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an er iv er sa rio

Ao 2, n 7 agosto 2006 Precio: S/.18

Tecnologa y educacin
El problema no est en la tecnologa
Entrevista a Benjamn Marticorena

Literatura infantil y videojuegos


Isabel Mesa

El diluvio global
Luis Bretel

La dimensin desconocida
Sandro Venturo

Narracin visual
Entrevista a Alberto Cairo

El proyecto Huascarn
Ministerio de educacin

La revista de educacin

Usos pedaggicos del chat en Brasil

La revista de educacin

El Educador 2006
Revista bimestral del Grupo Editorial Norma

Editor: Ricardo Guerrero ricardo.guerrero@eleducador.com.pe Av. Canaval y Moreyra 345, San Isidro, Lima. Diseadores: Omar Vite y Neuza Urzar Colaboradores: Luis Bretel Gina Lorena Sandro Marcone Martn Mendoza Sandro Venturo Isabel Mesa Julio Csar Olaya Fotografas: Tatiana Guerrero, Gabriela Kleeberg, Archivo Luis Bretel, Archivo El Comercio, Archivo Ministerio de Educacin, Archivo Grupo Editorial Norma. Ilustraciones: Omar Vite Asistencia editorial: Enrique Gordillo, Gabriela Kleeberg. Colaboraciones: Si deseas publicar artculos o comentarios en El Educador envalos a revista@eleducador.com.pe Los artculos debern ser inditos y no estar comprometidos para otra publicacin. Si son publicados, los crditos del autor sern incluidos. Las opiniones contenidas en esta revista no reflejan necesariamente la posicin del Grupo Editorial Norma. Para reproducir total o parcialmente el contenido de este nmero, solicita autorizacin a ricardo.guerrero@eleducador.com.pe
ISSN: 1816-2533 Depsito legal: 2005-5114 Registro de proyecto editorial: 21501310600165 Impreso en: Quebecor World Per S. A. Av. Los Frutales 344, Ate, Lima. Tiraje: 8 000 ejemplares.

editorial

Dejando huella

ace un ao, el Grupo Editorial Norma public el primer nmero de la revista El Educador, con la intencin de crear un novedoso medio de divulgacin, expresin y formacin, en el que los maestros y todos quienes trabajan en el sector educativo pudieran encontrar un apoyo para realizar mejor su trabajo. Desde el inicio la intencin fue convocar abiertamente a investigadores, docentes y directivos, de todas las tendencias y procedencias, quienes por su capacidad pudieran aportar a las discusiones que pretendimos iniciar o dar conocer. Por ello, hemos podido crear un espacio verdaderamente plural, en el que todos desde jvenes estudiantes hasta reconocidos acadmicos tienen la posibilidad de participar y compartir sus opiniones y experiencias con los dems. Tras la publicacin de los siete primeros nmeros, podemos decir que el esfuerzo del Grupo Editorial Norma ha valido la pena, y que hemos alcanzado las metas que nos trazamos en un inicio, porque hemos contribuido a informar seriamente y desde muy diversas perspectivas, porque hemos recibido el respaldo de muchos colaboradores muchas veces de manera espontnea, y porque hemos logrado convocar y movilizar a la comunidad educativa. Estamos seguros de que juntos hemos dejado una huella. Y al lado de la satisfaccin de estar contribuyendo a mejorar la calidad de nuestra educacin, nos queda el firme convencimiento de que podemos hacer mucho ms. Gracias por ser parte de El Educador! Feliz aniversario!

El diluvio global. Computadoras e Internet en la escuela. Luis Bretel El autor describe las distintas maneras de introducir la tecnologa en nuestros programas educativos. Narracin visual. Entrevista a Alberto Cairo Cairo, experto en infografas digitales, comenta acerca de las ventajas de este recurso y recomienda sitios web destacados. El proyecto Huascarn. Ministerio de Educacin Revisin de los objetivos, logros y perspectivas de uno de los proyectos ms importantes del pasado gobierno en materia educativa. La llegada de las TIC. Gina Lorena Recomendaciones para optimizar el proceso de introduccin de tecnologa en la escuela. E-learning. Sandro Marcone Descripcin de las variedades del e-learning, un joven medio de enseanza-aprendizaje. Bitcora El problema no est en la tecnologa. Entrevista a Benjamn Marticorena Reflexin acerca de la formacin tica que los docentes pueden ofrecer en una sociedad cada vez ms tecnologizada.

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Tecnologa, necesaria? Entrevista a Muktha Jost Una postura crtica frente al avance de las tecnologas en la formacin bsica. Eventos Impacto del software educativo en la escuela. Martn Mendoza Anlisis de las circunstancias que deben enfrentar los directivos al introducir equipos y software en el centro educativo. La dimensin desconocida. Sandro Venturo Reflexiones acerca de la redefinicin de las relaciones sociales a partir del uso de la tecnologa. Literatura infantil y videojuegos. Isabel Mesa Propuesta para comprender mejor el mundo de los videojuegos, y para enriquecer la literatura infantil con algunos de sus elementos ms atractivos. Evaluando nuestra educacin Buzn La biblioteca escolar y la lectura Publicaciones Clip Experiencias: Usos pedaggicos del chat en Brasil

Benjamn Marticorena: (...) las redes avanzan en el pas a una velocidad que supera la de muchos otros (...).

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Luis Bretel: El cambio producido por Internet en sus


usuarios los hace diferentes a las dems personas.

ndice

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Computadoras e Internet en la escuela

El diluvio
Hace algn tiempo se me ocurri una metfora que expresa muy bien lo que las tecnologas de la informacin y comunicacin (TIC) han producido en la educacin contempornea: la del diluvio comunicacional. Apenas tres dcadas atrs, la informacin, el conocimiento cientfico y el conocimiento tecnolgico estaban lejos del alcance de nios y adolescentes, y muchas veces, tambin, lejos del alcance directo de sus propios docentes. Las universidades y todas las instituciones educativas formales tenan una llave de agua (de informacin y conocimiento) que podan administrar casi a voluntad. Todos los alumnos deban mojarse, y el maestro, con su habilidad, deba lograr que cada quien se mojara y bebiera poco a poco, y nunca ms de lo necesario. La idea era lograr que los alumnos se mantuvieran siempre con un nivel ptimo de humedad en la piel, y que bebieran lo que pudieran sin atorarse ni ahogarse.

De pronto, sobrevino la gran inundacin que, a manera de un nuevo diluvio esta vez global, hizo estallar todas las llaves y tuberas, y nos arrastr a todos con ella. Estamos inundados de informacin, y ya no es posible administrar el agua como lo hacamos antes. Ya no podemos pretender que nios y jvenes acudan a estas instituciones a aprender a mojarse la piel y a beber del manantial del saber que administrbamos los docentes. Ahora debemos ensearles a mantenerse a flote para poder respirar y no morir ahogados, a nadar para no dejarse arrastrar por la corriente y a sobrevivir en un medio acutico.

Por Luis Bretel

Los cambios
Definitivamente, Internet tiene un conjunto de caractersticas impresionantes: es instantnea, inmediata, mundial, descentralizada, interactiva, capaz de extender ilimitadamente sus contenidos y su alcance, flexible y adaptable en grados notables. Es igualitaria, en el sentido de que cualquiera con el equi-

El presente artculo describe el escenario actual del desarrollo de la tecnologa y los distintos caminos por los que pueden optar las escuelas que deseen incluir la tecnologa informtica en su oferta educativa. 4

po necesario y modestos conocimientos tcnicos puede ser una presencia activa en el ciberespacio, emitir mensajes al mundo y ser odo. Permite a las personas permanecer en el anonimato, desempear un papel, fantasear y tambin entrar en contacto con otros y compartir. Todo esto ha hecho que las nociones de tiempo y espacio se alteren, que los referentes tradicionales para nuestra socializacin y para la construccin de identidades sean trastocados, entre muchas otras transformaciones.

tan y transmiten sus conocimientos por medios muy variados. El medio ha producido tambin profundos cambios en los usuarios, quienes, adems de poder participar ms activamente en la produccin de este conocimiento debido a la horizontalidad de la comunicacin y a la interactividad, pueden acercarse a muchos tpicos desconocidos, cuyas temticas son presentadas en atractivos formatos multimedia.

Tambin les ofrece la posibilidad de comunicarse de manera ms constante De modo particular, las computadoras e con personas que pueden estar en su Internet se han convertido en la fuente misma ciudad o en cualquier otra parte de informacin ms rica, ms diversa y del mundo indistintamente, y al ms consultada. Rpidamente han ido mismo tiempo les permite ponerse en desplazando a las enciclopedias y a las contacto con personas de culturas difebibliotecas como centro rentes e intercambiar con de consultas. opiniones e inquiees una ellas tudes. La inexistencia de No hay, hoy en da, ninherramienta censura en Internet cogn descubrimiento o avance de la ciencia que para sa que algunos consideran positiva, y otros, pelino se pueda conocer en la grosa se presenta coInternet. Es que no solo mo una posibilidad de aumenta da a da la canacceder a informacin acerca de cosas tidad de informacin disponible, sino a veces vedadas por los medios de cotambin la velocidad con la que esta cirmunicacin tradicionales, y permiten al cula, se renueva y se da a conocer: la teusuario ampliar su visin del mundo. levisin y el cable, las computadoras e Internet, los telfonos celulares, etc., El cambio producido por Internet en sus han ido poniendo al alcance de nios y usuarios los hace diferentes a las dems adolescentes ms informacin de la que personas. Las posibilidades que ofrece son capaces de asimilar. este medio para el trabajo, los estudios, el entretenimiento, la comunicacin y la Pero no solo la cantidad y la velocidad cultura general marcan una diferencia con la que se produce y difunde el coimportante entre las personas que nocimiento estn cambiando, sino cuentan con este medio y las que no lo tambin la manera en que este se proposeen. Esta diferencia producir ineviduce y se comunica. El conocimiento tablemente un quiebre social que sepaya no es producido por solitarios inrar a las personas que tienen acceso a vestigadores, sino que ha pasado a Internet de las que no lo tienen, y esta ser una construccin colectiva distribrecha ir creciendo con el aumento de buida, generada por equipos de los servicios y posibilidades que este cientficos que trabajan interconectamedio ofrece. La proliferacin de su uso dos por Internet, que se retroalimen-

Internet

fundamental educacin.

Internet y equidad Desde hace aos, en nuestro pas las cabinas pblicas han acercado Internet a las capas sociales que estaban desvinculadas de las tecnologas de la informacin, y les ha brindado una mejor oportunidad ante la difcil y cotidiana tarea de tratar de formar parte de una sociedad que pareciera excluirlas.

Cmo funciona Internet?


Internet es una red de redes, es decir, una gran red de millones computadoras que estn interconectadas por muchas otras redes menores. Lo que permite esta interconexin es la existencia de distintos protocolos, por medio de los cuales los sistemas pueden entenderse a pesar de ser distintos. Algunos de los servicios disponibles en Internet son la Web, el acceso remoto a otras mquinas (SSH y telnet), la transferencia de archivos (FTP), el correo electrnico (SMTP), los boletines electrnicos, conversaciones en lnea y mensajera instantnea (chats, MSN Messenger, ICQ, Skype), etc.

Funcionamiento de Internet y las redes locales

tener una influencia directa en la manera en que los profesionales de la educacin deben disear el trabajo escolar.

Proveedor de Internet (ISP)

Internet (otras computadoras, redes, proveedores de Internet y servidores de Internet)

Cmo incorporar computadoras e Internet en la escuela y en el aula?


Proveedor de Internet (ISP) Router

Router PC Red local PC Red local PC

Presentamos a continuacin cinco formas posibles de incorporar computadoras e Internet en la escuela. La primera, al ser la ms comn, es la menos recomendada de todas. Las otras cuatro suponen niveles de mayor complejidad y radicalidad en su incorporacin. 1. Equipos solo para clases de computacin Desde que las computadoras se incorporaron como herramientas fundamentales en el sector productivo y en los mundos acadmico y cientfico, las escuelas empezaron a adquirirlas y a incluir en el currculo un espacio para el entrenamiento informtico de sus alumnos.

PC

PC

Internet es una gran red de millones computadoras que estn interconectadas por muchas otras redes menores.

es inevitable, frente a lo cual sera ideal poder contarse entre las personas que cuentan con Internet, puesto que, de lo contrario, se pasar a formar parte de los futuros desposedos. Por todo lo dicho hasta ahora, Internet es una herramienta fundamental para la educacin. Como seala Nelson Manrique, el problema de las deficiencias y los desniveles educativos no se puede combatir con ms de lo mismo. Se est produciendo una transformacin en las formas de aprendizaje, que debera

En todas las escuelas se crearon salones o laboratorios de cmputo como espacios singulares en el plantel, en los que se hallaban todos los aparatos informticos. Esto se organiz as fundamentalmente por dos razones: la primera, por seguridad, pues es ms fcil resguardar equipos costosos si estn juntos; y la segunda, porque al ser reducido el nmero de personas con la capacidad de utilizarlos adecuadamente y de ensear a usarlos, resultaba ocioso ponerlos en todos los ambientes. Pocos se percataron en ese momento de que aprender

Multimedios
Se conoce con ese nombre al sistema que utiliza ms de un medio de comunicacin al mismo tiempo para presentar la informacin, como texto, imagen, animacin, video y sonido. Este concepto es tan antiguo como la comunicacin humana, ya que al expresarnos en una charla normal hablamos (sonido), escribimos (texto), observamos a nuestro interlocutor (video) y accionamos con gestos y movimientos de las manos (animacin). No obstante, hoy en da, con el auge de las aplicaciones multimedia para las computadoras, este vocablo entr a formar parte del lenguaje habitual. Adaptado de http://es.wikipedia.org/wiki/Multimedia

computacin no era lo mismo que aprender una disciplina acadmica como la Qumica, para la cual s se necesita un laboratorio. Pocos notaron que aprender a usar las herramientas informticas era tan importante como escribir, porque sera muy til para el aprendizaje de todas las disciplinas. En la actualidad, es usual que los nios y adolescentes aprendan ms sobre las computadoras fuera de la escuela que dentro de ella, pues su aprendizaje se produce con el uso cotidiano y en la medida de sus necesidades. Por ello, parece innecesario dedicar horas a la enseanza de la computacin, en vez de utilizar los equipos directamente como herramientas para aprender a leer, a escribir, para aprender MateExisten mtica, Historia, Geografa, Fsica o Qumica.

contenidos de sus cursos. De esta manera se reducir el riesgo de que los estudiantes encuentren informacin errnea o inapropiada.

3. Computadoras e Internet como material didctico fundamental Hace algunos aos estuvo de moda tener televisores y reproductores de video como recursos educativos importantes, y antes de ello, tener proyectores de transparencias, porque era lo ms avanzado que se tena a disposicin en el aula. Hoy contamos con la amplitud de recursos que ofrece la tecnologa informtica, y no tener una computadora con conexin a Internet y un proyector multimedia a disposicin de los profesores de cualmuchos quier disciplina es tenerlos maniatados. Ahora bien, contar con estos recursos no significa que sean adecuadamente aprovechados. Conozco colegios en los que se hicieron esfuerzos enormes para que cada aula contara con un televisor y un reproductor de video, cuyos docentes hicieron un uso precario de estos soportes didcticos porque no saban bien para qu ni cmo usarlos. Asimismo, conozco colegios que ya cuentan con computadoras y proyectores multimedia, y cuyos profesores se limitan a utilizarlos para evitar escribir en la pizarra, y someten a los alumnos a insoportables presentaciones en diapositivas electrnicas cuando podran presentar la informacin de otra manera: con grficos, imgenes en movimiento, ilustraciones y muchos otros recursos multimedia. Existen recursos multimedia como Google Earth (http://earth.google.com/) herramienta riqusima para ensear y aprender geografa o la web Descartes (http://descartes.cnice.mecd.es/index.html) con muchos recursos para ensear Matemtica. As como estos, se pueden encontrar muchos recursos para trabajar todas las reas, pues no hay contenido escolar para el cual no sea posible encontrar en Internet recursos multimedia gratuitos, confiables y bien hechos. Si las escuelas y los maestros llegaran a caer en la cuenta de que hoy Internet es

2. Computadoras e Internet en las bibliotecas

recursos multimedia en lnea.

Algunas escuelas han puesto a disposicin de sus alumnos computadoras en las bibliotecas escolares. En cuanto lo hicieron, los bibliotecarios o encargados de ellas descubrieron que los alumnos se sentan muy cmodos usndolas. Las razones son muy poderosas y ya se han mencionado: por una parte, est la facilidad y velocidad para acceder a mucha informacin sobre cualquier tema escolar, y por otra, la posibilidad de acceder a la informacin en formatos muy atractivos e interactivos. Sera muy productivo para aquellos colegios que tienen las computadoras conectadas a Internet destinadas a clases de computacin (que los alumnos de hoy no necesitan) convertir las salas de cmputo en bibliotecas escolares, y hacer de los profesores de cmputo asesores de los docentes en la construccin de bases de datos o bancos de recursos confiables para cada asignatura, o asesores de los propios estudiantes, para que los ayuden a aprender encontrar informacin confiable y segura. Sobre este ltimo punto se recomienda que los docentes de todas las disciplinas busquen en Internet recursos y sitios web que ofrezcan vnculos e informacin confiable sobre cada uno de los

Weblogs Los weblogs o blogs son pginas web muy sencillas, que se pueden crear fcilmente y alojar en Internet sin costo alguno. Uno de los sitios ms usados para este servicio es: http://www.blogger.com

Artculo

Interactividad Es la capacidad del receptor de la informacin para controlar un mensaje no lineal hasta el grado establecido por el emisor, dentro de los lmites del medio de comunicacin. Adaptado de http://www.sinpapel.com

un recurso didctico fundamental, y de que es urgente contar con una computadora conectada a la red y un proyector multimedia en cada clase, no solo descubriran que se pueden ahorrar muchos gastos y, a la vez, aproximar a los estudiantes al conocimiento de manera muy atractiva, sino tambin que podran ensearles a los estudiantes que Internet es mucho ms que un medio de comunicacin y entretenimiento.

4. Computadoras e Internet en reemplazo de los textos y las bibliotecas de aula Los nios y adolescentes de hoy estn acostumbrados a formatos que no se pueden reproducir en la imprenta y que, por ahora, solo estn disponibles a travs de las computadoras e Internet El (videojuegos interactivos, do tambin hipertexto, etc.). Por ello, estos recursos informticos pueden convertirse en fuentes de informacin muy provechosas en una clase, as como en el repositorio al cual el maestro podr acudir en cuanto sea necesario. El Ministerio de Educacin y Ciencia, de Espaa, entendi eso hace algunos aos, y decidi invertir en desarrollar un macrocentro de recursos en lnea para todos los contenidos de la educacin preescolar, primaria, secundaria y de
Foto: Luis Bretel

bachillerato (http://www.cnice.mec.es/). Estos recursos libres son realmente asombrosos. As como este, existen muchos otros lugares con una cantidad de informacin de calidad asombrosa como, por ejemplo, Wikipedia (http://www.wikipedia.com), la ms grande enciclopedia viva en Internet viva porque los usuarios la estn completando continuamente o Proquest (www.proquest.com), una megabase de datos que contiene millones de artculos y monografas, evaluadas y seleccionadas por su valor y calidad cientfica, organizadas segn la edad y el nivel educativo de los usuarios. Una sola computadora conectada a Internet equivale a poner a disposicin de cualquiera una biblioteca mil veces ms grande que la ms grande del mundo. Obviaha produci- mente, tener una sola en el aula profundos computadora equivaldra a tener una bien los blioteca de esas dimensiones con un acceso restrin(...). gido para una sola persona por vez, por lo que es necesario tratar de ampliar la cantidad de equipos por saln de clase. 5. Computadoras e Internet como medio y recurso fundamental para el aprendizaje: una experiencia piloto Sin duda, la ms radical e innovadora manera de incorporar las computadoras e Internet en las escuelas peruanas que yo conozco se encuentra en el colegio San Ignacio de Loyola, de Piura, que no es un colegio beneficiado con el proyecto Huascarn y que tampoco cuenta con grandes recursos econmicos. En qu consiste la experiencia realizada en el colegio San Ignacio de Loyola? Bsicamente, en organizar el currculo y el proceso de aprendizaje en la lgica del aprendizaje basado en problemas, incorporando las TIC particularmente Internet como fuente fundamental de informacin y como herramienta para la produccin de conocimientos. Para ello, usa el formato de las webquests, creacin de Bernard Dodge. El proyecto se inici en el 2005, y se realiz solo en 3. de secundaria. Este ao, se est extendiendo la experiencia a 1., 3. y 4. de secundaria. Para eje-

medio

cambios usuarios

Trabajar con tecnologa no impide trabajar colaborativamente.

cutar este proyecto se tuvo que tomar algunas decisiones importantes: Redisear el currculo y fusionar las reas de Matemtica, Comunicacin, Ciencias Sociales, Persona, Familia y Relaciones Humanas, Ciencia, Tecnologa y Ambiente, Educacin para el Trabajo e Idioma Extranjero (Ingls). Constituir equipos multidisciplinarios de profesores que asumieran la tarea de disear problemas complejos, reales y globalizadores para los estudiantes. Disear procesos centrados en los estudiantes y no en las disciplinas, que permitieran el aprendizaje contextualizado y pertinente. Incorporar Internet como la fuente principal de informacin. Aumentar el nmero de computadoras (una computadora por cada dos alumnos en la sala de clase). Prescindir del uso de libros de texto. Incorporar tcnicas del aprendizaje cooperativo. Disear un sistema de evaluacin que no solo califique sino que promueva la investigacin.

Redisear las sesiones de aprendizaje convirtindolas en reuniones en las que los alumnos, en parejas, trabajaran formulndose interrogantes, investigando, sistematizando informacin y produciendo alternativas para dar solucin a retos complejos. Incorporar el uso de blogs para registrar los avances y los trabajos finales de los estudiantes, y ampliar la variedad de formatos para presentar los resultados de sus investigaciones (presentaciones multimedia, paneles y foros de discusin, maquetas, productos concretos como queso o manjarblanco, etc.).

A manera de conclusin, no nos quedar ms que afirmar que, efectivamente, la educacin puede ser radicalmente distinta, y que es posible pensar en un sistema educativo que haga posible educar en medio del diluvio comunicacional. Y que es posible y valioso, tambin, incorporar seria y realmente las tecnologas de la informacin y la comunicacin en la tarea educativa.

La webquest segn su creador, Bernard Dodge


La webquest es un procedimiento de enseanza en el cual los estudiantes desarrollan su propio conocimiento utilizando informacin de Internet. Como su nombre indica, es un sitio web de bsqueda, en el que se le encomienda al alumno realizar una determinada actividad acerca de un tema concreto utilizando los recursos que se han subido a esta pgina web particular. Se trata de que los alumnos busquen la informacin necesaria para cumplir con la tarea asignada, pero no de manera aleatoria y desorganizada, sino de forma dirigida por el profesor, mediante las instrucciones que se ofrecen en las diversas pginas del documento creado. Dentro de la webquest se ofrece al alumno una serie de enlaces, en los cuales podr encontrar toda la informacin necesaria para llevar a cabo la tarea. Una webquest de calidad requiere de altos niveles de habilidad mental, por ejemplo, capacidades de anlisis, sntesis, creatividad o resolucin de problemas. La ventaja principal de la webquest es que permite que los estudiantes asuman una mayor responsabilidad en el manejo de su propio aprendizaje. Yo creo que si lo que buscamos es formar una generacin de personas capaces de aprender permanentemente, es necesario que estas dispongan de una gua y de una experiencia temprana sobre cmo educarse a s mismos. El uso de webquest facilita esta tarea. (Comunicacin personal, julio del 2006). En las siguientes pginas se pueden encontrar algunos ejemplos de webquests: http://www.sebyc.com/webquest.html http://www.isabelperez.com/webquest/plantilla-webquest.htm http://www.webquest.sdsu.edu

Luis Bretel Bibus


es profesional en Educacin, con especialidad en Filosofa. Tiene amplia experiencia en diseo y puesta en marcha de polticas de educacin y propuestas curriculares. Ha trabajado, adems, en programas de modernizacin pedaggica a escala nacional. Realiza talleres de capacitacin a docentes sobre sistemas de evaluacin y sobre el ajuste curricular desde una perspectiva de competencias. Actualmente es secretario ejecutivo del Consorcio Ignaciano de Educacin (Consigna-Educacin).

Artculo

Usos de la infografa en la educacin

Entrevista a Alberto Cairo

Cmo definiras una infografa? Bueno, la infografa es la aplicacin de las herramientas de diseo grfico y de la ilustracin para contar historias o para explicar un acontecimiento, ya sea por medio de mapas, de tablas estadsticas o de cualquier elemento grfico. En realidad, cualquier tabla, grfico estadstico, mapa o diagrama que explica algo puede ser considerado una infografa en sentido lato. Pero, claro, hay infografas mucho ms complejas, como las periodsticas, que se publican en peridicos o en pginas web. Estoy pensando, por ejemplo, en aquellas infografas hechas para reconstruir un atentado o un accidente, o hechas para explicar un nuevo descubrimiento cientfico. Al decir que la infografa narra algo, que es una historia, est diciendo que es algo lineal, que es una secuencia de hechos? Puede ser lineal y puede no ser lineal, en realidad. Todo depende. Depende de lo que se quiera explicar (si es com-

Por sus cualidades didcticas, los elementos grficos poco a poco se han vuelto indispensables para el trabajo pedaggico. En la presente entrevista Alberto Cairo, experto en la creacin de infografas, nos cuenta un poco ms sobre esta forma de presentar la informacin y sobre las ventajas que nos puede brindar en sus versiones digitales.

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Entrevista

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plejo o no, si sucede en diferentes momentos), y depende, tambin, del soporte, pues existen infografas impresas e infografas en Internet. La infografa impresa se puede presentar de muchsimas maneras: de manera secuencial a modo de cmic, por ejemplo o de manera simultnea todo de golpe. En Internet es muy usada la forma secuencial de las infografas, por los recursos de que se dispone y por el manejo del tiempo que permite. Pienso, por ejemplo, en una infografa con la que se explica cmo funciona una mquina. Con ella se puede explicar paso a paso cada movimiento, se puede fragmentar

la informacin y dejarla lista para que el usuario de Internet vaya y la maneje. Cules son las ventajas que tienen las infografas digitales que utilizan multimedios frente a las tradicionales que son impresas? Bueno, ventajas tiene muchas. La primera de ellas tal vez sea que el espacio que hay disponible para poder hacer infografas es totalmente ilimitado. Imaginemos que queremos hacer una infografa interactiva en la que los usuarios salten de un lado a otro haciendo uso de los hipervnculos. Pues podemos lanzarnos a crear sin pensar en las limitaciones del papel. Prcticamente se puede hacer lo que se quiera. Un creador de infografas solamente est limitado por su propia habilidad, por el tiempo del que disponga La tecnologa, adems, permite que las infografas sean animadas. Ya no solo encontramos mapas o reconstrucciones estticas, sino que podemos animar las secuencias o crear espacios por los cuales los visitantes pueden transitar y, como dije antes, manejando su tiempo. Uno puede permitir al lector que de cierta manera transforme a su gusto la informacin que se le est dando, por medio de botones y de diversas herramientas. En cierto modo, la informacin colocada en Internet deja de ser controlada por el propio autor y se convierte en aplicaciones que el lector puede controlar. Siempre pongo el ejemplo de la pgina web del metro de Madrid, en la cual se puede ver el mapa del metro de muchas maneras. Por ejemplo, se puede bajar un PDF en el que tienes todo el mapa es lo ms simple de entre todas las opciones; pero tambin se puede utilizar una herramienta ms sofisticada, que es una infografa un mapa completamente interactiva. En ella uno puede decidir de dnde a dnde quiere ir, puede decirle al programa a qu hora quiere salir, por donde quiere pasar, etc., y el programa te responde sealndote el trayecto ideal que debes seguir segn tus necesidades: genera un trayecto especfico para uno diciendo a qu hora va a pasar el metro, por qu lugares, etc. La infografa interactiva, adems, permite todo eso, deja de ser una herramienta esttica, deja de ser una herra-

(...) podemos animar las secuencias o crear espacios por los cuales los visitantes pueden transitar y, como dije antes, manejando su tiempo.

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El fin de la Galileo es una infografa digital sobre la destruccin de la sonda de investigacin de Jpiter, Galileo. El cibernauta puede apreciar con detalle el desarrollo de este proceso y trasladarse de una a otra pantalla con facilidad. (Grficador: Alberto Cairo. El Mundo. Esta infografa se puede encontrar en http://www.elmundo.es).
mienta en tres dimensiones alto, ancho y profundidad, y pasa a ser una herramienta de cuatro dimensiones, en la que se puede controlar el tiempo. La interactividad permite que el lector manipule la informacin adaptndola a sus necesidades; entonces tiene muchsimas ventajas. Y qu efectos ha tenido esto sobre los consumidores de infografas? Pues, por ejemplo, uno de los grandes problemas que enfrentan los peridicos actualmente en todo el mundo, es que las ediciones impresas tradicionales cada vez cuentan con menos lectores porque la gente ha empezado a encontrar la informacin que necesita en Internet. Paradjicamente los mismos peridicos necesitan crear sus portales informativos para no quedar desactualizados. Pero lo ms llamativo de todo esto es que el problema no est en el soporte mismo, en el papel, sino en el uso que se le ha dado. Y es que si bien Internet permite que los peridicos se diversifiquen, presenten mucha informacin de manera verstil, etc., no ofrece las ventajas que s puede ofrecer el papel. Yo creo que la pgina web y el peridico impreso son productos complementarios pero diferenciados. La primera es ideal para proporcionar informacin muy corta, de manera continuada las 24 horas del da; se actualiza permanentemente, ofrece otros recursos, etc. En cambio, el peridico proporciona informacin para el anlisis ms profundo, ms de fondo, que es el tipo de informacin que representa largas lecturas. Otra gran ventaja es que si uno incorpora la infografa en Internet puede ayudar a traer una nueva generacin de lectores que no estn acostumbrados a los cdigos que se usan en el peridico impreso pero que estn mucho ms acostumbrados a la informacin dinmica y rpida. Por ejemplo, un adolescente que ha crecido en el mundo de los videojuegos. Los periodistas tradicionales han visto siempre los videojuegos como algo sucio, como algo feo y violento, pero no han entendido que los videojuegos pueden ser tambin herramientas educativas, es ms, herramientas educativas fantsticas. Pongo mi propio caso como ejemplo. Desde chico he jugado con videojuegos y puedo decir que he adquirido gran parte de mis conocimientos geogrficos gracias a los videojuegos de estrategia. Por esto creo que las infografas de Internet pueden adoptar los cdigos visuales y temporales de los videojuegos y aplicarlos a la narracin de historias noticiosas, etc. Y es beneficioso que las infografas sean extensas, que tengan gran cantidad de datos, por ejemplo? Pues depende del asunto de que se trate y del contexto. A partir de mi experiencia podra decir que existen dos grandes grupos de infografas: las de actualidad inmediata y las de gran cobertura, de cobertura de fondo. Las infografas de actualidad inmediata son aquellas infografas que se producen en un da, en cuanto se desencadena la noticia. Para hacer la reconstruccin se debe contar con datos exactos, simples, solo los fundamentales. Estas deben presentar la informacin de manera

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Entrevista

muy precisa y clara, pues el lector de Internet que acude a ellas, llega, visita la pgina, toma de ella lo que necesita y luego se va a visitar otra pgina. Del otro lado estn las infografas que son ms de fondo, las que podramos llamar educativas. Estas contienen mucha ms informacin y son ms complejas. Obviamente no van a tener tantas visitas como una infografa de actualidad inmediata, pero si estn bien hechas y abordan temas de inte-

rs permanente, van a tener visitas continuadas a lo largo de muchos aos. En elmundo.es, por ejemplo, hemos producido regularmente muchsimas infografas en temas de salud desde hace cinco aos, y muchas de las primeras siguen generando trfico en la pgina web hoy. Es que existen ncleos de lectores especializados que estn muy interesados en temas trabajados en profundidad, y quienes los integran se pasan los enlaces unos a

El cuerpo humano. Infografa publicada por entregas en la edicin impresa de El Mundo. (Coordinador y responsable: Juantxo Cruz. El Mundo). 14

Hipervnculo

Infografas en la red
Pginas web en las que se pueden encontrar infografas de gran calidad y utilidad: http://www.xocas.com de Xaqun Gonzlez (jefe de infografas del diario El Mundo). http://www.snd-e.org de la Society of Newspaper Design (organizacin internacional de periodistas). http://www.newsartists.org de la comunidad de infografistas del mismo nombre. http://www.elmundo.es/graficos/multimedia del diario El Mundo, de Espaa. http://www.albertocairo.com pgina web del entrevistado.

otros. S de profesores que utilizan nuestras infografas como apoyo para sus clases, y de mdicos que las usan para mostrrselas a sus pacientes. Es que hemos producido infografas sobre cmo funciona el mal de Alzheimer, sobre el cncer, sobre los ataques al corazn, etc. Y cules crees que pueden ser los principales usos pedaggicos de las infografas? Desde siempre se han usado las infografas en pedagoga. Si uno piensa en los libros de Geografa, de Biologa, de Historia y muchos otros, recordar que estn profusamente ilustrados. Bueno, pues, cada una de esas ilustraciones hasta la ms simple es una infografa. En realidad, las infografas existen hace siglos, desde que el hombre utiliza lo grfico para explicarse cosas. Los estudios sobre el cuerpo humano de Leonardo Da Vinci, por mencionar algn ejemplo, son infografas, y son muy didcticas, por cierto. Considero que las infografas son herramientas fundamentales en la educacin, y ms aun en la actualidad, ahora que podemos tenerlas en formato digital y aprovechar los recursos que ofrecen los multimedios. Hay varias pginas que cuentan con este tipo de infografas. Hay algunas instituciones que van ms all aun. En la Universidad de Carolina del Norte hay un instituto que se llama Instituto para el Aprendizaje de la Ciencia, cuyo objetivo es crear programas educativos para la educacin bsica y para la educacin superior. Hace un tiempo crearon un mdulo multimedia sobre Gentica totalmente interactivo, que inclua explicaciones visuales, animacio-

nes en 3D, etc. En este momento no se puede visitar este mdulo porque hay que pagar por el acceso; pero, a lo que voy es a que cada vez ms podemos utilizar recursos informticos e infogrficos en la educacin. Y qu consejos les daras a aquellos profesores que deseen utilizar infografas en clase? Qu herramientas son necesarias para crear infografas? Pues lo primero que debe hacer cualquier persona que intente empezar a explicar o contar cosas con imgenes es educarse visualmente; es decir, ver cmo otras personas han explicado las cosas visualmente antes. Observar detenidamente e identificar cmo se han diseado las infografas de los peridicos, de las revistas y de los libros; cmo se resumen y distribuyen los datos, cmo se utiliza el espacio, etc. Esto permitir que el manejo de la infografa y su uso en clase sean ms fluidos. Lo segundo que uno debe hacer y esto ya si uno mismo quiere empezar a crear sus infografas es conocer un poco sobre el diseo grfico. Para ser un buen infografista no es necesario ser una gran artista, pero s es necesario conocer los principios del diseo grfico. Es necesario saber usar la jerarqua, combinar colores, saber organizar la informacin para que sea entendida, saber escoger el tipo de grfico que conviene en cada situacin, saber si usar tablas, texto, etc. Bueno, y luego, a practicar, pues la nica manera de hacer infografa es empezar a hacer infografa.

Hipervnculo, vnculo o link son diferentes nombres para designar el elemento que permite "saltar" de una parte a otra del texto dentro un sitio web, o bien de una pgina a otra ubicada en cualquier parte de la web. Generalmente, un hipervnculo se reconoce por estar subrayado o por destacar de entre dems palabras del texto. Adems de los vnculos que utilizan texto, los hay sobre figuras, botones o imgenes.

Alberto Cairo Tourio


es periodista y magster en Diseo por la Universidad Santiago de Compostela. Ha sido profesor de Comunicacin Visual en la Universidad Carlos III y, por varios aos, director del Departamento de Grficas Digitales del diario El Mundo, de Espaa. Este ltimo trabajo le ha permitido ganar varios premios. Actualmente se desempea como profesor asistente en la Escuela de Periodismo y Comunicacin masiva de la University of North Carolina.

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El proyecto

HUASCARN
Ministerio de Educacin del Per

El proyecto Huascarn es una de las principales iniciativas educativas ejecutadas por el gobierno pasado, y constituye uno de los esfuerzos ms grandes realizados en el Per para difundir el uso de la tecnologa en las escuelas en todo el pas. En el presente artculo se explica brevemente qu se ha buscado con este proyecto, cmo se ha organizado, qu se ha alcanzado y qu se espera para el futuro.
La sociedad contempornea la sociedad del conocimiento se caracteriza por estar globalizada, por mantener interconectadas distintas comunidades y por ampliar permanentemente sus redes de comunicacin. Por ello, un sistema educativo que pretenda formar personas capaces de desenvolverse adecuadamente en la sociedad debe prepararlas para insertarse en estas redes y manejar las tecnologas que las articulan. Teniendo en cuenta esta premisa, el Estado peruano desarroll el proyecto Huascarn, proyecto que por medio de la difusin del uso de las nuevas tecnologas de la informacin y comunicacin busca mejorar significativamente los procesos de enseanza-aprendizaje y formar personas competitivas en el tecnologizado mundo de hoy. El proyecto Huascarn es un rgano desconcentrado del Ministerio de Educacin, dependiente del Viceministerio de Gestin Pedaggica, que se encarga de desarrollar, ejecutar, evaluar y supervisar, con fines educativos, una red nacional capaz de trasmitir contenidos multimedia, as como de mejorar la calidad educativa en las zonas rurales y urbanas.

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Capacitacin docente
Mediante la capacitacin se busca desarrollar en la comunidad educativa una cultura digital que favorezca la innovacin de los procesos de aprendizaje, por medio de la integracin permanente y gradual de las TIC en las actividades cotidianas. Con este fin, el proyecto Huascarn ha organizado sistemtica y continuamente talleres y cursos dirigidos a docentes y funcionarios de los diversos organismos dependientes del Ministerio de Educacin. Asimismo, ha organizado acciones de asesoramiento y segui-

Segn los criterios establecidos, para que el docente est en condiciones de aprovechar la tecnologa y cumpla con las expectativas que se han trazado en los planes de capacitacin, debe poder apropiarse del conocimiento tecnolgico, integrarlo a sus actividades cotidianas, obtener beneficios de su utilizacin, producir y hacer producir nuevo material educativo con las TIC y, si es posible, sus propias tecnologas, compartir sus experiencias y conocimientos, y ser capaz de desarrollarse profesionalmente gracias a comunidades virtuales.

Un objetivo central del proyecto es llevar recursos tecnolgicos a zonas rurales.

Artculo

Para cumplir con estos objetivos se ejecutaron mltiples subproyectos organizados en cuatro campos de accin: capacitacin docente, desarrollo de un portal educativo nacional, produccin de materiales educativos sobre TIC y, finalmente, interconexin de instituciones educativas. Revismoslos por separado.

miento para supervisar el correcto uso de las TIC en el currculo educativo. Estas capacitaciones fueron conducidas por consultores y especialistas del Ministerio, por los cuadros de nuevos agentes de capacitacin que se han ido formando para retransmitir conocimientos y experiencias en todo el pas, y por los miembros de la comunidad virtual formada en torno al portal educativo Huascarn.

Foto: MED

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Seal de TV educativa Huascarn El proyecto Huascarn cuenta con una seal de televisin de ocho horas diarias de transmisin. En ella se emiten programas cuyos contenidos educativos complementan la tarea de los centros de educacin secundaria rural a distancia, as como las actividades educativas de centros comunitarios, municipalidades, parroquias, clubes, ONG, etc.

Desarrollo de un portal en Internet

El Portal Educativo Nacional es el entorno de aprendizaje virtual que el proyecto Huascarn brinda a la comunidad educativa. En l se pueden encontrar mltiples recursos tiles para quienes desempean la labor educativa (como mdulos de ciencia, videos educativos, Interconexin de instituciones libros digitales, diccionarios polglotas), educativas as como servicios de comunicacin (entre los cuales se pueden destacar los La interconexin de las instituciones y foros y el Boletn Pedaggico Huascacomunidades educativas involucradas rn, que han permitido la conformacin en los proyectos Huascarn (unas 1 de la Comunidad Virtual Huascarn). El 650) se realiza por medio de un centro boletn es una herramienta que ofrece operador telefnico y por medio de informacin sobre los una seal satelital. aportes y logros ms sigLa interconexin de insti(...) el (...) nificativos en la aplicatuciones educativas ubicin de las nuevas tecnodebe poder cadas en zonas remotas logas de informacin y del o rurales consiste en la comunicacin en el Per puesta a punto de una y en el mundo. conocimiento plataforma tecnolgica La direccin URL de ac. satelital (hub), que meceso libre es: diante el satlite Panamhttp://huascaran.edu.pe. sat 1-R enlaza estaciones remotas VSAT instaladas en todo el pas. El hub satelital constituye un medio de transporte Produccin de materiales para los contenidos pedaggicos, culeducativos turales y de informacin para la red educativa nacional. Actualmente funTeniendo en cuenta la propuesta curricionan 450 estaciones VSAT. cular oficial vigente, y en coordinacin

videoteca Huascarn, el software libre para el uso de docentes y alumnos, las fichas de actividades pedaggicas, las infografas sobre el proceso de produccin de materiales educativos con TIC, y los materiales autoinstructivos para la instalacin y configuracin de una intranet basada en la plataforma Moodle.

docente

apropiarse

tecnolgico

El 2004 y el 2005 fueron los aos en los que el proyecto alcanz las cifras ms significativas.

con diversas instancias y direcciones del Ministerio de Educacin, el proyecto Huascarn ha creado materiales de difusin y apoyo impresos y multimedia, que han sido copiados y distribuidos en distintos centros educativos, direcciones regionales y unidades de gestin educativa. Entre ellos estn la Cifras del proyecto

Es importante mencionar que la conexin entre los nodos que conforman esta red (los centros educativos y las diversas instituciones que participan) se administra y dirige desde el data center del proyecto Huascarn, cuyo local fsico est ubicado en la sede central del Ministerio de Educacin. En el 2002 se

Concepto

Ago-Dic 2001

2002 1 098

2003 1 099

2004 503

2005 310

Ene-Abr 2006 4

Totales

Instituciones educativas beneficiadas Alumnos beneficiados Docentes capacitados Computadoras adquiridas Antenas para Internet va satlite adquiridas Conexiones a Internet

3 020

5 704 0 60 0

1 224 477 10 813 5 113 0

1 006 113 6 767 0 0

111 342 21 096 4 020 164

179 409 14 437 5 613 541

619 2 338 0 0

2 527 664 55 451 14 806 705

113

123

845

424

145

1 650

Fuente: Ministerio de Educacin, 2006.

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Organizacon de la red Huascarn

Internet

Satlite

Data center

Institucin educativa rural

Operadora de servicios locales

Institucin educativa urbana

(...) la conexin entre los nodos que conforman esta red (los centros educativos y las diversas instituciones que participan) se administra y dirige desde el data center (...).
instal un centro provisional, y tras cuatro etapas de crecimiento, ya cuenta con un banco de servidores definitivo. Las funciones ms importantes del data center son: Alojar la base de datos del proyecto Huascarn. Almacenar la informacin digital generada en cada proyecto. Alojar el portal pedaggico Huascarn. Permitir un acceso de alta velocidad a Internet. Brindar servicios de correo electrnico. Monitorear el funcionamiento de las redes. Asegurar la proteccin de la informacin por medio de su sistema de deteccin de intrusin. cimiento en cuanto a cobertura eficaz, gracias a los proyectos ejecutados en los ltimos cinco aos, aproximadamente 2,5 millones de nios y nias de las reas ms pobres del pas cuentan con acceso a computadoras personales y a Internet, lo cual constituye un avance en la bsqueda de la equidad. Asimismo, un total de 1 512 instituciones educativas se han beneficiado con aulas de innovacin pedaggica, dotadas con equipos informticos debidamente configurados en red y, adems, con una adecuada conectividad, que permite a los estudiantes y maestros obtener todos los recursos del portal pedaggico Huascarn. A la fecha, el proyecto Huascarn ha firmado convenios con 290 municipalidades de diferentes regiones del pas, las cuales estn integradas a la red del programa, y se deben constituir en elementos capaces de garantizar su sostenibilidad y consolidacin en el futuro.

Misin del proyecto Huascarn El proyecto busca integrar las tecnologas de la informacin y comunicacin al sistema educativo peruano contribuyendo a mejorar la calidad de la educacin, ampliar su cobertura, y lograr mayores niveles de descentralizacin, democratizacin y equidad.

Proyecciones del proyecto


A pesar de las diversas dificultades tcnicas que han impedido un mayor cre-

Artculo
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La LLEGADA de las

Por Gina Lorena El proceso de incorporacin de nuevas tecnologas en los centros educativos requiere de una planificacin adecuada y del compromiso de un grupo humano capaz de hacer viable y provechosa su inclusin. En el presente artculo, la autora ofrece algunos consejos para tener xito en esta tarea.

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La incorporacin de las tecnologas de informacin y comunicacin (TIC) en una institucin educativa va ms all de la adquisicin de recursos de cmputo, pues debe existir un propsito pedaggico para su uso y apropiacin. El proceso de incorporacin de las TIC se da poco a poco. En primera instancia, se debe definir quines son las personas que conforman el equipo lder movilizador de las TIC como herramientas al servicio del proyecto educativo institucional (PEI) del centro. Este equipo tendr como funcin principal liderar la formulacin del plan de incorporacin de las TIC en la institucin educativa, as como el acompaamiento de la ejecucin. Cuando se habla de TIC en los colegios, inmediatamente se piensa en la compra de infraestructura tecnolgica, esto es, aula de Informtica compuesta por computadoras, software y acceso a Internet. Luego de una pausa reflexiva, se piensa en el contenido pedaggico que se le dar a esa infraestructura: lo que se har, en trminos pedaggicos, con este nuevo equipamiento El asunto de las TIC en la educacin va ms all de la mera dotacin, y aunque esta no es una premisa nueva, an en muchas escuelas no se les utiliza provechosamente. A continuacin, se presenta una metodologa para incorporar las tecnologas de informacin y comunicacin a la institucin educativa.

realidad; por tanto, su opinin y participacin son un factor ineludible. De ninguna manera debera pensarse que el profesor de Informtica es el nico responsable, pues aunque sea una persona clave a la hora de incorporar las TIC en la educacin por sus conocimientos tcnicos sobre las herramientas (programas y redes), el mejor complemento son los profesores de otras reas, quienes se esfuerzan por involucrar en sus prcticas pedaggicas la tecnologa y se interesan por trabajar articuladamente con reas afines buscando alcanzar un mismo objetivo. El equipo lder debe estar conformado por: El director, como cabeza visible de la institucin. El coordinador acadmico. El grupo de profesores y estudiantes representantes de los diferentes grados.

La incorporacin de las tecnologas de informacin y comunicacin (TIC) en una institucin educativa va ms all de la adquisicin de recursos de cmputo (...).

Artculo

Conformacin de un equipo lder de TIC en la institucin


Un aspecto de importancia alta para realizar la tarea de incorporar eficientemente las tecnologas en la escuela es formar un equipo de trabajo capaz de asumir el liderazgo de la incorporacin de las TIC en la institucin. Para esto es relevante preguntarse: quines definitivamente quieren ser parte de la incorporacin de las TIC en la escuela? Qu piensa el equipo? Qu quiere cada uno y qu es lo que esperan los directivos de la institucin? El anterior ejercicio es imprescindible, dado que la conformacin del equipo lder y su consolidacin permiten que el trabajo que se lleve a cabo con las TIC no sea en vano. De hecho, son las personas las que propician el xito de una idea, quienes la gestionan y la hacen

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Foto: El Comercio

Software Trmino ingls, cuya traduccin a nuestro idioma es programa. Hace referencia a un conjunto de instrucciones que sirven para que la computadora realice una accin o tarea.

Uno o dos padres de familia. Esto puede ayudar a hacer un trabajo coordinado con los dems padres. Ellos tambin tienen un rol en el sistema educativo, y pueden contribuir con ideas e, incluso, no pocas veces con su gestin para que ciertas actividades de un futuro proyecto pedaggico se desarrollen con xito.

Monitorear y evaluar la ejecucin del plan con matrices claras. Comunicar a la comunidad educativa sus resultados.

Anlisis de contexto y valoracin de necesidades


Lo primero que deberan hacer los directivos de una institucin educativa es pensar en cmo la tecnologa que se pretende adquirir contribuir a lograr los objetivos de los procesos pedaggicos. Y para responder a esto debe hacerse un anlisis de contexto. La institucin educativa debe reflexionar sobre lo que quiere hacer con los recursos informticos, y sobre lo que puede hacer realmente con los recursos que tiene o que adquirir. No menos importante es la reflexin en torno a quines son sus actores de base, quines conforman el equipo de trabajo, quin podra ser el lder. Estas interrogantes conducen a una mayor claridad sobre el proceso inicial de planeacin que, sin duda, implica recursos tcnicos, talento humano, tiempo y hasta un espacio fsico adecuado para su operacin. Es bueno hacer una lluvia de ideas con los actores de base, precisamente cuando se est pensando en adquirir equipos de cmputo, software y acceso a Internet. En esos encuentros se podr pensar en para qu se quieren?, por qu son importantes esos recursos para la institucin?, qu espera ofrecer la institucin a la comunidad estudiantil con estos recursos?, de qu manera esos recursos aportaran al PEI?, qu necesidades de la institucin se esperara atender con la incorporacin de esos equipos? Pero no solo eso; sobre todo, hay que cuestionarse sobre lo que se podr hacer con estos recursos: cuntos nios podr atender simultneamente?, cuntas horas estara abierta el aula de Informtica?, habr solo un aula con equipos?, quin la administrar?, qu tipo de trabajos se realizarn?, qu programas se usarn?, se adquirir, adems, software educativo especfico o se trabajar solo con las herramientas preinstaladas?, qu tipo de software educativo se adquirir?, para qu reas? Tambin conviene tener presente el sistema educativo actual, sus polticas, lo

Este equipo lder deber asumir las siguientes responsabilidades: Analizar las necesidades que se tienen no solo en cuanto a infraestructura, sino en relacin con aspectos pedaggicos que la institucin tiene por objetivo mejorar, para atenderlas en un plan de incorporacin, uso y apropiacin de las TIC. Determinar cules de estos aspectos podran ser atendidos o apoyados con las TIC, y determinar las metas que se quieren alcanzar al usar las TIC en la institucin. Administrar el aula o las aulas de Informtica, y poner a disposicin de todos los actores de la comunidad educativa los recursos informticos existentes en la institucin. Proponer estrategias de trabajo con las TIC para incorporarlas dentro del currculo y del PEI de la institucin. Liderar el trabajo institucional en materia de TIC en la educacin, y apoyar la ejecucin de los proyectos que se formulen en el marco de dicho plan. Promover la participacin de todos los niveles de la institucin en las diferentes actividades del plan y sus proyectos.

Es necesario analizar las necesidades que se tiene en cuanto a infraestructura.

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Foto: El Comercio

que se busca con Informtica en la educacin, las lneas de accin actuales, lo que estn haciendo otras instituciones pares. Es muy til tambin indagar, por ejemplo: qu hacen los maestros de preescolar, primaria, secundaria y educacin superior con las TIC?, qu dice el Ministerio de Educacin sobre el tema?

Modelo de una matriz organizadora de planes Nombre del plan La identificacin del plan es importante, pues se vuelve un eje de trabajo transversal en la institucin. Es importante que todos los niveles de la comunidad educativa lo conozcan y lo vayan apropiando a partir de su nombre. Consignar todas las necesidades con su correspondiente grado de importancia: alta, media, baja. Las necesidades priorizadas como alta se atendern primero que las clasificadas como baja porque se entiende que son las ms urgentes. Responde a lo que se propone lograr y a cmo el plan aporta al PEI, siempre de acuerdo con el anlisis de contexto y la valoracin de necesidades. Se refiere a todas las ideas que darn solucin a las necesidades priorizadas. El plan de incorporacin de TIC en la institucin puede contener varias ideas que ya estn validadas por el equipo, y obviamente, partiendo de ese anlisis apoyan y aportan al PEI, y sintetizan y clarifican cmo incorporar las TIC en la institucin educativa.

Abordaje del trabajo con TIC


Es muy importante planificar el trabajo concreto que se realizar con las TIC en las aulas, y ms aun en instituciones educativas que cuentan con pocos recursos y que deben optimizar al mximo lo que tienen. Y es que el abordaje de las TIC en la educacin tiene un precio muy alto cuando lo que se hace es realizar actividades sueltas sin ningn propsito en la institucin, o cuando no se cuenta con un marco que las acoja con objetivos y fuerzas propios. Las actividades sueltas no ofrecen garanta de que se aprenda, y por eso es muy til realizar un trabajo por proyectos. El xito de los proyectos viene de una planeacin meticulosa, bien organizada, y de una ejecucin cronolgica de actividades que apuntan al cumplimiento de un objetivo comn. Los proyectos siempre atienden necesidades especficas y bien identificadas y, por tanto, permiten realizar una medicin eficaz de su xito. En nuestro caso, lo que debemos hacer es identificar cules son las necesidades de la institucin (un anlisis del contexto) y, posteriormente, hacer una valoracin de estas necesidades. A partir de ese anlisis, el equipo de trabajo podr plantearse posibles ideas o soluciones que atiendan esas necesidades priorizadas (cules son las posibilidades de la tecnologa para satisfacer estas necesidades) y, as, ir diseando la estrategia del trabajo mediante la generacin del sustrato de un proyecto. Es importante que cada idea se discuta en equipo y que se reflexione sobre los siguientes puntos: Su objetivo. Su potencialidad para atender la(s) necesidad(es) priorizada(s). La capacidad del equipo para operacionalizarlas (cuntas personas, qu reas). La capacidad en recursos para so

Necesidades priorizadas

Objetivo general

Ideas o posibles soluciones

portar la operacin (capacidad infraestructura, espacios fsicos, nmero de nios por computador trabajando simultneamente). La sostenibilidad de esa(s) idea(s). La existencia de posibles formas de evaluar si esa idea realmente atendi la necesidad.

El plan
Como vemos, de esta manera se va creando un slido proyecto pedaggico institucional que va dando forma a la incorporacin de las TIC en la institucin educativa. En la medida en que este proyecto sea exitoso y crezca, requerir de una herramienta mayor que lo contenga, le d forma y lo articule claramente con los dems documentos administrativos de la institucin. Este ser el plan de incorporacin de TIC en la institucin, que dar cuenta de la visin institucional sobre la incorporacin de las TIC en sus procesos pedaggicos, y fijar el norte a este respecto.

Gina Lorena Varn


es ingeniera de sistemas con formacin pedaggica, y especialista en gestin de proyectos. Ha diseado proyectos educativos apoyados con TIC. Actualmente es asesora de informtica educativa y educacin en tecnologa en Colombia.

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Por Sandro Marcone Gerente comercial de la Red Cientfica Peruana La traduccin literal de e-learning es aprendizaje electrnico, y se refiere a una amplia gama de programas y procesos que combinan la informtica, la interactividad, los contenidos digitales y el trabajo colaborativo con objetivos pedaggicos claramente establecidos. El e-learning funciona, bsicamente, por medio de Internet, pero tambin puede hacerlo por medio de redes menores, de video, de televisin, de CD-ROM, de DVD, etc. Para todos los especialistas, el punto ms importante para iniciar un proyecto de elearning es la parte preoperativa la del diseo, ya que se deben tener claramente definidas la estrategia pedaggica (qu es lo que se quiere ensear, a quines y cmo se va a hacer), los objetivos (para qu o por qu se est lanzando la iniciativa) y el modelo de retorno de la inversin (que asegura la sostenibilidad del proyecto). La aplicacin del e-learning puede realizarse de las siguientes maneras: a. Live E-learning with Interactivity (e-learning interactivo en tiempo real) Se trata de programas dirigidos por uno o varios instructores, y estn diseados para intentar ser una copia de un saln de clases. Se usan laboratorios virtuales con grupos pequeos de veinte personas, como mximo, y las sesiones son en vivo. Este es el de mayor costo de todos los modelos de e-learning. Normalmente se desarrolla sobre un learning managment system (LMS) o plataforma informtica, diseada especialmente para apoyar este programa. b.- Broadcast Live E-learning (e-learning de difusin en tiempo real) Se desarrollan en vivo, pero en el formato de seminarios, de tal manera que la audiencia es mayor (decenas o centenas de personas) y, por lo tanto, la interactividad se limita a encuestas en lnea y tiempos para preguntas y respuestas. El instructor no es tanto un asesor sino un conferencista o experto temtico. Rara vez se usa un LMS. c. Online Help and Modules (ayuda en lnea y mdulos) Los contenidos se organizan en mdulos o captulos a manera de libros digitales generalmente en un sitio web y se encuentran a disposicin del estudiante, quien define el ritmo del aprendizaje a partir de su disponibilidad de tiempo o de sus necesidades. Cuentan con herramientas de evaluacin, simuladores, chats, foros e, incluso, la posibilidad de hacer consultas en tiempo real. d. Replays of Live E-learning (repeticin de sesiones en vivo de e-learning) Esta es la modalidad ms econmica de todas, y se basa en la repeticin de eventos en vivo. Es como una videoteca en la que el alumno decide qu programa (conferencia) ver, as como cundo lo har. Obviamente, la interactividad es prcticamente nula, salvo por secciones de preguntas frecuentes, correos o nmeros de contacto para soporte. Por sus caractersticas, el e-learning es una forma de aprendizaje que permite reducir costos a las instituciones, mejorar contenidos por medio de la interactividad y sus posibilidades para la retroalimentacin, expandir el alcance o la cobertura de los aprendizajes ofrecidos y crear comunidades de aprendizaje descentralizadas, actualizadas permanentemente. Conviene prestarle atencin, pues puede convertirse en una solucin a los grandes problemas de cobertura que afronta la educacin en el Per.

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Puerta abierta

Pedagoga

Es un portal de educacin creado para la comunidad de docentes de habla hispana en Amrica Latina desde preescolar hasta el ltimo grado de secundaria, que busca contribuir a la superacin de la brecha tecnolgica entre los pases en vas de desarrollo y los pases desarrollados. Cuenta con artculos de inters, guas de clase para maestros, material reproducible para entregar a los estudiantes y muchas otras herramientas de apoyo para el docente. (Consultada el 08/08/2006).

Distrados
http://www.distraidos.com.ar Se trata de un sitio especializado en el trastorno de dficit de atencin. Cuenta con interesantes artculos que ayudan a entender mejor este problema. Se puede encontrar aqu material pedaggico especializado, as como recomendaciones dirigidas a docentes o padres de familia que deseen reforzar el crecimiento y educacin del nio. Toda la informacin se puede descargar gratuitamente. (Consultada el 08/08/2006).

Psicopedagoga

El Per de Antonio Raimondi


http://www.museoraimondi.org.pe/pinta/home.html Excelente publicacin interactiva, llena de color e ilustraciones. Contiene un texto redactado de forma simple y amena sobre la vida y los aportes de Antonio Raimondi, as como una seccin de juegos educativos y dibujos para colorear. Para los profesores, el portal cuenta con un espacio desde el cual se pueden descargar actividades acadmicas que complementan el aprendizaje de los alumnos. (Consultada el 08/08/2006).

Pedagoga

Servidor educativo de Bjar y Comarca


http://www.sebyc.com Pgina web espaola destinada a contribuir con el desarrollo de un nuevo modelo educativo. SEBYC es el resultado de un proyecto realizado en el 2003 y en el 2004. Desde este sitio podemos tener acceso a documentacin utilizada y elaborada por los mismos docentes. De la misma manera, encontramos webquests, una forma de tarea en lnea con instrucciones tanto para los alumnos como para los profesores. (Consultada el 08/08/2006).

Pedagoga

bitaco
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Bitcora

bitcora
eleducador.com
http://www.eleducador.com

Entrevista a Benjamn Marticorena Benjamn Marticorena es uno de los principales promotores de la aplicacin de la ciencia y del uso de la tecnologa en el Per. En la siguiente entrevista comenta por qu es importante fortalecer nuestro sentido tico frente al desarrollo tecnolgico, y analiza las posibilidades de nuestro pas para crecer en este sentido.
Por qu sera importante que los nios aprendieran a manejar nuevas tecnologas de la informacin? Pues por muchos motivos; pero creo que los principales tienen que ver con dos fenmenos centrales: primero, porque un gran volumen de las comunicaciones en el mundo se produce por estos medios, lo cual permite que los jvenes puedan comunicarse con personas que tienen las mismas inquietudes y que, a la vez, son muy distintos a ellos; y segundo, porque en estas nuevas tecnologas se almacena gran parte de la informacin sobre el conocimiento humano, y ser necesario manejarlas adecuadamente para poder acceder a l. Es que prcticamente no hay nada que no se encuentre almacenado en estos medios tecnolgicos y en una sociedad en la que el conocimiento es tan importante, debemos facilitar el acceso a la informacin. Y me refiero a informacin de todos los campos del saber humano, como las artes, las humanidades, las ciencias sociales, etc. Yo no estoy de acuerdo con aquellas posturas que dicen que a mayor tecnologa, mayor dehumanizacin. Las tecnologas pueden ayudarnos a conocer mucho sobre la humanidad en conjunto, a ser ms tolerantes y comprensivos. El problema no est en la tecnologa, sino en cmo se utilizan las herramientas que tenemos a nuestro alcance. Cmo cree que las nuevas tecnologas pueden ayudar a los docentes a educar mejor? De muchas maneras, pues los recursos informticos ofrecen un sinnmero de posibilidades para hacer mucho ms significativo un aprendizaje. El tema es que para muchos adultos resulta un verdadero esfuerzo utilizar la tecnolo-

El Concytec Es el Consejo Nacional de Ciencia, Tecnologa e Innovacin Tecnolgica. Se cre para promover iniciativas, talentos y capacidades, en el esfuerzo por generar, captar, adaptar y difundir el conocimiento cientfico y tecnolgico que el pas requiere para su insercin en la sociedad del conocimiento. Entre sus principales funciones est la de proveer los instrumentos polticos, normativos y tcnicos que permitan alcanzar estos objetivos. Su pgina web es: http://www.concytec.gob.pe

Codesi y la Agenda Digital Peruana


La Comisin para el Seguimiento y Evaluacin del Plan de Desarrollo de la Sociedad de la Informacin (Codesi) es un colectivo multisectorial de la sociedad civil que promueve la universalizacin del uso de las TIC como herramientas para impulsar el desarrollo del pas. Funciona por medio de mesas de trabajo que promueven la puesta en marcha de las acciones contenidas en la Agenda Digital Peruana, y que realizan el seguimiento y el monitoreo de dichas acciones. Ms informacin en: http://www.codesi.gob.pe

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Entrevista

ga. Ms aun si tiene que hacerlo frente a personas los jvenes que han crecido utilizando computadoras y que poseen algo que podramos llamar intuicin del buen uso de la tecnologa. Muchas veces no es fcil para un adulto aprender a hacer bsquedas en Internet o a manejar determinados programas, lo que para los estudiantes es parte de su rutina. Y entonces, qu deben hacer los maestros? Cu es su rol en los procesos de aprendizaje? Teniendo en cuenta lo dicho anteriormente, me parece que el papel fundamental de los docentes en la actualidad es saber transmitir valores y desarrollar en los alumnos habilidades que les permitan identificar lo que es valioso y lo que no es valioso en la web. En la actualidad, los jvenes indagan en lo que les interesa y pueden encontrar fcilmente lo que buscan. Pero existe un problema, y es que la mayor parte de informacin disponible en Internet es falsa, de mala calidad o inapropiada para ciertas edades. Y la solucin no es bloquear el acceso a determinadas pginas porque la censura no soluciona nada y porque, adems, es casi imposible censurar en Internet, sino ensear, ms bien, a los estudiantes a seleccionar adecuadamente la informacin que requieren. Para lograr esto el profesor debe preocuparse por que sus estudiantes sean capaces de detectar la fidelidad y veracidad de la informacin y, adems, por que desarrollen un sentido tico que les permita manejar esta informacin con responsabilidad. Yo creo que nunca como ahora ha sido ms importante para la humanidad apelar a la tica. Cmo deben actuar los docentes entonces? Yo creo que la actitud del profesor frente a la tecnologa debe ser de apertura, pues esa es la nica manera de lograr un verdadero conocimiento de eso que ya conocen sus alumnos. S, un docente requiere de apertura y curiosidad frente a la tecnologa. Es que fuera de las cosas negativas que he mencionado, las computadoras e

Internet nos ofrecen una gran cantidad de recursos muchos de gran calidad, y se complementan muy bien con los recursos usados tradicionalmente en las aulas. Pienso, por ejemplo, en la pgina web de El Escorial, de Espaa. En ella podemos encontrar cosas que es imposible hallar en libros, e incluso ver cosas que no podramos observar estando en el mismo Escorial. Por medio de esta pgina el internauta puede pasearse por el museo virtual tridimensional, darle la vuelta al edificio por fuera e inmediatamente saltar al interior, mirar todas las salas, detenerse en cada obra de arte, etc. Incluso se puede subir al campanario, mirar cada esquina; es realmente impresionante.

Yo creo que la actitud del profesor frente a la tecnologa debe ser de apertura.

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Este es solo un ejemplo, pero hay muchos sitios web y programas para computadoras personales que nos permiten tener un acceso a la informacin mucho ms rico y mucho ms completo que antes.

Cree que est cambiando nuestra manera de conocer, nuestra relacin con el conocimiento? Es un hecho que la manera de obtener datos y crear informacin es muy distinta de la que hemos conocido en el pasado. S. Estn cambiando y no de una manera totalmente predecible. En este caso es imposible saber cul va a ser el efecto. Por eso insisto mucho en la necesidad de desarrollar un sentido tico y un pensamiento humanista a la par del desarrollo de las tecnologas y de su introduccin cada vez mayor en los distintos mbitos de nuestras vidas. Si no se hace as, lo que vamos a tener es jvenes o ciudadanos muy tecnologizados, muy capaces de adaptarse a esa tecnologa y capaces de manejarla con pericia, pero muy dbiles moralmente y errticos en sus relaciones interpersonales. Las tecnologas de la informacin y la comunicacin nos permiten un flujo mayor de comunicacin pero, como sabemos, cantidad no necesariamente es calidad. Por eso la formacin humanista y la preocupacin por distintas formas de expresin humana deben acompaar cualquier proceso pedaggico.

Cuando se habla de las nuevas tecnologas en la educacin se piensa en computadoras, en redes de informacin. Sin embargo, qu hay de los videojuegos y este tipo de tecnologa que no es necesariamente de la que hemos estado hablando? Pueden ser utilizados para educar tambin? S, por supuesto. Lo que pasa es que hasta ahora su popularizacin tiene que ver con objetivos puramente comerciales. Pero existen juegos muy buenos, diseados con fines pedaggicos o formativos, en los que se recrean espacios y situaciones que llevan a quienes los juegan a aprender de una manera muy entretenida. Dado que las posibilidades que nos ofrece el permanente desarrollo tecnolgico son inmensas, yo no tengo ninguna duda de que esto seguir mejorando, de que se seguirn creando juegos que no solo sern mero entretenimiento, sino tambin tendrn objetivos formativos. Y, bueno, con esto volvemos al tema de la necesidad de alcanzar un desarrollo cientfico acompaado de un fortalecimiento de nuestros principios ticos, ya que debemos hacer todos los esfuerzos posibles para que la totalidad de los desarrollos tecnolgicos no deshumanice a los jvenes. No podemos dejar de reconocer que muchos de los juegos que circulan son violentos y que representan una realidad muy distinta. Por tanto, corremos el riego de que nuestros jvenes miren el mundo desde una ventana muy estrecha. Es ah donde crece la figura de los maestros, de los formadores de personas que acompaan y guan a los jvenes ante la diversidad de estmulos que se le presentan en la vida. No debemos perder de vista el hecho de que el objetivo central de cualquier tecnologa ya sea digital, informtica o cualquier otra es hacer mejor la vida de la gente. Debemos estar atentos para que esto ocurra. Cambiando un poco de tema, cmo cree que se pueden superar las dificultades de los pases pobres para acceder a las nuevas tecnologas? En realidad, el Per es un pas que a pesar de su pobreza ha podido superar estas dificultades por una va institucional,

En los ltimos 10 aos las escuelas han usado las TIC con metas y objetivos realistas pero modestos. En la actualidad, el compromiso de las instituciones educativas debe de ser ms ambicioso pues los estudiantes ya manejan hbilmente los recursos tecnolgicos.

Penetracin de principales tecnologas de informacin y comunicacin en una seleccin de pases de la regin (2004)
Penetracin por cada 100 personas u hogares Pas Telefona Fija (hab.) Telefona Mvil (hab.) 36,1 % 34,2 % 59,7 % 36,4 % 23,2 % 31,7 % 15,1 % Internet (hab.) 12,1 % 18,2 % 26,9 % 13,4 % 8,0 % 8,8 % 11,7 % PC (hab.) 13,4 % 17,5 % 16,6 % 9,9 % 6,2 % 8,3 % 9,7 % TV (hog.) 23,0 % 32,8 % 24,3 % 19,4 % 21,7 % 20,1 % 13,9 % TV pagada (hog.) 2,0 % 13,0 % 5,3 % 4,0 % S. d. 3,5 % 1,7 %

Brasil Argentina Chile Mxico Colombia Venezuela Per

Entrevista
21,6 % 20,9 % 20,5 % 17,2 % 16,5 % 12,8 % 7,6 %

Elaboracin de Sandro Marcone a partir de informacin de Business Monitor Research (BMI).

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y tambin de manera espontnea, por iniciativa de la sociedad civil. Pensando en polticas pblicas en relacin con la educacin, el proyecto Huascarn es definitivamente el ms importante, con una idea y un impulso inicial destacables, pero con un desarrollo no muy bueno lamentablemente. Creo que deberamos analizar lo que se ha hecho en el ministerio en estos aos y tratar de corregir ciertos errores cometidos. El caso del Per es muy especial porque es uno de los pases con mayor impacto de uso de Internet en Amrica Latina. En el pas se han invertido, en los ltimos diez aos, alrededor de doce mil millones de dlares en infraestructura tecnolgica, y gran parte de esta inversin ha sido hecha por el sector privado. Fjese usted: existen alrededor de cinco mil pequeas empresas las conocidas cabinas pblicas de Internet que se han multiplicado sin mayor planificacin por la creciente demanda del mercado, y que han conectado a millones de peruanos con el mundo. Yo pienso que lo que tenemos que hacer es aprovechar este fenmeno social y articularlo a polticas de Estado. Pienso que se podra convocar a los pequeos y grandes empresarios para cubrir el dficit de atencin que tiene el Estado, y que a cambio se les podra ofrecer un servicio de seguros o facilidades tributarias. Hay que usar todos los mecanismos posibles, porque el potencial tecnolgico peruano est an subutilizado. Mencionaba, usted, el caso de Huascarn. Qu pas con ese proyecto? Que no pudo mantener el impulso que tuvo al comienzo. Me parece que el proyecto se politiz demasiado, ms de lo conveniente. Es decir, siempre los proyectos del Estado estn marcados por la coyuntura poltica; pero en este caso la coyuntura determin su destino y afect su gestin, lo que ahuyent, desde mi perspectiva, a muchas instituciones del sector privado que habran apoyado la iniciativa estatal. Ahora, no digo que nada haya funcionado; ms bien creo que el impacto de Huascarn ha sido bueno.

Servicios de locales escolares pblicos y privados en el 2004


Energa elctrica Concepto S No No especifica Computadoras S No S Internet No No especifica 5 643 7 041 12 684 24,16 % 35 881 3 941 39 822 75,84 % 752 1 980 2732 35 202 7 918 43 120 5 570 1 084 6 654 12,67 %

Pblica Privada Total Porcentaje

15 639 10 037 25 676

23 722 570 2 538

2 163 375 12 684 4,83 %

48,90 % 46,27 %

5,20 % 82,12 %

Fuente: Ministerio de Educacin, 2004

A lo que voy es a que los resultados podran haber sido mejores, como originalmente se estim. Qu falt para cumplir con estos objetivos? En parte falt financiamiento, pero el financiamiento fue escaso justamente porque el proyecto se politiz excesivamente. Pero no sera justo decir que Huascarn no ha tenido xito, porque s lo ha tenido. El asunto es que las metas planteadas fueron bastante ambiciosas, y se gener una expectativa muy grande. En el 2001, en el Concytec desde donde apoyamos el proyecto imaginbamos que, dentro de cinco aos o seis aos, en cada rincn del pas se utilizara productivamente la tecnologa. No lo hemos logrado, pero s hemos avanzado notablemente, especialmente en el sector rural. Estamos creciendo, y las redes avanzan en el pas a una velocidad que supera la de muchos otros mucho ms ricos que el nuestro. Debemos tratar de organizarnos y plantear los temas fundamentales para el desarrollo tecnolgico del Per. Esa es la idea que inspir la tan comentada Agenda Digital Peruana, la necesidad de coordinar polticas pblicas e iniciativas privadas, de vincular instituciones y buscar coincidencias favorables para el crecimiento tecnolgico y cientfico del pas. La agenda no tiene mucha fuerza en la actualidad, as que necesitamos de un apoyo decidido del estado y de todos los sectores de la sociedad.

A pesar de los esfuerzos que se han hecho, se requiere de mucha ms inversin y trabajo para extender el uso de la tecnologa.

Benjamn Marticorena Castillo


es doctor en Fsica, con estudios en la Universidad Nacional de Ingeniera (Per) y en la Universidad de Grenoble (Francia). Ha sido profesor principal de la UNI, director de la Maestra en Energa Nuclear del IPEN, presidente de la Academia Nacional de Ciencia y Tecnologa, segundo vicepresidente de la Comisin de Ciencia y Tecnologa de la OEA, y presidente del Concytec. Ha publicado diversas investigaciones sobre energa, medio ambiente, ciencia y tecnologa, y actualmente es consultor en temas cientficos.

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Entrevista a Muktha Jost Muktha Jost ha participado en distintas experiencias de introduccin de nuevas tecnologas en escuelas, y ha desarrollado una postura crtica frente a estos procesos. En la siguiente entrevista expone sus ideas sobre el tema y hace algunas recomendaciones para manejar apropiadamente estas herramientas en los procesos pedaggicos.
Por qu es importante que los nios aprendan a usar las TIC? Pues, por su pregunta, parece que ya est suponiendo que es importante que los nios aprendan a usar la tecnologa, y yo creo que deberamos tomar eso con ms cuidado. Pensemos, pues, que hasta hace veinticinco aos casi nadie hablaba de usar tecnologa en las escuelas, y las cosas no estaban mal. A lo que voy es a que no tenemos por qu creer, a priori, que es realmente necesario que los nios utilicen computadoras. Se est demostrando que el hecho de que las personas comiencen a usar computadoras desde nias no es conveniente, pues si bien con ese tipo de herramientas se logra desarrollar cierto tipo de inteligencias, tambin se limita el desarrollo de muchas otras. En algunas escuelas se est tratando de evitar, de alguna manera, el contacto temprano e intensivo de los nios con las computadoras. Pero acaso las nuevas tecnologas no ayudan a los profesores a educar mejor a los nios? Indudablemente, pero si son bien usadas. La tecnologa informtica constituye una herramienta muy importante para los profesores, ya que les provee recursos de los que no disponan antes. Por ejemplo, si queremos plantear una clase en la que se trate el tema de las diferencias culturales, los recursos multimedia nos permitirn presentar msica de otras regiones, fotografas, videos, etc. Asimismo, las computadoras pueden ofrecer diversos recursos para trabajar con nios que sufren alguna discapacidad. La pericia de los maestros reside en estos casos en su capacidad para adaptar el uso de estos recursos a las necesidades de los nios, atendiendo a su edad, a sus caractersticas particulares, etc. Pero es fundamental que entiendan el carcter accesorio de la tecnologa, pues el mejor aprendizaje se produce de humano a humano, sin mediaciones. Sobre todo en la etapa temprana del crecimiento. Considera que la nueva manera de presentar la informacin ha modificado la forma de aprender o de construir conocimiento? Pues no creo que el impacto haya sido tan profundo; creo que seguimos aprendiendo de la misma manera, solo que con ms fuentes de informacin. Pero ahora que mencionas eso, me gustara llamar la atencin, ms bien, acerca de algunas dificultades que debe-

(...) el mejor aprendizaje se produce de humano a humano (...).

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mos enfrentar desde que la tecnologa ha invadido nuestros hogares y escuelas. En EE. UU. se han publicado varias investigaciones en las que se demuestra que los estudiantes que estn mucho tiempo expuestos a la televisin sufren graves problemas de atencin, y que aquellos alumnos que utilizan por largos periodos las computadoras (ya sea para aprender, jugar o interactuar con otras personas) pierden la capacidad de aprender con las manos. Si bien el uso de las computadoras permite el desarrollo de la capacidad de abstraccin en los jvenes, tambin les quita muchas posibilidades de aprender mediante elementos concretos y de descubrir utilizando el cuerpo. No solo debemos atender a la cantidad de conocimientos que pueden adquirir los alumnos, sino, tambin, a la calidad de estos. Y yo considero que, en ese sentido, el uso intensivo el abuso de las computadoras ha perjudicado a muchos jvenes. Y, bueno, eso sin entrar a tocar el tema de las lesiones fsicas que la exposicin continua a aparatos informticos puede ocasionar. Y cmo puede utilizarse correctamente la tecnologa? Pues de muchas maneras, pero yo creo que debe usarse para propsitos especficos y no como si fuera la base de la educacin. Es que el nio debe tener la posibilidad de desarrollarse por diferentes vas: leyendo un libro de texto, bailando, modelando arcilla, tocando algn instrumento, etc., y no solo interactuando a travs de un monitor. El nio necesita la presencia fsica de sus maestros y de sus compaeros porque est aprendiendo al tenerlos cerca, est aprendiendo de sus vivencias. Ahora, como deca hace un momento, existen programas creados para complementar la enseanza de muchas materias (para aprender a usar instrumentos musicales, para jugar con colores, para resolver problemas matemticos, etc.), y son muy tiles. El asunto es saber usarlos para fines especficos. Entonces, cules son las ventajas y las desventajas de este desarrollo tecnolgico frente a la educacin? Pues depende del nivel en el que se trabaje. En la educacin temprana (prees-

colar y primaria) los nios necesitan desarrollar muchas habilidades cognitivas, psicomotrices, etc., que no requieren del trabajo con computadoras. En secundaria, en cambio, la computadora s se puede convertir en un elemento muy importante y en un dinamizador de la creatividad, si es que los alumnos ya han aprendido, por otros medios, lo suficiente acerca del mundo. En ese nivel s puede facilitar el trabajo de los alumnos y ayudarlos a desarrollar las capacidades de cada rea. Cmo se pueden superar las dificultades que enfrentan pases con altos ndices de pobreza para tener acceso a esta tecnologa? Antes de pensar en eso debemos reflexionar sobre el tipo de personas que queremos formar. Particularmente creo que el principal objetivo de la educacin actual es educar nios y jvenes preparados para enfrentar los graves problemas ecolgicos, blicos, de salud, etc., que tendr la humanidad en las prximas dcadas. As que considero que lo que debemos formar es solucionadores de problemas y gente creativa. Para ello no es imprescindible contar con tecnologa, sino generar las condiciones necesarias para desarrollar los talentos especficos de cada persona. Debemos tener cuidado con la introduccin de las computadoras en cada contexto, pues con ello podemos empezar a educar gente sin iniciativa, como muchos nios del primer mundo, que tienen acceso a la tecnologa ms avanzada, pero que no saben hacer nada sin ella. Actualmente nueve de cada diez nios en el mundo no utiliza computadoras, y yo estoy segura de que los nios de este grupo que reciban la estimulacin necesaria, estn bien alimentados y vivan en un entorno favorable, podrn convertirse en los mejores solucionadores de problemas del mundo, porque debern aprender a solucionarlos por sus propios medios desde jvenes, y porque son capaces de pensar sin la tecnologa. Los pases como la India o el Per tienen la oportunidad de prevenir una tecnologizacin extrema de la escuela. Nosotros debemos manejar las tecnologas; no dejar que ellas nos manejen.

Muktha Jost
naci en la India. Actualmente es profesora asociada de la North Carolina A&T University en donde se desempea como coordinadora y maestra de cursos sobre diseo curricular y manejo de nuevas tecnologas. Colabora con distintas asociaciones entre las que destacan la Alliance for Childhood, la Society for Information Technology and Teacher Education y la International Technology Education Association.

Entrevista

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XI Feria del Libro


Lima

Diplomado en Ciencias Sociales


Trujillo
Continuando con el esfuerzo de descentralizar el dictado de las clases del Diplomado en Ciencias Sociales, en los meses de mayo, junio y julio se realizaron nuevas conferencias en el norte y en el sur. El ltimo evento en Trujillo estuvo a cargo de la historiadora Claudia Rosas.

Mesa inaugural. De izquierda a derecha: Carlos Germn Belli (poeta), Javier Sota Nadal (entonces ministro de Educacin), Gladys Daz (presidenta de la Cmara Peruana del Libro), Margarita Eggers (representante del Ministerio de Educacin, Ciencia y Tecnologa de Argentina) y Elvira de la Puente (congresista de la Repblica).

Del 20 al 30 de julio se llev a cabo la XI Feria Internacional del Libro de Lima, organizada por la Cmara Peruana del Libro. En esta oportunidad el pas invitado de honor fue Argentina.

Foto: MED

Profesores asistentes al diplomado. De izquierda a derecha: Diana Olivares Blas, Enrique Silva Zapata, Mara del Rosario Zambrano Camacho, Toms Vsquez Velsquez, Silvana Sols Zelada, Lupe Cueva Gonzales, Sonia Lpez Morillas, Claudia Rosas, Mirta Reao Gamarra, Celia Saavedra Ruiz, Mara Antonieta Westter Len, Joaqun Reyes lvarez, Flor Alba Vidal, ngel Montenegro Castro, Ronald Soldado Ziga, Emilio Soriano Paredes.

Walter Riso
Lima
La noche del sbado 22 de julio, en el contexto de la XI Feria Internacional del Libro, se llev a cabo la conferencia Los lmites del amor: hasta dnde amarte sin renunciar a lo que soy, a cargo del reconocido escritor Walter Riso. Al evento asistieron ms de 600 personas.

Sembrando races de peruanidad


Proyecto del colegio San Norberto

Celebracin en la feria de la peruanidad. Al centro: R.P. Christian Jurez Snchez (director y promotor del colegio San Norberto), Clotilde Osorio de la Pea (directora) y R.P. Jorge Lpez Martnez Vargas (docente).

Walter Riso durante la conferencia.

Con el objetivo inculcar en los jvenes el sentido de pertenencia a la patria, en julio, el colegio San Norberto de La Victoria organiz tres eventos como parte de las celebraciones de fiestas patrias: el desfile cvico, el conversatorio Per en dilogo y una feria folclrica.

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Congreso sobre nuevas modalidades de evaluacin


UPC
El 1, 2 y 3 de agosto se realiz el X Congreso Nacional de Educadores, convocado por la UPC. En l se trabaj el tema de la evaluacin y la medicin de nuestra prctica como medio para alcanzar mejores estndares educativos. Las exposiciones centrales estuvieron a cargo de Jorge Manzi, Hildebrando Luque, David Fischman y Len Trahtemberg.

Al congreso asistieron ms de 900 docentes y directivos.

En la mesa inaugural participaron Luis Bustamante Belaunde (rector de la UPC), Jos Antonio Chang (ministro de Educacin), Eduardo Palomino (coordinador acadmico de la UPC) y Graciela Risco (Vicerrectora acadmica de la UPC).

Congreso internacional de ABP


PUCP
Entre el 17 y el 21 de julio se realiz el Congreso Internacional de Aprendizaje Basado en Problemas 2006, en la Pontificia Universidad Catlica del Per. El congreso cont con talleres, exposicin de experiencias y conferencias en las que participaron David Johnson (especialista en aprendizaje cooperativo), Bernard Dodge (creador de las webquests), David Boud (autoridad en evaluacin), Anette Kolmos (de la Universidad de Aalborg, en Dinamarca), entre otros destacados especialistas.

Bernard Dodge, investigador especialista en diseo de ambientes de aprendizaje computarizados.

Primera conferencia magistral del congreso. De izquierda a derecha: Ramn Cedillo (Universidad de Guadalajara), Peter Bouhoijs (Universidad de Maastricht) y George Watson (Universidad de Delaware).

Eventos
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Impacto del software educativo en la escuela


Por Martn Mendoza Bolo*

Un director debe conocer los efectos de la incorporacin de la tecnologa en la escuela, promover su uso y monitorearlo. En este artculo se comenta cul puede ser el impacto del uso de esta tecnologa, qu ventajas ofrece y de qu manera se puede controlar su eficacia.

Gestin

En la actualidad, las TIC estn en todos lados, y forman parte muy importante del quehacer educativo. Ellas poseen un gran potencial para mejorar los procesos pedaggicos. Por ello, es una obligacin de quienes trabajan en las instituciones educativas seleccionar con criterio todos los recursos informticos posibles (hardware y software educativos, material multimedia, sitios de Internet permitidos, etc.) que puedan favorecer el aprendizaje de los estudiantes. Las tecnologas, y las computadoras especficamente, pueden emplearse de maneras distintas en la escuela, ya sea como objeto de estudio, como herramientas de trabajo de los docentes o como medio de aprendizaje de los propios alumnos. Para lograr un aprovechamiento mayor en los dos ltimos casos, es necesario que el personal conozca cules son los beneficios de su uso, y que los equipos estn dotados del software educativo pertinente, es decir, de programas especficamente diseados para fines educativos, cuyas aplicaciones y desarrollos contribuyan a alcanzar las capacidades de rea priorizadas en los diseos curriculares.

Las interrogantes al respecto suelen ser: qu va a cambiar en mis clases si incorporo estas nuevas herramientas? Dnde puedo aprender a usarlas correctamente? Cuenta la escuela con infraestructura idnea para el diseo de sesiones de aprendizaje que requieran de TIC? Cmo las puedo aprovechar en los diversos procesos pedaggicos? Estas dudas y temores son naturales, pero se pueden resolver si los docentes pasan por un proceso de capacitacin en el que desarrollen la capacidad de utilizar las tecnologas provechosamente. Ahora bien, sabemos que el dominio de una tcnica no garantiza que esta se use de la mejor manera, por lo que, finalmente, el xito del uso de estos nuevos recursos depender en gran medida de las cualidades de cada maestro.

Las ventajas
Debemos entender y hacer entender que la tecnologa constituye una efectiva herramienta de apoyo durante las sesiones de aprendizaje; que est a nuestra disposicin para complementar y facilitar la puesta en prctica de las metodologas de enseanza tradicionales; y que, pese a todas las crticas que pueda recibir, las ventajas que ofrece son inobjetables. Pensemos, pues, que entre muchas otras cosas los recursos informticos (juegos interactivos, presentaciones multimedia, webquest, sitios web, blogs, etc.) permiten que el docente puede organizar y presentar mejor sus clases, que pueda in-

Docentes y software educativo: resistencias


Ahora bien, a la introduccin de las TIC en la escuela suelen oponerse los miembros de las instituciones educativas que, al no estar familiarizados con su uso, sienten que su progresiva introduccin alterar las formas tradicionales de enseanza.

Software educativo
Suele denominarse as a aquellos programas que nos permiten realizar o ejecutar funciones educativas determinadas.

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Software educativo gratuito


Winplot Es un programa graficador de dimensin 2 (ejes X, Y) y dimensin 3 (ejes X, Y, Z). Grafica curvas y superficies, las cuales se pueden visualizar en una variedad de formatos. Sirve para analizar funciones polinomiales, racionales, exponenciales, logartmicas, trigonomtricas, paramtricas, implcitas; para calcular reas y volmenes; y para analizar grficamente funciones derivadas. Se puede encontrar en http://math.exeter.edu/rparris/.

Quiz Faber Es un software gratuito para Windows, que permite confeccionar pruebas multimedia (tipo quiz), fcil y rpidamente, y guardarlas como documentos HTML. La elaboracin de la prueba es hecha automticamente por el programa. Una vez elaborada, se encuentra lista para ser publicada en Internet o en una PC local. Dado que tiene formato HTML, en las pruebas se puede introducir objetos como imgenes, sonidos y videos. Se puede encontrar en: http://www.lucagalli.net/.

tegrar varias metodologas y temas, que todos dispongan de mucha informacin de manera inmediata, que el trabajo realizado en clase quede registrado en distintos soportes, que lo desarrollado pueda ser reproducido fcilmente, que se haga un seguimiento detallado de cada estudiante, que los alumnos se familiaricen con el empleo de distintos recursos informticos desarrollando capacidades especficas, capacidades de rea y capacidades fundamentales, participando activamente en la construccin de su propio aprendizaje. Como vemos, el software educativo usado de manera eficiente puede constituirse en un medio favorecedor de la calidad del proceso de enseanza-aprendizaje. Debemos tener presente que la seleccin de un software educativo como recurso didctico necesita un sustento tcnico pedaggico para su uso, dado que por s mismo no va a resolver los desafos y las dificultades que se desprenden de los procesos pedaggicos. Son los docentes, coordinadores y directivos quienes, con creatividad, deben evaluar y seleccionar los programas educativos de acuerdo con las posibilidades que estos ofrecen.

En consecuencia, al seleccionar un software educativo deben quedar explicitos muchos detalles como, por ejemplo, cules son las caractersticas tcnicas del recurso informtico que se utilizar, qu actividades se realizarn con l, en qu momentos puede facilitar o dificultar el desarrollo de ciertas capacidades, en qu reas se utilizar con mayor frecuencia, qu se espera mejorar con l y qu situaciones problemticas se pueden generar con su uso. Finalmente, se recomienda elaborar una matriz de evaluacin sobre el empleo de esta herramienta. Se trata pues, de promover, supervisar y, finalmente, diagnosticar que las nuevas tecnologas favorezcan el desarrollo de las capacidades de cada rea, y que el uso que se haga de ellas sea el adecuado. No debemos perder de vista el hecho de que las tecnologas por s solas no solucionan los problemas en nuestras escuelas, sino que son herramientas cuyo uso requiere de una supervisin constante y una coordinacin permanente entre los miembros de la comunidad educativa.

Eficiencia
El software como recurso didctico es eficiente en la medida en que optimiza las energas de los actores involucrados y las conduce hacia la obtencin de los aprendizajes esperados. Por tanto, cuando un recurso didctico le da dinmica a los procesos pedaggicos se puede afirmar que es un recurso eficiente.

* Licenciado en Educacin Secundaria con mencin en Matemtica por la Pontificia Universidad Catlica del Per. Ha concluido estudios en la maestra en Matemtica Pura de la misma universidad. Tiene experiencia docente en centros preuniversitarios y universitarios, y actualmente labora como consultor en la Direccin de Educacin Secundaria del Ministerio de Educacin.

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La dimensin desconocida
Por Sandro Venturo Schultz*

Cuando el telfono comenz a invadir con fuerza los hogares hablo de varias dcadas atrs, nuestros abuelos protestaban: Cmo pueden estos muchachos hablar sin mirarse a la cara?. Les pareca poco personal, poco amable, deshumanizante. Cmo conversar con alguien que no est a golpe de vista?

Tutora

Esa misma extraeza se repite hoy pero con otro medio. El correo electrnico y, ms precisamente, Internet, nos enfrentan a una nueva manera de telerrelacionarnos. Por eso, quienes crecimos tecleando las mquinas de escribir mecnicas, extraamos las largas y hermosas cartas escritas a pulso y las postales tocadas por las lgrimas de la novia en algn lugar del mundo. Es cierto que estas experiencias se han trastocado. El mundo ya no es tan ancho y ajeno. Las distancias han mutado, y el sentido del tiempo, tambin. La comunicacin en tiempo real ha hecho que el presente de Latinoamrica sea el mismo en Europa e, incluso, en Asia. Y esto, ciertamente, ha contribuido de manera enorme al cambio de nuestras costumbres. Ya deca el visionario McLuhan que todo cambio tecnolgico trae consigo un cambio en la socializacin de los ciudadanos. Es verdad: cuando hoy decimos correo estamos refirindonos al electrnico. Y es verdad tambin que las cartas de papel son cada vez ms escasas. Pero estas no han desaparecido. Tampoco las postales. Si bien los chicos elaboran sus dibujos en la pantalla de una computadora, todava los padres de familia preferimos la sorpresa que viene en tmpera o crayola. Tal vez por eso algunos se encuentran hablando como los abuelos, y sentencian: Cmo pueden estos muchachos comunicarse con un medio tan fro?. Y a continuacin argumentan que esto de Internet es una tecnologa impersonal, que su eficacia digital solo incrementa la aoranza por la comunicacin calida.

cuencia, creo que la calidad de la comunicacin sencillamente ha cambiado. El correo electrnico y el chat sin duda han permitido otros niveles de sinceridad en las conversaciones. Ser porque, precisamente, la gente est aprendiendo a conversar sin necesidad de verse a la cara, escribiendo como habla, no dependiendo de los gestos para decir las cosas. He ledo correos profundamente desgarradores y sinceros. He escrito postales bastante abiertas, declarando mi amor como nunca antes lo haba hecho sobre las servilletas de la cafetera de la universidad. Estoy convencido de que las personas que dicen que los medios electrnicos son fros, lo hacen por bien intencionada ignorancia o por terror a esas mquinas que parecieran tener voluntad propia y ser capaces de responder de forma implacable ante cualquier error de tecleado, tambin bien intencionado.

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Habla la ignorancia. Sin duda, hoy la gente escribe ms cartas (electrnicas) que nunca y lee mucho ms correspondencia en pantallas que lo que lea antes en papel. Me consta por experiencia propia. No obstante, junto a la fre-

Sin embargo, las posibilidades de la Internet son infinitas, y el correo electrnico no es ms que una de sus funciones ms elementales. Claro, es la ms popular. Internet es una red de redes, que conecta a millones de computadoras en casi todo el mundo. Estas redes cumplen, a su vez, varias y distintas tareas. Son redes de cientficos y de amantes de la tecnologa; redes de museos y bibliotecas; redes de empresas y de consumidores; redes educativas y recreativas; redes de protectores de derechos humanos y de ambientalistas; redes de organismos gubernamentales y no gubernamentales; redes de artistas; redes de vecinos, de ex alumnos, de religiosos y un largo etctera. Y cada una de estas redes produce distintas cosas, integra gente con intereses comunes, democratiza informacin antes circunscrita a especialistas, estimula a millones de personas a compartir su opinin sobre los aspectos ms importantes o al mismo tiempo ms intrascendentes de nuestra existencia.

Llegar con la computadora a la escuela es una pequea parte de la introduccin de las nuevas tecnologas en el aula. Lo que se necesita tambin es cambiar la formacin docente. Trabajamos para que se use la computadora como herramienta para aprender las materias. Los docentes, todava lejos de la informtica. La Nacin. Buenos Aires, 31 de enero del 2006.

Internet es un medio novedoso que no excluye a otros como el telfono, la radio y la televisin. Pero, a diferencia de estos, est abierta a todos los que han superado esa natural extraeza frente al computador. Si antes contbamos con inmensos ficheros que ocupaban toda una gran sala en las bibliotecas, ahora contamos con bases de datos. Si antes destinbamos varios cajones en las oficinas para almacenar directorios (que haba que imprimir una vez al ao), ahora contamos con directorios en lnea que se actualizan permanentemente. Si antes tenamos que cuidar con estricta dedicacin nuestros archivos de fotografa, hoy nos basta un buen disco duro para almacenar intactas miles de fotografas para compartir con los nuestros. Internet es una herramienta que est permitiendo nuevas formas de comunicacin y, sobre todo, nuevas formas de administrar y compartir la informacin. Y en una escala nunca antes experimentada por la humanidad.

ofrece. Su actitud frente a esta tecnologa se parece a la del explorador paralizado ante una dimensin desconocida e, incluso, amenazante. Es cierto que existe una gran barrera financiera: este medio sigue siendo muy caro para las familias. Pero en el Per existen cabinas de Internet hasta en los poblados ms alejados en el mundo rural. Y los chicos estn all, por lo general, haciendo amigos lo que est muy bien, pero tambin perdiendo el tiempo en cosas realmente estpidas. La escuela tiene la obligacin de estar conectada a los cambios de la comunidad que las sostiene. Y esta empata debe estar orientada, entre otras metas, a formar ciudadanos dueos de s mismos y de su sociedad. Que la escuela no haya integrado Internet al aula tal como sucede aun con la televisin contribuye todava ms a ese proceso de empobrecimiento de nuestros ciudadanos, proceso que la industria del entretenimiento suele explotar con tanta rentabilidad. Adems de las barreras materiales, existen otras barreras ms poderosas, intangibles, que se expresan en el temor de los maestros aunque no solo de ellos ante una tecnologa que nos reta a imaginar una sociedad de un modo absolutamente distinto al que aprendimos en nuestras escuelas-Gutemberg. Mientras tanto, Internet se expande por el mundo, y no siempre para mejorar nuestras vidas.

La escuela peruana sigue estando de espaldas a estas nuevas herramientas de comunicacin y de gestin de la informacin. El problema no est solo en los costos que implica tener las computadoras conectadas a la red, sino en la incomprensin con la que muchos maestros se enfrentan a este nuevo medio de comunicacin e informacin. Todava existen muchos docentes que repiten la condena de los abuelos (es fra e inhumana) y, peor aun, que no han reflexionado crticamente sobre todas las posibilidades que Internet

* Socilogo. Comunicador. Director de Toronja Comunicacin Persuasiva.

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literatura infantil
Isabel Mesa La escritora boliviana presenta una propuesta para comprender mejor el mundo de los videojuegos y para enriquecer la literatura infantil con algunos de sus elementos ms atractivos.

Uno de los problemas de la literaComencemos hablando sobre por tura infantil actual es el intento de qu los nios y jvenes de hoy sus autores por acomodarse al prefieren los videojuegos a la lecmundo de hoy. En los ltimos aos, la tura. Para ello voy a basarme en un estelevisin, el cine, Internet y los videotudio que realiz Christine Garbe, de la juegos han tomado el lugar que ocupaUniversidad de Lneburg (Alemania).(1) ban los libros. Los maestros, padres y El estudio PISA (Programme for Interautores nos quejamos constantemente national Student Assessment), dentro de que los nios de hoy ya no leen de Diferencias sexuales en las compeporque prefieren introducirse en el tencias bsicas, afirma que en todos mundo de la tecnologa, ante el temor los pases participantes las nias alcande que interioricen contravalores como zan calificaciones mayores en la lectura la violencia, el sexismo o el racismo. que los nios. Durante el desarrollo del Hasta qu punto debemos temer a esnio hacia la adolescencia, varios estutos programas informticos y cunto dios han determinado que existen dos podemos aprender de quiebres en la lectura coellos para actualizar la limo placer: el primero, teratura? Nos hemos entre los 8 y 10 aos, y el (...) la historia preguntado a qu se deentre los 11 y narrada por un adulto segundo, be el xito de este tipo 13 aos. En ambos cadebe poner las de tecnologa en los nisos, los que ms se aleos y jvenes de hoy? escenas, como si fueran jan de los libros son los Nos hemos puesto a varones. cuadros (...). analizar quines son realEl primer encuentro de mente los contrincantes los pequeos con la esde la literatura infantil? critura es la visualizacin de algunos Hablar de los videojuegos es hablar de una actividad cotidiana ya generalizada entre los nios, jvenes y adultos jvenes del mundo. Me referir a este medio tecnolgico porque considero que es uno de los que sustituye con mayor intensidad el lugar de la literatura infantil, y afecta precisamente a su destinatario. Las estadsticas hablan de que los videojugadores suelen tener entre 3 y 39 aos, y revelan que muchos videojuegos suponen entre 50 a 100 horas para poder ganar. En los ltimos aos, el desarrollo de los videojuegos ha sido tan espectacular que esta industria gana al ao tanto o ms dinero que la industria cinematogrfica. signos negros sobre un fondo blanco, lo cual no significa nada para ellos. Por eso la historia narrada por un adulto debe poner las escenas, como si fueran cuadros, en la cabeza del oyente para que cobren vida. Y para lograr que un nio est en condiciones de pasar de receptor pasivo de historias ledas en voz alta a lector activo, debe recorrer un proceso significativo de adquisicin de la lengua que se alcanza despus de tres aos. He aqu una de las ventajas del videojuego que comienza a atrapar a los pequeos desde los tres aos gracias a las imgenes. Los adultos responsables de las primeras lecturas de un nio son, por lo gene-

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Ilustracin: Grandville

pa pensar que a los nios los podemos ral, la madre y la maestra. Segn Garbe, criar en burbujas de cristal sin que tenlas nias intentan imitarlas en sus juegan un contacto con la realidad. gos, y de esa manera se identifican con la feminidad. En cambio, en su evoluGeneraciones enteras de nios se han cin hacia la masculinidad los nios inido a dormir con el horror de los cuententan separarse de la madre para no tos de hadas: torturas de brujas, nios identificarse con ella, y fingen ser grandevorados por ogros, princesas encedes, independientes, valientes y raciorradas en torres, duendes que secuesnales para no ser objeto de burlas. Es tran nios, etc. Fuera cual fuera el enall donde estos pequeos descubren torno social y filosfico, tambin se eslos videojuegos, conocen a los superperaba que los nios tuvieran armas de hombres y nace en ellos el deseo de ser juguete y que representaran felices hiscomo ellos. Es muy raro ver a una matorias de piratas, asesinos, monstruos y dre sentada con su hijo tratando de suhroes. Luego apareci la televisin y perar los distintos niveles de Zelda, Polos dibujos animados, tambin cargakemon o Zona de combate. Es, ms dos de agresividad. Y, por si fuera pobien, el padre o un grupo de compaeco, la violencia domstica, la de la caros los que juegan ese rol. Por eso el nille, es pan de cada da, y hoy es reforo identifica a la lectura con su madre zada por el cine y la televisin. de la que debe liberarse, y su iniEn alguna oportunidad se intent erraciacin en el mbito masculino se da dicar la violencia de la educacin y la gracias a los medios visuales. No debe cultura infantil, con la idea de que si a sorprendernos, entonces, que las enlos nios no se les ensecuestas afirmen que las aba en la violencia, no nias pasan la mitad del Hablar de los la aprenderan. Sin emtiempo que los varones videojuegos es bargo, el autor de cfrente a las computadomics y guionista de telehablar de una ras e Internet, y mucho visin, Gerard Jones, menos de la mitad de actividad afirma que los nios no ese tiempo con juegos se conformaron con el ya cotidiana electrnicos.(2) Esto sigentretenimiento pacfico, nifica que los varones esgeneralizada entre los sino que reclamaron la tn en mayor riesgo y, violencia porque sentan nios (...) . como afirma Daniel Sss, necesidad de ella. Me(...) estn en vas de diante los juegos, los nios fingen ser convertirse en los nuevos analfabetos lialgo que nunca sern y, por otro lado, terarios de la sociedad de los meser malo en la imaginacin es una comdios.(3) Un primer dato que debe conpensacin por la furia que el ser humasiderarse, entonces, es atraer con mano contiene al ser agradable y justo yor nfasis a lectores varones. con las personas.(4) Los nios necesitan sentirse fuertes y poderosos ante un mundo incontrolable, y los superhAnalicemos ahora algunas ventaroes son smbolos de fortaleza. Por jas y desventajas de los videojueeso, en la dcada de los ochenta, las gos. Los adultos hemos creado pelculas de accin fueron las ms una barrera de rechazo hacia estos meaplaudidas por el pblico joven.(5) dios, movidos por el temor de que Otro punto importante es que si bien nuestros hijos dediquen excesivo tiemlos videojuegos son o no una fuente de po frente a la pantalla; pero, sobre toviolencia, tanto su comercializacin codo, tenemos miedo de que confundan mo la sociedad en s misma son podela realidad con la fantasa e interioricen rosas, y de todas maneras entrarn en contravalores. No obstante, es una uto-

Animacin a la lectura
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y video juegos

casa cuando menos lo sospechemos. Por eso debemos aceptarlos como parte de la vida de nuestros hijos, intentar elegir con ellos y orientarlos hacia aquellos que tienen ms valores que contravalores. Tal vez el exceso de violencia en algunos videojuegos sea bastante argumento para rechazar este medio. Sin embargo, no nos damos cuenta de que por medio de la ciberntica y de la imagen los nios aprenden una serie de habilidades que son parte de una formacin actualizada. Cuando la gente aprende a jugar con videojuegos, est aprendiendo un nuevo alfabetismo,(6) dice James Paul Gee, especialista en el estudio de los videojuegos. En el siglo XXI ya no es suficiente estar alfabetizado en la letra impresa; es necesario estarlo tambin en mbitos semiticos nuevos.

seanza en aula. En Estados Unidos, muchos videojuegos de simulacin son utilizados para el aprendizaje prctico de militares, arquitectos, dibujantes y pilotos. (7)

Despus de haber analizado lo que es un videojuego, cules son sus destinatarios, y algunas de sus ventajas y desventajas, podramos ahora descubrir lo que como autores de literatura infantil podemos aprender de los videojuegos.

Ilustracin: Grandville

Tanto la literatura infantil como los videojuegos son una aventura de ficcin que necesitan de una historia. Pero cules son las claves del xito de los videojuegos entre el pblico infantil-juvenil? En un estudio que hicieron las educadoras espaolas Vida y Hernndez se detallan una serie de elementos atractivos que pueden aplicarse a los que se Si pensamos que nuestros nios estn utilizan en la literatura infantil: la atracperdiendo el tiempo con un videojuecin por el mundo de la tecnologa, la go, estamos equivocados. Mientras esaccin constante, la superacin de retn delante de una pantalla aprenden a tos, la competicin, los resultados obteexperimentar el mundo nidos y las respuestas inde una forma nueva, y mediatas a las acciones cuanto ms expertos en realizadas. Tambin est En la literatura el juego, el nivel de difila calidad y variedad esinfantil la magia ttica de los escenarios, cultad aumenta y el desafo es mayor. Los buepersonajes y efectos, la tambin tiene que estar nos juegos estn diseaoriginalidad de las histopresente (...). dos para estimular y facirias, protagonistas y de litar el aprendizaje y el los adversarios que intepensamiento activo y crractan con el jugador. tico. Es decir, el nio aprende a pensar. De todo lo citado anteriormente, la La motivacin, la estimulacin de la suatraccin por el mundo mgico de la peracin personal y la capacidad para tecnologa es algo contra lo que la liteenfrentar retos, la reflexin a partir del ratura infantil no puede competir. Sin error, la coordinacin visomanual y la embargo, la literatura del siglo XXI coordinacin de movimientos, la adpuede cambiar su estatismo y convertir quisicin de estrategias para la toma su historia en una aventura en la que el de decisiones y resolucin de problelector pueda interactuar con el autor y mas, el anlisis y contraste de valores y vivir la emocin. Los nios de hoy estn actitudes son algunas de las habilidaacostumbrados a una accin constante des que un nio adquiere a partir de la y a respuestas inmediatas a esa accin; interaccin con un videojuego. Son fores por eso que libros como Mara, de mas de aprender que probablemente Jorge Isaacs o Las aventuras de Sheralgunos adultos no seamos capaces de lock Holmes, de Sir Arthur Conan Doycomprender. le, son lecturas que hoy resultan obsoConsideremos un tercer punto afirmando que los nios aprenden ciertas habilidades sin darse cuenta, jugando, tal como propone el aprendizaje constructivista, que todos los maestros hemos defendido. Qu irona, verdad? Es ms, actualmente muchas escuelas en Europa utilizan videojuegos para la enletas. Las descripciones minuciosas e interminables de estas obras interrumpen la accin constante. La superacin de retos y la continua competicin se dan en el videojuego cuando los jugadores se vuelven expertos y ascienden de nivel para encontrarse con nuevos y ms difciles desafos.

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La calidad y variedad esttica de los escenarios se transmite a travs de las ilustraciones, que deben mostrar escenas y personajes que salgan de lo comn, que impacten a los nios justamente porque desbordan fantasa. Las imgenes deben ir ms all de lo que los nios esperan. Debemos trabajar lo descabellado. Creo que Un elemento vital en el videojuego es Grandville o Arthur Rackham, ilustrala magia. El esfuerzo de los protagonisdores del siglo XIX y principios del XX, tas es premiado con distintos poderes hoy causaran furor entre los jvenes y fuerzas sobrenaturales que caen apegados a lo gtico y literalmente del cielo: lo extravagante. armas para seguir comCuando la gente batiendo, dinero para Creo que el elemento ms importante es la ori- aprende a jugar con comprar vveres, mayor para vencer al ginalidad de las histovideojuegos, est fuerza enemigo, etc. Adems, rias. Los nios de hoy no necesitan una moraleja aprendiendo un nuevo la ambicin de todo mortal es la magia de real finalizar el relato. No alfabetismo. vivir una y otra vez, de tenemos que crear una acuerdo con el desemhistoria para ejercer la peo que el protagonista tiene durante pedagoga, sino para lograr el disfrute. la accin. Los nios no solamente reviDebemos actualizar nuestras historias, ven a su personaje, sino que tienen la hacerlas nicas; que nios y nias se oportunidad de reiniciar el juego y paidentifiquen con los protagonistas por sar por los mismos obstculos. Esta vez lo cotidianos que puedan ser, pero que utilizarn la reflexin sobre el error inal mismo tiempo desborden fantasa tentando un mejor papel para llegar para aglutinar lo que desearan hacer si ms lejos que la vez anterior. rompieran las barreras de una sociedad llena de reglas y formas de comEn la literatura infantil la magia tamportamiento; optar por temas que robin tiene que estar presente, ya que dean el da a da de los nios, como el representa el deseo de ser o de tener divorcio, la adopcin, la guerra, la algo inalcanzable que nos saca un momuerte, los miedos, con el toque mgimento de la realidad en la que vivimos. co de lo fantstico. Jones afirma que lo ms importante en En el videojuego, el nio crea su proel desarrollo de un nio es el vnculo pio personaje y lo manipula de acueremocional que establece con la fantado con sus propias decisiones; obviasa y la manera en que la asimila memente, tambin sufre las consecuendiante la imaginacin y la incorpora a cias de dichas decisiones. Si son cosu vida emocional.(9) Para que los jrrectas, estimulan su autonoma y comvenes se desarrollen como personas petitividad; del mismo modo, sin emnecesitan modelos para inspirarse, pebargo, debe asumir que esa decisin ro tambin usar la fantasa y sumergirafecta al otro, tal y como ocurre en la se en las historias para explorar y asu-

Animacin a la lectura

Los desafos en la literatura infantil se dan a travs de la historia y de su narracin, y hacen que el lector vare la lectura lineal tradicional. Varias voces que narran al mismo tiempo y que pertenecen a pocas distintas, elegir cualquier captulo para iniciar una lectura, poder leer al mismo tiempo dos historias paralelas, escoger el mejor final entre dos o tres finales, utilizar distintos tamaos y tipos de letra, comenzar una historia por la tapa y otra por la contratapa y que ambas se encuentren al centro, son algunos ejemplos.

realidad. El jugador crea un personaje virtual con el que se relaciona como una identificacin con el mundo. Para Paul Gee, la historia y las perspectivas de ese personaje virtual son las esperanzas, valores y temores del jugador.(8) Ese personaje virtual supera los miedos que el nio no se anima a enfrentar en la realidad, y hasta los mismos jvenes toman en el juego el control de lo que no pueden controlar en la realidad. Lo mismo ocurre con la lectura. Los autores debemos crear personajes que reflejen las perspectivas de los nios y nias de hoy, con los valores y aspiraciones de un muchacho del siglo XXI con el cual puedan identificarse fcilmente. No olvidemos que la imaginacin es el arma ms poderosa de la literatura, que deja en nuestro lector un sinfn de posibilidades de crear tambin a su propio personaje.

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Animacin a la lectura

mir control sobre sus pensamientos y emociones; as matan sus miedos, sus dudas, sus monstruos. Los videojuegos exigen que el jugador aprenda y piense de formas distintas a las que la escuela lo acostumbr. De pronto, todo lo que nos llev a aprender para conseguir un ttulo acadmico dej de funcionar. El videojuego tiene una forma de aprendizaje que encaja mejor con el mundo moderno, global y altamente tecnificado en el que viven los nios y adolescentes, que las teoras de aprendizaje vigentes en las escuelas. Es un aprendizaje que se basa en la recoleccin de experiencias por medio del mismo juego. De la misma manera, las obras de literatura infantil ya no funcionan como lo hacan antes. Una buena obra de literatura infantil actual debera ser capaz de darle al lector las herramientas para desenvolverse en el mundo de hoy, debera permitirle imaginar y buscar formas sociales nuevas y mejores. Para lograrlo debemos exprimir su soporte y su contenido hasta agotar todos los recursos.

Quiero contarles una experiencia que me hizo dudar de si este texto tena o no sentido, pues en un intento por actualizar mi literatura surgi Trapizonda: un videojuego para leer. Es la aventura de un nio de 11 aos que queda atrapado dentro de un videojuego; para salvarlo, a sus compaeros no les queda otra opcin que jugarlo. Por lo tanto, la lectura de esta novela es un paseo a travs del videojuego ambientado en la poca de los dinosaurios, en la que el protagonista tiene que enfrentarse a dinosaurios carnvoros y combatirlos con los poderes y la fuerza que va encontrando a lo largo del juego. Y en la presentacin que tuve hace unos das en Cochabamba, un nio se me acerc y me dijo: Lo que no entiendo de este libro es cmo se enchufa. Ambos nos miramos en silencio, no nos habamos comprendido. l se qued con el videojuego y la tecnologa y yo me qued con mi literatura. Es otra generacin, me dije.
Ilustracin: Grandville

Citas (1) Garbe, Christine. Por qu las nias leen mejor que los varones?. Ponencia presentada en el Seminario Internacional de Animacin a la Lectura. Santiago, octubre del 2004.

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Isabel Mesa Gisbert
es Licenciada en Ciencias de la Educacin por la Universidad San Francisco de Ass de La Paz (Bolivia), y tiene cursos de especializacin en la Universidad de Arkansas. Ha sido consultora del Viceministerio de Cultura de Bolivia, y desde hace muchos aos trabaja como maestra de primaria. Ha publicado La flauta de plata y Trapizonda: un video juego para leer, as como las novelas La pluma de Miguel: una aventura en los Andes (con la que gan el premio ENKA de Colombia), El espejo de los sueos, La portada mgica, La turquesa y el sol.

No pretendo defender los medios tecnolgicos ni en ex- Los nios de hoy estn (2) Daniel Suss. Kinder und Juclusiva los videojuegos. acostumbrados a una gendliche im sich wandelnden Quiero ser realista y penMedienumfels. Zurich, 2000. accin constante sar como autora de li(3) Daniel Suss. Op. cit. teratura infantil que no (...) . (4) Gerard Jones. Matando podemos ir en contra de monstruos. Barcelona: Ares y Mares, 2002. ellos, que tenemos que aceptar que ocupan una gran parte del tiempo de nues(5) Op. cit. tros nios y jvenes, y que por su xito (6) James Paul Gee. Lo que nos ensean los videojuegos sobre el aprendizaje y el alfabetispodemos aprender de ellos. Tomar elemo. Barcelona: Aljibe, 2004. mentos de los videojuegos para trabajar (7) Lev Grossman. The Armys Killer App. Time, la literatura no significa olvidarnos de la 28 de febrero del 2005. riqueza literaria de una obra, que es jus(8) James Paul Gee. Op. cit. tamente lo que diferencia al libro de (9) Gerard Jones. Op. cit. cualquier medio tecnolgico. La idea es simplemente actualizar la literatura a las exigencias de los nios y jvenes de hoy.

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Este nuevo espacio en El Educador ha sido pensado con el objetivo de divulgar informacin de mediciones recientes, que nos permitirn conocer mejor la situacin de nuestro sistema educativo. A continuacin presentamos cifras sobre la formacin preescolar y de los primeros aos de primaria en el pas.
Porcentaje de nios con dos aos de escolaridad que no saben leer ni escribir, segn sexo, rea de residencia y nivel de pobreza (2003)

50 40

34 Porcentaje 30 21 20 10 0 Total Masculino Femenino Rural Urbano No pobre 22 20 17 11 11

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Pobre Pobre extremo

80

Porcentaje de nios con dos aos de escolaridad que no saben leer ni escribir, por ubicacin (2003)
68 62

60 Porcentaje 42 40 34 18 22 5 0
on n as Ap cas ur h Ar mac eq Ay uip ac a Ca uch jam o ar c Ca a lla Hu C o an us ca co ve Hu lica n uc o Ic a La Ju Li L Lib nn m am er a m b ta e ay d Li trop equ m a p olit e ro ana vin cia M ad Lo s re re de to M Dio oq s ue gu Pa a sc o Pi ur a Sa Pu n no M ar tn Ta c Tu na m b Uc es ay ali az

33 20 20

36 21 4 6 18 7 13

35 26 17 5 26 20 4 Per

20

Para entender las cifras


En el ao 2003, el 21 % de los nios que haban aprobado el segundo grado de primaria no saban leer ni escribir, segn lo declarado por sus padres o tutores. El porcentaje de nios con dos aos de escolaridad que no sabe leer y escribir es considerablemente mayor en el rea rural y entre los pobres extremos. Y, segn otras mediciones, es mucho mayor tambin la proporcin de nios que necesitan hasta cinco aos de escolaridad para alcanzar una lectoescritura bsica. Esto quiere decir que para una proporcin importante de nios, dos aos de escolaridad no son suficientes para adquirir el dominio ms elemental en lectura y escritura. Segn las mediciones complementarias que se realizaron en el 2003, entre los nios que haban aprobado tercero, cuarto o quinto grados, la proporcin que no saba leer y escribir era de 8, 3 y 0 % respectivamente.

Am

En conclusin, en la consecucin de los objetivos ms elementales del currculo de los dos primeros grados de primaria se evidencia la menor calidad de la educacin para la poblacin en desventaja socioeconmica.

Fuente: Ministerio de Educacin-Unidad de Estadstica Educativa. Indicadores de la Educacin Per 2004. Lima: Ministerio de Educacin, 2005.

Medicin
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Evaluando nuestra educacin

La importancia de la lectoescritura
En este momento de cambios en la educacin peruana existen muchos temas importantes que deben tratarse con seriedad. Entre ellos considero que se encuentra uno de primordial relevancia, ubicado en las bases de la crisis de nuestra educacin. Me refiero a la lectura. Como sabemos, la lectura es fundamental para alcanzar el desarrollo de las personas. Sin embargo, como sabemos tambin, en nuestro pas esta se practica muy poco, y cuando se hace, la comprensin de textos no llega a ser satisfactoria. Para poner remedio a esta situacin debemos prestar mayor atencin a variables muy importantes que hemos desatendido como, por ejemplo, los factores ambientales de estimulacin a la lectura, las posibilidades logsticas con las que contamos y los niveles de madurez lectora (fisiolgica, psicolgica y emocional) de los jvenes. Con ello podremos medir con mayor precisin cul es el nivel de los estudiantes e identificar cul es la manera en que debemos trabajar con cada estudiante. Esto nos debe llevar a mejorar las condiciones previas con las que un alumno llega a la escuela, y nos permitir saber, al mismo tiempo, cmo generar situaciones propicias para desarrollar hbitos lectores. Un nio que tiene una experiencia agradable al iniciar el proceso de lectoescritura desarrolla fcilmente el hbito de leer y podr comprender mejor los significados. Precisamente eso debemos promover: un aprendizaje entretenido y agradable para todos.

Necesitamos formar ciudadanos


Quiero destacar la importancia del artculo "Tutora: el rol del tutor en la disciplina", de Malka Roizman que apareci en El Educador n. 5, y complementar esas ideas con algunas propias. La experiencia y la vida diaria nos van enseando que una sociedad crece en la medida en que sus ciudadanos toman conciencia del rol que deben asumir en dicho crecimiento. Por ello, considero que, como educadores, tenemos un gran reto frente a nuestros nios, adolescentes y jvenes: formarlos como personas responsables, capaces de ejercer una ciudadana activa, participativa y respetuosa de la de los dems. Nuestras escuelas deben ser espacios en los que se forme personas con iniciativa propia, y no gente que se dedique a exigir y a pedir soluciones a un Estado paternalista que, en el caso del Per, ha demostrado no poder satisfacer todas las demandas. Creo que para lograr este objetivo debemos utilizar espacios como la hora de tutora para fomentar el dilogo abierto, la tolerancia, el respeto, el amor a los dems, el amor a la naturaleza y la proactividad. En otras palabras, contribuir a brindar una verdadera educacin integral. En nuestras manos est el crecimiento del Per. Estos son solo algunos de los problemas que debemos combatir para permitir procesos de aprendizaje exitosos en nuestros jvenes.

Si deseas que tu opinin sobre algn tema relevante para la educacin peruana se difunda en El Educador, envanosla a: revista@eleducador.com.pe El texto no debe exceder las quince lneas o los 1000 caracteres.

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Buzn
Dina Egochea de Arenas Directora. Colegio Jean Piaget (La Molina) Catalina Campoverde Solimano Profesora del Departamento de OBE. Institucin Educativa Virgen de Loreto (Iquitos)

La biblioteca escolar y la lectura


Por Julio Csar Olaya*

El autor reflexiona sobre la importancia de las bibliotecas escolares y sobre las estrategias que deben desarrollar para acercarse a la comunidad educativa
Las bibliotecas tienen como finalidad hacer posible el acceso a la informacin registrada en libros, revistas, diarios y muchos otros tipos de documentos para la satisfaccin de necesidades de sus usuarios en los planos educativo, laboral, del entretenimiento, etc. Deben apoyar y promover el desarrollo local con la participacin de la comunidad, y trabajar muy estrechamente con las autoridades y las organizaciones de la localidad en la que se encuentren. Existen bibliotecas pblicas (estatales o municipales), escolares, universitarias, especializadas, etc.; pero las que nos interesan en este artculo son las escolares. Estas se pueden definir como centros dinmicos de recursos que ofrecen un activo servicio de informacin desde un centro educativo. Su papel es fundamental en las escuelas, pues facilitan el proceso de aprendizaje de los alumnos, suministran informacin para el trabajo de los docentes e, incluso, promueven la actividad cultural en el entorno del centro. La biblioteca escolar debe incentivar la investigacin de todos los miembros de la comunidad educativa, ofrecer servicios de orientacin permanente a sus lectores, preocuparse por abastecerse de bibliografa actualizada y fomentar la lectura. Vale la pena detenerse en este ltimo punto, pues la animacin a la lectura es una de las misiones ms importantes si no la principal de las bibliotecas en la actualidad. No basta con que estas bibliotecas almacenen y organicen documentos, sino que tam-

bin deben desarrollar estrategias para que los miembros de su entorno se conviertan en sus usuarios y accedan as a la cultura. Las acciones de las bibliotecas escolares deben articularse con los diferentes proyectos de la institucin. Por ello, los encargados de dirigirlas deben establecer canales de comunicacin frecuente con los directivos, docentes y con los mismos alumnos, quienes constituirn seguramente su pblico mayoritario. De esta manera, los bibliotecarios estarn al tanto de las inquietudes y las demandas de sus usuarios, y podrn prepararse para servirlos adecuadamente cuando estos acudan a ella en busca de informacin. Entre las actividades que se recomiendan para alcanzar estos objetivos se pueden mencionar exposiciones itinerantes con material documental, la publicacin de trabajos realizados por los alumnos, la organizacin de seminarios, la organizacin de presentaciones de libros, la organizacin de crculos de lectura, etc. La lectura es fundamental en nuestra sociedad, y tenemos la obligacin de fomentarla desde la escuela. Solo con ella desarrollaremos un sentido crtico en nuestros alumnos, y les daremos la posibilidad de utilizar eficazmente la informacin y de seguir creciendo como personas.
* Licenciado en Bibliotecologa con estudios en Sociologa y Administracin. Actualmente se desempea como profesor en la UNMSM.

La tribuna del lector


La lectura es fundamental en nuestra sociedad, y tenemos la obligacin de fomentarla desde la escuela.

Si deseas publicar artculos en El Educador envalos a: revista@eleducador.edu.pe Los artculos debern ser inditos, no estar comprometidos para otra publicacin y no superar las cuatro pginas. Si son publicados, tus crditos de autor sern incluidos. Las opiniones contenidas en esta seccin no reflejan, necesariamente, la posicin del Grupo Editorial Norma.

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Los desafos de la escolaridad en el Per.


Sondeo realizado en escuelas pblicas de educacin primaria.
Martn Benavides (ed.)

Publicaciones

Lima: Grade, 2006.

A pesar de que las propuestas de polticas de calidad y equidad no son del todo nuevas, es poco lo que se ha avanzado en esa lnea. La ausencia de informacin sobre los mecanismos para mejorar el rendimiento estudiantil y el poco conocimiento que se tiene sobre el origen de las desigualdades educativas no contribuyen al objetivo de equidad. Esta publicacin recoge tres artculos que, precisamente, tienen como denominador comn el intento de identificar dichos factores. Santiago Cueto, Cecilia Ramrez, Juan Len y Sandra Azaedo analizan las oportunidades de aprendizaje y su relacin con el rendimiento en Comunicacin Integral de estudiantes en tercer y cuarto grados de primaria en Lima y Ayacucho. Este estudio identifica en el mayor acceso a las oportunidades de aprendizaje un mecanismo para mejorar el rendimiento de los estudiantes: aquellos que acceden a ejercicios de mayor demanda cognitiva o a una mejor retroalimentacin de parte del docente logran optimizar su rendimiento. El estudio seala que, en la actualidad, la mayora de ejercicios que se utilizan se refieren predominantemente a los dos niveles ms bsicos de demanda cognoscitiva. Asimismo, se encontr que el nmero de problemas resueltos es bastante menor en las aulas de nivel socioeconmico bajo en comparacin a las de los niveles medio y alto. En otro artculo, Patricia Ruiz Bravo, Eloy Neyra y Jos Luis Rosales identifican en el escaso reconocimiento de los saberes previos una de las razones por las cuales los estudiantes rurales no obtienen los

resultados esperados por el sistema educativo formal. Adems, proponen que dicha situacin es consecuencia de un proceso de exclusin del sistema. Segn los autores, al establecer en el currculo ciertos conocimientos previos se dejan de lado otros que resultan prescindibles. La investigacin realizada en dos zonas distintas del pas ha encontrado y descrito tres actitudes bsicas: saberes que se toleran, saberes que se niegan y saberes que se forcluyen. El desconocimiento de estas actitudes tiene para los autores un impacto negativo tanto en los procesos de aprendizaje como en la conducta y valoracin que los estudiantes tienen de s mismos. As, si bien en trminos de acceso a la educacin es creciente el nmero de estudiantes rurales (andinos y amaznicos), la ausencia de sus conocimientos cotidianos pone de manifiesto la exclusin real y simblica de estas poblaciones. Finalmente, Martn Benavides, Ins Olivera y Magrith Mena analizan el desencuentro entre la escolaridad formal y las formas de aprendizaje local en zonas rurales. El estudio muestra, por un lado, la diferencia existente entre las altas expectativas intergeneracionales que suponen un proceso comunicativo y el alto valor de la educacin; y, por otro, el poco acompaamiento que se da a la escolaridad formal en los hogares. Asimismo, se seala que si bien las altas expectativas de padres e hijos tienen que ver con una escolaridad altamente valorada, ello no implica que en los hogares los padres y madres se involucren en el proceso escolar de sus hijos.

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Diego Parra Duque


Creatividad para padres
Bogot: Grupo Editorial Norma, 2006.

Creatividad para padres es una gua prctica para los adultos, en la que se responde a muchas interrogantes concernientes a la comunicacin, el juego y la estimulacin del desarrollo fsico, mental y emocional de los nios. En este libro se puede encontrar informacin especfica sobre las diferentes etapas del desarrollo infantil, as como actividades sencillas para estimular nuestra capacidad creativa y para desarrollar distintas habilidades en los nios.

Lorenzo Munar y otros


Somos pandilla, somos chamba: escchennos. La experiencia social de los jvenes en Lima.
Lima: Fondo Editorial PUCP, 2004.

Este libro es producto del seguimiento de un proyecto del Instituto de Fomento de una Educacin de Calidad, realizado entre enero y junio de 1998 con la metodologa de la intervencin sociolgica. Se analiza la experiencia social y los procesos de socializacin de tres grupos de jvenes limeos: el de adolescentes trabajadores de zonas urbano-marginales (los chicos chamba), el de pandilleros y el de adolescentes de clase media. El libro ofrece una lectura transversal de la experiencia social de cada grupo. Propone como ejes de anlisis el entorno familiar, el medio laboral, el barrio, la escuela y la posicin de los actores en la sociedad peruana.

Luis Piscoya Hermoza


Cunto saben nuestros maestros. Una entrada a los diez problemas cardinales de la educacin peruana.
Lima: Fondo Editorial UNMSM - COFIDE, 2005.

En marzo del 2002, el Ministerio de Educacin aplic 28 pruebas especializadas de calificacin automtica a 95 219 docentes de educacin bsica. El objetivo fue establecer un sistema ptimo de nombramientos en los cargos pblicos en funcin de las calificaciones y merecimientos personales de los candidatos y no de su afiliacin poltica, militancia, afinidad familiar, etc. Luis Piscoya Hermosa nos entrega un estudio en el que procesa la informacin recogida en las pruebas de suficiencia profesional y analiza sus consecuencias en el sistema educativo peruano.

Los libros reseados y otros dedicados a temas afines pueden encontrarse en: Fondo Editorial PUCP (330-7410), Fondo Editorial UNMSM (619-7000), Grade (264-1780 o http://www.grade.org.pe) y en el Grupo Editorial Norma (222-9246 o http://www.norma.com).

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becas
Las instituciones interesadas en publicar informacin en esta seccin pueden escribir a: revista@eleducador.com.pe

Becas BID para funcionarios pblicos de la regin


El Banco Interamericano de Desarrollo ha creado un programa de becas dirigido a funcionarios pblicos de Amrica Latina y el Caribe, menores de 45 aos y con una experiencia mnima de cinco aos. La beca cubre los costos de matrcula, seguros, gastos de subsistencia del becario y un pasaje areo ida y vuelta desde el lugar de residencia del

postulante al lugar de la universidad. Entre los programas aceptados se encuentran la Maestra en Poltica y Gestin de la Ciencia y la Tecnologa, de la Universidad de Buenos Aires, y la Maestra en Tecnologas de Informacin y Administracin, del Instituto Tecnolgico Autnomo de Mxico. El lmite para la entrega de solicitudes es el 30 octubre. Ms informacin en: becaslac@iadb.org

capacitacin docente
Diplomado en Neurodesarrollo y Educacin (ASEDH)
La Asociacin Educativa para el Desarrollo Humano presenta este programa de carcter semipresencial, dirigido a directores, pediatras, terapistas, psiclogos y profesores. El programa se llevar a cabo por medio de una dinmica que girar entre mdulos de aprendizaje con clases presenciales y talleres, prcticas profesionales en hospitales, clnicas y centros de educacin temprana, estudio personal, investigaciones y asesoras. La duracin del diplomado es de 13 meses (desde agosto del 2006) para un nmero mximo de 80 personas. Ms informacin en: informes@asociacioneducativa.org lidad. El evento es convocado por la Unesco, el Ministerio de Educacin de la Repblica de Chile y la Fundacin Hineni de Chile. Ms informacin en: http://www.lideresescolares.org/

Liderazgo e instituciones educativas que aprenden (PUCP)


La Pontificia Universidad Catlica del Per ofrece un curso de especializacin dirigido a directores, coordinadores y profesores interesados liderar una gestin inteligente de sus instituciones educativas. Los ejes que articularn el curso sern el enfoque de las organizaciones que aprenden, el liderazgo, y el desarrollo de competencias y estrategias para la gestin de una institucin educativa. El curso se iniciar en agosto y concluir en octubre. Las clases se dictarn en el campus de la PUCP los martes y jueves de 6 a 10 p. m. Ms informacin llamando a los telfonos 626-2000, anexos 4380 4381.

Encuentro de directivos
Los das 27, 28 y 29 de setiembre se llevar a cabo en Santiago de Chile el primer Encuentro Latinoamericano de "Liderazgo Directivo para una Educacin Inclusiva y de Ca-

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actualidad
Windows y Office en quechua
El Ministerio de Educacin y Microsoft Per, en coordinacin con investigadores de las universidades San Antonio Abad del Cusco y San Cristbal de Huamanga, han impulsado la traduccin de los programas Windows y Office a la lengua nativa ms hablada en nuestro pas. La traduccin que sigue las variantes cuzquea y ayacuchana, y beneficiar a ms de 675 mil escolares consiste en un software que se podr instalar en las computadoras de distintos colegios del pas e, incluso, en cabinas pblicas de Internet. de tres rganos independientes que se encargarn de evaluar los centros de educacin bsica, los institutos superiores y las universidades respectivamente. Estos organismos no emitirn sanciones pero s elaborarn un ranking de instituciones y ofrecern recomendaciones que servirn para que, desde el Ministerio, se tomen las medidas necesarias para mejorar la calidad de la educacin.

Primera directiva del CPPe


El pasado 10 de agosto jurament la nueva directiva del Colegio de Profesores del Per presidida por Carlos Gallardo del Movimiento Democrtico Magisterial (MDM). Tras un accidentado proceso, Yenny Gamarra, presidenta del comit electoral, proclam al MDM como ganador. No obstante, Soledad Lozano (candidata del Fragma) reclam ser la ganadora de los comicios y, sin reconocer a la directiva del MDM, ha juramentado de forma paralela.

Sineace: evaluacin y acreditacin


El 23 de junio de este ao fue promulgada la ley que regular el funcionamiento del Sistema Nacional de Evaluacin Acreditacin y Certificacin de la calidad educativa (Sineace). Este sistema operar por medio

Plan lector obligatorio


Segn una disposicin del Ministerio de Educacin, desde el segundo semestre del ao 2006 todos los escolares y profesores de inicial, primaria y secundaria de los colegios pblicos y privados del pas debern leer un libro por mes. Las actividades de lectura se realizarn en forma obligatoria a partir de agosto, fuera del horario de clases, en el mismo colegio, en la biblioteca o en el domicilio. Corresponde a cada institucin educativa definir los ttulos de su plan lector, en funcin de las intenciones educativas, los intereses y necesidades de aprendizaje de los estudiantes. Se pueden incluir textos escolares y no escolares, textos literarios, tcnicos, funcionales, entre otros, cuyo contenido tenga como referente los temas y valores que cada colegio haya previsto desarrollar en su proyecto curricular.

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pedaggicos del chat en Brasil >


<Usos

Vera Suguri, Lourdes Matos, Noara Castro, Ieda Castro, Lurdes Jung, Eric Rusten En el ao 2000, en Brasil, la profesora Vera Suguri y cuatro especialistas organizaron un proyecto piloto para explorar los usos pedaggicos del chat y para ampliar las oportunidades de uso de Internet en el aprendizaje. Los objetivos planteados al iniciar el proyecto fueron probar el uso de una herramienta simple de chat dentro de proyectos educativos de escuelas de distintas regiones de Brasil, identificar estrategias efectivas para la integracin del uso de Internet a los programas de estudios brasileos y reunir informacin sobre sus repercusiones. Para poder hacer un seguimiento detallado del desarrollo del proyecto y evaluar en qu medida estas metas se alcanzaban, se seleccion un programa especfico de chat que generaba un registro digital de los dilogos y permita realizar el anlisis posterior de cada actividad. Estos registros tambin sirvieron para planificar nuevas sesiones de chat y para controlar el uso de lenguaje ofensivo o inapropiado entre los alumnos participantes. Una vez que el soporte logstico estuvo habilitado y que las coordinaciones entre escuelas estuvieron listas, se inici el ciclo de sesiones de chat entre alumnos y profesores, y se fueron revelando los distintos beneficios ofrecidos por esta herramienta. Entre muchas otras facilidades, se descubri que los estudiantes podan entrevistarse con especialistas de distintas disciplinas, que podan recibir orientacin vocacional y que los mismos profesores podan compartir fcilmente sus experiencias con colegas de distintas ciudades. Adems, por medio de dos experiencias concretas se pudieron conocer otros beneficios muy significativos ofrecidos por el chat. La primera experiencia tiene que ver con el uso de la metodologa de descubrimiento en colaboracin. Las especialistas destacaron que cuando plantearon ejercicios de investigacin sobre algn tema puntual por medio de conversaciones entre estudiantes, estos fueron muy enriquecedores, dado que los alumnos se mostraron muy comprologr que los metidos y entusiasmados por relacionarse con jvenes de otras regiones; tambin se dieron cuenta de que, a raz de este entusiasmo, profundizaron provechosamente en los temas planteados, tal vez mucho ms que si se hubiera tratado de una tarea convencional. La segunda experiencia tuvo que ver con el trabajo con nios con necesidades especiales, para quienes el chat abri muchas posibilidades. En mltiples sesio(...). nes, las investigadoras observaron que, por ejemplo, los alumnos sordos se desenvolvieron con comodidad en la interaccin con otros estudiantes, y que lograron una mayor reflexin sobre el lenguaje porque comprendieron mejor cmo se usan las preposiciones y los artculos en la escritura, y asumieron el desafo que significa escribir claramente para que los dems los entiendan. Los resultados de toda la experiencia fueron muy edificantes, ya que gracias a este proyecto se logr que los nios establecieran relaciones de afecto y amistad con personas que se encontraban muy lejos, que la comunicacin se realizara con respeto y sin inhibiciones, que los estudiantes se expresaran de manera precisa y clara, y que los nios con discapacidades pudieran expresarse con menos dificultad. Si bien el chat no constituye una herramienta perfecta y no reemplaza las actividades tradicionales que realizan los maestros habitualmente, s puede ser un recurso complementario importante si los docentes planifican y moderan detalladamente las actividades. Este proyecto piloto solo ha dado a conocer lo ms inmediato en este mbito.

(...) se

nios establecieran
relaciones de

Experiencias
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afecto

Comparte tus experiencias y participa escribindonos a: revista@eleducador.com.pe Tu propuesta para esta seccin puede ser publicada y conocida por muchos maestros del Per y Latinoamrica.

Un ao dejando huella en la educacin

Primer nmero (agosto, 2005).

Segundo nmero (octubre, 2005).

Tercer nmero (diciembre, 2005).

Cuarto nmero (marzo, 2006).

Quinto nmero (abril, 2006).

Sexto nmero (junio, 2006).

C.C. 47843 ISSN: 1816-2533

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