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A gestação é o período em que as crias ficam dentro da barriga de suas mães. Esse
período varia de espécie para espécie. Cada espécie tem uma série de ciclos que
influenciam o humor o tamanho da barriga e até mesmo, em mundo mágicos, os bônus
contra magias. Para facilitar, todos estão divididos em nove estágios que serão
mostrados abaixo da tabela de gestação.
NOTA: Elfas não sofrem de nenhum desconforto em sua gravidez. O único problema
das elfas, é engordar e ter desejos. Meio-elfas não sofrem os sintomas dos dois últimos
estágios, permanecendo os últimos meses no 7° Estágio. No fim, o mestre é quem
decide.
1º Estágio:
Existe uma chance de 40% da fêmea mudar de humor e 20% de ter enjôo matinal.
Diminua a Constituição em 1 ou 10% (Não há perda caso o sistema use Vigor). Isso se
deve ao cansaço.
2º Estágio:
Existe uma chance de 50% da fêmea mudar de humor e 25% de ter enjôo matinal.
Diminua a Constituição em 1 (somando -2) ou 10% (somando -20%), neste ponto, se o
sistema usar Vigor, a fêmea perde 1 ponto. Isso se deve ao cansaço.
A fêmea tem uma necessidade maior de ir urinar. (Aproximadamente 20%).
3º Estágio:
Existe uma chance de 55% da fêmea mudar de humor e 35% de ter enjôo matinal.
Caso utilize magia, existe, a partir desse ponto, uma chance Problemas com Magia.
A fêmea tem uma necessidade maior de ir urinar. (Aproximadamente 20%). - não
cumulativo
4º Estágio:
Existe uma chance de 50% da fêmea mudar de humor e 20% de ter enjôo matinal.
Início de ganho de peso perceptível.
Desejo: A fêmea pode enviar os amigos e mesmo o pai em busca de comidas exóticas
ou de outras localidades.
Diminua a Destreza em 1 ou 10% (Não há perda no caso do sistema que usa Vigor).
Diminua os bônus (ou aumente a dificuldade) de todos os testes que precisem de
habilidade ou maleabilidade (como escalar ou mover-se em silêncio) (Se preciso dê
penalizações caso já não existam bônus)
Problemas com Magia
A fêmea tem uma necessidade maior de ir urinar. (Aproximadamente 20%). - não
cumulativo
5º Estágio:
Existe uma chance de 45% da fêmea mudar de humor e 10% de ter enjôo matinal.
Ganho de peso perceptível.
Desejo.
Diminua a Destreza em 1 (somando -2) ou 10% (somando -20%), neste ponto, se no
sistema que usa Vigor, a fêmea perde 1 ponto em sua destreza.
Diminua (mais ainda) os bônus (ou aumente a dificuldade) de todos os testes que
precisem de habilidade ou maleabilidade (Se preciso dê penalizações caso já não
existam bônus)
Problemas com Magia
A fêmea tem uma necessidade maior de ir urinar. (Aproximadamente 20%). - não
cumulativo
6º Estágio:
Existe uma chance de 40% da fêmea mudar de humor e 05% de ter enjôo matinal.
Ganho de peso perceptível. Devem ser feitos ajustes caso a fêmea deseje usar algum
tipo de armadura.
Desejo.
Diminua a Destreza em 1 (somando -3) ou 10% (somando -30%), neste ponto, se no
sistema que usa Vigor, a fêmea não perde ponto em sua destreza.
Diminua aumente a dificuldade de todos os testes que precisem de habilidade ou
maleabilidade.
Diminua a movimentação em 1/3. Precisa de 50% de horas de sono.
Problemas com Magia.
A fêmea tem uma necessidade maior de ir urinar. (Aproximadamente 20%). - não
cumulativo
7º Estágio:
Existe uma chance de 45% da fêmea mudar de humor.
Ganho de peso. Faça um teste para dor nas costas.
Desejo.
Diminua a Destreza em 1 (somando -4) ou 5% (somando -35%), neste ponto, se no
sistema que usa Vigor, a fêmea perde 1 ponto em sua destreza.
Corte a movimentação pela metade.
Precisa do dobro de horas de sono.
Problemas com Magia.
A fêmea tem uma necessidade maior de ir urinar. (Aproximadamente 20%). - não
cumulativo
8º Estágio:
Existe uma chance de 55% da fêmea mudar de humor.
Ganho de peso. Faça um teste para dor nas costas.
Diminua a Destreza em 1 (somando -5) ou 5% (somando -40%), neste ponto, se no
sistema que usa Vigor, a fêmea não perde ponto em sua destreza.
Corte a movimentação pela metade. (novamente)
Precisa de 50% a mais de horas de sono. (cumulativo)
Problemas com Magia.
A fêmea tem uma necessidade maior de ir urinar. (Aproximadamente 20%). - não
cumulativo
9º Estágio:
Existe uma chance de 60% da fêmea mudar de humor.
Ganho de peso. Faça um teste para dor nas costas.
Diminua a Destreza em 1 (somando -6) ou 5% (somando -45%), neste ponto, se no
sistema que usa Vigor, a fêmea perde 1 ponto em sua destreza.
Corte a movimentação pela metade. (novamente)
Precisa de 50% a mais de horas de sono. (cumulativo)
Problemas com Magia.
A fêmea tem uma necessidade maior de ir urinar. (Aproximadamente 20%). - não
cumulativo
Ninho: a fêmea deseja ficar mais em sua casa (ou em algum lugar quente e
aconchegante) e não quer sair por motivo nenhum.
Mudança de Humor
Duas vezes ao dia, ou sempre que se encontrar em uma situação estressante (longas
cavalgadas ou estresse) a fêmea deve fazer um teste de Mudança de Humor.
Valor Humor
1 Alegre, feliz, otimista, animada, amigável, auxiliadora
2 Auto-indulgente, sente-se imprestável, pessimista
3 Irritada, vingativa, cruel
4 Deprimida, triste, sente-se feia, amuada
5 Deprimida, amuada, pessimista
Senso de urgência. Role 1d6, se sair 1, ela tem que fazer algo e fazer
6
agora.
Nem precisa comentar que em todos esses estados as chances de cair no choro, são bem
altas, role qualquer dado quando começa e quando termina a mudança de humor. Se sair
par, ela chora, se sair ímpar ela só fica com a emoção.
Enjôo Matinal
Todas as manhãs as mulheres quando acordam, tem que fazer o teste. Se falharem, tem
3 turnos para irem a algum lugar adequado ou vão vomitar onde estiverem.
Valor Reação
Todos que estão por perto (menos as fêmeas grávidas) sentirão, por 1d3
dias, os efeitos de uma gravidez de estágio 7, mas sem nenhum tipo de
1
efeito físico (como engordar.) Entretanto, efeitos como enjôos
continuam.
2 A magia funciona ao máximo, mas afeta um alvo randômico.
Todos que estão por perto (menos as fêmeas grávidas) sentirão, por 1d3
dias, os efeitos de uma gravidez de estágio 4, mas sem nenhum tipo de
3
efeito físico (como engordar.) Entretanto, efeitos como enjôos
continuam.
4 A magia falha completamente.
5 Role novamente.
A magia funciona normalmente, mas a grávida chora por 2d6 turnos
6
após a execução da magia.
Fora isso ainda existe uma possibilidade de 3% (cumulativo) a cada mês, a partir do 3º
estágio de, durante uma magia, ela abortar. Ou seja, no 5º estágio a fêmea tem 9% de
chance de abortar durante uma magia e no 9º estágio 27%.
Caso seja alvo (ou sejam afetadas) por uma magia que não seja benéfica como cura, ou
seja, magias neutras como teletransporte ou viagens planares; ou malignas como
ataques mágicos. Também provocam um teste de aborto por magia. O único porém é
que ser alvo de magia dá 50% de chance de não pedir esse teste.
Desejo
O que se segue aqui é só uma idéia. Quem diz se essa tabela deve ser usada ou não é
quem está conduzindo o jogo, não eu.
Role 1d100 na coluna chance. Se for bem sucedido no teste, deve-se rolar 1d100, para
gêmeos, se a rolagem sair 10% ou menos, passe para a coluna seguinte. Quando aparece
um n/e quer dizer que Nunca Existiu esse tipo de múltiplos registrado. Como sempre,
quem manda no jogo é você.
Sêxtuplos
RAÇA Chance Gêmeos Trigêmeos Quadrigêmeos Quíntuplos
ou mais*
Humano 40% 50% 40% 30% 20% 10%
Elfo 20% 45% 30% 10% n/e n/e
Centauro 70% 70% 50% 35% 25% 12%
Orc 25% 40% 30% 20% 10% n/e
Minotauro 25% 40% 28% 16% n/e n/e
Meio-elfo 40% 45% 38% 27% 16% 10%
Meio_orc 30% 45% 34% 18% 10% n/e
Anão 35% 45% 35% 22% n/e n/e
Gnomo 25% 40% 20% n/e n/e n/e
Halfling 50% 65% 53% 38% 18% 10%
Vampiro 87% 89% 76% 70% 68% 60%
*obs: Caso seja sêxtuplo 1d6 para tirar 3 para baixo caso não aconteça será 1d100 com
no mínimo 7 filhos qualquer numero abaixo de 7 será considerado 7 filhos
1ª Rolagem - Chance. Como uma mulher humana ela rola 40% de chances de ter
múltiplos. Tirou 32%.
3ª Rolagem - Trigêmeos. Dado o valor baixo em Gêmeos ela tem que fazer essa
rolagem, tendo 40% de chances de ter trigêmeos. Ela tirou 35%.
No fim: Lucita vai ter uma longa e complexa gestação de trigêmeos. Se na primeira ou
na segunda rolagem ela tivesse falhado ela teria tido somente um filho. E se na rolagem
de trigêmeos, mais um valor abaixo de 10% faria com que ela passasse para
quadrigêmeos e assim por diante até chegar ao máximo de Sêxtuplos.
No caso de anão, considere a mesma proporção de Gnomo, caso em seu mundo eles
sejam poucos.
Certas ervas e magias podem aumentar as chances de nascerem múltiplos. Caso uma
erva ou magia desse tipo seja usada, acrescente 20% em todos os testes e coloque um
último teste caso exista um n/e na tabela faça uma rolagem com o valor de 10%. Ex.:
Um elfo teria a chance base de ter múltiplos em 40%, para gêmeos em 65%, para
trigêmeos em 40% e para quadrigêmeos em 10%.
O PARTO
- OH MEU DEUS!!! ISSO É NOJENTO!!!
A tabela a seguir inclui modificadores do parto. Eles servem para qualquer espécie.
Problema Modificador
Gestação cuidadosa +15%
Sem cuidados -10%
Local do parto limpo +15%
Local do parto sem higiene -15%
Parteira com auxiliares +10%
Parteira sem auxiliares 0%
Sem parteira -10%
Em um hospital +25%
Ao relento -15%
Fez magias mais de cinco vezes durante a gestação -15%
Elfa +15%
Meio-elfa +10%
Humana +05%
Orc -10%
Meio-orc -5%
Lobisomem +7%
Vampiro +25%
Existe uma pequena possibilidade (10%) de que o bebê esteja virado na hora do parto.
Neste caso ou uma parteira está por perto ou pode ser impossível da criança nascer.
Nesse caso a mãe tem uma penalidade -50%. Claro que em um hospital também não
existem problemas.
Para mundos onde a tecnologia é um aliado e a mãe está em um hospital ou tem uma
pessoa que sabia fazer um parto, role 1d100, caso o valor seja 15% ou menos, use a
tabela abaixo, mas a recuperação nunca será mais rápida. Considere, no melhor dos
casos, que foi um parto problemático e mãe e filho(a) vão se recuperar normalmente.
Para o parto, role 1d100 segundo a tabela abaixo, não esquecendo de colocar os
modificadores:
A recuperação de um parto gira em torno de 1d6 + 3 dias. Nesse tempo a mãe está fraca
e não vai ter forças. Recomendo que se coloquem penalidades para qualquer ação. Além
disso, nas próximas 1d4+1 semanas, a mãe vai ainda estar bem fraca e deve ser poupada
de lutas ou grandes esforços de qualquer tipo.
Força materna
Para efeitos de jogo, quando o mestre decidir, a mãe deve ganhar bônus em ataques,
resistência a magia e até mesmo em intimidar. Poucos conseguem ficar entre mãe e filho
e não sentir um calafrio na espinha.
Se essa mãe tem um grupo de aliados empenhados em ajudar essa criança, eles devem
ganhar bônus, pois eles se inspiram na coragem materna e lutam de forma inspirada.
Fraqueza materna
Da mesma forma que a mãe pode virar “uma leoa” e proteger sua cria, essa criança, se
for mantida em cárcere e não for diretamente ameaçada, a mãe fica suscetível à
manipulação e intimidação do captor de sua cria.
“Seu filho está bem, viu só? Mas se quer que ele continue assim, trate de me trazer a
jóia de Zethreloh o mais rápido possível. Nunca se sabe quando eu posso mudar de
idéia.” Frases desse tipo fazem com que a mão não se alarme, afinal a criança está bem,
mas ainda assim se sente coagida a cooperar.
Sexo do bebê
O mestre tem todo o meu apoio para mudar esses dados de acordo com a raça e o
mundo onde se vive.
MÉTODOS CONTRACEPTIVOS
- Como assim as ervas tinham que ser frescas?
MÁGICA MATERNA
- E nós, os elfos, fomos os primeiros a pensar em magias para grávidas...
Essa parte não terá regras e sim uma idéia de como magias para as mãe podem ser. Vão
ser divididas em níveis, como no D&D, mas isso visa facilitar o entendimento da
quantidade de poder de cada magia.
Nível 0
Burp! - Magia usada para fazer a criança eliminar gases que provocam desconforto.
Pode ser usada tanto para o estômago, quanto para intestino. Causa um alívio imediato
para o bebê.
Criar Leite Materno - Cria uma refeição em leite materno para um recém nascido. A
raça da mãe deve ser especificada na hora da conjuração.
Nível 1
Detectar Gravidez - Com uma utilidade óbvia, essa magia detecta a gravidez em
qualquer fêmea. O conjurador precisa tocar a barriga da mãe.
Prevenir Enjôo - Faz com que a grávida não sinta nenhum tipo de enjôo devido à
gravidez por 1d3 dias.
Prevenir Gravidez - Impede uma mulher (ou homem) de ficar grávida (ou engravidar
alguém) por 1d6+3 dias.
Nível 2
Bom humor - Deixa a mãe de bom humor e sem nenhum tipo de mudança por 1d3 dias.
Convocar Parteira - Quando se usa essa magia, a parteira mais próxima, não
importando a raça, se sente compelida a ajudar. Veja bem, não é uma obrigação e a
parteira tem que estar a, no máximo, uma hora de distância do local do parto.
Nível 6
Gravidez Relâmpago de Juliet - Criado em um momento de necessidade, essa magia
tem duas “velocidades”.
Rápido - Divide-se o tempo de gravidez por 9 e isso será o número de semanas que
demorará a gravidez. Além de todo o desconforto causado, existe uma penalidade de
-10% na hora do parto e a mãe vai ficar 1d2 dias bem, podendo inclusive sair correndo
ou lutar após o parto. Entretanto, depois disso ela deve passar o dobro do tempo
necessário descansando.
Urgência - Divide-se o tempo de gravidez por 9 e isso será o número de horas que
demorará a gravidez. Além de todo o desconforto causado, existe uma penalidade de
-20% na hora do parto e a mãe vai ficar 1d2+1 dias bem, podendo inclusive sair
correndo ou lutar após o parto. Entretanto, depois disso ela deve passar o triplo do
tempo necessário descansando.
Muitas vezes as mães de primeira viagem esquecem que existem coisas que são
proibitivas durante a gravidez e até mesmo na idade média realista, esses fatos eram
sabidos.
Aqui vão alguns Não Pode e uma rápida explicação. Como sempre recomendo uma
pesquisa para aprofundarem-se sobre o fato.
Álcool - O álcool é um dos males mais conhecidos para crianças. Desde retardamento a
deformidades, o álcool deve ser evitado a partir do momento em que se descobre a
gravidez. Cada vez que uma grávida beber (a partir do terceiro mês) ela ganha -1% na
hora do teste do parto. Fora isso, a partir dos 13%, o mestre deveria colocar algum tipo
de problema com a criança.
Fumo - Sim, apesar de nem sempre conhecido no mundo medieval, o fumo pode sim
causar problemas com bebês. Se a gestante fumou mais de 2 meses durante a gravidez
ela deve ter o risco de ter um filho com uma saúde frágil.
O PAPAI
- Que cuti, cuti, cuti... aham... Uff! Ninguém viu!
Muitas vezes o pai vai ter um trabalho danado, principalmente se a mãe tiver muitos
desejos durante a gravidez (Alguém falou em queijo de leite de dragão?).
Mas o pai, se for interessado e presente, também pode receber o bônus em proteger o(a)
filho(a) e a fraqueza em se submeter quando tem o(a) filho(a) está cativo. Com um
bônus. Ele recebe os bônus quando protege a mãe de seus filhos, estejam eles (as
crianças) por perto ou não.
Entretanto com o pai pode acontecer uma coisa muito interessante quando o filho é uma
menina. Uma coisa chamada:
ORIENTAÇÃO SEXUAL
- Papis, apresento Ramón, meu bofe.
Ah sim, esse é um assunto importante. Apesar disso ser uma escolha normalmente do
mestre, se você estiver interesse em um pouco de aventura, peça para a mãe ou o pai da
criança rolarem isso depois de definido o sexo. Pessoalmente, se o pai estiver presente
na mesa, eu peço para ele. É sempre muito divertido.
Agora, por favor, não vamos entrar em preconceito aqui. Isso é um jogo e você usa essa
rolagem se quiser ou não.
FINAL
- Eles crescem tão depressa! Snifs...
Pois é. O que eu ia escrever em uma ou duas páginas ficou enorme. E olha que não
coloquei metade do que queria ou detalhei o que precisava. Mas ai está. Quem está
lendo isso aqui é mestre, narrador, etc... (quanta denominação!).
Use o que quiser, descarte o que quiser, use como base ou nunca use. Vai que você não
curte tabelas e veio direto pro fim só pra ver se tinha algo de interessante?
Pessoalmente eu me diverti. Provavelmente vou usar isso em conjunto com meu próprio
discernimento em jogo (E vou usar isso até em Supers um dia!).
Então só posso esperar que os personagens que tiverem filhos que sejam muitos felizes
e, quando crescidos, essas crianças vivam muitas aventuras!