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Trabajo de Educacin Fsica sobre el deporte Handball

Alumno: Sebastin Albornoz C. Profesor: Ulises Asignatura: Educacin Fsica Curso: 6 Bsico C.R.

BALONMANO: FUNDAMENTOS Y REGLAMENTACIN

1 EL BALONMANO EN LA ACTUALIDAD.
El balonmano se ha desarrollado a partir de una serie de juegos similares, que estuvieron en vigor al comienzo del siglo XX. Este tipo de juegos empezaron a ser practicados en el centro y norte de Europa, en 1926 se estableci el Reglamento Internacional de Balonmano. En 1928 se fund la Federacin Internacional Amateur de Balonmano por 11 pases durante los Juegos Olmpicos de Verano. Este organismo ms tarde se convirti en la actual Federacin Internacional de Balonmano (IHF). En la primera parte del siglo XX, el balonmano fue jugado en el estilo de once contra once, que se practicaba al aire libre en campos de ftbol y, de hecho, esta versin del juego sigue siendo practicada por veteranos en pases como Austria y Alemania. A medida que la popularidad del balonmano comienza a subir en toda Europa, empiezan a estudiarse nuevas modificaciones en el norte de Europa, debido a su clima ms fro. La necesidad de practicar el balonmano en interior se hizo evidente. En su modalidad de interior, este deporte se transform en un juego ms rpido y vistoso, que ayud a que el resto de Europa, empezara a practicarlo. Balonmano de interior y al aire libre gozaron de la misma popularidad hasta finales de la dcada de 1960. En 1965 el Comit Olmpico aprob la modalidad de interior para que esta se practicara en los Juegos Olmpicos y con el nombre de 'Balonmano', el cual ahora se refiere exclusivamente al balonmano a 7. Siendo su primera participacin en categora masculina en los Juegos Olmpicos de Mnich 1972 y en categora femenina en los Juegos Olmpicos de Montreal 1976. Los equipos espaoles son los ms laureados de toda Europa en la actualidad ya que acumulan ms de 20 del total de 30 ttulos puestos en juego en los ltimos 10 aos (Barcelona, B.Ciudad Real, ahora Atltico de Madrid, Valladolid, etc.). Adems, la seleccin espaola ocupa un lugar destacado en todas aquellas competiciones oficiales en las que participa, pues ha conseguido medallas en los Juegos Olmpicos y ser campeona del mundo en el ao 2005.

2. CMO SE JUEGA?

Duracin Un partido de balonmano se compone de 2 tiempos de 30 minutos de duracin cada uno, con un descanso de 10 minutos. Si hay empate se juegan 2 tiempos de 5 minutos cada uno, sin descanso entre ellos.

Jugadores Un equipo de balonmano est formado por 12 jugadores como mximo. De ellos slo 7 pueden estar en el campo (6 jugadores de campo y 1 portero). Los otros 5 estarn en el banquillo. El entrenador puede cambiar a los jugadores tantas veces como quiera.

Funciones de cada jugador Portero: Es el primer defensor y, a la vez, el primer atacante Pvot: Es el jugador que lucha contra la defensa rival; abre huecos constantemente y facilita balones en buenas condiciones a los laterales. Laterales: Son grandes lanzadores y destacan por su agilidad y dominio del baln. Extremos: Permiten la apertura de juego por las bandas y son muy rpidos. Central: Organiza el juego ofensivo que marca el ritmo del partido y es el jugador que distribuye el juego. Privilegios del portero

Dentro del rea puede hacer pasos, dobles o retener el baln ms de 3 segundos que no ser sancionado. Puede salir del rea pero si sale tendr que cumplir las mismas normas que el resto de los jugadores (no cometer dobles, pasos).

Puntuacin Cada vez que la pelota rebasa la lnea de portera se anota un gol.

Inicio del partido

Se sortea el saque, Todos los jugadores deben estar en su campo. El equipo que saca tiene 3 segundos para poner el baln en juego.

El terreno de juego Terreno de juego: es un rectngulo cuyas dimensiones reglamentarias son de 40 x 20 metros. Dentro del terreno de juego hay dos zonas situadas en las proximidades de las porteras, denominadas reas de porteras, delimitadas por lneas de fondo y una lnea semicircular cuyo radio son 6 metros, y en las que tan slo pueden estar los porteros. Adems, hay otra lnea discontinua, denominada de 9 metros o golpe franco. Un punto de penalti situado a 7 metros de la lnea de fondo, y otra a 20 metros de la lnea de fondo que marca la mitad de campo. Porteras: son dos, con unas dimensiones reglamentarias de 3x2 metros, situadas una en cada extremo del rectngulo de juego. Estas medidas son variables y pueden ser ms reducidas.

Cmo jugar la pelota Est permitido: Jugar el baln con el cuerpo, de la rodilla hacia arriba. Lanzar, golpear y empujar el baln Tenerlo en la mano un mximo de 3 segundos Dar tres pasos con el baln en la mano (podemos dar un bote y realizar tres pasos ms).

No est permitido: Tocar el baln por debajo de la rodilla Lanzarse sobre el baln Lanzar el baln contra un adversario. Entrar en el rea de portera: (ni siquiera se puede pisar la lnea del rea).

Excepcin: un jugador puede caer dentro del rea cuando realiza un lanzamiento siempre y cuando haya saltado fuera del rea y lance la pelota en el aire, (antes de caer al suelo.).

Faltas Todas las faltas se sacan desde el mismo lugar donde se hicieron Si la falta se comete entre las lneas de 6 y 9 metros, la falta (o golpe franco) se saca desde la lnea de 9 metros:

Sanciones disciplinarias

Golpe franco: Equivalente a una falta, el equipo afectado saca desde la lnea discontinua.

Amonestacin: Tarjeta amarilla, supone una advertencia, si se ensea otra pasa a la Siguiente sancin.

Exclusin: Con el brazo extendido y dos dedos indica que el jugador abandone 2 minutos, durante ese tiempo el equipo juega en inferioridad.

Descalificacin: Tarjeta roja, el jugador abandona el juego y el banquillo y el equipo se queda con un jugador menos durante 2 minutos, pero pasado ese tiempo puede entrar otro jugador. Expulsin: El rbitro lo comunica al jugador con los brazos cruzados sobre la cabeza, solo se da en casos de agresin y el equipo jugar en inferioridad el resto del partido.

Salida del baln del terreno de juego Si el portero enva el baln fuera por la lnea de fondo, vuelve a sacar el portero. Si es el defensor el que saca el baln fuera de la lnea de fondo, saca el equipo contrario. Si el baln sale por la lnea de banda, saca el equipo contrario. En el saque de banda hay que pisar la lnea para realizar el saque. Penalti Cuando un jugador que lanza a portera y se encuentra con ventaja clara para conseguir gol, recibe una falta, el rbitro pitar penalti. El penalti se lanza desde la lnea de 7 metros y el portero no puede pasar de una lnea situada a 4 metros de la portera Todos los jugadores debern retrasarse hasta la lnea de 9 metros (o de golpe franco).

3. FASES DEL JUEGO Y FUNDAMENTOS DEL BALONMANO.


3.1 EL CICLO DE JUEGO: ATACAR Y DEFENDER a) Tenemos el baln: ATACAMOS: 1) Mantenemos la posicin y posesin 2) Progresamos hacia portera evitando a los contarios 3) Buscamos opciones de lanzamiento 4) Lanzamos b) No tenemos el baln: DEFENDEMOS: 1) Evitamos el gol.

2) Protegemos la portera. 3) Dificultamos las acciones del contrario. 4) Presionamos y recuperamos el baln. OBJETIVOS Y PRINCIPIOS TCTICOS DEL JUEGO: Los objetivos del juego son colectivos y, para conseguirlos, se necesita la cooperacin y colaboracin de los integrantes del equipo, a travs de las acciones coordinadas de los jugadores. Por lo tanto, los objetivos colectivos del juego solo se pueden llevar a cabo desde la interrelacin de las acciones individuales de los jugadores de un mismo equipo, y estas, a su vez, solo tienen sentido si sirven para colaborar en la consecucin de dichos objetivos colectivos tanto en defensa como en ataque. Los objetivos y los principios tcticos del juego varan segn la accin que se realice, bien de ataque o bien de defensa.

3.2 LAS ACCIONES INDIVIDUALES: Las acciones individuales de los jugadores, tanto en defensa como en ataque, tienen dos aspectos importantes que deben tenerse en cuenta: - aspectos tcnicos - aspectos tcticos Los dos estn interrelacionados y es imposible aprender uno sin tener en cuenta el otro. Por lo tanto se dan de forma simultnea en todas las acciones individuales de los jugadores tanto en defensa como en ataque.

Los aspectos tcnicos tienen que ver con los movimientos que realiza el jugador al desplazarse, para lanzar, para pasar y recibir, etc., y exigen del jugador una buena coordinacin y, como base imprescindible, una buena condicin fsica. Conseguir una buena tcnica no es sencillo y requiere de un buen aprendizaje y mucho entrenamiento. Los aspectos tcticos estn relacionados con la cantidad de informacin que somos capaces de percibir e interpretar: donde estn los compaeros de

equipo, qu hacen los defensores, a qu distancia est el oponente, etc. Adems, y en funcin de toda esta informacin, se debe decidir de forma rpida y eficaz que es lo mejor: qu movimiento realizar, a quin pasar el baln, cundo lanzar, etc. Saber tomar la decisin ms correcta y ejecutarla rpidamente y de forma eficaz es lo que denominamos tcnica-tctica individual. 3.3 ACCIONES INDIVIDUALES EN ATAQUE con baln o La adaptacin y el manejo del baln: un jugador se puede desplazar con el baln adaptndolo, garantizando su posesin, y ganar terreno a los contrarios. Es importante garantizar la posesin del baln, protegindolo ante la proximidad de los contrarios. Debes ser capaz de adaptar y manejar el baln sin necesidad de mirarlo. La adaptacin del baln debe realizarse con los dedos y no con la palma de la mano, presionndolo fuertemente. Se utiliza slo una de las manos. o El bote: puedes transportar el baln proyectndolo sucesivamente contra el suelo, sin efectuar falta doble. El bote permite desplazamiento con el baln ms all de los tres pasos. Debes utilizarlo para progresar por espacios amplios sin oposicin. Botar sin mirar el baln. Es importante saber botar cerca de los contrarios, protegindolo con nuestro cuerpo, con la mano ms alejada y haciendo que ste sea ms bajo. Debes tener buen bote con ambas manos. Aprender a combinar el bote con el pase, el lanzamiento, la carrera, o Pasar y recibir: con estas acciones, los jugadores de un equipo se comunican dando sentido al juego. El objetivo del pase es que un compaero reciba el baln en condiciones de ser jugado de nuevo, superando la oposicin.

Debes elegir bien a quien vas a pasar. Elegir bien el tipo de pase en funcin de los compaeros y los contrarios: picado, tenso, bombeado, Cuando seas posible receptor debes estar constantemente controlando la posicin del jugador que posee el baln. La recepcin debe hacerse con las dos manos. o El lanzamiento: es la accin culminante del ataque, con la que se puede conseguir gol. Para ello hay que superar la oposicin de los defensores y del portero. Las acciones previas que nos llevan a conseguir una buena zona de lanzamiento (hueco en la defensa) son fundamentales. Observa bien al portero para elegir el lanzamiento ms adecuado. La precisin es fundamental, derivada de la observacin anterior. La potencia es otra caracterstica bsica. Los movimientos deben ser rpidos. Hay dos tipos de lanzamientos: en fase de vuelo (salto) y desde el suelo. o Las fintas: es una accin que, por medio de los movimientos del cuerpo, pretende engaar al adversario, superando su oposicin. Se realizan habitualmente cuando nos aproximamos al defensor. Son acciones imprevisibles y realizadas a gran velocidad. Requiere de una gran adaptacin del jugador a la situacin real de juego. El engao debe realizarse por sorpresa. El movimiento requiere de: desplazamiento + parada + cambio de ritmo y de direccin. Tipos de engaos: con el cuerpo, con el brazo, combinadas, o Tcnicas del Portero: El portero es un jugador que debe dominar una tcnica totalmente distinta al resto de los jugadores de un equipo de balonmano, excepto los pases, las acciones del portero necesitan un entrenamiento especial. Son movimientos que se hacen a gran velocidad pues los lanzamientos a portera suelen ser muy potentes y el guardameta debe reaccionar rpidamente para rechazar la pelota. Por lo tanto, una de

las caractersticas fundamentales del portero es la velocidad de reaccin de sus extremidades y su flexibilidad. Entre las tcnicas del portero encontramos:
Que sigue el baln de un lado a otro de la portera. Intentar no tirarse al suelo. Jugar un poco adelantado para cubrir ms ngulo. Rechazar casi todos los lanzamientos con sus extremidades. Recoger la pelota en su rea despus del rechace. Bloquear la pelota cuando sea posible, en vez de despejar. Pasar a los compaeros que ms cerca y en mejor situacin se encuentren.

3.4 ACCIONES INDIVIDUALES EN ATAQUE sin baln. El desmarque y el apoyo al jugador con baln: es una accin individual que se realiza sin baln cuyo objetivo es conseguir ventaja sobre el defensor para l o para un compaero. El objetivo es recibir el baln en una zona apropiada para lanzar a la portera con posibilidades de seguir jugando eficazmente con el baln. Otras veces la ventaja se obtiene para beneficiar a un compaero. Es una accin combinada y coordinada con el resto de acciones de los compaeros.

4. SISTEMAS DE ATAQUE Y DEFENSA. 4.1. Sistemas de ataque El equipo atacante dispone de ms oportunidad de penetracin hacia la portera si los jugadores estn separados y la circulacin del baln es fluida, porque obliga a los defensas del equipo contrario a desplazarse

permanentemente. Algunos esquemas fijos incorporan variaciones especficas durante el desarrollo del partido. Tanto en las acciones de ataque, como en las jugadas defensivas, los jugadores adoptan posiciones previamente ensayadas. Es fundamental conocer al juego del rival y adaptarse continuamente a sus cambios tcticos. Algunos de los sistemas de ataque ms comunes son el 3.3, el 2-4, adems del contraataque.

4.2. Sistemas de defensa El objetivo de la defensa es evitar el gol e intentar por todos los medios recuperar el baln. El equipo defensor debe moverse constantemente alrededor del rea de portera; el espesor de la defensa sirve para dificultar los intentos de penetracin de los atacantes en el rea. Existen diferentes formas de organizar la defensa. El 6-0, 3-3 (en dos lneas) y 5-1 son sistemas muy utilizados, aunque tambin cuentan con variaciones en funcin del tipo de ataque.

REGLAS DEL HANDBALL

Las reglas del handball son: 1. Una vez que ya picaste la pelota no puedes volver a picar, el rbitro o

refer te cobra doble dribling. 2. No se pueden dar ms de 3 pasos con la pelota, la nica opcin es

pasar, picar o lanzar al arco o portera. De otra manera el rbitro cobra pasos o "caminar". 3. 4. No se puede pisar el rea, el rbitro cobra pisar Si la jugada el rbitro ve que no se est intentando atacar levantar la

mano y cobrar pasivo. Hay que tirar en menos de 20 segundos. De otra forma sacar el equipo contrario. 5. 6. En los saques laterales hay que pisar la lnea de banda Si el portero o arquero toca la pelota antes de que se valla por la lnea

final no hay crner y saca el arquero. Pero si es un el que manda la pelota afuera es crner y se sigue atacando. 7. 8. En los penaltis o penales no hay que pisar la lnea. Las amonestaciones son: verbal, 2 minutos (te echan dos minutos

afuera. Con tres de estas amonestaciones no se vuelve a jugar durante todo el partido), amarilla (con 2 estas expulsado) y roja (estas expulsado) 9. 10. 11. Hay 7 jugadores 1 en el arco o portera y 7 en el campo. No se puede tocar la pelota con el pie. No se le puede pasar la pelota al arquero a no ser que este est fuera de

su rea.

12.

Si hay una falta entre la lnea de rea (6 metros) y la lnea punteada (9

metros) se saca en la lnea punteada. Los defensas tienen que estar entre 6 y 9 y los atacantes afuera. 13. El mnimo de jugadores que se necesita para hacer un partido es de 5

jugadores, un portero y 4 jugadores. 14. Cuando se mete gol el equipo que le metieron el gol saca desde la mitad

del campo. 15. Si le sacan 2 minutos a un suplente o al entrenador un jugador de campo

tiene que salir durante 2 minutos. 16. Si te quedas con la pelota en la mano durante ms de 3 segundos te

cobran pasos. 17. 18. 19. Cuando hay una falta la defensa debe estar a 3 metros del lanzador. Se puede meter gol desde cualquier parte y desde cualquier saque. Hay ley de la ventaja cuando el defensor provoca una infraccin y el

atacante sigue con la pelota y est en buenas condiciones. 20. Falta en ataque: esto sucede cuando chocas directamente con un

adversario y t tienes la pelota, o si encaras con la cabeza hacia adelante. 21. Los cambios son ilimitados y se deben realizar por la zona de cambios

situada en la mitad del campo. Los cambios se pueden hacer mientras se defiende o cuando se ataca, esto facilita las estrategias por si hay jugadores ms hbiles en defensa que otros y se pueden cambiar. 22. Para que el gol se considere valido la pelota debe pasar por completo la

lnea de gol sin que el equipo que haya lanzado cometiera una infraccin.

ESTA PERMITIDO: Lanzar, golear y empujar la pelota. Picar la pelota. Tocar la pelota desde la cintura para arriba. Quitar la pelota de las manos del oponente pero solo con la mano

abierta. Obstruir el paso de un adversario con el tronco.

NO ESTA PERMITIDO: Tocar la pelota desde la cintura hacia abajo

Lanzar la pelota contra un adversario Quitar la pelota de las manos con violencia Obstruir el paso del adversario con las manos y pies Empujar al adversario, agarrarlo etc.

NUMERACIN DE LOS JUGADORES EN LA CANCHA DE JUEGO

Seales de rbitros
Gestos

Cuando se ordena un golpe franco o un saque de banda, los rbitros debern sealar inmediatamente la direccin del lanzamiento que se va a ejecutar. Despus de esto, se har obligatoriamente el gesto correspondiente para indicar cualquier sancin personal. Si parece necesario y til explicar la razn de la decisin de ordenar un golpe

franco o lanzamiento de 7 m, se harn las seales correspondientes 1-6 y 11 para informacin. (No obstante, la seal 11 deber hacerse siempre en aquellas situaciones en las que la decisin de un golpe franco por juego pasivo no fue precedida por la seal 18). Las seales 12, 16 y 17 son obligatorias en aquellas situaciones en que se tienen que aplicar. Las seales 8, 10 y 18 se utilizarn cuando los rbitros las juzguen necesarias. 1.- Penetrar en el rea de portera 2.- Dobles, doble bote

3.- Pasos o tres segundos.

4,- Abrazar, retener o empujar.

5.- Golpear

6.- Falta de ataque

7.- Saque de banda direccin

8.- Saque de portera

9.- Golpe franco direccin metros

10.- No respetar la distancia de 3

11.- Juego pasivo

12.- Gol

13.- Amonestacin (amarilla) Descalificacin (roja)

14.- Exclusin (2 minutos)

15.- Expulsin

16.- Time-out

17.- Autorizacin para entrar dos personas autorizadas en el terreno de juego despus del time-out

18.- Gesto de advertencia de juego pasivo

Reglas bsicas:
Las reglas que el jugador que posee la pelota debe respetar son las siguientes: Pasos: Un jugador no puede dar ms de tres pasos con la pelota en sus manos. Para desplazarse tambin puede utilizar el bote. Dobles: Despus de parar de g botar no est permitido volver a botar nuevamente. En cambio, es posible dar otros tres pasos. Debe pasar, lanzar a portera o botar antes de cumplirse 5 segundos desde que cogi la pelota. Hay que pisar la lnea lateral del campo para hacer un saque de banda. El baln se puede tocar desde la rodilla hacia arriba. El portero puede hacerlo con cualquier parte de su cuerpo. Existen reglas comunes a todos los jugadores: No est permitido empujar, sujetar o golpear a un adversario. No se puede impedir el paso a un jugador con los brazos o las piernas. Pero s con el tronco. Es falta pisar la lnea que delimita el rea de portera de 6 metros y entrar en ella, menos el portero. Dentro del rea el portero no ser castigado si hace pasos, dobles o retiene el baln ms de 3 segundos. Se puede lanzar a portera desde dentro del rea, siempre y cuando el jugador haya saltado, previamente sin pisar la lnea, y lance la pelota antes de caer al suelo. Cuando el guardameta enva la pelota detrs de su portera y sale por la lnea de fondo l mismo pondr de nuevo la pelota en juego. Si, en cambio, el baln es tocado por un jugador de campo defensor, se lanzar crner o saque de esquina desde el lado ms prximo desde donde sali. Todas las faltas se sacan desde el mismo lugar donde se hicieron. Excepto si la infraccin fue entre las lneas de 6 y 9 metros. En ese caso, el golpe franco se saca sobre la lnea discontinua de 9 metros. Los defensas deben colocarse en la lnea de 6 metros. Cuando el jugador que lanza a portera se encuentra con ventaja clara para conseguir gol, recibe falta antirreglamentaria, el rbitro castigar la falta con

penalti. ste se lanza desde la lnea de 7 metros. Todos los jugadores debern retrasarse hasta la lnea de 9 metros. Si los rbitros consideran que un equipo pierde tiempo, retardando demasiado el lanzamiento a portera, pueden castigar a esta situacin indicando pasividad. Un jugador puede ser expulsado por 2 minutos. A la tercera expulsin se va directamente al vestuario, y a los 2 minutos entrar otro jugador.

NUMERACIN DE LOS JUGADORES EN LA CANCHA DE JUEGO

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