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TEORA DE JUEGOS

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INTRODUCCIN
En el presente trabajo de investigacin se pretende realizar un enfoque de la teora de juegos con el fin de conocer a fondo cul es su ciencia, desde su origen y que es exactamente, por otro lado, a travs de esta investigacin deberemos conocer cules son las aplicaciones de la teora de juegos y sus aplicaciones, es decir, en qu reas es aplicable la teora de juegos con ejemplos muy prcticos. La Teora de Juegos se desarroll con el simple hecho de que un individuo se relacione con otro u otros. Hoy en da se enfrenta cotidianamente a esta teora, en cualquier momento. Para el hombre la importancia que representa la Teora de Juegos es evidente, pues a diario se enfrenta a mltiples situaciones que son juegos. Actualmente la Teora de Juegos se ocupa sobre todo de que ocurre cuando los hombres se relacionan de forma racional, es decir, cuando los individuos se interrelacionan utilizando el raciocinio. Sin embargo, la Teora de Juegos tiene todas las respuestas a los todos problemas del mundo. El estudio de los juegos ha inspirado a cientficos de todos los tiempos para el desarrollo de teoras y modelos matemticos. La estadstica es una rama de las matemticas que surgi precisamente de los clculos para disear estrategias vencedoras en juegos de azar. Conceptos tales como probabilidad, media ponderada y distribucin o desviacin estndar, son trminos acunados por la estadstica matemtica y que tienen aplicacin en el anlisis de juegos de azar o en las frecuentes situaciones sociales y econmicas en las que hay que adoptar decisiones y asumir riesgos ante componentes aleatorios. Pero la Teora de Juegos tiene una relacin muy lejana con la estadstica. Su objetivo no es el anlisis del azar o de los elementos aleatorios sino de los comportamientos estratgicos de los jugadores. En el mundo real, tanto en las relaciones econmicas como en las polticas o sociales, son muy frecuentes las situaciones en las que, al igual que en los juegos, su resultado depende de la conjuncin de decisiones de diferentes agentes o jugadores. Se dice de un comportamiento que es estratgico cuando se adopta teniendo en cuenta la influencia conjunta sobre el resultado propio y ajeno de las decisiones propias y ajenas. La Teora de Juegos ha alcanzado un alto grado de sofisticacin matemtica y ha mostrado una gran versatilidad en la resolucin de problemas. Muchos campos de la Economa (Equilibrio General, Distribucin de Costos, etc.), se han visto beneficiados por las aportaciones de este mtodo de anlisis. En el medio siglo transcurrido desde su primera formulacin el nmero de cientficos dedicados a su desarrollo no ha cesado de crecer. Y no son solo economistas y matemticos sino socilogos, bilogos o psiclogos. Existen tambin aplicaciones jurdicas: asignacin de responsabilidades, adopcin de decisiones de pleitear o conciliacin, etc. 1

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QU ES LA TEORA DE JUEGOS?
La Teora de Juegos consiste en razonamientos circulares, los cuales no pueden ser evitados al considerar cuestiones estratgicas. Por naturaleza, a los humanos no se les va muy bien al pensar sobre los problemas de las relaciones estratgicas, pues generalmente la solucin es la lgica a la inversa. En la Teora de Juegos la intuicin no es muy fiable en situaciones estratgicas, razn por la que se debe entrenar tomando en consideracin ejemplos instructivos, sin necesidad que los mismos sean reales.

ORIGEN DE LA TEORA DE JUEGOS


La Teora de Juegos fue creada por Von Neumann y Morgenstern, y descriptas en su libro clsico The Theory of Games Behavior, publicado en 1944. Otros haban anticipado algunas ideas. Los economistas Cournot y Edgeworth fueron particularmente innovadores en el siglo XIX. Otras contribuciones posteriores mencionadas fueron hechas por los matemticos Borel y Zermelo. El mismo Von Neumann ya haba puesto los fundamentos en el artculo publicado en 1928. Sin embargo, no fue hasta que apareci el libro de Von Neumann y Morgenstern que el mundo comprendi cun potente era el instrumento descubierto para estudiar las relaciones humanas. Von Neumann y Morgenstern investigaron dos planteamientos distintos de la Teora de Juegos. El primero de ellos el planteamiento estratgico o no cooperativo. Von Neumann y Morgenstern resolvieron este problema en el caso particular de juegos con dos jugadores cuyos intereses son diametralmente opuestos. A estos juegos se les llama estrictamente competitivos, o de suma cero, porque cualquier ganancia para un jugador siempre se equilibra exactamente por una prdida correspondiente para el otro jugador. El ajedrez, el backgammon y por qu son juegos tratados habitualmente como juegos de suma cero. En el segundo de ellos desarrollaron el planteamiento coalicional o cooperativo, en el que buscaron describir la conducta ptima en juegos con muchos jugadores. Puesto que ste es un problema mucho ms difcil, no es de sorprender que sus resultados fueran mucho menos precisos que los alcanzados para el caso de suma cero y dos jugadores. En particular, Von Neumann abandono todo intento de especificar estrategias ptimas para jugadores individuales. En lugar de ello se propuso clasificar los modelos de formacin de coaliciones que son consistentes con conductas racionales.

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LA MATRIZ DE PAGOS
La Teora de Juegos estudia una gran parte de juegos bipersonales por medio del anlisis matricial. El anlisis matricial corresponde a la expresin, mediante matrices, de las situaciones que pueden ser generadas por las alternativas de decisin y accin de dos jugadores. El anlisis matricial recurre a la forma llamada Matriz de Pagos (en ingls, Pay-Off Matrix) la cual presentar las diversas opciones de decisin y accin de cada jugador y las resultantes situaciones particulares. En efecto, la interseccin o combinacin de la alternativa elegida por un jugador y la alternativa elegida por otro crea un nico punto, de coordenadas (decisin del jugador A, decisin del jugador B). La situacin particular definida por ese punto tiene un valor, que es la combinacin de premios obtenida por los dos jugadores. A cada jugador le corresponde un premio (cuando el premio tiene valor negativo, se convierte en un castigo). En los juegos suma cero, el premio de un jugador es exactamente igual al castigo del otro. Se trata de decidir entre yo y mi rival.

MATRIZ DE SUMA CERO


Considrese el siguiente juego suma cero: Dos empresas llamadas A y B compiten por entrar en un nuevo mercado de refrescos. Tanto A como B deben decidir entre dos acciones, las que son (1) no entrar en el mercado de refrescos, y (2) entrar en el mercado de refrescos. Si A y B deciden entrar simultneamente, las ventajas competitivas de la empresa A le darn todo el mercado e incluso se beneficiar de las inversiones publicitarias de B. A gana 9 millones de dlares, mientras que B pierde esa misma cantidad. Si A decide entrar, pero B no, entonces A se queda con el mercado, pero no pudiendo aprovechar todas las inversiones de B, slo gana 3 millones de dlares. B pierde un moto parcial de su inversin, correspondiente tambin a 3 millones de dlares. Si B decide entrar, pero A no, B se queda con todo el mercado, que la da una ganancia de cuatro millones de dlares. A pierde una inversin parcial por ese mismo monto. Pero si ni A ni B deciden entrar en el mercado, ninguno de los dos gana o pierde. As expuesto el caso, el anlisis de l puede volverse un poco engorroso. Veamos cul sera la expresin matricial del caso: B decide 1 0 B decide 2 3

A decide 1

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A decide 2 -4 9

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Todo lo expresado en el prrafo se ha reducido a una forma matricial sencilla. Las formas matriciales deben ser analizadas por medio de diversas tcnicas, como la dominancia de opciones, la historia de las caractersticas de rival o la minimizacin del riesgo.

ESTRATEGIAS MAXIMIN Y MINIMAX


El enfoque conservador a la leccin de la mejor estrategia es suponer lo peor y actuar de conformidad con ello. As segn este enfoque y con referencia en la matriz de pagos. Si A decide sobre la estrategia a1, supondra que B escoger la estrategia b2, reduciendo con ello el pago a1 para A aun valor mnimo o de seguridad de 11. Anlogamente, los valores de seguridad para a2 y a3 son 8 y 3, respectivamente. Obsrvese que los valores de seguridad para los distintos movimientos que puede hacer A son los mnimos de filas. Dados estos valores mnimos, har bien en emplear aquella estrategia que da el mximo de estos valores de seguridad mnimos. En el ejemplo A debe adoptar a2 y aspira a un pago de 8 a B. Esta regla de decisin, que conduce a la eleccin del mayor de los valores mnimos en que puede resultar cada estrategia, se llama estrategia maximin. La compaa B, segn esta actitud conservadora, supondra que por cada una de sus acciones, la respuesta de A ser tal que la ganancia de A en parte del mercado es la mxima posible. Por ejemplo, si B emplea la estrategia b1, supondra que A adoptara la estrategia a3, la cual dar la peor perdida posible para B. Anlogamente, los peores pagos para b2 y b3 son 8 y 1, los mximos valores en las columnas 2 y 3, respectivamente. As, vemos que el mximo en cada columna es el peor pago por un movimiento correspondiente hecho por B. El mejor de estos peores pagos es claramente el valor mnimo de estas cifras ms altas. Esta cifra 8 en la columna 2, correspondiente a la estrategia b2 y el movimiento contrario a2. Por tanto, la emisin optima, llamada estrategia minimax de B, es b2. Se puede observar segn la regla maximin de A y la regla minimax de B el pago es 8. Esta cantidad se llama valor del juego es positivo, se dice que el juego es a favor de A: si negativo, favorece a B; y si cero, se dice que el juego es equitativo. La solucin de nuestro problema da un pago de 8, que indica que el juego favorece a B porque B gana 8 por 100 del mercado a expensas de A.

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JUEGOS CON ESTRATEGIAS MIXTAS


Siempre que un juego no tenga punto silla, la teora de juegos aconseja a cada jugador asignar una distribucin de probabilidad sobre su conjunto de estrategias. Para expresar esto matemticamente, sea Xi = probabilidad de que el jugador I use la estrategia i Yj = probabilidad de que el jugador II use la estrategia j Donde (i = 1,2,..., m) y donde (j = 1,2,..., n) Donde m y n son el nmero de estrategia disponible. As, el jugador I, especificara su plan de juego asignando valores a X1, X2,..., Xm. Como estos valores son probabilidades, tendrn que ser no negativos y sumar 1. De igual manera, el plan para el jugador II se describe mediante los valores que asigne a sus variables de decisin Y1, Y2,..., Yn. Por lo general se hace referencia a estos planes (X1, X2,..., Xm) y (Y1, Y2,... Yn) con el nombre de estrategias mixtas, y entonces las estrategias originales se llaman estrategias puras. En el momento de jugar, es necesario que cada participante use una de sus estrategias puras, pero esta estrategia pura se elegir mediante algn dispositivo aleatorio para obtener una observacin aleatoria que siga la distribucin de probabilidad especificada por la estrategia mixta; esta observacin indicara la estrategia pura que se debe usar. A manera de ilustracin, supngase que los jugadores I y II en la variacin 3 del problema de la campaa poltica eligen las estrategias mixtas (X1, X2, X3) = (, , 0) y (Y1, Y2, Y3) = (0, , ), respectivamente. Esta seleccin indica que el jugador I est dando igual oportunidad (probabilidad ) de elegir las estrategias puras 1 o 2, pero que est descartando por completo la estrategia 3. De manera anloga, el jugador II est eligiendo al azar entre sus dos ltimas estrategias puras. Para llevar a cabo la jugada, cada jugador podra tirar una moneda al aire para determinar cul de sus dos estrategias aceptables usara. Aunque no se cuenta con una medida de desempeo satisfactoria para evaluar las estrategias mixtas, la matriz de pago es una herramienta til. Al aplicar la definicin de valor esperado de la teora de probabilidad, esta cantidad es Pago Esperado = __ PijXiYj

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Investigacin Operativa Conferencia 2002 Teora de Juegos Contreras Fernando, Noli Aldo, Peralta Gabriel, Sandmann Fernando, Simunic Mariano En donde pij es el pago si el jugador I usa la estrategia pura i y el jugador II usa la estrategia pura j. En el ejemplo de estrategias mixtas que se acaba de dar existen cuatro pagos posibles (-2, 2, 4, 3), en donde cada uno ocurre con una probabilidad de 1/4 , el pago esperado es (-2 + 2 + 4 + 3) = . As esta medida de desempeo no revela nada sobre los riesgos inherentes al juego, pero indica a qu cantidad tiende el pago promedio si el juego se efectuara muchas veces. Al usar esta medida, la teora de juegos puede extender el concepto del criterio minimax a juegos que no tienen punto silla y que, por tanto, necesitan estrategias mixtas. En este contexto, el criterio minimax dice que un jugador debe elegir la estrategia mixta que minimice la mxima perdida esperada para s mismo. Si se analizan los pagos (jugador 1) en lugar de las perdidas (jugador 2), este criterio es maximin, es decir, maximizar el pago esperado minimo para el jugador. As, la estrategia mixta para el jugador 1 que, de acuerdo con este criterio, es ptima y es la que proporciona la garanta que es la mejor. (el valor de esta mejor garanta es el valor maximin) Recurdese que cuando solo se utilizan estrategias puras, resulta que los juegos que no tienen punto silla son inestables. La razn esencial es que el valor maximin es menor que el valor minimax, por lo que los jugadores quieren cambiar sus estrategias para mejorar su posicin. De manera parecida, en los juegos con estrategias mixtas es necesario que el valor maximin sea igual al valor minimax para que la solucin ptima sea estable. Segn el teorema minimax de la teora de juegos esta condicin siempre se cumple para estos juegos.

EL DILEMA DEL PRISIONERO


Dos delincuentes son detenidos y encerrados en celdas de aislamiento de forma que no pueden comunicarse entre ellos. El alguacil sospecha que han participado en el robo del banco, delito cuya pena es diez aos de crcel, pero no tiene pruebas. Solo tiene pruebas y puede culparles de un delito menor, tenencia ilicita de armas, cuyo castigo es de dos aos de crcel. Promete a cada uno de ellos que reducir su condena a la mitad si proporciona las pruebas para culpar al otro del robo del banco, pero ellos han prometido no delatarse. Las alternativas para cada prisionero pueden representarse en forma de matriz de pagos. La estrategia "lealtad" consiste en permanecer en silencio y no proporcionar pruebas para acusar al compaero. Llamaremos "traicion" a la estrategia alternativa.

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Los pagos a la izquierda o a la derecha de la barra indican los anos de carcel a los que es condenado el preso X o Y respectivamente segun las estrategias que hayan elegido cada uno de ellos.

a) Confesar uno solo debe ser mejor para el que no confesar mutuamente. b) No confesar mutuamente debe ser a su vez mejor que confesar ambos. c) Cuando cada uno elige una estrategia diferente, confesar y no confesar, la ganancia media entre estas dos estrategias no puede ser mejor que las estrategias de confesar ambos. Consideremos al prisionero X. Supongamos que cree que el prisionero Y respeta sus promesas anteriores y no confiesa. Si el prisionero X confiesa, se reducira su pena a un ao, lo que es preferible a la opcin de no confesar, que acarrea un de condena (dado que el otro prisionero no confiesa). Si por el contrario, cree que el prisionero Y va a confesar, no importando sus promesas anteriores, confesar le da 5 anos de crcel, lo que es mejor que cargar con todas las culpas y 10 aos de crcel al no confesar. Por lo tanto, no importando lo que haga el prisionero Y, el prisionero X esta mejor confesando: es su estrategia dominante. Lo mismo ocurre con el prisionero Y, por lo que el nico equilibrio en estrategias dominantes es aquel en que ambos prisioneros confiesan. Es notable que a pesar que cooperando les hubiera ido mejor, ambos confiesan y terminan peor. El dilema del prisionero es un juego de enorme importancia. Proporciona una explicacin para las dificultades para establecer la cooperacin entre agentes econmicos. Tiene aplicaciones en pesquera, donde la falta de respeto a los compromisos de restringir la pesca puede llevar a sobreexplotacin del recurso, como ocurre actualmente en las pesqueras en Chile. El dilema del prisionero tambin es relevante en la formacin de carteles (acuerdos entre firmas) para subir los precios, ya que las firmas se ven tentadas a vender ms de lo acordado a los altos precios que resultan de los carteles, lo que reduce los precios. El dilema del prisionero muestra las dificultades para establecer la

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colaboracin en cualquier situacin en la que hacer trampa beneficia a las partes.

MODELO HALCN PALOMA


En el lenguaje ordinario entendemos por "halcn" a los polticos partidarios de estrategias ms agresivas mientras que identificamos como "paloma" a los ms pacifistas. El modelo Halcn-Paloma sirve para analizar situaciones de conflicto entre estrategias agresivas y conciliadoras. Este modelo es conocido en la literatura anglosajona como el "hawk-dove" o el "chicken" y en espaol es conocido tambin como "gallina". Dos vehculos se dirigen uno contra otro en la misma lnea recta y a gran velocidad. El que frene o se desvi ha perdido. Pero si ninguno de los dos frena o se desva...Este sera un modelo halcn paloma. Tambin se ha utilizado este modelo abundantemente para representar una guerra fra entre dos superpotencias. La estrategia Halcn consiste en este caso en proceder a una escalada armamentstica y blica. Si un jugador mantiene la estrategia halcn y el otro elige la estrategia Paloma, el halcn gana y la Paloma pierde. Pero la situacin peor para ambos es cuando los dos jugadores se aferran a la estrategia halcn. El resultado puede modernizarse con la siguiente matriz de pagos.

Podemos observar las sutiles pero importantes diferencias de este modelo con el Dilema del Prisionero. En principio la matriz es muy parecida, simplemente se han trocado las posiciones de los pagos 3o y 4o, pero la solucin y el anlisis son ahora muy diferentes. 8

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Aqu hay dos resultados que son equilibrios de Nash: cuando las estrategias elegidas por cada jugador son diferentes; es decir, cuando uno elige halcn y el otro la paloma. Por el contrario, en el Dilema del Prisionero el equilibrio de Nash est en el punto en que ambos jugadores traicionan. Otra notable diferencia de este juego con otros es la importancia que aqu adquiere el orden en que los jugadores eligen sus estrategias. Como tantas veces en la vida real, el primero que juega, gana. El primero elegir y manifestara la estrategia halcn con lo que el segundo en elegir se ver obligado a elegir la estrategia Paloma, la menos mala.

LA GUERRA DE LOS SEXOS


El modelo de "La guerra de los sexos" es un ejemplo muy sencillo de utilizacin de la teora de juegos para analizar un problema frecuente en la vida cotidiana. Hay dos jugadores: "EL" y "ELLA". Cada uno de ellos puede elegir entre dos posibles estrategias a las que llamaremos "Futbol" y "Discoteca". Supongamos que el orden de preferencias de EL es el siguiente: 1. (Lo ms preferido) EL y ELLA eligen Futbol. 2. EL y ELLA eligen Discoteca. 3. EL elige Futbol y ELLA elige Discoteca. 4. (Lo menos preferido) El elige Discoteca y ELLA elige Futbol. Supongamos que el orden de preferencias de ELLA es el siguiente: 1. (Lo ms preferido) EL y ELLA eligen Discoteca. 2. EL y ELLA eligen Futbol. 3. EL elige Futbol y ELLA elige Discoteca. 4. (Lo menos preferido) El elige Discoteca y ELLA elige Futbol. La matriz de pagos es la siguiente, donde los pagos representan el orden de preferencias:

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Este juego, tal como lo hemos descrito, es un juego sin repeticin y sin transferencia de utilidad. Sin repeticin significa que solo se juega una vez por lo que no es posible tomar decisiones en funcin de la eleccin que haya hecho el otro jugador en juegos anteriores. Sin transferencia de utilidad significa que no hay comunicacin previa por lo que no es posible ponerse de acuerdo, negociar ni acordar pagos secundarios ("Si vienes al futbol te pago la entrada"). El problema que se plantea es simplemente un problema de coordinacin. Se trata de coincidir en la eleccin. Al no haber comunicacin previa, es posible que el resultado no sea ptimo. Si cada uno de los jugadores elige su estrategia maximin el pago que recibirn (3\3) es subptimo. Esa solucin, no es un punto de equilibrio de Nash ya que los jugadores estan tentados de cambiar su eleccin: cuando ELLA llegue a la discoteca y observe que EL se ha ido al futbol, sentira el deseo de cambiar de estrategia para obtener un pago mayor. El modelo que hemos visto es un juego simtrico ya que jugadores o estrategias son intercambiables sin que los resultados varen. Podemos introducir una interesante modificacin en el juego convirtindolo en asimtrico a la vez que nos aproximamos ms al mundo real. Supongamos que las posiciones 2a y 3a en el orden de preferencias de EL se invierten. EL prefiere ir solo al Futbol ms que ir con ELLA a la Discoteca. La matriz de pagos queda como sigue:

Si ELLA conoce la matriz de pagos, es decir, las preferencias de EL, el problema de coordinacin desaparecen. Est muy claro que EL elegir siembre la estrategia Futbol, sea cual sea la eleccin de ELLA. Sabiendo esto ELLA elegir siempre la estrategia Futbol tambin, ya que prefiere estar con EL aunque sea en el Futbol que estar sola aunque sea en la Discoteca. La estrategia maximin de ambos jugadores coincide. El resultado, marcado con un asterisco, es un ptimo, un punto de silla, una solucin estable, un punto de equilibrio de Nash. Obsrvese que esta solucin conduce a una situacin estable de dominacin social del jugador que podramos calificar como el ms egosta. 10

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CONCLUSIONES

La Teora de Juegos consiste en razonamientos circulares, los cuales no pueden ser evitados al considerar cuestiones estratgicas. La intuicin no educada no es muy fiable en situaciones estratgicas, razn por la que se debe entrenar. La Teora de Juegos fue creada por Von Neumann y Morgenstern en 1944. Otros haban anticipado algunas ideas. Los economistas Cournot y Edgeworth fueron particularmente innovadores en el siglo XIX. Otras contribuciones posteriores mencionadas fueron hechas por los matemticos Borel y Zermelo. A principio de los aos cincuenta, en una serie de artculos muy famosa el matemtico John Nash rompi dos de las barreras que Von Neumann y Morgenstern se haban auto-impuesto. La Teora de Juegos actualmente tiene muchas aplicaciones, entre las disciplinas tenemos: la Economa, la Ciencia Poltica, la Biologa y la Filosofa. Segn el Filsofo Hobbes un hombre se caracteriza por su fortaleza fsica, sus pasiones, su experiencia y su razn. Hay dos tipos de respuesta, la del tipo educativo, los jugadores suponen que tienen al equilibrio como el resultado de razonar cuidadosamente y un segundo tipo de respuestas, las evolutivas, segn stas, el equilibrio se consigue, no porque los jugadores piensan todo de antemano, sino como consecuencia de que los jugadores miopes ajustan su conducta por tanteo cuando juegan y se repiten durante largos perodos de tiempo. Racionabilidad: es la forma que se comporta alguien bayesiano-racional cuando ha de tomar una decisin en situaciones donde el resultado de la decisin a tomar depende de sucesos inciertos para quien ha de tomarla. Los jugadores son bayesianos-racionales, sus estados mentales se pueden resumir en dos cosas: lo que saben y lo que creen. Las estrategias maximin y minimax conducen a los dos jugadores del juego a situaciones en las que ningn jugador tiene razn o incentivo alguno para cambiar su posicin. Se dice que un jugador posee una estrategia dominante si una estrategia particular es preferida a cualquier otra estrategia a disposicin de l. 11

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Estrategia mixta es una combinacin de dos estrategias escogidas a azar, una cada vez, segn determinadas probabilidades, en contraste con una estrategia pura que no contiene tales elementos de azar.

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