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Centro de Educao Superior Reinaldo Ramos CESREI Faculdade Reinaldo Ramos FARR Bacharelado em Comunicao Social Habilitao em Publicidade

de e Propaganda

IVANY BARROS LUCENA JUNIOR

ADVERGAME: O JOGO ANNCIO


Projeto de pesquisa para monografia de graduao

Campina Grande/PB 2013

IVANY BARROS LUCENA JUNIOR

ADVERGAME: O JOGO ANNCIO

Projeto de pesquisa apresentado em cumprimento parcial s exigncias da disciplina Projeto Experimental em Publicidade e Propaganda I, ministrada pela professora Vernica Almeida de Oliveira Lima.

Avaliado em ____ de ____________de ___________. Nota: ______________

Comisso Examinadora

_______________________________ VERNICA ALMEIDA DE OLIVEIRA LIMA Orientador(a)/Avaliador(a) _______________________________ FABIO RONALDO SILVA Avaliador(a) _______________________________ URBANO VILAR DE CARVALHO JUNIOR Avaliador(a) Campina Grande/PB

Mesmo as atividades que visam satisfao imediata das necessidades vitais, como por exemplo a caa, tendem a assumir nas sociedades primitivas uma forma ldica. A vida social reveste-se de formas suprabiolgicas, que lhe conferem uma dignidade superior sob a forma de jogo, e atravs deste ltimo que a sociedade exprime sua interpretao da vida e do mundo. No queremos com isto dizer que o jogo se transforma em cultura, e sim que em suas fases mais primitivas a cultura possui um carter ldico, que ela se processa segundo as formas e no ambiente do jogo. (Johan Huizinga)

Sumrio
1. Introduo.............................................................................................................................05 2. Justificativa...........................................................................................................................06 3. Objetivos...............................................................................................................................09 4. Referencial terico................................................................................................................10 5. Metodologia..........................................................................................................................13 6. Cronograma...........................................................................................................................15 7. Referncias ...........................................................................................................................16

1. INTRODUO
Publicidade e Propaganda, duas atividades que interseccionam-se, completam-se e confundem-se, apesar de nascerem com significados distintos: Publicidade, epistemologicamente falando, relativa a tornar pblico, e, Propaganda, a persuadir, propagar. Bem utilizadas em conjunto, so indiscutivelmente poderosas no mundo dos negcios. Porm em termos de sentido coloquial das nomenclaturas, no Brasil, ambas significam basicamente a mesma coisa. O que no se pode esquecer, tambm, que esta atividade conjunta e campo de conhecimento cientfico, tambm fazem parte do grande universo da Comunicao Social. Com todos os seus elementos, teorias, divergncias, pesquisas, etc. E dentro desta lgica da comunicao (principalmente a de massa) sempre se pensou, no mbito da Propaganda, qual seria a mdia mais eficiente, a fim de minimizar os custos e concentrar esforos em um pblico-alvo bem selecionado para atingir os objetivos traados. At hoje, sempre foi consenso que cada planejamento de mdia tem suas particularidades, e que impossvel distinguir uma mdia especfica que gere mais contato com o pblico em geral, embora, pelo volume, a TV tenha ficado bem prxima disso1, e por segmentao a Internet seja a preferida2. Mas, e o envolvimento? O tempo que as pessoas tm contato com a marca/produto/servio afora a busca espontnea dos mecanismos de buscas da grande rede? Como fisgar a ateno do consumidor, se hoje ele tem autonomia de procurar, escolher e at gerar o contedo que bem quiser na web? O que chama ateno atualmente o impacto gerado pelas chamadas mdias interativas e, em especial dos Advergames3; porm a atual classificao amplamente utilizada (apenas como jogos eletrnicos de videogames e sociais) coloca um paradigma lgico: Porque um jogo analgico no pode ser considerado Advergame? Questionamento este que nasceu da necessidade de levar a dinmica interativa do jogo (que provavelmente foi primeira mdia interativa da histria) Propaganda e esbarra, segundo a nomenclatura previamente dita, na resistncia das Geraes Anteriores s Novas Tecnologias (Tecnofobia)4. Em pesquisas atravs da internet, foi possvel constatar que o tipo de Jogo Anncio ou Jogo Promocional, existe, pelo menos, a partir de 1969, fabricado pela empresa ASS Altenburger da Alemanha, relativo a uma srie de TV Infantil 5. Portanto, passvel de atingir
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Mais sobre o assunto ver: http://blog.dbmgroup.com.br/?p=1978 Conforme pesquisa datafolha: http://www1.folha.uol.com.br/folha/informatica/ult124u1756.shtml 3 Matria Exame: http://exame.abril.com.br/marketing/noticias/a-vez-dos-advergames?page=1 4 Ver: http://acritica.uol.com.br/blogs/blog_do_oshiro/TECNOFOBIA_7_658204175.html 5 Como pode ser visto em: http://germanycards.eshop.t-online.de/ASS/1969/ZAUBERKARUSSELL/02165

maiores pblicos (alm de no sofrer rejeio potencial do pblico digital, pode ser trabalhado junto s pessoas que apresentam rejeio ao meio virtual) e possibilitar um envolvimento diferente (e como vamos ver, em alguns casos, melhor) de uma marca/produto/servio com o consumidor. O tipo de jogo escolhido foi o de cartas, pois, em jogos clssicos, no existem recursos disponveis para empreender uma investigao adequada, apesar de que, tambm existirem ocorrncias de marca/produto/servio utilizar, por exemplo, quebracabea6. Depois de todo o exposto, e a constatao que possvel transmitir uma mensagem pelo jogo, utilizando o critrio de entretenimento por desafio e recompensa, percebe-se uma questo central que permeia todo este trabalho: O Jogo (e, por conseguinte o Advergame) pode ser considerado uma mdia? Este o nosso problema de pesquisa. necessrio entender que a opo pelo jogo de cartas (card game) representa todo e qualquer jogo analgico ou offline, porque, no momento em que se classifica um jogo desta natureza traando um radical semelhante a qualquer tipo de jogo (analgico ou digital), que se pode partir para uma conceituao de que poder ou no existir uma mensagem propagandista de determinada marca/produto/servio inserida num jogo analgico. Com base neste radical comum a todos os tipos de jogos, que emanam concluses e interaes acerca do conceito de propaganda por meio de jogos, como por exemplo: Este formato eficiente? Se sim, de que forma ele relaciona a marca com o consumidor? So, dentre muitas, as questes que iremos tratar no trabalho. A pesquisa bibliogrfica e documental embasar todas as concluses a que chegarmos.

2. JUSTIFICATIVA
Inovao, capacidade de criao e adaptabilidade so fatores importantes na construo de uma comunicao interessante, ainda mais no ramo da propaganda. E a ltima palavra em propaganda justamente o Advergame (ou Advergaming enquanto ao) que carece ainda de mais explorao cientfica sobre o assunto, mas colhe muitos resultados ao redor do mundo, como trata Cavallini (2008):
Falando sobre publicidade, na dcada de 1980, a SEGA j usava banners da Marlboro em seus jogos de corrida e poucos anos mais tarde a Sony cobrou para mostrar logotipos de empresas em seus jogos. Com isso, voc pode argumentar que fazer publicidade em jogos no algo novo. Tambm pode no ser f de videogames, mas se trabalha com marketing deveria prestar
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MB Classic: http://eblog.mercedes-benz-passion.com/2011/06/mercedes-benz-classic-shop-puzzle-300-sl/

mais ateno neste mercado. E apresento quatro motivos para isso: o primeiro aquele que muitos publicitrios usam para convencer algum cliente a entrar em algo novo, mostrar que empresas de porte esto investindo em jogos: BMW, Coca-Cola, DaimlerChrysler, Kraft Foods, Levi Strauss & Co., Nike, Nokia, Procter & Gamble, Puma, Sony Ericsson entre outras;o segundo motivo abrangncia: com os jogos deixando de ser uma brincadeira de criana, finalmente atingimos uma massa razovel de jogadores e; os ltimos dois motivos so imerso e jogos online. (CAVALLINI, 2008, p.71).

Em uma pesquisa documental, tal qual a que iremos proceder, de nosso interesse conceituar com inciso o modo operante e o suporte miditico onde acontece este Jogo Anncio, bem como, examinar de acordo com os pressupostos, dados primrios e secundrios, se este formato j criou asas ao ponto de poder ser considerado como uma mdia ou nova mdia. No cerne da questo, teremos que voltar ao conceito histrico do jogo e seu papel na construo da identidade humana ao longo da histria: Ser que somos competitivos por natureza como somos comunicativos? possvel entender o papel do jogo enquanto formador da sociedade? O que jogamos, quando jogamos, por que jogamos? Voc pode lembrar-se do primeiro jogo que teve contato em sua vida? Trata Huizinga (2012); Qual o nvel esttico do jogo? Um jogo pode ser considerado arte? Abordagem de Adorno (2008); Pode produzir uma atividade psicolgica interessante e ajudar no desenvolvimento humanstico de uma ou vrias pessoas? Conforme dialtica Jung (2008). A partir disso, possvel pressupor que uma mensagem persuasiva possa ser traduzida em forma de jogo e assim, estimular o consumo de determinado produto/servio/marca de uma maneira construtiva do ponto de vista da moral e da tica, culminando em um consumo sustentvel tal como exposto pelo MEC (2005), e, consequente alternativa de soluo dos problemas inerentes sociedade atual? Estas questes sero algumas das que pretendemos abordar e construir respostas neste estudo, o que evidencia, apesar de sua natureza cientfica, uma abordagem filosfica acerca destes temas, uma vez que no mnimo dificultoso separar disciplinas do grande universo humanstico, o qual no se pode dividir em clculos e vetores, mas, apresenta-se em um grande macroambiente permeado de influncias ordenadas e caticas em convergncia e confluncia, com consequncias diretas na construo deste ambiente, da personalidade das pessoas e na interao destas pessoas no ambiente e com elas prprias. O entendimento do Advergame, e, por conseguinte, do jogo em si, que o fator originrio do primeiro, sob a forma da propaganda e da mdia dever lanar luzes sobre a nova forma de propaganda na sociedade da informao, do suporte multimdia e

multiformato, na construo das novas interfaces e, ainda, na compreenso do xito das modalidades de mdia consolidadas, logicamente, substanciando na deteco das naturezas destas necessidades, da relao entre passividade e interao, e, por conseguinte, nas relaes cognitivas preponderantes e pesquisa vivel sobre os formatos de mdia, mensagem e interao futuros acerca de determinados contedos, uma vez que a nova lgica da comunicao aponta que a interatividade deve imperar, numa relao bastante semelhante com a lgica do jogo em si: entretenimento por desafio e recompensa. A natureza deste entretenimento e a mensagem a ser propagada por este modo despertam infinitas hipteses acerca do tratamento da importncia e das possibilidades geradas. At que ponto possvel pensar o rudo da mensagem num universo muito mais aberto da interao? O risco minimizado pelo conhecimento acerca do pblico alvo que dever receber este tipo de comunicao, tal qual, como o briefing utilizado na publicidade vulgar, bem como, e no menos importante, na interpretao deste. A capacidade de criao dos envolvidos no projeto e o nvel de conhecimento funcionam em conjunto na elaborao deste tipo de comunicao dando-lhe efeito necessrio. Diante do exposto, a gama de situaes que podemos imaginar (no excluindo inclusive, as do leitor da presente missiva) demonstram um forte impacto no modo de vida prtico das pessoas, atuando, por exemplo, dentro dos princpios bsicos de cidadania com capacidade de influncia em todas as esferas, portanto, a partir do surgimento das ideias e a materializao destas ideias em documentos, gera, alm da propriedade intelectual, o nascimento da possibilidade destas situaes imaginadas, e, dentro do campo cientfico, a oportunidade de avaliar a aplicabilidade e benefcios destas ideias, bem como, seus efeitos. Apesar de situarmos esta discusso em mdia e propaganda, devido a necessidade do recorte cientfico, estaremos abrindo caminho para a discusso filosfica e de vrias outras disciplinas cientficas, que estudam as relaes do homem com o meio e vice versa. A ttulo de nota, podemos relacionar sem maior esforo, a psicologia, a esttica, a semitica, a ideologia, a antropologia, a educao, a histria, a poltica, a geografia, a economia, o marketing e a administrao como campos impactantes e impactados pelos conceitos possibilitados por estas foras dinmicas que iremos abordar. No podemos negar que a partir de todas as informaes apresentadas que este pretende ser um estudo ambicioso, que poder gerar algumas polmicas em torno de filsofos e cientistas tericos conflitantes com o exposto no corpo do trabalho (iremos utilizar a fundamentao comprovada cientificamente acerca dos assuntos), porm, importante ressaltar que no nossa inteno criar a polmica pela polmica, e sim, explicar os

acontecimentos quanto inciso de fenmenos, consequncias e efeitos decorrentes das interaes entre eles, bem como, estimular o debate em busca da melhoria de todo o setor da Comunicao (profissional e acadmico) dentro dos contextos que pudermos nos inserir. Demonstrar a Comunicao como ferramenta de transformao em vrios nveis, e, o Advergame (e o jogo em si) como sendo uma forma de expresso desta comunicao, entendendo as relaes frequentes neste processo ser a satisfao da prerrogativa de justificao deste rduo trabalho que j iniciamos.

3. OBJETIVOS
Explicar as relaes presentes entre o Advergame, a Propaganda, a Mdia e o Consumidor, utilizando a interdisciplinaridade, mas com foco principal em Propaganda e Mdia. importante ter em mente, que, como j mencionado anteriormente, a separao em disciplinas e cincias da humanstica causa um problema do ponto de vista lgico: A incapacidade de cada uma delas se auto-explicar, uma vez que os conceitos so convergentes e confluentes, interseccionando contedos que se completam e complementam, ajudando a entender o quadro geral do fenmeno. Entender esses fenmenos sob a tica da Propaganda e da Mdia , portanto, tambm mencionar todo o contexto cientfico e filosfico atrelado visceralmente humanstica. A partir disso, tirar concluses conceituais que elevem o nvel da comunicao em nvel acadmico e profissional, provocando uma transformao relevante nos contextos inseridos. O estudo ir abordar o radical de todo tipo de jogo (analgico e digital), principalmente, pontuando se um jogo analgico pode ser tambm Advergame. Objetivo Geral Examinar o Advergame como um formato eficiente de propaganda.

Objetivos Especficos Identificar o Advergame como um novo formato de mdia. Analisar o Advergame quanto aos nveis de interao e natureza.

Relacionar o Advergame com o consumidor no tocante persuaso, contato com a marca e comportamento.

4. REFERENCIAL TERICO

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praticamente impossvel dizer qual o primeiro jogo confeccionado e utilizado pela humanidade. Mas perceptvel a presena do esprito jogador em todos os processos inerentes natureza humana; a sociabilizao, a educao, a conquista sexual, o conflito, entre outros, so regidos por esta necessidade de significao e cognio que faz parte da lgica do jogo: entretenimento por desafio e recompensa. O atual panorama que relaciona esta lgica com a propaganda o conceito de Advergame, porm, limitando ao tipo eletrnico (computador, videogame, celulares, etc.), o que delimita o raio de ao da nomenclatura drasticamente, uma vez que um jogo eletrnico tem um radical comum a qualquer jogo, adaptado apenas a um tipo de mediao. importante frisar que o relacionamento deste tema mais amplo (o jogo em si) com a propaganda praticamente indito, portanto o trabalho vai permeado de concluses lgicas recm-concebidas, e, portanto, tambm inditas, tornando-se impassveis de referncias diretas dos conceitos, mas, disponveis na lgica de construo. Uma das obras chave deste trabalho o livro Homo Ludens de Johan Huizinga, o qual, nem por isso, escapa de determinadas crticas luz de outros conhecimentos (uma vez que uma obra de filosofia). E desde j, percebe-se uma crtica epistemolgica sobre o incio da obra:
Desde j encontramos aqui um aspecto muito importante: mesmo em suas formas mais simples, ao nvel animal, o jogo mais do que um fenmeno fisiolgico ou um reflexo psicolgico. Ultrapassa os limites da atividade puramente fsica ou biolgica. uma funo significante, isto , encerra um determinado sentido. No jogo existe alguma coisa "em jogo" que transcende as necessidades imediatas da vida e confere um sentido ao. Todo jogo significa alguma coisa. No se explica nada chamando "instinto" ao princpio ativo que constitui a essncia do jogo; chamar-lhe "esprito" ou "vontade" seria dizer demasiado. Seja qual for a maneira como o considerem, o simples fato de o jogo encerrar um sentido implica a presena de um elemento no material em sua prpria essncia. (HUIZINGA, 2012, p. 3-4).

A partir deste trecho, podemos contextualizar com a psicologia, no tocante especial que no seria possvel pensar em um smbolo ou signo, sem, inclusive, atribuir-lhe um significado, ainda que este no se apresente num primeiro momento, conforme Jung (2008). Tratar o aspecto psicolgico apenas como reflexo, talvez se d por conta de que quando a obra de Huizinga foi escrita (original de 1938), os estudos sobre a psicologia ainda no estavam to avanados, e quando estamos falando de comunicao estratgica (como a Propaganda), o acontecimento da persuaso mais bem explicado pela psicologia, o que no deve ter problema dado interdisciplinaridade do campo.

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Dentro das relaes, outro aspecto importante falar sobre a abordagem esttica que o jogo (e, por conseguinte o advergame) se apresentar. A partir disso possvel comentar sob duas vertentes conflitantes, mas de mesma base lgica e ambas do mesmo autor: Theodor Adorno. A primeira, do trecho da Teoria Esttica:
A arte arcaica e, em seguida, a arte tradicional, desde os faunos e os silenos do helenismo, abunda em representaes cujo tema se considera feio. A importncia deste elemento aumentou de tal modo na arte moderna que da surgiu uma nova qualidade. Segundo a esttica tradicional, este elemento contrape-se lei formal que domina a obra, integrado por ela e confirmaa precisamente com a fora da liberdade subjectiva na obra perante os temas. Estes seriam, contudo, belos no sentido mais elevado: pela sua funo na composio do quadro ou na elaborao do equilbrio dinmico; a beleza, com efeito, segundo um topos hegeliano, no se deve ao equilbrio como resultado apenas, mas sempre e ao mesmo tempo tenso, que produz o resultado. A harmonia que, enquanto resultado, nega a tenso que a garante, transforma-se assim em elemento perturbador, falsidade e, se se quiser, dissonncia. O aspecto harmonioso do feio erige-se, na arte moderna, em protesto. Da brota algo de qualitativamente novo. (ADORNO, 2008, p.77-78).

A partir da, percebe-se que o feio e o belo relacionam-se arquetipicamente com o mal e o bem, representaes arquetpicas percebidas tambm por Jung (2008). A tenso pode ser entendida como estmulo ao entretenimento por desafio, e a recompensa como resultado; claro que a inteno ao se produzir um jogo, principalmente um jogo anncio no torn-lo passvel de ser considerado arte (como por exemplo o Xadrez, que dispe de todos os elementos de arte abordados por Adorno), mas, sim que ele obtenha um xito interessante de persuaso e manipulao vendveis, como o prprio explana a seguir:
Tudo indica que o termo indstria cultural foi empregado pela primeira vez no livro Dialektik der Aufklrung, que Horkheimer e eu publicamos em 1947, em Amsterd. Em nossos esboos tratava-se do problema da cultura de massa. Abandonamos essa ltima expresso para substitu-la por indstria cultural, a fim de excluir de antemo a interpretao que agrada aos advogados da coisa; stes pretendem, com efeito, que se trata de algo como uma cultura surgindo espontneamente das prprias massas, em suma, da forma contempornea da arte popular. Ora, dessa arte a indstria cultural se distingue radicalmente. Ao juntar elementos de h muito correntes ela atribui-lhes uma nova qualidade. Em todos os seus ramos fazem-se, mais ou menos segundo um plano, produtos adaptados ao consumo das massas e que em grande medida determinam sse consumo. (ADORNO, 2003, p.287).

Dado o exposto, portanto, imprescindvel conhecer o ou os elementos de arte que fazem parte da constituio de uma obra consistente, a fim de empregar estes elementos com propriedade na construo de um produto (jogo) vendvel (que possa se vender e vender o

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produto/marca/servio que subjetiva-o), persuasivo, manipulador, e que, ainda por cima, tenha poder de influenciar a cultura. Afinal, por este raciocnio, ser um industrial da cultura o pice da atividade propagandista (como por exemplo, a mudana gerada pela Coca-Cola na vestimenta do Papai Noel). Os aspectos gerais j esto presentes, como mencionado anteriormente, na construo dos Advergames como concepo atual (apenas restrito aos eletrnicos), porm, tambm no esmiuados desta forma. Dentro desta abordagem, sendo em uma maneira mais coloquial, podemos citar Cavallini, em sua explanao sobre imerso (catarse) dos videogames:
No somente bons grficos, mas os jogos esto ficando cada vez mais inteligentes, a interao mais precisa e realista, o enredo cada vez menos linear, o ambiente virtual cada vez maior e a interface cada vez menos perceptvel. Juntos, esses elementos seduzem o jogador a ponto de remover as barreiras entre ele e o ambiente simulado no jogo. Ele sente medo, raiva, alegria e outras emoes verdadeiras, alm de ficar profundamente envolvido com a representao do espao fsico dentro do jogo. Por essas razes, o jogo perfeito para interagir com o consumidor, sem contar que muito mais complicado colocar um comercial dentro do livro sem quebrar o clima. (CAVALLINI, 2008, p.73).

possvel afirmar que estas relaes relatadas pelo autor, so, em si, passveis de acontecer em qualquer tipo de jogo, dependendo mais do enredo do mesmo do que da tecnologia presente em si, uma vez que a lembrana de marca com maior potencial para fixarse nos trs pilares da mente humana (inconsciente, subconsciente e consciente), a que melhor utilize os smbolos inerentes ao homem, como trata, mais uma vez, Jung (2008). claro que existe um paradigma e um paradoxo com a tecnologia dos jogos eletrnicos, salientados inclusive por Cavallini: ao passo que a tecnologia deixa o ambiente do jogo mais realista e pode explicitar melhor um tipo de relao com a marca/produto/servio que pretendida no Advergame, a imerso fica reduzida a uma imagem j preestabelecida pelo prprio jogo, situando-a muito mais no consciente (caso no traga nenhuma sensorialidade, sentimento ou emoo conjunta); um contato com um Advergame estilo Card Game (Super Trunfo GM, por exemplo) coloca em contato fsico o jogador com o jogo, e, como no existem imagens fixas de todo o ambiente (como por exemplo, num jogo de corrida, em que a imagem do automvel correndo predeterminada na tela), o potencial de imaginao e associao maior, sendo, portanto, mais subjetivado e melhor marcado no inconsciente. E dentro deste raciocnio, tambm se percebe que o conceito de Jogo Anncio no est encarcerado apenas em jogos digitais; jogos analgicos tambm podem conter este tipo

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de comunicao, em determinados casos, at com maior potencial ldico, o que termina puxando outra discusso a seguir: a mediao. A Mdia do Jogo, e, por conseguinte do Advergame, j pode ser tratada como um caso parte, uma vez que se encaixa em uma das trs conceituaes mais utilizadas sobre mdia (demarcada em negrito a seguir): Quanto empresa ou veculo de mdia que detm um canal ou sistema de comunicao (Globo, Record, DM9 DDB, etc.); Quanto ao formato de sada da comunicao (Impressa, Audiovisual, Radiofnica, etc.); Quanto a Adaptao da mensagem em cada canal. importante frisar que no ser utilizada aqui a proposta trazida por McLuhan (1964) de que o meio a mensagem, pois se percebe haver uma falha epistemolgica, porque sabemos que a adaptao no igual ao produto, bem como, em um assunto novo, apenas a percepo inicial no suficiente para subjetiv-lo. Portanto, esta anlise (apesar de confrontada com outros autores) tem como base o trabalho simplificado, mas no menos importante, de Tamanaha (2006), que inclusive, ainda conta com uma abordagem apropriada, uma vez que o prprio atua como publicitrio. Demais associaes com o universo de conhecimentos cabveis desta produo acadmica sero construdas em fontes de dados primrios e secundrios, pretendendo analisar os fatos de maneira mais crtica do que subjetiva. H a probabilidade de dialogar com outras reas do conhecimento humano, a exemplo da Filosofia, Psicologia, Antropologia e Administrao, uma vez que para uma anlise geral, impossvel dissociar todos estes elementos.

5. METODOLOGIA
Na confeco de um trabalho de pesquisa cientfica, a metodologia adotada fator indispensvel de acordo com o tipo de dados que se deseja captar, e, depois, o tipo de informao que se deseja gerar. O estudo faz uma abordagem elucidativa e crtica quanto aos Advergames, e de que modo eles persuadem, manipulam e vendem ao ponto de tornarem-se uma mdia independente. Inicialmente, classifica-se como uma pesquisa bibliogrfica exploratria. Para Leite (1985), a pesquisa bibliogrfica constitui o instrumento por

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excelncia do pesquisador e, constitui quase sempre, o primeiro passo de qualquer pesquisa cientfica. Gil (1996) afirma que boa parte dos estudos exploratrios pode ser definida como pesquisa bibliogrfica. Conclumos assim, que as pesquisas bibliogrficas exploratrias buscam oferecer uma viso preliminar sobre um determinado fenmeno e constituem-se na primeira fase de uma investigao mais profunda. Prosseguindo, segundo ele prprio, os estudos exploratrios tm como principal objetivo:

[...] desenvolver, esclarecer e modificar conceitos e idias, com vistas na formao de problemas mais precisos ou hipteses pesquisveis para estudos posteriores. [...] Este tipo de pesquisa realizada especialmente quando o tema escolhido pouco explorado e torna-se difcil sobre ele formular hipteses precisas e operacionalizveis. (GIL, 1994, p. 45).

Neste sentido, Selltiz et al. (1959, p. 60) enfatizam que a pesquisa exploratria tem como funo a de descobrir ideias e intuies:
Muitos estudos exploratrios tm como objetivo a formulao de um problema para investigao mais exata ou para a criao de hipteses. [...] Em tais condies, a pesquisa exploratria necessria para a obteno da experincia que auxilie a formulao de hipteses significativas para pesquisas mais definitivas. (SELLTIZ et al.,1959, p. 60).

Na maioria das vezes os trabalhos de cunho exploratrio buscam criar os alicerces para uma investigao posterior mais profunda. Como o exposto, neste caso a pesquisa exploratria necessria tanto para limitar o objeto de estudo, problema e objetivos do trabalho, bem como, aps a devida, estabelecer descrevendo a epistemologia dos termos e da natureza dos advergames:
Nesse tipo de pesquisam os fatos so observados, registrados, analisados, classificados e interpretados, sem que o pesquisador interfira neles. Isso significa que os fenmenos do mundo fsico so estudados, mas no manipulados pelo pesquisador. (ANDRADE, 2010, p. 112).

O presente conceito apresentado tambm vale para dados documentais primrios e secundrios, o que tambm iremos utilizar. Porm, Andrade (2010) menciona que quando assumem uma forma mais simples, as pesquisas descritivas aproximam-se das exploratrias, que tambm um tipo de investigao utilizada nessa pesquisa:

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A pesquisa exploratria o primeiro passo de todo trabalho cientfico. So finalidades de uma pesquisa exploratria, sobretudo quando bibliogrfica, proporcionar maiores informaes sobre determinado assunto; facilitar a delimitao de um tema de trabalho; definir os objetivos ou formular as hipteses de uma pesquisa ou descobrir novo tipo de enfoque para o trabalho que se tem em mente. Atravs das pesquisas exploratrias avalia-se a possibilidade de desenvolver uma boa pesquisa sobre determinado assunto. (ANDRADE, 2010, p. 112).

Como tratado pelos autores j citados, fez-se uso da pesquisa exploratria para melhor conhecer a rea que est se estudando, aprofundar-se na temtica para melhor conceituar e perceber o objeto de estudo e seus elementos, neste caso o(s) Advergame(s). Ainda iro se proceder, dentro da lgica do trabalho, mais tipos de pesquisas: em relao aos objetivos, exploratria e descritiva; em relao aos procedimentos bibliogrfica e documental.

6. CRONOGRAMA
Programa para orientao referente s fases do projeto de monografia, sugestivas ao segundo semestre do ano de 2013.
Meses Atividades Previstas Julho Agosto Setembro Outubro Novembro Dezembro Realizao de pesquisa exploratria Reunio de dados primrios Reunio de dados secundrios Execuo da pesquisa bibliogrfica Computao dos dados obtidos Anlise dos dados Escrita da monografia Defesa X X X X X X X X X X X X X X X X X X X X X X X X X X X X X X X

7. REFERNCIAS
ADORNO, Theodor W. Teoria esttica. Lisboa: Edies 70, 2008.

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______. Pblico, massa e cultura. Lisboa: Edies 70, 2003. ANDRADE, Maria Margarida de. Introduo metodologia do trabalho cientfico. 10. ed. So Paulo: Atlas, 2010. CAVALLINI, Ricardo. O marketing depois de amanha: explorando novas tecnologias para revolucionar a comunicao. 2008. Disponvel em: <www.depoisdeamanha.com.br>. Acesso em: 01 mai. 2013, 14:08:45. GIL, Antonio C. Como elaborar projetos de pesquisa. 3. ed. So Paulo: Atlas, 1996. ______. Mtodos e tcnicas de pesquisa social. So Paulo: Atlas, 1994. ______. Mtodos e tcnicas de pesquisa social. 6. ed. So Paulo: Atlas, 2009. GOVERNO FEDERAL. Consumo sustentvel; manual de educao. Braslia: Consumers International/ MMA/ MEC/IDEC, 2005. HUIZINGA, Johan. Homo ludens: o jogo como elemento da cultura. So Paulo: Perspectiva. 2001. JUNG, Carl G. O homem e seus smbolos. 2. ed. Rio de Janeiro: Nova Fronteira, 2008. LEITE, Eduardo de Oliveira. A monografia jurdica. Porto Alegre: Fabris, 1985. MCLUHAN, Marshall. Understanding media: the extensions of man. Nova York: McGrawHill Book Company, 1964. SELLTIZ, C. [et al]. Research methods in social relations. New York: Holt, Rinehart, 1959. TAMANAHA, Paulo. Planejamento de mdia. So Paulo: Pearson Prentice Hall, 2006.

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