas. Cuando se crea una legin y/o una flota, se puede incluir el comandante al cual se asigna. Esto debe especificarse claramente por el HRO o el Senador cuyo tribuno proponer la votacin. De este modo podemos proponer crear tres legiones o se puede proponer crear tres legiones y asignarlas a un determinado cnsul o dictador para ser enviadas despus a un teatro de operaciones. Cuando una legin/flota se crea sin especificar su destino, se coloca en la caja de legiones activas en Roma. Cuando dicha legin, en una propuesta posterior, se asigne a un Cnsul, se coloca sobre su carta de personaje. Hay ciertos requerimientos que deben seguirse cuando se asignan tropas a los cnsules y cuando se envan a luchar en la guerra: .- No se pueden asignar tropas ms que a los cnsules, los dictadores o los procnsules (estos ltimos en forma de refuerzos). Los cnsules son el cnsul de Roma y el cnsul de Campo. Los procnsules son cnsules que fueron enviados en turnos anteriores y no lograron vencer sus batallas, quedando en destino un ao ms. .- Cuando se destine a un cnsul a la lucha, debe enviarse siempre primero al cnsul de campo y slo despus al de Roma. Si hay un Dictador por medio se le puede mandar antes o despus que al cnsul de campo. No obstante, se pueden enviar a la vez, es decir en la misma propuesta, a ambos cnsules. .- Un comandante (ya sea cnsul o Dictador) puede negarse a ser enviado a una guerra en el caso (y solo en el caso) de que la fuerza combinada de su ratio militar (que aparece en su carta de senador) y la de sus tropas (cada legin cuenta 1 punto, cada veterana 2) no supere la fuerza combinada de la guerra a la que se le pretende destinar. La fuerza combinada quiere decir la de la guerra base ms modificadores de lderes (luego veremos esto). Este es un derecho del que no gozan los procnsules que se hallasen en tal situacin debido a las prdidas militares de anteriores turnos, es decir no pueden negarse a atacar de nuevo aunque si pueden negarse a que se les retiren tropas si se rebaja con ello el nmero indicado. .- Si una determinada guerra exige un nmero de flotas de apoyo, hay que proveer de tal nmero de flotas como mnimo al comandante o no se le podr enviar a la guerra (se explicar en la fase de combate). Si un Procnsul ha perdido el numero de flotas necesarias para apoyar sus fuerzas se le devuelve a Roma a final de turno de Senado salvo que se le enven refuerzos. .- Pueden enviarse dos comandantes a luchar la misma guerra, pero deben atacar por separado. Lo positivo es que los nmeros de desastre y rechazo solo se aplican en la primera batalla en caso de salir en la tirada de dados. Esto se ver ms claro al hablar de ello en la fase de combate.

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Cuando se acepta el envo de un cnsul a un destino militar deben restarse los votos de esa faccin porque dicho cnsul ya no est en Roma. Finalmente, hay que tener en cuenta que si se enva a la guerra al cnsul de Roma o al HRO, se cierra la sesin de Senado. Ausente el HRO no hay senado. Esto puede evitarse mediante un tribuno jugado en el momento en que se vote dicho envo del cnsul de Roma. No se trata de un veto, sino de una suspensin de la votacin que pretende enviar 26 al cnsul de Roma o HRO en ese momento fuera de la ciudad. Una vez se vote lo que proponga el tribuno se pasa de inmediato a la votacin del envo del cnsul de Roma, siempre que no haya nuevos tribunos en juego que vuelvan a suspender dicha votacin. Si el tribuno propusiese algo que al ser aprobado hiciese imposible el envo del cnsul de Roma en las anteriores condiciones propuestas, dicho envo se anula definitivamente. Adems de la creacin y del envo de tropas se pueden votar otro dos tipos de proposiciones relacionadas: la retirada de tropas y la revocacin de un Procnsul. Sobre esto ltimo fijaos que digo Procnsul, es decir, a un Cnsul recin enviado no se le puede devolver a Roma en el mismo turno de senado del mismo modo que no se pueden quitar tropas de su mando ni desbandar tropas ya creadas, as que pensaros muy bien lo que hacis al crear fuerzas y asignarlas. Si se revoca un Procnsul ste vuelve a Roma y las tropas vuelven a la caja de fuerzas activas pudiendo ser asignadas a otro comandante en ese mismo turno. Si no se le revoca el Procnsul debe luchar de nuevo. La retirada de tropas es posible siempre que no se deje por debajo del numero requerido de fuerza al comandante (fuerza militar del personaje ms tropas igual o mayor a la fuerza combinada de guerra). Si se rebaja el nmero el comandante puede negarse a que se le retiren las tropas. G2) Asignacin de concesiones Recordad que las concesiones son unos derechos especiales de los que gozan algunos senadores, de forma que obtienen dinero por diferentes causas, bien cuando se crean tropas o en la fase de beneficios de forma automtica si deciden usarlas. Estas concesiones hacen que el senador que las disfruta devenga corrupto y susceptible de prosecucin menor en el siguiente turno de senado. Tienen la forma de carta, que se coloca, como ya sabemos, debajo de la figura del senador bien en la fase de setup de la partida, bien en la fase final de cada turno. Pero estas concesiones pueden destruirse por determinados eventos, guerras, o porque se condene en proceso a sus tenedores. En ese caso se colocan en la curia (es una casilla del tablero en la zona central) o en el foro (depende de lo que cause su prdida). Una concesin en la curia no puede ser asignada hasta que se devuelva al foro (por una tirada de 5 6 al principio de cada turno de juego). Una vez est en el foro (parte superior del tablero) se puede proceder a proponer su asignacin a un senador determinado bien por propuesta del HRO o por el uso de un tribuno de mano de otro senador. Las concesiones se proponen siempre de dos en dos. En teora pueden proponerse individualmente, pero en la prctica es una propuesta dual: la idea est clara, si yo propongo que me den una concesin para mi mismo pues todos vais a decir que no, verdad? as que propongo a otro y tenemos opciones de sacarlo adelante con votos combinados. Si se acepta se otorga cada concesin a su senador correspondiente y si se deniega, no se puede volver a proponer ninguna de esas concesiones en ese turno. De hecho se colocan boca abajo en el foro para no olvidarlo y hasta el turno siguiente en la fase de senado no se les da la vuelta.

G3) Asignacin de subvenciones agrarias Estamos probablemente ante una de las figuras ms oscuras de Repblica de Roma. Las subvenciones son unas medidas que a cambio del gasto de dinero del erario pblico, rebajan el enfado de la plebe y otorgan cierta popularidad a sus promotores. O tambin se la retiran a sus detractores. Naturalmente los romanos se enfadan si no se les concede la ayuda y se alegran si se les da el dinerito. En fin, un mecanismo que a veces se usa como medida de urgencia en casos de 27 descontento pero que muy a menudo es un modo de buscar popularidad para s mismo y mala fama para el rival. Veamos cmo funcionan los tres tipos de subvenciones existentes, clasificadas con el original mtodo de I, II, y III. Solo puede proponerse un tipo de subvencin en cada turno de senado (es decir, un mximo de tres, una de cada clase). El mximo de subvenciones que pueden estar aprobadas en el juego viene marcado por el nmero de espacios disponibles en los marcadores de subvencin. La subvencin agraria tipo I es una medida que se realiza solo en el ao del turno de Senado e implica el pago diferido de 20 talentos por parte del erario pblico. Digo diferido, porque todas las subvenciones se pagan en la fase de beneficios de cada turno, no cuando se aprueban, y mucho cuidado porque pueden suponer la bancarrota y el final de la partida para todos los jugadores. La subvencin I, como se aplica solo una vez, no puede ser derogada. Simplemente se aprueba o no se aprueba y en caso de que se apruebe se retira su marcador cuando se paga en fase de beneficios. Las subvenciones agrarias II y III son indefinidas, y constan del pago de 5 10 talentos respectivamente en todas las fases de beneficios hasta que son anuladas por votacin en el senado, que puede realizarse en el mismo turno en que se aprobaron. Estas subvenciones solo rebajan el descontento en el turno de su aprobacin (el descontento se rebaja de inmediato aunque el pago se difiera). El proceso de aprobacin de una subvencin requiere no slo de la propuesta del HRO o de un tribuno, sino de la existencia de dos sponsors. Estos sponsors pueden ser de una misma faccin o de dos diferentes. Si son de la misma faccin tendrn que enfrentarse a la posibilidad de recibir un intento de asesinato con consecuencias reducidas para el asesino, pero de eso hablaremos un poco ms tarde. En cualquier caso, si la propuesta es aprobada: a) se coloca el marcador de subvencin en el lugar correspondiente para recordar que debe pagarse en la fase de beneficios; b) se resta el descontento de la plebe en el track de descontento segn se marca en el tablero; c) se suma la popularidad correspondiente al sponsor y el cosponsor; d) se resta la popularidad correspondiente a todo senador que votase en contra de la propuesta (aqu puede tener cierto sentido el votar de forma diferente con senadores de una misma faccin de forma que se repela la propuesta pero no todos acumulen la reduccin de popularidad). Fijaos que como toda propuesta la de subvencin puede vetarse mediante el uso de un tribuno y en ese caso el senador que usa el tribuno no sufre ninguna penalizacin en su popularidad (la plebe an no saba que dicha propuesta se estaba votando). Las subvenciones tipo II y III (no la I) pueden revocarse incluso en el mismo turno en que se aprobaron o, naturalmente, en otros posteriores. El senador que proponga la revocacin debe tener una popularidad positiva igual o mayor que la negativa que hubiera recibido en caso de haber votado contra su propuesta. Si la propuesta de revocacin triunfa, dicho senador reduce su popularidad en la cantidad indicada en el tablero. En caso de que la subvencin se derogue se

aumenta el descontento segn lo indicado en la tabla. En todo caso, se apruebe o no la derogacin, todos los senadores que voten en contra reciben una penalizacin en su popularidad, que recordemos puede llegar a nmeros negativos representados con chits negros. Solamente se puede proponer una derogacin de subvencin por turno de senado. Tabla de popularidad y subvenciones 28 VOTACION DE APROBACIN Tipo I: Sponsor (+2); Cosponsor (+1); Votar en contra (-1); Unrest (-1) Tipo II: Sponsor (+2); Cosponsor (+1); Votar en contra (-1); Unrest (-1) Tipo III: Sponsor (+4); Cosponsor (+2); Votar en contra (-2); Unrest (-3) VOTACION DE DEROGACIN Tipo I: Sponsor (-2); Votar a favor de derogar (-1); Unrest (+1) Tipo II: Sponsor (-2); Votar a favor de derogar (-1); Unrest (+2) Tipo III: Sponsor (-4); Votar a favor de derogar (-2); Unrest (+3) G4) Nombramiento de un Cnsul vitalicio Este es un proceso muy especial, que en primer caso no puede vetarse mediante el uso de un tribuno, y en segundo solo puede realizarse una vez durante cada fase de senado . Adems, el cmputo de los votos es diferente en este caso. El HRO o cualquier jugador con uso de tribuno pueden nominar a un senador con influencia de 21 o mayor como cnsul vitalicio, entendiendo que si acaba el turno con ese cargo y Roma ha sobrevivido, ese senador ganar la partida. Este cargo solo puede proponerse una vez por turno de Senado. Se vota igual que otras propuestas con la excepcin de que el senador nominado suma a su poder de votos la influencia de la que disponga . Aunque se pueden intentar asesinatos durante la votacin, una vez se ha proclamado al cnsul vitalicio ya no podrn llevarse a cabo. El elegido puede ser en ese momento, cualquier cnsul presente en Roma. Ojo pues con la presencia en Roma, porque no se puede escoger, ni pueden votar, los cnsules no presentes en Roma (gobernadores, comandantes, cautivos, rebeldes). Qu ocurre cuando un cnsul es elegido formalmente cnsul vitalicio? Lo que acontece entre ese momento y la fase final del turno presente os lo explicar al hablar de las condiciones de victoria, una vez concluida la explicacin del juego. (Id a la pgina ## del manual). G5) Propuestas menores Aparte de las votaciones mencionadas hasta este punto, los senadores pueden, mediante uso del tribuno o si as lo considera oportuno el HRO, someter a votacin cualquier otro tipo de mociones menores. Normalmente no se usan en una partida de RoR salvo para dar ambientacin al juego, pero nada impide que las usis. Adems en este caso aunque todos los votos sean negativos, si su promotor es el HRO no recibe la penalizacin de -1 a su influencia. Funcionamiento de los asesinatos Es muy importante entender que en cualquier momento de la fase de senado, mientras siga estando reunido, un senador puede intentar asesinar a otro senador presente en Roma. Como quiera que una vez que se cierra el Senado ya no pueden acometerse nuevos intentos de asesinato, es muy

importante el tempo del mismo. En el momento en que el HRO cierre el senado o sea enviado a la guerra, ya no se puede asesinar a nadie. Una faccin solo puede intentar un asesinato por turno de senado pero tan solo puede ser objeto de un intento de asesinato por turno. Adems, las consecuencias de los asesinatos pueden ser muy graves para la faccin que los acomete. En todo momento, siempre que como hemos dicho el 29 senado este reunido, un senador puede intentar asesinar a otro declarndolo en pblico. Entonces tira un dado, y puede ocurrir lo siguiente: .- 5 6: El intento es un xito, el objeto del mismo muerte y el asesinado escapa en la sombra. .- 3 4: El intento fracasa pero el asesino escapa incgnito. .- 1 2: El intento fracasa, el asesino es capturado, torturado, ejecutado, y el lder de su faccin se somete de inmediato, y sin que medio accin censorial o de fiscal alguno, a un proceso mayor en el que se juzga del siguiente modo: primero se hace una tirada de apoyo popular inmediato en la que en lugar de aadir la popularidad del juzgado, se resta la popularidad del senador al que se intent asesinar. Despus, si sobrevive, se le juzga normalmente y de ser declarado culpable se le ejecuta, y se sacan tantos chits de mortalidad como popularidad tuviese el asesinado que afectan solo a los dems miembros de la faccin del homicida presentes en Roma. Si se le declara inocente no ocurre nada ms que la muerte del asesino. Pero como veis si el resultado es la culpabilidad la faccin puede ser prcticamente aniquilada. No obstante, este proceso no se lleva a cabo en los intentos de asesinato contra sponsor y cosponsor de una misma faccin que traten de aprobar una reforma agraria (en estos casos solo se ejecuta al que intento el asesinato material). Cartas de asesino: Aunque no son necesarias, cada carta de asesino jugada antes de tirar el dado suma un punto a la tirada del mismo, siendo acumulativas. Repito, no necesitis una para intentar asesinar a alguien pero si tenis dos o tres es casi seguro que lo lograris e imposible que os capturen. Cartas de guardaespaldas: La mayor parte de estas cartas son secretas y se juegan antes de resolver la tirada, restando un punto a la tirada del dado. La carta de asesino pblico debe estar jugada delante del senador al que protege. Adems, por cada carta jugada o pblica, el asesino debe tirar in segundo o varios dados para comprobar si es capturado con lo que puede matar a la vctima pero luego no escapar de un guardaespaldas. Expliquemos el proceso del asesinato con un ejemplo: Faccin Mano (Lucius, Livius, Caius) vs Faccin Sol (Petrus, Marcus, Cesar) . Cesar es objeto de intento de asesinato por parte de Lucius. Ambos estn en Roma y la sesin est reunida, aunque se est votando en este momento cualquier cuestin de otra ndole. Lucius juega dos cartas de asesino, Cesar una de guardaespaldas secreto, es decir que el modificador +2 de ataque es reducido en 1 para un total de +1. Pero Lucius es un cenizo de cuidado, su toga se engancha y falla con un 3 (2 + 1 = 3). Gracias a su modificador evita ser capturado inmediatamente, pero su suerte debe ser probada una vez ms ya que Cesar, que sobrevive al ataque, jug un guardaespaldas. Lucius tira el dado y saca un 6. Aunque es un 6 no le vale ms que para evitar ser capturado, y escapa sin ser identificado y sin mayor penalizacin para su faccin. De haber sacado un 1 2 habra sido asesinado y su lder de faccin, Caius, se habra enfrentado a un juicio inmediato de tipo mayor, con tirada inmediata en la tabla de apoyo popular en la que restara a los tres dados el valor de la popularidad de Cesar, y en caso de ser declarado culpable se habran sacado tantos chits como popularidad tuviese Cesar contra Livius, que al estar en Roma puede caer vctima de la furia de la plebe.

6.- La Fase de Combate Sabemos que el Senado se cierra por deseo del HRO o bien porque el propio HRO es enviado a una guerra. Una vez se produce dicho cierre se pasa de inmediato a la resolucin de las cartas de guerra que se encuentren presentes en el tablero. Recordemos que durante la fase de Senado se puede decidir o no el envo de cnsules como generales a las diferentes guerras. En el caso de que 30 hayamos enviado a los cnsules (primero siempre al de Campo, despus al de Roma) y/o al Dictador (en cualquier orden con respecto a los dos cnsules) a luchar en las diferentes guerras que estn activas o latentes en el tablero se procede ahora a la resolucin de las mismas. Recordemos tambin que pueden quedar cnsules que hayan sido enviados en turnos anteriores del juego y que por no ser capaces de ganar la guerra que combatieron hayan permanecido en destino como procnsules. As pues, al acabar la fase de Senado lo primero que tenemos que hacer es mirar al tablero e interpretar la situacin de las cartas de guerra en el mismo.

Guerras activas, latentes e inminentes : Las cartas de guerra salen al tablero, como ya hemos visto, durante la fase de foro. En esta fase, los jugadores han robado cartas y si son rojas, cartas de faccin, las llevan a su mano. Pero si son blancas, cartas de foro, las colocan en la parte correspondiente del tablero para cada carta. Si es una carta de guerra o de lder, esa zona es la de "Guerras" que en ambos tableros, tanto AH como VG, est en la parte inferior central. La diferencia es que el tablero de AH tiene tres espacios (activas, latentes y no perseguidas), y el de VG tiene cuatro (activas, latentes, no perseguidas e inminentes). Esto es as porque el concepto de guerra inminente no existe en las antiguas reglas de 1990, pero me parece muy acertado y lo vamos a usar en nuestras partidas. Por lo tanto olvidaros de la diferencia y si jugis con el tablero de AH simplemente colocar este tipo de guerras fuera del mismo, inmediatamente debajo de la zona de guerras no perseguidas.

En fin, cuando un jugador recibe una carta de guerra pueden ocurrir varias cosas. En primer lugar tenemos comprobar si la carta tiene un smbolo de armamentos o no. Si no lo tiene se coloca en la zona de guerras latentes, de forma que estar "dormida" hasta que no se enven ejrcitos a combatirla. Se entiende que es una guerra en la que los ejrcitos rivales no amenazan la estabilidad de Roma o sus territorios ms importantes y que por tanto se puede dejar de lado, al menos 31 relativamente, hasta que se enven tropas para subyugarla. Si tiene un smbolo de armamentos la colocamos en la zona de guerras activas, la guerra ya ha estallado en todo su fragor y si no somos capaces de ganarla sufriremos penalizaciones graves que pueden hundir la Repblica. Algunas guerras tienen un smbolo de sequa. En estos casos se activa la sequa del mismo modo a cuando sta viene producida por un evento, doblndose o triplicndose en el caso de que cuando aparece la carta de guerra, ya existiesen una o ms sequas en Roma. Guerras concordantes: Adems, en todos los casos, y con independencia de que tenga o no el smbolo de armamentos, debemos comprobar si el nombre de la guerra es el mismo que el de otra guerra ya presente en el tablero, con independencia de que sea en la zona de activadas o en otra cualquiera. Estas guerras se llaman concordantes. En ese caso, la carta de guerra recin robada se coloca en la zona de guerras inminentes, y si la guerra que tiene su mismo nombre estaba en la zona de guerras latentes, se mueve de inmediato a la zona de guerras activas. Al principio de cada turno de juego se mover una carta de cada una de las guerras en zona inminente a la zona de guerras activas. Recordad adems que el Senado puede enviar tropas a luchar en guerras latentes o inminentes, pero en ese caso se activarn de forma inmediata. Por ejemplo, sabemos que la Primera Guerra Pnica comienza el juego como latente. Pero si durante la primera fase del foro del juego aparece la Segunda Guerra Pnica (o un lder, que como veremos causa la misma situacin) la Primera es activada y la Segunda pasa a la zona de guerras inminentes. En la fase de Senado podemos decidir combatir entonces la Primera Guerra Pnica con el cnsul de Campo y enviar al cnsul de Roma a combatir la Segunda Guerra Pnica, pero en ese caso la Segunda queda inmediatamente activada. Si por contra decidimos no hacer nada con la Segunda Guerra Pnica, como guerra inminente que es, cuando empiece el siguiente turno de juego pasar automticamente a la zona de guerras activas. Cuando dos guerras con el mismo nombre o concordantes se hallan activadas, se duplica su fuerza. Si son tres las guerras con el mismo nombre activadas la fuerza se triplica, por tanto es muy peligroso el no combatir las guerras activas que tienen guerras concordantes porque se pueden necesitar enormes ejrcitos para acabar con ellas y mucha suerte en la tirada de dados. Cuando se elimine una de las guerras concordantes, las otras reducen su fuerza inmediatamente. Roma debe luchar las guerras en orden ascendente, pero puede enviar varios cnsules a guerras distintas (uno a la Primera, otro a la Segunda) aunque debe obligatoriamente atacar la Primera si quiere luchar la segunda, aunque no obligatoriamente derrotarla. En caso de que en el ejemplo expuesto, se fracase en la guerra Primera Pnica, pero se logre vencer la Segunda, la Primera pasa a considerarse como una revuelta. El nico efecto prctico es que cuando ganamos una guerra nos llevamos un botn que est indicado en la carta y que se suma al tesoro del Estado de forma inmediata. Pero cuando lo que ganamos es una revuelta el botn es cero, y es lo nico que nos interesa saber sobre la diferencia entre guerra y revuelta por el momento. Algunas cartas de guerra son revueltas por s mismas y no ofrecen botn de guerra, eso se especifica en cada carta, as que no os preocupis.

Lderes: Las cartas de lderes tienen un valor positivo (por ejemplo +8) y una guerra concordante, adems de sus propios valores de desastre y rechazo. Los lderes suman su fuerza a las guerras concordantes activas que les afecten, por ejemplo Hammilcar y Hanibal lo hacen con las Guerras Pnicas. Si hay ms de un lder presente los valores son acumulativos. Adems, activan de inmediato la guerra con la que concuerdan si es que esta se hallase en zona latente, y suman de 32 inmediato su valor positivo a la fuerza de la misma. Pero si el lder aparece cuando la guerra no est presente en el tablero, ste pasa a colocarse en la zona de curia y al final de cada fase de foro se tirara un dado sobre cada lder all situado. En caso de que salga un 5 o un 6 se entiende que muere y se elimina su carta del juego, realizndose una tirada para cada lder. Lo mismo ocurre, de manera directa y sin necesidad de pasar por la Curia, cuando un lder aparece en juego pero todas las guerras que concuerdan con l han sido derrotadas. Los lderes por tanto: a) suman su fuerza a la fuerza de combate terrestre y naval de su guerra concordante (no la de apoyo naval). b) activan una guerra concordante que estuviese en situacin latente pero no en situacin inminente (importante el detalle). c) al resolver la guerra aplican sus valores de desastre y rechazo. d) en el caso de que tenga que sumarse la fuerza de un lder y adems haya guerras concordantes, primero se doblan las guerras y luego se le suma el valor del lder al total. Es decir, si Hammilcar se halla presente en la Guerras I y II Pnica (valor (10/5/10 y 15/5 respectivamente, el valor de ambas se dobla para dar un subtotal de 20/10/10 para la Primera y 30/10/0 para la segunda, y luego se suma al lder (+3) para un final de 23/13/10 y 33/13/0 respectivamente). Ejemplo
Coged el tablero y las cartas del mazo de la Repblica temprana. Estamos en una fase de foro. Imaginad que la Primera Guerra Pnica se halla latente en el tablero con su habitual fuerza de 10/5/10 (fuerza terreste/fuerza naval/apoyo martimo). El jugador A, saca entonces la carta de la Segunda Guerra Pnica, comprueba que la primera est en zona latente y procede a activarla, dejando la Segunda en la zona de guerras inminentes. El jugador B saca un 7 en su tirada de foro y como se resuelve evento no saca carta alguna (ver fase de Foro). El jugador C obtiene una carta roja que guarda en su mano. El jugador D saca la carta de Hamilcar, que une a la Primera Guerra Pnica dotando de +3 puntos de guerra a su fuerza base para un nuevo total de 13/8/10 (el lder no suma al apoyo martio). Hammilcar no activa la Segunda Guerra Pnica porque la Primera est ya activa y la Segunda se halla en la zona de guerras inminentes, no de guerras latentes, y ya sabemos que los lderes activan guerras latentes pero no guerras inminentes!!!. El jugador E saca la carta de la Segunda Guerra Macedonia, marcada como guerra si Grecia no es provincia romana o revuelta si lo es. Como Grecia no es provincia se considera guerra, y como no tiene smbolo de armamentos pasa a la zona latente del tablero con fuerza 10/5/0. El jugador F, vaya cenizos, saca la carta de lder de Filipos V, que activa las Guerras Macednicas y se colocan ambas en la zona activa. Con una fuerza de 16/11/0. Fijaos que si en lugar de Filipos hubiera sacado la carta de la Guerra Macednica Primera, que tiene smbolo de armamento, dicha carta ira a la zona activa directamente, y la de la Segunda, que se hallaba como latente, pasara a la zona de inminentes (cualquier guerra de armamentos pasa a zona inminente a las guerras relacionadas con ella que estuviesen en zona latente).

Resolucin de las Guerras Hemos visto que todas las cartas en zona activa pueden ser combatidas mediante el envo de cnsules o el Dictador o bien manteniendo a un procnsul. En caso de que una guerra latente sea combatida por Roma est pasa de inmediato a la zona de guerras activas. No es necesario atacar una guerra activa, pero si no se ataca pasar a la zona de guerras no perseguidas al final del turno de combate y provocar un descontento en la plebe romana. Las guerras se resuelven en el orden en que se enviaron los cnsules o dictadores en la fase de Senado, pero siempre se debe atacar

primero una guerra de nmero menor en el caso de las concordantes (es decir, I Pnica antes que la II, II antes que la III... y sucesivamente, aunque nada impide que dos generales se enven a luchar la misma guerra, de forma que si fracasa el primero pueda combatirla el segundo). Todas las guerras pueden tener tres valores: un factor de ataque terrestre, un factor de ataque martimo, y un factor de apoyo naval. Adems tienen unos dgitos de desastre y de rechazo. El 33 tercer nmero o apoyo naval no est presente en todas las guerras. En caso de estarlo es el nmero necesario de flotas que un general debe llevar para poder atacar en tierra. Es decir, el apoyo no supone lucha alguna, pero si supone que si no se llevan ese nmero de flotas no se podr luchar en tierra. Batalla naval: El general que se enfrente a una guerra con valor de batalla naval debe derrotar las flotas enemigas ANTES de derrotar las fuerzas terrestres. El valor de ataque del general es su fuerza militar ms sus flotas al que se le resta la fuerza naval de la guerra y se le suma un 3d6 cruzndose el resultado con la tabla de combate del tablero (que vale tanto para lucha naval como terrestre). En caso de lograr la victoria, se pasa a la fase de batalla terrestre. No obstante si la guerra tuviese un nmero de apoyo naval y las prdidas de flotas acaecidas en la batalla impidiesen alcanzar su requerimiento, no se podr luchar en tierra hasta que se enven refuerzos. No obstante, cuando se gana una batalla en el mar se coloca un marcador de "combate naval ganado" y en siguientes turnos, al considerarse destruida la flota enemiga, no es necesario volver a luchar en el mar pudindose ir directamente al combate terrestre. Naturalmente si el nmero de apoyo naval exigido se iguala o supera o si no existe, el general puede atacar de inmediato la fuerza terrestre en el mismo turno en que derroto las flotas enemigas (esto no queda a libre albedrio del general, sino que lo debe haber acordado el Senado cuando se vot su envo a la guerra). Batalla terrestre: El general debe sumar su valor militar (presente en la carta) al nmero de legiones presentes. Cada legin vale por 1 punto, pero las veteranas valen por 2 puntos. Un general de valor 4 y siete legiones normales y dos veteranas tiene una fuerza de 4 + 7+ 4 = 15. Los puntos de valor militar no pueden mayores que la fuerza de su ejrcito (es decir, si un general de valor 5 ataca con cuatro legiones normales, solo puede aadir 4, con lo que su fuerza total ser 4 + 4 = 8 ). Al valor de ataque total se le sustrae la fuerza terrestre de la guerra, que puede tener que doblarse o triplicarse si hay guerras concordantes y / o sumarse la fuerza de un lder. A ese total se le suma una tirada de tres dados que se cruza con la tabla de combate del tablero. Recordemos que el Dictador resuelve sus batallas de una forma algo distinta. Cuando calculamos su valor militar, el Dictador suma al propio que tenga el del Maestro de Caballera, por lo que dicho resultado puede ser mucho ms alto que el de un cnsul normal. Resultados posibles en las guerras A) Derrotas: Un resultado de derrota, una vez aplicado el total de la fuerza militar del general ms sus legiones/flotas, menos fuerza de guerra ms tirada de 3D6, resulta en el general muerto en acto de servicio, el aumento del nivel de descontento en 2 puntos, y la prdida de tropas y /o flotas que se indique en la tabla de combate. Las tropas y/o flotas que sobrevivan se dejan en la carta de guerra hasta que en la fase de Senado siguiente se retiren o se les asigne otro comandante. Si quedan flotas (tras batalla naval) o legiones (tras batalla terrestre) sobre la carta y se respeta el nmero mnimo de flotas de apoyo naval, la guerra se mantiene como activa, de otra forma pasa a

la seccin de guerras desatendidas. Si la batalla es terrestre no se pierden flotas, salvo que se exigiesen flotas en esa guerra como apoyo naval. Pero en las batallas navales si se pierden legiones (se entiende que se hunden con los barcos). B) Tablas: Un resultado de tablas, significa un empate, y que las tropas y flotas permanecen en la carta de guerra junto con su comandante, que es nombrado Procnsul hasta que en siguiente turno 34 de Senado se le refuerce, mantenga o se le enve de vuelta a Roma. En todo caso un nmero de chits de mortalidad igual al de flotas y legiones perdidas se saca de la bolsa y se aplica solo al ID de la carta del general, matndolo en caso de que sea coincidente con alguno de los chits. En ese caso se mantienen las tropas y flotas sobre la carta. La guerra, como en el caso de la derrota, permanece como activa pero no desatendida si han quedado flotas (si era una batalla naval) o legiones (si era terrestre) sobre la misma y se cumple el mnimo requerido de flotas de apoyo naval. En otro caso pasa a la zona de guerras desatendidas. C) Desastres: Todas las cartas de guerras y lderes tienen un nmero de Desastre. Este nmero significa que si al tirar los tres dados en la resolucin de una batalla y antes de aplicar cualquier modificador, estos tres dados dan como resultado un nmero de los incluidos en la guerra y/o el lder que se est combatiendo, el resultado es un desastre, y se pierden la mitad de las flotas / o legiones implicadas redondeando hacia arriba. El nivel de descontento se sube en 1 punto y se sacan tantos chits de mortalidad como legiones y flotas hubieran perecido contra el general que las comandaba. Los estadistas que evitan desastres por sus caractersticas especiales, solo evitan aquellos que aparezcan en las cartas de guerra, pero no los que lo hagan en las cartas de lder. D) Rechazos: Todas las cartas de guerras y lderes tienen uno o varios nmeros de Rechazo. Este nmero significa que si al tirar los tres dados en la resolucin de una batalla y antes de aplicar cualquier modificador, estos tres dados dan como resultado un nmero de los incluidos en la guerra y/o el lder que se est combatiendo, el resultado es un rechazo, y se pierden la cuarta parte de las flotas / o legiones implicadas redondeando hacia arriba. El nivel de descontento no sube pero se sacan tantos chits de mortalidad como legiones y flotas hubieran perecido contra el general que las comandaba. Los estadistas que evitan rechazos por sus caractersticas especiales, solo evitan aquellos que aparezcan en las cartas de guerra, pero no los que lo hagan en las cartas de lder. Todos los resultados distintos a la victoria o la derrota, es decir desastre, rechazo o empate, implican que al general se le nombra Procnsul y permanece en destino hasta que sea reclamado por Roma, si es que no se decide mantenerlo e incluso reforzarlo en siguientes turnos de Senado, de forma que junto con los nuevos cnsules y/o dictadores que se nombren, puede volver a combatir en subsiguientes fases de combate.
La Primera Guerra Punica est activada con Hammilcar y la Segunda Macednica activada con Filipos. El valor de la Pnica es 13/8/0 y el de la Macednica 16/11 una vez ya aadidas las fuerzas de los lderes. El Senado enva al cnsul de Campo Cornelius (fuerza militar 4) a luchar la Guerra Pnica, y al cnsul de Roma Paulus Macedonicus (fuerza militar 5) a luchar las Macednicas. A Cornelius le enva con 12 flotas y 12 legiones; a P.Macedonicus con 7 flotas y 12 legiones. Comencemos por resolver la Guerra Pnica pues el cnsul de campo fue enviado, como debe serlo siempre, en primer lugar. La fuerza naval de Cornelius es de 4 (fuerza militar) ms 12 flotas, total 16. El apoyo martimo de la guerra es de 10 (el lder no lo modifica) por lo que lo cumplimos. La fuerza naval de la guerra es de 8 y se restan las 16 de fuerza militar de Cornelius, para un total de 8. Ahora Cornelius tira tres dados y obtiene un 13 para un total de 21

puntos. En la tabla de combate, todo resultado mayor que 18 es una victoria sin prdidas. Podemos pasar al combate terrestre pero antes colocamos un marcador de "victoria naval" para recordarnos que aunque fracasemos en tierra ya no tendremos que volver a luchar en el mar... pero en ese momento un jugador avispado se da cuenta de que el numero 13 est incluido como Desastre en la carta de la Primera Guerra Pnica, por lo que Cornelius pierde la mitad de sus fuerzas, 5 flotas y 6 legiones, y saca 11 chits de mortalidad que no le afectan, siguiendo vivo como procnsul al mando de las tropas compuestas ahora de 5 flotas y 6 legiones. Como la guerra Pnica exige 10 como apoyo martimo y solo tenemos 6 flotas, pasamos la guerra junto con la carta de Cornelius y sus

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tropas, a la zona de guerras no perseguidas. Por otro lado, la fuerza naval de P.Macedonicos es 7 y la terrestre es 12. La fuerza de la guerra es 16/11/0, no exige apoyo naval. Tiramos para el martimo sumando los 5 del nivel militar de Macedonicos a sus 7 flotas, un total de 12, restando 11 de la fuerza naval de la guerra para un total de 1. Tiramos tres dados que marcan 16, valor no incluido en las cartas de guerra o lder como desastre o rechazo, y que nos da un final de 17. Este resultado en la tabla implica un flota y una legin perdida. Los chits de mortalidad no afectan al general y ataca la fuerza terrestre con su valor base 5 ms 12 legiones (17) a los que resta 16 del valor de la guerra. Los dados marcan esta vez un 13, valor incluido como desastre en la carta de de guerra, pero Macedonicus tiene la habilidad especial de poder ignorar los desastres y rechazos de las guerras macednicas, por lo que suma esas 13 al punto de fuerza que tenia para un total de 14 que nos da un resultado de prdida de cuatro legiones y cuatro flotas y una victoria costosa. Se sacan ocho chits del saco que no afectan al general victorioso y la guerra se retira del tablero, eliminndose a su lder, fallecido en la batalla. Fijaos que si la tirada de rechazo hubiera sido la incluida en la carta de Filipos V (15) el general romano no podra haber eliminado el rechazo porque las caractersticas de los estadistas solo eliminan los rechazos y desastres de las cartas de guerra, pero no la de las cartas de lder. Macedonicus, al haber triunfado, podr decidir entre rebelarse o entregar el mando de sus tropas al final del turno. Pero esto se resuelve en la siguiente fase del juego.

E) Victoria Cuando una guerra se gana, simplemente se retira la carta del tablero. Se suma el botn de guerra que indique la carta salvo que fuese una revuelta, y se reparte la influencia y la popularidad que corresponda al general (la mitad redondeando hacia arriba de la fuerza base no modificada de la guerra). Recordad que si era una guerra concordante con otras, las dems reducen su fuerza (si haba tres guerras, las dos restante ya no triplican su fuerza sino que solo la doblan). Si la guerra que se vence tiene un nmero de orden mayor que las que an estn activas, stas pasan a considerarse revueltas, hecho que simplemente significa que no darn botn de guerra cuando se ganen. Las victorias a veces implican un coste en tropas o flotas que viene indicado en la tabla de resultados. Recordad restar un punto en el nivel de descontento de la plebe que est entusiasmada con la victoria de sus ejrcitos. Algunas guerras, como indican sus respectivas cartas, pueden generar la creacin de provincias, que se colocan en el foro y deben recibir un gobernador en la siguiente fase de Senado. Finalmente, en el caso de batallas terrestres, de entre todas las legiones implicadas se saca una al azar a la que se convierte en veterana (se coloca por el lado del reverso de la ficha). La fuerza en combate de esa legin ser de 2, en lugar del normal de 1. Adems el general recibe un marcador de "lealtad" de la legin que corresponda, que le dar dos ventajas: un punto de oratoria y de influencia si decide licenciarla (retirando la legin de su carta) y en caso de que se rebele en la fase de rebelin, no tendr que tirar dados para comprobar su lealtad ni mantenerla econmicamente. Recordad que se puede ganar una batalla naval y eso no implica ganar la guerra. La carta no se retira (requiere para ello una victoria en tierra) sino que se coloca sobre ella un marcador de "victoria naval". No ser necesario volver a luchar en el mar aunque no se gane o no se combata en

tierra. Estas victorias tambin rebajan el nivel de descontento en 1 punto y otorgan influencia y popularidad a los comandantes.

RESULTADOS POSIBLES DE LA GUERRA


Resultado = (Fuerza Militar General + (Legiones/Flotas) + (FM Maestre Cab.)) Fuerza de Guerra Desastre/Rechazo = Tirada 3d6 NO modificada = Resultado D/R en carta de guerra o lder En batalla naval y terrestre que requieran apoyo naval, se pierden flotas y legiones. En batallas terrestres sin apoyo naval slo se pierden legiones. .- El general muere .- Las legiones/flotas indicadas en la tabla son eliminadas .- Se suman 2 puntos de descontento en Roma Derrota .- Se dejan las tropas supervivientes sobre la carta .- Se comprueba si la guerra queda atendida o desatendida .- Se sacan x chits contra el general segn las legiones/flotas eliminadas .- Si el general sobrevive se le nombra procnsul .- Las mitad de las legiones/flotas son eliminadas Desastre .- Se suma 1 punto de descontento en Roma .- Se dejan las tropas supervivientes sobre la carta .- Se comprueba si la guerra queda atendida o desatendida .- Se sacan x chits contra el general segn las legiones/flotas eliminadas .- Si el general sobrevive se le nombra procnsul .- Un cuarto de las legiones/flotas son eliminadas Rechazo .- Se dejan las tropas supervivientes sobre la carta .- Se comprueba si la guerra queda atendida o desatendida .- Se sacan x chits contra el general segn las legiones/flotas eliminadas .- Si el general sobrevive se le nombra procnsul .- Las legiones/flotas indicadas en la tabla son eliminadas Tablas .- Se dejan las tropas supervivientes sobre la carta .- Se comprueba si la guerra queda atendida o desatendida .- Se sacan x chits contra el general segn las legiones/flotas eliminadas .- Si el general sobrevive se le otorga la mitad de la fuerza de guerra en influencia y popularidad Victoria .- Se resta 1 punto de descontento en Roma .- Se coloca un marcador de batalla naval ganada si la batalla es en el mar .- Se quita la carta de guerra del tablero si la batalla es terrestre

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La muerte y captura de los generales Los comandantes mueren en los resultados de derrota, sin necesidad de que se saquen chits de mortalidad. En los dems casos de victorias, empates, desastres o rechazos, la muerte se comprueba mediante el robo de chits de mortalidad de la bolsa. El nmero de chits debe ser igual al nmero de legiones y flotas que se hayan perdido en la batalla. Recordemos que en las batallas navales se pierden flotas y legiones (que van en los barcos de transporte) pero en las terrestres no se pierden barcos salvo que la guerra que se est luchando en tierra exigiese un apoyo martimo para poder atacarse, caso en el cual tambin se aplica la prdida de barcos que arroje la tabla de combate. En los casos de desastre se pierden la mitad de las tropas y en los rechazos un cuarto de las tropas (redondeando hacia arriba). En todos los dems casos se estar a lo que indique la tabla de combate del tablero. Una vez cruzados los dados con la tabla se determina que legiones se pierden al azar de forma que pueden verse implicadas legiones veteranas (en cuyo caso debemos retirar su marcador de lealtad del senador correspondiente).
As, si el cnsul de campo Calpurnio pierde una batalla naval por un resultado final modificado de 8 (que no implica ni desastre ni rechazo), al cruzar el 8 con la tabla de combate vemos que se pierden cinco legiones y cinco flotas, por lo que se sacan 10 chits de la bolsa y se comprueban con la ID del comandante. Si alguno coincide el general, ste muere. En caso de que el coincidente sea el ltimo en sacarse en lugar de morir se le captura.

La captura implica que el general estar ausente de Roma bien hasta que se pague un rescate, bien hasta que se resuelva la guerra. El rescate e puede pagar en cualquier fase del juego del tesoro personal o de la faccin, y es igual a 10 talentos o 1 talento por influencia del cautivo (lo que sea mayor). El cautivo regresa a Roma en caso de ser rescatado. En caso de que la guerra acabe antes del rescate, se entiende que el cautivo ha sido ejecutado. Los cautivos no reciben ingresos mientras

permanecen en tal situacin y son vctimas de todos los chits de mortalidad que se saquen como resultado de epidemias fuera de Roma. Naturalmente su voto no cuenta pues se hallan ausentes del Senado. Cuando resolvemos prdidas de tropas de un Dictador, los chits de mortalidad afectan tanto al propio Dictador como a su Maestro de caballera. Si el Maestro fallece o es capturado el Dictador no 37 puede nombrar a otro salvo que sea reelegido en el siguiente turno. Si el que muere o es hecho prisionero es el Dictador, el Maestro vuelve de inmediato a Roma relevado de su cargo. Popularidad e Influencia Se ganan popularidad e influencia por vencer una guerra. El aumento que se produce es de la mitad redondeando hacia arriba de la fuerza total no modificada de la guerra. Naturalmente si solo se gana la batalla martima, solo divide la fuerza martima de la guerra. Y si solo se gana una batalla terrestre solo se divide la fuerza terrestre. Si el general gana ambas batallas, las fuerzas se suman y la mitad de esa suma es la ganancia del general en influencia y popularidad. En el caso de batallas con Dictador, los aumentos de influencia y popularidad no se aplican al Maestro de Caballera. Guerras desatendidas y prdida de partida Una guerra permanece como activa y atendida cuando al final del turno, an no habindose ganado, permanecen en ella legiones (si la batalla fue terrestre) y/o flotas (si la batalla fue naval o si siendo terrestre se exige un nmero de apoyo martimo). De otro modo es una guerra desatendida. Las guerras desatendidas aumentan en un punto el nivel de descontento de la plebe en cada debate sobre el Estado de la Repblica de la fase de poblacin. Las guerras activas, ya estn atendidas o no, cuestan 20 talentos cada una al erario romano, y si se acumulan cuatro de ellas al acabar una fase de combate, Roma se hunde y la partida se pierde para todos los jugadores. Las guerras activas concordantes cuentan cada una ellas como una guerra para este cmputo, es decir, si tienes las tres Guerras Pnicas activas, se considera que hay tres guerras de cuatro posibles, y una cuarta os hara perder la partida si no se derrota antes del final de la fase de combate. Las guerras inactivas no cuestan dinero ni cuentan para el cmputo de cuatro guerras activas. XI.- La Fase de Revolucin Es la fase final de cada turno, en la que se realizan dos subfases. a) Jugar cartas de faccin b) Cesin del mando o Rebelin Juego de cartas de faccin : En primer lugar se procede al juego de cartas de faccin, que recordemos son las cartas rojas que estn en las manos de los jugadores. Al comenzar la fase de revolucin y en orden de mesa comenzando por el HRO, los jugadores pueden jugar cartas sobre la

mesa. Las concesiones y los estadistas se juegan de acuerdo a las reglas explicadas al principio de la resea. Despus se deber comprobar que ningn jugador tenga ms de cinco cartas en la mano o tendr que descartarlas. En esta fase se pueden entregar e intercambiar las cartas que los jugadores consideren necesarias. Recordad que aunque se hubiera pactado el cambio en otras fases del juego, solamente pueden intercambiarse de facto en esta fase de revolucin. Rebelin: Los cnsules, procnsules o Dictador que vuelven a Roma tras haber vencido un guerra, tienen la opcin de entregar su mando al Senado dejando las tropas en Roma o declararse en rebelda y comenzar una guerra civil. El orden de declaracin es el de mesa, comenzando por el HRO, pero en cualquier caso solo puede haber un rebelde activo. Si varios jugadores deciden rebelarse en un turno, solo se considerar como vlida la rebelin ms poderosa. Una vez activa, hasta que no se derrote no pueden declararse rebeliones en turnos posteriores. Procedimiento: El general puede, antes de anunciar su intencin de rebelarse, comprobar la lealtad de sus tropas. Para ello debe tirar un dado por cada legin que posea, sin contar las veteranas que le deban lealtad para las que no es necesario tirar el dado. Por el contrario, si las legiones veteranas le deben lealtad a otro general se deber tirar el dado para comprobar si se rebelan contra Roma. Procedimiento: El general puede, antes de anunciar su intencin de rebelarse, comprobar la lealtad de sus tropas. Para ello debe tirar un dado por cada legin que posea, sin contar las veteranas que le deban lealtad para las que no es necesario tirar el dado. Por el contrario, si las legiones veteranas le deben lealtad a otro general se deber tirar el dado para comprobar si se rebelan contra Roma. Por cada tropa se tira pues un dado. El general puede modificar la tirada antes de tirar del dado pagando talentos de su tesoro personal. Solo se puede pagar un talento por tirada. La legin solo se unir al general rebelde si se saca un 5 o ms en a Repblica temprana, un 4 o ms en la media, y un 3 o ms en la tarda. Las flotas no cuentan en estos clculos, ya que se entiende que una vez el general ha vuelto a Roma, quedan siempre en puerto a disposicin del Senado. Rebeldes secundarios : Cuando un general se rebela el resto de los senadores de su faccin deben declarar si apoyan la rebelion o no. Los senadores que apoyen la rebelda abandonan Roma, no recibiendo ingreso alguno y perdiendo sus cargos. Los que se mantengan continan actuando del modo normal. Si los rebeldes secundarios tuviesen tropas a su mando deben devolverlas al Senado, pero si que pueden aportar su tesoro para el mantenimiento de las tropas del rebelde principal y adems cualquier legin que fuese leal al rebelde secundario y estuviese activa con independencia de en que destino y bajo que general, se rebela sin que sea necesario mantenerla o tirar el dado de lealtad. Si el Maestro de caballera fuese de la misma faccin que el Dictador rebelde, podra aadirse como secundario y adems sumara su fuerza militar a la del Dictador, como sabemos se hace en las guerras contra los enemigos de Roma. El senador rebelde principal o secundario pierde todos sus caballeros, ttulos y sacerdotes, y no pueden recibir dinero ni de su faccin ni de otros senadores, ni puede obtener beneficio alguno monetario en la fase de ingresos. No obstane su faccin leales a Roma, aunque si podr hacer uso del tesoro familiar para mantener sus tropas. Mantenimiento: El mantenimiento de las legiones rebeldes cuesta dos talentos por cada una de ellas y se debe pagar antes de la redistribucin de los bienes de los senadores, por lo que hay que

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asegurarse de que entre los rebeldes primarios y secundarios hay dinero para financiar la guerra civil. Puede pagarse e dinero de los tesoros personales del rebelde, de senadores rebeldes secundarios o del tesoro de la faccin, pero no de los tesoros de los otros senadores de la faccin que permanezcan fieles a Roma, aunque stos pueden seguir pasando dinero al tesoro de la familia y financiando indirectamente la rebelda. Recordad que las tropas veteranas que deban lealtad al general rebelde o a un rebelde secundario no tienen que pagar mantenimiento alguno. Las tropas 39 que no puedan pagarse vuelven a Roma, que puede decidir de inmediato, a juicio del HRO, mantenerlas o licenciarlas. Combate: En la siguiente fase de combate el senador rebelde debe enfrentarse a las tropas que le enve Roma, o en otro caso se declarar vencedor de la guerra civil y ganar la partida si Roma sobrevive ese turno. La fuerza del senador rebelde es igual a su ratio militar ms sus tropas, y si el Dictador y su Maestre de caballera se han rebelado, se podra sumar su fuerza militar combinada. El proceso se resuelve como cualquier batalla normal en el que la fuerza del senador rebelde se considera como si fuese la fuerza de una guerra normal. Las tropas senatoriales enviadas suman la ratio del general leal al Senado y sus legiones (tambien de manera normal). Cualquier tropa leal al general rebelde que est en el ejrcito del Senado deserta en favor del rebelde, por contra cualquier tropa leal a un senador romano que et en el ejrcito rebelde, puede pasarse al ejrcito de Roma en caso de que as lo indique el senador (pero en este caso no es obligatorio). Se tiran tres dados (Roma se considera atacante) y el resultado que arroje la tabla de perdidas se aplica a ambos ejrcitos. Posteriormente se resuelve la guerra civil de acuerdo a estas reglas: a) en caso de victoria, Roma triunfa, se ejecuta al rebelde y los ejrcitos rebeldes sobrevivientes vuelven a Roma como reclutados. El general leal gana popularidad e influencia iguales a la mitad redondeada hacia arriba de la fuerza que derrot. b) en caso de tablas la guerra queda inconclusa, debiendo decidirse en el siguiente turno de combate. c) en caso de derrota el general leal muere, las tropas leales supervivientes se unen a las rebeldes y el jugador rebelde gana el juego si Roma sobrevive el turno. Los chits de mortalidad que deban extraerse por ejrcitos perdidos, se aplican tanto al general rebelde como al leal. No obstante, si el resultado de la tabla fuese la perdida de todas las tropas del atacante (Roma) el ejrcito rebelde no sufrir ninguna baja y el general leal es ejecutado por el rebelde. Igualmente si ninguna tropa romana debe eliminarse, se entiende el resultado como derrota completa del rebelde, que es ajusticiado. En todos los casos en los que haya una guerra civil en curso, un resultado de bancarrota en la fase de pagos o de rebelda de la plebe en la de poblacin, tambin suponen la victoria para el rebelde, en este caso de forma inmedaita (se entiende que la plebe lo encumbra como salvador de Roma).

El general Aecio, vencedor en las Galias, se rebela con catorce legiones al mando. De estas ca torce legiones, diez son normales y cuatro son veteranas. Dos de las veteranas le son leales a Aeceio, otra es leal a Gaio, de su propia faccin, ya la ltima a Csar, de la faccin de los Julios que peramence leal al Senado. Aecio decide tirar los dados por las primeras diez legiones normales. Paga un talento en cada tirada para modificar, teniendo en cuenta que al estar en la Repblica media necesita un 4 o ms para lograr la lealtad de esas facciones. Como paga un talento por tirada (el mximo) le bastar 40 con sacar un 3. De las diez tiradas, seis son de 3 o ms, luego seis legiones le acompaan y cuatro vuelven a Roma como disponibles. A esas seis legiones se le unen sus dos legiones veteranas de propias de forma automtica y la legin de Gaio, por decision de ste como miembro de su faccin, que se declara rebelde secundario abandonando Roma. Aecio tiene seis legiones normales y tres veteranas, ms la legin veterana de Csar que de momento no se manifiesta en contra ni a favor de la rebelin. Por tanto en la siguiente fase de mantenimiento, Aecio debe pagar por sus legiones normales doce talentos, tres de las veteranas no requieren mantenimiento por serle leales a l o a un miembro de su faccin, pero la cuarta veterana de Csar (que es leal al Senado) si le cuesta dos talentos, para un total final de 14. El Senado manda un ejrcito de doce legiones a mando de Caio. Su fuerza militar es 4, ms las 12 legiones, un total de 16. Aecio tiene fuerza militar de 4, ms 6 legiones normales y cuatro veteranas, un total de 18 (4+6+8), pero entonces Julio declara que la legin veterana en manos de Aecio que le es leal desera en favor del senado. Sus 2 puntos de fuerza se le restan a Aecio que pasa a 16, y se le suman a Caio, general del Senado, que pasa a 14. !!!Y eso a pesar de que Aecio pago el mantenimiento de la legin desertora El combate se resuelve como una guerra de fuerza 16 para el general romano leal al Senado, Caio, que tiene fuerza de 14. Antes de la tirada, la fuerza romana parte con -2. Ahora pongamos tres resultados posibles como ejemplo: .- los 3d6 marcan 4: El final es un resultado de 2, lo que implica la perdida de todo el ejrcito leal al Senado. El senador rebelde ganar la partida si Roma sobrevive ese turno (ver Adenda I). .- los 3d6 marcan 10: El final es tablas, se aplican las perdidas (-2 mas 10 es 8 lo que implica la prdida de cinco legiones para ambos ejercitos) se sacan chits de mortalidad para los dos generales y si muere el rebelde la guerra civil es ganada por el Senado. De otro modo debe continuarse en futuros turnos. .- los 3d6 marcan 17: El final es victoria del ejrcito romano, se aplican las perdidas que indica la tabla (-2 mas 17 son 15, luego tres legiones) se ejecuta al rebelde y las legiones rebeldes sobrevivientes vuelven a Roma como activas. La guerra cicil acaba y sigue la partida.[/size] Adenda I Formas de ganar y perder la partida Ganando Republica de Roma Una partida de Republica de Roma puede ganarse de cinco formas: 1) Cuando un Senador leal a Roma adquiere 35 puntos de influencia y tanto el senador como Roma sobreviven al turno en juego. Si ms de dos senadores adquieren en el mismo turno esta influencia gana el que ms tenga, y si estn empatados el de la faccin con ms influencia total. En caso igualdad (cosa harto improbable) el juego acaba en empate. 2) Cuando un Senador con 21 puntos de influencia o ms gana una votacin de Cnsul vitalicio en el Senado (ver fase de Senado).

3) Cuando un Senador rebelde marcha sobre Roma derrotando en batalla al Senado y l y Roma sobreviven el turno. 4) Cuando habiendo una rebelin, se produce una bancarrota o un levantamiento de la plebe, ganando el Senador rebelde salvo que haya activas cuatro guerras en ese turno. 5) Se roba la ltima carta del mazo en la fase del Foro. Al acabar ese turno si Roma sobrevive, gana la faccin con ms influencia sumada entre todos los Senadores 8siempre que no se produzca en ese 41 ltimo turno una de los otras cuatro condiciones explciadas). En los casos 1 y 2, es decir, cuando se declara consul vitalicio por alcanzarse los 35 puntos o por votacin senatorial, el elegido toma el control de todas las facciones en ese ltimo turno, y en caso de sobrevir l y Roma, gana la partida. En el supuesto de que tambin haya una guerra civil y por tanto un rebelde, la faccin rebelde no le obedecr y seguira controlada normalmente, producindose la batalla entre Roma y el rebelde de la forma explicada. En los casos 3 y 4 el senador rebelde victorioso debe combatir las guerras contra Roma si es que hubiese cuatro o ms activas al acabar la guerra civil. En ese caso aade las tropas supervivientes del ejercito romano y todas las flotas existentes activas, y batalla hasta que bien pierda una guerra o no le quede apoyo naval (perdiendo Roma la partida) o bien reduzca las guerras activas a tres (ganando el rebelde la partida). Perdiendo Republica de Roma Una partida de Republica de Roma puede perderse de tres formas: 1) Cuando hay cuatro o ms guerras activas al final de la fase combate. 2) Cuando se produce una revueta de la plebe sin que haya un senador rebelde. 3) Cuando el Senado no puede pagar los fondos necesarios durante una fase de beneficios y no hay un senador rebelde.

Adenda II. Cartas del mazo de la Repblica antigua Cartas de Foro Recordemos que las cartas de foro tienen fondo blanco y su texto en negro. Los senadores: Hay 20 cartas de senadores. Al principio de la partida se reparten tres a cada jugador y el resto se baraja de nuevo en el mazo. Cuando una carta de senador aparece en la fase de foro se coloca en la Foro, donde se le considera no alineado y puede ser objeto de persuasiones. Las guerras: En el mazo antiguo hay 7 cartas de guerra. Son las siguientes: Primera Guerra Pnica, que comienza en juego en la parte de guerras inactivas: Segunda Guerra Pnica que activa la Primera y la dobla, convirtiendose ella misma en guerra inminente. Si cuando aparece la Primera Guerra Pnica ha sido derrotada, la Segunda se activa de inmediato por su smbolo de armamentos; Guerra Siria, que se activa de inmediato por su smbolo de armamentos, Primera Guerra Macednica, que se activa de inmediato, Segunda Guerra Macednica, que activa a la primera pero queda en zona inactiva por no tener armamentos; Primera Guerra Ilirica, que no se activa pero tiene un efecto de sequa inmediato; Segunda Guerra Ilirica, que se activa de inmediato si sale antes de la segunda y activa a la Primera, quedando en inminentes, si sale despus; Primera Guerra Gala, que

se activa de inmediato. Una vez derrotadas las guerras crean provincias: las Guerras Pnicas crean Sicilia y Cerdea (Primera) e Hispania ulterior y citerior (Segunda); las dos Guerras Iliricas crean Illiria; y la Guerra Gala crea la Galia Cisalpina. Estas seis provincias son las disponibles cuando se juega con el mazo antiguo. Los lderes: Suman su fuerza a las cartas de guerra y se colocan en la zona de combate. Los lderes activan guerras con las que concuerden y que estn en zona inactiva o, en caso de no existir esas guerras, van a la Curia, de donde pueden desaparecer al final de cada turno con una tirada de 5 6 (se les retira del juego). Hay cuatro lderes en este mazo: Hanibal y Hamilcar que afectan a las Guerras Pnicas; Antioquia que lo hace con la Guerra Siria; y Filipos con las Mecednicas. Cartas de Faccin Estas cartas quedan en la mano de los jugadores y pueden jugarse en diferentes fases de la partida: Los estadistas: Hay cinco estadistas. Pueden jugarse en la fase de revolucin sobre cartas de senadores coincidentes o si no el senador coincidente no est en juego. Las concesiones: En el mazo antiguo hay 6 concesiones de trigo que se juegan en la fase de revolucin y se cobran en la fase de beneficios. El mismo sistema siguen otras cinco concesiones (minas, puertos, grano siciliano, grano egipcio y agraria). La agraria solo puede usarse si est en juego una Subvencin agrario de cualquier tipo. Todas ellas se cobran en fase de beneficios. Las de grano pueden implicar perdida de popularidad si hay piratas o sequas activas. Finalmente, las concesiones de barcos y de tropas se cobran solamente en la fase de senado cuando se leven flotas y legiones respectivamente. Tribunos: Los tribunos se usan para proponer votaciones o vetarlas en la fase de Senado. Una vez usados se descartan, por lo que son muy preciosos. Solamente hay ocho de estas cartas en el mazo antiguo. No pueden usarse para las elecciones del ltimo candidato elegible, del cnsul vitalicio, para procesos por asesinato o para todas las propuestas iniciadas por un Dictador. Asesino y Guardaespaldas secreto Aumentan y disminuyen respectivamente la tirada de un intento de asesinato. Influencia: Carta que permite, a cambio de ser descartada, coger al azar una carta de la mano de otro jugador. Seduccin y Chantaje: Al usarse esta carta se puede realizar un intento de persuasin sin que ningn jugador, ni siquiera el propio jugador objeto de la persuasin, puedan avanzar talentos de sus tesoros para abortarlo. El chantaje es la carta ms valiosa del mazo. Funciona como la seduccin, pero adems, en caso de fracasar, permite reducir la influencia y la popularidad del senador al que se pretendi atraer, en una tirada de dos dados. V1.1: 6 Noviembre 2011

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