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INDICE
Ruiz Garca, Juan Manuel ............................................................................................................... 2 INDICE............................................................................................................................................... 3 1.INTRODUCCION............................................................................................................................. 4 2.QU ES LO QUE PODEMOS ENCONTRAR?.............................................................................5 QUIN ES EL DESTINATARIO DEL MATERIAL?.......................................................................5 ESTADO DEL ARTE....................................................................................................................... 6 CONSIDERACIONES SOBRE LOS PROGRAMAS ......................................................................9 3.LA OPININ DE LAS PARTES IMPLICADAS: QU VENTAJAS OFRECE A LA EDUCACIN DE LOS PEQUEOS LAS NUEVAS TECNOLOGAS?.................................................................11 LOS MAESTROS Y LAS NUEVAS TECNOLOGAS....................................................................11 LOS NIOS Y LAS NUEVAS TECNOLOGAS.............................................................................13 4.PROPUESTA PARA UN CURSO DE EDUCACION INFANTIL...................................................15 5.CONCLUSIONES:........................................................................................................................ 17
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1. INTRODUCCION
En los ltimos tiempos el crecimiento de las posibilidades de los ordenadores est convirtindose en un fenmeno social. Va convirtindose en habitual encontrar en la red conexiones con gran cantidad de empresas comerciales, instituciones de todo el mundo, bibliotecas, museos y exposiciones artsticas, etc Desde el punto de vista de la educacin, las novedades aportadas por la red tambin son muy notables. La posibilidad de acceder a una determinada informacin (por ejemplo, un curso o un programa educativo), o de difundir cualquier tipo de contenidos (ya sean stos textuales, grficos o sonoros), y la posibilidad de acceder a todo ello desde cualquier lugar conectado a la red y en cualquier momento, adems de traspasar las habituales limitaciones en el nmero de estudiantes que pueden seguir un determinado curso, est propiciando ya aplicaciones muy variadas. La capacidad de intercomunicar alumnos de distintos centros educativos clsicos (presenciales), y las posibilidades que la red ofrece de acceder a material instruccional de primera mano facilitan la realizacin activa de tareas de aprendizaje por parte de los alumnos En definitiva la red es una herramienta con mucho potencial en el campo de la educacin. El objetivo de este trabajo es estudiar como se estn aplicando todas estn posibilidades en el campo de la educacin infantil y primaria. Pensamos que es un rea interesante de estudio ya que el nio esta rodeado del mundo de los ordenadores e Internet y esto puede dar mucho juego si conseguimos despertar su inters en edades tempranas. Adems es muy importante el desarrollo de la educacin a estas edades ya que ser la base de su aprendizaje en un futuro. Es fcil comprobar cmo cuando nos vamos encontrando con gente que no sabe usar un ordenador o moverse por la Red, su capacidad para aprenderlo es muy pequea, es muy difcil educar en las nuevas tecnologas a personas con cierta edad, sin ser esta muy alta. Aquel que antes de la adolescencia no haya sentido un mnimo inters o algn contacto con este tipo de medio, tiene difcil poder manejarse con soltura en l. Nuestro trabajo pretende seguir un hilo conductor que parte de un recorrido a travs de este mundo analizando los recursos disponibles, donde podamos hacer una descripcin del estado del arte. Tras situarnos convenientemente con este punto, buscaremos la opinin del profesional de la enseanza, tambin punto clave del funcionamiento de los nuevos mtodos de enseanza que se abren ante nosotros, completndolo con lo que de algn modo podemos llamar la opinin del nio. Obviamente, el cro no podr hacernos una descripcin textual ni acadmica de lo que experimenta al utilizar este tipo de material, por lo que trataremos de expresar lo que vemos y oimos a un nio cuando est manos a la obra con ello. A la vista de lo que expongamos en estos primeros apartados, estructuraremos un posible curso de manejo de los ordenadores enfocado a los chavales de las edades en estudio, teniendo en cuenta las necesidades a esta edad. Por ultimo concluiremos con nuestras opiniones acerca de todo lo estudiado y nuestra visin critica ante las herramientas disponibles.
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PRIMERA FASE
El padre o educador descubre material para el nio Si le gusta, trata de atraerlo
TERCERA FASE
El nio acepta lo que supone aprender con el ordenador como un juego ms o lo rechaza y se mostrar reacio en un futuro
SEGUNDA FASE
El material pasa ahora por el exmen del nio
Es por tanto el primer reto que se impone todo aquel que quiere hacer algn material dedicado a la educacin infantil. Su contenido debe atraer al padre o al educador suficientemente como para que decida preparar un encuentro de este material con el nio, pero a la vez debe tener un aspecto que debe atraer al nio para que realmente llegue al destinatario final. El objetivo es doble, ya que tiene que pasar el filtro de una persona mayor, con juicios muy distintos a los que despus va a aplicar el
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nio para filtrarlo tambin y decidir incluirlo entre sus juegos preferidos. Y aqu entramos en otro tema, que es el de lograr que el aspecto que atrae al chaval sea compatible con el objetivo nmero uno, que es la formacin del nio. Un fcil manejo del sitio ser imprescindible para que este se adapte al nio. Una de las cosas que hemos notado es que no son sitios muy intuitivos para aquellos que no saben leer o bien tengan dificultad en la lectura. Presentan un gran numero de imgenes pero a pesar de ello no se podra navegar sin leer, por lo que es necesaria la presencia de un gua.
Kolorea 1.0 Ensea a dibujar a los ms pequeos de la casa Kolorea (W95) 1.0 Cuaderno de dibujos bajo W95 para que aprendan los ms nios Preescolar 2000 2.0 Haz que tus hijos aprendan el abecedario y los nmeros fcilmente Primary Learning 5.0b El siguiente nivel en programas educativos Press & Print 2.0 Zig Zag 3.0 Ideal para que los nios creen tarjetas de felicitacin, calendarios... Seis divertidos juegos para nios de tres aos en adelante Juego infantil para el aprendizaje de los colores Cuatro pasatiempos para que los nios aprendan jugando
Kids Having Fun 2.3 La Isla del Arco Iris II Splash 3D 3.0
Logic Games for Kids 5.0a Una coleccin de 15 juegos de logica para nios de entre 5 y 13 aos Early Learning 5.0a Un excelente compendio de juegos educativos I Can See My ABC's 1.0 Adiboo 1.0 Child's Play IV Rub-a-Dub 2.0 Ayuda a tus hijos a aprender el alfabeto jugando Juego educativo para nios de 3 a 7 aos Ensea a colorear y dibujar a tus hijos Herramienta ideal para despertar los instintos artsticos de los ms peques
Pero si queremos centrarnos en programas que se utilizan realmente en la formacin de lo pequeos, debemos atender a la siguiente clasificacin, que contiene diferente material con distinto objetivo cada uno. Esta es una lista relevante porque son programas que han sido evaluados por futuros maestros en la Universidad Autnoma en una asignatura que se llama Nuevas Tecnologas, de cuya documentacin extraemos lo siguiente. Y, si queremos ser consecuentes con lo que pregonamos, debemos dejar que sea la gente que entiende lo que es la educacin quien clasifique y nos hable de los objetivos de los programas que tenemos:
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NOMBRE Rompecabezas Sea School Seriacin por colores Los tres cerditos se divierten Di El tesoro Lao. Casa y Familia (serie de 9 programas, temas diferentes) Melani Pinchaglobos
Adib Carpetas CNREE: Cara, cuerpo, espacial Correspondencias PROGRAMAS EDUCATIVOS DE ESQUEMA CORPORAL, RAZONAMIENTO LGICO Y ESTRUCTURACIN Esquema corporal Gencume Mickey Puzzles Micon Mono Coco
OBJETIVOS Observacin y memoria Numeracin Expresin y creatividad Memoria visual y coordinacin visiomotora Lectoescritura Resolucin de fonemas Asociar vocabulario a acciones y sonidos. Reconocimiento. Comunicacin oral. Memoria... Construir frases sencillas con representacin grfica animada Comunicacin; trabaja lectura, vocabulario y discriminacin auditiva en nios que empiezan a leer Dificultades de lectoescritura: reconocimiento de dibujos, y letras Expresin y creatividad, esquema corporal Expresin y creatividad; reproduccin y creacin de escenas animadas. Introducir personajes, hacerlos hablar, mover... Colorear. Arriba-abajo, cerca-lejos, dentro-fuera...(nos suena) Pintura, dibujo libre (!) Figuras geomtricas Permite adaptar las actividades de cualquier etapa y rea a las necesidades especficas de cada alumna y alumno. Enumeracin, comprarcin y orden Identificar partes del cuerpo Relacionar figuras segn tamao, color, forma... Conocimiento del cuerpo Trabajo para orientacin espacial, nmero, suma y resta y memoria visual Puzzles. Orientacin espacial y relacin figura-fondo Construccin y composiciones de tipo Lego Ayudar a un personaje a atravesar un precipicio resolviendo seis ejercicios
Son norma general conceptos como creatividad, expresividad, relacionar, comunicaciones, orientacin. Son probablemente los conceptos clave en la educacin de un nio, por lo que podemos pensar que el proyecto que aborda de lleno y con mucha ambicin la formacin de nuestros pequeos. Tambin es probable que esta ambicin, partiendo de una situacin de novedad del mtodo sea un problema ms que otra cosa, siendo ms recomendable abordar un
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campo concreto y tratar de explorarlo bien, no entrar como un elefante en una cacharrera queriendo copar todo el aprendizaje de un nio con programas, cosa que, desde nuestra posicin no experta, nos parece algo no solo mal planteado, sino adems poco deseable. No hay que olvidar de golpe los mtodos tradicionales, al menos hasta tener claro por qu derroteros nos lleva la nueva realidad en la escuela. Como direcciones WEB interesantes destacamos las siguientes: Aprende con Internet http://www.educared.net/Aprende/rincon.htm, es una coleccin enorme de enlaces para que los nios naveguen por pginas que pueden ser de su inters, de animales, de cuentos, personajes queridos por los nios... AdInfinitum, http://www.santillana.es/homeAdInfinitum/AdInfinitum.htm, portal donde la editorial Santillana ha puesto una zona de entretenimiento enfocada a los nios, pero quiz con una edad un poco superior. El PequeTimes http://www.pequenet.com/index2.asp es una pgina en que los nios encuentran contenidos para ellos de una forma distinta, en forma de peridico, lo que puede suponer un punto de diferenciacin con otros que a los nios les agrade En La guardera, en http://www.bme.es/peques/ se nos presentan juegos para ensear a los nios Los cuentos de Ikka (www.Ika.com/cuentos/) presenta unos cuentos interactivos, de manera que es el nio el que va contestando a una serie de preguntar que se dan segn se desarrolla la accin de los cuentos. En la web de las famosas mundialmente tres mellizas (www.lastresmellizas.com), podemos encontrar, a parte de la inevitable pgina de marketing, juegos, material para cantar, material para decorar el ordenador... Un profesor de Educacin Infantil de la Universidad Autnoma rene distintos enlaces en http://www.adi.uam.es/~jparedes/misfavor.html#Infantil para educacin primaria y educacin infantil, tanto para nios como para profesores, que pueden encontrar recursos y tcnicas para sus clases. EnRedados: Aplicaciones y experiencias de Internet en Espaa con inters educativo http://www.uv.es/~aliaga/bordon2.html, es una coleccin para profesionales de la educacin donde se habla de distintas experiencias y proyectos educativos apoyados en Nuevas Tecnologas. Asociacin Mundial De Educadores Infantiles en http://www.waece.com/ tiene material para que los educadores utilicen asc omo cursos de formacin para ellos.
En resumidas cuentas, podemos encontrar una multitud de pginas para nios o para educadores. Las que hemos puesto aqu no son ms que una muestra de lo que hemos encontrado, que es mucho, aunque lamentablemente, no todo bueno. Tampoco este tipo de pginas se libran de uno de los males de Internet, que es la discrecionalidad de la informacin que podemos encontrar, de manera que se nos mezcla el material de buena calidad con el que no parece valer nada. Tambin tenemos que decir que en lo que a nosotros nos toca un poco ms, lo que podemos dar en denominar la Tecnologa educativa, tambin hay mltiples recursos, foros, revistas... online donde se puede documentar as experiencias que se llevan da a da enfocadas al campo de la educacin mediante uso de las Nuevas Tecnologas. Basta introducir Tecologia educativa en cualquiera de nuestros buscadores habituales para conseguir unas cantidades enormes de enlaces referidos a esta clave
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refiere a la eleccin del software, ya que, en palabras del autor, los ordenadores no son, en definitiva, ms que plstico y circuitos que no alcanzan su potencial hasta que se cargan los programas. Un estudio desarrollado en Estados Unidos por Haugland y Shade (1994) hace unos aos demostraba que tan slo un 25% de los programas educativos dirigidos a un pblico preescolar estaban desarrollados adecuadamente. La razn de ello parece ms o menos clara: sencillamente se trata de productos dirigidos a un sector de edad determinado que han sido ideados y elaborados con una finalidad casi exclusivamente lucrativa. Ignoro si pasados ms de cinco aos tras el estudio de estos autores los datos se han visto modificados para mejor o no, aunque s me gustara ser algo ms optimista aunque con moderacin y an sin disponer de estudios similares con respecto a la calidad de los materiales producidos y distribuidos en el estado espaol. El artculo integro puede leerse en http://edutec.rediris.es/Revelec2/Revelec13/urbina.html.
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3. LA OPININ DE LAS PARTES IMPLICADAS: QU VENTAJAS OFRECE A LA EDUCACIN DE LOS PEQUEOS LAS NUEVAS TECNOLOGAS?
Llegamos en este punto de nuestro pequeo estudio a uno de los puntos cruciales, y es la evaluacin de lo que puede aportar la teleeducacin y las nuevas tecnologas en general por parte de aquellos que van a tener que pegarse con estos nuevos mtodos: los maestros y los nios. Si bien hemos introducido nuestra opinin de forma soslayada, lo que realmente debe contar es lo que se exponga a continuacin. No hay que olvidar que la educacin es tarea de los profesionales de la educacin, que son lo que realmente pueden evaluar la conveniencia y la utilidad de los mtodos que podemos poner a su alcance nosotros, como desarrolladores de tecnologa educativa.
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La posibilidad de que la Red no fuera un medio para nios, nos daba en cierto modo la razn, pero no dejaba de ver el lado positivo que tambin poda desarrollar en los alumnos, que ante esta avalancha de informacin que llega de una manera inmediata, sin censuras, el profesor debe fomentar en los nios una actitud crtica sobre los datos que le llegan, ya que estos contribuyen al desarrollo de actitudes y valores. De este modo, pensaba que ha quedado patente la necesidad de incorporarlo en los centros, si bien no hay que precipitarse y pensar cul es la forma ms racional y funcional para un correcto aprovechamiento de estos nuevos medios, porque a veces, la implantacin de sistemas tecnolgicos se hace de forma precipitada y sin apenas planificacin. Desde esta perspectiva debemos plantearnos que tecnologa necesitamos y cmo vamos a organizarnos. La primera pregunta nos lleva a pensar en los objetivos que pretendemos y ver qu tareas son susceptibles de ser informatizadas. La segunda cuestin, nos plantea otras dificultades como la formacin necesaria, las ventajas que supone, cmo debemos modificar nuestras pautas de actuacin con el alumnado, etc. De esta manera, van surgiendo una serie de criterios de funcionalidad que decidirn si podemos aplicar las nuevas tecnologas a la educacin, como: supone un ahorro de recursos (personales, tiempo, espacio) es viable en trminos coste/beneficios para la escuela permite el control por parte de los usuarios (forma de interactuar las personas con las mquinas) permite facilidad para el aprendizaje y sencillez de manejo facilita el descubrimiento de nuevos usos.
Mirando detenidamente estos criterios las escuelas estn muy lejos de cumplirlos en la totalidad. Es largo el camino para recorrer, pues los maestros no tienen la debida preparacin en el manejo de este tipo de programas y tecnologas. Por lo que deberan procurarse cursos de preparacin obligados en esta materia, aunque no siempre tienen disponibilidad de horarios. No todos los colegios disponen de sala de informtica o bien tienen pocos ordenadores, por lo que el acceso individualizado es bastante limitado. Aunque poco a poco se dotan de ayudas a los centros para superar estos problemas, pero de momento es un proceso lento. Los nios aprenden rpido pero es necesaria la presencia constante del profesor para realizar actividades con los alumnos. De esta manera las posibilidades interactivas de los nios descienden, ya que se convierte en actividades dirigidas. Sin embargo, el elemento motivador de estos recursos es grandsimo y captan la atencin de los ms pequeos, por lo que los aprendizajes y las experiencias son significativas para los nios. Aprenden y juegan al mismo tiempo. Los colores, las imgenes, los sonidos que estos programas producen son atractivos y llamativos por lo que es fcil que el maestro pueda desarrollar su activividad. Las familias pueden ayudarlos en casa y ensearles a manejarlos tambin, de manera que el uso se convierta en cotidiano. En muchas aldeas rurales de Galicia, donde no es posible la asistencia a la escuela por falta de nios, profesores o centros, los padres desarrollan esta labor y se sirven de las pginas que encuentran en internet y diversos programas multimedia. Esta educacin a travs de las nuevas tecnologas es posible y eficaz, aunque los aprendizajes que se producen en la escuela son insustituibles pues en la escuela no slo se aprenden materias curriculares, sino que es una institucin socializadora donde intervienen otros procesos, como las relaciones afectivas que establece entre sus iguales y con el profesor. Adems de lo denominado hasta ahora currculum oculto que se manifiesta en la conducta del profesor, estableciendo las normas, valores y actitudes socialmente aceptados. El nio pasa a formar parte de la sociedad integrndose en la escuela y relacionndose con sus iguales.
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Existen, actualmente, en el mercado gran cantidad de programas que sera imposible enumerar, pero slo citar algunos. No todos son apropiadas para los nios/-as de Educacin Infantil, pues muchas son ms aptas para estudiantes de niveles de Primaria. Esto es debido al obstculo que supone la lectura de estos materiales para los ms pequeos que deben apoyarse sobre todo en las imgenes. Adems encontramos programas multimedia, algunos de ellos son: Matemticas con Pipo. Cibal. Multimedia. Ven a jugar con Pipo. Cibal. Multimedia. Aprende msica con Pipo. Cibal. Multimedia. Leo-leo. Multimedia. Formas y colores. Multimedia. Orientacin espacial. Ediciones PC.286 o superior. Tuneland. Ubi Soft. Como ya he dicho antes una incorporacin adecuada de los medios audiovisuales en la escuela sera muy productiva y conveniente, sin embargo todava quedan muchas dificultades que saldar para que esta adaptacin se realice correctamente.
de lo que le pongamos en la pantalla. Por experiencias personales con primos nuestros sabemos que son un ao o dos ms son capaces de poner programas en el ordenador por ellos mismos, pero tras habrselo enseado de una forma casi mecnica, ya que ante nuevos programas se quedan algo bloqueados. Por la edad del nio, est en sus primeros pasos de lectura, por lo que es bastante lento y debemos ser nosotros los que le leamos la variedad de propuestas que existen. No se decide fcilmente y cambia de opinin constantemente. Le vamos guiando hacia nuestros objetivos. Nos inclinamos por programas de nmeros y de letras, as como de colorear, ya que pareca sencillo y acorde con lo que dan en clase. Resaltamos que el chaval har aquello que el gua desee, al no ser capaz de reconocer lo que se le ofrece. Por ello es importante la buena informacin que tenga ese gua, debe haber puesto inters en una fase de aprendizaje de los contenidos previa a ponerse con el nio. Queremos pararnos en este detalle un momento. Nosotros llevbamos varios programas y pginas miradas. Los programas eran concretos y no nos dieron problemas. Pero a la hora de elegir las pginas en internet, comenzamos a navegar y buscar otras alternativas. El chaval al no saber de que va esto se comenzaba a aburrir, por lo que decidimos darle un descanso para merendar l y nosotros. Es muy importante llevar un numero de sitios concretos y no salirse de ellos. Debemos llevar varios ya que la red a veces es traicionera y pueden fallar las direcciones. Adems deben de ser concretos para que el nio no tenga que esperar, ya que a estas edades se impacientan y se aburren enseguida. Las pginas que probamos no nos convencan mucho por la lentitud de respuesta. Y la verdad es que acababa algo cansado de ellas. Por eso pronto pasamos a los programas descargados. Comenzamos por el programa La isla II, el cual consista en acertar el color del dibujo animado que se paseaba por la pantalla. El color se sealaba mediante el ratn, por lo que se trataba de un ejercicio de asociacin. Nada ms comenzar le dejamos solo pero no era capaz de hacer nada. Le tratamos de ensear y guiar con el ejemplo. No respondi mal, y a pesar de que iba algo lento por haber conocido su uso hace poco, los colores los acertaba casi siempre. Tal y como actuaba nos pareci que le gustaba el programa y estaba entretenido. Pero al cabo de un rato largo comenz a cansarse. Cuando pareca ya algo incomodo le pusimos un cuento en el ordenador, el de La liebre y la tortuga, que pareci gustarle. Esto ltimo ms como agradecimiento por su ayuda que como evaluacin para nuestro trabajo. De todas formas las sesiones iniciales no deben ser muy largas, deben de ser una muestra de lo que puede hacer con el ordenador y acercamiento a este. No hemos contado con otras sesiones. Pensamos que lo bueno sera una a la semana al principio y despus esperar a que el nio sea quien lo pida.
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Los pequeos pasos que podran ayudar a ensear a un nio a usar un ordenador, podran ser los siguientes: 1. 2. 3. 4. 5. 6. 7. 8. 9. El ordenador, sus partes. Cmo conectar la mquina. Primeros pasos con teclado. Manejo del ratn. Resolucin de pequeos problemas (salir y volver a entrar). Escritura de palabras. Escritura de frases. Redaccin de mensajes sencillos para enviar. Localizacin de personas o escuelas a quien enviar nuestros mensajes.
Estos pasos podran llevarse a cabo mediante un desarrollo progresivo, con un plan como el que sigue: Conocimientos previos del nio, preguntndole si sabe lo que es, si tiene uno en casa Explicacin de cmo encender y apagar. Una vez explicado esto, podemos dejarles que toquen el juguete, en un principio con la lgica inspeccin del maestro Manejo de programas de aprendizaje de manejo del ordenador y del ratn, que podemos encontrar de entre los muchos recursos de la Red. Desarrollar las habilidades motrices de manejo de la mquina. Aprendizaje y manejo de nuevos programas, incluyendo algn programa bsico para escribir correos electrnicos. Toma de decisiones sobre el estilo y redaccin de una carta. Redaccin de la misma y envo. Al recibir contestacin, podemos aprovechar para hacer una lectura de ella. Para que en los nios est la ideas de que esto es un juguete, podra ser interesante que tambin dispongan de algunos juegos de ordenador, aunque preferiblemente que involucren a ms de un nio a la vez
No hay que olvidar que es posible que los propios profesores necesiten tambin cierta formacin para poder transmitir estos nuevos conocimientos a los nios. En cualquier caso no deja de ser una formacin que puede ayudarles a ellos en muchos campos de su trabajo, y que por lo tanto no creemos que deba suponer un rechazo por parte de los profesionales de la enseanza. El nio debe entender en un primer contacto el ordenador como un juego nuevo, y ser a lo largo de su desarrollo como estudiante cuando ese juego pase a ser til y en algunos casos imprescindible. Esta primera toma de contacto de los nios con el ordenador puede complementarse con un segundo tipo de curso en el que se ensease a los escolares a usar Internet y a buscar recursos e informacin en ella. el ordenador es un buen instrumento para la enseanza-aprendizaje del sistema lectoescritor, pero no como aplicador de frmulas mgicas o como sustituto del maestro/a, sino como elemento de nuestro entorno que nos permite por un lado hacer significativa la actividad de aprendizaje del sistema de lenguaje escrito y por otro motivar al alumnado como pocas cosas.
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5. CONCLUSIONES:
Desde el punto de vista pedaggico, consideramos que los nios de una edad temprana necesitan adquirir unos ciertos hbitos de estudio, aprendizaje y comprensin que no puede dar la teleeducacin, pues en esas edades nos parecen insustituibles la figura del profesor (la teleeducacin aplicada en estas franjas de edades deja demasiado peso a la labor de los padres) y las relaciones entre los alumnos en un entorno determinado. Sin embargo, una vez que estos hbitos se van adquiriendo, la teleeducacin es una propuesta muy interesante dados sus valores pedaggicos y estimulantes del aprendizaje a medida que aumenta la edad de los alumnos. A nuestro juicio, sera adecuada una implantacin progresiva de la teleeducacin a medida que aumenta la edad de los alumnos, Hasta la fecha, uno de los papeles clave asignados al sistema escolar, ha sido el de la alfabetizacin del alumnado en el dominio de la cultura impresa en sus dos dimensiones: la lectura (es decir, la capacidad para obtener conocimiento a travs de la decodificacin de los smbolos textuales) y la escritura (la capacidad para comunicarse a travs de dichos smbolos). A lo largo del s. XIX y XX hemos definido como persona alfabetizada a aquella que dominada los cdigos de acceso a la cultura escrita o impresa (saber leer) y que a la vez posea las habilidades para expresarse a travs del lenguaje textual (saber escribir). Hoy en da, en un mundo donde la comunicacin se produce no slo a travs del lenguaje escrito, sino tambin a travs de otros lenguajes como son el audiovisual y a travs de soportes fsicos que no son impresos (televisin, radio, ordenadores...) el concepto de alfabetizacin cambia radicalmente. Los educadores debemos cambiar nuestro concepto de persona culta y alfabeta. En la actualidad el dominio slo de la lectoescritura parece insuficiente ya que slo permite acceder a una parte de la informacin vehiculada en nuestra sociedad: a aquella que est accesible a travs de los libros. Una persona analfabeta tecnolgicamente queda al margen de la red comunicativa que ofertan las nuevas tecnologas. Qu estamos sugiriendo? Que en un futuro inmediato aquellos ciudadanos que no sepan desenvolverse en la cultura y tecnologa digital de un modo inteligente (saber conectarse y navegar por redes, buscar la informacin til, analizarla y reconstruirla, comunicarla a otros usuarios) no podrn acceder a la cultura y el mercado de la sociedad de la informacin. Es decir, aquellos ciudadanos que no estn cualificados para el uso de las NNTT tendrn altas probabilidades de ser marginados culturales en la sociedad del siglo XXI. Este analfabetismo tecnolgico provocar, seguramente, mayores dificultades en el acceso y promocin en el mercado laboral, indefensin y vulnerabilidad ante la manipulacin informativa, incapacidad para la utilizacin de los recursos de comunicacin digitales. Por esta razn, una meta educativa importante para las escuelas debiera ser la formacin de los nios y nias como usuarios cualificados de las nuevas tecnologas y de la cultura que en torno a ellas se produce y difunde. Esta formacin, desde nuestro punto de vista, debe plantearse con objetivo de que los alumnos y alumnas: dominen el manejo tcnico de cada tecnologa (conocimiento prctico del hardware y del software que emplea cada medio), posean un conjunto de conocimientos y habilidades especficos que les permitan buscar, seleccionar, analizar, comprender y recrear la enorme cantidad de informacin a la que se accede a travs de las nuevas tecnologas desarrollen un cmulo de valores y actitudes hacia la tecnologa de modo que no se caiga ni en un posicionamiento tecnofbico (es decir, que se las rechace sistemticamente por considerarlas malficas) ni en una actitud de aceptacin acrtica y sumisa de las mismas.
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Es posible que para todos estos objetivos sea necesario buscar un nuevo modelo educativo, ya que las nuevas caractersticas y necesidades de la llamada sociedad de la informacin reclaman un nuevo modelo de escolaridad. Es necesario y urgente cambiar el significado y sentido de la educacin en las escuelas. Ya no sirve como en dcadas anteriores que el alumnado memorice y almacene mucha informacin (sobre geografa, historia, ciencias naturales, matemticas, lingstica, etc.). Lo relevante, en la actualidad, es el desarrollo de procesos formativos dirigidos a que el alumnado: aprenda a aprender (es decir, adquiera las habilidades para el autoaprendizaje de modo permanente a lo largo de su vida) sepa enfrentarse a la informacin (buscar, seleccionar, elaborar y difundir aquella informacin necesaria y til) se cualifique laboralmente para el uso de las nuevas tecnologas de la informacin y comunicacin tome conciencia de las implicaciones econmicas, ideolgicas, polticas y culturales de la tecnologa en nuestra sociedad
El sistema escolar que tenemos naci con una concepcin de la enseanza pensada para dar respuestas de las sociedades industriales del siglo XIX y XX. La sociedad del siglo XXI representa un escenario intelectual y social radicalmente distintos. Nuestra responsabilidad es ir elaborando alternativas pedaggicas innovadoras que respondan a las exigencias sociales de una sociedad democrtica en un contexto dominado por las tecnologas de la informacin. Cul debe ser este nuevo modelo educativo para las escuelas del nuevo siglo? ?Cmo ponerlo en prctica en las aulas? Qu cambios deben ser introducidos en los centros educativos? Cmo formar al profesorado para asumir estos retos?...
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