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FORMAO INICIAL E CONTINUADA

MONITOR EM RECREAO

MONITOR EM RECREAO
Cezar Grontowski Ribeiro

Verso 1 Ano 2012

Os textos que compem estes cursos, no podem ser reproduzidos sem autorizao dos editores Copyright by 2012 - Editora IFPR

IFPR - INSTITUTO FEDERAL DO PARAN


Reitor

Prof. Irineu Mario Colombo


Chefe de Gabinete

Joelson Juk
Pr-Reitor de Ensino

Ezequiel Westphal
Pr-Reitor de Planejamento e Desenvolvimento Institucional

Bruno Pereira Faraco


Pr-Reitor de Administrao

Gilmar Jos Ferreira dos Santos


Pr-Reitor de Gesto de Pessoas e Assuntos Estudantis

Neide Alves
Pr-Reitor de Extenso, Pesquisa e Inovao

Silvestre Labiak Junior


Organizao

Marcos Jos Barros Cristiane Ribeiro da Silva


Projeto Grfico e Diagramao

Leonardo Bettinelli

Introduo

O ser humano est em constante evoluo. Isso ocorre desde o momento em que concebido, at sua morte. Dessa maneira, a busca pela especializao e qualidade nos diversos mbitos (social, pessoal, profissional,...) deve ser uma constante na vida daqueles que pretendem alcanar grandes realizaes. O homem ldico por natureza, e, por isso, sente necessidade do brincar, jogar e divertirse. nesse espao que trabalha o monitor de recreao, sendo um agente promotor de atividades variadas que tm por objetivo proporcionar, por meio de sua atuao, prazer e alegria as pessoas no seu tempo livre. O material foi dividido em mdulos, os quais pretendem proporcionar uma formao slida, permitindo aos futuros auxiliares recreacionistas, acesso as informaes essenciais da rea, entendendo o universo do lazer e da recreao nos diversos espaos onde esses ocorrem; uma obra pontual, que servir como ferramenta de (re)criao das possibilidades de exerccio profissional, composta por contedos selecionados de maneira a permitir que ocorra interao e aprendizado entre alunos e docentes. Os conceitos tericos esto adequados aos clssicos, sem, no entanto, perder a atualidade. Da mesma maneira, as situaes prticas demonstradas, conduzem ao entendimento das variantes que podem ser utilizadas na organizao, planejamento, execuo e avaliao dos ambientes da recreao e do lazer. O profissional de recreao e lazer pode atuar em diferentes lugares, como hotis, spas, clubes, acampamentos e acantonamentos, festas, colnias de frias, ruas de lazer, empresas privadas ou pblicas, viagens de excurso em nibus e navios, associaes, condomnios, entre outros campos que esto abertos e representam uma excelente oportunidade de emprego. Dessa maneira, o curso que ora se apresenta uma excelente oportunidade para insero no mundo do trabalho, em uma rea que apresenta uma necessidade cada vez maior de pessoas capacitadas: o mercado do lazer e do entretenimento. Por ser uma rea em franca expanso e de grande amplitude, necessrio formar pessoas que possam suprir essa lacuna profissional, apresentando competncia e qualidade na prestao de seus servios.

Anotaes

Sumrio
Unidade 1
NOES DE CIDADANIA E MUNDO DO TRABALHO Trabalho e cidadania . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 7 Noes de organizao . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 12 Administrao . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 13 Lazer e recreao . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 16

Unidade 2
EVOLUO DA RECREAO Um pouco de Histria. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 21 A recreao e suas caractersticas . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 23 Objetivos da recreao . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 26

Unidade 3
BRINCADEIRAS E JOGOS Diferenas entre jogos e brincadeiras . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 27 Conceito e classificao dos jogos e brincadeiras. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 28

Unidade 4
PERFIL DOS PROFISSIONAIS DE RECREAO Caractersticas . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 35 Passos para programao de uma atividade recreativa. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 36 O perfil e caractersticas do profissional do lazer. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 37 Postura profissional . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 38

Unidade 5
PARTICULARIDADES DE CADA FAIXA ETRIA EM RELAO A RECREAO Divises . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 41

Unidade 6
OS LOCAIS E ESPAOS DE ATUAO Tipos de atividades. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 45 Dinmicas de grupo . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 46 Estafetas ou revezamentos . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 46 Jogos cooperativos . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 47 Jogos educativos . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 47 Jogos motores . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 47 Jogos populares infantis (jogos tradicionais) . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 47 Jogos de volta a calma. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 47 Jogos na natureza . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 48

Jogos sensoriais. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 48 Jogos simblicos . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 48 Jogos desportivos . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 48 Matroginstica. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 49 Gincanas . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 49 LOCAIS DE ATUAO Acantonamento e acampamento. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 50 Colnia de frias . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 51 Rua de lazer. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 51 Escolar . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 51 Natureza. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 52 Clubes sociais. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 52 Empresas privadas . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 52 Navios . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 53 nibus . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 53 Academias e clubes de ginstica . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 53 Festas. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 54 Hotelaria. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 54 REFERNCIAS . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 56 ANEXO 1 ATIVIDADES PRTICAS . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 57

Unidade 1
NOES DE CIDADANIA E MUNDO DO TRABALHO Trabalho e cidadania Relacionar trabalho, cidadania e educao uma tarefa muito complexa e, devido a isso, o presente texto j nasce sem qualquer pretenso de esgotar o assunto, pelo contrrio, ele se prope a uma discusso que motive aprofundamentos e uma caminhada dialtica em busca da superao das contradies aqui apresentadas. Para um material didtico de um curso que se prope a formao inicial e continuada de sujeitos que esto inseridos ou pretendem se inserir no mundo do trabalho, torna-se fundamental discutir, numa perspectiva histrica, como o trabalho vem se constituindo, quais as conquistas e direitos civis, polticos e sociais dos trabalhadores num contexto de sociedade moderna e como a educao pode apontar as contradies e formar para alm da fora de trabalho, o sujeito emancipado. Inicialmente propomos uma questo: O que se entende por trabalho hoje? Sintetizando as respostas encontradas em dicionrios encontramos algumas definies para trabalho, emprego da fora fsica e intelectual para realizar alguma tarefa; obrigao ou responsabilidade; conjunto das atividades humanas empregado na produo de bens; tarefa a ser realizada; contudo, atrelada a ocupao profissional que a expresso trabalho mais comumente empregada, como servio ou emprego. No entanto, no basta essa viso sinttica e momentnea de trabalho para definirmos a questo, preciso compreend-lo como uma produo histrica, constitudo em diferentes momentos e por diferentes sociedades, para ento, entend-lo em sua complexidade e como se organizou e se organiza na sociedade capitalista moderna. Nesse sentido, a questo que se prope : o que o trabalho vem sendo? Segundo Lechat (2005) a palavra trabalho se origina, etimologicamente, do termo latino tripalium, que designava um instrumento de tortura, na antiguidade somente os escravos e as mulheres realizavam as tarefas penosas e na tradio judaico-crist o trabalho aparece como castigo imposto por Deus a Ado. As sociedades indgenas, por exemplo, no possuam o termo que sintetizava a ideia de trabalho em geral, consideravam que este contribua muito menos para a colheita do que os rituais e as festas, os frutos das atividades laborais eram vistos como produzidos pela troca sempre renovada entre os homens, a natureza e as divindades. Devido ao grau elevado de esforo, sofrimento e fadiga, que constitui o custo humano do trabalho que se baseava a condenao da filosofia antiga e medieval ao trabalho manual.

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Porm, a partir do Renascimento e sobretudo nos textos cientficos e tcnicos (sc. XV), passase a afirmar a dignidade do trabalho manual, Galileu reconhecia explicitamente o valor das observaes feitas pelos artesos mecnicos para a pesquisa cientfica, Bacon considerava indispensveis as operaes materiais ou manuais para a obteno de um saber que fosse ao mesmo tempo poder sobre a natureza, com vistas satisfao das necessidades e dos interesses humanos (ABBAGNANO, 1998). Na modernidade, Hegel considera o trabalho como mediao entre o homem e seu mundo, pois, diferente dos animais, o ser humano elabora de maneiras diferentes e para os fins mais diversos a matria fornecida pela natureza, conferindo-lhe valor e conformidade com o fim a que se destina. Ele tambm evidencia o crescimento indefinido das necessidades, a importncia da diviso do trabalho e a relevncia assumida pela distino de classes com base nesta ordenao; viu tambm que essa levaria substituio do homem pela mquina, que a prpria habilidade humana se tornaria mecnica (ABBAGNANO, 1998). Percebe-se ento que a noo de trabalho como concebemos hoje surge na modernidade, com a Revoluo Industrial. Nas sociedades pr-modernas, o trabalho artesanal no era separado da vida familiar, da religio e do lazer; com o surgimento da fbrica, a partir da diviso social do labor entre os proprietrios dos meios de produo e os trabalhadores, pela distino de classes sociais, burguesia e proletariado, intensifica-se tambm a explorao do operrio, o ritmo e a intensidade das tarefas eram exaustivos, e a atividade econmica tornou-se uma busca incansvel pelo lucro, com jornadas de trabalho superiores a 14h dirias. Para Marx, os homens comearam a distinguir-se dos animais quando comearam a produzir seus prprios meios de subsistncia, produzindo assim sua prpria vida material; o trabalho transforma o homem num ser social, pois o coloca em contato com outros indivduos, desse modo, as relaes de trabalho e de produo constituem a trama histrica, cujos reflexos so as vrias formas de conscincia, isso acontece no trabalho no alienado. Nesse sentido, segundo Marx, para resolver suas necessidades bsicas, o homem vai se apropriando da natureza, estabelecendo relaes com outros seres humanos e dessa forma criando e recriando bens a partir do conhecimento socialmente acumulado, sendo proprietrio do fruto do seu labor (ABBAGNANO, 1998). No trabalho alienado, que ocorre na sociedade moderna a partir da revoluo industrial, o resultado gerado das tarefas pertence ao proprietrio das mquinas, que paga pela fora de trabalho do empregado; este no tem acesso ao que produz, a possibilidade criativa do profissional cerceada, j que o que ele deve fazer e como o deve fazer j foram decididos anteriormente por outras pessoas; o conhecimento oriundo das relaes sociais no pode ser empregado pelo trabalhador, as relaes lhe so impostas, pois participa desse processo como

objeto e no como sujeito. A pensadora contempornea Hannah Arendt, aponta duas formas de trabalho, o labor e o work. Na forma labor, o homem tem uma funo instrumental, ele o operrio alienado, sacrificado, onde o trabalho fundamental, mas impede a sua emancipao. Corresponde a atividade repetitiva, que atende as necessidades bsicas do corpo humano, do qual depende a perpetuao da vida. Work, que pode ser entendido como obra, uma atividade criativa, que combina permanncia e liberdade, produzindo coisas para o uso que ultrapassam o mero consumo (ARENDT, 2007). Dessa forma podemos perceber a contradio existente na compreenso do trabalho, que pode adquirir a forma de atividade criativa e criadora que produz a prpria vida humana, portanto, visto como uma atividade fundante do ser social e humano. E tambm sob o jugo do capital e dos proprietrios dos meios de produo, o trabalho na sua forma alienada pode ser a negao do ser criativo, do ser humanizado, apenas como proprietrio de uma mercadoria, a fora de trabalho. No se trata de negarmos o labor, ou considera-lo menor como o faziam na antiguidade, mas sim de compreend-lo em todo o seu significado, de defender e conquistar condies adequadas, atravs de uma formao para as atividades profissionais, para alm de uma qualificao da mo de obra, atravs da defesa dos direitos e da conquista de outros direitos que possibilitem ao trabalho ser expresso da vida humana e no da sua explorao. ATIVIDADES DE FIXAO
Diferencie trabalho alienado e trabalho no alienado; Buscar na internet a letra e ouvir a msica comida (Tits) de Arnaldo Antunes, Marcelo

Fromer e Srgio Brito, para posterior debate com relao as condies de vida dos trabalhadores;
Converse com vizinhos e familiares e descubra como se do as condies de trabalho deles,

anote e traga para posterior debate. ATIVIDADE PARA PRXIMA AULA Cine-debate com o filme Tempos Modernos Charles Chaplin. Quando no pargrafo anterior as atividades, nos referimos a defesa e manuteno dos direitos e conquista de novos direitos por parte dos trabalhadores, estamos adentrando na discusso sobre cidadania, que, na verdade, no se trata de algo dado aos indivduos, mas de

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algo conquistado, ou seja, resultado de uma luta permanente. A ideia de cidadania surgiu na Grcia entre os sculos V e VI a.C.; para os gregos, ser cidado era contribuir para a formao do governo, participando das tomadas de decises (assembleias) que envolviam a coletividade e executando o que era decidido (cargos). No entanto, na Grcia clssica a cidadania era relativa, mesmo em Atenas, com sua democracia de vanguarda, os escravos, as mulheres e os estrangeiros eram excludos dos direitos, mas apesar desses limites, esse foi, com certeza, o surgimento da questo da cidadania. Na modernidade, a cidadania tambm est diretamente ligada noo de direitos. Nesse sentido podemos apontar trs nveis de direito de cidadania, os civis, os polticos e os sociais. Esses nveis forma definidos pelo socilogo britnico T. H. Marshall e citados por Coutinho (2000), autor no qual nos embasamos para apresentar na sequncia suas definies.
Os direitos civis, para Marshall, surgiram na Inglaterra no sculo XVIII; tratava-se do direito

vida, liberdade de pensamento, de movimento e direito propriedade. Nos dias de hoje isso nos parece bvio, no entanto, se nos transportarmos a uma poca onde os reis tinham um poder absoluto sobre a vida e sobre as terras de seus sditos, era fundamental garantir direitos do indivduo contra a interveno abusiva de qualquer governo.
Os direitos polticos so os que garantem a participao dos cidados na tomada de

decises que envolvem o conjunto da sociedade. E quais seriam eles? Alm do direito de votar e ser votado, fundamental para assegurar a participao do povo nas decises, o direito de associao e de organizao, o que efetiva uma participao nas tomadas de decises pblicas. Se os direitos civis foram uma defesa do estado moderno burgus desde sempre, os polticos foram negados a uma grande parcela da populao e s foram garantidos atravs da luta constante das classes oprimidas.
O direito ao voto, por exemplo, inicialmente, as Constituies liberais s garantiam esse

direito aos proprietrios, considerados os nicos interessados no bem da nao, as mulheres foram excludas de votar at meados do sculo XX. Outro exemplo, o direito de organizao, durante muitos anos, os governos liberais proibiram os sindicatos, pois com sua organizao, os trabalhadores obtinham um preo para a fora de trabalho diferente da que resultaria do livre movimento de mercado. O partido poltico de massa uma inveno da classe trabalhadora, que supera o velho modelo do partido meramente parlamentar ou de notveis, o primeiro deles o Partido Social-Democrata Alemo.
Finalmente, o que seriam os direitos sociais? So os que permitem ao cidado uma

participao mnima na riqueza material e espiritual criada pela coletividade. S foram assimilados, ainda que parcialmente, em nosso sculo. O primeiro a ser reconhecido foi o acesso educao pblica e universal, laica e gratuita; posteriormente vieram o direito

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sade, habitao, previdncia pblica, segurana, lazer, etc. A presena destes nas Constituies no garante a efetiva materializao dos mesmos, a tarefa fundamental organizao social para lutar pela sua efetivao. Dessa forma essencial fortalecer que os direitos sociais so tambm uma conquista dos trabalhadores enquanto classe, at porque as polticas sociais que os materializam, muitas vezes, so definidas sem levar isso em conta. Por exemplo, as polticas pblicas de lazer, em muitos casos so definidas de acordo com interesses privados, partidrios, sem levar em conta as necessidades e interesses dos cidados trabalhadores, os movimentos e as organizaes sociais no participam dessa construo. O cidado emancipado, que faz do trabalho a produo da prpria vida humana no formado, se forma no exerccio da sua cidadania, na luta constante pela manuteno efetiva dos seus direitos e ampliao dos mesmos no sentido da humanizao e no da mecanizao. No vive somente pela satisfao das suas necessidade bsicas, biolgicas, objetivas, mas tambm das necessidades subjetivas que fazem parte do patrimnio cultural da humanidade. A gente no quer s comida.... Nesse sentido a educao no forma o cidado, nem deveria se propor a form-lo, cabe-lhe a tarefa de proporcionar condies para o sujeito exera sua cidadania e nesse exerccio se construa. Como aponta Frigotto (2002), nesse momento de crise profunda do trabalho, expressa pelo desemprego, precarizao das condies de trabalho, trabalho parcial ou perda de direitos daqueles que esto empregados, a educao deve fortalecer as perspectivas tico-polticas que afirmem a responsabilidade social, coletiva e solidria. Frigotto (2002) nos coloca ainda a questo, cidado produtivo ou sujeito autnomo e emancipado. Segundo o autor, trabalho e trabalhador produtivo, esto permeados pela ideia de produzir mais rapidamente, mais eficientemente, com mais competncia e a escola, a partir de 1960, desenvolve essa ideia seguindo a ideologia do capital humano. No entanto, continua o autor, para aqueles que acreditam que as pessoas no se reduzem a mercadorias, preciso resgatar o horizonte de Paulo Freire, onde o ponto de partida e de chegada do processo educativo a vida concreta, na produo de sua vida material, simblica e cultural. preciso tambm, resgatando Gramsci, formar sujeitos com domnio tcnico, com esprito e capacidade cientfica e com senso crtico. Assim o presente texto, que inaugura o material didtico do curso de Monitor de Recreao e se destina a formao (inicial e continuada) de trabalhadores pretende contribuir na formao de sujeitos emancipados com conhecimentos gerais e especficos, tcnicos e polticos, integrados como cidados ativos, no somente na questo do lazer e da recreao, mas em todos os aspectos da vida humana.

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LEMBRE-SE:

O trabalho pode ser entendido como a atividade profissional que o indivduo exerce, independente de sua funo, forma de execuo ou local. A cidadania a possibilidade do indivduo participar das aes de coletividade, exercendo seus direitos e atuando em conformidade com as leis que regem o local onde vive.

ATIVIDADE INTEGRADORA Entreviste pessoas da sua comunidade e procure descobrir como ela e famlia so atendidas em relao aos seguintes direitos sociais:

Lazer; Sade; Educao; Trabalho (direitos trabalhistas, carteira assinada, frias, horas semanais, etc). De posse dessas informaes efetuar debate em sala de aula.

Noes de organizao
Aos poucos vamos comeando a apreciar o efeito das cidades na sade mental. A luz deste conhecimento, precisamos agir com presteza, antes que as pilastras de concreto e as vigas de ao das cidades que o homem construiu transformem-se numa jaula que vibra e lateja, na qual ele no pode descansar e de onde no consegue fugir (CALSEYDE, 1967, p.17).

Administrao, planejamento e organizao so situaes fundamentais para xito em qualquer atividade que algum se proponha a realizar. O sucesso de qualquer atividade, em qualquer ramo, est diretamente atrelado ao fato de estabelecer um conjunto de situaes organizacionais que permita atingir os objetivos os quais um indivduo, um grupo de pessoas ou uma instituio, pretendem atingir. A administrao ponto essencial de qualquer atividade, e dessa forma deve ser entendida como pea-chave para que tenhamos sucesso naquilo que se pretende realizar. Dentro da recreao, saber o que se pretende fazer e a maneira mais eficaz como isso pode ocorrer, fator fundamental para atingir o objetivo traado, que o entretenimento saudvel e com segurana dos participantes. Assim, o primeiro ponto a ser analisado se refere ao conceito de administrao.

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Administrao Tarefa que possibilita alcanar os objetivos previamente definidos com maior eficincia, ou seja, com menor dificuldade e maior rapidez. Para entender melhor como isso ocorre, vamos dividir as aes em quatro partes fundamentais, as quais chamaremos de princpios da administrao, que so: planejamento, organizao, direo e controle. a) Planejamento: um processo que tem por objetivo maior, alcanar o conjunto de metas previamente estabelecidas. Alguns estudiosos em planejamento afirmam que para que o mesmo se torne efetivo, so necessrias algumas questes que permitam a efetividade do processo de planejar: 1 O que fazer? 2 Onde fazer? 3 Quando fazer? 4 Como fazer? 5 Por que fazer? 6 Quem vai fazer? 7 O que se espera como resultado? O planejamento um procedimento lgico que visa a melhoria do desempenho. Tornase cada vez mais imprescindvel em todos os setores ou empreendimentos humanos, j que se definindo os objetivos de forma sistemtica e elaborada, possvel chegar com mais eficincia s metas estabelecidas. Essa determinao prvia dos objetivos permite maior clareza e conhecimento do que se pretende atingir. Todo e qualquer evento segue um roteiro cuja palavra-chave planejamento. Por que planejar? Porque fundamental que sejam apontadas medidas alternativas, verificados os detalhes, eliminando o amadorismo, para que no surjam erros ou imprevistos. A organizao de qualquer evento, principalmente os recreativos, exige cuidados e critrios especiais para que seu objetivo seja plenamente atingido. Assim, existem certas variveis importantes que no devem deixar de ser levadas em considerao: Pblicos: A quem se destina o evento. Estratgias: o ato de orientar e direcionar as aes do evento, de forma eficaz. Recursos: De todos os tipos: os humanos (recepcionistas, mestre-de-cerimnias, pessoal de

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apoio, etc), fsicos (locais onde ser realizado o evento, que pode ser fechado ou aberto como: ruas, campos, auditrios, salas, etc,) e, no menos importante, os recursos materiais (bolas, apito, redes, data show, computador, retro-projetores, caneta, bloco, entre outros) que sero utilizados. Fatores condicionantes: fatos, decises e acontecimentos aos quais os projetos ficam condicionados a sua realizao. Acompanhamento e controle: a determinao de quem far e como ser feita a coordenao de todo o processo da organizao do evento. Presena de autoridades: caso o evento tenha a necessidade da presena de alguma autoridade ou do Governo do Estado, preciso consultar a agenda antecipadamente para saber se eles podem comparecer na data escolhida. Oramento: do qual dependero as alocaes de recursos financeiros para o evento. Avaliao: feita ao trmino do evento em forma de relatrio, como prestao de contas. b) Organizao: a forma pela qual as partes que compem um todo podem ser dispostas a fim de melhor atender a determinados objetivos; ao de organizar, de pr em condies de funcionar. a previso de todas as atividades a ela concernentes, de modo a tornar os seus resultados mais eficazes, seguros e econmicos. Possveis Imprevistos: O profissional responsvel pela organizao de eventos recreativos tem de pensar em todos os detalhes e dever antecipar os provveis imprevistos. Por isso, precisa se informar sobre: Localizao: Onde o local? de fcil acesso? O lugar passa uma boa imagem? O estacionamento suficiente? Infraestrutura: H opes por perto? Restaurante, farmcia? H sala de apoio que guarde o material? Datas a serem evitadas, para que seu evento no fique sem pblico: Feriado prximo ao evento, facilita ou dificulta a vinda do pblico? Condies climticas do local: H ar condicionado? H proteo contra a chuva? Eventos no vo atrapalhar o seu: Caso haja outros eventos grandes j agendados na mesma poca ou local que podero fazer concorrncia. Outras situaes: H cobertura da imprensa? Em caso de falta de energia no local o que fazer? O transporte dos convidados chegar na hora? suficiente e confortvel?

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Resumindo, a preveno de todos os fatores que podem ocorrer durante a realizao da atividade recreativa devem ser levados em considerao e preparados com antecedncia, para evitar imprevistos ou reparos no programados, que podem levar a atividade a fracassar. c) Direo: a forma de direcionar os trabalhos previamente planejados atravs de instrues claras e objetivas, motivando os envolvidos para a execuo do estabelecido. Est embasada em duas situaes principais: 1. Transmisso de planos: instrues, ordens orais ou escritas; 2. Motivao para a ao: orientao, esclarecimentos, encorajamento e recompensa, objetivando a satisfao humana no trabalho que est sendo realizado. Importante: demonstrar a todos que o desempenho de sua funo to necessrio ao bom andamento da atividade quanto o de qualquer outro elemento do grupo (o que seria da So Silvestre sem os voluntrios para distribuio da gua?). Entretanto, para assegurar o sucesso da competio, ateno especial dever ser dada aos seguintes aspectos: 1 Recursos financeiros 2 Fixao dos objetivos a serem alcanados 3 Natureza da atividade 4 Recursos humanos 5 Instalaes e materiais 6 Perodo e datas para a realizao do evento 7 Nmero de inscries 8 Divulgao 9 Locais disponveis 10 Avaliao d) Controle: a forma de avaliar e corrigir os desvios das atividades planejadas, com possibilidade de mudanas quando necessrias. 1. Avaliao do desempenho: comparao dos resultados obtidos com as previses contidas no plano; 2. Correo dos desvios: proposta a ao especfica de correo.

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Diante dessa exposio, podemos traar um quadro organizacional das quatro aes estudadas, facilitando assim o entendimento sobre cada aspecto, e a funo de cada um dentro do ambiente de elaborao, criao e avaliao das atividades recreativas ou de qualquer outra ao profissional.

Planejar para MUDAR

Organizar para ATUAR

Avaliar para (controle) MELHORAR

Agir para (direo) TRANSFORMAR

As quatro situaes apresentadas servem como alicerces a construo de um programa de atividades recreativas, que tenha consistncia e atenda as necessidades do pblico em questo. No se trata de apenas formular teorias, mas sim de entender cada passo daquilo que se pretende ou est sendo realizado, o que se espera como resultado disso, e, fato importante ao final das tarefas que no levado em considerao por muitos organizadores, avaliar aquilo que foi realizado, quais os erros e acertos cometidos e como pode ser melhorado o processo nas prximas realizaes. O monitor de recreao deve possuir esses conhecimentos tanto quanto qualquer outro profissional, pois a qualidade do servio prestado depende do grau de conhecimento e eficincia com que cada pessoa realiza suas funes. Lazer e recreao muito comum verificarmos pessoas que entendem recreao como sendo o prprio lazer. Porm, o lazer possui diversas manifestaes diferenciadas, caracterizando-se por trs componentes fundamentais: liberdade de escolha, busca de um estado de prazer (satisfao), espontaneidade.

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Baseia-se tambm em trs funes bsicas (AWAD, 2011): a) Psicolgica: tentativa de melhorar ou manter bom equilbrio mental; b) Social: permite a integrao e socializao do ser humano junto aos demais componentes da sociedade onde vive ou daquela que se disponha a conhecer; c) Teraputica: possibilidade de manuteno ou melhoria de um estado desejvel de sade. Para melhor entender essa correspondncia, preciso determinar primeiramente como se divide a vida de uma pessoa, onde podem ser efetuadas trs divises bsicas: tempo para necessidades vitais, tempo de trabalho e tempo livre. Em relao as necessidades vitais, podem ser definidas como perodos do dia utilizados para comer, dormir, efetuar aes de higiene e necessidades fisiolgicas. No que se refere ao tempo de trabalho, aquele empregado de maneira direta ou indireta nas suas aes laborais. importante destacar aqui que no necessariamente o tempo de trabalho est atrelado apenas ao perodo em que o indivduo est na empresa ou local onde atua, mas todo aquele empregado para efetuar sua produo. Dessa maneira, inclui o tempo de deslocamento casa-trabalho-casa, e qualquer outro momento usado para esse fim. Muitas pessoas, por exemplo, levam atividades para suas residncias, ou mesmo permanecem no local de trabalho por mais tempo que sua jornada determina. O tempo de estudo tambm deve ser computado aqui. A terceira diviso se refere ao tempo livre, que todo aquele que resta onde no estamos realizando nem nossas necessidades vitais, nem as relacionadas ao nosso emprego ou estudo. neste espao que se inserem as atividades de lazer e, por consequncia, a recreao. O tempo livre pode ser utilizado de vrias maneiras, porm, quando a pessoa apresenta disposio para usar desse perodo para efetuar alguma atividade que lhe gere prazer, pode-se dizer que ela est praticando seu lazer. Dessa maneira, pode-se entender que o lazer o tempo disponvel aps as necessidades vitais, de trabalho e obrigaes sociais, como atos religiosos, compromissos familiares, entre outras atividades, as quais muitas vezes no gostaramos de comparecer, mas que por algum motivo precisamos participar. O uso do tempo livre, cada vez mais apreciado e utilizado pela espcie humana, se constitui num campo de estudo necessrio e importante. O crescimento das oportunidades gerou um campo frtil, que explorado cada vez mais buscando fazer da satisfao humana uma forma de lucro interessante. Nesse contexto, a recreao surge de maneira primordial, j que apresenta no somente a forma de divertimento, mas tambm uma vlvula de escape para frustraes e ritmo de trabalho ou vida. Aplicar atividades que gerem prazer, o foco principal do

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Unidade 1
recreacionista, pois essa sua funo primordial. Assim, alguns conceitos tornam-se importantes em serem viabilizados e mesmo discutidos. O lazer pode ser entendido de diversas maneiras, pois depende essencialmente da concepo de homem, sociedade, trabalho e tempo livre (AWAD, 2011). Abaixo seguem alguns conceitos a serem analisados.
Lazer um conjunto de ocupaes as quais o indivduo pode entregar-se de livre vontade, seja para repousar, seja divertir-se ou ainda para desenvolver sua informao ou formao desinteressada, sua participao social voluntria ou sua livre capacidade criadora aps livrarse ou desembarcar-se das obrigaes profissionais, familiares ou sociais (DUMAZEDIER, 1973). A cultura compreendida no seu sentido mais amplo vivenciada (praticada ou fruda) no tempo disponvel, o importante, como trao definidor, o carter desinteressado dessa vivncia. (...) a disponibilidade de tempo significa possibilidade de opo pela atividade prtica ou contemplativa (MARCELLINO in AWAD, 2011, p.15).

Ambos os conceitos remetem ao denominador de que o lazer a busca espontnea por atividades que possam preencher o tempo livre, de maneira prazerosa e gratificante. A recreao uma das oportunidades de lazer, mas no a nica possibilidade. Awad (2011) destaca que dentro do tempo livre, ainda precisa-se entender o cio e a ociosidade, sendo que o primeiro se refere ao nada fazer de maneira positiva, onde isso traga prazer a quem opta por tal comportamento, enquanto que o segundo a forma negativa de cio, onde a pessoa gostaria de estar realizando algo mas no possui condies ou mesmo no tem a opo de escolher o que fazer. Como exemplo, cita o indivduo que est desempregado, mas queria estar trabalhando. A opo de uso do tempo livre , portanto, individual. Cada pessoa escolhe como quer gastar esses momentos. Uma das maneiras usadas a recreao, que Medeiros (1973) j definia como forma universal de aproveitar o lazer. Como conceito, podemos usar Guerra (1983, p.11) onde coloca que a recreao
compreende todas as atividades espontneas, prazerosas e criadoras, que o indivduo busca para melhor ocupar seu tempo livre. Deve principalmente atender aos diferentes interesses das diversas faixas etrias e dar liberdade de escolha das atividades, para que o prazer seja gerado.

importante analisar tambm a definio de Awad (2011, p.18) onde comenta que a recreao

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surge como uma atividade de lazer propiciando formas de experincias ldicas, na qual o indivduo ou o grupo participa (ativamente ou passivamente) durante seu tempo livre, por livre escolha, pelo prazer e satisfao pessoal que obtm diretamente dela em busca de atender as necessidades fsicas, psquicas ou sociais.

Independente do conceito que se use, a recreao est vinculada ao ato de realizar, por vontade prpria, situaes relacionadas aos jogos, brinquedos e brincadeiras, no momento em que se sente a necessidade disso. Dessa maneira, est atrelada ao fato da busca espontnea por atividades recreativas. O adulto sente maior necessidade do lazer que a criana, devido as atividades produtivas do seu mundo do trabalho, e, dessa maneira, preciso termos profissionais que ajudem a organizar o tempo livre das famlias. Quando vista desse prisma, a recreao, se elaborada de forma consciente e responsvel, transforma-se numa forma de bem-estar do trabalhador e tira a criana da possvel monotonia em que vive. A recreao composta por aes chamadas de atividades recreativas. Estas sempre ocorrero em forma de um jogo ou de uma brincadeira, sendo a principal forma de diferenciao existente entre estes que o jogo necessita de regras, enquanto a brincadeira no necessariamente as ter. Qualquer brinquedo, brincadeira ou jogo pode ser considerado recreativo, a partir do momento que o indivduo participe espontaneamente, com o fim nico de obter prazer na prpria execuo. importante ressaltar aqui que a atividade recreativa deve proporcionar satisfao da necessidade de recrear, devendo para isso ter, obviamente, aprovao da sociedade, j que existem coisas que podem divertir alguns, mas serem prejudiciais a outros, o que torna invivel ou no recomendvel sua execuo. A recreao desse ponto de vista, o desenvolvimento espontneo, saudvel e prazeroso do ser humano nas horas vagas, onde o objetivo seja somente satisfazer suas necessidades psicolgicas, espirituais e fundamentais de descanso e entretenimento, adquirindo assim uma importncia na sade mental de cada ser. O ser humano, ao recrear com companheiros da mesma ou diferente faixa etria, por ele mesmo escolhidos, amplia os contatos sociais, aprende normas de conduta, discerne melhor os valores morais, provocando assim maior ajuste ao coletivo. Dessa maneira, para finalizar esse tema, preciso entender que a recreao no somente uma forma de entretenimento, com finalidade de diverso e entretenimento, mas tambm apresenta duas outras perspectivas bastante interessantes: a primeira, da integrao social do participante ativo; a segunda da preveno dos atos contrrios ao bem comum.

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Unidade 1
IMPORTANTE
Pode-se entender como lazer toda atividade realizada de forma

espontnea no tempo livre, enquanto a recreao se refere as possveis atividades de jogos, brinquedos e brincadeiras, efetuados nesse perodo. A recreao fundamental ao desenvolvimento humano, independente de faixa etria, pois amplia suas possibilidades de insero social, alm de gerar satisfao e prazer.

Anotaes

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Unidade 2
EVOLUO DA RECREAO Um pouco de Histria O recrear, por ser fator integrador, constitudo por formas tradicionais conhecidas por todos, como as brincadeiras de roda, por exemplo, mas tambm por situaes inovadoras, que cada vez mais so efetuadas visando aumentar o interesse do pblico, como as montanhas russas cada vez mais velozes, que causam grande impacto e emoo nos participantes. importante destacar que a recreao sempre existiu, por ser uma necessidade do prprio homem. Desse modo, no se trata de moda atual, mas sim de uma primordialidade humana. A recreao existe desde o primrdio dos tempos. O homem, quando nas cavernas, j brincava. No da maneira como conhecemos hoje, porm, possua suas maneiras de interagir com os demais e sentir prazer com tais atividades, como nos festejos pelo xito na caa, onde se reuniam para cantar e danar em volta de fogueiras. Etimologicamente, a palavra tem origem latina e provm da expresso recreare que significa brincar, renovar, reproduzir. Num contexto mais amplo, pode tambm ser entendida como restabelecer, vocbulo renovaire, enfim tornar apto para novas atividades. Para que uma atividade se caracterize como recreativa, o essencial no o seu tipo, mas sim a atitude ou disposio de quem a realiza. Um exemplo fcil de ser entendido o fato de que domingo dia de pescaria para quem no pescador, porm, o profissional de pesca certamente entender que domingo dia de assistir televiso ou efetuar alguma outra atividade que no seja pescar. No perodo pr-clssico, os nobres possuam muitos escravos, o que proporcionava muito tempo livre, que era usado com esportes, msicas, lutas e festivais. As manifestaes que ocorriam em Roma, por exemplo, alm de preservarem a cultura, tambm so consideradas atividades recreativas de fato. Os circos onde havia lutas de gladiadores, alm de lees lanados contra cristos, que eram devorados, tambm eram considerados formas de recreao (MEDEIROS, 1975). l que surge a expresso carpe diem (aproveite o momento). Horcio usava a expresso para destacar que se devia curtir a vida, por essa ser demasiado curta. Mesmo quando, na Idade Mdia, o corpo foi esquecido, sendo considerado apenas o esprito como importante, onde se devia entregar a vida ao senhor, ainda assim as formas de recreao ocorriam, por meio dos torneios e justas, que eram combates entre dois cavaleiros armados com lanas, onde o vencedor era aquele que conseguia derrubar o outro do seu

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Unidade 2
cavalo, alm das danas religiosas e jogos como os dados, arco e flecha, esgrima. A recreao sistematizada tem seu incio na Alemanha, por volta de 1770, poca do Renascimento, com John Basedow, ex-professor de uma escola de nobres da Dinamarca, onde chamou sua ateno a metodologia de ensino, onde conhecimentos intelectivos eram tratados com igual importncia que as atividades fsicas e jogos praticados na poca, como a esgrima, lutas, equitao e corridas (GUERRA, 1983). Ainda de acordo com Guerra (1983) Basedow cria nessa poca o Philantropinum, um mtodo que assimilava o conhecimento adquirido na Dinamarca, com sua concepo de ensino. No seu mtodo, os jogos tinham maior relevncia para os primeiros anos de vida escolar, enquanto que as atividades fsicas e mentais aconteciam nas classes maiores. a primeira concepo da recreao dirigida que se conhece. Um colaborador de Basedow, chamado Simon, foi o primeiro a introduzir atividades e exerccios que procuravam acompanhar o desenvolvimento e faixa etria dos educandos. Em pouco tempo, comearam a surgir por todo o pas escolas que adotavam o modelo proposto por Basedow, alm de praas que j apresentam alguns brinquedos infantis. Em pouco tempo, essa proposta se expandiu por toda Europa e pases de outros continentes. No incio dos anos 1900, os norte-americanos criam os playgrounds, locais especficos com equipamentos apropriados aos jogos e brincadeiras, inicialmente nas escolas, para depois ganharem as praas e espaos pblicos, como forma definitiva de lazer e recreao. As brincadeiras cantadas, os jogos, sempre acompanharam a evoluo da humanidade. Dessa maneira, preciso destacar que cada povo, em sua prpria cultura, apresenta atividades peculiares ao seu pas ou regio, e esses, a partir da criao dos espaos destinados ao lazer, comearam a disseminar-se, ultrapassando fronteiras e sendo utilizados livremente, fazendo assim com que uma dimenso mundial de divertimento fosse criada. No Brasil, as praas pblicas comearam a se tornarem comuns em 1927, no Rio Grande do Sul e em 1972 criado em Porto Alegre o projeto RECOM (Recreao Educao Comunicao), onde o objetivo era levar cultura, educao e integrao comunitria aos moradores dos bairros da capital riograndense. Esse senso comum da necessidade de cada ser humano possuir um tempo livre onde seja possvel extravasar suas emoes e quebrar a rotina diria, fez com que surgissem eventos e locais que passaram a usar essa necessidade humana de divertimento, como forma de gerar lucro e divisas para seu pas. importante nesse momento destacar que o conceito de recreao e atividades de entretenimento evoluiu juntamente com os processos sociais, e, atualmente, tecnolgico. Grande parte dos brinquedos utiliza da tecnologia para surpreender e conquistar o interesse do pblico. o que acontece nos parques temticos, por exemplo, onde as atividades so variadas e buscam agradar a todos, sejam crianas, adolescentes, adultos, e,

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atualmente, idosos. Alm disso, as brincadeiras ganharam espao tambm dentro das casas, onde os diversos modelos de videogames, jogos de computador, entre outros tantos aparatos, tornamse cada vez mais comuns e ganham a preferncia das famlias pela segurana proporcionada, j que principalmente crianas podem ser mais facilmente monitoradas nesses espaos.

IMPORTANTE A recreao est na essncia humana, e sempre esteve presente na evoluo das sociedades. A grande responsvel por sua evoluo at o conceito que temos hoje se deve primeiramente a Alemanha, que a introduziu nas escolas e criou os parques infantis. Porm, a partir do incio dos anos 1900, a importncia do uso da recreao apresentou um crescente com a criao americana dos playgrounds, que teve impulso ainda maior a partir dos anos 1980 aproximadamente, amparado na evoluo dos conceitos sociais (onde se enraizou a conscincia de que todo indivduo deve possuir qualidade de vida, sendo o uso adequado do tempo livre um fator essencial a isso) e tecnolgicos (com a criao e progresso de aparelhos e mquinas), alm claro de inmeros outros fatores que contribuem para que a recreao seja hoje no somente uma forma de divertimento, mas tambm uma fonte geradora de lucro a ser utilizada para construo e evoluo social.

ATIVIDADE DE FIXAO Formar grupos de no mximo 4 pessoas. Num perodo de 10 minutos, elaborar uma lista de locais especficos para recreao existentes em seu municpio, que tipo de pblico frequenta cada um deles e se estes atendem a funo para qual foram criados. Aps isso, os grupos iro relacionar em debate os locais e as percepes de cada grupo sobre os diferentes locais relatados. A recreao e suas caractersticas
A atividade ldica mais antiga do que a cultura, j que esta, por mais inadequada que seja a sua definio, pressupe sempre uma sociedade humana, e os animais no esperaram que o homem lhes ensinasse a brincar. ... a cultura surge sob a forma de jogo e jogada desde o incio. Mesmo as atividades que

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Unidade 2
visam a satisfao imediata de necessidades vitais como a caa, por exemplo, tendem, nas sociedades arcaicas, a assumir a forma ldica. (HUIZINGA, 1949, p.1)

As pessoas divertem-se com as mais variadas formas de atividade: caminhadas, passeios, atividades esportivas, pintura, teatro, cinema, culinria, enfim, buscam as atividades que lhes do como retorno o prazer em sua realizao. Assim, podemos classificar a recreao em duas formas, que devem ser observadas pelo recreacionista no momento de montar seus programas de atividades. a) Recreao Passiva: onde o indivduo participa, mas no de maneira ativa, da proposta escolhida, assumindo papel de espectador. Por exemplo, quando nos dispomos a assistir uma pea de teatro ou vamos a um jogo de futebol. b) Recreao Ativa: aquela em que a pessoa a executante, ou seja, participa ativamente da proposta pela qual optou. Como exemplos temos o indivduo que joga futebol, ao invs de simplesmente assistir ou ento pilota um barco, pesca, entre outros. Outro fator importante que caracteriza a recreao o fato desta poder ser realizada de maneira individual ou coletiva. Por ser de livre escolha, o indivduo opta por integrar-se a um grupo ou simplesmente realizar uma atividade sozinho. Atividades individuais: ler um livro, saltar de asa delta, correr, etc. Atividades coletivas: jogar voleibol, brincadeiras de roda, etc. A forma e local de realizao da atividade tambm de extrema importncia, pois podemos criar nossas prprias brincadeiras, e dessa maneira termos a recreao gratuitamente, ou ento frequentarmos um espao onde se ofertem atividades recreativas, podendo ser esse gratuito ou comercializado (pago). A recreao pode ser dividida em: 1 - Fsica ou funcional, tais como ginstica, dana ou jogos desportivos; 2 - Atividades teatrais e sua forma; 3 - Arte ou trabalhos manuais; 4 - Atividade ao ar livre (excurses, estudo da natureza, jardinagem, etc); 5 - Atividades mentais e lingusticas: estudo de lnguas, ler, escrever, jogos de habilidades mentais;

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6 - Colecionismo e fotografia; 7 - Atividades sociais, tanto no sentido de festas e vida social como no sentido de assistncia feita atravs de clubes, igrejas, etc. Dessa maneira, importante ressaltar que recrear nada mais que uma circunstncia, uma atitude, pela qual o ser humano procura a satisfao interna por meio de atividades nos momentos de lazer. O monitor de recreao deve ser a pessoa preparada a auxiliar no desenvolvimento de situaes que permitam criar situaes que permitam a cada um alcanar aquilo que buscava, ou seja, prazer em efetuar atividades nos momentos de descanso. Para tanto, importante observar que a recreao apresenta algumas caractersticas importantes que devem ser analisadas no momento de montar um perfil do grupo (ou pessoa) com a qual iro aplicar-se as atividades recreativas. a) Fim em si mesma: A pessoa busca apenas recrear, sem assumir compromisso nenhum com alguma situao. Apenas tem a inteno de se divertir. b) Espontaneidade: A escolha da atividade inerente a cada um, devendo assim serem respeitados os interesses e objetivos que o levaram a buscar aquela proposta. Ao profissional de recreao, cabe ofertar situaes e circunstncias propcias para que cada pessoa se recreie. Ningum recreia ningum. c) Carter hedonstico: O participante busca apenas obter prazer e satisfao na atividade. Dessa maneira, cabe ao(s) profissional(is) que est aplicando recreao tomar o cuidado para que esta adquira, ao invs de uma viso positiva do participante, um fator negativo, que o leve a no querer mais efetuar as propostas, ou mesmo fale para outros que no obteve satisfao na execuo do programa. d) Criatividade: Propiciar as pessoas exerccios de criatividade. De acordo com as caractersticas anteriores, no existe cobrana, o que nos proporciona sermos criativos, pois no h nada a perder. A criatividade de suma importncia, pois engrandece a personalidade e melhora a condio de vida. e) Interesses comuns: A recreao deve ser escolhida levando em considerao o interesse comum de seus participantes. Pessoas semelhantes buscam situaes semelhantes de recreao. Pessoas diferentes buscam recreao diferente. difcil atingir a totalidade em uma atividade ldica em grupos muito heterogneos:
a recreao de cada grupo escolhida de acordo com interesses comuns dos participantes. pessoas com as mesmas caractersticas tm uma tendncia natural de se procurarem e se

agruparem. Seu comportamento semelhante. Essas pessoas formam os chamados

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Unidade 2
grupos de iguais, que busca um determinado grupo de recreao.
pessoas semelhantes buscam situaes semelhantes de recreao. pessoas diferentes buscam recreaes diferentes.

a isso que se deve a dificuldade de se atrair um grupo muito heterogneo na sua totalidade para uma mesma atividade ldica. O bom profissional far antes uma anlise do grupo, buscando informaes que permitam ofertar situaes que possam agradar a todos os pblicos, proporcionando dessa maneira uma programao que no somente seja interessante, mas que traga retorno na participao e resposta positiva dos integrantes. Objetivos da recreao
Formar hbitos nos indivduos de recrear-se com seu grupo social nas horas de lazer; Contribuir para o desenvolvimento emocional, trazendo um equilbrio entre tenso e satisfa-

o;
Proporcionar ao homem alegria e prazer por meio de atividades de sua livre vontade; Proporciona tambm se acatar, isto , a transformao das energias instintivas em energias

canalizadas, permitindo a razo da vivncia, complexa e recalques;


Tornar o indivduo integral (inteiro): fsico, psquico e social; Desenvolver o esprito de iniciativa, capacidade de observao, anlise e julgamento.

ATIVIDADE DE FIXAO Entreviste seus pais, avs e pessoas da terceira idade, pedindo que relatem como eram os brinquedos e as brincadeiras que realizavam quando eram crianas. Anote a forma de execuo das brincadeiras, para discutir em sala de aula com os colegas, e escolha uma para aplicar a todos. Cada aluno dever aplicar uma atividade diferente. Ao final, efetuar debate comparando as brincadeiras das crianas atualmente com aquelas relatadas pelas pessoas entrevistadas pelo grupo, e efetuar uma resenha crtica com sua opinio sobre as diferenas existentes, pontos positivos e negativos das brincadeiras atuais e das geraes anteriores.

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Unidade 3
BRINCADEIRAS E JOGOS Diferenas entre jogos e brincadeiras
Se queres conhecer uma criana, estuda seus brinquedos; Se queres influir no que ela ser, dirige seus jogos. (GULLICK in CAPON, 1989, p.3).

No incio desse material, comentamos que toda atividade recreativa, independentemente de seu formato, sempre ser uma brincadeira ou um jogo. O monitor de recreao deve conhecer as diversas formas como um jogo ou uma brincadeira ocorrem, e suas modalidades, para poder ajudar na elaborao de situaes que atendam objetivos especficos a cada pblico, tipo de atividade realizada e caractersticas do local onde trabalha. Apesar de existirem diversos diferenciais, basicamente o que separa uma situao da outra o fato de que o jogo solicita regras mais elaboradas, que o levem a um resultado de vencedor ou perdedor, enquanto a brincadeira no necessariamente possui tais fatores, o que as torna muitas vezes mais interessantes por evitar a frustrao da derrota, possuindo um carter de maior ludicidade, e permitindo exercitar a criatividade na forma de execuo, o que o jogo impede pelo fato de terem de ser seguidas as suas normas preestabelecidas (regras). Para tanto, o quadro abaixo um demonstrativo das principais diferenas existentes entre os dois formatos possveis de efetuar atividades recreativas. ATIVIDADE DE FIXAO Elabore um jogo e uma brincadeira, que devero ser aplicados aos seus colegas, explanando o objetivo a ser atingido em cada atividade. Aps aplicao, construir no grande grupo uma programao onde possam ser usadas as atividades preparadas pelos alunos, num mesmo evento recreativo. ATIVIDADE DE CAMPO Entre em contato com uma instituio que esteja promovendo uma atividade recreativa, solicitando a observao da mesma. Efetue um relatrio sobre as atividades aplicadas, assim como sobre as posturas dos recreacionistas e pblico participante.

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Unidade 3
Efetuar exposio em sala de aula ao grande grupo. Quadro 1. Diferenas entre brincadeira e jogo.

Entender as explicaes do quadro acima facilitam a preparao de atividades de acordo com a faixa etria. As brincadeiras so mais comuns entre crianas e idosos, enquanto que adolescentes e adultos tem a tendncia a preferir participar de jogos. Conceito e classificao dos jogos e brincadeiras Para entender os jogos, os brinquedos e as brincadeiras, primeiramente temos de entender

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como cada um se realiza. Jogo: uma atividade embasada em regras prprias, que devem ser seguidas para sua realizao, visando sempre um vencedor. Jogar sempre fez parte da essncia humana, e para a criana uma das formas de conhecimento do mundo e explorao dos seus potenciais. Brinquedo: o objeto com o qual se brinca ou se joga. o suporte da brincadeira. Pode ser feito de material especfico como tambm de materiais reciclveis. Por exemplo, uma bola de futebol oficial deve ser feita de couro, enquanto que uma de material reciclvel pode ser de meia, de papel, de sacolas plsticas, enfim, com o material que estiver disponvel e puder ser usado com segurana. Brincadeira: a forma como uma criana estrutura a execuo de uma atividade relacionada a um brinquedo. Um mesmo brinquedo pode trazer diversos tipos de brincadeira. Uma bola, por exemplo, pode ser usada de diversas maneiras, assim como uma boneca. A brincadeira a execuo da imaginao, do ldico. Existem diversas formas de classificar um jogo, como observaremos na sequencia. 1. Quanto as regras. a) Pequenos jogos: Apresenta poucas regras e sua explanao mais simples e em menor quantidade. O tempo de realizao baixo. No exigem capacidade tcnica para realizao. So atividades prprias, em sua maioria, para crianas de pouca idade ou para idosos. O monitor, nesse caso, atua como um orientador. Tem como fator principal extrair dos participantes caractersticas individuais (fora, velocidade, rapidez de raciocnio, etc). Exemplos: 1 - O lobo e os pintinhos Os alunos esto organizados em duas filas. O primeiro de cada fila ser o "galo" ou "galinha", e outros dois (um de cada fila) sero os "lobos". O lobo deve tentar pegar o ltimo "pintinho" de sua fila, e o galo ou galinha deve defend-lo das garras do lobo. Os outros pintos devem ajudar a galinha no deixando que a fila se desfaa. 2 - Desapareceu algum Para a realizao deste jogo necessrio que todo o grupo se conhea previamente ou que o conhecimento seja promovido pelo professor (os alunos dizendo seus nomes e conversando um pouco). Organizados em crculo, um aluno fica fora da roda, sem que possa ver o grupo.

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Unidade 3
Nesse momento, um aluno sai do crculo e se esconde; depois disso o primeiro volta e aps observar o grupo tem trs chances para descobrir que sumiu. Termina aps um nmero razovel de alunos ter tentado adivinhar, ou em tempo determinado. b) Grandes jogos: tem regras totalmente fixas, mais complexas e em maior quantidade. O tempo de durao entre 10 e 20 minutos. Exigem um certo preparo tcnico para realizar. Nele o monitor atua como um rbitro. So situaes de domnio mais complexo, devido ao grande nmero de participantes. Exemplos: 1 - Epidemia Diviso por 2 equipes. Sero 4 vrus diferentes (cada monitor um dos vrus representando uma cor) e para cada um, 2 potes d cor de outro vrus (um para cada equipe). Estes potes sero soros paralisantes, que servem para neutralizar os respectivos vrus por dez (10) segundos, para que as crianas consigam pegar os outros soros (prximos de outros vrus). Quando a equipe obtiver os 4 soros, devero ir at o monitor ("mdico" que explicou o jogo), e trocar os 4 soros pelo antdoto definitivo, que serve para paralisar totalmente os vrus - para que sejam jogados no poo de antdoto (piscina). Ser a equipe campe a que conseguir eliminar mais vrus. Observao: Os vrus estaro espalhados e prximo a cada um deles 2 potes de soro paralisante, por exemplo: o vrus azul ter ao seu redor o soro paralisante para os vrus vermelho e branco. Material: figurino e soros das equipes. 2 - O ltimo dos Moicanos Os participantes tero presos em suas costas (cintura) fitas de papel colorido e se espalharo pelo espao, como um campo de futebol. Assim os monitores (que podem estar caracterizados de soldado ou ndios rivais) sairo atrs dos participantes (Moicanos). Os que forem pegos saem e o ltimo que restar ser o vencedor, "O ltimo dos Moicanos". Material: fita ou papel e figurino. O recreacionista pode utilizar uma mesma atividade em forma de brincadeira, ou pequeno jogo, ou grande jogo, adaptando-a ao pblico a ser atingido. Para transformar brincadeiras, pequenos ou grandes jogos, basta utilizar as regras de acordo com as caractersticas da atividade.

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2. Quanto ao Local. a) Jogos de Campo: todos aqueles que utilizam bolas; jogos de correr; jogos de agilidade (equilbrao, saltar, empurrar, puxar, etc). Exemplo: 1 - Cabo de Guerra. M = Uma corda comprida e resistente. F = Duas equipes, preferencialmente com mesmo nmero de participantes. D = Ser efetuada uma linha entre as duas equipes, e na corda se colocaro dois lenos, distantes igualmente da linha central. Cada equipe deve puxar a corda para seu lado, fazendo com que o leno da equipe adversria ultrapasse a linha central. A equipe que conseguir efetuar isso a vencedora. b) Jogos de Salo: Sensoriais, motores, psquicos (intelectuais e afetivos) para dias de chuva. Exemplo: 1 - Salada de frutas. M = Giz e um quadro. F = Participantes sentados ordenadamente, de frente para o quadro, dispostos em 4 ou 5 colunas. D = Cada participante escolhe um nome de fruta para ser, que colocado na ordem correta da sua coluna. O monitor iniciar a brincadeira dizendo: Fui na feira comprar (fala o nome de uma fruta que est no quadro). O participante que representar aquela fruta rapidamente deve dizer: (Fala nome da fruta) no tinha, tinha (e fala o nome de outra fruta). A brincadeira prossegue at algum se atrapalhar e errar. Vence o ltimo a ser retirado do quadro. 3. Quanto participao nas Atividades Fsicas. a) Ativa: situaes de ritmo mais intenso, que apresenta grande exigncia fsica do participante. Exemplo: corridas de estafetas. b) Moderada: ritmo no to intenso, que permite ao indivduo a realizao com certa cadncia da atividade proposta. Apresenta exigncia fsica, porm no em excesso.

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Unidade 3
Exemplo: brincadeiras de pegar. c) Calma: atividades sem grande movimentao ou em repouso. Apresentam pouca ou nenhuma exigncia fsica. Exemplo: brincadeiras de adivinhao. De acordo com diversos autores, a classificao dos jogos pode ser efetuada por muitas formas. Aqui colocaremos as diversas formas estabelecidas, sem preocupao com uma ordem especfica, mas sim em explanar o que cada uma representa.
Revezamento ou Estafetas: constitui-se pelo revezamento dos participantes para a

realizao de tarefas. So atividades de levar e trazer.


Aquticos: jogos realizados dentro da gua, que tem como grande atrativo diminuir o impacto

causado pelo solo.


Jogos sensoriais: utilizam os sentidos (tato, viso, audio, etc). Exemplo: cabra-cega. Jogos Sociais de Mesa: jogos que so realizados na mesa, como, por exemplo, damas,

xadrez, ludo, entre outros.


Jogos de azar: jogos em que no conta a habilidade do jogador, mas sim sua sorte. Exemplo:

jogo de dados, par ou mpar, entre outros.


Jogos de imitao: consistem em efetuar sons, gestos ou outras caractersticas de pessoas,

animais, objetos, etc.


Jogos de vertigem: so aqueles que causam insegurana ou tem alto impacto emocional.

Exemplo: corrida cega, cabra-cega, futebol de olhos vendados, etc.


Jogos de competio: so aqueles que buscam vencedor. Geralmente se referem as

modalidades esportivas. Exemplo: futebol, voleibol, entre outros.


Jogos de Seleo: utilizada para a separao de equipes e/ou participantes. Exemplo: par ou

mpar, palitinho, etc.


Jogos Grficos: realizado em cima de algum desenho ou traado (amarelinha, xadrez). Jogos com Msica ou sons: utilizam do ritmo. Exemplo: cantiga de roda, karaok, etc.

A forma como cada jogo ou brincadeira disposto, aliado a possibilidade de escolha dos participantes, formam um grande leque a ser usado pelo recreacionista, no intuito de satisfazer as necessidades de lazer das pessoas.

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ATIVIDADE DE FIXAO E CAMPO Escolhe trs tipos de jogos e brincadeiras dos relacionados, e monte uma programao com duas atividades relativas a cada item escolhido. Aplique essa programao num local previamente escolhido, sob orientao de um profissional responsvel, que seja trabalhador na instituio escolhida, e anuncia do seu professor do curso. Tire fotos e efetue um relatrio das suas impresses sobre sua atuao e as reaes dos participantes.

Anotaes

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Unidade 4
PERFIL DOS PROFISSIONAIS DE RECREAO Caractersticas Todo profissional envolvido com recreao chamado de RECREACIONISTA ou RECREADOR. Porm, em situaes diferentes, os recreacionistas assumem papis definidos de acordo com a necessidade do momento, podendo ser animadores, supervisores ou tcnico em recreao. Uma mesma pessoa pode ocupar cargos diferentes em momentos diversos, ou mesmo acumular funes concomitantemente, caso seja necessrio. O animador: aquele que tem contato direto e estrito com o pblico participante e com as atividades ldicos desenvolvidas. O monitor de recreao exerce geralmente esta funo. Para que seu trabalho seja efetivo e se possa obter o resultado desejado, o animador precisa apresentar algumas caractersticas bsicas, como: ser comunicativo; simptico; alegre; malevel; perspicaz; divertido e brincalho; saber estabelecer e respeitar limites; ter feeling para perceber o momento de trocar ou parar uma atividade. Suas funes so diversificadas, e devido a isso, o animador deve ter conhecimento em: auxiliar o planejamento das atividades ldicas; operacionalizar as atividades ldicas; liderar para que todos participem das atividades ldicas; explicar o funcionamento das atividades ldicas; coordenar as atividades ldicas; propiciar a integrao dos grupos; criar situaes de estados psicolgicos positivos; arbitrar quando se fizer necessrio; zelar pelo material antes, durante e depois da atividade; responsabilizar-se pela integridade fsica do grupo em nvel de primeiros socorros; responsabilizar-se por todos os participantes desde o incio at o trmino da atividade ldica. O supervisor: aquele que tem uma equipe de animadores (ou monitores) sob seu controle e se torna o elo de ligao entre os componentes da equipe e desta com o empreendedor. Para que seu trabalho seja efetivo e se possa obter o resultado desejado, o animador precisa apresentar algumas caractersticas bsicas, como: ser alegre; simptico; acessvel e adequadamente comunicativo com habilidade para mediar questes; deve ter esprito de liderana; ter capacidade de avaliar a equipe, o desempenho dessa equipe e as atividades

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Unidade 4
desenvolvidas. Dentre suas funes, pode-se destacar: orientar e supervisionar a equipe de animadores; mediar questes entre os diversos grupos; substituir qualquer um dos animadores na sua ausncia; adquirir, reparar e substituir materiais e equipamentos recreativos; orientar a programao e o desenvolvimento das atividades de acordo com a expectativa da clientela. O tcnico de recreao: quem geralmente efetua as propostas e parcerias com empresas, clubes, instituies, no sentido de viabilizar a realizao de uma atividade recreativa. Dentro das caractersticas desejadas, deve possuir conhecimento sobre o comportamento humano, saber o que as pessoas esperam para sua recreao, ter uma viso organizacional e de planejamento e projetos na inteno de ter uma viso de futuro a mdio e longo prazo, ter a capacidade de analisar a sociedade criticamente com relao s necessidades de lazer e recreao do ser humano, possuir pensamento cientfico quanto aos aspectos filosficos, sociolgicos, antropolgicos e psicolgicos dos pequenos e grandes grupos humanos, ter a capacidade de liderar, organizar, promover, desenvolver e observar criticamente eventos na rea de recreao e conhecer e saber explorar os diversos campos existentes e disponveis ao tcnico em recreao. Suas funes so:
Idealizar, organizar, divulgar, favorecer, viabilizar e avaliar os projetos de eventos

recreativos;
Administrar burocrtica e financeiramente esses eventos; Contatar, selecionar e contratar o pessoal; Supervisionar todos os recursos materiais e os equipamentos a serem utilizados.

Esses trs modelos de profissionais so os responsveis por efetuar as programaes dos locais que ofertam lazer e entretenimento, dentro de parmetros que iremos conhecer na sequncia. Passos para programao de uma atividade recreativa Todo evento ou atividade, dentro da recreao ou em qualquer outra profisso, necessita dos 4 passos que verificamos inicialmente nesse material: planejamento, organizao, direo e controle. Para tanto, agora veremos um esquema de planejamento e organizao, que permitir desenvolver situaes como essa nos mais variados lugares, para qualquer tipo de

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pblico, bastando para isso alterar as atividades, tempo de durao ou outras caractersticas que se faam necessrias, porm o esqueleto inicial pode ser assim determinado. 1 - Tipo de evento a ser realizado. Exemplo: rua de lazer, tarde recreativa no parque, passeio ciclstico, torneio esportivo, etc. 2 - Objetivo da atividade: o que se pretende com a organizao desse evento? 3 - Definir a que pblico o evento se destina (Crianas? Adolescentes? etc). 4 - Escolher as atividades que sero ofertadas. 5 - Determinar a forma de divulgao (rdio, jornal, televiso, panfletos, visita in loco, etc. 6 - Selecionar e checar o material necessrio para efetuar o programa escolhido (esportivo, recreativo, aparelhagem de som, material de pintura, etc). 7 - Verificar como sero ofertados os primeiros socorros e questes de segurana. 8 - Determinar a quantidade necessria de pessoas para monitorar as atividades (desde aqueles que estaro diretamente nas brincadeiras, at os que ficaro responsveis pelo direcionamento do evento). 9 - Formular uma ficha de inscrio e regulamento (caso seja necessrio). 10 - Fazer um check list e especificar os possveis imprevistos que podem ocorrer, principalmente as situaes relacionadas a segurana em brinquedos ou no ambiente. 11 - Avaliar a todo tempo se o evento est transcorrendo da maneira esperada e, em caso de haver necessidade de mudana, encontrar rapidamente a melhor soluo, que no prejudique o andamento das atividades. 12 - Avaliar, ao final, o desenvolvimento da atividade e efetuar um relatrio com as impresses referentes ao desenvolvimento do evento, para servir como suporte em futuras programaes semelhantes. O perfil e caractersticas do profissional do lazer 1 - Formao: o profissional que aplica atividades recreativas no deve necessariamente ser formado em algum curso superior. Nem deve ser formado por algum curso superior especfico. Porm a formao universitria pode contribuir para a sua capacitao profissional e para um melhor desempenho. Alguns cursos so mais interessantes neste caso (Turismo, Educao Fsica, Educao Artstica); 2 - Informao: o profissional da recreao deve ser uma pessoa muita bem informada. Saber o que acontece no seu tempo, no seu lugar, no seu Estado, no seu pas, no mundo e no seu campo profissional. Deve ler sempre jornais, revistas semanais, revistas especializadas nas diferentes reas relacionadas. Assistir a noticirios, acompanhar todas as programaes

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Unidade 4
culturais (incluindo esportivas) que acontecem em sua comunidade e em sua cidade. Procurar informaes sobre aquelas que no pode acompanhar diretamente; 3 - Comportamento e atitude: o recreacionista trabalha com pessoas individualmente, em pequenos grupos, em grandes grupos e em massa. Deve se relacionar bem com todas as pessoas, indistintamente, com simpatia e naturalidade, porm separando na medida do possvel o lado profissional do pessoal. Deve haver sempre alguns limites para o envolvimento pessoal com os participantes da atividade; 4 - Atualizao: deve ser tambm uma pessoa atualizada, estar em dia com o seu tempo social e cultural; 5 - Imaginao e intuio: deve ser capaz de utilizar em seu trabalho estas caractersticas humanas inerentes a todos os seres. Somos pessoas que devemos saber usar bem nossas diferentes capacidades de raciocinar, de imaginar e de intuir. 6 - Criatividade: neste caso, entendida como capacidade de adaptao s circunstncias, aos recursos disponveis, como capacidade de transformao do que existe em termos de idias, de alternativas, de possibilidades de recursos; 7 - Cooperativismo: deve ser sempre capaz de trabalhar ou de atuar em grupo, em equipe, em conjunto. Isolado e solitrio, poder fazer muito pouco. Deve aprender a incentivar e estimular as pessoas a expressarem suas capacidades e o seu potencial. Cumprir e respeitar as normas do grupo; 8 - Dedicao: assumir o que faz ou que pode fazer. Estar sempre pronto a atender as pessoas, cujo interesse nas atividades vem como resposta sua atuao profissional. Concluir sempre o que comeou. Muitas vezes, o encerramento de uma atividade pode significar o incio de outras (desdobramento); 9 - Comunicao: saber se comunicar nos dois sentidos (expressar e escutar). As informaes e idias do pblico, dos colegas de profisso ou de curso sero geralmente interessantes para alimentar o seu processo de trabalho; 10 - Autoformao permanente: finalmente, desenvolve um processo de autoformao permanente. Estar sempre procurando aprender, em cursos, com os colegas, participando de eventos, e tambm de modo autodidata. Buscar permanentemente novas informaes profissionais, responsabilidade, conhecimento da programao, bom humor, conhecimento do ser humano, conhecimento dos objetivos do acampamento ou outro local de trabalho. Postura profissional Um dos grande trunfos para conseguir xito na profisso, possuir tica no desenvolvimento das atividades.

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O monitor de recreao, como qualquer outro trabalhador, precisa apresentar ao pblico uma imagem profissional que lhes d segurana e, principalmente, os faa querer participar daquilo que est sendo ofertado. Para isso, algumas caractersticas posturais so essenciais:
Aparncia pessoal: deve trajar roupas prprias ao ambiente, limpas, apresentveis e,

principalmente, as atividades que vai desenvolver. Da mesma maneira, atentar aos cabelos, unhas, etc.
Cuidar da postura fsica (maneira de andar, de sentar-se a mesa, de cumprimentar, etc), alm

da forma de expresso oral e corporal.


Evitar qualquer tipo de relacionamento ntimo com participantes ou colegas de equipe,

durante a realizao das atividades. Porm, preciso dar igual ateno a todos, e no somente aqueles que se apresentam mais dispostos a participar ou so mais carismticos. Ningum deve ficar em segundo plano.
Cigarro e bebida no combinam com atuao profissional. Nunca devem ser utilizados no

ambiente profissional da recreao.


Procurar manter nos participantes a disposio na participao, alegria e respeito mtuo.

Pblico feliz significado de xito no evento.


Aceitar crticas e reclamaes, procurando dirimir quaisquer dvidas, e satisfazendo anseios

dos participantes. Porm, no se pode ir contra as regras estabelecidas para realizao do evento. Exemplo: algum quer ficar mais tempo que o permitido em um brinquedo, sendo que h outros na espera.
Possuir iniciativa nos momentos necessrios, procurando sempre evitar que problemas

aconteam. Alm dessas, inmeras outras situaes podem ocorrer com qualquer profissional, principalmente nas situaes de lazer e recreao, onde comum inclusive haver divergncias entre participantes. A funo ento ser tentar fazer com que todos possam se divertir, sem comprometer a segurana uns dos outros, ou ocupar demasiado espao, que impea outros de participarem. O profissional que consegue manter o grupo animado e participativo, que apresenta iniciativa e disposio, possui bom relacionamento com a equipe de trabalho, tem grandes chances de ascenso no somente no local onde atua, mas pode ser observado e convidado por outras instituies, melhorando assim sua vida laboral.

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Unidade 4
ATIVIDADE DE FIXAO Em trs minutos, elabore uma lista com 5 caractersticas positivas e 5 negativas que considera ter. Aps isso, o grande grupo deve se reunir e todos explanaro os pontos fortes e fracos que consideram ter. Ao final, elabore uma resenha crtica de como seus pontos fortes podem ajud-lo e ser um bom profissional e o que acredita que pode fazer para melhorar nos pontos negativos. A atividade deve ser entregue ao professor na aula seguinte.

Anotaes

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Unidade 5
PARTICULARIDADES DE CADA FAIXA ETRIA EM RELAO A RECREAO Divises O ser humano, em seu desenvolvimento, apresenta diferenas nas suas capacidades, sejam elas fsicas, cognitivas, sociais, motoras ou psicolgicas. Assim, somente a partir de alguma fase da vida consegue realizar algumas atividades, que anteriormente no lhe eram possveis. Mesmo assim, pode-se entender que uma atividade recreativa no possui faixa etria, j que ela pode ser adaptada para qualquer momento da vida, desde que respeitados os limites de quem a executa. Abaixo apresentam-se algumas caractersticas que podem auxiliar na seleo de atividades para determinados grupos e idades. De 0 a 2 anos Caractersticas: Descoberta do tato, movimento, formas, texturas, sons. Comea a engatinhar e andar, melhoria da coordenao motora com movimentos exploratrios de abrir, fechar, empilhar, encaixar, puxar, empurrar, comunicao. Tipos de atividade adequadas: Brincadeiras referentes educao sensrio-motora (sentir/executar), explorao motora, canto, brincar de esconder e achar, brinquedos de encaixar, puxar, empurrar, abrir, fechar, reproduzir sons, mbiles coloridos e que se movimentam. 2 a 4 anos Caractersticas: Continuam as caractersticas anteriores; Fantasia e Inveno; Criatividade Tipos de atividades adequadas: Brincar sem regras ou poucas regras e bem simples, imitaes conhecidas, formas bsicas de movimentos, gosta de representar e de ser estimulada, proporcionar situaes que desenvolvam os sentidos como: tato, viso e audio. 4 a 6 anos Caractersticas: Comea a aceitar regras e compreend-las, apresenta maior ateno e concentrao, interesse por nmeros, letras, palavras e seus significados, o grupo comea a ter importncia. Tipos de atividade adequadas: Trabalhar qualidades em que a criana possa explorar.

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Unidade 5
Exemplos: manipulao do barro, trepar, saltar, atividades que tentem somar as atividades fsicas. Brincadeiras com ou sem regras, atividades de muita movimentao. 6 a 8 anos Caractersticas: Boa discriminao visual e auditiva, ateno e memria, aceitam regras, convive bem com o grupo, comea definir seus prprios interesses, despertar da competitividade. Tipos de atividade adequadas: Nesta fase a criana tem muita energia fsica e agenta at 3 horas seguidas de atividade. Brincadeiras, pequenos jogos, atividades em equipes, desafios e contestes, jogos pr-desportivos. Ex: nunca trs, alerta, bola ao tnel. 8 a 10 anos Caractersticas: Capacidade de reflexo (entende consequncias de atos), memria bem desenvolvida, raciocnio concreto e abstrato, o grupo cada vez mais importante. Fase de competio entre as meninas e os meninos. Tipos de atividade adequadas: Brincadeiras, pequenos jogos, atividades em grupos, atividade de ao, atividade que envolva raciocnio, desafios, inicio das experincias, prdesportivos. Ex: pular sela, queimada, me da rua, pega-pega. 10 a 12 anos Caractersticas: Excesso da disputa, separao dos sexos, meninas pr-pberes, meninos ainda infantis, necessidade de aceitao no grupo, necessidade de cooperao entre os sexos, isolam-se em grupos fechados (panelinhas). Tipos de atividade adequadas: Menor interesse pelas brincadeiras, pequenos jogos, grandes jogos com regras adaptadas, integrao social, pr-desportivos e participao em campeonatos. Exemplos: bola ao guarda, estafetas, caa ao tesouro. 12 a 14 anos Caractersticas: Revalorizao do sexo oposto, supervalorizao da competio, falta de percepo dos limites sociais, necessidade de auto-afirmao, conflitos de personalidade, fase de muita vergonha e rebeldia. Tipos de atividade adequadas: Desvalorizao das brincadeiras, pequenos jogos em grande escala, grandes jogos, atividades que demonstrem habilidades, pr-desportivos e esporte completo com regras. Ex: handebol, gincanas, futebol, jogos de estafetas. Utilizar-se de brincadeiras nas quais o grupo inteiro possa participar e procurar no responder com violncia s suas atitudes. Gostam de atividades de aventura, vertigem, fantasia e competio.

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14 aos 18 anos Caractersticas: Grande identificao com o sexo oposto, grande diferena de habilidades e fora entre os sexos, aceitao e discusso das diferenas de habilidades entre os sexos, apresentam um pouco de necessidade de auto-afirmao, desprezo pelas atividades fsicas, valorizao por atitudes culturais e sociais. Tipos de atividades adequadas: Esporte propriamente dito, gincanas com mltiplas dificuldades, grandes jogos, valorizao por atividades juntos a natureza. Exemplo: torneios simples e rpidos, gincanas, jogos com grande apelo social (vlei, futsal, e outros). Idade adulta Caracterstica: Revalorizao da atividade fsica, valorizao da atividade ldica, aceitao do sexo oposto nas atividades, supervalorizao da esttica, a atividade ldica no serve somente para a prtica de atividade fsica, e sim para lazer, dificuldade de se expor, dificuldade para se organizar, aceita a derrota e a vitria mais facilmente, prefere atividades ldicas em grupos. Tipos de atividade adequados: Esportes, atividades em grupo, gincanas, jogos de salo, desafios culturais, modismos, cinema, teatro, shows, dana, festas, reunies em grupos para bate-papo, atividades culturais, passeios e viagens em grupo. Terceira Idade Caractersticas: Necessidade de integrao social necessita e valoriza a atividade em grupo, necessidade de atividade fsica, necessidade de atividade ldica, valoriza a atividade cultural, no sente dificuldade de se expor, valoriza mais a participao que o resultado, aceita a derrota com naturalidade. Tipos de atividade adequadas: Esportes e brincadeiras com adaptao regra para facilitar de acordo com sua faixa etria, supervalorizao de atividades recreativas com o grupo, atividades artesanais e manuais, passeios junto natureza, viagens, turismo em geral. Ex: festas, danas, msica, bocha, canto, cinema, jogo de baralho, bricolagem, atividades artesanais, trabalhos manuais e bingo. Observao: No devemos nos esquecer das restries fsicas prprias da terceira idade, uma regra geral usarmos bom senso em tudo aquilo que nos propomos a fazer. Portadores de Necessidades Especiais Caractersticas: So pessoas que diferem do resto devido a suas disfunes fsicas, sensoriais, orgnicas ou mentais, que geram algum tipo de restrio para execuo de atividades cotidianas. Tipos de atividade adequadas: Para estas, a recreao deve ser efetuada partindo do tipo de

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Unidade 5
restrio apresentada. Independentemente se esta fsica, orgnica, sensorial ou mental, o que deve ser levado em conta aquilo que o indivduo pode fazer, ou seja, quais so as potencialidades apresentadas. Diante disso, pode-se programar atividades que sejam passveis de execuo por estes, integrados aos demais. Todas as atividades aqui apresentadas so passveis de realizao, desde que respeitadas as condies de cada indivduo e adaptadas as suas necessidades para realizao. ATIVIDADE DE FIXAO E DE CAMPO Em grupos de 3 pessoas, escolher uma faixa etria e elaborar um programa de atividades para esta. Lembre que o tempo de durao deve ser adequado a idade/pblico escolhida, assim como as tarefas a serem realizadas. O programa deve ser aplicado em um local/instituio onde possa ser monitorado pelo professor responsvel, devendo ser elaborado relatrio final com fotos das atividades e impresses dos monitores responsveis sobre o desenvolvimento do programa.

Anotaes

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Unidade 6
OS LOCAIS E ESPAOS DE ATUAO A recreao apresenta uma ampla rea de atuao, com atividades variadas nos mais diversos ambientes. Na sequencia, veremos alguns dos principais locais onde o monitor de recreao poder atuar. Tipos de atividades Brincadeiras de roda So atividades cantadas onde os participantes ficam dispostos em crculo, geralmente de mos dadas. Muito utilizadas com crianas at aproximadamente sete anos, porm apresentam possibilidades de aplicao em qualquer idade. Seu aspecto ldico favorece a socializao e serve para fortalecer grupos diferenciados. Atividades sugeridas: ciranda cirandinha, no atire o pau no gato, Terezinha de Jesus, entre outras. Brinquedos cantados Variao das cantigas de roda, onde utiliza-se msica ou ritmo para efetuar a atividade, estando os indivduos dispostos em uma ordem predeterminada ou livres no espao preparado para essa tarefa. Tanto a brincadeira de roda como o brinquedo cantado partem dos seguintes princpios:
Ensinar a msica a todos (em idades menores, deve ser curta e com palavras de fcil

assimilao).
Demonstrar a sequencia de movimentos (se houver). Dificuldade crescente (gestos simples para mais complexos).

Podem ser efetuadas da seguinte maneira:


Repetio: o recreacionista canta e os participantes repetem. Coordenao: os gestos realizados vo se acumulando, tornando cada vez mais difcil a

movimentao.

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Unidade 6
Ritmo: os movimentos devem ser realizados no tempo correto, podendo ser iguais ou

diferentes.
Letras com movimentao: a letra do brinquedo deve ser reproduzida com gestos que

representem aquilo que est sendo cantado.


Ocultar palavras: a medida que se desenvolve a atividade, vo se retirando as palavras da

msica e substituindo apenas pelos gestos. O brinquedo cantado ou brincadeira de roda so excelentes atividades para realizar em dias de chuva, ambientes fechados ou mesmo para distrao. Atividades sugeridas: trem maluco, rabo de serpente, entre outras. Dinmicas de grupo Aplicao de tcnicas a um determinado grupo visando alcanar objetivos predeterminados por esforos comuns. Servem para promover e estimular as potencialidades de um grupo, por meio de tarefas reflexivas e socializantes, que buscam humanizar as relaes afetivas e sociais. Usadas por empresas na seleo de funcionrios, assim como para melhorar o ambiente de relacionamento ou mesmo servir como forma de recreao dos profissionais e suas famlias, criando assim um vnculo maior do empregado com a empresa. Alm disso, no ambiente profissional, servem como forma de suprir as necessidades ldicas, sem sair do ambiente laboral. Atividades sugeridas: brincadeiras com nomes (para grupos recm formados), atividades com desenhos (para demonstrar caractersticas dos profissionais ou pessoais), situaes de cooperao, etc. Estafetas ou revezamentos So jogos de revezamento realizados em equipe (atividades de vai e volta), onde todos os elementos tem de executar a mesma tarefa em colunas ou filas, buscando terminar a atividade no menor tempo possvel. As estafetas podem ser mescladas com outros tipos de atividades. Por exemplo, pode ser um jogo motor, onde o participante tenha de quicar uma bola at um ponto determinado e repassar a outro colega. Atividades sugeridas: corridas onde se tenha de levar, trazer ou transportar objetos, salada dos tnis, etc.

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Jogos cooperativos Atividades ou dinmicas realizadas em grupo(s) que buscam a cooperao dos colegas, para superao de limites coletivos. A ideia que os membros do grupo, juntos, criem alternativas para superar os obstculos apresentados na atividade. A caracterstica bsica encontrar solues por meio da cooperao e no de forma individual. Atividades sugeridas: corrente humana, n humano, etc. Jogos educativos Caracterizam-se pela presena de elementos formativos que, por meio de aes ldicas, tcnicas mentais e associativas, oportunizam a aquisio de informaes e o desenvolvimento do raciocnio. Atividades sugeridas: xadrez, salada de frutas, stop, etc. Jogos motores Exigem movimentos corporais variados dos participantes: deslocamentos, saltos, corridas, saltos, equilbrio, lateralidade, entre outros. Seu objetivo principal auxiliar no desenvolvimento dos aspectos de movimento. So essenciais principalmente ao desenvolvimento infantil, mas nada impede que sejam realizados nas demais faixas etrias, principalmente com idosos, respeitando as condies de cada um. Atividades sugeridas: andar sobre diferentes traados no solo, em traves de equilbrio, correr chutando uma bola, etc. Jogos populares infantis (jogos tradicionais) Desenvolvidos geralmente nas ruas, quintais, terrenos baldios, ptios escolares, tendo como caracterstica a participao maior de pessoas das classes menos favorecidas. Utiliza muito de materiais alternativos. So passados de gerao em gerao (por isso, tradicionais). Atividades sugeridas: pular tbua, pular corda, amarelinha, etc. Jogos de volta a calma Dinmicas desenvolvidas ao final de uma programao, buscando recuperar os

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Unidade 6
padres metablicos basais. Servem como forma de trazer os participantes ao seu ritmo habitual. Atividades sugeridas: Coitadinho do meu gatinho, detetive e bandido, etc. Jogos na natureza Concepo recente, se refere as atividades que utilizam relao ntima do homem com o ambiente natural como coadjuvante do jogo (bosques, cachoeiras, rios, entre outros). Servem na conscientizao da necessidade de preservar e manter o espao natural. Atividades sugeridas: gincanas da limpeza (em rios e bosques), rapel, escalada, caminhada, tirolesa, falsa baiana, etc. Jogos sensoriais Estimulam as capacidades de recordar e refletir sobre os sentidos: viso, olfato, tato, audio e paladar. Excelentes nas primeiras fases da vida, para desenvolver capacidade de entendimento sobre cada um dos sentidos. Atividades sugeridas: adivinhe o que (pessoa de olhos fechados, tocando com os ps em objetos numa bacia, tentando adivinhar o que ), quem sou eu (indivduo vendado ouve os sons das vozes e tenta dizer de quem a voz), etc. Jogos simblicos Atividades sem regras previamente estabelecidas, onde crianas de 2 a 7 anos lembram de situaes externas vividas e/ou observadas e as narram de forma representativa. Usa a imaginao para expor comportamentos (imitar o professor, etc) ou apresentar outro sentido a objetos (garrafa pet que se transforma em foguete). Atividades sugeridas: situaes de imitao, mmica, brincadeiras com materiais confeccionados pelos prprios participantes, etc. Jogos desportivos Utilizam como base as modalidades esportivas conhecidas e suas variaes (jogos pr-desportivos, por exemplo). Atividades sugeridas: torneios de futebol, voleibol, tnis de mesa, etc.

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Matroginstica Vem do latim Mater (me). Seriam atividades para serem realizadas pelas mes e seus filhos. Porm, com a evoluo social, passou a ser considerada atividades ginsticas e recreativas realizadas em famlia, pelos pais junto a seus filhos. Atividades sugeridas: me, pai e filho(s) caminhar pelo ambiente de mos dadas, conhecendo as outras famlias; pai e me sentados um de frente para outro, de pernas abertas, as crianas devero saltitar entre todos os pais; pais com as pernas afastadas, filhos passam por baixo de todos os pais. Brincadeiras de roda, brincadeiras historiadas, situaes emotivas com msica, etc. Gincanas Atividade recreativa composta de uma variedade de provas (determinadas, prdeterminadas ou surpresas) caracterizadas por regras fixas, que devem ser cumpridas com eficcia e rapidez. As equipes pode ser formadas individualmente, em pequenos ou grandes grupos, sendo o principal objetivo vencer a competio. Podem ocorrer em duas formas: INTERNAS: so as que ficam restritas a determinado local. Ex. Ginsio. EXTERNAS: Realizadas em diversos ambientes, ou mesmo fora da cidade. Sua pontuao pode ser por: prova cumprida, ordem de chegada, qualidade de execuo, podendo ser utilizados recursos de deslocamento definidos em regulamento como sendo: a p, de bicicleta, de carro, barco, etc. Alm de busca de diverso, do ldico, os organizadores de uma gincana podem ter alguns outros objetivos com ela, como, por exemplo, educacionais, de integrao dos participantes, de divulgao a entidades que promovem essa gincana ou produtos que oferecem, beneficentes, etc. Possui algumas modalidades de execuo: 1 - Gincana esportiva: utiliza das modalidades esportivas em suas provas. 2 - Gincana de busca e apreenso: o recreador solicita que busquem em determinado prazo de tempo objetos ou pessoas, para cumprir a tarefa. 3 - Gincana de estafeta: voltada a atividades competitivas de habilidades fsicas com transporte de objetos ou pessoas. 4 - Gincana de fora: baseada em condio fsica. Suas atividades compreendem situaes como cabo de guerra, queda de brao, etc. 5 - Gincana cultural: as atividades avaliam o conhecimento do indivduo ou sua equipe a

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respeito de situaes do cotidiano, fatos histricos, etc. 6 - Gincana de circuito: as provas so dispostas de forma a que cada equipe, ao mesmo tempo, realiza uma prova diferente, fazendo o revezamento entre as provas. 7 - Gincana aqutica: tarefas realizadas dentro da gua (piscinas, rios, lagos, etc). 8 - Gincana musical: as provas e tarefas baseiam-se em conhecimentos sobre msica, instrumentos, cantores, interpretao, etc. Pode ser considerada tambm cultural. Pode ou no usar equipamentos de som. 9 - Gincana de salo: suas tarefas so de habilidade fsica e situaes hilariantes; apesar do nome, no se desenvolvem apenas em sales, mas tambm em outros espaos, como quadras esportivas, gramados, parques de estacionamento etc. Suas tarefas so pardias de situaes corriqueiras, que acontecem de forma engraada tanto para quem participa quanto para quem assiste. 10 - Gincana rstica: tarefas e provas so efetuadas diretamente na natureza, em florestas, parques, etc, utilizando as dificuldades do prprio local para constituir as provas. 11 - Gincana mista: quando se unem diversos dos tipos citados acima numa mesma gincana. A variedade de possveis atividades imensa, podendo, de acordo com autores, variar sua nomenclatura das aqui descritas, porm, independente do nome que levem, sempre sero jogos ou brincadeiras, que tero por objetivo levar alegria e prazer a seus participantes. Porm, uma pergunta deve ser feita: onde aplicar essas atividades? Que espaos podem (e devem) ser usados? o que veremos a seguir. LOCAIS DE ATUAO Acantonamento e acampamento A diferena est na atitude e no espao fsico utilizado. Todo indivduo que pernoitar em local aberto, com barracas ou algo semelhante, estar acampando. As pessoas que se dirigem a um local especfico e pr-construdo, estaro acantonando. tima estratgia que ganha espao nas empresas, para melhorar o rendimento dos funcionrios, o relacionamento interpessoal, entre outros objetivos de rendimento. Atividades sugeridas: gincanas (diurnas e noturnas), atividades competitivas (cabo de guerra, estafetas, caa ao tesouro), atividades cooperativas, etc.

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Colnia de frias Juno de um grupo especfico de pessoas (de qualquer faixa etria) que participam de um programa com atividades de carter recreativo, esportivo, ecolgico, filantrpico ou mesmo educativo, durante o perodo de frias (escolares ou do trabalho). Espao usado pelos pais principalmente para dar autonomia aos filhos e permitir que estes aprendam noes de responsabilidade e construo social, porm tambm usadas por famlias para fortalecer seus laos ou conviver socialmente num ambiente diferenciado. Atividades sugeridas: jogos desportivos, gincanas (diurnas e noturnas), atividades competitivas (cabo de guerra, estafetas, caa ao tesouro), atividades cooperativas, concursos (karaok, teatro, imitaes,...), etc.

Rua de lazer Somatrio de atividades recreativas sistematizadas que so ofertadas em ruas, praas ou outros locais, com intuito de estimular a prtica e o acesso contnuo ao lazer e recreao comunitrios. Podem ser ampliados juntamente com atividades culturais, ou seja, alm da recreao ofertada, pode ter em sua composio espaos de leitura, pintura, msica, entre outros. Em geral, so ofertadas por instituies pblicas como prefeituras ou escolas, mas j so prtica comum de empresas e instituies, principalmente quando desejam divulgar suas marcas ou produtos. Atividades sugeridas: pintura com tinta guache, jogos competitivos (mini-futebol, minivolei,...), brincadeiras variadas (pular corda, pular elstico, corrida do saco, acertar a boca do palhao,...), etc. Escolar Realizada nas instituies educacionais, como escolas pblicas e privadas, ou outros ambientes de ensino (universidades, casas de apoio, etc). Pode ocorrer durante qualquer aula ou nos horrios de intervalo. O interessante aqui que se busca com as atividades recreativas auxiliar no desenvolvimento do carter social, cultural e formativo. Assim, foge da premissa da recreao, de que seja apenas para o divertimento e entretenimento. Porm, se analisarmos, toda recreao, quando proporcionada por outrem, ter um objetivo. O escolar usar da recreao como forma de auxlio na construo da cidadania.

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So comuns gincanas e todos os tipos de jogos (competitivos, cooperativos,...), com o mesmo foco da formao integral. Natureza Forma cada vez mais comum de recreao, aquela efetuada em contato direto com os recursos e foras naturais, como florestas (caminhas, trakking,...), rios (rafting, canoagem, mergulho,...), montanhas (escalada, rapel,...), mar (surf, bodyboard,...), ar (paraquedismo, skysurf,...) etc. importante ressaltar que o recreacionista que organiza atividades nesses ambientes deve estar consciente que a atividade no pode denegrir o ambiente, e um dos objetivos justamente conscientizar as pessoas sobre a necessidade de preservao da natureza como um todo. Clubes sociais O clube, seja ele aberto ou privado, um dos locais onde mais se apresenta a possibilidade de efetuar atividades recreativas, principalmente nos finais de semana. Para desenvolver programas de recreao, preciso levar em conta o ambiente, os recursos materiais, humanos e financeiros disponveis, alm da clientela que ser alvo das atividades. Desse modo, estudar antecipadamente quais as melhores aes a serem implementadas, fundamental. As programaes como gincanas e atividades recreativas costumam atrair mais crianas e adolescentes, enquanto que adultos preferem as prticas esportivas, piscina, sauna e festas. A recreao, entretanto, deve estar disponvel a todos, e dessa forma o programa deve contemplar atividades que possam suprir necessidades de crianas, adolescentes, adultos e idosos. So atividades comuns a hidroginstica, natao, esportes de maneira geral (futebol, voleibol, tnis de campo,...), caminhadas, etc. Empresas privadas Prtica cada vez mais utilizada pelas empresas, a recreao assumiu um lugar privilegiado em diversos ramos, e atualmente goza de excelente status, seja como forma puramente de entretenimento aos profissionais, como gincanas de final de semana, jogos nos

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intervalos de almoo, etc, e vista ainda como uma oportunidade de melhoria do rendimento dos trabalhadores. A integrao o ponto alto da recreao no ambiente profissional, ampliando laos de amizade e transformando as relaes de trabalho. Esse prisma tem levado cada vez mais instituies a aderirem a programas internos de atividades recreativas direcionadas e com profissional atuante. So atividades comuns as dinmicas de grupo, ginsticas, atividades cooperativas e jogos competitivos. Navios tima oportunidade de atuao do recreacionista, j que em alto mar as opes se esgotam rapidamente, e a recreao surge como uma forma de complemento do tempo, aliado a integrao com outros passageiros. Como os espaos de recreao so geralmente visveis a todos, a participao costuma ser intensa, e dessa maneira o recreador deve possuir conhecimento e analisar a clientela, para propor atividades condizentes as expectativas. So atividades comuns a hidroginstica, shows, dana, karaok, os jogos de cartas, atividades de academia em geral e atividades recreativas. nibus Logicamente, somente so encontradas atividades recreativas em nibus de turismo. O recreacionista nesse ambiente precisa ser criativo e animado, devido as dificuldades que o espao reduzido apresentam. So atividades comuns as msicas, jogos de adivinhao e desafio, atividades motoras que possam ser efetuadas com os passageiros sentados. Academias e clubes de ginstica Apesar de ser ainda recente, a introduo da recreao nos ambientes de manuteno da sade cada vez mais bem aceito entre seus freqentadores. Pode ser realizado em situaes ocasionais, como uma aula diferente ministrada pelo professor, assim como datas marcadas para tal fim, com intuito de reunir os clientes e profissionais, fortalecendo assim os laos entre estes. uma forma interessante de atrair o pblico e est sendo cada vez mais usada, sendo

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apresentada como um diferencial da empresa para seus freqentadores. Festas mais comum verificarmos a recreao em festas infantis e de adolescentes. Raramente utilizada nas comemoraes de adultos ou idosos. Esse tambm um campo frtil e aberto, j que poucas so as pessoas que ofertam esse tipo de servio. As principais atividades so os jogos, a pintura com tinta guache, profissionais circenses (mgicos, malabaristas, etc), alm de brinquedos como cama elstica, piscina de bolinhas, entre outros. Hotelaria prtica comum no mundo atual verificarmos hotis, pousadas e estncias que ofertam atividades recreativas. Mas uma diferenciao deve ser feita: as atividades precisam ser voltadas ao ambiente onde esto inseridas. Para isso, sero separados os hotis em trs categorias: hotis urbanos, hotis rurais e hotis de praia. Os hotis urbanos utilizam da recreao como forma de entrenimento e tentativa de fazer com que o hspede permanea por mais tempo no hotel, durante sua estada. As atividades so voltadas geralmente a massagens, hidroginstica e sala de jogos. A atuao do recreacionista mais limitada. Os hotis de praia so uma excelente opo da recreao. Neles, podem ser desenvolvidos caminhadas na praia, exerccios, jogos, excurses, etc. A variao de atividades pode ser imensa. Os hotis rurais, baseiam suas atividades no descanso dos hspedes, j que estes procuram, em sua maioria, por tranquilidade, j que a clientela composta grandemente por pessoas da terceira idade. Assim, a recreao acontece com aulas de hidroginstica menos intensas, jogos de cartas, passeios e caminhadas a p, a cavalo, etc. ATIVIDADE DE FIXAO Analisar os locais expostos acima e definir em qual deles o aluno se identificaria mais para atuar como monitor de recreao. Aps, explanar ao grande grupo sua opo e discutir com os demais as escolhas efetuadas por estes.

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ATIVIDADE DE CAMPO Desenvolver em equipe nica uma Rua de Lazer, gincana ou outra atividade recreativa com durao mnima de 3 horas para uma comunidade especfica (bairro, escola, clube, etc). Esta atividade deve ser desenvolvida pelo grupo, sob superviso do professor responsvel pelo curso. Registrar com fotos e vdeo. Ao trmino, efetuar debate com os colegas sobre sua atuao e a receptividade dos participantes a proposta apresentada e avaliao final. CONSIDERAES FINAIS A recreao uma rea em franco desenvolvimento. No Brasil, vrias so as oportunidades de trabalho, devido a crescente expanso do turismo interno. Dessa maneira, o monitor de recreao tem um amplo leque de possibilidades de atuao, que pode ser aproveitado para ampliar no somente os conhecimentos do indivduo, mas obter uma fonte de renda digna e gratificante de trabalho. Assim, espera-se que o material que ora se apresenta possa ter servido como ferramenta de construo profissional, e que a conscientizao de que todo trabalho deve ser desenvolvido com qualidade e responsabilidade, tenha se tornado a tnica dos participantes. O mercado de trabalho est cada vez mais exigente. As pessoas querem ser bem atendidas e receber servios com padro cada vez mais elevado. Dessa maneira, a capacitao que ora se finda um degrau escalado, de muitos a serem transpostos. Porm, como no antigo ditado chins, uma longa caminhada sempre comea com o primeiro passo. Que tenha este curso sido um dos passos para sua realizao profissional!

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REFERNCIAS ABBAGNANO, N. Dicionrio de Filosofia. 2. ed. So Paulo: Martins Fontes, 1998. ARENDT, H. A Condio Humana. 10. ed. Rio de Janeiro: Forense Universitria, 2007. AWAD, H. Z. A. Brinque, jogue, cante e encante com a recreao: contedos de aplicao pedaggica terico/prtico. Vrzea Paulista (SP): Fontoura Editora, 2011. CALSEYDE, P. V. de. This strange disease of modern life. Londres: Abbottempo, 1967. CAILLOIS, R. Los juegos y los Hombres: la mscara y el vertigos. Mxico: Editora Fondo de Cultura Econmica, 1994. CAVALLARI, V. N. Recreao em ao. So Paulo: cone, 2006. COUTINHO, C. N. Notas sobre cidadania e modernidade. In: ______Contra a Corrente: ensaios sobre democracia e socialismo. So Paulo: Cortez, 2000. FERREIRA, V. Educao Fsica: Recreao, Jogos e Desportos. Rio de Janeiro: Sprint, 2003. FRIGOTTO, G. Trabalho, Educao e a Construo Social do Conhecimento. In. RIO GRANDE DO SUL (Estado) Secretaria da Educao. Construo social do Conhecimento e Incluso. Porto Alegre, 2002. GUERRA, M. Recreao e Lazer. Porto Alegre: Sagra, 1983. HUIZINGA, J. H. L. A study of the play-element in culture. Londres: Paul Kegan, 1949. LECHAT, N. M. P. Trabalho. In: GONZLEZ, F. J.; FENSTERSEIFER, P. E. (Orgs.). Dicionrio Crtico de Educao Fsica. Iju: Uniju, 2005. MEDEIROS, E. B. O Lazer no planejamento urbano. 2 ed. Rio de Janeiro: Editora da Fundao Getlio Vargas, 1975. MELO, V. Folclore Infantil. Rio de Janeiro: Ctedra, 1981. MIAN, R. Monitor de Recreao: Formao Profissional. So Paulo: Textonovo, 2003. WATT, D. C. Gesto de eventos em lazer e turismo. David C. Watt. Trad. Roberto Cataldo Costa. Porto Alegre: Bookman, 2004.

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ANEXO 1 ATIVIDADES PRTICAS Para facilitar o entendimento, as atividades esto divididas em trs partes distintas: M = Materiais (recursos necessrios para implementar a atividade) F = Formao (maneira como os participantes ficaro dispostos no incio) D = Desenvolvimento (procedimentos para realizao da brincadeira/jogo). As atividades aqui descritas so apenas exemplos de possibilidades, sendo possvel encontrar muitas outras em livros especficos ou meio eletrnico. 1. Ciranda Cirandinha (Domnio Pblico) F = Em crculo, de mos dadas. D = Cantar a msica (abaixo), rodando no sentido solicitado pela msica. Ciranda, cirandinha, vamos todos cirandar Vamos dar a meia volta, volta e meia vamos dar (trocar o sentido da roda) O anel que tu me deste era vidro e se quebrou O amor que tu me tinhas, era pouco e se acabou Por isso seu(ua) fulano(a) entre dentro dessa roda, Diga um verso bem bonito, diga adeus e v embora (nesse momento, o participante que teve seu nome chamado deve ir ao centro da roda e recitar um verso). 2. Trem Maluco (AWAD, 2011, p.55) F = Participantes dispostos em uma nica coluna, com as mos nos ombros do colega da frente. D = Todos devem cantar a msica, efetuando os gestos referentes a cada parte do corpo. O trem maluco, est chegando, est chegando pra ficar. De um jeito muito louco, quero ver voc entrar. Pe a mozinha pra frente, pe a mozinha pra trs D uma reboladinha e acelere um pouco mais (Bis). Continua variando com os ps, cabea, pular (frente e trs / direita, esquerda), etc.

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Exemplo: 20+50+150+70+30 = 320 6. Barreira do Som (tima para nibus, avio, ambientes fechados) M = Papis com frases divertidas, apito. F = Participantes dispostos em dois grupos (4 colunas), separados como se estivessem em um nibus, divididos em janela e corredor. D = Os participantes que so janela e que esto de um dos lados lero a frase repassada pelo recreacionista. Por exemplo: Malandro o pato que nasceu com os dedos grudados para no usar aliana. Ao sinal, os alunos que leram a frase, tentaro falar, gritar, gesticular, a frase recebida para os que so janela e esto do outro lado. Os participantes que so corredor devem falar gritar, gesticular, tentando impedir que a janela consiga passar a informao. Se um dos participantes janela conseguir identificar a mensagem, deve erguer o brao. O recreacionista para a brincadeira para ver se est correto. Dar um tempo de um a dois minutos para tentar entender. Depois invertem-se os papis. Vence o grupo que fizer mais pontos. 7. Duelo musical F = Participantes dispostos em dois grupos (4 colunas), separados como se estivessem em um nibus, divididos em janela e corredor. D = O recreador dar uma palavra, e os participantes da janela devem comear a cantar em 10 segundos uma msica com a palavra dada. Quando o recreador disser TROCA, o corredor deve iniciar uma msica com a mesma palavra. Perde o ponto a equipe que no conseguir achar uma msica com a palavra no tempo dado. Vence quem fizer mais pontos. 8. Nunca trs (tambm conhecida por trs demais) F = Participantes em duplas de mos dadas, ficando dois sozinhos, o pegador e o fugitivo. D = Ao sinal, o pegador deve tentar alcanar o fugitivo, que, para escapar, deve segurar na mo de uma pessoa de uma das duplas, sempre que ele segurar na mo de um colega, aquele que fazia dupla com este se tornar fugitivo. Caso o pegador alcance o fugitivo, invertem-se os papis. 9. Cada macaco no seu galho M = Giz ou arcos F = Cada participante deve ficar dentro de um crculo desenhado no cho (ou arco), menos um, que fica ao centro do espao determinado. D = Quando o recreador disser: cada macaco no seu galho, todos devero trocar de lugar, e o participante que est ao centro tentar ocupar o lugar de um dos colegas.

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3. Seu Matias (AWAD, 2011, p.52) F = Livres no ambiente. D = Cantando a msica, devero imitar a movimentao proposta pelo recreador. (Recreador ou participante fala parte em negrito, participantes respondem o restante) Voc conhece o seu Matias, o rapaz que o trem pegou? No, mas queremos conhecer. Coitadinho do seu Matias, ele ficou com o brao assim... A partir da, os movimentos vo se acumulando (perna, cabea, boca, olhos,...). 4. Conquista do Mundo M = Uma folha de papel e uma caneta para cada grupo formado. F = Dividir participantes em grupos com pelo menos trs pessoas cada, tendo pelo menos cinco pessoas fora dos grupos, os pases. D = O recreador dar um nome a cada pas, e estes ficaro espalhados pelo ambiente, separadamente. Os grupos devero se dirigir a cada pas, perguntando seu nome. - Voc o Brasil (exemplo)? O pas deve responder: - Pode ser que sim, pode ser que no. O grupo perguntar: - O que devemos fazer? O pas dar uma ordem: - Dem cinco pulinhos (exemplo). Aps cumprir a ordem, o grupo perguntar novamente: - Voc o Brasil (exemplo)? Se for, o pas deve escrever seu nome na folha do grupo, ao lado do pas que representa. Se no for, deve apenas responder NO, sem dar mais nenhuma informao. O grupo que conseguir descobrir primeiro o nome de cada participante que representa um pas, vencer e ser o conquistador do mundo. 5. Jogo dos Nmeros M = Quadro negro e giz, ou uma folha de papel e uma caneta para cada grupo. F = Grupos com pelo menos trs pessoas cada. D = O recreacionista falar um nmero, por exemplo, 320. Os grupos tero um minuto e meio para achar cinco nmeros diferentes, que somados representem ao final o nmero solicitado pelo professor. Marcar ponto a equipe que conseguir realizar no tempo estabelecido. Vencer quem tiver mais pontos ao trmino da brincadeira.

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10. Muda Rei F = Todos sentados no cho, em crculos, ficando um fora, de costas para o grupo, o espio. D = O recreador aponta um participante que est no crculo para ser o REI. Este deve fazer algum tipo de som (bater palmas, os ps, etc), e todos os demais devem imitar. Nesse momento o aluno que estava fora, entra no meio do circulo para tentar descobrir quem o rei, sendo que todos devem imitar o rei e disfarar para que ele no seja descoberto. Sempre que puder, o rei vai mudando os gestos sem que o espio perceba quem o rei. O espio tem trs chances para adivinhar, se acertar, ele senta no lugar do rei e este sai do crculo para continuar a atividade. Se no acertar, o recreador escolhe outro para tomar o lugar do espio, e este senta junto ao crculo. 11. Descarte M = Giz F = Desenhar um crculo no cho, e os participantes devem ficar ao redor deste, pelo lado de fora, mais ou menos um metro um do outro. D = Ao sinal do recreador, os participantes correm ao redor do crculo, tentando pegar o participante que est a sua frente. Cada um que tocado, retirado da atividade. Vence aquele que no for tocado. 12. Futebol em duplas M = Duas traves de futsal (podem ser de cones ou outro material), uma bola. F = Duas equipes de nmero igual, sendo que os participantes das equipes devem ser colocados em duplas de mos dadas (inclusive goleiro). D = O jogo deve ser desenvolvido normalmente, com a nica diferena que os jogadores devem correr/andar em duplas. 13. Caador, tigre e espingarda F = Participantes em duplas, de costas um para o outro. D = Ao sinal do recreador, devem virar rapidamente de frente para o colega, fazendo um gesto que represente um caador, um tigre ou uma espingarda. A representao a seguinte: Caador: vence a espingarda e perde para o tigre. Tigre: vence o caador e perde para espingarda. Espingarda: vence o tigre e perde para o caador. Se os dois fizerem o mesmo gesto, ocorre empate. Vence quem fizer mais pontos no

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perodo estipulado pelo recreacionista. 14. Futebol grego M = Uma bola e duas traves F = Participantes formam um crculo, com a bola ao centro. D = Ao sinal do recreador, os participantes devem conduzir a bola com passes com os ps, sem que esta saia do crculo, at o gol. Se a bola sair, deve ser buscada sem que os participantes soltem as mos ou desfaam o crculo. Variao: pode ser feita em forma de competio, formando dois grupos para ver qual faz o gol primeiro. 15. Salada de calados M = Calados dos participantes. F = Todos reunidos num lado do espao em questo, estando os calados todos misturados, a uma determinada distncia. D = Ao sinal do recreador, todos saem correndo e tem de achar os seus calados, colocarem nos ps corretamente (amarrando cadaros se necessrio), e retornar ao local de sada. Vence o primeiro a chegar. 16. Campo minado M = 28 arcos, uma folha de papel, caneta e giz. F = Alunos divididos em dois ou mais grupos. O recreacionista coloca os arcos no cho ou faz vrios crculos numerados de 1 a 28, sendo a primeira fileira composta de 7 crculos (com trs campos minados), a segunda com 6 crculos (com trs campos minados), a terceira com 4 crculos (com dois campos minados), a quarta com 3 crculos (com dois campos minados), a quinta com 2 crculos (com um campo minado) e um crculo que ser a etapa final. Somente o professor sabe onde esto os campos minados atravs de desenhos feitos em uma folha. D = Aps sortear a ordem de sada, cada grupo enviar um participante que entrar num arco da primeira fileira. Se este for um campo minado, o recreador dir BUM e ele retornar ao seu lugar, passando a vez para outra equipe. Se no for, ele pode escolher um crculo da fileira seguinte. Se for minado, ele retorna ao seu lugar e ser vez da outra equipe. Vence a equipe que um participante conseguir chegar ao nmero 28. Variao: Podem ser mudados os desenhos, tamanhos e graus de dificuldade.

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1 8

2 9 14 19

3 10 15 20 23 26

4 11 16 21 24 27 28

5 12 17 22 25

6 13 18

17. Bom dia M = Uma venda (pano) F = Todos em p, em crculo, ficando apenas um vendado no centro do crculo. D = Aps vendar o participante no centro, todos trocam de lugar em silncio, no crculo. Ao sinal do recreador, o participante vendado se desloca at um dos participantes. Este deve dizer Bom dia e pela voz aquele que est vendado tentar adivinhar quem . 18. Cobra caadora F = Participantes divididos em dois grupos, colocados em colunas, segurando um ao outro pela cintura, sendo o primeiro aluno de cada grupo a cabea da cobra, e o ltimo o rabo. D = Ao sinal, as cabeas devero tentar alcanar o rabo do adversrio, sem deixar que o seu seja pego. 19. Correio F = Participantes em crculo, menos um que ficar no centro deste. Cada participante receber o nome de um pas, cidade, estado, etc. Desenvolvimento: Aquele que est no centro do crculo dir: Vai uma carta de ... a ... (diz os nomes de duas cidades, estados, etc.) Os participantes que tiverem esses nomes trocaro imediatamente de lugares. O que estiver no centro tentar ocupar um dos lugares vagos. O participante que ficar sem lugar, far a chamada de dois outros nomes, prosseguindo a brincadeira. Variao: Pode ser falado: Vai uma carta para todas as cidades! e todos tero que trocar de lugares. 20. Caa ao tesouro Diviso de equipes. So seqncias de pistas iguais para cada equipe, porm em ordens diferentes, que levam a um prmio (tesouro). Pode-se tambm incluir alguns personagens no

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jogo, entre outras ideias. 21. Cuidado aniversariante! M = Giz F = Duas linhas paralelas traadas uma distante da outra, estando os participantes atrs de uma delas, ficando apenas um no espao entre as duas linhas. D = O que est no centro dir o nome de um ms, e todos que fizerem aniversrio naquele ms devem correr at a outra linha traada. Enquanto isso, o que est no centro tentar alcan-los. Aqueles que forem pegos, ajudaro o pegador, que dir um novo ms, at que todos sejam pegos. 22. Pula carnia F = Participantes formam uma coluna, o trem, segurando nos ombros do colega. D = Ao sinal do recreador, o trem ir se locomover. Ao novo sinal, os componentes se abaixam e somente o ltimo salta sobre os demais, at chegar frente para ser o maquinista do trem, recomeando a atividade.

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Anotaes

Anotaes

FORMAO INICIAL E CONTINUADA

MONITOR EM RECREAO