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Iniciao Cientfica CESUMAR Jul./Dez. 2006, v. 08, n.02, p.

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ENGENHARIA DE SOFTWARE PARA WEB

Douglas Eduardo Andreto1 Aline Maria Malachini Miotto Amaral2

RESUMO: Devido ao aumento de construes de softwares e aplicativos para WEB e da complexidade que tais construes vm apresentando, surge a necessidade de utilizao, para o projeto, de uma metodologia ou engenharia especfica que venha a atender a todas as caractersticas que o processo abrange, visando dinamizar as etapas do processo de desenvolvimento de todas as reas envolvidas no projeto, mantendo uma melhor qualidade e eficincia no seu desenvolvimento. PALAVRAS-CHAVE: Engenharia de software para Web, engenharia de hiperdocumento, OOHDM.

SOFTWARE ENGINEERING FOR THE WEB


ABSTRACT: Due to the sharp increase of software and applicative constructions for the WEB and the complexity that such constructions have been presenting, a new need for a methodology or specific engineering that can attend all characteristics involved in the process emerges. This would bring more dynamism to the different stages of the process within all areas involved in the project and, therefore, keep higher quality and efficiency in its development. KEYWORDS: Software engineering for the WEB; hyperdocument engineering; OOHDM.

Acadmico do Curso de Processamento de Dados do CESUMAR Centro Universitrio de Maring, Programa de Iniciao Cientfica do CESUMAR (PICC). E-mail: douglasandreto@gmail.com 2 Orientadora e docente do CESUMAR Centro Universitrio de Maring. E-mail: amiotto@cesumar.br
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Engenharia de Software para Web

1.INTRODUO
Observa-se nos dias atuais que o uso da tecnologia vem ganhando grande importncia nos processos de tomada de deciso das organizaes, que cada vez mais procuram agilidade e confiabilidade em seus processos. Diante desse contexto, os aplicativos computacionais na WEB se apresentam como uma excelente alternativa, pois permitem a disponibilizao e o processamento eficiente de uma grande quantidade de informaes, com um diferencial: a independncia geogrfica, em que um sistema gerencia informaes de diferentes locais a um baixo custo. No obstante, com o aumento da necessidade de aplicativos para WEB e o conseqente aumento da complexidade que esses aplicativos vm apresentando, torna-se necessria a definio e utilizao de mtodos ou processos de engenharia especficos para o projeto de tais aplicaes, uma vez que estas apresentam uma srie de particularidades, como a definio da sua estrutura de navegao. Neste contexto, o objetivo deste trabalho estudar e identificar o suporte oferecido pelo mtodo OOHDM da Engenharia de Software para as caractersticas dos aplicativos para Web. O OOHDM uma metodologia de desenvolvimento para aplicaes hipermdia em larga escala, podendo ser aplicaes para CD-ROM, quiosque ou aplicaes WEB. O OOHDM independente da escolha de linguagens e ambientes de programao, tornando a escolha do projeto mais ampla, o que permite trabalhar tanto com o paradigma de orientao a objetos quanto com programao estruturada. Para este trabalho foi realizado um estudo de caso para o desenvolvimento de um software para Web. O software em desenvolvimento dever realizar o controle do horto de plantas medicinais do Cesumar, onde, utilizando-se a metodologia OOHDML, foram definidos a estrutura do sistema, seu projeto de interface e seu modelo de navegao.

gem abstrata soma-se a facilidade de ampliao do projeto, desde que se tenha em mo uma abstrao da ampliao a ser executada em nvel condizente com a modelagem j existente. Segundo Rossi (1996 apud FELTRIN 1999), o OOHDM considera o processo de desenvolvimento de uma aplicao hipermdia como um processo de quatro atividades, desempenhadas combinando-se estilos iterativos e incrementais de desenvolvimento; onde em cada etapa um modelo construdo ou enriquecido. A metodologia OOHDM prov primitivas de projeto de alto nvel e mecanismos de abstrao, baseados no paradigma da orientao a objetos, que permitem representar o projeto de aplicaes hipermdia complexas que manipulam grande quantidade de informaes estruturadas, tais como aplicaes para a web, apresentaes multimdia, quiosques, etc. (MEDEIROS, 2001). No entanto, o OOHDM uma metodologia de desenvolvimento para aplicaes hipermdia em larga escala, podendo ser aplicaes para CD-ROM, quiosque ou aplicaes WEB. O OOHDM tem como precursor o modelo HDM. O OOHDM herdou do HDM as seguintes caractersticas: reconhecimento de que a modelagem independente do ambiente e do modelo de referncia; as estruturas hierrquicas so reforadas, oferecendo a possibilidade da construo de agregados; inclui o conceito de perspectiva de atributo, onde cada classe implementa uma viso possvel do atributo. A metodologia OOHDM foi enriquecida com as seguintes caractersticas: no apenas uma abordagem de modelagem, mas sim, uma metodologia, pois aborda muitas atividades; a modelagem conceitual melhor, pois ela orientada a objeto, suportando agregao, generalizao e herana; permite o uso do esquema conceitual para definir possveis perfis de usurios diferentes. O processo de desenvolvimento da metodologia OOHDM possui 4 fases: modelagem conceitual; modelagem navegacional; projeto de interface abstrata; implementao. As caractersticas das atividades no processo de desenvolvimento OOHDM so:

2.OOHDM
Rossi (1996 apud LEITE, 2003) afirma que, com a utilizao de abordagens oriundas da engenharia de software e, sobretudo, da metodologia de orientao ao objeto, o autor consegue chegar a um texto onde a expresso maior traduzida na modelagem abstrata das aplicaes, isto , faz a modelagem de uma aplicao sem ter como foco a implementao da aplicao em questo. modela-

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Figura 1 Esboo da Metodologia OOHDM

a qualquer momento. O objetivo do processo modelagem conceitual a construo de um esquema contendo classes, objetos, relacionamentos e subsistemas existentes para o domnio da aplicao. A modelagem conceitual contm os objetos do domnio da aplicao (classes, relacionamentos e subsistemas); e para a construo dos objetos da aplicao, utilizada uma notao baseada em UML. Exemplo de classe com relacionamentos e mltiplos atributos:
Figura 2 Relacionamento de mltiplos atributos

Fonte: Rossi, 1996 apud Feltrin, 1999, p. 48

Uma das caractersticas do OOHDM que os processos so executados iterativamente, sendo possvel a realizao de atividades em paralelo com as outras e podendo-se retornar para qualquer atividade quando necessrio. Com o OOHDM possvel desenvolver projetos modulares e de fcil manuteno, uma vez que as quatro etapas podem ser desenvolvidas separadamente, sendo possvel retornar a uma etapa construda, quando necessrio, o que permite nos concentrarmos em diferentes interesses do projeto. Sendo assim, obtemos uma estrutura lgica dos processos de todo o projeto, adquirindo uma experincia especfica para cada atividade. O OOHDM independente da escolha de linguagens e ambientes de programao, o que torna a escolha do projeto mais ampla, podendo-se trabalhar tanto com o paradigma de orientao a objetos quanto com a programao estruturada, e ainda com ambos ao mesmo tempo.

Fonte: Locatelli, 2003, p. 24

2.1. MODELAGEM CONCEITUAL


De acordo com Feltrin (1999), o foco da modelagem conceitual est em modelar os objetos que constituem o domnio e os relacionamentos entre eles, sendo que nessa atividade observa-se uma maior preocupao com a estrutura dos objetos do que com seu comportamento. Locatelli (2003) afirma que o ponto-chave da modelagem conceitual analisar o domnio da aplicao, com o que se obtm todas as informaes importantes para o desenvolvimento do projeto. Isso no quer dizer que todas essas informaes sero utilizadas na implementao, pois partes dela podero ser descartadas. A modelagem conceitual tem como objetivo a anlise completa de todo o domnio da aplicao, para a obteno de todas as informaes teis para o desenvolvimento da aplicao; mas nem todas as informaes sero utilizadas, elas podero ser descartadas

As classes em OOHDM so iguais s classes utilizadas em modelagens orientadas a objetos, representando um conjunto de entidades com caractersticas semelhantes. No exemplo acima, temos a classe equipamento agregada com a classe laboratrio. Os relacionamentos fazem ligao entre os objetos e podem ser unrios, binrios e ternrios. No exemplo acima, temos um relacionamento binrio entre laboratrio e equipamento. A cardinalidade ou multiplicidade representada por um subconjunto de inteiros no negativos, especificando quantas instncias de uma classe relacionam-se a uma nica instncia de uma classe associada. No exemplo acima, temos que um laboratrio contm apenas um ou infinitos equipamentos, e um equipamento est contido em apenas um laboratrio. As classes podem ter seus relacionamentos representados por meio da agregao ou generalizao/especializao, demonstrando como se relacionam e qual a sua hierarquia. No exemplo acima temos que o laboratrio composto por equipamento(s). Atributos de classes representam as propriedades dos objetos. Em OOHDM possvel se ter mais de um valor diferente para o mesmo atributo. Para representar mltiplas perspectivas em um atributo, estas devero estar entre colchetes [], tendo um identificador seguido do caracter dois pontos : e de um tipo. No exemplo acima temos o atributo descrio da classe equipamento tendo duas perspectivas: um texto para sua descrio e uma foto para sua representao. O atributo com mltiplas perspectivas apresentado, no mnimo, em uma perspectiva, sempre que o objeto mostrado, sendo uma delas default, representada pelo caractere +. A perspectiva default aquela em que o atributo ser apresentando em todas as instncias, e a nica que no precisa apresentar um identificador, recebendo neste caso o identificador do atributo.

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Para representar as classes, bem como seus relacionamentos, utiliza-se o esquema conceitual, no sendo necessrio utilizarse de qualquer mtodo em particular parar construir o esquema conceitual de classes. O exemplo abaixo de um esquema conceitual de um site sobre arquitetura.
Figura 3 Exemplo de um esquema conceitual

Ns N uma classe, e representa um conjunto de instncias com caractersticas semelhantes (atributos, elos ou mtodos). Os atributos dos ns so imagens de objetos de classes conceituais, e podem acessar diferentes classes relacionadas no esquema conceitual, sendo estas orientadas para uma certa classe de usurios e suas tarefas. Neste caso tambm possvel a utilizao de generalizao/especializao. A diferena representacional entre uma classe e um n que o n possui uma linha vertical logo aps seu nome, como mostra o exemplo abaixo:
Figura 5 Representao de um n

Fonte: Locatelli, 2003, p. 26

2.2. MODELAGEM NAVEGACIONAL


Segundo Leite (2003), os aplicativos do tipo hipermdia so projetados para realizar navegao atravs de um espao de informao. Por isso, o projeto da estrutura de navegao de tais aplicativos uma etapa crucial no empreendimento do desenvolvimento, onde o foco est nos objetos que compem o aplicativo e os relacionamentos do domnio. Uma das dificuldades encontradas em um desenvolvimento para Web definir quais sero as informaes que faro parte da aplicao, bem como a navegao da mesma. No OOHDM, a modelagem navegacional pode ser definida a partir da modelagem conceitual ou de acordo com os perfis de usurios para uma determinada aplicao. Esquema de classes navegacionais Classes navegacionais so um diagrama onde se define o conjunto de ns e elos que abrangero o contexto navegacional da aplicao. As linhas que representam os elos so direcionadas representando uma possvel navegao. Exemplo de uma estrutura bsica de um hiperdocumento:
Figura 4 Estrutura bsica de um hiperdocumento

Fonte: Schwabe; Vilain, 1999 apud Locatelli, 2003, p. 28

ncoras e ndices ncoras e ndices da classe navegacional so apresentados como atributos, podendo referenciar outras informaes. A sintaxe de ncora que acessa elementos : nome_ncora: ncora (ndice (nome_contexto(parmetros))). Exemplo: const_arq: ncora(ndice (construo por arquiteto(self))). ncoras e ndices tambm podem referenciar informaes que no sejam necessariamente elementos de um contexto. Exemplo: nome_arquiteto: lista de projetos(ncora(projeto)). Este exemplo acessa uma lista de projeto(s) do(s) arquiteto(s). Ligaes ou elos As ligaes ou eles tm como funo ligar as pginas(ns), formando uma rede de informaes. So os elos que definem ao usurio seu caminho de navegao atravs do hiperdocumento. Classes navegacionais possvel a utilizao de um n composto para objetos agregados do esquema conceitual, reduzindo-se assim a complexidade e aumentando a simplicidade para a definio da semntica da nave-

Fonte: Locatelli, 2003, p. 11

gao entre os ns, como no exemplo abaixo:


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Figura 6 Semntica de navegao entre os ns

Fonte: Locatelli, 2003, p. 29

Para que a navegao seja intuitiva, esta deve permitir que o usurio navegue no interior dos ns de maneira coerente, no caso acima um n composto. A seguir observamos um exemplo de classe navegacional, de acordo com o esquema conceitual do arquiteto.
Figura 7 Exemplo de uma classe navegacional

O contexto de navegao formado por um grupo pr-definido de classes navegacionais, composto por objetos como: ns, links, ncoras e estruturas de acesso. O contexto navegacional tem uma importncia considervel em OOHDM, pois as ligaes podero ser usadas de maneiras diferentes pelos usurios finais, tendo diferentes aplicaes para o mesmo contexto. Assim que as classes navegacionais forem concludas, muito importante que se estruture o espao navegacional que ser disponibilizado para os usurios. Ex.: o site sobre arquitetura poderia conter complexas frmulas matemticas por categoria de construo para arquitetos que o visitassem, e no possuir tal informao para usurios que no so arquitetos, que desejam apenas visualizar as obras realizadas. O espao navegacional estruturado em grupos chamados de contextos, sendo composto por: elementos, especificao da estrutura navegacional, um ponto de entrada, acesso e restries de classes de usurios e suas operaes. So definidos seis caminhos diferentes para a exibio de contextos. Derivado de classe simples Compe-se de todos os objetos que satisfaam alguma propriedade, como, por exemplo: Arquitetos com nome = Joo. Derivado de grupo de classes Compe-se um grupo de contexto derivado de classes simples, tendo parametrizado a propriedade de cada contexto, como, por exemplo: arquitetos por regio (a regio varivel).

Fonte: Locatelli, 2003, p. 29

Derivado de ligaes simples Compe-se dos objetos relacionados com outro objeto, como, por exemplo: Construes projetadas por Joo da Silva. Derivado de ligaes compostas Compe-se de um grupo de contextos derivados de ligaes, onde o objeto obtido varia conforme o objeto fonte da ligao, como, por exemplo: Construes projetadas por arquiteto (neste exemplo o arquiteto pode variar). Arbitrrio Os elementos do contexto podem ser escolhidos arbitrariamente, a partir de uma ou mais classes, por exemplo: Um roteiro dos arquitetos que possui 2m projetos e so pertencentes ao conselho de arquitetos. Dinmico Os elementos podem ser modificados conforme a navegao
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Atributos multivalorados Os atributos so os mesmos das classes conceituais, uma vez que as classes navegacionais so imagens das conceituais; porm atributos multivalorados tm que ser mapeados separadamente na classe navegacional, no podendo ser multivalorados. Exemplo, o atributo da classe conceitual descrio: [Texto+, Foto:imagem] aparece na classe navegacional separadamente, descrio: Texto+ e Foto:Imagem*. O atributo default igual aos atributos comuns, j os opcionais so seguidos pelo smbolo *. Diferenas entre classe navegacional e conceitual Em OOHDM, os objetos navegacionais so tratados diferentemente dos objetos conceituais. Temos o exemplo do n construo(classe navegacional), sendo uma imagem da classe conceitual construo e categoria da construo, tendo o n o atributo categoria, que obtm o atributo nome da classe conceitual categoria da construo. Contexto de navegao

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do usurio, como, por exemplo: Arquitetos, construes. Quando existir uma estrutura de acesso (ndices) para os contextos acima, ser utilizada uma notao correspondente para representao, e esta ir conter um pequeno quadro no canto esquerdo. As representaes grficas das estruturas de acesso associadas ao contexto podem ser:
Figura 8 Representao grfica das estruturas associadas ao contexto

edifcios, monumentos, etc...). Podemos observar ainda que as construes podem ser acessadas de acordo com o(s) arquiteto(s) que os projetou(aram) (este contexto pode somente ser acessado por outros contextos, como, por exemplo, os arquitetos), e enquanto navegamos por uma construo em algum dos seus contextos, podemos escolher em qual contexto desejamos navegar. Exemplo: enquanto olhamos uma construo de um certo arquiteto, podemos navegar para a prxima construo do mesmo ano ou da mesma categoria.

2.3. PROJETO DE INTERFACE ABSTRATA


De acordo com Cunha (2002 apud LEITE, 2003), a construo de uma interface hipermdia um aspecto crtico da criao de um programa aplicativo hipermdia. Para especificar um modelo abstrato de interface necessrio definir metforas de interface e descrever suas propriedades estticas e dinmicas e seus relacionamentos com o modelo navegacional de uma forma independente de implementao. Breve (2002, p.15) informa que, na Web: a interface tem um papel ainda mais importante que no software tradicional: ela a primeira impresso. Uma interface mal-desenhada pode desapontar o usurio e este pode procurar outro site; e ainda pior: provavelmente ele no voltar mais ao site de que no gostou.
Fonte: Locatelli, 2003, p. 34

Fonte: Schwabe et al., 1999 apud Locatelli, 2003, p.34

Podemos ilustrar o exemplo acima com a demonstrao de um ndice com mltiplas ordenaes, onde a estrutura de acesso pode possuir vrios critrios para sua ordenao e, conforme a situao, alternar entre esses critrios. Exemplo:
Figura 9 Exemplo de um ndice com mltiplas ordenaes

Em OOHDM, a estrutura navegacional das aplicaes definida no esquema de contextos de navegao, que demonstra todas as estruturas de acesso, contextos definidos para a aplicao e a possvel navegao entre eles. A seguir temos um exemplo do esquema de contexto de navegao para o menu do site de arquitetos:
Figura 10 Exemplo de um esquema de contexto de navegao

Fonte: Schwabe et al., 1999 apud Locatelli, 2003, p. 35

Analisando o menu acima temos: Arquitetos: fornece acesso lista de arquitetos pelo nome. Perodo: fornece acesso s construes por ano de construo. Construo: fornece acesso lista de construes por nome. Categorias: fornece acesso s construes por categoria (casa,

Segundo Locatelli (2003), no projeto de interface abstrata sero definidos os botes de controle, menus, barras de menu - enfim, todos os objetos que faro a interface com o usurio. Como o projeto de interface abstrata executado antes da implementao, devese ficar atento aos tipos de objeto que sero colocados na interface, pois o ambiente de implementao utilizado poder no suportar algumas caractersticas mapeadas. necessrio especificar no projeto de interface abstrata a representao de cada objeto navegacional, ou seja, seus atributos e objetos de interface (menus, botes de controle, etc.), o relacionamento entre os objetos de interface e navegacionais, mostrando o resultado de um evento externo, por exemplo: a relao de um evento externo (clique do usurio) e o que acontecer na navegao, as transformaes de interface aps o efeito da navegao e a sincronizao e alguns objetos de interface, especialmente se houver meios dinmicos, como udio, vdeo, etc. Um dos maiores problemas na construo de aplicaes para web a criao de interface para os usurios finais, pois nem todos os objetos usados na composio das interfaces so esboados, no havendo assim uma especificao completa dos objetos que iro compor a interface com o usurio.

2.4. IMPLEMENTAO
Nesta etapa, os modelos anteriores sero traduzidos para um

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ambiente de implementao especfico, sendo esta a fase final da modelagem OOHDM. H uma grande preocupao com a interface para o usurio, a qual deve garantir uma fcil navegao, aprendizado fcil, eficincia, memorabilidade, minimizao dos erros e satisfao, garantindo a usabilidade do projeto. O OOHDM possui um ambiente especfico para implementao, denominado OOHDMweb. OOHDMweb oferece facilidades como: criao automtica de ndices em pginas html e representao dos contextos de acordo com as informaes contidas nas tabelas.

intrnseca de um negcio dentro de um processo de desenvolvimento de software. De acordo com Conallen (2003), os casos de uso so uma tcnica poderosa para capturar e expressar o comportamento detalhado do sistema, e os casos de uso so uma maneira formal de capturar e expressar a interao e o dilogo entre usurios do sistema, denominados atores, e o prprio sistema. As figuras a seguir representam alguns dos casos de uso desenvolvidos para a soluo de desenvolvimento do sistema proposto Horto de Plantas Medicinais do Cesumar:
Figura 11 Casos de uso do sistema proposto

2. RESULTADOS OBTIDOS
Inicialmente os requisitos do sistema proposto Horto de Plantas Medicinais do Cesumar foram levantados e as tcnicas utilizadas foram coleta de documentos e entrevistas e questionrios. Na fase de concepo do projeto, a preocupao est em analisar todo o domnio da aplicao, para obter todas as informaes que sero teis durante as fases do projeto. Na fase de concepo, ao invs de usarmos o diagrama de classes como esboo para depois ampli-lo na classe navegacional, ns deixamos esse servio para a equipe responsvel pela classe navegacional, fazendo-o apenas uma vez e usando-o em apenas uma fase, e adotamos nesta fase o diagrama de caso de uso da UML para modelar o domnio da aplicao. Segundo Medeiros (2004), o caso de uso um instrumento que acompanha um software do seu incio at a sua concluso, e uma ferramenta de consulta, acerto, discusso, reunies, alteraes em requisitos e alteraes em desenho, sendo uma anlise

Figura 12 Casos de uso do Sistema Proposto

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Na fase de modelagem navegacional, foram definidos o menu principal e as possveis interaes entre as pginas do sistema. O diagrama abaixo esboa o menu principal do sistema:
Figura 13 Modelo navegacional menu principal

Figura 14 Modelo Navegacional Menu Principal

O diagrama abaixo esboa a classe navegacional do sistema proposto:


Figura 15 Classe Navegacional do Sistema

Na fase projeto de interface abstrata, as definies do sistema foram esboadas em forma de prottipo, lembrando-se que nesta fase as representaes tm que manter uma abstrao suficiente, que a deixe independente da linguagem de implementao. A figura a seguir representa uma interface do sistema proposto, neste caso, a tela de solicitao de compras:
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Figura 16 Representao da Movimentao Compra

A figura a seguir representa a interface da tela de Projeto de Visitas com Plantas:


Figura 17 Representao do Projeto de Visitao com Plantas

diagrama de classe que seria uma abstrao para a classe navegacional (fase posterior), fazendo com que essas duas fases sejam realmente independentes entre si e evitando que um trabalho tenha que ser refeito. Lembramos que os casos de uso so uma tima ferramenta no s para modelar o domnio do negcio, mas tambm para demonstrar o relacionamento do sistema com os usurios do mesmo. O projeto de interface abstrata auxiliou muito no processo de refinamento dos requisitos. O usurio teve mais facilidade em opinar sobre o sistema, analisando as interfaces abstratas, e esse projeto se mostrou realmente independente da escolha do ambiente de implementao. Conclumos o desenvolvimento deste projeto com a escolha da linguagem de programao e do banco de dados utilizados para a implementao da soluo proposta. O sistema foi desenvolvido e o manual de anlise proposto pela metodologia OOHDM foi completado.

REFERNCIAS
BREVE, Fabrcio Aparecido. Engenharia para WEB. 2002. 25 Fls. Trabalho de Curso - Universidade Federal de So Carlos, So Carlos, 2002. Disponvel em: <http://www.dc.ufscar.br/~fabricio/trabalhos/engenharia_web.pdf>. Acesso em: 15 set. 2006. CONALLEN, Jim. Desenvolvimento de aplicaes Web com UML. Rio de Janeiro: Campus, 2003. FELTRIN, Valria Delisandra. Apoio Documentao de Engenharia Reversa de Software por meio de Hipertextos. 1999. 120p. Tese (Mestrado em Cincias de Computao e Matemtica Computacional) - Universidade de So Carlos, So Carlos, 1999. Disponvel em: <http://www.teses.usp.br/teses/disponiveis/55/55134/ tde-01022001-172954/>. Acesso em: 15 ago. 2005. LEITE, Rodrigo Nazar da Silva. Modelagem OOHDM do Portal Corporativo da 6 Regio da PMMG. 2003. 68 fls. Tese (Bacharelado em Cincia da Computao). Universidade Federal de Lavras, Lavras, 2003. Disponvel em:<http://www.comp.ufla.br/ m o n o g r a f i a s / a n o 2 0 0 3 / Modelagem_OOHDM_do_portal_corporativo_da_6_regiao_da_PM_MG.pdf>. Acesso em: 07 ago. 2005. LOCATELLI, Mrcio Henrique. Engenharia de Software para o desenvolvimento de WEBAPPS e as metodologias OOHDM e

Conclumos com este processo na fase implementao, onde o sistema foi implementado utilizando-se a linguagem de programao PHP com o banco de dados relacional MySQl.

4. CONCLUSES
Este trabalho apresentou uma discusso sobre o uso da metodologia OOHDM e suas fases para o desenvolvimento de aplicativos WEB. Destacamos a necessidade e as vantagens de se utilizar uma metodologia especfica durante o desenvolvimento de projetos WEB. No desenvolvimento, observamos que as fases no so complexas e so desenvolvidas independentemente das demais, o que torna todo o processo de desenvolvimento mais dinmico e rpido. Na fase conceitual, optamos por usar diagramas de casos de uso para modelar o domnio da aplicao ao invs de utilizar o

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