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MAESTRA EN GERENCIA DE PROYECTOS DE ECOTURISMO COMPUTACIN BSICA INTEGRADA

CONTENIDO
COMPUTACIN BSICA INTEGRADA Presentacin .................................................................................................................... 3 INFORMATICA Y EDUCACIN Objetivos .......................................................................................................................... 5 Introduccin ..................................................................................................................... 5 La computadora como medio de estudio .......................................................................... 8 Uso de la computadora en el proceso pedaggico ........................................................... 8 Educacin y educacin no formal ..................................................................................... 9 Educacin no formal y su relacin con la informtica ..................................................... 10 Diferentes usos de las computadoras en las escuelas ................................................... 11 El software educativo ..................................................................................................... 13 Funciones del software educativo .................................................................................. 19 Referencias Bibliogrficas .............................................................................................. 20 CONOCIMIENTOS ESENCIALES ACERCA DE MICROSOFT WORD Distintas formas de iniciar word ...................................................................................... Elementos de la pantalla inicial ...................................................................................... El primer texto ................................................................................................................ Guardar documento ....................................................................................................... Cerrar documento ......................................................................................................... Abrir un documento ....................................................................................................... Configurar pgina .......................................................................................................... Encabezados y pies de pgina ...................................................................................... Copiar, cortar y pegar .................................................................................................... Buscar ........................................................................................................................... Tablas ........................................................................................................................... Creacin de tablas ........................................................................................................ Trabajando con imgenes ............................................................................................. Impresin ...................................................................................................................... Pginas Web con Word 2000 ........................................................................................ 21 21 22 22 24 24 24 26 26 27 28 28 31 36 38

CONOCIMIENTOS ESENCIALES ACERCA DE MICROSOFT EXCEL Introduccin ................................................................................................................... 47 Iniciar Excel ................................................................................................................... 47

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El rea de trabajo .......................................................................................................... Las barras de herramientas .......................................................................................... Tipos de datos ............................................................................................................... Trabajando con funciones ............................................................................................. Trabajando con datos .................................................................................................... Ordenar datos ............................................................................................................... Filtrar solo informacin que necesite ............................................................................. Validacin de datos ....................................................................................................... Creacin de informes resumen ..................................................................................... Creacin de informes personalizados con tablas dinmicas ......................................... Grficos ......................................................................................................................... CONOCIMIENTOS ESENCIALES ACERCA DE MICROSOFT POWER POINT Introduccin ................................................................................................................... Iniciar Power Point ........................................................................................................ El rea de trabajo .......................................................................................................... Animacin y sonido ....................................................................................................... Hipervnculos y botones de accin ................................................................................ Insertar botones de accin y hipervnculos ................................................................... Sugerencias .................................................................................................................. INTRODUCCIN DE PROYECTOS Cmo se administra los proyectos con Project? .......................................................... Qu informacin del proyecto se debe especificar? .................................................... Dnde debe escribirse la informacin del proyecto? ................................................... Cmo Project crea la programacin? .......................................................................... Cmo se muestra la informacin del proyecto? .......................................................... Cmo ajustar el plan del proyecto? ............................................................................. CREAR UN PROYECTO CON PROJECT Cuando se debe iniciar el proyecto ............................................................................... Especificar una buena lista de tareas ............................................................................ Estructurar la lista de tareas .......................................................................................... Comienzo y fin de las tareas ......................................................................................... Quien realiza el trabajo? ............................................................................................. Administrar los costos ................................................................................................... Conseguir que el proyecto tenga el aspecto deseado ................................................... Personalizar las copias impresas .................................................................................. Comprobar la programacin realizada hasta la fecha ................................................... Ver otros detalles la programacin ................................................................................ Cumplir las fechas lmites ............................................................................................. Guardar los cambios durante el proyecto ...................................................................... A manera de ejercicio ....................................................................................................

48 48 49 49 51 51 52 53 54 56 58 60 60 61 63 64 65 66 67 68 70 70 71 72 73 74 77 79 80 83 86 88 89 91 92 95 98

FUNDAMENTOS DEL INTERNET Explorar Internet .......................................................................................................... 103 Direcciones de Internet ............................................................................................... 105 Direcciones de inters ................................................................................................. 106

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COMPUTACION BSICA INTEGRADA


PRESENTACIN

n la actualidad no se puede pensar en procesos sociales sin la interactividad y la interconectividad en tiempo real y a escala global, la pedagoga como disciplina humanstica est ntimamente ligada con el campo de la comunicacin. Los programas de Educacin utilizan recursos de la Informtica y la comunicacin tales como: computador personal, multimedia, Internet, tvcable, etc., en una propuesta educativa comunicacional multidireccional, donde los contextos virtuales, como situaciones significativas de interaccin pedaggica, apoyen las estrategias de aprendizaje autnomo de los estudiantes. La presente propuesta, requiere de conocimientos en computacin bsica, consiste en un entrenamiento en programas Office, manejo de productos multimedia y utilizacin de servicios Internet. Se aspira a despertar en los alumnos un pensamiento crtico, que sean capaces de resolver, con sentido prctico, problemas de la vida diaria aplicando herramientas computacionales. La Gua de Estudio comprende tres grandes temas: 1. Informtica y Educacin 2. Trabajando con Office 3. Internet y sus Aplicaciones En Informtica y Educacin, se da a conocer informacin resumida disponible en Internet, con el propsito que el estudiante se familiarice con la terminologa y sepa como esta relacionada la Educacin y la Informtica. El segundo tema, Trabajando con Office, se divide en cuatro subtemas: Word, Excel, Power Point y Project, en cada uno de ellos se desarrollan actividades que permiten mejorar habilidades como preparacin de documentos, presentaciones (charlas, conferencias, etc.) y manejo de informacin. En Internet y sus Aplicaciones, se dan algunas orientaciones de los servicios de Internet, con nfasis en el correo electrnico y el WWW.

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Finalmente, en Anexos se muestra una gua para el manejo de Windows 98 y algunos ejemplos de cmo empaquetar o desempaquetar informacin, con WinZip. Los programas de computacin y las herramientas planteadas permitirn al maestrante en Gestin Educativa y Desarrollo Social su utilizacin en forma integrada.

La ciencia moderna esta estrechamente ligada a un poder sobre las cosas y sobre el hombre mismo, razn por la cual aparece unida a la tecnologa hasta el punto de no distinguirse de ella

Ladire
AUTOR:
Ing. Gilberto Morales Carrasco, MSc.

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Informtica

Educacin

OBJETIVOS
Aplicar la tecnologa de la informacin que brinda el campo de la computacin para la facilitacin efectiva de procesos de aprendizaje dentro del Proceso pedaggico. Manejar el Proceso Pedaggico, con la incorporacin de elementos de la sociedad del conocimiento y de la nueva tecnologa informtica. Aprovechar las Tecnologa de la Informacin (herramientas computacionales), que incluye el servicio de Internet e intranet

INTRODUCCIN
Los esfuerzos realizados en el pas para dinamizar el modelo de la Escuela Tradicional, no han logrado conseguir los efectos esperados, por lo que se hace imprescindible sentar las bases para construir una educacin para el futuro, lo cual significa disear y aplicar un modelo de Escuela cuya misin fundamental es mejorar, con equidad y pertinencia, la calidad de la educacin actual de los estudiantes. Con esta visin el impacto social que viene produciendo la tecnologa de la informacin alcanzado la esfera educativa. La Escuela no puede estar ajena al acelerado auge que ha tomado el uso de la computadora en las diferentes esferas de la vida social, y por tanto tiene la obligacin de preparar a las generaciones actuales y futuras de forma tal, que pueda asimilar la nueva tecnologa, sus constantes cambios y asumir la nueva relacin hombre - tcnica. (6) En sus inicios en la Escuela, la computadora provoc las ms variadas reacciones, desde entusiasmo hasta temor, debido al desconocimiento, las exageraciones y las fantasas que acompaan a todo lo nuevo. Las grandes posibilidades de estos equipos realmente preocuparon a muchas personas. La computadora en la Escuela, continua siendo un tema controvertido, a pesar de las investigaciones y experiencias sobre su uso en el aula. Su introduccin en la educacin sobrepasa los 30 aos y ms recientemente ha proliferado su uso como medio de enseanza. Esto ha sido posible por las caractersticas de esta tecnologa, la cual es capaz de reunir las funciones de muchos de los medios tcnicos creados hasta el momento con fines docentes. Muchos profesores reconocen el papel de la computadora sobre otros medios en el proceso de enseanza-aprendizaje. Comparndola con otros medios tcnicos, como el vdeo o la radio, vemos que sta supera a ambos en su capacidad de interactuar con el estudiante. Esta ventaja, unida a la posibilidad de usar imgenes y sonido, la

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convierte en un medio de alta capacidad educativa. Todo ello avala su creciente uso en el proceso pedaggico. El maestro debe considerar a la computadora como un soporte de la enseanza que supera a otros medios por su alto nivel de interaccin. Es decir, no verla solo como una nueva herramienta de apoyo en el aula, sino como aquella que puede transformar los mtodos de enseanza, si sus posibilidades se utilizan constructivamente sobre la base de una cultura informtica. (10) Una de las limitaciones presentadas para introducir la computadora en la Escuela, ha sido la resistencia de los maestros, a utilizar la nueva tecnologa. En algunos casos porque no quieren verse desplazados en sus funciones por una mquina y en otros porque no se sienten capacitados ni estn al da, en relacin con el desarrollo acelerado de la informtica. No obstante, la computadora se ha expandido rpidamente en el sistema educativo, ya sea como objeto de estudio, como medio de enseanza o como instrumento de trabajo. En cualquiera de las tres formas, es de vital importancia que el maestro analice cundo, cmo y en qu momento realmente se justifica su uso. (9) Impacto El profesor es la persona ms capacitada para conocer los problemas de su aula de la asignatura que imparte y la solucin de los mismos. El sistema de acciones didcticas que organiza para llevar adelante su clase permite la incorporacin de diversas tcnicas que distinguen la misma clase impartida por dos profesores distintos. Sin dudas la insercin de la computadora en el proceso docente es tarea del profesor, y solo l decide si a pesar de las limitaciones de un programa, este puede ser utilizado por sus alumnos, o si por el contrario pese a las virtudes que brinda el mismo, no satisface los objetivos a alcanzar en el asignatura. (1) Entonces, en la formacin del individuo, hombre o mujer, la tarea de la Universidad ser ensearles a aprender: a aprender; a pensar; a ser positivos; a tener capacidad de anlisis, sntesis y evaluacin, al pensamiento crtico; a la capacidad para identificar problemas, para tomar decisiones, trabajar en equipo y sacar ventajas de la esencia del trabajo productivo; al compromiso con el cuidado de su salud personal; la puntualidad; el uso eficiente de la informtica y de las telecomunicaciones; el manejo del ingles y otros idiomas; la buena comunicacin oral y escrita; la honestidad; la responsabilidad, etc. (12) El desarrollo cientfico tcnico alcanzado en la poca actual ha puesto en manos de la sociedad nuevas tecnologas que incrementan la productividad y el bienestar del hombre. Entre ellas se destaca la computadora, la que ha pasado a ocupar un lugar importante en todas la esferas de la vida social. Hoy da resulta difcil no verla en una oficina, una industria, un comercio, un hospital o un centro turstico. Desde 1.946, ao que surgi la primera mquina computadora electrnica, el avance y desarrollo en esta esfera ha alcanzado lmites insospechados. Las mquinas computadoras han provocado una verdadera revolucin en el orden social y econmico. Tanto es as que hoy en da estas mquina estn presentes en cualquier entidad y justamente, el desarrollo alcanzado obliga a apoyarse en ellas para entre otras funciones, agilitar los

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distintos procesos, hacindoles ms precisos y confiables; humanizando el trabajo del hombre. Hoy la computadora transforma en muchos sentidos el contenido y el carcter del trabajo y de la enseanza. Entre los impactos sociales y econmicos que ha provocado podemos sealar: La elevacin de la productividad social e individual del trabajo y mejoramiento de su calidad y reduccin del tiempo invertido en el mismo. Se crea una mquina que transfiere los conocimientos cientficos a la produccin con una mnima participacin del hombre, permitiendo elevar la actividad productiva del hombre a su actividad cientfica creadora. La caracterstica tpica del trabajo en sistemas computarizados es su intelectualidad. Redistribucin dinmica de los recursos humanos y cambios en la estructura profesional de la actividad laboral. Elevacin del potencial investigador de los cientficos y especialistas por el empleo de las mquinas. Mejoramiento en la esfera de la salud con la introduccin de sistemas para procesar informacin mdica as como el uso de modernos equipos paramdicos que funcionan por computadoras. No podemos absolutizar que el uso de la computadora constituye solo beneficios y ventajas. El desarrollo de la automatizacin tambin ha incidido de forma negativa. Por una parte, surgen nuevas esferas de trabajo, por otra, les quita contenido a algunos tipos de empleos, lo empobrecen creacionalmente pues no requieren ninguna inversin del potencial emocional del individuo. Otro ejemplo lo constituye INTERNET, red global de transmisin de datos. A pesar de los beneficios que puede aportar el uso adecuado de esta red, deben considerarse algunas limitaciones y peligros, como su crecimiento sin control, lo que afecta regulaciones, normas y restricciones de orden operativo y jurdico que vulneran la soberana y la entidad cultural de los pases. Otro aspecto significativo es que un 55% de sus actividades tiene fines comerciales, de recreacin o de carcter poltico, mientras un 45% corresponden a la educacin y la investigacin. En los ltimos aos se han reportado en INTERNET actos de terrorismo de todo gnero, desde la contaminacin de virus hasta el robo de informacin restringida, pasando por la distribucin de anuncios comerciales, propaganda poltica deliberada y grosera pornografa. A todos deben preocuparnos las consecuencias que estos cambios tienen para la preservacin y continuidad de los valores culturales, la identidad y la soberana. Al quedar eliminados y obsoletos las distancias y el tiempo a implantarse la comunicacin multimedia global e instantnea, el orbe se convierte en tierra de nadie, en un espacio predatorio para los grandes intereses que buscan la conquista de mercados. Ello es gravado por la ausencia de conceptos y legislaciones apropiados en los pases del Tercer Mundo. (2)

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LA COMPUTADORA COMO MATERIA DE ESTUDIO


En esta y otras clasificaciones se especifica como una de las direcciones en que se utiliza la computadora, el estudio en s de este medio. Las polticas seguidas con este fin han sido variadas, aunque en la mayora de los casos se ha optado por incluir una o mas asignaturas en los currculos relacionados con el estudio de la computacin. Los contenidos de estas asignaturas se centran fundamentalmente en el estudio de lenguajes de programacin, de sistemas de aplicaciones como los procesadores de textos, las hojas de clculo, los sistemas de gestin de bases de datos, los graficadotes, as como de aplicaciones de uso especfico, en muchos casos para reforzar el aprendizaje de otras materias. Una de las estrategias seguidas con mayor frecuencia al insertar la computadora como objeto de estudio ha sido el aprendizaje de un lenguaje de programacin ya sean profesionales o no. Debe ser el propio alumno que los utilice concibindolos como un medio de expresin y desarrollo de su propia capacidad de comprensin. Muchos pases han adoptado esta estrategia, para lo cual han incorporado los lenguajes de programacin a los planes de estudio, en las diferentes enseanzas. Uno de los principales exponentes de estas concepciones es Papert, quien para materializar esta ideas en la Escuela crea el leguaje LOGO. Este es considerado como el instrumento ideal para que el nio cree y desarrolle sus propias estructuras cognitivas, es decir, que aprenda. Sin embargo, no se ha obtenido el xito esperado, entre otras causas, por no tener los profesores una preparacin adecuada para su comprensin y empleo. En general, la enseanza de la programacin no ha superado las expectativas planteadas, es decir, no se ha logrado los cambios cualitativamente superiores en el estudiante en el proceso cognitivo. Todo parece indicar que el xito alcanzado en el aprendizaje de lenguajes de programacin solo se logra cuando su estudio se aplica a grupos seleccionados de estudiantes por sus caractersticas e intereses personales, especialmente los programadores. (9)

USO DE LA COMPUTADORA EN EL PROCESO PEDAGGICO


En las clasificaciones, se pone de manifiesto, de una forma u otra, que una de las variantes est estrechamente vinculada con el uso de la computara como medio para ensear. Por supuesto, que la efectividad en el uso de la computadora como medio de enseanza est estrechamente vinculado con el software que se emplee, los que en la mayora de los casos se utiliza para apoyar el estudio de temas especficos, con el fin de reforzar el aprendizaje. Cada uno de estos programas tienen propsitos especficos, dirigidos a contribuir con el desarrollo de alguno (a veces con ms de uno) de los aspectos del proceso docente. Unos pretenden ensear al alumno un contenido nuevo, otros simulan el desarrollo de un proceso fsico, los hay que intentan contribuir al desarrollo de alguna habilidad, intelectual o motora, otros slo pretenden evaluar los conocimientos del estudiante sobre un determinado contenido.

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En dependencia de estas caractersticas del software se ha venido estableciendo una agrupacin y una clasificacin de los mismos tomando como elemento clasificar la funcin que realizan dentro del proceso docente. Ya vimos que Alessi y Trolip los clasifican como tutoriales, entrenadores, simuladores, juegos instructivos, examinadores, ambientes de resolucin de problemas, herramientas de enseanza (incluye procesadores de textos, hojas de clculo, etc.), sistemas expertos, etc. En este sentido tambin ha trabajado Alfonso Rivero, quien ha elaborado una clasificacin de los tipos de software que se emplean al usar la computadora como medio de enseanza. En esta clasificacin se establecen tres grandes grupos, ellos son: 1. Medios de enseanza activos 2. Medios de enseanza pasivos 3. Medios de enseanza de accin indirecta. En el primer grupo estn todos aquellos medios diseados para intentar sustituir al profesor y dirigir el proceso docente que tendr un marcado carcter autodidacta. En este grupo se incluyen los: Tutoriales, Entrenadores, Repasadores y Evaluadores. En el segundo grupo se agrupa los medios que se desarrollan para ser empleados en una actividad docente conducida por el profesor, no pretendiendo sustituirlo. Se asemejan en este propsito a los medios de enseanza tradicionales. Aqu se incluyen entre otros a los libros electrnicos y a los simuladores. El tercer grupo considera a aquellos medios que el alumno emplea sin el propsito consciente de aprender algo con ellos, pero que por sus caractersticas ejercen sutilmente su accin didctica. En este grupo se encuentran los juegos instructivos. ....."Es un deber ineludible de los educadores definir y contextualizar las Nuevas Tecnologas Informticas (NTI) en el sector educativo." (9)

EDUCACIN Y EDUCACIN NO FORMAL (15)


Entendemos la educacin como un proceso continuo por medio del cual un individuo se capacita y desarrolla para enfrentarse e incorporarse a su medio social, en forma positiva y exitosa. La Educacin no Formal, esta generalmente estructurada secuencialmente (aunque no necesariamente) pero no dentro de una estructura formal escolar, ni concluye con un reconocimiento acadmico formal. Es la educacin que por lo general siguen los adultos, con el objeto de suplir una necesidad especifica de educacin inmediata (para el trabajo, la investigacin u otra necesidad o inters). Tambin se ofrece o solicita por las empresas, a fin de capacitar a sus empleados en determinado trabajo o rea de inters. Por otro lado, profesionales en servicio, requieren actualizacin o conocimientos mas profundos en determinada rea de inters, por lo cual se inscriben en cursos de naturaleza no formal a fin de suplir la necesidad. Las universidades, suelen ofrecer estos cursos bajo la modalidad llamada educacin continua. Tambin se d cuando por motivos de trabajo no se puede ir a un centro de estudios, por lo que puede ser a distancia.
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Educacin No Formal y su Relacin con la Informtica a) Cursos de Autoinstruccin. - Este tipo de aprendizaje, suele ser eficaz ya que los cursos se prueban y ajustan a medida que son utilizados. El estudiante trabaja a su propio ritmo, por lo que aquellos mas lentos pueden alcanzar sus objetivos sin presiones de tiempo o de otros estudiantes mas giles. Los CD-ROM, los hipertextos y sistemas multimedios en general, permiten crear ambientes de aprendizaje excitantes y motivadores, en donde el estudiante trabaja a su propio ritmo y siguiendo sus propios intereses. Por lo que la informtica no solo puede usarse como un medio de enseanza-aprendizaje, sino que a travs del computador podemos estudiar temas informticos. En la educacin no formal por autoinstruccin, la informtica puede jugar un papel importantsimo, tanto como objeto de estudio, como medio de enseanza aprendizaje y como apoyo a otros mtodos no computarizados. b) Cursos de Actualizacin o Perfeccionamiento Profesional Los profesionales en ejercicio, por inters propio, o por necesidades laborales, pueden requerir el inscribirse en cursos sobre un tema especializado, de avanzada o de actualizacin en un rea de su profesin, relacionada a ella o de aplicacin. Estos cursos pueden ser dictados por instituciones publicas o privadas y por universidades. Tanto para temas de informtica como para cualquier otro, el computador y los recursos multimediales en general, pueden utilizarse como auxiliar en el proceso de enseanzaaprendizaje. Estos nuevos recursos permiten estudiantes ms activos, aumentan el inters y la motivacin. c) Cursos de Capacitacin para el trabajo Las empresas pueden necesitar que sus trabajadores se capaciten en determinada rea para mejorar su productividad. La empresa puede llevar a ella al educador o enviar a sus trabajadores a un lugar especifico (a una institucin o universidad). El uso de medios computarizados se da exitosamente en cursos de enseanza prctica. d) Educacin a distancia No siempre es posible llevar al instructor al sitio de trabajo o al lugar donde se necesita, esto se da por diversos motivos tales como estar en regiones de difcil acceso, en lugares alejados de los centros de instruccin o en donde no existan facilidades ni expertos en la materia. En estos casos en la educacin no formal puede utilizarse mecanismos como clases no presenciales, educacin a distancia entre otros. Otro mtodo empleado es la vdeo conferencia o teleconferencia, que gracias a las modernas tecnologas no solo permiten presenciar una conferencia que se esta dictando en el mismo momento pero a grandes distancias, sino que permiten interactividad. La

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interactividad puede ser en una sola direccin, es decir que la audiencia se comunique va telfono o fax con el expositor, permitiendo que se hagan preguntas y el conferencista responda inmediatamente o en ambas vas, permitiendo que la comunicacin sea ms fluida. Con el advenimiento de los computadores y de las redes de computacin, pueden darse conferencias, cursos y practicas a travs de estos. Teniendo cmaras de vdeo, computadoras y conexin a una red como por ejemplo INTERNET, tanto en el lugar de origen de la conferencia como en los lugares de recepcin, pueden hacerse preguntas, dar respuestas, hacer practicas como si estuviramos todos en el mismo lugar fsico. Esta es una de las aplicaciones de la computacin mas novedosas e impactantes en la educacin no formal.

DIFERENTES USOS DE LAS COMPUTADORAS EN LAS ESCUELAS (16)


En muchas escuelas (al igual que muchos padres de familia) siguen pensando que las computadoras estn en las escuelas para que los nios aprendan "computacin", es decir prender y apagar una computadora, las funciones bsicas del sistema operativo, quizs algo de historia de las computadoras y claro est programar en algn lenguaje como el BASIC. Este es un concepto bastante antiguo proveniente de cuando el uso de la computadora era complicado y recin se empezaban a usar en la educacin. Actualmente, la computadora se ha vuelto una herramienta indispensable para la mayora de las personas. Existe un sin numero de programas ya creados para facilitar el trabajo en cualquier rea. Esto da como resultado un cambio drstico en la forma de utilizar las computadoras en las escuelas. Dejan de ser objeto de una clase especial para convertirse en una herramienta que va a ayudar en todas las materias. En otras palabras, se integran a la enseanza. La forma de usarse se aprende usando programas que ayudan en algn rea del conocimiento. La programacin ya no es necesaria, muy pocos alumnos se dedicaran a esto en su futuro y ms bien se ensea como curso de especializacin en carreras tcnicas o universitarias. No nos debemos de sentir orgullosos de ensear "computacin" en nuestra escuela. Lo importante y provechoso es contar con computadoras que ayuden a los profesores y alumnos en la difcil tarea de ensear, motivar y aprender. Cuando hablamos de computadoras en las escuelas pensamos en dos reas bsicamente: Administrativa y Educativa. Administrativa.- En esta rea, como cualquier empresa, una escuela necesita llevar su: contabilidad, nomina, inventario, documentos, cartas, avisos, control de alumnos, calificaciones, control de profesores, materias y horarios, etc. Educativa.- En esta rea, las computadoras estn ubicadas bsicamente en tres lugares: En el saln de clase:

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En esta ubicacin, cada clase tiene de una a varias computadoras que tanto alumnos como profesor utilizan. Los profesores integran las computadoras al proceso de instruccin haciendo que los alumnos las usen como parte de sus actividades normales. Esta forma de uso lleva muchas ventajas como son: La integracin de varias materias en una actividad. El ver y usar la computadora como una herramienta ms, de la misma forma como lo van a seguir haciendo los alumnos durante toda su vida. Enseanza en cooperativa, ya que varios alumnos van a estar en la computadora por vez realizando algn trabajo en conjunto. Usar la computadora en el momento adecuado, cuando se requiere. Dentro del saln de clases las computadoras se usan para: Demostracin: Algunos programas de enseanza y herramientas usadas con un monitor de pantalla grande pueden ayudar al profesor a mostrar en forma grfica conceptos que pueden resultar difciles de entender para los alumno. Tambin se logra simplificar el trabajo del profesor y ahorrar tiempo valioso de enseanza ya que no tiene que estar dibujando y escribiendo en el pizarrn. Trabajando como remedio o premio: El profesor puede poner a los alumnos que tengan problemas con alguna materia a usar la computadora para ayudarlos a mejorar. Tambin puede premiar a un alumno, o al grupo de alumnos que va mas adelantado, dejndolo(s) usar la computadora para que avancen o realicen trabajos de enriquecimiento, evitando as que este grupo se aburra, pierda inters y deje de avanzar. Sirviendo de "Biblioteca" donde los alumnos puedan encontrar informacin que requieran para trabajos y proyectos o simplemente para que investiguen sobre un tema que les apasione. Usando programas "Herramienta" para generar impresos que ayuden a visualizar ciertos conceptos como son lneas, grficas, trabajos y exmenes La desventaja que tiene esta forma de ubicacin de las computadoras es el costo que significa tener una o ms computadoras en cada saln. Una forma de sobrellevar este inconveniente es invitando a un CER (Computadora en Ruedas) y llevarla de saln en saln, de acuerdo a las necesidades de los profesores. En un laboratorio: El laboratorio es un saln en el que se han puesto suficientes computadoras para que cada alumno tenga una (en el mejor de los casos, o si no 2 o 3 alumnos por mquina). Lo ptimo es tenerlas conectadas en red. Cada saln visita el laboratorio una o ms veces por semana. Este tambin puede estar abierto a ciertas horas para que los alumnos y los profesores que as lo deseen puedan usar las computadoras. Una de las principales atracciones del laboratorio es que las mquinas se estn usando todo o casi todo el da. De esta forma se obtiene el mayor rendimiento para el gasto realizado. Las principales desventajas son las limitacin de uso que esto trae consigo tanto para los alumnos como para los maestros, as como la falta de interaccin y cooperacin ya que cada alumno trabaja con su maquina.
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Las principales formas como pueden ser usados los laboratorios son las siguientes: Con programas (o software) educativo: Este es el uso clsico, se provee de software educativo para ciertas reas de enseanza y los profesores coordinan lo que ensean con lo que se ve en el laboratorio. Con herramientas: Estas herramientas incluyen hojas de calculo, bases de datos, estadsticas, procesadores de palabras, grficos, entre otros. Aprendizaje integrado: Estos proveen un sistema de software que cubre varias materias y aos escolares, con elementos de lectura, escritura y matemticas siempre presentes. El software es generalmente desarrollado por la misma compaa que lo provee. Est centrado en un sistema administrativo que gua a los alumnos a travs del software a medida que van aprendiendo. Este sistema provee reportes de avance tanto de cada alumno como de todo la clase. Multimedia para accesar informacin o generar proyectos multimedia Telecomunicaciones: Educacin a distancia, la cual se est volviendo cada vez mas popular en su forma bsica. La instruccin del profesor va de un punto central, a diferentes escuelas por va satlite, fibras pticas o microondas. Esta forma de enseanza, no es de ninguna manera una mejor forma de ensear, pero si es un buen mtodo para llevar instruccin a grupos muy alejados, por un profesor que es experto en la materia y en la habilidad de ensear. Anteriormente, este tipo de enseanza se limitaba a llevar informacin solo de ida, por radio o televisin. Ahora con las computadoras, la informacin tambin puede regresar, haciendo posible que los alumnos hagan preguntas, enven respuestas e interacten con profesores y alumnos de otras localidades. En la biblioteca a centro de medios: Cabe hacer una aclaracin, las bibliotecas modernas, ya no son lugares donde solo se almacenan libros, actualmente una buena biblioteca debe tener tambin videos, programas, CD-Roms, discos lser, etc. Por lo cual en muchos lugares se les est cambiando el nombre de Biblioteca a Centro de Medios. Las computadoras en la biblioteca tienen dos finalidades: a) Llevar el inventario y control de libros, material, de prestamos y estadsticas de su uso y b) Educacin, aqu podemos considerar el uso de medios de informacin electrnicos como son enciclopedias, diccionarios y libros de consulta multimedia. As como la obtencin de informacin a travs de las telecomunicaciones lo que permite accesar diversos lugares como son bibliotecas y museos de todo el mundo, al igual que a personas especialistas en cualquier materia.

EL SOFTWARE EDUCATIVO (17)


Definicin de software educativo En esta obra se utilizarn las expresiones software educativo, programas educativos y programas didcticos como sinnimos para designar genricamente los programas para ordenador creados con la finalidad especfica de ser utilizados como medio didctico, es decir, para facilitar los procesos de enseanza y de aprendizaje.

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Esta definicin engloba todos los programas elaborados con fin didctico, desde los tradicionales programas basados en los modelos conductistas de la enseanza, los programas de Enseanza Asistida por Ordenador (EAO), hasta los aun programas experimentales de Enseanza Inteligente Asistida por Ordenador (EIAO), que, utilizando tcnicas propias del campo de los Sistemas Expertos y de la Inteligencia Artificial en general, pretenden imitar la labor tutorial personalizada que realizan los profesores y presentan modelos de representacin del conocimiento en consonancia con los procesos cognitivos que desarrollan los alumnos. No obstante segn esta definicin, ms basada en un criterio de finalidad que de funcionalidad, se excluyen del software educativo todos los programas de uso general en el mundo empresarial que tambin se utilizan en los centros educativos con funciones didcticas o instrumentales como por ejemplo: procesadores de textos, gestores de bases de datos, hojas de clculo, editores grficos... Estos programas, aunque puedan desarrollar una funcin didctica, no han estado elaborados especficamente con esta finalidad. Caractersticas esenciales de los programas educativos Los programas educativos pueden tratar las diferentes materias (matemticas, idiomas, geografa, dibujo...), de formas muy diversas (a partir de cuestionarios, facilitando una informacin estructurada a los alumnos, mediante la simulacin de fenmenos...) y ofrecer un entorno de trabajo ms o menos sensible a las circunstancias de los alumnos y ms o menos rico en posibilidades de interaccin; pero todos comparten cinco caractersticas esenciales:

Son materiales elaborados con una finalidad didctica, como se desprende de la definicin. Utilizan el ordenador como soporte en el que los alumnos realizan las actividades que ellos proponen. Son interactivos, contestan inmediatamente las acciones de los estudiantes y permiten un dilogo y un intercambio de informaciones entre el ordenador y los estudiantes. Individualizan el trabajo de los estudiantes, ya que se adaptan al ritmo de trabajo cada uno y pueden adaptar sus actividades segn las actuaciones de los alumnos. Son fciles de usar. Los conocimientos informticos necesarios para utilizar la mayora de estos programas son similares a los conocimientos de electrnica necesarios para usar un vdeo, es decir, son mnimos, aunque cada programa tiene unas reglas de funcionamiento que es necesario conocer.

Estructura bsica de los programas educativos La mayora de los programas didcticos, igual que muchos de los programas informticos nacidos sin finalidad educativa, tienen tres mdulos principales claramente definidos: el mdulo que gestiona la comunicacin con el usuario (sistema input/output), el mdulo que contiene debidamente organizados los contenidos informativos del programa (bases de datos) y el mdulo que gestiona las actuaciones del ordenador y sus respuestas a las acciones de los usuarios (motor). El entorno de comunicacin o interfaz

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La interfaz es el entorno a travs del cual los programas establecen el dilogo con sus usuarios, y es la que posibilita la interactividad caracterstica de estos materiales. Est integrada por dos sistemas:

El sistema de comunicacin programa-usuario, que facilita la transmisin de informaciones al usuario por parte del ordenador, incluye:
o o o

Las pantallas a travs de las cuales los programas presentan informacin . Los informes y las fichas que proporcionen mediante las impresoras. El empleo de otros perifricos: altavoces, sintetizadores de voz, ...

El sistema de comunicacin usuario-programa, que facilita la transmisin de informacin del usuario hacia el ordenador, incluye:
o o

El uso del teclado y el ratn, mediante los cuales los usuarios introducen al ordenador un conjunto de rdenes o respuestas que los programas reconocen. El empleo de otros perifricos: micrfonos, lectores de fichas, teclados conceptuales, pantallas tctiles, lpices pticos, modems, lectores de tarjetas, convertidores analgico-digitales...

Con la ayuda de las tcnicas de la Inteligencia Artificial y del desarrollo de las tecnologas multimedia, se investiga la elaboracin de entornos de comunicacin cada vez ms intuitivos y capaces de proporcionar un dilogo abierto y prximo al lenguaje natural. Las bases de datos Las bases de datos contienen la informacin especfica que cada programa presentar a los alumnos. Pueden estar constituidas por:

Modelos de comportamiento. Representan la dinmica de unos sistemas. Distinguimos:


o o

Modelos fsico-matemticos, que tienen unas leyes perfectamente determinadas por unas ecuaciones. Modelos no deterministas, regidos por unas leyes no totalmente deterministas, que son representadas por ecuaciones con variables aleatorias, por grafos y por tablas de comportamiento.

Datos de tipo texto, informacin alfanumrica. Datos grficos. Las bases de datos pueden estar constituidas por dibujos, fotografas, secuencias de vdeo, etc Sonido. Como los programas que permiten componer msica, escuchar determinadas composiciones musicales y visionar sus partituras.

El motor o algoritmo El algoritmo del programa, en funcin de las acciones de los usuarios, gestiona las secuencias en que se presenta la informacin de las bases de datos y las actividades que pueden realizar los alumnos. Distinguimos 4 tipos de algoritmo:

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Lineal, cuando la secuencia de las actividades es nica. Ramificado, cuando estn predeterminadas posibles secuencias segn las respuestas de los alumnos. Tipo entorno, cuando no hay secuencias predeterminadas para el acceso del usuario a la informacin principal y a las diferentes actividades. El estudiante elige qu a de hacer y cundo lo a de hacer. Este entorno puede ser:
o o o o

Esttico, si el usuario slo puede consultar (en algunos casos aumentar o disminuir) la informacin que proporciona el entorno, pero no puede modificar su estructura. Dinmico, si el usuario, adems de consultar la informacin, tambin puede modificar el estado de los elementos que configuran el entorno. Programable, si a partir de una serie de elementos el usuario puede construir diversos entornos. Instrumental, si ofrece a los usuarios diversos instrumentos para realizar determinados trabajos.

Tipo sistema experto, cuando el programa tiene un motor de inferencias y, mediante un dilogo bastante inteligente y libre con el alumno (sistemas dialogales), asesora al estudiante o tutoriza inteligentemente el aprendizaje. Su desarrollo est muy ligado con los avances en el campo de la Inteligencia Artificial.

Clasificacin de los programas didcticos Los programas educativos a pesar de tener unos rasgos esenciales bsicos y una estructura general comn se presentan con unas caractersticas muy diversas: unos aparentan ser un laboratorio o una biblioteca, otros se limitan a ofrecer una funcin instrumental del tipo mquina de escribir o calculadora, otros se presentan como un juego o como un libro, bastantes tienen vocacin de examen, unos pocos se creen expertos... y, por si no fuera bastante, la mayora participan en mayor o menor medida de algunas de estas peculiaridades. Para poner orden a esta disparidad, se han elaborado mltiples tipologas que clasifican los programas didcticos a partir de diferentes criterios. Uno de estos criterios se basa en la consideracin del tratamiento de los errores que cometen los estudiantes, distinguiendo:

Programas tutoriales directivos, que hacen preguntas a los estudiantes y controlan en todo momento su actividad. El ordenador adopta el papel de juez poseedor de la verdad y examina al alumno. Se producen errores cuando la respuesta del alumno est en desacuerdo con la que el ordenador tiene como correcta. En los programas ms tradicionales el error lleva implcita la nocin de fracaso. Programas no directivos, en los que el ordenador adopta el papel de un laboratorio o instrumento a disposicin de la iniciativa de un alumno que pregunta y tiene una libertad de accin slo limitada por las normas del programa. El ordenador no juzga las acciones del alumno, se limita a procesar los datos que ste introduce y a mostrar las consecuencias de sus acciones sobre un entorno. Objetivamente no se producen errores, slo desacuerdos entre los efectos esperados por el alumno y los efectos reales de sus acciones sobre el entorno. No est implcita la nocin de fracaso. El error es sencillamente una hiptesis de trabajo que no se ha verificado y que se debe sustituir por

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otra. En general, siguen un modelo pedaggico de inspiracin cognitivista, potencian el aprendizaje a travs de la exploracin, favorecen la reflexin y el pensamiento crtico y propician la utilizacin del mtodo cientfico. Otra clasificacin interesante de los programas atiende a la posibilidad de modificar los contenidos del programa y distingue entre programas cerrados (que no pueden modificarse) y programas abiertos, que proporcionan un esqueleto, una estructura, sobre la cual los alumnos y los profesores pueden aadir el contenido que les interese. De esta manera se facilita su adecuacin a los diversos contextos educativos y permite un mejor tratamiento de la diversidad de los estudiantes. No obstante, de todas las clasificaciones la que posiblemente proporciona categoras ms claras y tiles a los profesores es la que tiene en cuenta el grado de control del programa sobre la actividad de los alumnos y la estructura de su algoritmo , que es la que se presenta a continuacin. Programas tutoriales Son programas que en mayor o menor medida dirigen, tutorizan, el trabajo de los alumnos. Pretenden que, a partir de unas informaciones y mediante la realizacin de ciertas actividades previstas de antemano, los estudiantes pongan en juego determinadas capacidades y aprendan o refuercen unos conocimientos y/o habilidades. Cuando se limitan a proponer ejercicios de refuerzo sin proporcionar explicaciones conceptuales previas se denominan programas tutoriales de ejercitacin, como es el caso de los programas de preguntas y de los programas de adiestramiento psicomotor, que desarrollan la coordinacin neuromotriz en actividades relacionadas con el dibujo, la escritura y otras habilidades psicomotrices. Bases de datos Proporcionan unos datos organizados, en un entorno esttico, segn determinados criterios, y facilitan su exploracin y consulta selectiva. Se pueden emplear en mltiples actividades como por ejemplo: seleccionar datos relevantes para resolver problemas, analizar y relacionar datos, extraer conclusiones, comprobar hiptesis... Las preguntas que acostumbran a realizar los alumnos son del tipo: Qu caractersticas tiene este dato? Qu datos hay con la caracterstica X? Qu datos hay con las caractersticas X e Y? Simuladores Presentan un modelo o entorno dinmico (generalmente a travs de grficos o animaciones interactivas) y facilitan su exploracin y modificacin a los alumnos, que pueden realizar aprendizajes inductivos o deductivos mediante la observacin y la manipulacin de la estructura subyacente; de esta manera pueden descubrir los elementos del modelo, sus interrelaciones, y pueden tomar decisiones y adquirir experiencia directa delante de unas situaciones que frecuentemente resultaran difcilmente accesibles a la realidad (control de una central nuclear, contraccin del tiempo, pilotaje de un avin...). En cualquier caso, posibilitan un aprendizaje significativo por descubrimiento y la investigacin de los estudiantes/experimentadores puede realizarse en tiempo real o en tiempo acelerado, segn el simulador, mediante preguntas del tipo: Qu pasa al modelo si modifico el valor de la variable X? Y si modifico el parmetro Y? Se pueden diferenciar dos

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tipos de simulador:

Modelos fsico-matemticos: Presentan de manera numrica o grfica una realidad que tiene unas leyes representadas por un sistema de ecuaciones deterministas. Se incluyen aqu los programas-laboratorio, algunos trazadores de funciones y los programas que mediante un convertidor analgico-digital captan datos analgicos de un fenmeno externo al ordenador y presentan en pantalla un modelo del fenmeno estudiado o informaciones y grficos que van asociados. Estos programas a veces son utilizados por profesores delante de la clase a manera de pizarra electrnica, como demostracin o para ilustrar un concepto, facilitando as la transmisin de informacin a los alumnos, que despus podrn repasar el tema interactuando con el programa. Entornos sociales: Presentan una realidad regida por unas leyes no del todo deterministas. Se incluyen aqu los juegos de estrategia y de aventura, que exigen una estrategia cambiante a lo largo del tiempo.

Constructores Son programas que tienen un entorno programable. Facilitan a los usuarios unos elementos simples con los cuales pueden construir elementos ms complejos o entornos. De esta manera potencian el aprendizaje heurstico y, de acuerdo con las teoras cognitivistas, facilitan a los alumnos la construccin de sus propios aprendizajes, que surgirn a travs de la reflexin que realizarn al disear programas y comprobar inmediatamente, cuando los ejecuten, la relevancia de sus ideas. El proceso de creacin que realiza el alumno genera preguntas del tipo: Qu sucede si aado o elimino el elemento X? Se pueden distinguir dos tipos de constructores:

Constructores especficos. Ponen a disposicin de los estudiantes una serie de mecanismos de actuacin (generalmente en forma de rdenes especficas) que les permiten llevar a cabo operaciones de un cierto grado de complejidad mediante la construccin de determinados entornos, modelos o estructuras, y de esta manera avanzan en el conocimiento de una disciplina o entorno especfico Lenguajes de programacin, como LOGO, PASCAL, BASIC..., que ofrecen unos "laboratorios simblicos" en los que se pueden construir un nmero ilimitado de entornos. Aqu los alumnos se convierten en profesores del ordenador. Adems, con los interfaces convenientes, pueden controlar pequeos robots construidos con componentes convencionales (arquitecturas, motores...), de manera que sus posibilidades educativas se ven ampliadas incluso en campos pre-tecnolgicos. As los alumnos pasan de un manejo abstracto de los conocimientos con el ordenador a una manipulacin concreta y prctica en un entorno informatizado que facilita la representacin y comprensin del espacio y la previsin de los movimientos.

Programas herramienta Son programas que proporcionan un entorno instrumental con el cual se facilita la realizacin de ciertos trabajos generales de tratamiento de la informacin: escribir, organizar, calcular, dibujar, transmitir, captar datos.... A parte de los lenguajes de autor (que tambin se podran incluir en el grupo de los programas constructores), los ms utilizados son programas de uso general que provienen del mundo laboral y, por tanto, quedan fuera de la definicin que se ha

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dado de software educativo. Los programas ms utilizados son:

Procesadores de textos. Son programas que, con la ayuda de una impresora, convierten el ordenador en una fabulosa mquina de escribir. En el mbito educativo debe hacerse una introduccin gradual que puede empezar a lo largo de la Enseanza Primaria, y ha de permitir a los alumnos familiarizarse con el teclado y con el ordenador en general, y sustituir parcialmente la libreta de redacciones por un disco. Gestores de bases de datos. Sirven para generar potentes sistemas de archivo ya que permiten almacenar informacin de manera organizada y posteriormente modificarla. Hojas de clculo. Son programas que convierten el ordenador en una verstil y rpida calculadora programable, facilitando la realizacin de actividades que requieran efectuar muchos clculos matemticos. Editores grficos. Se emplean desde un punto de vista instrumental para realizar dibujos, portadas para los trabajos, murales, anuncios, etc. Adems constituyen un recurso idneo para desarrollar parte del currculum de Educacin Artstica: dibujo, composicin artstica, uso del color, etc. Programas de comunicaciones. Son programas que permiten que ordenadores lejanos (si disponen de mdem) se comuniquen entre s a travs de las lneas telefnicas y puedan enviarse mensajes y grficos, programas. Programas de experimentacin asistida. A travs de variados instrumentos y convertidores analgico-digitales, recogen datos sobre el comportamiento de las variables que inciden en determinados fenmenos. Posteriormente con estas informaciones se podrn construir tablas y elaborar representaciones grficas que representen relaciones significativas entre las variables estudiadas. Lenguajes y sistemas de autor. Son programas que facilitan la elaboracin de programas tutoriales a los profesores que no disponen de grandes conocimientos informticos. Utilizan unas pocas instrucciones bsicas que se pueden aprender en pocas sesiones. Algunos incluso permiten controlar vdeos y dan facilidades para crear grficos y efectos musicales, de manera que pueden generar aplicaciones multimedia.

Funciones del software educativo Los programas didcticos, cuando se aplican a la realidad educativa, realizan las funciones bsicas propias de los medios didcticos en general y adems, en algunos casos, segn la forma de uso que determina el profesor, pueden proporcionar funcionalidades especficas. Por otra parte, como ocurre con otros productos de la actual tecnologa educativa, no se puede afirmar que el software educativo por s mismo sea bueno o malo, todo depender del uso que de l se haga, de la manera cmo se utilice en cada situacin concreta. Funciones que pueden realizar los programas: Funcin informativa. Funcin motivadora. Funcin investigadora. Funcin metalingstica. Funcin innovadora. Funcin instructiva. Funcin evaluadora. Funcin expresiva. Funcin ldica.

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Referencias bibliogrficas
1. Abreu Regueiro, Roberto.1992 La Educacin en la enseanza Tcnica y prctica de la profesin. Teora y metodologa de la Educacin ISPETP. La Habana Cuba pp. 5 - 8 2. Abreu Regueiro, Roberto. 1997 "Una propuesta abierta a la reflexin y el debate" La Habana - Cuba. Pg. 3 3. Bunge, Mario. 1972 La investigacin Cientfica. Editorial de ciencias Sociales, Instituto Cubano del libro. La Habana - Cuba pp. 3-10. 4. Cabrera, A. y otros. 1996 Aspectos didcticos de la docencia Ecuador Grficas Cosmos. Las peas. Guayaquil - Ecuador. pp. 4 8 5. Caizares, C. 2000. Creacin de Pginas Web con Office 2000 . Anaya Multimedia. Madrid Espaa. Pp 17 - 23 6. CINA. La Investigacin Educativa en el Ecuador, Guayaquil - Ecuador 1996. pp. 4 5 Grfica Cosmos Las peas.

7. Curso oficial de Microsoft. 2000. WORD 2000 para Windows Catapult Inc. Mac Graw- Hill 2000 Pp 12-56. 8. Curso oficial de Microsoft. 2000. EXCEL 2000 para Windows Catapult Inc. Mac GrawHill 2000. Pp 10-35. 9. De la Cruz Fernndez, Pilar. y Lpez Delgado, Mireya. 1998. Folleto del Curso: INFORMTICA EDUCATIVA del ISPETP. La Habana - Cuba. pp. 3 - 12 10. Fernndez A. Y otros .1981. Tecnologa Didctica Quinta edicin, Edicin CEA Barcelona - Espaa. pp. 45 - 48 11. Folleto del curso Informtica Educativa de la Maestra en Pedagoga Profesional 12. La Universidad del siglo XXI, artculo del Diario El Comercio de Marcelo Fernndez. Pg. 2 A del 2 de Abril del 2001 13. Maestra en Informtica Educativa de la Universidad Dr. Rafael Belloso Chacn (Internet) 14. Pazmio Maji R. Computacin Bsica para Gerentes. Maestra en Gerencia de Proyectos Educativos y Sociales. AFEFCE . Riobamba Ecuador 2001 15. http://www.c5cl/ieinvestiga/actas/ribie96/INFORM.HTML 16. http://icarito.tercera.cl/profes/informatica/info_edu.htm 17. pmarques@pie.xtec.es. Pere Marqus - Universidad Autnoma de Barcelona

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Conocimientos esenciales acerca de

Microsoft Word
Distintas formas de Iniciar Word2000
Hay varias formas de arrancar Word. Desde el botn Inicio , situado, normalmente, en la esquina inferior izquierda de la pantalla, escoger la opcin PROGRAMAS, aparece el men correspondiente y se escoge el icono y el nombre del programa WORD, se presiona el botn izquierdo del ratn (un clic). Desde el icono de Word que puede estar situado en el escritorio.

Desde un documento Word situado en el escritorio o en la lista del Explorador de Windows.

Elementos de la pantalla inicial

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La barra de mens. Desde los mens de esta barra se pueden ejecutar todos los comandos de Word2000. En Word2000 la barra de mens tiene un nuevo comportamiento "inteligente" respecto de Word97, que consiste, bsicamente, en mostrar solo los comandos ms importantes y los que el usuario va utilizando

La barra de herramientas estndar.- contiene iconos para ejecutar de forma inmediata algunos de los comandos ms habituales, como Guardar, Copiar, Pegar, etc.

La barra de formato.- contiene las operaciones ms comunes sobre formatos, como poner en negrita, cursiva, elegir tipo de fuente, etc.

El primer texto
Al arrancar Word aparece una pantalla inicial como se indica a continuacin. En la parte superior esta, en color azul, la barra del ttulo, en la que aparece el nombre del documento sobre el que estamos trabajando. Word le asigna el nombre inicial Documento1. Cuando guardemos el documento le cambiaremos el nombre.

Guardar el documento
Pulsa en el icono Guardar y aparecer una ventana como sta.

Para guardar un documento debes indicar el nombre con el que lo quieres guardar, el tipo de documento que ests guardando y la carpeta que contendr tu documento.

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Guardar como Permite cambiar el nombre del archivo, el tipo y la carpeta que lo contiene. En la parte central de este cuadro de dilogo se muestran los archivos y carpetas que hay en el campo Guardar en, por defecto aparecer la carpeta Mis documentos, si quiere guardar el archivo en otra carpeta debe buscarla y hacer doble clic sobre ella para guardarlo en ese lugar. Tambin se puede cambiar la carpeta predeterminada. Si la carpeta que busca no es una de las que se muestran en el cuadro de dilogo puede buscarla mediante el icono que le lleva a la carpeta de nivel inmediatamente superior. Para bajar al nivel inferior basta con hacer doble clic en una carpeta.
Mediante el icono volvemos a la carpeta anterior.

Tambin puede crear una nueva carpeta con este icono carpeta que figure en el campo Guardar en.

, la carpeta se crear dentro de la

Nombre del archivo.- Aqu puede escribir el nombre que quiere darle a su documento. Cuando guardamos un documento por primera vez, en este campo aparecen las primeras letras del contenido del documento, si no quiere utilizar este nombre escriba otro nombre, sin hacer clic, directamente. Guardar como tipo, el tipo de documento normalmente ser Documento de Word, pero tenemos un men desplegable (haciendo clic en el triangulo de la derecha) con otros tipos, para, por ejemplo, guardar el documento como una pgina Web, como ya veremos en el punto correspondiente.

Truco: Pulsa la tecla F12 para abrir rpidamente el cuadro de dilogo Guardar como.

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Cerrar documento
Despus de guardar un documento, ste contina en nuestra pantalla y podemos seguir trabajando con l. Una vez que hemos acabado de trabajar con un documento debemos cerrarlo; al cerrarlo no lo borramos del disco, simplemente dejamos de utilizarlo y liberamos la memoria que estaba utilizando. Para cerrar un documento hacer clic en el men Archivo, y luego hacer clic en Cerrar. (Si hemos hecho alguna modificacin en el documento desde la ltima vez que lo guardamos, nos preguntar si queremos guardar los cambios; contestar que S . Al cerrar el documento veremos cmo ste desaparece de la pantalla. Al cerrar Word tambin se cierran los documentos que tengamos abiertos. Para cerrar Word hacer clic en el botn o mediante la combinacin de teclas ALT+F4.

Abrir un documento
Para utilizar un documento que tenemos guardado, primero, hemos de abrirlo. Para ello hacer clic en el icono Abrir, aparecer una ventana similar a la que vemos aqu. Para abrir un documento de los que se muestran en la ventana basta seleccionarlo haciendo clic sobre l (veremos como su nombre cambia de color) y luego pulsar en el botn Abrir. Otra forma ms rpida de abrir el documento es haciendo doble clic sobre l. Inmediatamente el documento aparecer en nuestra pantalla.

Configurar pgina
Cuando estamos escribiendo en Word, lo hacemos en una hoja que luego puede ser impresa. Por lo tanto, existe un rea en la cual podemos escribir y unos mrgenes en los cuales no se puede escribir. Estos mrgenes se definen en el men Archivo, Configurar pgina. Se nos muestra una ventana como la que presentamos ms adelante, con los cuadros de dilogo correspondiente a cada pestaa. En el cuadro de dilogo Configurar pgina podemos fijar los mrgenes tecleando los centmetros que deseados en cada campo.

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Superior: debemos indicar la distancia entre el borde superior de la pgina y la primera lnea del documento. Inferior: indicaremos la distancia entre la ltima lnea del documento y el borde inferior de la pgina.

Izquierdo: introduciremos la distancia entre el borde izquierdo de la pgina y el principio de las lneas del documento. Derecho: indicaremos la distancia entre el borde derecho de la pgina y el final de las lneas del documento. Encabezado: la distancia que deseamos entre el borde superior del papel y la primera lnea del encabezado. Pie de pgina: la distancia que debe quedar entre la ltima lnea del pie de pgina y el borde inferior de la hoja.

En la parte derecha de la pantalla tenemos la Vista previa que nos dar una idea bastante aproximada de cmo afectan los cambios que hemos introducido al diseo de la pgina. Si pulsamos el botn Predeterminar, los valores actuales sern los que se utilicen en los nuevos documentos que creemos. Para ver el efecto global de los mrgenes en nuestro documento debemos pasar a vista de Diseo de impresin o a Vista preliminar. En las reglas horizontal y vertical hay una zona ms oscura que indica el tamao de los mrgenes.

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Tambin se puede ver como la lnea del encabezado queda dentro de la zona del margen superior, y la lnea del pie de pgina queda dentro del margen inferior. Desde esta vista tambin se pueden modificar los mrgenes. Para modificar el margen superior basta colocar el cursor en la regla vertical justo donde acaba la zona ms oscura que identifica el margen, y cuando el cursor tome la forma de una doble flecha, hacer clic y arrastrar hasta la nueva posicin del margen. Para el resto de los mrgenes repetir la operacin, pero poner especial cuidado en el margen izquierdo para no mover los iconos de sangras que estn tambin en la misma zona.

Encabezados y pies de pgina


Los encabezados y pies de pgina se ubican en la zona de los mrgenes y son, generalmente de una o dos lneas, que se repite en todas las pginas, donde se suele indicar cosas como el ttulo del documento, el autor, logotipo, etc. Para hacer encabezados o pies de pgina utilice el men Ver opcin Encabezado y pie de pgina, inmediatamente aparecer el cursor en el lugar del encabezado para poder escribir, tambin aparece una ventana con las diferentes opciones para configurar esta utilidad.

Para salir de encabezados y pies de pgina pulsar sobre el botn cerrar o realizar doble clic en alguna parte de la hoja.

Copiar, cortar y pegar


Cuando hablamos de copiar nos referimos a colocar una copia en otro lugar; mientras que cuando hablamos de cortar queremos decir quitar algo de un lugar para llevarlo a otro lugar. Se pueden utilizar varios mtodos. Mediante el ratn y los iconos del men de herramientas Seleccionar el elemento (carcter, palabra, prrafo,..) a copiar o cortar, hacer clic en el icono copiar pegar. Mediante men , o cortar , colocar el cursor en el punto de destino y hacer clic en el icono

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Seleccionar el elemento a copiar o cortar, ir al men Edicin, elegir la opcin copiar o cortar. Colocar el cursor en el punto de destino, y elegir pegar del men edicin. Mediante ratn Vamos a ver varios mtodos: 1) Normal. Seleccionar con doble clic, presionar el botn derecho, elegir copiar o cortar, en el men contextual Ir a la posicin donde vamos a copiar o pegar, presionar botn derecho y elegir pegar. 2) Rpido. Seleccionar con doble clic, presionar el botn derecho, cuando aparezca un pequeo cuadrado debajo del cursor, sin soltar, ir a la posicin donde vamos a copiar, soltar el botn y aparecer un men: elegir la opcin copiar aqu. Slo con teclado Primero, seleccionar el texto: con MAY+flechas seleccionamos letras, con MAY+Ctrl+flechas, seleccionamos palabras. Segundo, copiar con Ctrl + C. Y por ltimo, ir a la posicin donde vamos a copiar, pulsar Ctrl + V.

Buscar
Podemos buscar un texto especfico en todo el documento, desde el men Edicin, Buscar o con la combinacin de teclas Ctrl + B.

Ingresar el texto deseado y pulsar el botn Buscar siguiente, cuando Word encuentre la palabra, nos llevar a esa posicin. Si queremos buscar otra ocurrencia de la palabra pulsar de nuevo el botn Buscar siguiente. Si necesitamos refinar nuestra bsqueda tenemos ms opciones disponibles con el botn Ms.

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Buscar y reemplazar Para reemplazar una palabra por otra tenemos el comando Buscar y reemplazar, que podemos ejecutarlo desde el men Edicin, Reemplazar o con la combinacin de teclas Ctrl + L. En el campo Buscar pondremos la palabra o frase a buscar y en el campo Reemplazar con pondremos la palabra o frase que queremos que sustituya a la palabra buscada. Ahora podemos elegir una de las tres acciones que nos permiten los tres botones disponibles:

Buscar siguiente. Busca la siguiente ocurrencia de la palabra a buscar Reemplazar. Reemplaza la palabra encontrada y busca la siguiente ocurrencia. Reemplazar todas. Reemplaza todas las ocurrencias que encuentre automticamente, sin preguntar cada vez. Al acabar nos informa del nmero de ocurrencias que ha reemplazado.

Tablas
Las tablas permiten organizar la informacin en filas y columnas, de forma que se pueden realizar operaciones y tratamientos sobre las filas y columnas. Por ejemplo obtener el valor medio de los datos de una columna o para ordenar una lista de nombres. Otra posibilidad al trabajar con tablas es utilizarlas para mejorar el diseo de las pginas ya que facilitan la distribucin de los textos y grficos contenidos en sus casillas, esta caracterstica se emplea sobre todo en la construccin de pginas Web para Internet. Vemos, pues, que esta forma de organizar los datos es mucho ms potente que utilizando las tabulaciones u otros mtodos. Una tabla est formada por celdas o casillas, agrupadas por filas y columnas, en cada casilla se puede insertar texto, nmeros o grficos.

Creacin de Tablas
Se puede crear una tabla de tres formas equivalentes: Men Tabla, icono de la barra estndar o dibujndola con el ratn, segn el tipo de tabla ser ms til un mtodo u otro, vamos a ver los tres.

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Men Tabla Para insertar una tabla debemos ir al men Tabla, Insertar, opcin Tabla y se abrir una pantalla como esta, en la que debemos indicar: Nmero de columnas Nmero de filas Autoajuste

Ancho de columna fijo. Si lo dejamos en automtico ajustar el ancho para que la tabla ocupe todo el espacio entre los mrgenes de la pgina. Autoajustar al contenido. El ancho depender de la cantidad de texto o grficos que contenga cada columna. Ajustar a la ventana. El tamao se ajusta al tamao de la ventana del visualizador Web, si cambia el tamao de la ventana, la tabla se ajusta al nuevo tamao. Autoformato. Mediante este botn podemos elegir entre varios formatos ya establecidos, como, por ejemplo, el que se ve en la imagen. Word aplicar las caractersticas del formato elegido a nuestra tabla.

Establecer como predeterminados para tablas nuevas. Guarda las dimensiones, ajustes y formato actuales de la tabla para utilizarlos como valores por defecto cuando creemos nuevas tablas. Icono

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Al hacer clic en el icono tabla de la barra estndar se abre una ventana como la que se muestra a la derecha. Moviendo el ratn dentro de la rejilla, podremos seleccionar el nmero de filas y columnas fcilmente. Por ejemplo, en el caso que se muestra se va a crear una tabla de 2 x 3 (dos filas y tres columnas). Este mtodo es el ms sencillo y no permite opciones de formato, opciones que se pueden aplicar ms adelante en caso de necesidad.

Dibujndola Ir a men Tabla y seleccionar Dibujar tabla o hacer clic en el icono del lpiz de la barra de Tablas y bordes, el cursor tomar la forma de un lpiz. Hacer clic y arrastrar el cursor para dibujar el rectngulo con el tamao total de la tabla. A continuacin dibujar las filas y columnas, como si lo hiciramos con un lpiz.

En la barra de Tablas y bordes tenemos iconos para trabajar con las tablas. Este mtodo es ms flexible a la hora de disear tablas irregulares, como la que se muestra en la imagen. Para desplazarse Una celda a la izquierda Una celda a la derecha Una celda arriba Una celda abajo Al principio de la fila Al final de la fila Presione las teclas MAY + TAB TAB flecha arriba flecha abajo Alt + Inicio Alt + Fin

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Al principio de la columna Al final de la columna

Alt + AvPg Alt + RePg

Al pulsar la tecla TAB en la ltima celda de la tabla se crea una nueva fila. Todas las operaciones sobre las tablas se pueden ejecutar desde el men Tabla, no obstante, para trabajar ms cmodamente con las tablas, Word pone a nuestra disposicin una barra de herramientas llamada Tablas y bordes con las funciones ms habituales, tambin disponemos de un men contextual especial para tablas.

TRABAJANDO CON IMGENES


Insertar imgenes Al hacer clic en el men Insertar, Imagen aparecer una ventana con estas opciones para la imagen. Vamos a ver ahora cmo insertar imgenes prediseadas y desde archivo; en los puntos siguientes sobre grficos veremos cmo insertar Autoformas, WordArt, desde escner y grficos de Microsoft Graph.

Imgenes prediseadas. En una pantalla como esta se nos muestran las imgenes disponibles organizadas por temas o categoras. Haciendo clic en una categora podremos ver las imgenes que la componen.

Si hacemos clic en una imagen de la categora se abrir una ventana con cuatro iconos para: Importar. Copia la imagen predefinida en el documento Word. Vista previa. Muestra una vista previa de la imagen con su tamao real. Aadir a favoritos u otra categora. Copia la imagen en la carpeta de favoritos o cualquier otra carpeta. Buscar clips similares. Busca ms imgenes similares.

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Desde archivo Se abrir una ventana similar a la que se nos muestra cuando queremos Abrir un documento Word, y que ya conocemos. En la parte derecha muestra la vista previa de la imagen seleccionada. Una vez seleccionado el archivo que queremos importar pulsaremos el botn Insertar y la imagen se copiar en nuestro documento. Insertar imagen vinculada Desde el men Insertar, Objeto, en la solapa Crear desde archivo, se puede marcar la casilla Vincular al archivo de forma que cuando se produzcan cambios en el archivo origen, stos se vern reflejados en el documento Word. En realidad, la imagen no se copia en el documento Word, sino que se inserta una referencia al lugar donde est la imagen, si borramos la imagen tambin desaparecer del documento Word. Manipular imgenes Al insertar una imagen se abrir la barra de imagen, tambin se puede abrir desde el men Ver, Barras de herramientas, Imagen. Para modificar una imagen primero hay que seleccionarla haciendo clic, la imagen quedar enmarcada por unos pequeos cuadrados. Para modificar el tamao, situar el cursor en las esquinas de la imagen y, cuando cambie de forma a una doble flecha, hacer clic y arrastrarlo para conseguir el nuevo tamao. Mediante la barra de imagen se pueden realizar las siguientes funciones y modificaciones sobre la imagen:

Insertar imagen prediseada. Permite insertar una nueva imagen prediseada. Control del color de la imagen. Podemos hacer que la imagen tenga su color natural con la opcin Automtico. Obtener una imagen en diferentes tonos de gris, es lo que comnmente llamamos una imagen en blanco y negro. Una imagen binaria con solo dos colores, blanco y negro. Una imagen de Marca de agua, es una imagen de escala de grises, pero en tonos muy claros. Se suele utilizar como imagen de fondo.

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Contraste. Permite aumentar o disminuir el contraste de la imagen. Aumentar o disminuir el brillo de la imagen. Recortar. Estilo de lnea. Permite elegir entre los diferentes estilos que se muestran en la ventana.

Ajustar imagen. Ajusta la imagen respecto del texto que la rodea de varias formas, tal y como se puede ver en los iconos de la ventana.

Formato de imagen. Color transparente. Para algunos formatos de imgenes, como JPG. Restablecer imagen. Despus de aplicar varios tratamientos a la imagen, como cambios de color y brillo, podemos volver a la imagen original mediante este icono. Insertar Autoformas y dibujar Word 2000 dispone de herramientas que nos permiten realizar nuestros propios grficos y dibujos. Mediante las Autoformas se dispone de multitud de formas listas para realizar esquemas, diagramas de flujo, y otros muchos grficos. Tambin dispones de rectas, curvas ajustables y dibujo a mano alzada para que tu imaginacin se ponga a trabajar. Al hacer clic en el men Insertar, Imagen aparecer una ventana con estas opciones. Vamos a ver ahora como insertar Autoformas, WordArt, desde escner y grficos de Microsoft Graph. Al hacer clic en Autoformas aparecer la barra de herramientas Autoformas y tambin la barra de herramientas Dibujo que veremos ms adelante. Como cualquier otra barra, estas se pueden abrir tambin desde el men Ver, Barras de herramientas.

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El primer icono de la barra Autoformas sirve para realizar nuestros propios diseos y los cinco siguientes para utilizar las formas creadas por Word, el ltimo icono permite acceder a las imgenes prediseadas.

Al hacer clic en este botn se abre esta ventana que permite elegir entre seis objetos de dibujo: lneas, flechas, dobles flechas, curvas, polgonos irregulares, trazo a mano alzada. Estos objetos se pueden combinar para realizar prcticamente cualquier dibujo lineal que se nos ocurra. Una vez trazadas las lneas y curvas se pueden modificar y realizar ajustes ms finos.

Estos cinco iconos permiten acceder a los diferentes mens para seleccionar las autoformas. Este botn sirve para acceder a las imgenes prediseadas, donde podremos encontrar ms objetos grficos. Modificar grficos Los grficos y autoformas, admiten multitud de modificaciones como giros y cambios de tamao y proporciones. Para modificar un grfico lo primero que hay que hacer es seleccionarlo, para ello hacer clic sobre l y aparecern unos puntos de control a su alrededor. Para modificar el tamao, situar el cursor en los puntos de control y, cuando cambie de forma a una doble flecha, hacer clic y arrastrarlo para conseguir el nuevo tamao Para mantener la proporcin mantener pulsada la tecla MAYSCULAS mientras se arrastra desde una de las esquinas. Como se puede ver en esta imagen que se ha hecho un poco ms grande que la original. Algunos grficos tambin tienen un rombo amarillo que sirve para distorsionar o cambiar la forma del grfico. En este caso un triangulo issceles se ha convertido en escaleno.

Para girar el grfico, seleccionarlo y hacer clic en el icono de giro de la barra de imagen, entonces aparecern unos puntos verdes, colocar el cursor sobre ellos y arrastrar para hacer girar el objeto, para acabar el proceso hacer clic en el icono de giro.

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Tambin se pueden cambiar los colores de las lneas, el color de relleno, aadir efectos de sombra y 3D, ... Estas modificaciones se pueden realizar a partir de la barra de dibujo. Con estos iconos se puede, respectivamente, rellenar el color de fondo, color del contorno, grosor del contorno, tipo de lnea del contorno, tipo de flecha, efecto de sombra y efecto de 3D. Aadir texto a los grficos Se puede aadir texto a un grfico mediante el icono de Cuadro de texto de la barra de imagen, deberemos hacer clic y arrastrar para dibujar el cuadro de texto en la zona en la que queremos insertar el texto, y a continuacin insertar el texto. Pero la forma ms fcil de aadir texto en el interior de un grfico es haciendo clic en el grfico con el botn derecho del ratn, para que aparezca el men contextual, elegir la opcin Agregar texto y automticamente nos crear el cuadro de texto ajustndolo al espacio disponible en el grfico

Por ejemplo, en esta imagen, el texto no sobrepasa los lmites del tringulo..

Insertar WordArt Mediante WordArt se pueden crear ttulos y rtulos vistosos para nuestros documentos. Slo tenemos que introducir o seleccionar el texto al que queremos aplicarle un estilo de WordArt y automticamente Word crear un objeto grfico WordArt. Observar que una vez hemos aplicado WordArt a un texto dejamos de tener texto y pasamos a tener un grfico, esto quiere decir que, por ejemplo, el corrector ortogrfico no detectar un error en un

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texto WordArt, y tambin que el texto WordArt seguir las reglas de alineacin de los grficos. Para iniciar WordArt hacer clic en el icono del men Insertar, Imagen. Tambin podemos encontrar este icono en la Barra de Dibujo y en la Barra de WordArt. Al hacer clic sobre el icono aparecer una pantalla con la galera de WordArt como la que vemos aqu. Haciendo clic seleccionaremos el tipo de letra que ms nos guste. A continuacin aparecer la siguiente pantalla para que introduzcamos el texto. Si hemos seleccionado texto previamente no ser necesario teclearlo en esta pantalla. Tambin podemos elegir la fuente el tamao y el estilo del texto.

Modificar WordArt Por medio de los iconos de la barra de herramientas de WordArt podemos modificar los rtulos WordArt.

Para insertar un nuevo rtulo de WordArt. Modificar texto... Permite cambiar el texto del rtulo. Abre la galera de WordArt para que podamos seleccionar otro tipo de rtulo. Permite modificar los colores de relleno y lnea, el tamao y el diseo, etc. Para ajustar el texto a una de las formas que se presentan en una ventana. Para realizar giros a los textos. Permite ajustar el grfico WordArt respecto del texto que hay alrededor. Hace que todas las letras del rtulo tengan la misma altura. Podemos colocar el texto en horizontal o en vertical. Alineacin del rtulo. Para variar el espacio entre caracteres.

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Impresin
Se puede imprimir de dos formas: a) Desde el icono imprimir de la barra estndar. Se utiliza cuando no queremos cambiar ninguna caracterstica de impresin. b) Desde el men Archivo, Imprimir (CTRL + P). Cuando queremos cambiar alguna caracterstica de impresin. Por ejemplo, el nmero de copias, imprimir slo alguna pgina del documento, etc... Vamos a ver las diferentes opciones que ofrece cada recuadro de este cuadro de dilogo:

Impresora. En el recuadro Impresora, podemos elegir la impresora por la que queremos que salga la impresin. Se utiliza cuando tenemos ms de una impresora conectadas a nuestro ordenador, bien sea directamente o por red. Pinchando en el botn Propiedades podemos cambiar algunos parmetros como el tipo de papel, la orientacin del papel, si queremos impresin en color o blanco/negro, etc... Intervalo de pginas. En este recuadro indicamos las pginas que queremos imprimir, basta con pinchar en la opcin deseada: Todo. Imprime todo el documento. Pgina actual. Imprime la pgina en la que se encuentra situado el punto de insercin en ese momento. Seleccin. Si tenemos seleccionada alguna parte del documento, podemos pinchar en esta opcin para que nos imprima nicamente el texto seleccionado. Pginas. Permite indicar qu pginas queremos que nos imprima. Si queremos pginas salteadas, poner los nmeros de pgina separados por coma, por ejemplo: 2,8,10 imprimira las pginas 2, 8 y 10 Para indicar un intervalo, poner la pgina inicial y la pgina final separadas por un guin, por ejemplo: 4-7 imprimira las pginas 4,5,6 y 7. Se puede indicar un intervalo sin pgina inicial para indicar 'hasta', por ejemplo: -3 imprimira las paginas 1,2 y 3 (hasta la pgina 3); o bien sin pgina final para indicar 'desde', por ejemplo 12- imprimira las pginas desde la pgina 12 hasta la ltima ambas inclusive.
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Tambin podemos combinar cualquiera de las formas anteriores, por ejemplo:2,3,10imprimira las pginas 2,3,10,11...hasta la ltima. Copias. En el recuadro Copias se indica el nmero de copias que queremos, es decir nos imprime lo que le hemos indicado en el recuadro Intervalo de pginas, tantas veces como indicamos en Nmero de copias. Si la opcin Intercalar no est activada, imprime una copia entera y despus otra copia, mientras que si activamos Intercalar imprime todas las copias de cada pgina juntas. Zoom. En el recuadro Zoom tenemos dos opciones. Pginas por hoja. Permite elegir cuntas pginas por hoja deseamos, por ejemplo 4 imprimira 4 pginas en una sola hoja de papel. De este modo podemos ahorrar mucho papel si queremos tener impresas las versiones provisionales de nuestros documentos. Escalar al tamao del papel. Permite indicar el papel que tenemos en nuestra impresora, por ejemplo A4. Valores recomendables. Podemos elegir desde 1 a 16 Pginas por hoja, en Escalar al tamao del papel el men desplegable nos ofrece varios valores (A3, A4, Carta,...) y tambin el valor Sin escala. Este ltimo valor puede producir resultados un tanto inesperados en algunos casos, lo recomendable es poner el tamao del papel que estemos usando, usualmente A4, para este tamao se pueden imprimir de forma legible hasta 4 Pginas por hoja.

Pginas Web con Word2000


Dado el auge que est experimentando Internet es comprensible que Word incorpore un buen editor de pginas Web. Por supuesto no se puede comparar con FrontPage, la herramienta especfica de Microsoft en este campo, pero es muy til para empezar a realizar nuestras primeras pginas Web. En primer lugar podramos decir que el lenguaje de construccin de las pginas web, el HTML, ha sido integrado completamente dentro de Word2000. Tenemos disponible un asistente para la creacin de pginas web, tambin hay facilidades para el uso de marcos o "frames", as como para trabajar con hipervnculos. Ahora existe mayor compatibilidad entre las tablas Word y las tablas web, hay disponibles nuevos formatos de bordes y lneas horizontales. Adems podemos ver el aspecto que tendrn nuestras pginas en un navegador con la opcin de vista "Diseo web" sin tener que salir de Word. Por supuesto cuando escribimos pginas Web con Word2000 no tenemos que preocuparnos del cdigo HTML, Word2000 inserta automticamente las etiquetas necesarias. Podemos escribir nuestro documento en formato Word y una vez finalizado slo tendremos que convertirlo a HTML como veremos a continuacin. Pero tambin se puede trabajar directamente con HTML, sin tener que utilizar el formato de Word (.doc). Por esto, y algunas otras cosas, decamos que el lenguaje HTML ha sido integrado dentro de Word2000.

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Si no conoce las caractersticas bsicas de HTML puedes verlas aqu. Crear una pgina Web Para crear una pgina Web utilizaremos el men Abrir, Nuevo y en la solapa General elegiremos Pgina Web, esto no supone tener que escribir cdigo HTML, escribiremos nuestro documento normalmente, simplemente cuando lo guardemos se guardar en formato HTML. Como decamos anteriormente tambin se puede trabajar con un documento Word y al guardarlo utilizar el comando Guardar como pgina Web... Esta opcin es la que utilizaremos para pasar un documento que ya tenamos escrito en Word a documento HTML. Cuando vayamos a crear una pgina nueva es mejor utilizar la primera opcin. Una vez que Word detecta que estamos trabajando con una pgina web el icono de pgina en blanco, en la barra estndar, se cambia por el icono de pgina web en blanco y al hacer clic en el icono guardar ya nos guarda directamente el documento como pgina web. Como decamos, tambin se puede pasar del formato HTML al formato Word y viceversa, con las ventajas en cuanto a comodidad que ello conlleva. Al pasar entre Word y HTML no se pierden demasiadas propiedades del texto, ya que Word mantiene las etiquetas de HTML que no entiende, en lugar de borrarlas. No obstante, Word y HTML no son simtricos, los documentos Word pueden variar ligeramente de aspecto al convertirlos en HTML, en el punto "Convertir HTML" veremos algunos casos. Cuando escribimos pginas Web con Word2000 hay algunas caractersticas que podemos utilizar y que no existen en los documentos Word, como el ttulo de la pgina Web. Tambin hay otras caractersticas que aunque se pueden utilizar en pginas Word, es al realizar una pgina Web cuando adquieren autntico protagonismo, como es el caso de los hiperenlaces, marcos, etc. A continuacin vamos a ir viendo todo esto. Ttulo de la pgina Web Este ttulo no tiene nada que ver con el nombre del documento Web que damos cuando guardamos nuestro archivo. Aqu nos referimos al propio ttulo de la pgina Web. Este ttulo es el que se ver en la barra de direcciones y en lista de Favoritos desde un navegador, (cuando se guarde nuestra pgina en Favoritos), y tambin el ttulo que se suele ver cuando un buscador lista nuestra pgina.

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Puedes asignar el ttulo al guardar la pgina en el men Archivo, Guardar como pgina web, haz clic en el botn Cambiar ttulo, aparecer un cuadro de dilogo en el que introducir el ttulo. Tambin se puede modificar el ttulo en cualquier momento con el men Archivo, elige Propiedades y en la solapa General tienes un campo Ttulo que puedes modificar. Insertar hiperenlaces en una pgina Web Un hiperenlace (o hipervnculo) es una palabra, frase o grfico que al hacer clic sobre l saltamos a la pgina web a la que apunta el hiperenlace. Cuando pasamos el cursor por encima de un hiperenlace, ste cambia de forma y toma la forma de una mano, Los hiperenlaces pueden llevarnos a otra parte dentro de la misma pgina, a otra pgina en el mismo servidor, a otra pgina en otro servidor, a una direccin de correo electrnico, a un servidor ftp, etc. Para insertar un hiperenlace ir al men Insertar, Hipervnculo o hacer clic en el icono de la barra estndar. Aparecer un cuadro de dilogo como el que vemos en la imagen, debemos rellenar el campo Texto y el campo Escriba el nombre del archivo o de la pgina Web, veamos cmo hacerlo: Texto.- Es el texto que contiene el hiperenlace, puedes seleccionarlo en el documento con lo cual ya aparecer en este campo o en otro caso deber escribirlo ahora.

Si quiere insertar un hiperenlace en una imagen o grfico seleccinelo antes de insertar el hipervnculo, ver como aparece "<Seleccin del documento>" en el campo texto. Escriba el nombre del archivo o de la pgina Web Aqu tenemos cuatro opciones segn vemos en los cuatro iconos de la parte izquierda:

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1.- Archivo o pgina Web existente. Escribiremos una direccin completa de Internet (URL) si queremos enlazar con una pgina de Internet, por ejemplo: http://www.aulaclic.com/index.htm Tambin podemos escribir la direccin de una pgina de nuestro mismo servidor Web, por ejemplo, tema_14_word.htm , como la pgina est en nuestro servidor no hace falta indicar la primera parte de la direccin (http://www.aulaclic.com) Si la pgina estuviese en otro directorio habra que indicarlo, por ejemplo: word2000/tema_14_word.htm. 2.- Lugar de este documento. Utilizaremos esta opcin si queremos que nuestro hipervnculo nos lleve a un lugar en el mismo documento en el que nos encontramos. Previamente deberemos haber insertado en nuestro documento el marcador al que hacemos referencia, esto se hace colocndose en el lugar donde queremos insertar el marcador y desde el men Insertar, seleccionar Marcador para que aparezca un cuadro de dilogo donde escribiremos el nombre del marcador. 3.- Crear nuevo documento. El hiperenlace nos llevar al documento que vamos a crear en este momento. En el cuadro de dilogo escribir el nombre del archivo nuevo en el campo Nombre del nuevo documento. 4.- Direccin de correo electrnico. Como por ejemplo mailto:webmaster@aulaclic.com. Al hacer clic en el hiperenlace se abrir el programa de correo del navegador (por ejemplo, Outlook Express) ya preparado para enviar el correo a esta direccin. En la parte derecha del cuadro de dilogo tenemos unos botones que vamos a ver ahora.

Sugerencia... Al hacer clic aparece este cuadro de dilogo para que introduzcamos el texto de la sugerencia. Cuando el usuario coloque el cursor encima del hiperenlace y lo mantenga un cierto tiempo aparecer un cuadrado amarillo (tooltip) con el texto que hemos introducido en la sugerencia. Es una buena forma de dar una explicacin adicional sobre el contenido del hiperenlace. Slo funcionan con IE 4.0 o superior.

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Archivo... Si queremos que nuestro hiperenlace nos lleve a un archivo, con este botn podemos elegir ese archivo en nuestro disco. Se abrir una ventana como la que aparece cuando utilizamos el comando Abrir archivo. Una vez encontrado el archivo pulsar INTRO y se copiar en el campo Escriba el nombre del archivo o pgina web. Pgina Web... Si estamos conectados a Internet, este botn abrir el navegador para que busquemos la pgina a la que queremos que nos lleve el hiperenlace que estamos insertando. La direccin (URL) de la pgina que estemos visitando se copiar en el campo Escriba el nombre del archivo o pgina web. Marcador... Nos muestra los marcadores que contiene la pagina web que tenemos seleccionada (si es que los tiene). Basta hacer clic en uno de los enlaces que se nos mostrarn en una ventana como esta para que el marcador se aada a la direccin de la pgina. Cuando el usuario pulse en el hiperenlace, el navegador se colocar en la posicin de la pgina en la que se insert el marcador.

Modificar un hiperenlace. Al seleccionar un elemento que contiene un hiperenlace y pulsar el botn derecho del ratn aparece la ventana de la izquierda, al elegir la opcin hipervnculo aparecer la ventana de la derecha con varias opciones. Si eliges Modificar hipervnculo... se abrir el cuadro de dialogo Insertar Hipervnculo en el que podemos modificar todas las caractersticas del hipervnculo, como hemos visto hasta ahora.

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Convertir HTML Cuando convertimos un documento Word a HTML hay algunas caractersticas de formato que no estn disponibles en HTML y, por lo tanto, no sern visibles al ver el documento en un navegador como Internet Explorer o Netscape Navigator. Por ejemplo, las letras en relieve, los efectos sobre caracteres, el doble tachado y el contorno no tendrn ningn efecto sobre los caracteres en HTML, es decir, que en HTML estas caractersticas de formato desaparecen. Hay otras caractersticas de formato que varan de aspecto en HTML, por ejemplo, todos los estilos de bordes de las tablas y cuadros de texto son vistos en HTML como borde simple; el texto en varias columnas es convertido en una sola columna; las notas al pie son desplazadas hasta el final de la pgina HTML; la alineacin de los grficos y tablas respecto al texto tambin puede variar ligeramente; el texto en vertical es convertido en texto horizontal. Por ltimo, hay algunos elementos que desaparecen en HTML, por ejemplo, los nmeros de lnea, los encabezados y pies de pgina y los mrgenes de la pgina Barra web

Esta barra es similar a la que podemos encontrar en el navegador Internet Explorer, y los iconos tienen las mismas funciones. Mediante esta barra podemos arrancar el navegador, ir a la pgina de inicio, ver los favoritos, actualizar, avanzar y retroceder... Barra de herramientas web Esta es la barra de herramientas web que nos permite realizar funciones avanzadas en el diseo de pginas web. Por ejemplo, permite insertar casillas de verificacin, botones de opciones, cuadros de texto, reas de texto, insertar un botn del tipo "enviar", insertar pelculas, sonido, etc.

Para insertar un cuadro desplegable, hacer clic en el icono y el cuadro desplegable se insertar en el texto. Ahora selecionar el cuadro desplegable y hacer clic en el icono propiedades , entonces se abrir un cuadro de dilogo como el que ves en esta imagen para que definas las propiedades.

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Por ejemplo, en el campo Values hay que indicar los diferentes valores que aparecern al abrirse el cuadro desplegable. En el campo DisplayValues se indica el valor que se ve cuando el cuadro esta sin desplegar, etc.

Barra Marcos

Este es el aspecto de la nueva barra de marcos o "frames" web que nos facilita la insercin de marcos en nuestra pgina web. Escribir cdigo HTML Aunque no es necesario conocer el lenguaje HTML para crear pginas web atractivas, Word2000 permite tambin trabajar directamente a nivel de cdigo HTML , basta con hacer clic en el men Ver, Cdigo fuente HTML, y se abrir una ventana como la que vemos abajo, en la que podemos escribir directamente etiquetas HTML.

Asistente para pginas web

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Tenemos disponible un asistente para la creacin de pginas web que nos facilita la realizacin de pginas web estndar. Al abrir un nuevo documento desde Archivo, Nuevo aparece una ventana con varias solapas, si hacemos clic en al solapa Pginas Web, veremos una pantalla, como la que se ve debajo, en la que podemos arrancar el Asistente para pginas Web. Este Asistente tiene un funcionamiento similar a los dems asistentes de Word y nos permite ir creando nuestra pgina web paso a paso.

En la imagen, de la derecha, podemos ver la primera pgina del Asistente con los cinco pasos de que consta: Ttulo y ubicacin, Desplazamiento, Agregar pginas, Organizar pginas, Tema visual.

Puede ver con ms detalle estos pasos del asistente aqu. Publicar en Internet Una vez tenemos acabada nuestra pgina Web podemos publicarla en Internet y podr ser vista desde cualquier parte del mundo. Slo tienes que seguir los pasos que te vamos a indicar, sin gastarte un duro. As de sencillo. Para que su pgina se vea desde internet simplemente tiene que estar almacenada en un servidor de internet. Cualquiera puede tener un servidor de Internet, slo hace falta un ordenador, una conexin telefnica y un software adecuado, como el servidor Apache que adems es gratuito. Esto explica el gran crecimiento inicial de internet. Han surgido miles de servidores que comparten su informacin por el simple gusto de aprender y ensear. Y muchos ms que

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esperan hacer negocio en la red. Obtener espacio gratuito. Hay dos alternativas. 1. Inscribirse en un sitio especializado en ofrecer espacio gratuito como Tripod, Geocities, iespaa, Pobladores, etc, 2. Utilizar el espacio gratuito que suelen ofrecer los proveedores de internet como Inicia, Telpolis, WorldOnLine, Jazzfree, Navegalia, Terra, etc. Colocar sus pginas en internet Una vez hayas elegido el sitio web que hospedar tus paginas debes seguir las instrucciones que te darn para transferir tus paginas web a su servidor. Normalmente se hace mediante un programa de transferencia por FTP, por ejemplo Ws_Ftp, a partir del usuario, password y DSN que te proporcionen tendrs dos ventanas, una con los ficheros de tu ordenador y la otra con los ficheros en el servidor Web, mediante unos botones podrs pasar los ficheros de un lado al otro. As de fcil. A partir del momento en que transfieras tus ficheros ya podrs ver tus pginas en internet tecleando la direccin (URL) que te asignen. Por ejemplo. http://members.es.tripod.de/tunombre/tupagina.htm Si la direccin que te asignan es larga y complicada puedes utilizar una ms corta mediante una redireccin. Hay sitios que hacen esto gratuitamente como redireccion.com Diseo Vamos a esbozar algunas consideraciones sobre el diseo de pginas web. Conviene no hacer las pginas demasiado grandes, cuanto ms grandes ms tardarn en cargarse y el usuario se puede cansar de esperar e irse a otra pgina. Entre 20 y 30 Kb. es un buen tamao. Hay que tener en cuenta que la ventana del navegador puede cambiar de tamao segn el monitor con que se este visualizando la pgina web. Es mejor utilizar dimensiones relativas (en porcentaje) que absolutas ( en pixels). Conviene utilizar tablas para contener las diferentes partes de la pgina y lograr que se situen en el sitio que ms nos interese. Utilizar formatos grficos que permitan comprimir la imagen como JPG, GIF y PNG. Facilitar la navegacin con ndices y flechas para avanzar y retroceder.

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Conocimientos esenciales acerca de

Microsoft Excel
Introduccin
Microsoft Excel es el libro electrnico ms conocido y utilizado en la actualidad, esta diseado para manejar gran cantidad de datos numricos, con mucha facilidad, mediante el uso de las hojas de clculo. Excel le permite entre otras actividades: elaborar, modificar, formatear, grabar e imprimir cuadros; crear frmulas sencillas y complejas o utilizar las funciones estadsticas, financieras, matemticas, lgicas, etc. pregrabadas en Excel; elaborar grficos estadsticos mediante la administracin de datos y obtener los ms variados y verstiles informes.

Iniciar Excel
Puede iniciar Excel rpidamente desde el icono de acceso directo que se encuentra en el escritorio de Windows, haciendo doble clic en el botn izquierdo del ratn. Otra forma de iniciar Excel es presionando el botn INICIO de la barra de tareas de Windows, escoger la opcin PROGRAMAS, aparece el men correspondiente y se escoge el icono y el nombre del programa EXCEL, se presiona el botn izquierdo del ratn (un clic). Cualquiera de los mtodos utilizados muestra la ventana principal de Word, que presenta una pantalla similar a la que se muestra en la figura.
B a r r a d e T t u lo B a rra d e M e n B a r ra d e H e rr a m ie n ta s E s t n d a r B a r r a d e H e rr a m ie n ta s F o rm a to

C u a d ro d e n o m b re s

B a r ra d e F rm u la s

T t u lo d e C o lu m n a

C e ld a

E n c a b e z a d o d e fila s

E t iq u e t a s d e h o ja s B a r ra d e H e rr a m ie n ta s D ib u jo B a r r a d e E s ta d o

B a rra s d e d e s p la z a m ie n t o

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El rea de trabajo
El rea de trabajo de cada hoja de Excel es una cuadrcula formada por filas y columnas, en la interseccin de stas se crean las celdas, que son los lugares en que se ingresa la informacin. En el men Ver se puede activar o desactivar las Barras de Herramientas, la Barra de Frmula o la Barra de Estado. Estas barras y otros elementos como: las Barras de Desplazamiento, Etiquetas de hojas, Encabezados de Filas y Columnas, lneas de divisin de las celdas, pueden ser activadas y desactivadas por la aplicacin Opciones del Men Herramientas. El ayudante de Office puede estar presente en la pantalla para ofrecerle ayuda en lnea sobre cualquier tema, si se quiere ocultarle o animarle o cambiarle, utilice el men contextual que se despliega al presionar sobre l, el botn derecho del mouse.

Las Barras de Herramientas


Barra de Herramientas Estndar Nuevo Guardar Imprimir

Abrir

Vista preliminar

Correo electrnico Barra de Herramientas Formato

Tipos de datos

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En una Hoja de Clculo, los distintos TIPOS DE DATOS que podemos introducir son: VALORES CONSTANTES, es decir, un dato que se introduce directamente en una celda. Puede ser un nmero, una fecha u hora, o un texto. FRMULAS, es decir, una secuencia formada por: valores constantes, referencias a otras celdas, nombres, funciones, u operadores. Es una tcnica bsica para el anlisis de datos. Se pueden realizar diversas operaciones con los datos de las hojas de clculo como *, +, -, Sen, Cos, etc... En una frmula se pueden mezclar constantes, nombres, referencias a otras celdas, operadores y funciones. La frmula se escribe en la barra de frmulas y debe empezar siempre por el signo =.

Trabajando con funciones


1. Para crear una funcin, haga clic en la celda en que desee introducir la frmula. 2. Para iniciar la frmula con la funcin, haga clic en Modificar frmula de frmulas. en la barra

3. Haga clic en la flecha hacia abajo que aparece junto al cuadro Funciones.

4. Haga clic en la funcin que desee agregar a la frmula. Si la funcin no aparece en la lista, haga clic en Ms funciones para obtener una lista de las funciones adicionales.

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5. Introduzca los argumentos. Por ejemplo para realizar una SUMA. (seleccione la funcin mencionada y presione ACEPTAR).

6. Una vez completa la frmula, presione Aceptar.

Otras formas de insertar una funcin es dando click en el de la barra de mens

icono a travs

continuacin

repetimos los pasos 4, 5 y 6 .

Las funciones tambin pueden ser ingresadas directamente en la celda, escribiendo siempre un signo igual (=) y a continuacin la funcin, por ejemplo:

Trabajando con datos

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Entre las tareas que se realizan con frecuencia en Microsoft Excel estn ordenar, clasificar, editar, aadir, etc., es decir manejar las listas de datos, para obtener el mejor provecho de esa informacin. Los datos organizadas dentro de una lista, tienen cabeceras de columna o campos y filas que se denominan registros.

registros

Campos

Siempre que tenga una base de datos con personas, lugares o productos, necesita una forma de filtrarlo todo y quedarse con la informacin especfica que necesita en cada momento. Tambin requiere poder ordenar los datos segn criterios concretos. Por ejemplo, si fuera a preparar un informe sobre el rendimiento en Matemticas de los estudiantes de un colegio X tendra que poder visualizar en su lista nicamente dicho colegio X o asignatura Y. Microsoft Excel proporciona dos herramientas tiles para localizar la informacin especfica de una lista: el filtrado y la ordenacin.

Ordenar de datos
Cuando se quiere visualizar o imprimir su lista de registros en un orden concreto necesita ordenar sus datos. La ordenacin funciona en cierto modo como el filtrado (se selecciona el rango que se desea ordenar, y luego se usan campos para definir cmo desea ordenar sus datos).

Puede ordenar los datos por cualquier nombre de campo de la base de datos. El nombre de campo o criterio que utilice para ordenar se denomina clave de ordenacin.
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Filtrar slo informacin que necesite


Para hacer esto, seleccione cualquier celda de su lista, y luego utilice la orden autofiltro, que se encuentra en el men Datos.

Cuando filtra una lista automticamente, se muestran los indicadores de filtro en forma de tringulos, ubicados a la derecha de cada campo.

Al realizar clic en uno de los indicadores, se muestra el contenido del campo, para poder escoger el dato que se quiere filtrar.

Realizado esto se puede apreciar que los indicadores de filtro cambian de color, al igual que los nmeros de los registros. Para regresar al contenido inicial de los datos, en el indicador de filtro deber escoger la opcin (todas). Para sacarle mayor provecho a los filtros, la opcin (Personalizar...) permite escoger ms de una opcin de filtrado, utilizando una ventana similar a la que se muestra.

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Validacin de datos
Antes de ingresar los datos puede resultar conveniente Validar, es decir preparar las celdas para que puedan recibir determinados valores nicamente, esto facilita el ingreso de informacin y elimina la posibilidad de ingresar datos errneos. En el men Datos encontramos validacin

Inicialmente se encuentra preparado para recibir cualquier valor, pero se pueden validar datos como texto, nmeros, fechas, etc. Para validar, por ejemplo una lista, debemos seguir los siguientes pasos:

En una parte cualquiera de la hoja escriba los datos vlidos Marque el rango de celdas a validar (donde se ingresarn los datos) Seleccione el men Datos opcin Validar En el cuadro de texto Permitir, seleccionar lista En el cuadro de texto Origen escribir el nombre de las celdas que contienen los datos Presione el botn Aceptar Las celdas en la hoja electrnica aparecern con una flecha para escoger las opciones.

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Creacin de informes resumen


Cuando prepara un informe u organiza sus datos, necesita con frecuencia resumir la informacin. Con Microsoft Excel puede sumar automticamente, sin tener que aadir manualmente espacios para ello o introducir una frmula. Tambin necesita una forma de mostrar nicamente la informacin que necesite en su informe. En lugar de mostrar todos los detalles de su hoja, puede determinar el nivel de detalle que aparecer en su informe cuando utilice subtotales y un resumen de hoja. Puede mostrar toda la informacin, mostrar nicamente los subtotales y los totales generales, dependiendo del objetivo de su informe. Insercin de subtotales en una lista de datos Los subtotales permiten calcular valores mximos, mnimos, medias, etc. De campos que tienen datos de tipo atributo o numrico entero de poca variacin.

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Los resultados de los subtotales permiten comparar cantidades que sufren variacin en otro campo. Para esto la base de datos debe estar ordenada por los criterios Para cada cambio en: de la ventana Subtotales. Desde el men Datos, seleccione Subtotales, se abre el cuadro de dilogo

Seleccione el nombre del campo en Para cada cambio en:, la funcin que desea calcular en Usar funcin:, y seleccione la casilla donde quiere que aparezca el resultado en Agregar subtotal a:, presione el botn Aceptar para mirar los resultados.

Para realizar otros clculos es recomendable que en el cuadro de dilogo de Subtotales, pulse el botn Quitar todos y los subtotales se eliminan. Otros tipos de clculos a realizarse, con igual procedimiento, son:

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Creacin de informes personalizados con tablas dinmicas


Cuando crea un informe a menudo necesita visualizar sus datos de formas diferentes. Talvez tenga una lista de alumnos por paralelos, y necesita listar el rendimiento de los mismos por asignatura. En lugar de crear un informe con subtotales, puede utilizar una tabla dinmica que agregue los datos de su lista y muestre nicamente las categoras que se escojan. Luego, puede decidir para cuales categoras desea mostrar resmenes, y qu funciones utilizar en los resmenes. En lugar de la lista, puede crear un informe en el que pueda aadir, suprimir o sustituir campos fcilmente, sin afectar sus datos originales . Creacin de una tabla dinmica Para crear una tabla dinmica, seleccione la base de datos que desea utilizar y luego use la orden Informe de tabla y grficos dinmicos del men Datos.

Este asistente le muestra las siguientes ventanas

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Es mejor crear sus tablas dinmicas en una hoja nueva. Tendr entonces bastante espacio para trabajar con su tabla sin superponer otra informacin de la hoja.

Arrastre los campos hacia las zonas indicadas y la tabla dinmica se calcula automticamente.

Modificacin de una tabla dinmica La primera vez que desarrolle una tabla dinmica para un informe, puede no estar seguro de qu datos necesitar. Las tablas dinmicas hacen que resulte fcil modificar los datos que ha incluido. Si tiene ms de una cabecera de columna o fila, puede arrastrarla a otra posicin de su hoja sin utilizar el asistente para tablas dinmicas.

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Desde luego siempre puede utilizar el asistente para tablas dinmicas para desplazar sus datos por la hoja. Si tiene una tabla grande y dividirla en segmentos puede utilizar la orientacin de pgina del asistente para tablas dinmicas .

GRAFICOS
Los grficos en Excel pueden ser creados a partir de los datos, de acuerdo al tipo de informacin proporcionada, para ello se dispone de 14 tipos diferentes. Puede utilizar el asistente para grficos y siguiendo los pasos indicados construir el grfico deseado Crear un grfico Puede crear un grfico incrustado o una hoja de grfico: 1. Seleccione las celdas que contienen los datos que desea presentar en el grfico. Si desea que los rtulos de fila o columna aparezcan en el grfico, incluya en la seleccin las celdas que los contienen.

2. Haga clic en el

siga sus instrucciones:

4. Designar la ubicacin del grfico en el libro de Excel 3. Personalizar el grfico 2. Seleccionar el Rango de datos en la hoja Seleccionar el Tipo de variar Grfico Una vez1. creado el grfico puede las caractersticas del mismo presionando dos veces sobre el rea y aparecer una ventana para cambiar color, tipo de letras, texto, etc. Otra forma para modificar los grficos es utilizando el botn derecho del ratn sobre la zona deseada y aparece una ventana con las alternativas para su cambio.

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Conocimientos esenciales acerca de

Microsoft Power Point


INTRODUCCIN
Power Point es el programa ms popular para crear presentaciones grficas, utilizado tambin para crear de una forma rpida y profesional transparencias, diapositivas de 35 mm, ayudas de instruccin o algunos tipos de documentacin impresa. Las presentaciones de Power Point contienen diferentes tipos de diapositivas y en cada una de ellas se destacan entre otras: formatos para textos y grficos, animacin de los diferentes objetos, sonidos personalizados, colores y diseos de fondo.

INICIAR POWER POINT


Puede iniciar Power Point rpidamente desde el icono de acceso directo que se encuentra en el escritorio de Windows, haciendo doble clic en el botn izquierdo del ratn. Otra forma de iniciar Power Point es presionando el botn INICIO de la barra de tareas de Windows, escoger la opcin PROGRAMAS, aparece el men correspondiente y se escoge el icono y el nombre del programa POWER POINT, se presiona el botn izquierdo del ratn (un clic). Cualquiera de los mtodos utilizados muestra el siguiente cuadro de dilogo.

Power Point crea una presentacin por usted, eligiendo un tema y personalizando algunas ideas

Elija una plantilla que servir para toda la presentacin

Permite crear presentaciones sin diseo

Para trabajar con una presentacin realizada anteriormente

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Una vez elegida la forma como se va ha trabajar, se debe escoger el diseo de la diapositiva y empezar a trabajar, de esta sta manera se va creando la presentacin a la cual se le pueden aadir ms diapositivas.

El rea de trabajo
El rea de trabajo de Power Point muestra caractersticas similares a las presentadas por Word y Excel, por pertenecer a la misma empresa (Microsoft), esto constituye una facilidad para el usuario porque puede compartir varios recursos e intercambiar informacin entre los diferentes programas.

Barra de Herramientas Estndar Barra de Herramientas Formato

Area de las diapositivas

Diapositiva en forma de esquema

Siguiendo las instrucciones, se pueden agregar ttulos y subttulos as como otras caractersticas como color, tipo de letra, animacin, etc., empleando los iconos de las barras de herramientas Formato y Dibujo.

Diferentes formar de mirar el rea de trabajo de Power Point: Vista Normal, Vista Esquema, Vista Diapositiva, Clasificador de Diapositivas y Presentacin

Barra de Estado

Barra de Herramientas Dibujo

Area para notas del orador

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Cerrar

Barra de Mens

Minimizar

Restaurar

Barra de Ttulo

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Aumenta tamao de fuente Animacin Disminuye tamao de fuente

Animacin y sonido

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A cada uno de los objetos, sean textos (de prrafo o artsticos), o grficos (clipart, fotografas, dibujos, etc.), se les puede aadir efectos de animacin y sonidos escogiendo de una lista que para el efecto presenta el programa en la ventana Personalizar animacin, opcin Animacin y sonido de entrada.

Icono Animacin de la Barra de Herramientas Formato

Para poder mirar como funcionan los efectos escogidos, utilice el botn de comando Vista previa que se encuentra en la ventana Personalizar animacin. Ms diapositivas Para elaborar una segunda diapositiva, se debe utilizar del men Insertar la opcin Nueva Diapositiva, o en su lugar el icono correspondiente que se encuentra en la Barra de Herramientas Estndar. Presentacin Una vez terminada la realizacin de las diapositvas, para realizar la presentacin de todo el material elaborado, se debe ubicar en la primera diapositva y a continuacin: Presionar el icono Presentacin de Diapositivas que se encuentra en la parte inferior izquierda del rea de trabajo

Escoger la opcin Ver Presentacin del men Presentacin, o presionar la tecla de funcin F5.

Hipervnculos y botones de accin

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Puede agregar un hipervnculo a una presentacin y utilizarlo posteriormente para ir a ubicaciones diferentes. PowerPoint tambin cuenta con algunos botones de accin predefinidos (comando Botones de accin, en el men Presentacin) que puede insertar en una presentacin y a los que puede definir hipervnculos. Los botones de accin contienen formas, como las flechas derecha e izquierda. Crear un hipervnculo 1. Seleccione el texto u objeto que desea que est representado por el hipervnculo. 2. Haga clic en

O en el icono de la barra de herramientas estndar Se muestra la ventana

3. Haga clic en Lugar de este documento. 4. En la lista, seleccione la diapositiva o presentacin personalizada a la que desea ir.

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5. Para asignar una sugerencia que se muestre al colocar el puntero en el hipervnculo, haga clic en Sugerencia y, a continuacin, escriba el texto que desee. Si no especifica una sugerencia, se utilizar la ruta de acceso o la direccin URL del archivo. 6. Haga clic en Aceptar.

7. Para obtener una vista previa del hipervnculo dar un clic en la esquina inferior izquierda de la ventana de PowerPoint.

Insertar botones de accin e hipervnculos


Siga el siguiente procedimiento: 1. Seleccione la diapositiva en la que desea colocar un botn. Para colocar los botones en todas las diapositivas, seale Patrn, en el men Ver, y haga clic en Patrn de diapositivas.

2. Seale Botones de accin en el men Presentacin con diapositivas y seleccione el botn que desee; por ejemplo, Inicio, Atrs o Anterior, Adelante o Siguiente, Comienzo, Fin o Volver.

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Para insertar un botn con un tamao predefinido, haga clic en la diapositiva. Para cambiar el tamao del botn, arrastre la forma al tamao que desee. Para conservar la proporcin entre el ancho y el alto de la forma, mantenga presionada la tecla MAYS mientras arrastra la forma. 3. Cuando aparezca el cuadro de dilogo Configuracin de la accin, haga clic en Aceptar para aceptar el hipervnculo propuesto en la lista Hipervnculo a o bien, especifique el vnculo que desee.

Sugerencias...
Prepare el tema sobre el cual va ha elaborar una presentacin. Escriba los ttulos y subttulos o temas y subtemas, a manera de un ndice en la primera diapositiva. Inserte las diapositivas que sean necesarias y en cada una de ellas escriba los subtemas que va a tratar. Ingrese el texto que crea necesario, pero que no sea muy extenso. Aada los grficos que considere estn acordes al tema que se esta tratando. Escoja colores, tamaos y tipos de letra. Aada animaciones y sonidos a cada uno de los objetos. Realice una presentacin preliminar para corregir posibles errores. Realice su presentacin final.

A medida que mejore su prctica con este programa encontrar que existen otras caractersticas que le permitirn realizar presentaciones con calidad profesional.

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INTRODUCIN A LOS PROYECTOS


1. Cmo se administra los proyectos con Project? Definir el objetivo del proyecto Si la diana no est visible, es prcticamente imposible alcanzar el blanco. Por tanto, primero se debe identificar el objetivo. El objetivo debe ser mensurable, debe definir un fin concreto del proyecto y debe incluir cualquier suposicin acerca del proyecto, as como sus delimitaciones. Para evitar problemas posteriores, debe comprobarse que todos los afectados estn de acuerdo con la definicin del objetivo. Generar el Plan del proyecto Una vez que se conozca a dnde se dirige el proyecto, se debe averiguar la mejor manera de llegar a ese punto. Para ello, se tiene que recopilar informacin del proyecto, por ejemplo, la lista de las tareas que han de realizarse y las estimaciones del tiempo que requerir cada una. A continuacin, se introducir la informacin en Project. A medida que recibe la informacin, Project crea un plan para realizar el proyecto. El plan del proyecto constituye el ncleo del proyecto. Es un modelo en pantalla que indica las tareas que se van a llevar a cabo, quin las va a realizar y cundo. (Qu?, Quin? y Cundo?). Probablemente, la parte ms importante del plan es la programacin del proyecto, que incluye las fechas de comienzo y de fin de cada tarea, el tiempo que requerir cada una de ellas y la duracin y la fecha de fin de todo el proyecto. El plan del proyecto tambin puede incluir informacin acerca de los costos y el uso de recursos. Administrar y realizar un seguimiento del proyecto Una vez que se inicia el proyecto, el equipo de colaboradores se encargar de ejecutar el plan. Sin embargo, se tiene que seguir de cerca su progreso, puesto que, generalmente surgen problemas imprevistos. Al utilizar Project para realizar un seguimiento del progreso del proyecto, se puede ver en todo momento su estado e identificar y resolver lo antes posible los problemas que puedan afectar a su correcto desarrollo. Cerrar el Proyecto Cada proyecto es una experiencia de la que siempre se aprende. Por muy bien que se planee el comienzo, al final del proyecto se comprobar que el plan ha cambiado con respecto a la versin original. Si se guarda el plan original en Project, se puede aprovechar mejor la experiencia comparando la informacin del proyecto original con la forma en que progres realmente el proyecto. El plan del proyecto proporciona fechas crticas y ayuda a identificar los problemas, entre otras posibilidades. Project utiliza la informacin proporcionada para crear el plan.

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2.- Qu informacin del proyecto se debe especificar? Definir la fecha de comienzo del proyecto La fecha de comienzo del proyecto es la primera fecha en la que puede comenzar cualquier trabajo del proyecto. Al especificar inicialmente las tareas, Project programa el comienzo de cada una de ellas para la fecha de comienzo del proyecto. Posteriormente, se puede indicar si una tarea ha de comenzar despus de esa fecha. Crear una lista de todas las tareas importantes Como regla general, una tarea no debe prolongarse ms de 2 semanas. Debe ser suficientemente grande para representar un bloque significativo de trabajo y suficientemente pequea para poder seguir su progreso con regularidad y permitir la identificacin temprana de problemas. Especificar las tareas aproximadamente en el mismo orden en el que crea que se van a realizar. Proporcionar estimaciones de tiempo Por cada tarea, se tiene que calcular el tiempo que ser necesario para completarla. Esta estimacin se introduce como la duracin de la tarea. Las duraciones exactas constituyen la base principal de la programacin. Por ello, normalmente es preferible que la estimacin la realice la persona que realmente va a realizar el trabajo. Asignar personas y equipamiento Se debe especificar los recursos que van a trabajar en cada tarea. Un recurso puede ser una persona o un equipo, o puede representar un conjunto de personas o de equipos. No es necesario asignar recursos en Project, pero el plan del proyecto ser mucho ms preciso si se lo hace. Project distribuye los recursos en la programacin y proporciona informacin que ayuda a mejorar la administracin, indicando por ejemplo si tienen que trabajar horas extra y cunto ha costado cada recurso hasta la fecha. Indicar dependencias entre tareas Generalmente, las tareas se suceden unas a otras: por ejemplo, se preparan las paredes, se pintan y despus se decoran. Para crear una secuencia, se vinculan las tareas que tienen una dependencia entre s y se indica a Project en qu consiste esa dependencia. Por lo general, una tarea no puede comenzar hasta que no finalice otra, lo que recibe el nombre de dependencia de fin a comienzo. Por ejemplo, no se pueden pintar las paredes hasta que no estn preparadas. A veces, las dependencias son ms complejas, como en el caso de dos tareas que deban comenzar simultneamente. Project permite especificar varios tipos de dependencias. Project calcula las fechas de comienzo y fin de las tareas, sus duraciones y otros valores a medida que el usuario especifica informacin del proyecto. Los cambios se pueden ver inmediatamente.

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3.- Dnde debe escribirse la informacin del proyecto? El usuario escribe informacin en las columnas Si se ha utilizado Excel, las hojas de Project resultarn familiares. Las hojas presentan la informacin en columnas y el usuario escribe la informacin en esas columnas. Por ejemplo, el usuario escribira 4 das en la columna Duracin para la tarea "Pintar las paredes". Project rellena algunas columnas Se puede escribir y modificar parte de la informacin en Project, por ejemplo, los nombres de las tareas. Project calcula e introduce otro tipo de informacin. Determinados datos son calculados y se pueden modificar. Project calcula dichos datos, pero el usuario puede modificarlos escribiendo un valor diferente. Project actualiza continuamente la informacin que calcula a medida que se escribe o se cambia la informacin que afecta al clculo. Por ejemplo, Project calcula las duraciones cuando se introducen otros datos de las tareas, como los recursos que estn asignados a las tareas. Project programa las tareas inmediatamente cuando el usuario especifica o cambia informacin del proyecto. La programacin del proyecto no finaliza mientras no se especifique la informacin importante acerca de todas las tareas y todos los recursos. 4.- Cmo Project crea la programacin? Las tareas comienzan lo antes posible Normalmente, Project calcula la fecha en que iniciar cada tarea, programndola lo ms prxima posible a la fecha de comienzo del proyecto. Algunos factores que afectan a la fecha de comienzo de una tarea son: Las dependencias, como la que impide que una tarea comience mientras otra no finalice. Las delimitaciones que se apliquen a la tarea, como requerir que comience en o antes de una fecha determinada. Los das en que no se trabaja en la organizacin, por ejemplo los fines de semana.

Project ajusta las duraciones Project calcula las duraciones de las tareas con la frmula duracin = trabajo/recursos, donde: Duracin es la cantidad real de tiempo que se necesita para completar una tarea. Trabajo es el esfuerzo necesario para realizar la tarea. Recursos es el nmero de recursos asignados a la tarea.

Inicialmente, el usuario estima la duracin de las tareas. A continuacin, Project ajusta esa duracin en funcin de los recursos asignados y el trabajo que realicen. Por ejemplo, si reduce a la mitad el tiempo de trabajo de dos personas asignadas a tiempo completo a una tarea de 2 das, Project cambia la duracin de la tarea a 4 das.

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Las tareas finalizan lo antes posible Project normalmente calcula la fecha de fin de cada tarea. Los factores siguientes afectan a la fecha de fin de una tarea: Su duracin, puesto que sta determina el tiempo que la tarea tardar en completarse una vez comenzada. Las delimitaciones que se impongan a la tarea, como requerir que finalice en o despus de una fecha determinada. Los das en que no se trabaja en la organizacin, por ejemplo los fines de semana.

La ruta crtica determina la fecha final del proyecto La ruta crtica consiste en una serie de tareas dependientes que deben realizarse a tiempo para que el proyecto finalice a tiempo. La ruta crtica determina la duracin del proyecto y la fecha en que finalizar. Si una tarea de la ruta crtica se retrasa o requiere ms tiempo del previsto, la fecha de fin del proyecto se retrasar. Si se reducen o se eliminan tareas de la ruta crtica, el proyecto puede finalizar antes. Project almacena ms informacin de la que se puede ver de una vez, por ello, en cada momento se muestra slo la informacin con la que se necesita trabajar, ocultando temporalmente el resto. 5.- Cmo se muestra la informacin del proyecto? La informacin aparece en las vistas Las vistas presentan diferentes tipos de informacin del proyecto en formatos de fcil interpretacin. La mayora de las vistas permiten ver, escribir y modificar informacin. Las vistas utilizan una combinacin de los formatos siguientes: Diagramas que representan grficamente tareas, recursos u otro tipo de informacin. Hojas que muestran informacin en columnas y filas. Formularios que proporcionan detalles acerca de una tarea o de un recurso. La vista Diagrama de Gantt se suele utilizar con bastante frecuencia, dado que representa la informacin ms importante acerca de las tareas en una hoja fcil de modificar y en un grfico de barras igualmente fcil de interpretar.

Las tablas muestran distintas columnas Las tablas controlan el conjunto de columnas que se muestran en una vista de hoja. Project aplica una tabla predeterminada a cada vista, pero puede ser cambiada si se desea ver informacin diferente. Por ejemplo, la tabla Entrada de las vistas de tareas muestra informacin bsica acerca de las tareas. Para ver informacin de costos, aplicar la tabla Costo, que muestra las columnas de costos, incluidas los costos fijos y costos totales. Observe que aunque se cambia de tabla no se elimina informacin alguna. Simplemente se muestra un conjunto diferente de informacin del proyecto.

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Los filtros se centran en las tareas o recursos Los filtros permiten centrar la vista en tareas o recursos especficos, mediante la definicin de criterios que las tareas o los recursos han de cumplir para que aparezcan en la vista. Por ejemplo, se puede filtrar la vista Diagrama de Gantt de modo que slo muestre las tareas asignadas a Juan o aqullas cuyo comienzo est previsto para el 15 de octubre. Observe que aunque se aplique un filtro no se elimina informacin alguna. Slo se oculta temporalmente parte de la informacin del proyecto. Cuando surgen problemas, se debe ajustar el plan hasta que se considere que el proyecto se podr completar con xito, teniendo en cuenta los tres factores clave: mbito, recursos y tiempo. 6.- Cmo ajustar el plan del proyecto? mbito: las tareas del proyecto Un dormitorio renovado es el resultado de todas las tareas que usted y otras personas han realizado para crearlo. Estas tareas constituyen el mbito del proyecto. El mbito est relacionado con los recursos y con el tiempo, y su reduccin puede ser un mtodo eficaz de cumplir las limitaciones en estos dos elementos. Por ejemplo, si el costo de los recursos es excesivo, se puede eliminar algunas tareas. Sin embargo, no se debe olvidar que los cambios en el mbito pueden afectar a la calidad del producto final. El usuario es quien decide dnde se puede reducir el mbito y si lo que consigue con ello merece la pena. Recursos: personas y equipamiento que realizan el trabajo Los recursos son las personas y los equipos necesarios para completar cada tarea del proyecto. Los recursos y los costos estn estrechamente relacionados. Por ejemplo, si se agregan recursos o si stos trabajan horas extra, los costos pueden aumentar. Si los recursos de que se dispone son limitados o si se necesita limitarlos con el fin de no exceder el presupuesto, se puede ajustar el plan para adaptarlo a la limitacin reduciendo el mbito del proyecto o retrasando su fecha de finalizacin. Del mismo modo, agregar recursos puede ser una manera eficaz de afrontar la ampliacin del mbito o de mantener un proyecto dentro de sus lmites de tiempo. Tiempo: la longitud del proyecto Probablemente, el tiempo sea el factor ms problemtico ya que, con frecuencia, tambin suele tener delimitaciones. El tiempo que se necesita para completar el proyecto depende del mbito del proyecto y de los recursos que trabajen en l. Si se aumenta el mbito, el proyecto puede requerir ms tiempo. Anlogamente, si se eliminan recursos, el proyecto puede requerir ms tiempo, puesto que los recursos restantes tendrn que realizar ms trabajo.

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CREAR UN PROYECTO CON PROJECT

CUANDO DEBE INICIAR EL PROYECTO A la hora de planear un proyecto, seguramente se tienen numerosas ideas en mente. Cunto tiempo va a durar el proyecto? Se tiene suficientes personas para realizar el trabajo? Cmo se conseguir terminarlo a tiempo?. Retroceder un momento y pensar en el objetivo que se desea conseguir. Una vez definido claramente un objetivo, por ejemplo Disear y construir una nueva lnea de montaje para el primero de enero, se conoce la fecha en que debe iniciar y finalizar el proyecto. Para poner en marcha el proyecto, se debe especificar una fecha de comienzo o de fin del proyecto y establecer una programacin de trabajo. Establecer la fecha de comienzo o de fin del proyecto

El primer paso para crear una programacin consiste en abrir un nuevo archivo y designar la fecha de comienzo o de fin del proyecto, as como el resto de la informacin general del proyecto. Si no se escribe una fecha de comienzo o de fin, Project utiliza la fecha actual como fecha de comienzo. 1 2 Hacer clic en Nuevo en la Barra Estndar. Escribir una fecha de comienzo o de fin. Para escribir una fecha de comienzo, escribir o seleccionar la fecha en la que se desea iniciar el proyecto en el cuadro Fecha de comienzo. Si no se est seguro de la fecha, se puede elegir un da del calendario desplegable en cualquier cuadro.
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Para escribir una fecha de fin, hacer clic en Fecha de fin del proyecto en el cuadro Programar a partir de y, a continuacin, escribir o seleccionar una fecha de fin para programar el proyecto en el cuadro Fecha de fin. Sugerencia: Si los planes del proyecto cambian, se puede modificar la informacin en cualquier momento haciendo clic en Informacin del proyecto en el men Proyecto. Escribir el ttulo del proyecto, el nombre del administrador y las notas importantes

Cada proyecto se compone de un conjunto nico de elementos: las tareas que conlleva, las personas que las realizan y el objetivo del proyecto que se espera alcanzar. Como ayuda para recordar y comunicar detalles importantes, se puede escribir informacin acerca del proyecto y consultarla o imprimirla cuando la necesite. 1. En el men Archivo, hacer clic en Propiedades. 2. En la ficha Resumen, escribir informacin acerca del proyecto, por ejemplo, las personas que administrarn el proyecto y que se encargarn del mantenimiento del archivo de proyecto, el objetivo del proyecto, las limitaciones que pueden dificultar el logro de ese objetivo y otras notas de tipo general relativas al proyecto. Sugerencia: Si se desea, se puede imprimir esta informacin cuando imprima el archivo de proyecto. Establecer la programacin del trabajo

Se puede cambiar los das y horas laborables del calendario del proyecto para reflejar la programacin de trabajo de todas las personas que trabajan en el proyecto. Se puede especificar los das y horas no laborables normales, como fines de semana y noches, as como los das festivos excepcionales, como las vacaciones. 1. En el men Herramientas, hacer clic en Cambiar calendario laboral. 2. Para cambiar todo el calendario, seleccionar cada da de la semana en la parte superior. 3. Para cambiar un solo da, seleccionar la fecha en el calendario. 4. Hacer clic en Perodo no laborable para indicar los das libres, o en Perodo laborable para cambiar las horas de trabajo. 5. Si se ha hecho clic en Perodo laborable en el paso 3, escribir las horas de comienzo y fin de trabajo en los cuadros Desde y Hasta. ESPECIFICAR UNA BUENA LISTA DE TAREAS Una vez definido el objetivo del proyecto, se tiene que determinar todos los pasos necesarios para conseguirlo, incluyendo las fases e hitos principales. Comenzar con una sesin de bsqueda de ideas, enumerando los grandes bloques de trabajo. Dividir cada fase en tareas que tengan las mismas fechas de entrega, agrupar los pasos que compartan procesos o que deban realizarse aproximadamente al mismo tiempo y obtenga estimaciones de duracin de fuentes fiables, por ejemplo, de proyectos anteriores. Si el proyecto va a permanecer flexible, no se especifique fechas para las tareas ahora.

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Especificar las tareas y sus duraciones

Un proyecto normal se compone de una serie de tareas relacionadas, que son los bloques que constituyen la programacin. Una tarea debe representar una cantidad de trabajo significativa con una fecha de entrega definida pero, a la vez, debe ser lo suficientemente corta para permitir el seguimiento regular de su progreso y la identificacin temprana de los problemas. En lneas generales, una tarea debe tener entre 1 y 2 semanas de duracin. Sin embargo, las tareas tambin se pueden especificar en minutos (como 30m), horas, das o semanas, en funcin de la medida que resulte ms exacta en cada caso. Escribir las tareas en el orden general en el que vayan a realizarse. Posteriormente, se puede reorganizar o eliminar estas tareas, o agregar nuevas si es necesario. 1 2 3 4 En la Barra de vistas, hacer clic en Diagrama de Gantt . En el campo Nombre de tarea, escribir el nombre de una tarea. Presione la tecla ENTRAR. En el campo Duracin, escribir la cantidad de tiempo en minutos (por ejemplo 30m), horas, das o semanas. Escribir los incrementos menores, como medio da, con el formato 0.5 das. Project utiliza las duraciones para calcular la cantidad de trabajo que se ha de realizar en la tarea. Si es necesario, se puede revisar estas estimaciones ms adelante.

Nota: No escribir fechas en los campos Comienzo y Fin. Project calcula las fechas de comienzo y fin en funcin de las dependencias entre tareas que se especifiquen. Sugerencia: Se puede agregar a una tarea una nota con explicaciones detalladas, supuestos o indicaciones acerca del origen de la tarea. En el campo Nombre de tarea, seleccionar la tarea y luego hacer clic en Notas de tareas . Escribir la informacin en el cuadro Notas. Escribir una tareas repetitiva

Se puede establecer que una tarea repetitiva se realice diaria, semanal, mensual o anualmente. Asimismo, se puede especificar la duracin para cada vez que se realice, cundo se realizar y cuntas veces o durante cunto tiempo se repetir. Las tareas repetitivas resultan tiles para administrar tareas del mismo tipo que suceden a intervalos regulares, por ejemplo, reuniones semanales. Se puede modificar los campos de una aparicin individual de una tarea repetitiva sin que ello afecte a las dems apariciones. 1 2 3 4 3 6 7 En el campo Nombre de tarea, seleccionar la fila sobre la que desea insertar una tarea repetitiva. En el men Insertar, hacer clic en Tarea repetitiva. En el cuadro Nombre, escribir el nombre de la tarea. En el cuadro Duracin, escribir la duracin de la tarea. En Esto sucede, seleccionar el intervalo en el que se debe repetir la tarea. La opcin en la que se hacer clic determinar si se muestran las opciones Diariamente, Semanalmente, Mensualmente o Anualmente. En Diariamente, Semanalmente, Mensualmente o Anualmente, especificar la frecuencia de la tarea. En Plazo, escribir una fecha en el cuadro Desde y otra fecha en el cuadro Hasta, o escribir el nmero de veces que la tarea se repetir en el cuadro Repetir.

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Si no especifica una fecha en el cuadro Desde, Project utiliza las fechas de comienzo y fin del proyecto para determinar el nmero de repeticiones. Nota: Las tareas se vuelven a numerar automticamente despus de insertar una tarea. Sugerencia: Para ver todas las apariciones de una tarea repetitiva, hacer clic en tarea repetitiva principal. Dividir una Tarea en segmentos Se puede dividir una tarea de forma que se interrumpa y se vuelva a reanudar ms adelante en la programacin. Esta posibilidad resulta til cuando se necesita interrumpir temporalmente el trabajo en una tarea para trabajar en otra. La divisin de una tarea en varias partes no es lo mismo que especificar una tarea repetitiva programada para que se repita a intervalos regulares, como puede ser una reunin de personal. 1 2 Hacer clic en Dividir tarea . Desplazar el puntero sobre la barra de tareas que se desea dividir y despus hacer clic en el punto de la barra de tareas donde ha de ocurrir la divisin. junto a la

Sugerencia: Se puede crear una divisin mayor haciendo clic en la barra de tareas y arrastrndola a la derecha. Nota: Si se arrastra una parte de una tarea dividida de forma que entre en contacto con otra parte, la divisin desaparece. Reorganizar la lista de Tareas

Cuando se crea una lista de tareas, probablemente se se desea reorganizar algunas tareas y dividir otras en tareas ms pequeas. Se puede agregar nuevas tareas, eliminar las innecesarias o mover otras a una ubicacin ms adecuada. Mientras se ajusta la lista de tareas, probablemente se descubran algunas tareas que resumen el trabajo de otras ms pequeas. Alcanzado este punto, la lista necesita una estructura jerrquica y ha llegado el momento de pasar a la fase siguiente de la creacin de la programacin. 1 En el campo Id, seleccionar la tarea que se desea copiar, mover o eliminar. Para seleccionar una fila, hacer clic en el identificador de la tarea. Para seleccionar un grupo de filas adyacentes, presionar la tecla MAYS y despus hacer clic en el primero y en el ltimo nmero identificador del grupo. Para seleccionar varias filas no adyacentes, presionar la tecla CTRL y despus hacer clic en los nmeros identificadores de tarea. Para mover la tarea, hacer clic en Cortar . Para copiar la tarea, hacer clic en Copiar . Para eliminar una tarea, presionar SUPR. En el campo Id, seleccionar las filas en las que se desea pegar la seleccin. Hacer clic en Pegar . Si la fila de destino contiene informacin, las nuevas filas se insertan sobre la fila de destino.

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Sugerencia: Para agregar una tarea entre dos tareas existentes en una vista de hoja, hacer clic en Nueva tarea y luego escribir el nombre de la tarea en el campo Nombre de tarea. Despus de insertar una tarea nueva, todas las dems se vuelven a numerar automticamente. Crear un Hito

Un hito consiste simplemente en una tarea que se utiliza para identificar eventos significativos en la programacin, como puede ser la finalizacin de una fase principal. Si se escribe una duracin de cero das para una tarea, Project muestra el smbolo de hito en el Diagrama de Gantt al comienzo de ese da. 1 2 En el campo Duracin, seleccionar la tarea que se desea cambiar y escribir 0 das. Presionar la tecla ENTRAR.

Sugerencia: Tambin se puede marcar una tarea como hito sin cambiar la duracin. Hacer clic en Informacin de la tarea , hacer clic en la ficha Avanzado y luego activar la casilla Marcar la tarea como hito. ESTRUCTURAR LA LISTA DE TAREAS Cuando la lista de tareas comienza a extenderse en detalles, se puede administrarla ms fcilmente si se la organiza mediante un esquema. Mediante el uso de tareas de resumen y subtemas resulta ms fcil comprender la estructura del proyecto y ver la relacin entre las tareas. Se puede mostrar u ocultar las subtareas a fin de ver una descripcin general del proyecto o concentrarse en fases especficas. De forma predeterminada, Project asigna a cada tarea un nmero de identificacin. Adems, se puede agregar cdigos de estructura de descomposicin del trabajo a las tareas para mostrar con ms detalle la estructura del proyecto. Estructurar las tareas en un esquema lgico

Una vez que se ha especificado la lista de tareas, tal vez se descubra que algunas de ellas resumen el trabajo de tareas ms pequeas. Se puede establecer una jerarqua para reflejar exactamente cmo se relacionan. Los esquemas pueden resultar de gran ayuda para organizar las tareas en tareas de resumen y subtareas. De forma predeterminada, las tareas de resumen aparecen en negrita y las subtareas aparecen con sangras debajo de ellas. Las fechas de comienzo y fin de una tarea de resumen se determinan en funcin de las fechas de comienzo y fin de su primera y ltima subtarea. 1 2 3 En la Barra de vistas, hacer clic en Diagrama de Gantt . En el campo Nombre de tarea, seleccionar la tarea en la que se desea aplicar o anular la sangra. Hacer clic en Aplicar sangra para aplicar una sangra a la tarea o hacer clic en Anular sangra para eliminar la sangra de la tarea.

Sugerencias:

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Si se necesita crear una tarea nueva para hacer una tarea de resumen, hacer clic en Nueva tarea en el men Insertar. Utilizando el ratn se puede aplicar o anular una sangra rpidamente en una tarea. Colocar el puntero sobre la primera letra del nombre de la tarea. Cuando el puntero se convierta en una flecha de dos puntas , arrastrar hacia la derecha para aplicar la sangra o arrastrar hacia la izquierda para anularla. Para deshacer un esquema, anular las sangras de todas las subtareas hasta que todas las tareas tengan el mismo nivel. Mostrar u ocultar las subtareas

En un esquema se puede mostrar u ocultar las subtareas de una tarea de resumen. Mostrando u ocultando todas las subtareas, se puede mostrar u ocultar rpidamente todas las tareas de todos los niveles de esquema del proyecto. 1 2 En el campo Nombre de tarea, seleccionar la tarea de resumen que contenga las subtareas que se desea mostrar u ocultar. Hacer clic en Mostrar subtareas para mostrar las subtareas o en Ocultar subtareas para ocultarlas. Para mostrar todas las subtareas, hacer clic en Mostrar todas las subtareas . Para ocultar todas las subtareas, seleccionar toda la vista de hoja haciendo clic en el ttulo de la columna de identificacin (el campo situado en el extremo superior izquierdo del Diagrama de Gantt) y hacer clic en Ocultar subtareas .

Sugerencias: - Tambin puede mostrar u ocultar subtareas haciendo clic en el smbolo de esquema de la tarea de resumen. Los smbolos de esquema indican si una tarea de resumen muestra o no muestra subtareas.

Se puede reorganizar fcilmente las fases de un proyecto en una programacin esquematizada. Al mover o eliminar una tarea de resumen, se mueven o se eliminan automticamente todas las subtareas asociadas a ella. Agregar cdigos de estructura de descomposicin del trabajo

Los nmeros de esquema integrados se utilizan como cdigos predeterminados de la estructura de descomposicin del trabajo (EDT) en Project. Se puede agregar un sistema de numeracin propio a las tareas de la programacin cambiando los nmeros de esquema predeterminados por sus cdigos EDT personalizados en el campo EDT. 1 Seleccionar la columna de indicadores.

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En el men Insertar, hacer clic en Columna. En Nombre de campo, seleccionar EDT. En la columna EDT, escribir el cdigo que se se desea asignar a las tareas.

Notas: - Los cdigos EDT no cambian los nmeros de esquema integrados. - Dado que los cdigos EDT no se calculan automticamente entre tareas de resumen y subtareas, se tendr que escribirlos para cada tarea individual. - A diferencia de los nmeros de esquema integrados, los cdigos EDT no se actualizan automticamente al agregar, mover, eliminar o reorganizar tareas. Los cdigos EDT se deben ajustar manualmente. COMIENZO Y FIN DE LAS TAREAS Project es una herramienta eficaz de administracin para calcular automticamente la programacin. Determina las fechas de comienzo y de fin de las tareas cuando se crean dependencias entre ellas. La ventana de vincular tareas, consiste en que cuando stas cambian durante la fase de planeacin, o ms tarde al seguir su progreso real, el resto del proyecto se vuelve a programas con fluidez. Si se especifica las fechas personalmente, se tendr que buscar la manera de ajustarlas. Si las dependencias entre tareas no estn suficientemente detalladas, pueden perfeccionarse utilizando delimitaciones, hacer que se superpongan utilizando el tiempo de adelanto, retrasarlas con el tiempo de posposicin y dividirlas cuando el trabajo en ellas vaya a interrumpirse temporalmente. Ordenar las tareas secuencialmente

Una vez que se ha decidido cul ser el orden de las tareas, se puede ordenarlas secuencialmente vinculando las tareas relacionadas. Por ejemplo, puede ser necesario que algunas tareas terminen antes que sus tareas sucesoras; otras pueden depender del comienzo de sus tareas predecesoras. 1 2 3 En la Barra de vistas, hacer clic en Diagrama de Gantt . En el campo Nombre de tarea, seleccionar dos o ms tareas que se se desea vincular. Hacer clic en Vincular tareas .

Notas: - Si se vincula tareas utilizando selecciones mltiples, seleccionar las tareas en el orden en el que se desea vincularlas. - Para ver un porcentaje mayor de las barras de tareas, hacer clic en Alejar . - De forma predeterminada, Project crea un vnculo de tarea del tipo de fin a comienzo. Se puede cambiar este vnculo por un vnculo de comienzo a comienzo, de fin a fin o de fin a comienzo. - Para desvincular tareas, seleccionar las tareas en el campo Nombre de tarea y hacer clic en Desvincular tareas . Las tareas se volvern a programar en funcin de los vnculos con otras tareas o las delimitaciones.

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Comenzar o Finalizar las tareas en fechas especficas

Se puede programar las tareas ms eficazmente especificando sus duraciones, creando dependencias entre ellas y dejando que Project calcule automticamente las fechas de comienzo y fin. nicamente cuando las tareas deban comenzar y finalizar en fechas especficas se debe agregar una delimitacin inflexible a una fecha y dejar que Project calcule su duracin. 1 2 3 4 En el campo Nombre de tarea, seleccionar la tarea que se desea y hacer clic en Informacin de la tarea . Hacer clic en la ficha Avanzado. En el cuadro Tipo, hacer clic en un tipo de delimitacin. Si se seleccion una delimitacin distinta a Lo ms tarde posible o Lo antes posible, escribir la fecha de delimitacin en el cuadro Fecha.

Nota: Si se escribe una fecha de comienzo para una tarea o arrastra una barra de Gantt para cambiar la fecha, Project establece la delimitacin No comenzar antes del (NCAD) basndose en la nueva fecha de comienzo. Si se escribe la fecha de fin de la tarea, Project asignar automticamente una delimitacin del tipo No finalizar antes del (NFAD). Superponer tareas o agregar tiempo de posposicin entre ellas

Una vez que se ha establecido la secuencia de las tareas mediante su vinculacin, se puede superponer o retrasar determinadas tareas para obtener un modelo ms exacto de la forma en que se realizar el trabajo. En Project, las tareas se retrasan agregando tiempo de posposicin, como 2d, a la tarea predecesora y se superponen especificando un tiempo de posposicin negativo. Tambin se puede escribir el tiempo de posposicin como un porcentaje de la tarea, por ejemplo, 25%. 1 2 3 En el campo Nombre de tarea, seleccionar la tarea que se desea y hacer clic en Informacin de la tarea . Hacer clic en la ficha Predecesoras. En el campo Pos (posposicin), escribir el tiempo de adelanto o el tiempo de posposicin que se desea, en forma de duracin o de porcentaje de la duracin de la tarea predecesora. Escribir el adelanto como un nmero o porcentaje negativo y la posposicin como un nmero o porcentaje positivo.

Sugerencia: Se puede agregar rpidamente un perodo de tiempo de posposicin o de adelanto a la tarea sucesora haciendo doble clic en la lnea de vnculo del Diagrama de Gantt y escribiendo la cantidad de tiempo correspondiente a la posposicin o al adelanto en el cuadro de dilogo Dependencia entre tareas. QUIN REALIZA EL TRABAJO? Cada tarea del proyecto conlleva un trabajo que se debe realizar. La forma ms eficaz de administrar el trabajo del proyecto consiste en asignar recursos a las tareas y realizar un seguimiento de su progreso. El uso de recursos permite administrar los costos y el trabajo realizado en el proyecto con mayor detalle. Si se crea ahora una lista de recursos, se podr

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asignarlos con mayor rapidez, puesto que se sabra quin est disponible para trabajar en las tareas. Cuando se asigna un recurso a una tarea, Project calcula la cantidad de trabajo que el recurso debe realizar para completarla. Si se agrega o quita recursos, Project calcula en qu medida se ve afectado el trabajo y ajusta su duracin segn proceda. Crear una lista de recursos

Antes de comenzar a asignar recursos, se puede especificar de una vez toda la informacin de recursos para el proyecto, como grupos de recursos y costos, mediante la creacin de una lista de recursos. Este procedimiento ahorra tiempo a la hora de asignar recursos a las tareas. Tambin se puede crear una lista al agregar y asignar recursos al proyecto. Las listas de recursos incluyen los nombres de los recursos y el nmero mximo de unidades como porcentaje de la disponibilidad de cada recurso. 1 2 3 4 5 En la Barra de vistas, hacer clic en Hoja de recursos . En el men Ver, sealar Tabla y hacer clic en Entrada. En el campo Nombre del recurso, escribir el nombre del recurso. Si se desea designar un grupo de recursos, escribir un nombre en el campo Grupo. Si es necesario, escribir el nmero de unidades disponibles de ese recurso en el campo Capacidad mxima, en forma de porcentaje. Por ejemplo, escribir 300% para indicar tres unidades a tiempo completo de un recurso determinado. Si es necesario, cambiar la informacin predeterminada que aparece en los dems campos. Repetir los pasos 3 a 6 para cada recurso.

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Sugerencia: Cuando se trabaja en la vista Diagrama de Gantt u otras vistas de tareas, se puede agregar nombres de recursos adicionales. Para asignar nuevos recursos, hacer clic en Asignar recursos y escribir un nombre de recurso en el campo Nombre. Tambin se puede hacer clic en Direccin y seleccionar un recurso de la libreta de direcciones de correo electrnico. Asignar Recursos a las tareas

La asignacin de recursos a las tareas puede ser una parte importante del xito en la administracin del proyecto. Se debe asignar recursos a las tareas cuando se desea: 1 2 3 Llevar a cabo un seguimiento de los costos y de la cantidad de trabajo realizado por el personal y el equipamiento asignado a las tareas. Garantizar un alto grado de responsabilidad. Cuando las responsabilidades estn claras, existe un menor riesgo de pasar por alto alguna tarea. Disponer de mayor flexibilidad a la hora de planear la duracin de las tareas. En la Barra de vistas, hacer clic en Diagrama de Gantt . En el campo Nombre de tarea, seleccionar la tarea a la que va a asignar un recurso y luego hacer clic en Asignar recursos . En el campo Nombre, seleccionar el recurso que se desea asignar a la tarea o hacer clic en Direccin para seleccionar un recurso de la libreta de direcciones de correo electrnico.

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- Para asignar un recurso a tiempo parcial, escribir un porcentaje inferior a 100 en el campo Unidades. - Para asignar varios recursos diferentes, presionar la tecla CTRL para seleccionar recursos no adyacentes o presionar la tecla MAYS para seleccionar recursos adyacentes. - Para asignar ms de una unidad del mismo recurso, escribir un porcentaje superior a 100 en el campo Unidades, por ejemplo 200 por cien, para especificar dos carpinteros. Si fuera necesario, escribir el nombre del nuevo recurso en el campo Nombre. Hacer clic en Asignar. Una marca de verificacin que aparece a la izquierda del campo Nombre indica que el recurso est asignado a la tarea seleccionada. El nombre del recurso tambin aparece junto a la barra de tareas en el Diagrama de Gantt.

Nota: Si no se especifica informacin acerca de los recursos, Project calcula la programacin utilizando slo la informacin de la duracin de las tareas y la dependencia entre tareas. Sugerencias: - Al programar los cambios, se puede reemplazar un recurso por otro. En el cuadro de dilogo Asignar recursos, seleccionar el recurso asignado y hacer clic en Reemplazar. Seleccionar uno o ms recursos para asignarlos y luego hacer clic en Aceptar. - Si se desea asignar recursos a medida que finalizan otros trabajos de la programacin, se puede mantener en pantalla el cuadro de dilogo Asignar recursos mientras se trabaja con el Diagrama de Gantt y otras vistas de Project. - A medida que se asigna ms recursos a una tarea, la duracin se reduce para reflejar este hecho. Si se desea que la duracin de la tarea se mantenga invariable, independientemente de los recursos que se asigne, seleccionar la tarea, hacer clic en Informacin de la tarea y elegir la ficha Avanzado. Desactivar la casilla de verificacin Condicionada por el esfuerzo. Cambiar la programacin de trabajo de los recursos

De forma predeterminada, las horas y los das no laborables definidos en el calendario del proyecto son los predeterminados para cada recurso. Si los recursos van a trabajar los mismos das y las mismas horas, se puede utilizar este calendario para todos los recursos. Sin embargo, si se necesita especificar diferentes perodos laborables para cada recurso, se puede modificar los calendarios de recursos individuales para dichos recursos. 1 2 3 4 5 En el men Herramientas, hacer clic en Cambiar calendario laboral. En el cuadro Para, seleccionar el recurso cuyo calendario se desea cambiar. En el calendario, seleccionar los das que se desea cambiar. Para cambiar un da de la semana en todo el calendario, seleccionar el da que aparece en la parte superior del calendario. Hacer clic en Predeterminado, Perodo no laborable o Perodo laborable. Si en el paso 4 se hizo clic en Perodo laborable, escribir las horas en las que se desea que el trabajo comience en los cuadros Desde y las horas en las que se desea que el trabajo termine en los cuadros Hasta.

Sugerencia: Si un grupo de recursos ha de tener el mismo horario laboral especial y los mismos das no laborables, se puede crear para ellos un nuevo calendario base. Hacer clic en

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Nuevo y escribir un nombre para el calendario base. Hacer clic en Crear nuevo calendario base para comenzar con un calendario predeterminado. Si se desea tomar como base un calendario existente, hacer clic en Hacer una copia del calendario y despus elegir el nombre del calendario en el cuadro Calendario. Hacer clic en Aceptar y despus modificar los das y las horas en el calendario. Hacer clic en Hoja de recursos y seleccionar el nuevo calendario base en el campo Calendario base para cada recurso al que se desea asignarlo. Ver las tareas a las que estn asignados los recursos

La vista Uso de recursos muestra los recursos del proyecto y, agrupadas debajo de ellos, las tareas que tienen asignadas. Con la vista Uso de recursos se puede averiguar cuntas horas de trabajo tiene programadas cada recurso en tareas especficas y ver qu recursos estn sobreasignados. Tambin se puede determinar el tiempo disponible de cada recurso para asignarle trabajo adicional. 1 En la Barra de vistas, hacer clic en Uso de recursos . Para ver informacin diferente acerca de las asignaciones de recursos, como trabajo y costo, en el men Ver, seleccionar Tablas y luego hacer clic en la tabla que se desea ver en la vista Uso de recursos. En el campo Nombre de recurso, revisar las asignaciones de recursos.

Nota: El cambio de vista o de tabla no agrega ni quita informacin en el proyecto, nicamente cambia el tipo de informacin del proyecto que se muestra en pantalla. ADMINISTRAR LOS COSTOS Pocas son las personas que no tienen que rendir cuentas de un proyecto. Tanto si se necesita justificar los gastos de cada tarea o del costo global del proyecto, especificar las tasas por el trabajo de un recurso o los costos fijos de las tareas ayudarn a elaborar el plan, puesto que se podr ver si se ajusta al presupuesto. Project ofrece flexibilidad a la hora de planear los costos. Se puede elegir acumular los costos a medida que se realiza una tarea, al comenzarla o al finalizarla. Se puede especificar tasas por uso y de horas extra para recursos e incluso planear futuras subidas salariales. Una vez que se ha especificado la informacin de costos correspondiente a tareas y recursos, se puede guardar el presupuesto y compararlo ms tarde con los costos reales a medida que se van acumulando. Asignar tasas de pago a los recursos

Project permite asignar tasas a los recursos para poder administrar los costos del proyecto con precisin. Se puede asignar varias tasas estndar, tasas de horas extra o tasas por uso a los recursos, as como las fechas de entrada en vigor de cada tasa. 1 2 3 En la Barra de vistas, hacer clic en Hoja de recursos . En los campos Tasa estndar, Tasa de horas extra o Costo por uso, escribir la tasas que se desea. Presione la tecla ENTRAR.

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Sugerencias: - Se puede asignar hasta cinco grupos de tasas de costos para hacer frente a diferentes tipos de trabajo o a cambios de tasas en el futuro, por ejemplo, aumentos salariales. En el campo Nombre del recurso, seleccionar el recurso y hacer clic en Informacin del recurso . Hacer clic en la ficha Costos y luego especificar las tasas en Tablas de tasas de costo. - Se puede asignar tasas por uso a los recursos (por ejemplo, el costo de equipamiento cada vez que se utiliza). En el campo Costo por uso, escribir un costo por uso para el recurso. - Se puede cambiar las tasas estndar y de horas extra predeterminadas para todos los recursos nuevos que se especifique. En el men Herramientas, hacer clic en Opciones y, a continuacin, en la ficha General. En los cuadros Tasa estndar predeterminada y Tasa predeterminada para horas extra, escribir las tasas nuevas. Para definir esta configuracin como valor predeterminado para futuros proyectos, hacer clic en Predeterminar. Establecer un costo fijo

Cuando se conozca el costo exacto de los materiales (por ejemplo, equipamiento o suministros) y no se est asignando recursos a una tarea, se puede especificar un costo fijo para la tarea. 1 2 3 4 En la Barra de vistas, hacer clic en Diagrama de Gantt En el men Ver, sealar Tabla y hacer clic en Costo. En el campo Costo fijo de la tarea, escribir el costo. Presionar la tecla ENTRAR. .

Sugerencia: La tabla Costo tambin permite cambiar la acumulacin del costo fijo seleccionado un mtodo de acumulacin en el campo Acumulacin de costos fijos. Nota: A diferencia de los costos fijos de un recurso, los costos fijos de las tareas no requieren asignaciones de recursos. Cambiar el momento en que se acumulan los costos

En Project, los costos por recurso se prorratean de manera predeterminada y su acumulacin se basa en el porcentaje de finalizacin de la tarea y se distribuye a lo largo de su duracin. Sin embargo, se puede cambiar el mtodo de acumulacin en el caso de los costos por recurso para que tenga efecto al comienzo o al final de la tarea. 1 2 3 4 En la Barra de vistas, hacer clic en Hoja de recursos . En el campo Nombre del recurso, seleccionar el recurso cuyo mtodo de acumulacin se desea cambiar. Hacer clic en Informacin del recurso y, a continuacin, hacer clic en la ficha Costos. En el cuadro Acumulacin de costos, hacer clic en un mtodo de acumulacin.

Notas:

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Cuando se realice cambios de tasas relativas al tiempo en un recurso y se utilice el mtodo de acumulacin de costos prorrateado, los costos se calcularn utilizando las tasas de los perodos de tiempo adecuados y pueden variar durante la realizacin de la tarea. No se pueden prorratear ni acumular los costos de recursos por uso al final de la asignacin de la tarea; se acumulan siempre al comienzo de la asignacin. Actualizar o agregar otra tasa de pago

Para poder realizar cambios en las tasas de pago de los recursos, como aumentos o reducciones, se puede asignar diferentes tipos de tasas para aplicarlas en el momento que lo especifique el administrador. Se puede guardar hasta cinco grupos de tasas distintos por cada recurso para afrontar los cargos de diferentes tipos de trabajo. 1 2 3 4 En la Barra de vistas, hacer clic en Hoja de recursos . En el campo Nombre del recurso, seleccionar el recurso al que se desea asignar tasas de pago diferentes. Hacer clic en Informacin del recurso y, a continuacin, hacer clic en la ficha Costos. En Tablas de tasas de costo, escribir la fecha efectiva y la nueva tasa de costo estndar, por horas extra o por uso, en los campos correspondientes de la primera fila en blanco.

Sugerencias: - Desde cualquier vista de tareas se puede abrir el cuadro de dilogo Informacin del recurso haciendo doble clic en el recurso en el cuadro de dilogo Asignar recursos. - En los campos de tasas de las tablas de tasas de costo se puede incluir aumentos o reducciones de tasas escribiendo tasas nuevas o porcentajes, por ejemplo, +10% o 10%. Cuando se escriba los porcentajes, Project calcular la nueva tasa. Comprobar el costo de tareas o recursos

Una vez asignadas las tasas a las tareas o los recursos, probablemente se desea comprobar el costo total de estas asignaciones para asegurarse que se ajustan a las expectativas. Si el costo total de una tarea o un recurso no se ajusta al presupuesto, se tendr que examinar los costos de cada tarea individual y las asignaciones de tareas de cada recurso para ver dnde se pueden reducir costos. 1 Para ver los costos de las tareas, hacer clic en Diagrama de Gantt vistas. en la Barra de

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Para ver los costos de los recursos, hacer clic en Hoja de recursos en la Barra de vistas. En el men Ver, sealar Tabla y hacer clic en Costo. En el Diagrama de Gantt, arrastrar la barra de divisin hacia la derecha para ver el campo Costo total.

Sugerencias

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Tambin se puede ver cmo se distribuyen los costos a lo largo de la duracin de una tarea en la vista Uso de tareas mostrando los detalles de los costos. En la Barra de vistas, hacer clic en Uso de tareas continuacin, hacer clic en Costo. . En el men Formato, sealar Detalles y, a

Para ver los costos por recurso con ms detalle, hacer clic en Uso de recursos en la Barra de vistas, sealar Detalles en el men Formato y, a continuacin, hacer clic en Costo. Para ver los costos totales por recurso de forma grfica, hacer clic en Grfico de recursos en la Barra de vistas, sealar Detalles en el men Formato y, a continuacin, hacer clic en Costo.

Comprobar el costo del proyecto completo

Puede mostrar los costos previstos, reales y los costos restantes del proyecto para determinar si se ajustan al presupuesto global. Estos costos se actualizan cada vez que Project vuelve a calcular el proyecto. 1 2 3 En el men Proyecto, hacer clic en Informacin del proyecto. Hacer clic en Estadsticas. En el campo Actual situado bajo el campo Costo, se muestra el costo total planeado para el proyecto.

Sugerencias: - Una vez que se ha establecido una lnea de base y se ha comenzado a realizar el seguimiento de los costos reales, se puede comparar los campos Previsto y Real para determinar si los costos totales del proyecto se ajustan a las previsiones. - A medida que progresa el trabajo real, tambin se puede comparar la variacin entre los campos Actual y Restante para comprobar si va a tener suficiente dinero para completar el proyecto. CONSEGUIR QUE EL PROYECTO TENGA EL ASPECTO DESEADO Si se trabaja con una larga lista de tareas, puede resultar difcil centrarse en ciertas reas. Para destacar la informacin que se desea ver, se puede personalizar el formato de la lista de tareas y de las barras Gantt. Para centrarse en los datos de inters, se puede aplicar formato a la informacin por categoras, por ejemplo, resaltando todas las tareas que deben finalizar en una fecha determinada. Tambin se puede dar formato directamente a la informacin especfica sobre la que se desea centrar, por ejemplo, aplicando negrita a determinadas tareas o mostrndolas con una fuente diferente. El formato por categoras es flexible y vara cuando cambian los datos. El formato directo de tareas no vara aunque cambie los datos posteriormente. Utilizar el Asistente para Diagramas Gantt para aplicar formato con mayor facilidad

El Asistente para diagramas de Gantt consiste en una serie de cuadros de dilogo interactivos con opciones para aplicar formato al Diagrama de Gantt, por ejemplo, para resaltar la ruta

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crtica. Cuando se termine de seleccionar las opciones, el Asistente para diagramas de Gantt se encargar de aplicar formato al Diagrama de Gantt. 1 2 3 En la Barra de vistas, hacer clic en Diagrama de Gantt . Hacer clic en el Asistente para diagramas de Gantt . Seguir las instrucciones del Asistente para diagramas de Gantt.

Sugerencia: Para deshacer el formato elegido mediante el Asistente para diagramas de Gantt, hacer clic en Asistente para diagramas de Gantt y elegir las opciones predeterminadas para devolver al Diagrama de Gantt la configuracin predeterminada. Aplicar formato a una categora de barras de Gantt

Para llamar la atencin sobre todas las tareas de una categora determinada, se puede cambiar el formato de las barras de Gantt que representan a dicho tipo de categora en el Diagrama de Gantt. Por ejemplo, una categora puede incluir todas las tareas del proyecto o slo tipos especficos como las tareas hito o las tareas crticas y no crticas. 1 2 3 4 En la Barra de vistas, hacer clic en Diagrama de Gantt . En el men Formato, hacer clic en Estilos de barra. En el campo Nombre, seleccionar la categora (por ejemplo, Tarea o Hito) que se desea cambiar y, a continuacin, hacer clic en la ficha Barras. En Forma inicial, Barra central y Forma final, seleccionar las formas, los tipos o tramas y los colores de la barra.

Nota: Algunas categoras tienen nicamente una forma inicial (por ejemplo, los hitos), mientras que otras tienen forma inicial, barra central y forma final (por ejemplo, las tareas de resumen). Sugerencia: Para cambiar el formato de una barra de Gantt individual, seleccionar la tarea y hacer clic en Barra en el men Formato. Hacer clic en la ficha Forma de la barra y despus cambiar el formato de la barra de Gantt. Aplicar formato a una categora de tareas en la lista de tareas

Para distinguir una categora de tareas, por ejemplo, las tareas crticas, de otras tareas del proyecto, se puede cambiar el formato de todo el texto de las tareas de esa categora, en cualquier vista, excepto en las vistas de formulario y en el Diagrama PERT. Sin embargo, en algunas vistas no estn disponibles todas las opciones de formato. En caso de que la vista contenga informacin que requiera atencin urgente, por ejemplo la fecha de conclusin de una tarea pospuesta, se puede resaltar dicha informacin aplicndole formato individualmente. 1 2 3 En la Barra de vistas, hacer clic en una vista de hoja como Diagrama de Gantt . En el men Formato, hacer clic en Estilos de texto. En el cuadro Cambiar, hacer clic en el tipo de informacin que se desea cambiar y despus seleccionar las opciones de formato que se desea. Para cambiar el formato de otro tipo de informacin sin cerrar el cuadro de dilogo, hacer clic en el tipo de informacin que se desea en el cuadro Cambiar y, a continuacin, seleccionar las opciones de formato adecuadas.

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Sugerencias: - Para cambiar el formato de una tarea individual, seleccionar la tarea, hacer clic en Fuente en el men Formato y despus seleccionar las opciones de formato para el texto. - Para copiar rpidamente el formato de una tarea a otra, seleccionar la tarea cuyo formato desea copiar, hacer clic en Copiar formato desea aplicar ese formato. PERSONALIZAR LAS COPIAS IMPRESAS Una vez que se ha especificado la informacin bsica acerca del proyecto, probablemente desea imprimirla y revisar el plan. Con el fin de facilitar la identificacin del proyecto, se puede agregar encabezados, pies de pgina y nmeros de pgina, Si se desea revisar reas especficas del plan, se puede cambiar a otra vista, personalizarla para que muestre nicamente la informacin que se necesita e imprimirla. Antes de imprimir la vista, utilizar la Vista preliminar para comprobar el aspecto que tendr. Ver otro tipo de informacin del proyecto y luego seleccionar la tarea a la que

Se puede mostrar la informacin del proyecto en vistas de tareas o en vistas de recursos. Utilizar una vista de tareas cuando se desea escribir, cambiar o mostrar la informacin de las tareas. Utilizar una vista de recursos cuando se desea escribir, cambiar o mostrar la informacin de los recursos. 1. En la Barra de vistas, hacer clic en la vista que se desea utilizar. Para utilizar una vista que no est en la Barra de vistas, hacer clic en Ms vistas elegir la vista que se desea de la lista Vistas y despus en Aplicar. ,

Nota: El cambio de vista no agrega ni quita informacin en el proyecto, nicamente cambia el tipo de informacin que se muestra en pantalla. Agregar ttulos, nmeros de pgina u otro tipo de informacin del proyecto

Se puede agregar informacin del proyecto al encabezado, al pie de pgina o a la leyenda de una vista. La informacin del proyecto puede ser datos especificados por el usuario (como el nombre de la organizacin o el nombre del administrador) o datos proporcionados por Project (como el nmero de pgina o la fecha de fin del proyecto). Se puede elegir la informacin del proyecto que ms impacto aporte a la vista impresa. 1 2 3 4 En el men Archivo, hacer clic en Configurar pgina. Hacer clic en la ficha Encabezado, Pie o Leyenda. Hacer clic en la ficha Izquierda, Centro o Derecha. En el cuadro de texto, ubicar el punto de insercin donde se desea agregar la informacin del proyecto.

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En el cuadro situado en la parte inferior de la ficha, hacer clic en cada tipo de informacin que se desea y luego elegir Agregar. Project utilizar la informacin que se escribi en los cuadros de dilogo Informacin del proyecto y Propiedades para rellenar cada tipo de informacin.

Sugerencia: Para aplicar formato a la informacin del proyecto es necesario seleccionar el smbolo y comercial (&) que le precede o seleccionar toda la lnea y despus hacer clic en Fuente . Seleccionar la fuente, el estilo de fuente, el tamao y el color que se desea, activar la casilla Subrayado si lo desea y, a continuacin, hacer clic en Aceptar. Mostrar una vista previa de la programacin

Antes de imprimir una vista, en muchas ocasiones puede resultar til comprobar cmo se va a ver la informacin en la copia impresa. En la ventana Vista preliminar, puede ajustar la orientacin y el tamao de la pgina, modificar los encabezados, pies de pgina y leyendas y establecer las opciones de impresin. En la ventana Vista preliminar, no se puede modificar la informacin de la vista. 1. Para ver el aspecto que tendr una vista del proyecto al imprimirla, hacer clic en Vista preliminar 1. .

Imprimir la vista que aparece en pantalla Para imprimir una vista utilizando la configuracin predeterminada, hacer clic en Imprimir . Si se desea cambiar la configuracin de impresin predeterminada, hacer clic en Imprimir en el men Archivo y luego especificar la impresora y sus propiedades, el intervalo de impresin, el nmero de copias y el intervalo de fecha. No se puede, sin embargo, guardar las opciones de impresin; se tiene que restablecerlas siempre que se vaya a imprimir. Para ver inmediatamente el resultado de los cambios, hacer clic en Vista previa en el cuadro de dilogo Imprimir.

Sugerencias: - Para cambiar opciones, por ejemplo, notas de impresin o un nmero especfico de columnas, hacer clic en Configurar pgina en el men Archivo, elegir la ficha Vista y despus seleccionar las opciones que se desea. - Si se muestra una presentacin previa de una vista y decide cambiar el aspecto de sus pginas, hacer clic en Configurar pgina en la ventana Vista preliminar y realizar los cambios que se desea. Para volver a la ventana Vista preliminar, hacer clic en Vista preliminar del cuadro de dilogo Configurar pgina. COMPROBAR LA PROGRAMACIN REALIZADA HASTA LA FECHA Una vez que se ha terminado de introducir la informacin bsica del proyecto, revsarla para comprobar si se ajusta a los objetivos. Se cumplir la fecha lmite? Si la respuesta es negativa, examinar las tareas que conducen a esos hitos y comprobar si estn programados correctamente.

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En el grfico se ver que existe un modelo importante. Las fechas de comienzo y fin del proyecto estn conectadas mediante una serie de tareas que han de completarse a tiempo para que el proyecto pueda finalizar de acuerdo a la programacin. Si se retrasa cualquiera de las tareas de la ruta crtica, la fecha de fin del proyecto se pospone. Si esas tareas crticas no tienen sentido, hacer los ajustes necesarios para mantener el proyecto segn la programacin. Ver en pantalla el proyecto completo

Puede obtener informacin general acerca de las fechas de comienzo y fin del proyecto y de las fechas en las que se realizarn las fases principales, acercando y alejando el Diagrama de Gantt. 1 2 En la Barra de vistas, hacer clic en Diagrama de Gantt . Hacer clic en Zoom en el men Ver y despus elegir Proyecto completo.

Sugerencias: - Para ver las barras de Gantt en una escala temporal mayor o menor, hacer clic en Acercar o en Alejar . - Si se tiene que desplazar hacia abajo para ver la fecha de fin del proyecto y se ha esquematizado las tareas jerrquicamente, se puede ocultar las subtareas y ver slo las tareas de resumen. Hacer clic en el ttulo de identificacin de la columna (el campo situado en el extremo superior izquierdo del Diagrama de Gantt) y despus hacer clic en Ocultar subtareas . Comprobar las fechas de comienzo y fin del proyecto

Se puede revisar la informacin ms importante del proyecto, por ejemplo, la fecha de fin, para comprobar si el proyecto va a cumplir las previsiones tal como est programado. 1 2 En la Barra de vistas, hacer clic en Diagrama de Gantt . En el men Archivo, hacer clic en Propiedades y, a continuacin, hacer clic en la ficha Personalizar. Se muestran las fechas de comienzo y fin del proyecto, los totales de trabajo y costo del mismo y los porcentajes completados de las tareas y del trabajo.

Sugerencia: Una vez que el proyecto est en marcha, tambin se puede ver una comparacin de la informacin planeada y real del proyecto. En el men Proyecto, hacer clic en Informacin del proyecto y elegir Estadsticas. Identificar la ruta crtica

La ruta crtica es una serie de tareas que se deben completar a tiempo para que un proyecto finalice conforme a la programacin. La mayora de las tareas de un proyecto normal presentan alguna demora y, por tanto, se pueden retrasar ligeramente sin afectar a la fecha de fin del proyecto. Las tareas que no se pueden retrasar sin que se modifique la fecha de fin del proyecto se denominan tareas crticas. Si modifica las tareas para resolver sobreasignaciones u otros problemas de la programacin, tener cuidado con las tareas crticas y recuerdar que los cambios que se realicen en ellas afectarn a la fecha de fin del proyecto. 1 2 En la Barra de vistas, hacer clic en Diagrama de Gantt Hacer clic en el Asistente para diagramas de Gantt . .

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Seguir las instrucciones del Asistente para dar formato a las tareas de ruta crtica.

Sugerencias: - Se puede filtrar la programacin para mostrar nicamente las tareas crticas (tareas sin margen de demora total). En el men Proyecto, sealar Filtro para y hacer clic en Tareas crticas. Hacer clic en Todas las tareas para que se vuelvan a mostrar todas las tareas. - Despus de filtrar las tareas crticas, se puede ordenarlas por duracin, de la ms larga a la ms corta. Esto ayuda a observar dnde se debe esforzar para reducir las tareas. - Puede ajustar la cantidad de tiempo que se puede posponer una tarea antes de que afecte a la fecha de otras o a la fecha de fin del proyecto y, por tanto, se convierta en una tarea crtica. En el men Herramientas, hacer clic en Opciones y, a continuacin, en la ficha Clculo. En el cuadro Las tareas son crticas si la demora es menor o igual a, escribir un nmero para la demora. VER OTROS DETALLES DE LA PROGRAMACIN Por lo general, un proyecto suele contener demasiada informacin para poder ver todos los detalles a la vez. Para ayudar a ver el tipo de informacin que interesa, Project muestra las tareas y los recursos en vistas independientes, diseadas para presentar los detalles diferentes. Cuando se cambia de una vista a otra, no se est cambiando la informacin. Simplemente cambia lo que se muestra en pantalla en ese momento. Cuando se desea ver diferentes grupos de informacin, como los costos relacionados con cada tarea, se puede cambiar las tablas que se aplican a las vistas. Cuando se necesite centrar solamente en categoras de informacin especficas, se puede utilizar un filtro para ver nicamente aquellas tareas que comparten es caracterstica comn, por ejemplo, todas las tareas completadas antes de una fecha determinada. Cambiar de vista

Se puede mostrar informacin del proyecto en vistas de tareas o en vistas de recursos. Algunas vistas de tareas y recursos son similares a hojas de clculo, con columnas de informacin relacionada, y se denominan vistas de hoja. En una vista de hoja se puede cambiar la tabla para ver columnas de informacin diferentes. Otras vistas muestran la informacin de tareas o recursos grficamente, como las vistas Calendario, Diagrama PERT y Grfico de recursos, o las tareas y recursos relacionados con una escala temporal, como las vistas Uso de tareas y Uso de recursos. 1. En la Barra de vistas, hacer clic en la vista que se desea utilizar. Para utilizar una vista que no est en la Barra de vistas, hacer clic en Ms vistas elegir la vista que se desea de la lista Vistas y hacer clic en Aplicar. ,

Nota: El cambio de vista no agrega ni quita informacin del proyecto, slo cambia el tipo de informacin que se muestra en pantalla. Aplicar una tabla diferente a la vista

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Al planear y realizar un seguimiento de la programacin, puede resultar til disponer de distintas combinaciones de informacin. Cambiando la tabla que se aplica a una vista de hoja, se puede cambiar los campos de informacin que se muestran en esa vista. 1 En la Barra de vistas, hacer clic en la vista a la que se desea aplicar una tabla. Para utilizar una vista que no est en la Barra de vistas, hacer clic en Ms vistas , elegir la vista que se desea de la lista Vistas y hacer clic en Aplicar. En el men Ver, sealar Tabla y elegir la tabla que se desea aplicar. Para aplicar una tabla que no se encuentre en el submen Tabla, hacer clic en Ms Tablas, en la tabla de tarea o recurso que se desea y, a continuacin, en Aplicar. Aplicar un filtro a una vista de hoja

Si se desea concentrar nicamente en determinadas tareas o recursos de la vista activa, se puede aplicar un filtro a dicha vista. Se puede especificar que el filtro muestre o resalte slo aquellas tareas o recursos que cumplan ciertos criterios. 1 En el men Proyecto, sealar Filtro para y despus hacer clic en el filtro que se desea aplicar. Si se desea aplicar un filtro que no se encuentra en el submen Filtro para o un filtro para resaltar, hacer clic en Ms filtros. Hacer clic en Aplicar para aplicar el filtro o en Resaltar para aplicar un filtro para resaltar. Si se aplica un filtro interactivo, escribir los valores necesarios y hacer clic en Aceptar.

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Nota: No se pueden aplicar filtros de tareas a vistas de recursos ni filtros de recursos a vistas de tareas. Sugerencia: Para desactivar un filtro, sealar Filtro para en el men Proyecto y hacer clic en Todas las tareas o en Todos los recursos. CUMPLIR LAS FECHAS LMITE Una vez que se ha examinado detalladamente el proyecto, ya se puede realizar ajustes en las tareas para lograr la fecha de fin que se desea. Prestar especial atencin a las tareas crticas, puesto que cualquier cambio en stas afecta a la fecha de fin. Todo proyecto tiene un margen de demora que permite retrasar algunas tareas sin que otras se vean afectadas. Utilizar este margen para programar el trabajo de otras tareas. Puede una tarea comenzar anticipadamente? Utilizar el tiempo de adelanto Existe alguna fecha en la que una tarea deba comenzar ineludiblemente? Agregar una delimitacin Tiene recursos que trabajan en exceso mientras otros permanecen disponibles? Reasignar los recursos para reducir la duracin de las tareas. Siempre se puede intentar reducir la duracin del proyecto, pero asegurarse de dejar algn margen de demora en la programacin para utilizarlo ms tarde.

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Comprobar las dependencias de las tareas

Una dependencia de tareas describe cmo se relaciona una tarea con el comienzo o el fin de otra. Project dispone de cuatro dependencias de tareas, que se pueden utilizar para conectar una serie de tareas en una programacin: fin a comienzo (la de uso ms generalizado), comienzo a comienzo, comienzo a fin y fin a fin. Si se utiliza de manera eficaz estas dependencias, se puede modificar la ruta crtica y reducir la programacin del proyecto. 1 2 En la Barra de vistas, hacer clic en Diagrama de Gantt . Hacer doble clic en la lnea de vnculo de las tareas que se desea cambiar.

3 En el cuadro Tipo, se ve la dependencia de la tarea. Sugerencias: - El propio aspecto del vnculo identifica el tipo de dependencia de la tarea. Por ejemplo, una lnea de vnculo que vaya desde el principio de una barra de Gantt hasta el principio de otra indica una dependencia comienzo a comienzo. - Si se dispone de tareas que se pueden realizar al mismo tiempo, se puede reducir la ruta crtica cambiando la dependencia entre las tareas. Por ejemplo, si dos tareas pueden comenzar al mismo tiempo, se puede cambiar la dependencia entre ellas por la de comienzo a comienzo. Si dos tareas deben finalizar al mismo tiempo, se puede cambiar la dependencia entre ellas convirtindola en una relacin de fin a fin. - Se puede agregar perodos de adelanto o posposicin a las tareas para superponer sus fechas de comienzo o fin, o para retrasar una tarea predecesora. Buscar mrgenes de demora en la programacin

Al analizar las tareas de la programacin, se puede buscar el margen de demora; es decir, el tiempo que una tarea se puede retrasar sin que se demoren otras. Tambin se puede buscar mrgenes de demora total, es decir, el tiempo que una tarea se puede retrasar sin afectar a la fecha de fin del proyecto. Es importante saber dnde se produce un margen de demora en la programacin para poder desplazar las tareas cuando ciertas fases de la programacin presenten un exceso de demora y otras no. La mayora de las programaciones tienen algunas tareas no crticas con margen de demora. Se puede permitir que esas tareas comiencen tarde sin afectar a la programacin para compensar las tareas que duren ms de lo planeado o para retrasar tareas y resolver sobreasignaciones de recursos. 1 2 3 En la Barra de vistas, hacer clic en Ms vistas . En la lista Vistas, hacer clic en Gantt detallado y luego elegir Aplicar. La demora de una tarea aparece grficamente en forma de barras de demora finas, contiguas a las barras de Gantt normales. Arrastrar la barra de divisin hacia la derecha para ver los campos Demora permisible y Margen de demora total.

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Nota: Los valores del margen de demora tambin indican incoherencias en la programacin. Por ejemplo, un valor negativo en el margen de demora aparece cuando una tarea presenta una dependencia fin a comienzo con una segunda tarea, pero sta tiene una delimitacin Debe comenzar el, cuya fecha es anterior a la fecha de fin de la primera tarea. Sugerencias: - Se puede filtrar la programacin para que slo se muestren las tareas crticas (tareas sin margen de demora total). En el men Proyecto, sealar Filtro para y hacer clic en Tareas crticas. Hacer clic en Todas las tareas para que se vuelvan a mostrar. - Se puede ajustar el punto en el que las tareas se convierten en tareas crticas. En el men Herramientas, hacer clic en Opciones y, a continuacin, en la ficha Clculo. En el cuadro Las tareas son crticas si la demora es menor o igual a , escribir el margen de demora a partir del cual la tarea se convierte en una tarea crtica. Superponer tareas o agregar tiempo de posposicin entre ellas Una vez que se ha establecido la secuencia de las tareas mediante su vinculacin, se puede superponer o retrasar determinadas tareas para obtener un modelo ms exacto de la forma en que se realizar el trabajo. En Project, las tareas se retrasan agregando tiempo de posposicin a la tarea predecesora y se superponen especificando un tiempo de posposicin negativo. 1 2 3 En el campo Nombre de tarea, seleccionar la tarea que se desea y hacer clic en Informacin de la tarea . Hacer clic en la ficha Predecesoras. En el campo Pos (posposicin), escribir el tiempo de adelanto o el tiempo de posposicin que se desea, en forma de duracin o de porcentaje de la duracin de la tarea predecesora. Escribir el adelanto como un nmero negativo o como un porcentaje y la posposicin como un nmero positivo o como un porcentaje.

Sugerencia: Se puede agregar rpidamente un perodo de tiempo de posposicin o de adelanto a la tarea sucesora haciendo doble clic en la lnea de vnculo del diagrama de Gantt y escribiendo la cantidad de tiempo correspondiente a la posposicin o al adelanto en el cuadro de dilogo Dependencia entre tareas. Comprobar los delimitadores en las tareas

Las delimitaciones de tareas pueden ayudar a crear una programacin ms exacta, modificando el momento en el que las tareas se han de realizar con relacin a las fechas. Por ejemplo, se puede especificar que una tarea no debe comenzar antes de una fecha determinada o no debe finalizar ms tarde de una fecha determinada. Puede cambiar la delimitacin de una tarea, desde la predeterminada Lo antes posible a cualquiera de las ocho delimitaciones posibles, o restablecer la opcin predeterminada con el fin de reflejar mejor cmo se realizar la tarea.

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En la Barra de vistas, hacer clic en Diagrama de Gantt . En el men Ver, sealar Tabla y elegir Ms tablas. En la lista Tablas, hacer clic en Fechas de delimitacin y, a continuacin, elegir Aplicar. Arrastrar la barra de divisin hacia la derecha para ver los campos Tipo de delimitacin y Fecha de delimitacin.

En cada tarea cuya delimitacin no sea la predeterminada, Lo antes posible, observar las tareas predecesoras y sucesoras en el Diagrama de Gantt para determinar si la delimitacin es necesaria.

Notas: - Si se escribe la fecha de comienzo de una tarea o arrastra una barra de Gantt para cambiar esta fecha, Project establecer la delimitacin No comenzar antes del (NCAD), segn la nueva fecha de comienzo. Si se escribe la fecha de fin de la tarea, Project asignar automticamente una delimitacin del tipo No finalizar antes del (NFAD). - Si se est realizando la programacin del proyecto a partir de una fecha de fin, cuando se escriba una fecha de comienzo para una tarea o arrastre una barra de Gantt para cambiar una fecha de comienzo, se establecer una delimitacin No comenzar despus del (NCDD). Si se escribe la fecha de fin de la tarea, Project asignar automticamente una delimitacin No finalizar despus del (NFDD). Reducir la duracin de las tareas agregando ms recursos

Una vez que se ha asignado recursos a una tarea, Project calcula su duracin cada vez que se agregue o quite recursos. Por ejemplo, si se agrega otro recurso a una tarea de 4 das de duracin que tiene asignado un recurso, la tarea se reducir a 2 das. Si se tiene ms flexibilidad con la asignacin de recursos que con las fechas lmite de la programacin, puede ser un mtodo eficaz de reducir la programacin. 1 2 3 4 En la Barra de vistas, hacer clic en Diagrama de Gantt . En el campo Nombre de tarea, seleccionar la tarea a la que se desea asignar ms recursos y hacer clic en Asignar recursos . En el campo Nombre, seleccionar el recurso que se desea asignar a la tarea o hacer clic en Direccin para seleccionar un recurso de la libreta de direcciones de correo electrnico. Hacer clic en Asignar. Si fuera necesario, escribir el nombre del nuevo recurso en el campo Nombre. Una marca de verificacin que aparece a la izquierda del campo Nombre indica que el recurso est asignado a la tarea seleccionada. El nombre del recurso tambin aparece junto a la barra de tareas en el Diagrama de Gantt.

Nota: A medida que se asigna ms recursos a una tarea, la duracin se reduce para reflejar este hecho. Sugerencias:

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Si no se sabe qu recursos estn disponibles para aceptar trabajo extra, puede ver las asignaciones de recursos actuales haciendo clic en Uso de recursos en la Barra de vistas. Para asignar un recurso a tiempo parcial, escribir un porcentaje inferior al 100% en el campo Unidades para representar el porcentaje de trabajo que se desea que el recurso dedique a esa tarea. Para asignar varios recursos diferentes, presionar la tecla CTRL para seleccionar recursos no adyacentes o presione la tecla MAYS para seleccionar recursos adyacentes. Para asignar ms de una unidad del mismo recurso, por ejemplo, dos carpinteros, escribir un porcentaje superior al 100% en el campo Unidades.

GUARDAR LOS CAMBIOS DURANTE EL PROYECTO Cuando se haya terminado de escribir la informacin acerca de las tareas, recursos y costos, seguramente se desea guardar una instantnea del plan original, denominada lnea de base. Tambin se puede guardar el proyecto sin una lnea de base si se desea cambiar la informacin del plan preliminar ms adelante. Para guardar puntos de control del progreso real del proyecto, se puede conservar un plan provisional y comparar los cambios realizados en el plan del previsto. Una vez que el proyecto est en marcha, se puede escribir informacin real y compararla con la lnea de base. Guardar una lnea de base de la informacin del proyecto

Cuando se haya especificado toda la informacin necesaria para el proyecto y est preparado para comenzar el trabajo real, se puede guardar una lnea de base de la informacin del proyecto para compararla con el progreso real de ste. Con la lnea de base, se puede realizar un seguimiento del progreso del proyecto y realizar las correcciones que se estimen necesarias. Por ejemplo, se puede comprobar las tareas que han comenzado ms tarde de lo planeado, la cantidad de trabajo que han realizado los recursos o realizar un seguimiento del presupuesto. Despus de guardar una lnea de base, se puede guardar hasta diez planes provisionales para comparar los mtodos de planeacin o como puntos de control durante el progreso real del proyecto. 1 2 En el men Herramientas, sealar Seguimiento y, a continuacin, hacer clic en Guardar lnea de base. Hacer clic en Proyecto completo o en Tareas seleccionadas para agregar nuevas tareas a una lnea de base existente.

Sugerencia: Si se desea crear un presupuesto, escribir primero toda la informacin de asignacin de recursos y de tasas y despus guardar una lnea de base. Esta informacin no se puede guardar en un plan provisional. Guardar el proyecto sin una lnea de base

No se olvide guardar el archivo del proyecto peridicamente mientras se trabaja. La primera vez que se guarde el archivo, Project le pregunta si se desea guardar una lnea de base de la informacin del proyecto. Si se ha especificado toda la informacin bsica del proyecto y se

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est preparado para comenzar el trabajo real, se puede guardar una lnea de base del plan para que se pueda comparar todos los cambios que se realicen en el futuro con el proyecto planeado inicialmente. Si el proyecto no est perfeccionado, tal vez prefiera guardarlo sin lnea de base hasta que se especifique informacin ms completa y exacta. 1 2 3 Hacer clic en Guardar . En el cuadro Nombre de archivo, escribir un nombre para el proyecto y despus hacer clic en Guardar. Hacer clic en Guardar sin lnea de base. Guardar un plan provisional

Despus de guardar una lnea de base de la informacin del proyecto, se puede guardar hasta 10 planes provisionales como puntos de control durante el progreso real del proyecto. 1 En el men Herramientas, sealar Seguimiento y, a continuacin, hacer clic en Guardar lnea de base. 2 Hacer clic en Guardar plan provisional. 3 En el cuadro Copiar, hacer clic en el nombre del plan que se desea guardar. 4 En el cuadro En, hacer clic en el nombre con el que se desea guardar el plan. 5 Hacer clic en Proyecto completo o en Tareas seleccionadas para guardar la parte de la programacin que se desea. Nota: Un plan provisional guarda las fechas de comienzo y fin de las tareas. Los datos de los recursos o de las asignaciones no se guardan en el plan provisional. Guardar un presupuesto

Si se ha especificado asignaciones de recursos y las tasas asignadas a stos, o se ha especificado costos fijos para las tareas, se puede guardar un plan previsto de la informacin del proyecto para utilizarlo como presupuesto. Con un plan previsto a modo de presupuesto, se puede realizar un seguimiento de los costos del proyecto y ver la cantidad de trabajo que han realizado los recursos, as como otra informacin del proyecto, como las tareas que han finalizado ms tarde de lo esperado. Se puede utilizar la informacin de la lnea de base para realizar estimaciones de costos y compararlas con el costo real del proyecto, lo cual puede ayudar a detectar posibles desfases de costos antes de que se conviertan en un factor crtico. 1 2 En el men Herramientas, seale Seguimiento y, a continuacin, hacer clic en Guardar lnea de base. Hacer clic en Proyecto completo o en Tareas seleccionadas para agregar tareas a una lnea de base existente. Comprobar la informacin real de las tareas con la lnea de base

Al guardar un plan previsto y actualizar la programacin, se puede comparar el plan previsto con el progreso real para identificar las variaciones. Las variaciones advierten acerca de las reas del proyecto que no se estn desarrollando como estaba planeado. Para que el proyecto se vaya desarrollando de acuerdo con la programacin, es necesario asegurarse que, en la medida de lo posible, las tareas comiencen y terminen a tiempo. En todo proyecto se producen variaciones, pero es importante detectar lo antes posible aquellas tareas que se desvan del

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plan previsto, de modo que se puedan ajustar las dependencias entre tareas, reasignar recursos o eliminar algunas tareas para cumplir las fechas lmite. 1 2 3 En la Barra de vistas, hacer clic en Gantt de seguimiento . La vista Gantt de seguimiento muestra las variaciones de las tareas grficamente, lo que facilita la deteccin de variaciones en la programacin. En el men Ver, sealar Tabla y, a continuacin, elegir Variacin. Arrastrar la barra de divisin hacia la derecha para ver los campos de variacin.

Nota: Antes de que aparezcan variaciones, se tendr que actualizar las fechas de comienzo y fin reales de las tareas, los valores reales de trabajo o las duraciones reales. Project calcular otros datos de las tareas tomando como base la informacin que se escriba.

A manera de ejercicio... ... empezamos definiendo primeramente las tareas de resumen. El esquematizar las tareas ms globales permite articular su desarrollo y definir responsabilidades con mayor facilidad. Las principales actividades que deben constar en el plan de tesis son las siguientes: El problema Marco terico Metodologa Anlisis de resultados Propuesta Validacin Conclusiones Recomendaciones Las mismas deben aadirse al rea de tareas como se indica en la figura:

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A continuacin se agregarn las subtareas, utilizando la sangra as como se puede observar en el siguiente grfico.

En el grfico se puede observar, que automticamente se aade una barra en color azul en el rea del diagrama de Gantt que por defecto tiene una duracin de un da para todas las tareas. Ntese adems que las tareas de resumen se muestran con lneas de color negro y las tareas con rectngulos de color azul. Cada tarea tiene una duracin, que se la puede especificar en Microsoft Project en horas das o semanas. A continuacin se ingresa las duraciones de cada tarea.

El espacio para ingresar los nombres de tareas es muy limitado como para explicar todas las caractersticas de la misma, es por ello que se utiliza el ingreso de notas de tarea.

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Las tareas no todas son independientes, algunas de ellas estn relacionadas, para lo cual existen cuatro formas de relacionarlas, que anteriormente lo realizamos:

Se ingresa los recursos necesarios para ejecutar el proyecto de tesis de la siguiente manera:

Automticamente, al seleccionar la tarea se puede asignar o quitar recursos, as como se pede apreciar en el siguiente grfico:

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La zona de ingreso de tareas en las cuales inicialmente se puede indicar las tareas, hitos y relaciones entre tareas. El rea de visualizacin del diagrama de Gantt. Donde al ingresar las tareas, automticamente se puede observar su grfica. La barra de divisin, que permite ampliar o minimizar la zona de ingreso de tareas..

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Fundamentos de

Internet
Internet es bsicamente un gran nmero de equipos conectados entre s. Un equipo en Internet puede encontrarse en cualquier parte del mundo, por lo que puede comunicarse con cualquier persona a travs de Internet sin importar dnde viva esa persona.

Internet es, por tanto, una red que conecta redes de computadoras, una red entre redes de mbito mundial, que usa un protocolo de comunicaciones comn, para el intercambio de informacin, sin ms limitaciones que la velocidad de transmisiones. Se trata de un medio de comunicacin directa y libre entre individuos e instituciones, que hace posible el intercambio de textos y grficos de gran complejidad. Adems soporta un tipo de comunicacin mltiple. En el acceso a internet se distinguen cuatro componentes. 1. El operador de comunicaciones, que es la empresa de telecomunicaciones que proporciona la infraestructura telefnica y se encarga de instalar lneas especiales de datos para que se enganchen entre s los proveedores, lo que permite a los usuarios conectarse mediante modem a travs de las lneas telefnicas normales. 2. El proveedor de conexiones, que est conectado permanente a la red. A su vez la computadora est disponible durante las 24 horas del da, para que los usuarios se conecten por telfono. Es, por as decir, la puerta de entrada a internet mediante una contrasea. 3. El proveedor de contenidos, quien deposita informacin en la red. En esta categora se incluyen instituciones oficiales, universidades, centros de investigacin, empresas de todo tipo. 4. El usuario, es decir la persona que usa internet.

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Para conectarse a internet, el usuario comn requiere. Una computadora que tenga un procesador 486 o Pentium. Un disco duro que tenga como mnimo unos 20-30 Mb libres para los programas de navegacin, correo electrnico y crear una o varias carpetas para bajar informacin. Memoria RAM recomendada 32 Mb, para trabajar con sonido, video, animaciones, etc. Un modem interno o externo de la mejor velocidad posible, como mnimo 28.8 Kbps, ya que de ste equipo depende en gran parte una buena conexin a internet. Programas, tanto de comunicaciones, como los de utilizacin de los diferentes servicios como el WWW (World Wide Web), correo electrnico, FTP, etc. Entre los navegadores tenemos: Netscape Navigator, el Explorer. Una lnea telefnica. Una cuenta en un proveedor de Internet.

Principales servicios y aplicaciones Internet contiene diferentes tipos de informacin como correo electrnico , grupos de noticias, World Wide Web, entre otras. Caracterstica Correo electrnico Software necesario Qu puedo hacer con ste programa? (ejemplo) Software de correo Enviar mensajes y documentos. electrnico (Outlook Express, Microsoft Exchange) Lectores de noticias Leer mensajes sobre distintos temas. (Outlook Express, Internet News) Software para explorar Leer documentos, escuchar msica, ver vdeos, el Web hacer compras, participar en encuestas, anunciar productos, hacer investigaciones, compartir intereses y descargar archivos.

Grupos de noticias Web

El World Wide Web es la parte grfica, multimedia de Internet. Se usa este software para ver localizaciones diferentes del Web, conocidas como pginas Web. Un grupo de pginas Web es un sitio Web. La primera pgina de un sitio Web suele llamarse pgina principal. Al igual que cada casa del mundo tiene una direccin nica, cada pgina Web en el mundo tiene una direccin de Internet nica, a la que a veces se llama direccin URL. Por ejemplo, la direccin Internet de la pgina principal de Windows es:

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http://www.microsoft.com/windows Se le conoce tambin como navegacin, lo ms importante es la capacidad de pasar de un sitio o pgina Web a otro en cualquier lugar del mundo, solamente sealando con el cursor una palabra, frase o grfica que est resaltado de algn modo (hipertexto). Estas pginas estn elaboradas en un lenguaje llamado HTML (Hyper Text Markup Language) que ha sido en gran parte el responsable del gran desarrollo de este sistema. Actualmente, el WWW y el HTML, as como los medios y aparatos de comunicacin, han sufrido una gran evolucin permitiendo la inclusin de sonidos, imgenes en movimiento o animaciones, videos y todo tipo de informacin multimedia en las pginas Web proyectando este medio como el sistema de comunicacin masiva por excelencia para un futuro no muy lejano. El correo electrnico (e-mail) Este es quizs el servicio o aplicacin de Internet que lo utiliza un mayor nmero de personas y que consiste en enviar mensajes tipo carta de un usuario a otro. Estos mensajes pueden ser de cualquier tipo ya sea a nivel personal, acadmico, empresarial y su contenido es de tipo texto, es decir, solo caracteres alfanumricos, signos de puntuacin, etc. Una de las evoluciones del correo electrnico es la posibilidad de agregar archivos pegados a los mensajes lo que recibe el nombre de attachments y tambin mensajes con voz e imgenes de los interlocutores. La gran ventaja del sistema de correo electrnico es su rapidez y su bajo costo, ya que un mensaje tiene el mismo costo ya sea a su vecino en el edificio de al lado que al pas ms remoto del mundo. FTF (File Transfer Protocol) o Protocolo para transferencia de archivo . Este servicio permite transmitir o transferir archivos de una computadora a otra. En la mayora de casos, el servicio FTF se utiliza para traer archivos desde un servidor a la computadora del usuario remoto. Esta operacin recibe el nombre de car o download. Tambin se puede enviar archivos desde la computadora hasta el servidor lo que recibe el nombre de descarga o upload. Los grupos de Noticias e Intercambio (USENET). Este servicio de Internet se cre para permitir la comunicacin de grupos de personas con intereses similares o afines asimilndose a un club. Este grupo de noticias es realmente un servicio de correo pblico que agrupa su informacin por categoras. En este modo, los usuarios publican artculos relacionados con el tema al cual se ha afiliado o agrupado. Explorar Internet Puede examinar pginas Web o "explorar la red" de varias formas. Puede abrir cualquier pgina Web escribiendo su direccin en el cuadro de direcciones de su software de

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exploracin Web. Cuando est viendo una pgina Web, puede explorar Internet si hace clic en los vnculos (texto subrayado o imgenes especiales que saltan a otra pgina Web. Al mover el puntero del mouse (ratn) sobre un vnculo, el puntero cambia y adopta la forma de una mano. Al hacer clic en un vnculo aparece otra pgina Web. Puede utilizar los botones de la barra de herramientas para desplazarse entre pginas Web, buscar en Internet o actualizar el contenido de una pgina Web.

En la tabla siguiente se describen los botones de la barra de herramientas de Internet Explorer y el modo de utilizarlos para explorar Internet. Botn Atrs Adelante Detener Actualizar Inicio Buscar Favoritos Historial Correo Imprimir Modificar Descripcin Va a una pgina Web visitada anteriormente. Va a la siguiente pgina Web. Detiene la descarga de una pgina Web. Actualiza la pgina Web mostrada actualmente (vuelve a cargar la pgina mostrada actualmente). Salta a la pgina principal. Abre una pgina Web que contiene una lista de los sistemas de bsqueda disponibles. Muestra una lista de las pginas Web que ha designado como sus favoritas. Muestra una lista de los sitios visitados recientemente. Abre Outlook Express o Internet News. Imprime una pgina Web. Abre el Bloc de notas de Windows para que pueda modificar una pgina Web.

Entre los programas que permiten realizar bsqueda de informacin, y/o crear cuentas de correo electrnico, podemos citar. yupi.com latinmail.com hotmail.com altavista.com

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google.com

Direcciones de internet La identificacin de las personas conectadas a internet se realiza mediante las direcciones del correo electrnico. Imagnese que desea enviar un mensaje a un amigo cuya direccin es javier@mensatec.com En este ejemplo, javier es la designacin personal de su amigo. Muchas personas usan como designacin sus iniciales o su nombre completo. La parte que sigue al signo @ es la empresa, lugar de trabajo o proveedor de e-mail, en este caso, mensatec. La parte final de la direccin, separada por un punto, revela la naturaleza de la organizacin que a concedido a su amigo la designacin. La abreviatura com del ejemplo indica que es de tipo comercial, el sistema de identificacin de las organizaciones educativas termina en edu, y el de las no lucrativas en org. Existe otra estructura de direcciones de correo electrnico que finaliza con el cdigo de pas de la persona. Por ejemplo, la direccin Ivg@ajisa.ar indica que el individuo denominado

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Ivg esta relacionado con la empresa ajisa de la Argentina. Hay otro tipo de direcciones que localizan documentos web en internet. Supongamos que existe informacin respecto a estudios sobre las pluviselvas en el documento web situado en http://www.ecosistemas.com/estudios/selvas/pl. las letrashttp (Hypertext Transfer Protocolom o Protocolo de transferencia de hipertexto) se refieren al protocolo de manejo de un tipo de documento web, y www.ecosistemas.com, al nombre del servidor web que en este caso pertenece a una empresa llamada ecosistemas. El documento web en si figura al final de la direccin: /estudios/selvas/pl. Para enviar correo basta con escribir el texto mediante un programa adecuado e indicar la direccin del destinatario. La transferencia del correo no se produce mediante una conexin en lnea si no que se transfiere de Nodo en Nodo, buscando el camino optimo de sus destino. El tiempo de demora en la transferencia de los mensajes es muy variable y depende de las condiciones de trfico de la red en un momento dado y de las caractersticas de la conexin de las computadoras implicadas. Direcciones de inters http:ww2.grn.es/josepss/progecas.hym. Se ofrece un a serie de direcciones donde conseguir programas educativos http://www..shareware.com. En algunas direcciones de servidores de ficheros podemos encontrar el tema Educacin. Se ofrecen programas de pruebas de clculo interactivas, pruebas de geografa al estilo del Trivial, programas cientfico-educativo de fsica, qumica, etc. http://www.yahoo.com/Education/journals. En el servidor Yahoo, dentro de educacin, existe un apartado dedicado a revistas. http:/www. Oei.es/revista.ht. Revista Iberoamericana de Educacin, slo expone el ndice, pero no los artculos; se puede solicitar un ejemplar gratis. http:/www.journal.uchicago.edu/CER/: Comparative Education Journal, es una revista universitaria; slo tiene ndices. En Ingls. http://www.ndtm.org/jounrnals/jrme/jrme-home.htm Journal for Reseca in Mathematics Education, tiene resmenes de los artculos muy interesante. En Ingles.

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http://journals-springer-ny.com/chedr/ The Chemical Educator, revista on-line, se puede consultar en la Red previo registro. http://www2.ncsu.edu/ncsu/pam/stat/info/jse/homepage.html Journal of Statistic Education, revista on-line para la enseanza post-secundaria de la Estadstica. Es en Ingls, no requiere registraro. http://hugsel.harvard.edu/-hepg/her.html Harvard Educational Review. En Ingls, slo son resmenes de los artculos, aunque amplios. http://www.uned.es En esta pgina hay amplia informacin sobre los cursos que se imparten en esta institucin. Destacan los congresos, actividades y cursos de verano, junto con la biblioteca de la Universidad, cuyo catlogo puede consultarse por Telnet. http:/dirac.es/net-teacher/inicio.htm. A nivel preuniversitario, parece interesante un servicio que es Net-Teacher. Es como un profesor particular, de apoyo, a travs de la red, que resuelve dudas, ampla conocimientos, etc. http://www.ole.es/Paginas/Educaci@on/ En esta pgina se encuentran concursos, becas, cursos, eventos, bibliotecas, colegios, institutos, academias, centros, formativos, etc. http://ww2.grn.es.jospss/maest2.htm Pgina web para maestros, con muchos enlaces a otras pginas. Est en Espaol. Aunque algunos links son a pginas Web en ingls. http://WWW.arrakis.es/-margaix/ficheros/xiquets.htm Biblioteca popular, libros infantiles. Dispone de varios cuentos y pginas con adivinanzas o pasatiempos. En Espaol. http://.renault.es/jasp/becas Encontramos convocatorias de becas en todo el mundo para la investigacin y creacin artstica y literaria. En Espaol. http:www.classroom.net/clasroom/info.html Localiza las mejores direcciones de Internet relativas a la enseanza, centrndose

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