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Herramientas digitales para la educacion.

Herramientas digitales para la educacin: Son todos aquellos software o programas intangibles que se encuentran en las computadoras o dispositivos, donde les damos uso y realizamos todo tipo de actividades. Ventaja: Las ventajas que nos traen las herramientas digitales que nos pueden ayudar a interactuar ms con la tecnologa de hoy en da, nos ayuda a comunicarnos y hacer otro tipo de cosas por medio de ellas.

Clasificacin
1. (Content Management System) 2. Redes Sociales 3. Lector de RSS 4. Marcadores Sociales 5. Edicin Multimedia 6. Publicar 2.0 7. FTP Gratuitos 8. Acortadores de URL 9. Disco Virtual 10 .Streaming
Las herramientas digitales para la educacin: clasificacin por su funcin Los cambios son el sentido de la vida. Nos encontramos en un perodo histrico, en el que, una vez ms, los hbitos, costumbres y modos de produccin de las personas cambian constantemente, a plataformas interactivas, en las que se mueven toneladas de informacin. Llegando a un estado, en el que el profesional destacado, no ser aquel capaz de retener la mayor cantidad de informacin, sino que se buscar ms, a quien pueda manejar esos grandes volmenes de informacin, en pro de solucionar un problema. Estos nuevos retos y desafos propuestos para el nuevo siglo de la informacin, requieren de herramientas e insumos que, de la mano con el cambio tecnolgico, faciliten los procesos de construccin de conocimiento. "El computador es una herramienta, no un tutor(Jonnassen, 1996). Con esta frase, el profesor de la Universidad de Missouri, David Jonassen, inici una teora a la que denomin Herramientas de la mente, en la cual sostiene, que al momento de apropiar las herramientas digitales como herramientas digitales para la construccin de conocimiento, se fomentan capacidades intelectuales de orden superior, principalmente, en el anlisis y creacin de la informacin. As, no basta con pasar a plataformas tctiles, o dotar aulas con los ltimos insumos tecnolgicos, o preocuparse por estar siempre a la vanguardia y los programas ms

avanzados, si no se adaptan herramientas, para que este tipo de nuevas tecnologas, sean capaces de cumplir su funcin como herramientas para resolver problemas, y no convertirse en la solucin per se. Es aqu donde la integracin de conocimientos, insumos, herramientas y expertos, va de la mano con la creacin de nuevas soluciones para un mundo cada vez ms tecnolgico. OTTO Line nace como la integracin de diversos insumos, para facilitar procesos de construccin de conocimiento, mediante la creacin y anlisis de lneas de tiempo enriquecidas, con un sistema de informacin geogrfica, y multimedia agregada. De esta forma, se obtienen diversas formas de analizar la informacin, y el proceso de creacin de las lneas de tiempo se facilita y optimiza, para compartirlo con otros. Estas herramientas no permiten una profundizacin de los temas de investigacin, pues el contenido que crea el usuario, pese a que se puede compartir, no puede ser complementado por alguien ms, que tendr que realizar una nueva lnea de tiempo (del mismo tema), para completar la informacin. Edmodo permite crear diagramas de ideas, asociarlas y visualizar rboles conceptuales entre usuarios y compartirlos, pero no va ms all de facilitar la visualizacin de ideas. Click2Map (2008) (http://click2map.com): Permite a los usuarios crear mapas personalizados. En internet, es la nica herramienta, diferente a google maps (pero que usa su API) para que los usuarios puedan, a travs de su cuenta creada, administrar, crear y publicar fcilmente sus propios mapas, aadiendo marcadores personalizados. Esta herramienta se asemeja a OTTO Line, en el desarrollo de cuentas de usuario, y mapas de fcil creacin. Herramientas para la educacin INTEL (2009) (http://www.intel.com/education/la/es/tools/index.htm ):La compaa desarrolladora de hardware Intel, ha creado una serie de insumos tecnolgicos para maestros, para enriquecer la experiencia en el aula, a travs del aprendizaje visual y la construccin colaborativa de conocimiento. Su catlogo de tres herramientas, abarca reas de conocimiento desde la lengua hasta las matemticas, las humanidades y las ciencias exactas. Su verdadero fuerte es la capacidad de compartir el contenido entre estudiantes y alumnos, provee herramientas de aprendizaje espacial, pero slo permite el anlisis de un tipo de insumo en cada herramienta, no hay una evidencia clara de integracin de insumos de diferentes tipos de aprendizaje.

Ilustracin 1: Home de OTTO Line


Timemap (2011)(http://timemap.googlecode.com/):Desarrollado por Nick Rabinowitz, cuenta con la integracin de mapa y lnea de tiempo, que une la herramienta google maps y el sistema de lneas de tiempo abierto SMILE Project del MIT, en una sola herramienta, creada para facilitar el anlisis de informacin a travs de sistemas visuales. Actualmente, es la base tcnica en la que funciona OTTO Line. GeoDia (2011)(http://geodia.googlecode.com/svn/trunk/index.html):Desarrollado bajo el principio de ser una herramienta didctica, fcil e intuitiva, que muestre los hechos y caractersticas de las civilizaciones antiguas del mediterrneo. Cuenta con un mapa, la lnea de tiempo, y una ventana en la que se despliega informacin multimedia que complementa los hechos listados. Tanto la interfaz y el producto desarrollados, son productos que se asemejan bastante a la idea desarrollada en OTTO Line. Sin embargo, la documentacin e informacin brindada por Timemap y GeoDia, no contempla el desarrollo de herramientas en las que usuarios diferentes al desarrollador, sean capaces de crear sus propias lneas de tiempo, o contar con una base de datos en la que puedan guardar toda su informacin. OTTO LINE: LA HERRAMIENTA DIGITAL Para los propsitos de este proyecto de investigacin y desarrollo, se tom como poblacin objetivo, los estudiantes de educacin media del Instituto Nuestra Seora de la Asuncin, un colegio que recibe alumnos de estratos 1,2 y 3 en el oriente de la ciudad de Cali. Por esta razn, la herramienta est enfocada a ser utilizada principalmente, en computadoras de escritorio y porttiles, exigiendo un ancho de banda bajo (por lo que fue optimizada para una carga rpida). Los referentes tericos, fueron abarcados desde la teora constructivista didctica de Pieaget, pasando por el aprendizaje significativo de Aubusel, y el entendimiento de las capacidades intelectuales de orden superior de anlisis y creacin de informacin, confrontados con las ideas adaptadas de la taxonoma de Bloom para la era digital (derivacin de la Taxonoma revisada de Bloom y la teora original), se llega finalmente al concepto de las computadoras como herramientas de la mente (Jonnassen), que enlaza las teoras anteriores, en una solucin desde los medios interactivos. A todo esto se suma la importancia de tener en cuenta los elementos visuales y cognitivos que pueden ofrecer una mejor experiencia al usuario, junto con el aprendizaje visual y espacial, necesario para el anlisis de informacin desde diversos puntos. Una vez teniendo las bases tericas y conceptuales establecidas, se opt por la creacin de una herramienta, capaz de responder a las principales inquietudes del proyecto, en materia de facilitar la construccin de conocimiento, desde las capacidades intelectuales de orden superior, a travs del aprendizaje espacial. As,

se tuvo como prioridad, la creacin de una herramienta, capaz de integrar diversos insumos, para facilitar estas tareas.

http://adrianayceci.blogspot.mx/2012/08/herramientas-digitales-para-la-educacion_9024.html

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