Sei sulla pagina 1di 34

AMBIENTES B-LEARNING BASADOS EN ANALOGAS PARA EL APRENDIZAJE DE LA PROGRAMACIN ORIENTADA POR OBJETOS

MARISOL NIO RAMOS

UNIVERSIDAD PEDAGGICA NACIONAL DEPARTAMENTO DE TECNOLOGA MAESTRA EN TECNOLOGAS DE LA INFORMACIN APLICADAS A LA EDUCACIN BOGOT D.C. 2010

1.1 MODELO TECNOLGICO


El modelo tecnolgico se llev a cabo a travs de la metodologa GRACE, provee una serie de estrategias para dar solucin a problemas, a travs de la realizacin de los siguientes pasos: Gestin, Requerimientos, Arquitectura, Construccin y Evolucin

1.1.1 Gestin
En esta fase se estableci el plan de accin a travs de la planeacin, organizacin, coordinacin y orientacin de acciones y estrategias para llegar a la construccin de los ambientes. Para ello se parti de la situacin actual, se proyect una situacin deseada, y se determinaron los medios para llegar a esta ltima.

1.1.1.1 Situacin actual En el colegio Manuel Cepeda Vargas, los estudiantes de 1101, 1103 y 1104 a largo de su bachillerato no se han enfrentado al reto de programar y adems no han utilizado herramientas de e-learning como apoyo a sus clases presenciales; por tanto se espera que al integrar estos dos factores a travs de la clase de informtica los estudiantes se involucren en estas tendencias actuales de la educacin en trminos de resignificar los contenidos tradicionales referidos a la ofimtica y pasen a desarrollar una lgica de pensamiento frente a la solucin de problemas a travs de la programacin de computadores, establecer canales de comunicacin sincrnica y asincrnica, tener acceso ilimitado a los recursos educativos trabajados en clase, utilizar medios electrnicos presenciales y no presenciales para maximizar el proceso educativo; para que as, se favorezca su proceso de aprendizaje, a travs de un mejor seguimiento de realimentacin, control y establecer nuevas formas de comunicacin. Es de tener en cuenta, que el diseo de un primer curso de programacin requiere de una gran responsabilidad educativa, pues de acuerdo a Villalobos (2005), la programacin tradicional ha tenido bajos niveles de motivacin y altos niveles de dificultad; adems de iniciarse tradicionalmente con un enfoque de programacin estructurada. 1.1.1.2 Situacin deseada La inclusin de la enseanza de la programacin orientada por objetos a los estudiantes de 1101, 1103 y 1104 del colegio Manuel Cepeda Vargas y la apropiacin de herramientas e-learning como apoyo a las clases presenciales, a travs de la implementacin de tres ambientes b-learning basados en analogas: a) verbales-pictricas, b) verbales y c) pictricas, de esta manera se proponen estrategias diferentes para enfrentarse a un primer curso de programacin, en trminos de tiempos, espacios, recursos, mtodos

y enfoques, para as incentivar altos niveles de motivacin y niveles adecuados de dificultad, adems de trabajar con un enfoque actual de cmo se asume la programacin de computadores en la actualidad en trminos de programacin orientada a objetos vs programacin estructurada.. 1.1.1.3 Medio para alcanzar la situacin deseada Se disearon, desarrollaron, construyeron e implementaron tres ambientes blearning basados en analogas: a) verbales-pictricas, b) verbales y c) pictricas, realizados en la plataforma Moodle que permite la creacin de cursos e-learning, dirigidos cada uno a un grupo de estudiantes de grado undcimo del colegio Manuel Cepeda Vargas a travs de la implementacin del dominio de conocimiento y modelo pedaggico en la estructuracin del modelo tecnolgico de cada uno de los ambientes de aprendizaje. Cada uno de los ambientes de aprendizaje brinda: Herramientas de comunicacin de carcter sincrnico y asincrnico a travs de canales pblicos (chats y foros), participacin en el saln de clase y privados (e-mail), consultas individuales en el aula de clase, donde se fomente el aprendizaje independiente y conjunto. Acceso permanente a recursos educativos digitales: OVAs, videos, talleres, videos y plantillas de tareas. Permitir el trabajo on line y off line desde casa y saln de clase. Comunicacin afectiva y abierta para generar lo cohesin de cada grupo La implementacin de una estrategia de transferencia analgica para el aprendizaje de la programacin orientada a objetos. Informe de cada estudiante, a travs de cada uno de los registros que se generan en la plataforma. Realimentacin oportuna del estado de aprendizaje de cada temtica

1.1.2 Requerimientos
A partir del anlisis sobre que operaciones se pueden realizar en el ambiente aprendizaje, se determinaron las caractersticas y restricciones a implementar en cada ambiente de b-learning basado en analogas. 1.1.2.1 Requerimientos Funcionales A continuacin se describen los servicios que brinda cada ambiente blearning al docente y a los estudiantes. Rol: Docente Nombre Resumen RF1: Registrar un estudiante Se asigna un nombre de usuario y una contrasea a cada

Entradas Resultado Nombre Resumen Entradas Resultado Nombre Resumen Entradas Resultado Nombre Resumen Entradas Resultado Nombre Resumen Entradas Resultado Nombre Resumen Entradas Resultado Nombre Resumen Entradas Resultado

estudiante Nombre, Apellidos, Nombre de usuario y contrasea. El estudiante queda registrado. RF2: Crear recursos Diseo y desarrollo de recursos correspondientes a archivos de texto. Ninguna Archivos .doc, .pdf RF3: Crear actividades Diseo y desarrollo de elementos de comunicacin e interaccin. Ninguna Foros, Chats, Tareas y Cuestionarios RF4: Integrar OVA Integracin de objetos virtuales como mediadores pedaggicos en cada una de las temticas abordadas en el curso. Ninguna OVA en formatos: .ppt, .pdf, .swf, .avi RF5: Crear evaluacin Diseo y desarrollo de los cuatro test de transferencia analgica Ninguna Test de Conceptos Bsicos, Requerimientos, Arquitectura y Construccin RF6: Configurar curso Implementar en el aula: las actividades, los OVAs y la evaluacin, de acuerdo a la estructura del curso. Recursos, Actividades, OVAs y Evaluaciones. El curso queda estructurado: a) Introduccin, b) Conceptos Bsicos y c) Solucin de problemas - Metodologa GRACE RF8: Ver Informes de Actividad del estudiante Acceder a los registros generados por Moodle, ofrece un informe completo mostrando un listado de los recursos y actividades de cada seccin del curso con el nmero de vistas y evaluaciones cuantitativas y cualitativas. Ninguna Registro del estudiante

Nombre Resumen Entradas Resultado

RF9: Evaluar proceso de aprendizaje Se realiza un seguimiento permanente de las acciones del estudiante, entregando realimentacin oportuna del proceso de aprendizaje, a travs de juicios cuantitativos y cualitativos Ninguna Guarda el informe cualitativo y cuantitativo de cada aspecto evaluado.

Rol: Estudiante Nombre Resumen Entradas Resultado Nombre Resumen Entradas Resultado Nombre Resumen Entradas Resultado Nombre Resumen Entradas Resultado Nombre Resumen Entradas Resultado Nombre Resumen Entradas Resultado RF10: Ingresar al curso Permite el ingreso al curso http://elearning.kenta.ws/ Ingreso al curso RF11: Ver estructura del curso Ver cada una de las secciones: a) Introduccin, b) Conceptos Bsicos y c) Solucin de problemas - Metodologa GRACE, de acuerdo a las fechas establecidas para visualizar el contenido de cada temtica Ninguna Muestra la distribucin de las secciones del curso RF12: Ver recursos Permite el acceso a los archivos de texto Ninguna Recurso seleccionado RF13: Realizar actividades Permite el acceso y el desarrollo de la actividad seleccionada: Foros, Chats, Tareas y Cuestionarios Opcin de la actividad a elegir Ingresar a la actividad seleccionada RF14: Ver OVA Permite acceder al OVA seleccionado en los formatos: .ppt, .pdf, .swf, .avi Ninguna OVA seleccionado RF15: Realizar evaluacin El estudiante es evaluado a travs, del envo de ejercicios, tareas, aportes, participacin y test, por medio de los recursos, actividades y OVAs. Respuestas frente a cada proceso evaluativo Valoracin cualitativa y cuantitativa

Nombre Resumen Entradas Resultado Nombre Resumen Entradas Resultado

RF16: Ver resultados evaluacin Acceder a los registros generados por Moodle, ofrece un informe completo mostrando un listado evaluaciones cuantitativas y cualitativas, con su respectiva valoracin. Ninguna Registro del proceso evaluativo del estudiante RF17: Salir del curso Permite salir del curso Ninguna Salida del curso

1.1.2.2 Mundo o Contexto A continuacin se describen los elementos (clases) fundamentales para el diseo del ambiente. Para cada clase se determinaron sus atributos y sus relaciones. Entidades NOMBRE Estudiante DESCRIPCIN Entidad Principal. Estudiantes de colegio Manuel Cepeda Vargas, pertenecientes al grado undcimo, con edad promedio de 17 aos. Docente del colegio Manuel Cepeda Vargas que tiene a su cargo la asignatura de informtica Modulo a desarrollar: programacin orientada por objetos. Espacio de aprendizaje estructurado constituido por recursos, actividades, OVAs y evaluacin. Contenido digital de base para el curso. Elementos de comunicacin e interaccin: foros, chats, tareas y cuestionarios. Mediador pedaggico diseado con un propsito de aprendizaje y que sirve a los estudiantes para incrementar el nivel de aprendizaje. Mdulo que permite cuantificar y cualificar los resultados obtenidos por los estudiantes

Docente

Curso Recurso Actividad

OVA

Evaluacin Atributos

Entidad: Estudiante

CARACTERSTICA Nombre Apellido Nombre de usuario Contrasea Curso

VALORES POSIBLES Cadena de caracteres Cadena de caracteres Cadena de caracteres Cadena de caracteres Cadena de caracteres

CARACTERSTICA Nombre Apellido Nombre de usuario Contrasea Curso

Entidad: Docente VALORES POSIBLES Cadena de caracteres Cadena de caracteres Cadena de caracteres Cadena de caracteres Cadena de caracteres

CARACTERSTICA Nombre Numero ID Resumen Formato Numero de temas Fecha Inicio Fecha Finalizacin Participantes CARACTERSTICA Tipo Nombre CARACTERSTICA Descripcin Nombre Fecha Resumen Calificacin Tamao Formato de archivo Ubicacin Visible

Entidad: Curso VALORES POSIBLES Cadena de caracteres Entero Cadena de caracteres Cadena de caracteres Entero Fecha Fecha Cadena de caracteres Entidad: Actividad VALORES POSIBLES Entero Entidad: Recurso Cadena de caracteres VALORES POSIBLES Cadena de caracteres Cadena de caracteres Fecha Cadena de caracteres Real Real Cadena de caracteres Cadena de caracteres Booleano

CARACTERSTICA Nombre Eje Temtico Tipo Formato

Entidad: OVA VALORES POSIBLES Cadena de caracteres Cadena de caracteres Entero Cadena de caracteres Entidad: Evaluacin VALORES POSIBLES Cadena de caracteres Entero Real Cadena de caracteres

CARACTERSTICA Nombre Tipo Valoracin Cuantitativa Valoracin Cualitativa Relaciones ENTIDAD 1 Estudiante Estudiante Estudiante Estudiante Estudiante Estudiante Docente Docente Docente Docente Docente Curso Curso Curso Curso Recurso Actividad Ova

ENTIDAD 2 Docente Curso Recurso Actividad OVA Evaluacin Curso Recurso Actividad OVA Evaluacin Recurso Actividad OVA Evaluacin Evaluacin Evaluacin Evaluacin

RELACIN estudianteDocente estudianteCurso estudianteRecurso estudianteActividad estudianteOVA estudianteEvaluacin docenteCurso docenteRecurso docenteActividad docenteOVA docenteEvaluacin cursoRecurso cursoActividad cursoOVA cursoEvaluacin recursoEvaluacin actividadEvaluacin ovavEvaluacin

Descripcin de los Objetos Virtuales de Aprendizaje: A continuacin se describen detalladamente cada uno de los objetos de aprendizaje, es de tener en cuenta que por cada objeto descrito se disearon tres objetos, con el fin de corresponder a las caractersticas de cada ambiente b-learning basado en analogas: a) verbales-pictricas, b) verbales y c) pictricas. Nombre Ejes Temticos OVA 1: Conceptos Bsicos Programacin Orientada por Objetos Paradigma de programacin orientada a objetos Objetos

Tipo Formato Nombre Ejes Temticos Tipo Formato Nombre Ejes Temticos Tipo Formato Nombre

Clases Atributos Relaciones Organizador Previo - Expositivo SWF OVA 2: Modelar Clases y Objetos Ofrece al estudiante una plantilla para realizar un ejercicio que consiste en modelar una clase y tres objetos. Ejercitacin y practica PPT OVA 3: Relaciones y mensajes entre objetos Relacin Tipos de relacin Mensajes Organizador Previo Expositivo SWF OVA 4: Metodologa GRACE Gestin Requerimientos Arquitectura Construccin Evolucin Organizador Previo Expositivo SWF

Ejes Temticos

Tipo Formato

Nombre Ejes Temticos Tipo Formato Nombre Ejes Temticos Tipo Formato Nombre Ejes Temticos Tipo Formato

OVA 5: Gestin Identificacin situacin actual y situacin deseada Video - Expositivo AVI OVA 6: Requerimientos Requerimientos funcionales Mundo o contexto Requerimientos no funcionales Video - Expositivo AVI OVA 7: Arquitectura Modelo funcional Modelo esttico Modelo dinmico Video - Expositivo AVI

1.1.2.3 Requerimientos No Funcionales Aqu se mencionan las restricciones que se tienen para la implementacin de los ambientes. IDENTIFICADOR RN1: Red RN2: Interfaz RN3: Tamao de archivos DESCRIPCIN Equipos con conexin a internet Servidor con disponibilidad para la conexin de usuarios a la plataforma Navegabilidad amigable e intuitiva Archivos enviados por usuarios con un tamao mximo de 2 MB.

1.1.3 Arquitectura
En esta seccin se presenta el diseo de los ambientes utilizando diagramas UML, distribuidos en tres modelos: funcional, esttico y dinmico.

1.1.3.1 Modelo Funcional A continuacin se describen los servicios que brinda cada ambiente blearning al docente y a los estudiantes a travs del diagrama UML casos de uso.

DOCENTE
Figura 1. Diagrama de casos de uso Docente

ESTUDIANTE
Figura 2. Diagrama de casos de uso Estudiante

1.1.3.2 Modelo Esttico

A continuacin se describen los elementos (clases) fundamentales para el diseo del ambiente a travs del diagrama de clases, donde se evidencian las clases (atributos y comportamientos) y relaciones.

Figura 3. Diagrama de Clases del Ambiente

1.1.3.3 Modelo Dinmico A continuacin se describen las principales acciones llevadas a cabo por el estudiante y el docente en cada uno de los ambientes b-learning a travs del diagrama de actividades.

Figura 4. Diagrama de Clases del Ambiente

1.1.4 Construccin del ambiente


En esta seccin se presentan los ambientes construidos empleando la plataforma Moodle y las herramientas Flash, PowerPoint y Cam Studio, basado en los requerimientos y la arquitectura. Pantalla: ingreso al aula Este pantallazo (figura 10) se solicita al estudiante y al docente el nombre de usuario y contrasea para acceder al curso. Para acceder al curso ingrese a

la pgina: http://elearning.kenta.ws e ingrese con los siguientes usuarios y claves a cada uno de los ambientes b-learning: Ambiente b-learning basado en analogas verbales: usuario: ####### contrasea: ###### y curso programacin 1103 Ambiente b-learning basado en analogas verbal - pictricas: usuario: ####### contrasea: ###### y curso programacin 1101 Ambiente b-learning basado en analogas pictricas: usuario: ####### contrasea: ###### y curso programacin 1104

Figura 5. Pantallazo Ingreso al aula

Pantallas: presentacin y estructuracin del curso Estos pantallazos (figura 10, 11, 12 y 13) muestran la estructuracin del curso, de acuerdo a la presencia docente, se evidencia el diseo y organizacin de los contenidos y la presentacin del orden de los conceptos; en cuanto el trabajo en entornos virtuales se muestran los materiales educativos a trabajar on line y off line.

Figura 6. Primer Pantallazo presentacin y estructura del curso

Figura 7. Segundo Pantallazo presentacin y estructura del curso

Figura 8. Tercer Pantallazo presentacin y estructura del curso

Pantalla: Recurso Este pantallazo muestra el ejemplo de un recurso implementado en el aula, en este caso, la descarga de un archivo en formato .doc, para la elaboracin de un determinado ejercicio. Lo cual permite que el estudiante acceda al material digital publicado en el aula en diferentes espacios y tiempos adems del escolar.

Figura 9. Pantallazo Recurso

Pantalla Actividad - Foro Este pantallazo muestra un ejemplo de un foro implementado en el aula, referente al foro de dudas en trminos conceptuales y del manejo del aula. Lo cual permiti la comunicacin asincrnica con los estudiantes, favoreciendo e incrementado as la presencia social y cognitiva en el aula a travs de la solucin de dudas por parte del docente y entre los mismos estudiantes en un lapso de tiempo menor al acostumbrado en la educacin presencial (cada encuentro cara a cara).

Figura 10. Pantallazo Foro

Pantalla Actividad Chat Este pantallazo muestra un ejemplo de un chat implementado en el aula, sobre una actividad de introduccin a la programacin. Lo cual permiti la comunicacin sincrnica con los estudiantes, favoreciendo e incrementado as la presencia social y cognitiva en el aula a travs la moderacin de una charla en torno su comprensin sobre la programacin de computadores.

Figura 11. Pantallazo Chat

Pantalla Actividad - Tarea Este pantallazo muestra un ejemplo de una tarea implementada en el aula, en este caso, sobre el moldeamiento de una clase y tres objetos, donde el estudiante debe subir al aula un archivo con la resolucin de la tarea, con un tamao mximo de 2Mb; lo cual permite el trabajo en lnea y el acceso a materiales educativos digitales, favoreciendo el trabajo individual, promoviendo la responsabilidad y control en el estudiante a travs de instrucciones claras en el trabajo no presencial y con una fecha y hora de entrega limite.

Figura 12. Pantallazo Tarea

Pantalla Evaluacin Test de conceptos Bsicos

Este pantallazo muestra un ejemplo de algunas preguntas del test de conceptos bsicos (ver completo en anexo # 3), se realiz a travs de un cuestionario donde el sistema coloca las preguntas al azar y evala automticamente los aciertos obtenidos por el estudiante; en tanto el estudiante pregunta a pregunta o al final del test recibe realimentacin en tiempo real de su comprensin en cuanto la temtica abordada; de esta manera el docente a partir del diseo de este tipo de evaluaciones est facilitando y potencializando la construccin de significados y conocimiento.

Figura 13. Pantallazo Evaluacin

Pantalla: Informe de Actividad Estudiante Este pantallazo muestra un ejemplo del informe de actividad de un estudiante implementado en el aula, en este caso, muestra el ejemplo de una estudiante del curso 1101, en el ambiente b-learning basado en analogas verbal pictricas. Lo cual permite al docente tener un seguimiento de cada una de las interacciones de los estudiantes con el aula y al estudiante visualizar el proceso llevado a cabo en el aula.

Figura 14. Pantallazo Informe actividad estudiante

Pantalla: Informe ltimo Ingreso al aula Este pantallazo muestra un ejemplo del ltimo ingreso al aula por cada participante.

Figura 15. Pantallazo ltimo ingreso al aula

Pantalla: Evaluacin Cuantitativa Este pantallazo muestra un ejemplo de la evaluacin cuantitativa de cada estudiante en una determinada tarea. Lo que permite que tanto el estudiante como el docente visualicen y accedan al record de calificaciones numricas con el fin de estimar en trminos numricos el avance del proceso de cada estudiante.

Figura 16. Pantallazo Evaluacin Cuantitativa

Pantalla Evaluacin Cualitativa Este pantallazo muestra un ejemplo de la evaluacin cualitativa de un estudiante en una determinada tarea. Lo que permite al docente diagnosticar errores de concepto e intervenir cuando sea necesario, ofreciendo as proceso de realimentacin ms cercano al tiempo real; y al estudiante, los procesos de realimentacin le permite corregir su andamiaje conceptual y fortalecer as su proceso de aprendizaje. En el desarrollo de la implementacin de esta propuesta los procesos de realimentacin fueron considerados claves en los resultados obtenidos ya que a tiempo se corrigieron posibles falencias que se habran podido incrementar con el paso del tiempo.

Figura 17. Pantallazo Evaluacin Cualitativa

Pantalla: Calificaciones Este pantallazo muestra un consolidado de la evaluacin cualitativa y cuantitativa de los todos los estudiantes

Figura 18. Pantallazo Calificaciones

Ejemplo de algunas pantallas OVA #1: Conceptos Bsicos de Programacin Orientada por Objetos.

Se abordaron los ejes temticos sobre: objetos, clases, atributos y relaciones; a partir de la presentacin de un organizador previo, donde se presenta como anlogo fuente la clase Vehculo, con sus respectivos objetos, atributos y mtodos; de esta manera, se genera aprendizaje por recepcin significativo.

Figura 19. Ejemplo 1 pantallazo OVA # 1: Conceptos Bsicos de Programacin Orientada a Objetos

Figura 20. Ejemplo 2 pantallazo OVA # 1: Conceptos Bsicos de Programacin Orientada a Objetos

Ejemplo de pantalla OVA #2: Modelar Clases y Objetos Ofrece al estudiante una plantilla para realizar un ejercicio que consiste en modelar una clase y tres objetos. A partir de la comprensin del ejercicio anterior, se le propone al estudiante una tarea que consiste en estructurar un

ejercicio similar al presentado en el OVA #1, lo cual conlleva al aprendizaje significativo por descubrimiento.

Figura 21. Ejemplo 1 pantallazo OVA # 2: Modelar Clases y Objetos

Figura 22. Ejemplo 2 pantallazo OVA # 2: Modelar Clases y Objetos

Ejemplo de pantalla OVA #3: Relaciones y mensajes entre objetos Se abordaron los ejes temticos sobre: relacin, tipos de relacin y mensajes; a partir de un organizador previo que recurre al conocimiento previo del estudiante, presentando as material potencialmente significativo para llegar a un nuevo conocimiento.

Figura 23. Ejemplo 1 pantallazo OVA # 3: Relaciones y mensajes entre objetos

Figura 24. Ejemplo 2 pantallazo OVA # 2: Relaciones y mensajes entre objetos

Ejemplo de pantalla OVA #4: Metodologa GRACE Se abordaron los ejes temticos sobre la metodologa GRACE, a partir de la presentacin y realizacin del ejercicio Apartamento, el cual consiste en crear un programa que administre la informacin de un apartamento que se desea vender y desde el programa se debe poder cambiar y mostrar los datos del apartamento; para la comprensin de este ejercicio se realiza transferencia analgica de las temticas abordadas en los OVAs # 1, 2 y 3 al OVA # 4; a travs de este organizador previo se explica la metodologa GRACE, para dar solucin a problemas en el rea de la programacin orientada por objetos.

Figura 25. Ejemplo 1 pantallazo OVA # 4: Metodologa GRACE

Figura 26. Ejemplo 2 pantallazo OVA # 4: Metodologa GRACE

Figura 27. Ejemplo 3 pantallazo OVA # 4: Metodologa GRACE

Ejemplo de pantalla OVA 5: Gestin Se abordaron los ejes temticos sobre la identificacin de la situacin actual y la situacin deseada. Este OVA explica en video lo trabajado en clase y est dirigido a los estudiantes que requieran recordar y/o profundizar esta temtica.

Figura 28. Ejemplo pantallazo OVA # 5: Gestin

Ejemplo de pantalla OVA 6: Requerimientos Se abordaron los ejes temticos sobre requerimientos funcionales, mundo o contexto y requerimientos no funcionales. Este OVA explica en video lo trabajado en clase y est dirigido a los estudiantes que requieran recordar y/o profundizar esta temtica.

Figura 29. Ejemplo pantallazo OVA # 6: Requerimientos

Ejemplo de pantalla OVA 7: Arquitectura Se abordaron los ejes temticos sobre modelo funcional, modelo esttico y modelo dinmico. Este OVA explica en video lo trabajado en clase y est dirigido a los estudiantes que requieran recordar y/o profundizar esta temtica.

Potrebbero piacerti anche