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Introduccin a la mezcla profesional

recopilacin y revisin

Ing. Pablo J. Miechi


ejemplos de audio

Ing. Dario Delbono


supervisin general

Prof. Mario de Oyarbide

introduccin - consideraciones generales

INTRODUCCION Este curso ofrece al alumno recursos bsicos para mezclar diferentes estilos musicales y un mtodo para entrenar su odo, escuchando, analizando y comparando con criterio. Guiado por ingenieros con gran experiencia iniciar su camino hacia la mezcla profesional. Una mezcla de audio profesional, como una plato de alta cocina tampoco se obtiene con una receta minuciosa. El arte de una mezcla profesional requiere de esfuerzo, concentracin, conocimiento, coraje, talento e intuicin. Los que participamos en este proyecto, desarrollamos el curso que hubisemos querido tener cuando nos iniciamos en esta actividad. Muchos conceptos que nos llevaron aos de prueba y error para deducirlos, los habramos aprendido rpidamente y sin padecer.

CONSIDERACIONES GENERALES ANTES DE COMENZAR A MEZCLAR. La mezcla profesional requiere de una serie de condiciones que el estudiante quizs no disponga inmediatamente pero que es necesario conocer para dirigirnos hacia ellas, sin prisa pero sin pausa, para poder optimizar nuestros resultados. El entorno acstico que requiere una mezcla. Acstica de la sala : a) Se requiere una sala con respuesta plana (que no atene o realce determinadas bandas de frecuencia). y con poca everberacin. En caso de que no cumplan estas condiciones es necesario acondicionarla acsticamente, y en ltima instancia, procesar la audicin con un ecualizador grfico de tercio de octava para equilibrarla tonalmente b) Lla sala debe estar convenientemente aislada, de manera que no interfieran en la escucha sonidos ajenos a la mezcla. Es importante, en este sentido, conseguir aislar o atenuar ruidos propios de los dispositivos de audio (motores, ventiladores de PC, etc.), para lo cual suele ser til disponer de una "sala de mquinas" adyacente al control de escucha. Monitores de campo prximo y monitores de estudio : Escuchar una mezcla puede requerir dos tipos de audicin: una "fina", de precisin, para captar los matices de un instrumento determinado y los cambios que sobre su sonido puedan realizarse, y una "integrada",

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consideraciones generales

en la que nos queremos percibir de cmo sonar esa mezcla en un equipo medio similar al de la mayora de consumidores Es obligatoria una audicin en mono, para verificar que no se produzcan cancelaciones de fase. Mezcladores virtuales : Un mezclador es un dispositivo que permite combinar simultneamente dos o ms seales diferentes. Para realizar esas combinaciones las seales discurren por buses, o lneas de transmisin de audio, de manera que cuantos ms buses independientes tengamos ms mezclas alternativas simultneas podremos realizar (pensemos por ejemplo que, en una grabacin de un par de instrumentistas que tocan sobre una base ya grabada cada uno de ellos requerir una mezcla diferente en sus auriculares, y nosotros en el control necesitaremos otra mezcla diferente, y si adems hemos de grabar una mezcla previa sobre la marcha, necesitaremos elaborarla independientemente de la que escuchamos, e independientemente tambin de la que enviamos a grabacin...). Por ello, a la hora de evaluar la utilidad de un mezclador, no slo cabe tener en cuenta el nmero de canales, sino tambin el nmero y tipo de buses disponibles. Los mezcladores virtuales suelen ser programas de gestin de pistas de sonido con interfases grficos que emulan las superficies de trabajo de una mesa de mezclas de estado slido. Entendiendo la estructura y las funciones de una mesa de mezclas fsica se puede comprender y operar un mezclador virtual. En un mezclador cabe distinguir : Entradas y Salidas principales. Entradas y Salidas auxiliares. Canales. Envos auxiliares. Subgrupos. Retorno. Master. La ventaja de los sistemas virtuales es que los buses pueden reconvertirse, y reconfigurarse segn las necesidades de cada proyecto, cosa que con los mezcladores de estado slido convencionales no es posible (el nmero de buses est prefijado y no se puede alterar). Procesado habitual en una mezcla : En la mezcla no se deberan corregir errores de la etapa de grabacin. Con este deseable supuesto todos los procesamientos a emplear deberan ser moderado. Los justos y necesarios para enfatizar determinados aspectos cruciales que dependen del tipo de
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consideraciones generales

produccin o con el objetivo de evitar problemas en las etapas siguientes de prensado y difusin. La mezcla que realizaremos ser diferente segn sea su soporte final, video, CD, CD-ROM, cassette, etc. Sirva como ejemplo las limitaciones de ancho de banda o rango dinmico que cada soporte impone y a la cual deberemos restringir nuestra mezcla final. Los procesos en la mezcla son : Ecualizacin: Ecualizar es reforzar o atenuar una o ms frecuencias de un seal compleja de audio Un mismo instrumento en mezclas diferentes puede requerir ecualizaciones diferentes. La primera regla de ecualizacin dice no hay reglas para ecualizar. Es fundamental conocer cual es el ancho de banda de cada instrumento y las frecuencias principales que le dan su sonido caracterstico. As podremos decidir en cul "nicho espectral" alojaremos cada uno de ellos.

Niveles : Los niveles de las pistas estn controlados por los fader. A travs del fader controlamose la intensidad la de un sonido en la mezcla. En una consola de mezcla (virtual o material) encontramos controles de niveles individuales por pistas, niveles maestros y niveles de subgrupos. Subgrupos (submaster) : El envo a subgrupos es una herramienta que facilita la tarea de mezclar una cancin, tanto para control de un grupo de sonidos, de instrumentos o de efectos. El ejemplo ms tpico es un set de batera que ocupa de 8 a 12 pistas. Si deseamos controlar su nivel general lo mejor es enviar estas pista a un subgrupo. Esto nos permitir adems ecualizar o insertar procesadores dinmicos o de efectos a todo el subgrupo. Ms adelante veremos como utilizar un subgrupo para procesadores de efectos. Los subgrupos son generalmente estreos y su salida es enviada al master de la mesa de mezcla. Panorama (pan pot): Sirve para ayudar a distribuir y localizar en el espacio entres los monitores las diferentes fuentes sonoras. La combinacin de nivel, ubicacin panormica y aplicacin de reverb nos permitir crear una imagen sonora profunda y amplia es decir con diferentes planos sonoros y clara espacialidad. En el caso de sonorizar imgenes la ubicacin espacial del sonido a suele coincidir con la ubicacin de la fuente en la imagen. En el caso de grupos instrumentales suele escogerse un paneo que refleje las posiciones espaciales habituales de cada instrumento dentro del conjunto. La posicin central siempre se reserva para los instrumentos que tengan la participacin ms destacada. Es necesario evitar que un paneo exagerado de los instrumentos produzca una bache en el centro.
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mezclando

Reverberacin : Generalmente es necesario crear la sensacin de que diversos instrumentos, grabados en condiciones acsticas diferentes, comparten el mismo espacio fsico; para ello nos valdremos de la reverb y del panorama. Hay que controlar la coloracin que provocar la reverb (en algunos casos puede destacar las bajas frecuencias) para evitar que la mezcla pierda definicin. Una prctica recomendable , es recortar el retorno de la reverb por debajo de 100 Hz.). La combinacin de delay corto + reverb puede resolver mejor que la reverb sola algunas situaciones. Compresin La compresin es el proceso por el cual se reduce el rango dinmico de una seal en funcin de los valores de la propia seal. En mezcla suele comprimirse el nivel general de la mezcla. Durante el proceso de garbacion los instrumentos podran haber sido previamente. Si tenemos acceso a una compresin por bandas de frecuencia, experimentando podremos conseguir resultados ms interesantes que aplicando la misma compresin a todas las bandas. A veces, tras la etapa de compresin, y ya justo antes del master podemos insertar un excitador psicoacstico que devuelva parte del brillo que el compresor puede habernos quitador, y tambin para conseguir una mezcla ms "presente". Este ltimo proceso requiere de mucha experimentacin y paciencia para evitar que la mezcla suene artificial.

MEZCLANDO Generalmente las compaas discogrficas asignan productores artsticos a sus artistas o son los mismos artistas quienes buscan uno a su gusto. La tarea del productor artstico es obtener la mejor interpretacin del artista, haciendo lo que sea para obtener lo mximo de l. Es una cuestin de personalidad, vocacin, experiencia que excede largamente lo meramente tcnico. El lado de la produccin es asegurarse que tanto el artista como la compaa estn satisfechos con el sonido del disco. Es l quien tiene claro cmo quiere que el ingeniero mezcle el disco del artista que est representando en ese momento. El artista deposita su confianza en el productor hasta para escuchar su voz y ver si la toma tuvo o no la suficiente emocin como para dejarla o repetirla, y de ah hasta la mezcla misma del disco. Lo primero que tenemos que hacer antes de mezclar es hablar con el productor artstico o los msicos que tienen decisin sobre el producto final, para saber qu tipo de sonido pretende de su cancin. Si no hay ningn responsable, tendremos que hacernos cargo nosotros y aplicar
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anlisis de mezclas - niveles

nuestro criterio. En esta discutiremos y ensayaremos cmo se hace una mezcla utilizando las prcticas del curso y prestando mucha atencin a los planos de los instrumentos. Para mezclar bien hay que escuchar mucha msica y de los ms diversos gneros y estilos. Hay que construir una biblioteca de sonido y mezclas en nuestra cabeza para recurrir a ella cuando nos toque tomar decisiones. En el proceso de escuchar msica con criterio de anlisis, deberemos or los planos de cada instrumento. Nos referimos al volumen de cada uno de ellos, lo que nos da una sensacin de cerca o lejos. Luego, nos concentraremos en la ubicacin espacial de cada uno de ellos. Existe un espacio creado por la combinacin de los paneos o panorama (ubicacin izquierda-derecha) y el nivel (sensacin de adelanteatrs). ANALISIS DE MEZCLAS El recurso para analizar una mezcla es la audicin reiterada. Esto funciona como el microscopio para la visin. Podemos concentrarnos poco a poco en cada uno de los elemento de la mezcla, por ejemplo, los planos, los paneos, las reverbs, el tipo de EQ de cada instrumento, otros efectos, etc. La calidad y resultado de su trabajo depende hoy menos de su equipamiento y mucho ms de su talento artstico y dedicacin. Es posible realizar mezclas maravillosos, sin la necesidad del equipo ms costoso. Debemos entrenar nuestra audicin, enfocar bien el objetivo de la produccin mantener la concentracin y cuidar los detalles. NIVELES EL nivel relativo entre los intrumentos es fundamental en una mezcla . Un solo instruetno cuyo nivel no armonice con el el resto arruina la mezcla. Muchas veces ante una mezcla que no suena se empieza a variar la ecualizacin o los efectos y solo es un instrumento con demasiado poco o mucho nivel. En ocasiones, el volumen de la mezcla entera puede cambiarse. Por lo general, los faders maestros no se mueven mucho durante una mezcla a excepcin del principio y final. Hacer un fade-in al comienzo de la cancin crea un efecto suave, efecto que fue utilizado por los Beatles en Eight Days a Week. Variar el volumen de la mezcla en la mitad de una cancin produce una dinmica muy intensa. Tambin se pueden lograr cambios de dinmica ms sutiles (y en la mayora de los casos ms efectivos) realizando ajustes menores en diferentes secciones de una cancin. Por ejemplo, se puede aumentar un poco el nivel de las guitarras en el coro y elevar el nivel del redoblante en el break luego del solo. Luego, al final, se puede aumentar el nivel del bajo y del bombo (de nuevo, tan solo un poco). Estos pequeos
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anlisis de mezclas - ecualizacin

cambios de nivel pueden ser magia en su mezcla. ECUALIZACION (EQ) Estudiar ecualizacin es una tarea ardua, trataremos de sintetizar algunos conceptos esenciales para facilitar la comprensin de este proceso. La mejor ecualizacin es la mnima que debamos aplicar para conseguir el resultado buscado. La ecualizacin es una tarea fatigosa que requiere de odos descansados. Debe evitarse la ecualizacin microscpica que va detrs de mnimos detalles perdiendo la visin de conjunto. Ecualizacin tradicional por bandas Esla ms usual en mezcladores. limitada a grupos de bandas fijas, cada una con aumento y recorte variable de +/- 18db. Ecualizacin paramtrica Un ecualizador paramtrico tiene corte / aumento variable sobre un rango de +/- 18db, y puede seleccionar una frecuencia entre todas las de un cierto ancho de banda. Este ancho de banda es adems ajustable en su amplitud (Q) El mayor o menor (Q) que elijamos determinar cuanto influirn nuestros cambios en ls frecuencias vecinas a la elegida con el selector de frecuencia.. E l beneficio de la EQ paramtrica es, mayor libertad, flexibilidad y precisin para ajustar la curva de respuesta. Por otro lado, tener tantas posibilidades nos exigir mayor conocimiento y preparacin. No es lo mismo tener dos perillas con graves y agudos que un EQ digital con miles de posibilidades. Cuando subimos una banda de frecuencia, en muchos casos se incrementa el nivel general de la seal significativamente; por el contrario, al cortar una banda de frecuencia, el nivel no cambia demasiado. El odo es ms sensible al el refuerzo de frecuencias que a la atenuacin de las mismas. Control del ancho de banda, el factor (Q) El control Q en valores bajos implica mayor ancho de band y en valores altos menor (ancho de banda. El factor Q es un nmero que se obtiene dividiendo la Frecuencia Central elegida, por el ancho de banda. Si por ejemplo tomamos la Frecuencia central de 1000Hz con un ancho de banda de 2 octavas (de 500Hz a 2000Hz) el factor Q ser 1000Hz / 1500Hz (2000Hz menos 500Hz)
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forma de trabajo

El resultado ser una Q = 0.66. Esta posibilidad de controlar el ancho de banda es la caracterstica ms distintiva de los EQ paramtricos y la ms difcil de escuchar y entender en el color final de la mezcla. Grandes cambios de amplitud y anchos de banda muy angostos, pueden ser difciles de escuchar, mientras que pequeos cambios de amplitud, con un gran ancho de banda, sern ms fciles de percibir. Esta situacin se asemeja a los EQ convencionales que poseen dicha caracterstica. FORMA DE TRABAJO 1) Escuchar detenidamente el material a mezclar antes de tomar cualquier decisin. Si suena bien conservelo tal cual. 2) Ecualizacin paramtrica Mtodo 1. Empezar con una Q muy baja, elegir el rango de frecuencia aproximado que creemos adecuado y variamos la ganancia muy sutilmente la ganancia hasta lograr el color deseado. Al final angostamos el ancho de banda para ganar precisin. Mtodo 2. Comenzamos con una Q alta (ancho de banda muy angosto) y aumentamos la ganacia en forma grosera, por ej. 10 dB, y luego realizamos un barrido de frecuencias por la zona donde creemos que est la buscada. Una vez que la encontramos comenzamos a ajustar la cantidad de aumento o disminucin de la ganancia y al mismo tiempo variamos el control de Q hasta que obtenemos el timbre que queremos. Usando este mtodo el odo generalmente encuentra la frecuencia buscada ya que se produce una concordancia que es fcil de percibir cuando el barrido pasa por una frecuencia sensible del instrumento en cuestin. El mtodo 1 es utilizado generalmente para mezclas o submezclas estreo. El mtodo 2 para pistas individuales. No siempre es necesario ecualizar, una buena toma debera tener casi casi el sonido final deseado. esa sera la caracteristica de una etapa previa de grabacin bien hecha. Para comenzar a ecualizar, tenemos que conocer cual es el registro de frecuencias de cada instrumento qu bandas de octavas comparte con otros. Si dos instrumentos suenan muy bien cuando le enfatizamos los 2KHz, al juntarlos en la mezcla van a tender a enmascararse entre s. La accin correcta es en este caso es enfatizar en uno 1.5kHz y en el otro 2.5kHz. Se combinarn en la mezcla mucho mejor. Un caso tpico son dos guitarras elctricas rtmicas que tocan ms o menos lo mismo. SI las ditinguimos a una de otra con una ecualizcin como la indicada suceder que
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ecualizacin

individualmente no nos gustarn mucho como suenan pero combinadas en la mezcla resultar un sonido ptimo.

ECUALIZACION Sonido turbio (100 a 800Hz) Generalmente, es bueno cortar frecuencias en los bombos (a menos que sea un bombo de rap o Hip Hop) Otros instrumentos cuyos sonidos son potencialmente turbios son: toms, bajo, piano, guitarra acstica y arpa. Este enturbiamiento del sonido ocurre alrededor de los 300Hz (aunque vara entre los 100 y 800Hz) Sea cuidadoso. Si corta demasiado, el instrumento sonar flaco porque estas frecuencias tambin contribuyen al cuerpo del sonido. Cuando est cortando estas frecuencias, siempre verifique para asegurarse que no ha perdido los bajos, los bajos-bajos. Algunas veces pueden compensar al aumentar el nivel entre los 40 y 60Hz. Ej 01 eq. normal 1ros. 4 compases sin eq. 2do. 4 compases -6 db en 165 hz

Sonido irritante (1000 a 5000Hz) Corte cualquier frecuencia irritante. Estn en el rango de frecuencias entre los 1000 y 5000Hz. Las voces, las guitarras elctricas y los platillos, incluyendo el hi hat generalmente requieren de cortes en estas frecuencias. Cuando lo est haciendo, coloque el ancho de banda lo ms angosto posible. Si utiliza un ancho de banda amplio para cortar el sonido irritante de las voces, guitarras o platillos, perdera todo el cuerpo del sonido en los medios y el sonido se tornara apagado y oscuro. Al usar un ancho de banda angosto, preservar el cuerpo del sonido. Luego, aumente el nivel de las frecuencias altas en los instrumentos que suenan oscuros, especialmente el redoblante. La cantidad de ganancia depende principalmente del estilo de msica. R&B, dance o algunos otros tipos de rock requieren ms brillo que otros estilos. Country y Folk. generalmente no requieren de mucha ganancia en los altos. Si en algn momento duda cmo ajustar el ancho de banda, comience con el ancho de banda ms angosto posible. Luego, trate de aumentarlo poco a poco para ver si suena mejor. Al hacer esto, termina con la frecuencia central donde debe estar. Ej 02
eq. Normal

1ra. Frase
sin eq.

2da. Frase
-6 db 1300 hz / -7 db 5500 hz

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ecualizacin

Ecualizacin de la batera. Por lo general la batera en la mezcla abarca entre 7 y 10 canales de la consola y sus componentes ms comunes son: bombo, redoblante, hi hat, toms, platos. Bombo (Bass drum). El bombo tiene una gran energa musical a travs de las 10 octavas del espectro y es uno de los instrumentos con el que podemos pasarnos largo rato para obtener un buen sonido (kick del ataque y punch en los graves y una resonancia deseada); seguramente utilizaremos un compresor dedicado y ecualizadores paramtricos. Su presencia es fundamental en los estilos de msica pop, rock y otros de actualidad. Debe entenderse con claridad, pero a la vez queremos que sea potente y lleno. Aunque tiende a tomar protagonismo, no debe ocupar la funcin de los dems instrumentos. Segn el estilo musical en que se encuentre, se le atribuir ms o menos presencia, potencia, nivel e incluso determinar el plano sonoro que debe ocupar. La ecualizacin de este instrumento ayudar a conseguir que quede perfectamente integrado en la mezcla final. El margen de frecuencias que abarca el sonido del bombo es ms amplio de lo que pueda parecer en una primera impresin, pudiendo llegar hasta los 12KHz. Un incremento de nivel sobre las frecuencias comprendidas entre los 40Hz y los 60Hz se traducir como un agradable incremento de potencia, aquella potencia que da sensacin de presin en el pecho. Pero hay que ser cuidadoso al tratar esta banda de frecuencias, pues si los sonidos ya tienen mucho nivel, aadir un poco ms puede llevar al nivel de distorsin. Por encima de todo debe apreciarse que el bombo no destaque demasiado entre los dems instrumentos del conjunto, hasta llegar a "taparlos".

Ej 03a 03b eq. suave eq. marcada

1er. comps sin eq. sin eq.

2do. comps +9 db en 42 hz +11 db en 42 hz

Un problema que puede ocasionar el incremento de las frecuencias graves en el bombo, es que suene muy resonante, poco definido. Para corregir este problema podemos reducir ligeramente el nivel de las frecuencias medio-graves: dependiendo del tipo de bombo a tratar (acstico de 18, 20, 22, 24 o electrnico), las frecuencias a reducir se encuentran de 160 Hz a 400 Hz. Podemos empezar por reducir unos pocos dBs de ganancia y ajustar el selector de frecuencia entre estos valores hasta conseguir un
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ecualizacin

bombo ms claro, sin prdida de potencia. Ej 04a 04b eq. suave eq. marcada 1er. comps +9 db en 42 hz +11 db en 42 hz 2do. comps +9 db en 42 hz / -12db 175hz +11 db en 42 hz / -15db 175hz

Subiendo un poco el nivel de las frecuencias comprendidas entre 2KHz y 4KHz conseguiremos ms presencia. El sonido del bombo quedar ms claro en la mezcla y se distinguir mejor. Como ltima opcin podramos realzar un poco el rango de 10KHz a los 12KHz, para conseguir ms naturalidad y destacar la elasticidad del parche (membrana del bombo). Este ltimo paso es opcional, pues si nos pasamos un poco en esta banda de frecuencias el bombo sonar demasiado blando. En el nivel 2 de este curso trataremos el tema de los compresores. Ej 05a 05b
eq. suave

1er. Comps

2do. comps

+9 db en 42 hz / -12db 175hz +9 db en 42 hz / -12db 175hz / +8db 10khz

eq. marcada +11 db en 42 hz / -15db 175hz +11 db en 42 hz / -15db 175hz / +12db 10khz

Redoblante (Tambor, Snare drum). El redoblante tambin es un instrumento al cual le dedicamos mucho tiempo, sobre todo en los temas pop, rock, funk, etc., donde es muy importante un buen sonido de tambor. Su sonido es ms agudo que el del bombo, con una destacada presencia en frecuencias medias, aunque su margen de frecuencias es mucho ms amplio. Sus caractersticas sonoras dependen de sus dimensiones y su construccin - madera o metal-. Un elemento importante del redoblante es la bordonera que, situada en el parche posterior de este, aumenta la sonoridad de las frecuencias medio agudas. Al ecualizar el redoblante es importante mantener un equilibrio sonoro entre las frecuencias graves y las agudas. Habr que prestar atencin a las frecuencias graves, para evitar que el redoblante pierda fuerza. Una dificultad habitual al tratar los redoblantes es conseguir un sonido grave, para darle cuerpo, sin que se produzca un sonido oscuro, como de habitacin pequea. Un incremento de ganancia en las frecuencias comprendidas de 250Hz a 400Hz provoca este efecto. Atenuando el nivel de estas frecuencias obtendremos un sonido ms claro.

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ecualizacin

Ej 06a 06b eq. suave eq. marcada

1er. comps sin eq. sin eq.

2do. comps -7 db en 400 hz -9 db en 400 hz

Si una vez atenuado el nivel de las frecuencias medio-graves el redoblante perdi mucho cuerpo, podemos recuperarlo subiendo alrededor de los 190Hz. Notaremos como el ataque se vuelve ms agradable. Ej 07a 07b eq. suave eq. marcada 1er. Comps -7 db en 400 hz -9 db en 400 hz 2do. Comps -7 db en 400 hz / +4db 190hz -9 db en 400 hz / +6db 190hz

Para aadir presencia, resaltando el chasquido del redoblante, ajustaremos las frecuencias comprendidas entre 1,5kHz y 2kHz. De este modo el redoblante se destacar especialmente entre la mezcla de instrumentos.
Ej 08a 08b
eq. Suave eq. marcada

1er. Comps
-7 db en 400 hz / +4db 190hz -9 db en 400 hz / +6db 190hz

2do. Comps
-7 db en 400 hz / +4db 190hz / +5db 2.5khz -9 db en 400 hz / +6db 190hz / +7db 2.5khz

Alrededor de los 6.5kHz hallaremos el brillo. Con l podemos reforzar el efecto producido por la bordonera, y conseguir un sonido ms completo. Hay que intervenir con precaucin sobre esta banda, pues tambin puede provocar un sonido ms elctrico.
Ej 09a 09b
Eq. Normal Eq. Normal

1er. Comps
-07 dB en 400 Hz / +04dB 190Hz / +05dB 2.5KHz -09 dB en 400 Hz / +06dB 190Hz / +07dB 2.5KHz

2do. Comps
-07 dB en 400 Hz / +04dB 190Hz +05dB 2.5KHz / +04dB 7KHz -09 dB en 400 Hz / +06dB 190Hz +07dB 2.5KHz / +06dB 7KHz

Toms. La amplia gama de tipos y tamaos de toms existentes hace casi imposible exponer cada caso en concreto; en cualquier caso, la prctica de la ecualizacin en estos instrumentos no difiere mucho de unos a otros. Una batera estndar suele tener tres toms. La diferencia fundamental entre ellos es el tamao, siendo el ms pequeo de ellos el ms agudo y el grande el grave. La frecuencia fundamental de cada de uno de ellos ser por lo tanto ms alta cuanto ms agudo suene, y suele situarse entre los 80Hz y los 240Hz.
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ecualizacin

Ej 10 Pase de tones

frase Sin ecualizacin

Siempre que pretendamos que un tom suene ms grave, podemos dar algo de ganancia sobre su frecuencia fundamental, buscando con el selector de frecuencias entre 80Hz y 240Hz. Pero hay que tener cuidado con las resonancias del tom, pues para eliminarlas es preciso rebajar las frecuencias que se encuentren ligeramente por encima de la fundamental. As conseguiremos un sonido potente, pero a la vez conciso y seco. Ej 11 eq. normal 1er. comps sin eq. 2do. comps +6 db en 150 hz tom 1 y 2 / +6db 80hz tom 3

Para darle ms presencia y naturalidad al sonido de los toms, actuaremos de forma similar a la ecualizacin del bombo, realzando frecuencias cercanas a 4KHz y probando a aumentar un poco de 10KHz a 12KHz si queremos ms elasticidad. Ej 12
eq. normal

1er. comps
+6 db en 150 hz tom 1 y 2 +6db 80hz tom 3

2do. comps
+6 dB en 150 Hz tom 1 / +6dB 80Hz tom 3 +6dB 4.5KHz / +5dB 11KHz tom 1 2 y 3

Hi Hat. Est compuesto por dos platillos metlicos, se encarga de mantener el ritmo, hacindolo sonar ms o menos continuo. Su sonido es claramente brillante, pero con matices de madera como componente medio-grave, debido al contacto de la baqueta con los platos. Al tratarse de un instrumento con muy poca componente en las frecuencias inferiores a 100Hz, optaremos por filtrar la seal con un filtro pasa altos (HPF), eliminando as cualquier ruido captado por debajo de esta frecuencia. Ej 13a 13b eq. suave eq. marcada 1er. comps sin eq. sin eq. 2do. comps Hpf. en 142 hz Hpf. en 200 hz

Para destacar las frecuencias graves que pueda tener el hi hat, incrementaremos alrededor de los 200Hz a 400Hz, para obtener un poco de cuerpo en el sonido. Observaremos cmo queda acentuado el golpe de la baqueta en el plato. Es importante no resaltar, mediante dicho mtodo, el redoblante de la batera si se ha colado por el micrfono del hi hat.
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ecualizacin

Ej 14a 14b eq. suave eq. marcada

1er. comps Hpf. en 142 hz Hpf. en 200 hz

2do. comps Hpf. en 142 hz / +5db 350hz Hpf. en 200 hz / +7db 350hz

En algunos casos el agregado de 350Hz debe hacerse con cuidado ya que dicha freq afecta tambien al redoblante que se cuela por el mismo micrfono. Para las frecuencias medio-agudas debemos tener en cuenta que este instrumento ya esta cargado de ellas, por lo que acentuarlas podra provocar un sonido molesto y penetrante. De todas formas, observaremos que acentuando los 1,6kHz el sonido del hi hat se parece ms una cacerola, mientras que de 4khz a 6kHz encontramos ms definicin en los agudos. Puesto que es una banda de frecuencias a la que el odo es muy sensible, un exceso puede resultar muy molesto.
Ej 15a 15b eq. suave 1er. comps Hpf. en 142 hz / +5db 350hz 2do. Comps Hpf. en 142 hz / +5db 350hz / +6db 3khz Hpf. en 200 hz / +7db 350hz / +8db 3khz

eq. marcada Hpf. en 200 hz / +7db 350hz

Incrementando el nivel alrededor de 16KHz conseguiremos un sonido muy definido, agradable, aunque poco natural, pues estas frecuencias tan altas dejan de percibirse con facilidad.
Ej 16a 16b
eq. suave

1er. Comps
Hpf. en 142 hz / +5db 350hz / +6db 3khz

2do. Comps
Hpf. en 142 Hz / +5dB 350Hz +6dB 3KHz / +14dB 17KHz Hpf. en 200 Hz / +7dB 350Hz +8dB 3KHz / +16dB 17KHz

eq. marcada Hpf. en 200 hz / +7db 350hz / +8db 3khz

Platos. Los ms comunes son el ride, el crash y el splash, aunque podemos encontrar otros, como el chinese o los gongs. Por lo general, estos instrumentos suelen grabarse con micrfonos de ambiente, tratndose todos en conjunto. Si son disparados va MIDI, podremos tratarlos de forma independiente. La ecualizacin de los platos es muy similar a la del hi hat, siendo posible aplicar prcticamente la misma ecualizacin: eliminar frecuencias por debajo de 120Hz, realzar las altas frecuencias y poco ms. En una grabacin de batera los micrfonos de ambiente lo captan todo (redoblante, bombo, etc.); cualquier ajuste de ecualizacin en la seal captada por los micrfonos ambiente afectar al sonido del resto.
Ej 17a 17b eq. suave eq. marcada 1er. comps sin eq. sin eq. 2do. comps Hpf. en 120 hz / -5db 2khz / -5db 5khz /+5db 8khz Hpf. en 120 hz / -7db 2khz /-7db 5khz / +7db 8khz w w w . c e t e a r . c o m Pgina

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ecualizacin

Bajo. El bajo, junto con el bombo, hacen a la base principal de muchos temas. Podemos trabajar con el cuerpo del sonido, sobre los 60 - 110Hz. Una de las posibilidades de ecualizar el bajo tambin es enfatizar los 700Hz y 1100Hz; esto ayudar en ocasiones a adelgazar el mismo pero tendremos mas presencia y definicin en las notas, sobre todo cuando reproducimos con parlantes de escasa calidad, o radio grabadores. Si trabajamos las altas frecuencias con cuidado podremos darle claridad a las notas y definir otros elementos de ataque.
Ej 18a 18b eq. suave eq. marcada Comps 1 y 2 sin eq. sin eq. Comps 3 y 4 +04db 70hz / +4db 850hz +6db 70hz / +6db 850hz

Guitarra elctrica. En la guitarra elctrica encontramos que podemos engordar su sonido entre las frecuencias de 150Hz y 240Hz y el ataque en los 2.5kHz, pero tambin podemos trabajar otras frecuencias altas para el brillo segn que hablemos de guitarras limpias o distorsionadas.
Ej 19a 19b eq. suave eq. marcada 1ra. Frase sin eq. sin eq. 2da. frase +4db 150hz / +3db 2.5khz +6db 150hz / +5db 2.5khz

Guitarra Acstica. En la guitarra acstica podemos trabajar con frecuencias ms bajas que en la anterior ya que tienen una caja de resonancia. Entonces podramos trabajar con 80 -120Hz en los graves, 240Hz en el cuerpo y claridad o presencia en 2.5kHz - 5kHz, pudiendo tambin divertirnos un poco con las frecuencias altas.
Ej 20a 20b eq. suave eq. marcada comps 1 y 2 sin eq. sin eq. comps 3 y 4 +6db 163hz / +2db 291hz / +2db 4.5khz +8db 163hz / +4db 291hz / +4db 4.5khz

Teclados (Keyboards). Existe una gran variedad de sonidos de teclado, pianos acsticos sintetizados, elctricos y
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ecualizacin

sintetizadores en general o samplers. En estos podremos trabajar el sonido en la parte grave en 80 120Hz, cuerpo en 240Hz y presencia en los 2.5kHz aproximadamente, tratando de ajustar lo ms conveniente en cada caso. Piano acstico. Al piano acstico le podemos dar graves en 80 - 120Hz; presencia en 2.5kHz - 5kHz y trabajar con las altas frecuencias como 8khz; es un instrumento al cual hay que dedicarle un tiempo en la mezcla ya que en su espectro se encuentran frecuencias graves y medias que pueden competir con otros instrumentos.
Ej 21a 21b eq. suave eq. marcada comps 1 y 2 sin eq. sin eq. comps 3 y 4 +3db 2.5Khz / +4db 5Khz +6db 2.5Khz / +7db 5Khz

El prximo ejemplo el pianista ejecuta una nota grave de piano que al mezclarse con el bajo crea un sonido muy malo y pastoso debido alas cercanas con las notas meldicas que ejecuta el bajista. Unica solucin en este caso cortar lo ms posible los graves del piano.
Ej 22a 22b eq. suave eq. marcada comps 1 y 2 sin eq. sin eq. comps 3 y 4 Hpf. 100Hz Hpf. 200hz

Horns (Saxo, trompetas, trombn). Podemos decir que lo ms importante es siempre tratar de tener una buena toma del instrumento cuando lo grabamos. (bahh... eso es para todos los instrumentos pero es crtico para este tipo de sonidos). Esto es posible con un buen micrfono y un buen preamplificador. Las frecuencias sensibles, si queremos darle cuerpo, estn entre 200Hz y 240Hz y brillo en 12kHz y ataque en los 2500Hz.

Voces. Las voces varan considerablemente. Somos sensitivos en las frecuencias medias donde las voces estn, y extraordinariamente sensibles al sonido natural de la voz. Sabemos cmo debe sonar una voz mucho mejor que cualquier otro sonido en el mundo. Por lo tanto, es extremadamente importante tener cuidado con la ecualizacin de las voces.

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ecualizacin

En las voces generalmente se aumenta algunos decibeles en el rango de 5000 a 6000Hz. Ocasionalmente, es necesario cortar algo en los 300Hz y un poco en los 3000 o 4000Hz. Estos sonidos irritantes provienen de la estructura armnica inherente en el sonido pero tambin puede venir de un micrfono daado de baja calidad. Es til usar un filtro pasa altos para cortar las frecuencias bajas entre 80 y 200Hz, segn el caso, para as deshacerse de los ruidos producidos por las frecuencias bajas en los otros instrumentos. Ej 23
eq. normal

1ra frase
sin eq.

2da. frase
Hpf. 120hz / -6db 360hz / -5db 2.5khz / 5db 6.5khz

Comentario. Es fundamental insistir en que la mejor ecualizacin es la mnima necesaria. Todos los esfuerzos que se hagan durante la etapa de grabacin rendirn sus frutos en la etapa de mezcla. Es fundamental escuchar cmo interaccionan los instrumentos entre s. Por ejemplo, no podemos tener un pico enfatizado en las frecuencias graves del bajo con las mismas caractersticas de EQ, que el bombo. Esto sera catico ya que habra una competencia atroz por las primeras octavas del espectro musical y el resultado sera un desastre. Debemos escuchar atentamente los instrumentos, verificando que no interfieran entre s, trabajando de ser posible, en un marco de mucha tranquilidad. Podemos decir que la mayora de los sonidos que nos rodean (incluso el de los instrumentos musicales) es, en realidad, el resultado de la suma e interaccin de un cierto nmero de componentes ms o menos complejos, y que en conjuncin determinan la naturaleza y caractersticas particulares de cada uno de ellos. Si se trata del simple reconocimiento de la fuente sonora (como por ej. el sonido del violn), de toda la informacin tmbrica existente (espectro, envolvente dinmica, altura, etc.) necesitamos solo una porcin limitada de sta, ya que nuestro cerebro nos permite realizar tal tarea con una sencilla estimacin estadstica de las componentes presentes. Es claro para todos que podremos reconocer un violn aun cuando lo escuchemos por telfono. Pero si hablamos de una percepcin ms detallada, como es el caso de la percepcin musical, necesitaremos procesar toda la informacin presente, ya que sta nos dar tambin idea de la calidad del instrumento, la tcnica y expresividad del instrumentista, entre otras cosas. Debemos concluir que la denominacin de un sonido (en trminos instrumentales) slo constituye una suerte de categorizacin del mismo, y es til para fines de clasificacin, pero no a los fines de la percepcin ms compleja. Hablamos de la voz humana; con suerte diferenciamos entre voz femenina y masculina, ms en detalle, entre Soprano, Contralto, Tenor y Bajo, pero no hay dos personas que tengan la misma voz (por el mismo timbre de voz), y si nos adentramos en el terreno de la lingstica, los propios fonemas se distinguen por
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paneos

sus cualidades tmbricas. Nos hemos ocupado de la determinacin de las zonas espectrales caractersticas de algunos sonidos instrumentales, en particular de aquellos que normalmente precisan de ser ecualizados en el momento de la mezcla, sea para corregir defectos tmbricos, o por cuestiones de ensamble con otros sonidos presentes. Es importante tener en cuenta que los datos proporcionados, estn sujetos a variacin, dependiendo de varios factores (algunos no demasiado controlables), como la calidad de los instrumentos, la correcta afinacin de los mismos y la perfomance del instrumentista. De all que deban tomarse como simples indicaciones generales, pero que funcionan de manera bastante aproximada para la mayora de las situaciones.

PANEO O PANORAMA. Una vez ecualizados los instrumentos podemos empezar a pensar como ubicaremos los mismos dentro de la imagen estreo. Veamos algunas maneras de realizar el paneo de algunos instrumentos comunes. Pero recuerde, deje que la msica sea quien dicte cmo hacerlo. El el bombo se coloca usualmente en el centro. Cuando un sonido est centrado la sonoridad resultante es ms potente y la imagen sonora ms amplia. Dos bombos o uno doble presentan un dilema interesante Dependiendo de qu tanto se toque el segundo bombo, algunos ingenieros los colocarn un poco corridos hacia la izquierda y la derecha del centro. Sin embargo, algunos ingenieros pondrn el bombo principal en el centro y el secundario un poco hacia un lado. Panear los bombos completamente hacia la izquierda y la derecha es poco usual (o creativo) pero se ha hecho. El redoblante tambin se coloca por lo general en el centro aunque algunos ingenieros prefieren colocarlo un poco hacia un lado, especialmente en el jazz. Parece ser que entre ms grande es el sonido del redoblante, ms es la tendencia de colocarlo en el centro. El hit hat generalmente se pone en la mitad del camino entre el centro y uno de los lados, su lugar natural en la batera. Sin embargo, cuando la mezcla es densa o cuando se quiere un efecto espacial, se puede poner completamente hacia un lado. En la msica house y hip-hop, no slo es el hi hat paneado en cualquier lugar sino que en muchas ocasiones su posicin es movida durante la mezcla. Muchas veces, est colocado hacia la izquierda y su
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paneos

seal retardada se coloca completamente a la derecha. Para poder proveer una imagen sper amplia, los toms son colocados ocuado toda la imagen estereo de derecha a izquierda (o izquierda a derecha). Si se desea una posicin natural, los toms pueden ubicarse en la imegen estreo de la misma manera como aparecen en la batera. El tom de piso generalmente se pone completamente hacia un lado. Sin embargo, ocasionalmente el tom de piso se coloca en el centro por la misma razn por la que normalmente se coloca un bombo y un bajo enese mismo lugar, su sonido se potencia en esa ubicacin. Ej 24 : escuchars un set de batera con el siguiente paneo: bombo y tambor ubicado al medio, hit hat apenas paneado a la izquierda, toms paneados de foma que el ms agudo est a la izquierda y el ms grave a la derecha y el ride al derecha y crash a la derecha. El bajo se coloca comnmente en el centro debido a que su sonido es grande y atrae la atencin. En el jazz y otros tipos de msica, el bajo generalmente se coloca a un lado. Ej 25 : escuchars el mismo set de batera del ejemplo sonoro anterior con el agregado de un bajo ubicado en el centro de la imagen estreo. La voz va obligadamente en el centro,y una ubicacin lateral es en general desagradable. Si una voz ha sido grabada en estreo con dos micrfonos, si ha sido doblada o si se ha recurrido a un efecto para convertirla en estreo, se colocarn igualmente lado a lado en el centro. En ocasiones se sitan a las 11:00 y a la 1:00. El paneo de las voces secundarias depende por lo general del arreglo vocal. Cuando solo hay una sola voz secundaria, no puede colocarse en el centro porque entrara en conflicto con la voz principal. La podra poner a uno u otro lado del centro, pero esto desbalanceara la mezcla. Una opcin entonces sera volver a grabar otra pista de la 2da voz o realizando una copia de aquella, paneando ligeramente cada una de ellas a los lados. Un solo de piano casi siempre se encuentra paneado completamente hacia la izquierda y derecha, en estreo. Las cuerdas graves estarn a la izquierda y las altas a la derecha porque as est dispuesto el piano. Esta es probablemente la regla ms estricta cuando se habla de paneo. An en los eventos en vivo, el piano estar paneado con los bajos a la izquierda. Ej 26 : escuchars un piano estreo con las cuerdas graves paneadas a la izquierda y las altas a la derecha. Luego escucharas el mismo piano con ambas cuerdas al centro (mono). La colocacin de las guitarras est basada en principios similares a los del piano y los teclados. Con frecuencia, la guitarra estar colocada en un lugar especfico basado en el lugar que ocupan los dems instrumentos y sonidos. Si quiere que su guitarra suene un poco ms
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efectos - insercin - envos retornos

interesante o si quiere que est ms presente, puede tratar de engordarla para esparcirla por el espectro estereofnico. Ej 27 : escuchars una base de batera, bajo y guitarras, donde las guitarras son paneadas a ambos lados para crear una imagen estreo. Es interesante que los vientos y las cuerdas casi siempre se coloquen en el estreo completamente hacia la izquierda y la derecha. Este efecto en estreo se puede lograr de diferentes maneras. Los vientos y las cuerdas pueden grabarse con ms de un micrfono. Las partes de los vientos o las cuerdas pueden tocarse por segunda vez o se puede utilizar un efecto para crear una imagen en estreo del instrumento. Si no hay lugar en la mezcla, es posible que los vientos y las cuerdas no abarquen todo el estreo. Los efectos como el retardo, flanger, chorus, phaser, armonizadores y la reverberacin pueden ser paneados separados de sus instrumentos.

EFECTOS. Antes de analizar algunos de los efectos ms utilizados, veremos como estos pueden ser aplicados a las diferentes pistas de audio. Para ello existen tres maneras diferentes. Efecto en punto de insercin. (Insert effects) Este mtodo puede ser utilizado tanto en una consola de sonido como en un mezclador virtual como Cubase o Nuendo. Este mtodo no ofrece la posibilidad de tener control sobre la cantidad de seal enviada y retomada del efecto. La nica forma de controlar la cantidad de participacin del efecto es a travs del control WET-DRY (a veces llamado MIX). Otro inconveniente de este mtodo es que el efecto insertado solo podr ser utilizado en dicha pista. Envio y retorno de efectos. (Send return effects) En este mtodo, tanto en mezcladores virtuales como en mesas de mezcla fsicas, se enva una copia de la seal de audio deseada a un efecto o rack de efectos. La cantidad de seal enviada es controlada por un fader o potencimetro de envo. Esta seal puede ser PRE o POST fader, lo que nos permite controlar la independencia o dependencia del fader general respectivamente. El retorno del efecto es enviado, generalmente, a la seccin MASTER de la consola en donde tenemos otro control de nivel de seal con efecto (WET). Una de las principales ventajas de este mtodo de aplicar los efectos es que podemos enviar la seal de varias pistas al mismo efecto.

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efectos - reverberancia

Envo a pista de subgrupo. Este es uno de los mtodos ms utilizados en mezcladores virtuales, dado que es el que ms control provee del efecto. De la misma manera que podemos enviar la seal de una pista a un efecto determinado, tambin se puede dirigir este envo a otra pista de la mezcladora virtual, en este caso una pista de subgrupo, y aplicarle a sta el efecto de cualquiera de las dos formas anteriores, siendo la ms recomendable la primera (mtodo de punto de insercin). Generalmente se debe prestar mucha atencin dado que la pistas de subgrupos son estreos y los envos de la mayora de los envos son mono. Para ello hay que realizar dos envos, una al canal izquierdo y otro al canal derecho del subgrupo.

REVERBERANCIA. Este es un efecto que estamos sintiendo en todo momento, como cuando cantamos en la ducha, en palabras simples: la reverberancia es una composicin de una gran cantidad de ecos aleatorios ocurriendo muy cerca unos de otros, siendo percibidos como una repeticin sostenida de la fuente de sonido. Nuestra mente no puede separar los ecos individuales como eventos discretos y se escuchan como una sola masa sonora. En una sala tpica, esos ecos se producen debido al sonido que rebota del suelo, techo, paredes y muebles. Es el sonido reflejado por el medio ambiente; los rebotes provenientes de objetos cercanos llegan al odo antes de los sonidos provenientes de las paredes lejanas. Los ecos iniciales son referidos como las reflexiones tempranas, y a menudo hay ecos lo suficientemente espaciados para ser percibidos como ecos discretos. Las reverbs del pasado obtenidas con dispositivos fsicos tales como Una lmina metlica (plate), resortes (spring) y cmaras de reverberacin, estaban hechas con dispositivos especficos. Las reverbs digitales recrean esos estilos tradicionales y adems ofrecen una enorme variedad de nuevas sonoridades con efectos tales como reverbs con gate o reversa. La reverb es el efecto de estudio mas utilizado, ya que ayuda a recrear un ambiente acstico real. Reverb y sus usos. Plate: Es una reverb densa, suave y brillante. Excelente para percusin, voces, etc. Ej 28 : escuchars un tambor de batera con reverberancia tipo Plate. Al comienzo el ejemplo estar sin reverb.
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efectos - retardos

Ej 29 : escuchars una voz con reverberancia tipo Plate. Al comienzo el ejemplo estar sin reverb. Room: Se utiliza para bateras, guitarras, voces, en fin, si se la aplica suavemente a la mayora de las pistas de una mezcla, un room convincente puede hacer que todo suene como si estuviera ocurriendo en el mismo espacio acstico. Esta reverb la utilizamos en el nivel 1 de este curso ya que es la ms generalizada. Ej 30 : escuchars un tambor con reverberancia tipo Room. Al comienzo el ejemplo estar sin reverb. Ej 31 : escuchars una voz con reverberancia tipo Room. Al comienzo el ejemplo estar sin reverb. Hall: Es ideal para las baladas o temas de bajo tempo ya que son duraderas, o sea que las podemos usar para solos de guitarras, voces, pianos, tambores, etc. La percusin en tempos rpidos necesita reverbs ms cortas para evitar superposiciones que generen confusin. Ej 32 : escuchars un tambor con reverberancia tipo Hall. Al comienzo el ejemplo estar sin reverb. Ej 33 : escuchars una voz con reverberancia tipo Hall. Al comienzo el ejemplo estar sin reverb. Ej 34 : escuchars un piano con reverberancia tipo Hall. Al comienzo el ejemplo estar sin reverb.
Los distintos ejemplos de reverbs (plate, room, hall) han sido exagerados simplemente para poder oir la caracteristica de cada uno de los ambientes. En la practica los valores utilizados son sensiblemente menores.

Gate: Son densas y se pueden ajustar para que corten abruptamente. Entre los parmetros ms importantes que se pueden modificar en una reverb se encuentran el predelay y el tiempo de decay. El primero regula el ataque de la reverb y el segundo es el tiempo de duracin de la misma. Ej 35 : escuchars un redoblante con reverberancia tipo Gate. Al comienzo el ejemplo estar sin reverb.

RETARDO (DELAY, REPETICIONES). Una manera simple de ajustar el tiempo de retardo es colocar el mismo en el redoblante o cualquier otro instrumento que est tocando un patrn continuo, de manera que sea fcil escucharlo cuando el retardo est a tiempo con la cancin. Una vez haya encontrado el valor de tiempo del retardo que trabaja bien, cualquier mltiplo o fraccin de ese valor tambin funcionar. Para calcular dicho retardo lo calculamos en base a la formula Delay= 60.000 ms/tempo bpm. Si por ejemplo el tempo fuese de 120 el retardo sera 60.000ms/120 = 500ms. Dicho valor y sus submultiplos 250ms 125ms (166ms para compas compuesto) funcionaran musicalmente.
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efectos - retardos

Un retardo de ms de 100ms crea un efecto de ensoacin que generalmente se utiliza en canciones ms lentas donde hay campo para que se escuche. En el ejemplo 36 se ha aplicado sobre el redoblante creando un nuevo efecto rtmico. Ej 36
delay 250 ms

1ra frase
sin delay

2da. frase
250 ms - 1 repeticin

Los retardos toman tanto espacio en una mezcla que generalmente se utilizan solo al final de una lnea, donde hay suficiente espacio para escuchar los ecos. Es posible escuchar un retardo de entre 60 a 100ms, conocido como slap, en las voces de muchos artistas incluyendo Elvis Presley. Este efecto puede ser muy til en hacer que un sonido delgado (especialmente la voz) aparezca ms ancho. Tambin puede esconder la mala tcnica al cantar o problemas de afinacin. De hecho, el slap puede ser utilizado en problemas de afinacin en cualquier instrumento. Por otro lado, el slap tambin puede hacer que una voz suene menos personal. Si usted cuenta con un(a) cantante increble, es posible que no sea necesario utilizar retardos. Solo coloque algo de reverberacin y deje que brille por si solo(a). El retardo con una duracin de 30 a 60 ms se conoce ms comnmente como doblaje ya que hace parecer como si el sonido fuera tocado dos veces. Los Beatles utilizaron ese efecto para simular ms voces e instrumentos. Ej 37
delay 50 ms

1ra frase
sin delay

2da. frase
50 ms

Un retardo de entre 1 ms y 30 ms es engordador. Con un retardo de menos de 30 ms el cerebro y el odo dejan de percibir dos sonidos distintos. Escuchamos slo un sonido ms gordo. Adems de la reverberacin, este es el efecto ms utilizado en el estudio debido en parte, a que no suena como un efecto. Cuando usted pone el sonido seco en un parlante y el retardo de menos de 30 ms en el otro, parecera como si extendiera el sonido entre los dos parlantes. En el ejemplo 38 podemos oir una guitarra con un retraso en un canal del orden de 20, 30 y 40ms paneados ambos sonidos izquierda derecha.
Ej 38a 38b 38c delay 20 ms delay 30 ms delay 40 ms 1ra frase sin delay sin delay sin delay 2da. frase 20 ms 30 ms 40 ms

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cuidado del oido

COMENTARIO FINAL. Todas las mezclas en el mundo estn creadas con estas cuatro herramientas: nivel, ecualizacin, paneo y efectos. Lo que cuenta es lo que USTED puede hacer con ellas. El truco es usar la dinmica creada por el equipo para acentuar, resaltar, apoyar, crear tensin o dejar que la msica brille por su luz propia,lo que seao ms apropiado para la cancin. La explotacin de estas dinmicas y sus interaccciones con la msica es el arte de mezclar. As como un msico aprende la tcnica para crear o interpretar, el ingeniero debe aprender la tcnica para crear grabaciones artsticas. Diferentes personas tienen diferentes opiniones sobre lo que es el arte. Sin embargo, lo importante es que usted desarrolle sus propios criterios de lo que usted cree es el buen arte, y luego, se dedique a hacerlo.

CONSIDERACIONES SOBRE EL CUIDADO DEL ODO. A continuacin veremos algunas consideraciones respecto al cuidado de esta herramienta tan importante que poseemos, el odo. El nivel de sonidos en fbricas est controlado y regulado por organismos relativos a la salud, sin embargo, los msicos e ingenieros de grabacin se encuentran expuestos por si mismos a niveles de sonido que pueden llegar a causar dao permanente en el odo. No solo la msica amplificada puede causar dao, sino que tambin por ejemplo estar sentados delante de la seccin de vientos de una orquesta. Tampoco no solo depende de la potencia del amplificador, sino tambin de la distancia a la fuente, la distribucin de frecuencias y la longitud de tiempo de exposicin. El ejemplo ms claro es el del Walkman, estos dispositivos entregan una fraccin de un watt, pero la fuente se encuentra tan cerca del odo que puede provocar daos. La prdida de la audicin puede provocarse de dos mecanismos diferentes. El primero, trauma acstico, es el resultado de un evento simple ante la exposicin a una alta sonoridad. Sonidos como una explosin puede atacar todo los componentes del sistema de audicin y tener efecto inmediato. El otro mecanismo es llamado perdida de la audicin por sonido inducido (noise induced hearing loss NIHL) y puede ser ms incidente en el ataque al sistema auditivo. Exposiciones de corto tiempo a moderadas intensidades de sonido pueden causar desplazamientos temporales del umbral de audicin que causa el deseo de subir el volumen con el objetivo de alcanzar la misma sensacin sonora. Una vez abandonado el ambiente de ruido, es normal que este umbral vuelva a la normalidad. Pero si los volmenes y las exposiciones a estas altas sonoridades son suficientes, es posible causar un dao permanente y el mismo umbral es el que pone a la persona en esta situacin. El dao auditivo es irreparable y adems es acumulativo. Una seal de dao por NIHL es un zumbido en el odo que dura unas pocas horas despus de haber estado expuesto a sonidos fuertes. En ese caso, no hay
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cuidado del oido- tiempo de exposisin

dudas de que un dao permanente ha ocurrido. Por todas estas razones, es recomendable que si usted desea usar sus odos para una escucha crtica, usted no tendra problemas con los lmites que se detallan en la siguiente lista.
Presin Sonora Tiempo

90 92 95 97 100 102 105

dBSPL dBSPL dBSPL dBSPL dBSPL dBSPL dBSPL

8 horas 6 horas 4 horas 3 horas 2 horas 90 min. 60 min.

Si usted planea usar su odo en su ocupacin, es recomendable que controle su audicin regularmente. Otra tarea importante es controlar como su audicin va cambiando con el tiempo por medio de los tests. Mientras tanto lo principal es controlar la exposicin a altos niveles de sonido cuando uno tiene el control de la perilla de volumen. Levante el volumen solamente cuando sea necesario para escuchar algn detalle y luego regrselo a su posicin normal. Recuerde el balance tonal aparente es afectado por el nivel sonoro. Trate de mezclar a un nivel similar al que utilizara la audiencia. Trate de mantener el control de nivel de monitoreo en una misma posicin durante todo el perodo de trabajo. Recuerde que el umbral de audicin nos puede engaar. Durante la sesin tomese unos minutos de corte de tanto en tanto, para descansar la audicin (10min cada hora que se trabaje a 90db) Antes o despus de una sesin, evite estar expuesto a altos niveles de sonido.

recopilacin y revisin

ejemplos de audio

supervisin general

Ing. Pablo J. Miechi

Ing. Dario Delbono

Prof. Mario de Oyarbide

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