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Introduccin La metodologa proyectual constituye la base de una serie de operaciones necesarias dispuestas en un orden lgico con la nica finalidad

de conseguir un mximo resultado con el mnimo esfuerzo. No se trata nicamente de disear sino de tener ideas que promuevan y generen la creatividad del diseador, dando solucin a algn problema que no es imposible de resolver. Por lo tanto el diseador es capaz de disear e innovar cosas y no simplemente conformar con lo que ya existe por tal motivo la metodologa proyectual pretende dotar de una serie de pasos para mejorar la creatividad del diseador y que salga de la rutina diaria. Desarrollo Saber proyectar es fcil cuando una persona sabe hacerlo resolviendo problemas sencillos que parecen complejos o imposibles de resolver. El lujo no es diseo porque crea solo la sensacin de poder sobre los dems, El lujo es pues la utilizacin impropia de materiales costosos sin mejorar sus funciones. Por ejemplo para que sirve tener un grifo de oro si por ah sale agua contaminada, lo cual no sucede con grifo normal que cumple la misma funcin sin contener materiales caros. El mtodo proyectual consiste simplemente en una serie de operaciones necesarias, dispuestas en un orden lgico dictado por la experiencia. Su finalidad es la de conseguir un mximo resultado con el mnimo esfuerzo. Como por ejemplo al realizar una comida diferente y que no conozcamos como hacerlos debemos buscar un mtodo que nos ayude a resolver el problema. En el campo del diseo tampoco es correcto proyectar sin mtodo, pensar de forma artstica buscando en seguida una idea sin hacer previamente un estudio para

documentarse sobre lo ya realizado en el campo de lo que hay que proyectar; sin saber con qu materiales construir la cosa, sin precisar bien su exacta funcin. Simplificar hace referencia al intento de resolver el problema eliminando todo lo que no sirve para la realizacin de las funciones. Simplificar tambin se refiere a reducir los costes, reducir el tiempo de trabajo, del montaje, del acabado. Explica que hay que resolver dos problemas a la vez en una nica solucin. Simplificar es un trabajo difcil y exige mucha creatividad. Complicar es mucho ms fcil, basta aadir todo lo que se nos ocurra sin preocuparnos de si los costes van a superar los lmites de venta, de si se emplea ms tiempo en realizar el objeto, y cosas por el estilo. Sin embargo hay que decir que el pblico en general, es ms propenso a valorar el mucho trabajo manual que requiere realizar una cosa complicada, que reconocer el mucho trabajo mental que requiere la simplificacin, ya que adems no se ve. Ser como un robot realizar las tareas de diseo de forma mecnica o tener la misma rutina de siempre en copiar lo que ya existe, delimitndonos en nuestra imaginacin de generar ideas que ayuden a resolver problemas, en definitiva el diseador no es algo absoluto, es algo modificable si se encuentran otros valores objetivos que mejoren el proceso

Aqu podemos observar un ejemplo de mtodo proyectual Primeramente tenemos que definir el problema en su conjunto En ese momento no podemos dar solucin a ningn problema Luego debemos descomponer un problema en sus elementos para poder analizarlo. Descomponer el problema en sus elementos quiere decir descubrir numerosos subproblemas Elementos del problema Como los problemas se han convertido muy complejos y a veces muy complicados, es a veces tener toda una serie de informacin sobre cada problema particular para poder proyectar con mayor seguridad. Recopilar datos necesarios para estudiar estos elementos uno por uno. Todos estos datos debern ser analizados para ver como se han resuelto en cada caso algunos subprobemas. Anlisis de datos proporcionar sugerencias sobre qu es lo que no hay que hacer Creatividad es algo que debera brindar la solucin por arte de magia Materiales tecnologa Es aqu donde se realiza una experimentacin de los materiales y las tcnicas disponibles para realizar un proyecto. La experimentacin permite descubrir nuevos usos de un material o de un instrumento. modelo puede ocurrir que las soluciones posibles sean ms de una. Se presenta el modelo a un determinado nmero de probables usuarios y se le pide que emita un juicio sincero sobre el objeto en cuestin. Estos modelos debern ser sometidos necesariamente a verificaciones. Verificaciones controlar su validez.

Dibujos constructivos para fijar una idea til para la proyectacin, Solucin de un problema

Conclusin El diseo grafico es una ciencia que est en constante cambio por la cual el profesional debe ser capaz de solucionar problemas que no son imposibles de resolver. Es en este tema donde se pudo concluir que para realizar producto se debe seguir de unos pasos para resolver algn problemas pero no es este el nico proceso lgico en la cual el diseador debe seguir sino que el mismo diseador es capaz de tener su propio mtodo en la cual llevara al mismo objetivo ya que no debe encerrarse solo en este proceso. Por lo cual este proceso ha servido como gua en la cual pudimos dar cuenta los principios bsicos que son el problema y solucin pero dentro de estos encuentran mltiples tems para llegar a la solucin como son descomponer el problema que quiero decir con esto es que debemos ver cules son los problemas que debemos solucionar, luego tenemos los elementos del problemas que impiden a la solucin del problema, despus lo que es la recopilacin de datos que esencial para el estudio detalladamente de uno por uno, luego de haber concluido la recopilacin de datos podemos dar sugerencias sobre lo que hay que hacer y lo que no hay que hacer, para luego generar ideas estos que sean parte de la solucin luego realizar experimentaciones mediante los materiales que vamos a ocupar dentro esta la tecnologa es decir cul es la impresin que vamos a utilizar luego la experimentacin y esto para que nos sirve bsicamente para ver si funciona o no nuestro producto y para luego dar su validez y concluir con la solucin del problema.

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