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IncanGold

DiseadoporBrunoFaidutti&AlanMoon 38Jugadores ReglasalaJcKporKettyGalleguillos(jugandoconketty@gmail.com/www.jck.cl) Los jugadores representan a aventureros que realizan 5 expedicionesexplorandountemploincaenbuscadetesoros. Mientras ms se internen, ms riquezas podrn conseguir pero a ms peligros se enfrentarn. Saber retirarse a tiempo serfundamentalparaserelvencedor. PREPARACION Forma el templo con las 5 cartas por la cara gris. Colocaunacartadeartefactobajocadacartadetemplo. Colocalosmarcadoresdetesoroauncostado. Baraja las cartas de bsqueda y colcalas formando un mazobocaabajo. Cadajugadorrecibe: o 2cartasdejugador(antorchaycampamento). o 1tienda

o o

Lasgemasobtenidassondejadasenla tiendadeljugador.Yanopodrnperderlas. Los jugadores que dejaron el templo dejan su carta de campamento boca arriba y no juegan hasta la siguienteexpedicin. FASE2:REVELARCARTADEBUSQUEDA

Revela la carta superior del mazo de cuevas y colcala a continuacindelasanteriores. Todos los jugadores que siguen en el templo se vern beneficiados/afectadosporsuefecto.

CARTASDETESORO Sereparteequitativamenteentrelosquean eneltemplo. Eltesoroadquiridoesdejadoauncostadoalatienda. Loquenopuedaserdivididoesdejadoenlascartas.

TURNO

CARTASDEARTEFACTOS Noocurrenada.

Fase1:Continuaroretirarse Fase2:Revelarcartadebsqueda

PREPARACINDELAEXPEDICIN

Voltealacartadetemploconelnmerocorrespondiente. Agrega el nuevo artefacto al mazo de bsqueda y barjalo.

CARTASDEPELIGRO Sieslaprimeradesutiponoocurrenada. 2 de un tipo los aventureros que sigan en el templo pierden todas las gemas recolectadas en ella (las dejan caeralhuir). NUEVAEXPEDICION

FASE1:CONTINUARORETIRARSE Cada jugador debe decidir si contina internndose o abandona el templo para lo cual selecciona una de sus cartasylacolocabocaabajofrenteal. ParacontinuarCartadeAntorcha PararetirarseCartadeCampamento. Todoslosjugadoresrevelansuopcinsimultneamente. QUIENESSERETIRARON: o Juntan todas las gemas que an estn en las cartas y las dividen en partes iguales. Lo que no pueda ser divididoesdejadoenlascartas. o ARTEFACTOS Si haba artefactos y slo un aventurero decidi retirarse el se lo lleva. De lo contrario permaneceeneltemplo. Valor: 5 gemas los primeros 3, 10 gemas los 2 ltimos.

Cuando todos los exploradores abandonan el templo o aparecen2peligrosiguales. Retira del juego una carta de peligro que termin con la expedicinanterior(siesefueelcaso). Si haba algn artefacto en el camino dicho artefacto seretiradeljuego. Devuelve a la reserva todas las gemas que estn en el templo. Barajalascartasdecuevaconelmazo. Colocaelsiguientemarcadordeexpedicin. FINDELJUEGO

El juego finaliza tras la quinta expedicin. Cada explorador cuenta el valor de su tesoro. Quientengamsserelganador! EmpateQuientengamsartefactos.

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