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DINAMICAS DE MEMORIZACIN Y FLUIDEZ VERBAL SE HA PERDIDO EL NIO Indicaciones: Se divide el grupo en dos equipos.

Se escoge a un jugador, el cul, servir de adivinador, y se le invita a salir del saln. En su ausencia se nombra un jugador que servir de nio. Estos deben pertenecer a equipos diferentes. Los equipos deben tener igual nmero de jugadores. El adivinador, al entrar al saln, debe interrogar a todos los jugadores, de ambos equipos a fin de captar alguna "pista" que pueda orientarlo. Preguntar por ejemplo: "De qu color son sus ojos?". "Con qu letra comienza su nombre?", etc., hasta adivinar cul es el "nio". Los equipos se alternan para cambiar de "nen" y de "adivinador". Se nota puntaje al adivinador, segn las personas reportadas (un punto por cada persona. Gana el equipo con el menor puntaje). Si el adivinador no acierta "paga" penitencia. LA VITRINA (objetos perdidos) Indicaciones: Se divide el grupo en subgrupos. El director(a) del juego invita a todos los participantes para que colaboren entregando objetos de uso personal. Quien dirige el juego los va detallando en voz alta, resaltando las caractersticas de cada objeto; los coloca sobre un escritorio y los tapa. Despus de unos minutos (2 o 3) escoge un representante de cada sub-grupo, stos deben tener lpiz y papel, ellos escribirn el mayor nmero de objetos que recuerden. Despus se escoge un objeto al azar; el dueo debe cumplir un juego de "penitencia". Objetivo: Sirve este juego para desarrollar la capacidad de la memoria visual y auditiva; se puede hacer uso de la Nemotcnica. LOS PERSONAJES Y SUS OFICIOS Indicaciones: A varios participantes escogidos con anterioridad, se les reparten papeletas con el nombre de algn personaje clebre y su correspondiente oficio. Estos jugadores tratarn de representar su papel lo ms fielmente posible; mediante mmica, los espectadores deben adivinar correctamente. Los que no han sido adivinados, se renen y realizan un juego de "penitencia". LOS APARTAMENTOS Y LOS INQUILINOS Indicaciones: Cada dos participantes se agarran de las manos, colocndose frente a frente, entre ellos se ubica un tercero. Los agarrados de las manos reciben el nombre de "apartamentos"; el que est al medio se llamarn "inquilinos". El que dirige el juego dice: "cambio de inquilinos", stos deben dejar su "apartamento" y corren en busca de otro. Luego dice: "cambio de apartamentos", stos deben soltarse de las manos e ir a encerrar a otro inquilino que no sea el suyo, se puede escoger entre los que hacan de "inquilinos" o entre los que hacan de "apartamentos", cada cual ocupar en adelante su oficio correspondiente. Cuando se diga "cambio de inquilinos y apartamentos"; todos se mezclan. Lo importante es no equivocarse, al hacer el cambio total, en ese momento los que hacan de "inquilinos" o de "apartamentos", deben ocupar sus respectivos oficios. LAS VACAS VUELAN Indicaciones: Se colocan en crculo los jugadores y colocan las manos palma con palma. Cuando el director (a) del juego nombra a un animal que vuela, todos deben separar las manos y volverlas a juntas, dando una palmada. Quien dirige, tambin hace sto, pero trata de hacer equivocar a los participantes, realizando acciones contrarias a las indicadas; es decir, si nombra un animal que vuela, junto las manos; y a la inversa, si se trata de un animal que no vuela, al darse la orden: las "vacas vuelan", todos cambian de puesto. ESTIRA Y ENCOGE

Indicaciones: Los jugadores en crculo, deben de estar atentos a las indicaciones. Quien dirige el juego da las siguientes rdenes: "Estiren" ... Los jugadores deben "encoger" los brazos. Cuando digan "encojan" ... los jugadores deben "estirar" los brazos, al principio despacio y luego ms rpido, en forma desordenada, para despistar. Los que cometan 3 faltas, harn juegos de "penitencia". EL RELOJ DA LA HORA Indicaciones: Se escoge un jugador para que se retire del grupo, regresar oportunamente con los ojos vendados. Mientras tanto, los otros jugadores escogen la hora que cada uno ha de representar; este dice: "El reloj da la una ... las dos ... las tres ... ete. Cada uno debe responder, a su turno, con un sonido. El que tiene los ojos vendados trata de adivinar quin es. Si adivina, se integra al grupo, si no, debe continuar hasta que adivine; entonces el "descubierto" debe ocupar el lugar de "adivinador" y se sigue el mismo proceso. Se puede simplificar el juego colocando a los jugadores en crculo y cuando se vendan los ojos a uno nuevo, los que estn en el crculo pueden cambiar los puestos correspondindoles horas diferentes a las iniciales, a fin de despistar al "adivinador". LA CAJA DE MUSICA Indicaciones: Se prepara con anterioridad una caja con 4 lados iguales; puede servir un dado grande. A quien le toque dirigir el juego, dibuja los nmeros del 1 al 4, uno para un lado, dos para otro, tres para otro lado y por fin 4 para el 4o. lado. Luego dice a qu equivale cada nmero: 1 para "reir", 2 para "llorar", 3 para "silbar", 4 para "cantar" (o,estar serio); se toma la cajita, se tira a rodar y cuando se detenga, todos los que estn en el crculo del juego deben hacer lo que indique, segn el nmero. Quien se equivoque, sale del juego, al final se reunen los eliminados para un juego de "penitencia". DESPISTE Indicaciones: Se hace salir a un jugador del saln. Este debe hacer una pregunta a los participantes para adivinar de qu se trata. Entre tanto, los restantes se ponen de acuerdo en lo siguiente:, "al ser interrogados, debemos fijarnos si la ltima palabra que l diga, termina en vocal, entonces responderemos no, si termina en consonante: si". Cuando regrese el jugador, se le dice: "todos hemos pensado en un objeto que hay en el saln y tendrs que adivinar por medio de preguntas". Si no adivina, debe hacer un juego de "penitencia". DINAMICAS FORMATIVAS Son muy importantes para que el mensaje misionero llegue a los nios en forma sencilla y aprendan jugando. 1- FOTO - LENGUAJE OBJETIVO: Hacer que los nios compartan sus sentimientos a partir de escenas de la vida ordinaria, dndole un sentido misionero. Buscar fotografas, recortes de peridico, lminas sobre situaciones y personas. Organizar los nios por equipos de trabajo, 6 mnimo u 8 mximo. Entregar a cada grupo unas 4 lminas. (El equipo debe elegir un representante).Observarn las lminas y compartirn sus impresiones ms o menos durante 15 minutos. Seguidamente se hace la plenaria. Los representantes de cada grupo presentan el trabajo del equipo: las dos lminas que ms les impactaron y por qu. Terminado esto se dejar unos minutos de silencio para que los nios piensen en las formas de hacer vida su compromiso misionero. Puede concluirse el trabajo con una oracin participada.

2- CLASIFICAR OBJETIVO: Conocer el valor que los nios dan a la labor misionera de la Iglesia. Presentar a los nios una lista de expresiones con sentido misionero. Ejemplo: 1 - La Iglesia es misionera por mandato de Cristo. 2 - Yo soy misionero porque soy bautizado. 3 - Los misioneros no hacen ningn bien a nuestros hermanos. 4 - Nosotros no podemos hacer nada. 5 - Si yo soy misionero Cristo ser ms conocido. 6 - Cada uno, en cualquier sitio puede ser misionero. 7 - La Iglesia cuenta con los nios misioneros. 8 - Soy miembro vivo de la Iglesia Misionera. (Y otras.) Por grupos, y despus de dialogar, los nios debern clasificar las frases en dos columnas; una con las frases con las que estn de acuerdo y otras con las que no comparten, explicando su por qu. En la plenaria cada grupo har la presentacin de su trabajo y se sacarn conclusiones y compromisos de todo lo hablado. 3- ROMPECABEZA Objetivo: Hacer resaltar la importancia de la colaboracin de los miembros del equipo e incrementar con el dilogo el espritu misionero Se escribe en papeles grandes una frase dividida en varias partes (Para despistar un poco, los bordes de los papeles se colorean con colores distintos y se recortan en forma irregular). Ejemplo:

1 - En la Iglesia todos somos responsables de cumplir el mandato misionero de Cristo. 2 - Vayan por todo el mundo y prediquen el Evangelio a todas las gentes. Bsquese una frase para cada equipo de acuerdo a sus capacidades. A cada equipo se le entrega un sobre con una frase dividida en varias partes, debern reconstruir la frase rpidamente. Una vez formadas las frases se puede analizar: -Cmo se sintieron? - Cayeron en la cuenta de que se necesita de los dems? - Cmo organizaron la frase? -Qu les ense esta forma de trabajo? Seguidamente se puede analizar el contenido de las frases. De todo trabajo debe hacerse una pequeo evaluacin y sealar siquiera una lnea de accin que le ayude al nio de Infancia Misionera o hacer concreto su compromiso bautismal.

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