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TEORAS DEL APRENDIZAJE Y TICs

Santiago Ferrer Marqus

1. EVOLUCIN DE LA TECNOLOGA EDUCATIVA 2. BASES DE LA TECNOLOGA EDUCATIVA 2.1. La Pedagoga 2.2. La Teora de la Comunicacin 2.3. La teora general de Sistemas y la Ciberntica 2.4. La psicologa del Aprendizaje 2.5. Otras influencias

3. ETAPAS EN EL DESARROLLO DE LA TECNOLOGA EDUCATIVA 3.1. Primeras aportaciones 3.2. Enfoques Tcnicos - Empricos 3.3. Enfoques bajo Perspectiva Mediacional 3.4. Enfoque Crtico - Reflexivo 4. TECNOLOGAS INFORMTICAS Y TEORAS DEL APRENDIZAJE 4.1. Perspectiva Conductista de Skinner 4.2. Aprendizaje Significativo de Ausubel 4.3. Aprendizaje Por Descubrimiento de Bruner 4.4. Teora de Piaget 4.5. Teora del Procesamiento de la Informacin de Gagn 4.6. Constructivismo de Papert 4.7. Teora de la Mediacin 4.8. Teora del Conocimiento Situado

EVOLUCIN DE LA TECNOLOGA EDUCATIVA


El concepto de Tecnologa Educativa ha sufrido bastantes cambios a lo largo de su historia, ya que las ciencias que la fundamentan evolucionan muy rpidamente, debido en parte al acelerado desarrollo tecnolgico que se da en la sociedad actual.

Esto ha provocado en la conceptualizacin de esta disciplina un cambio "desde un enfoque instrumentalista, pasando por un enfoque sistmico de la enseanza centrado en la solucin de problemas, hasta un enfoque ms centrado en el anlisis y diseo de medios y recursos de enseanza que no slo habla de aplicacin, sino tambin de reflexin y construccin del conocimiento" (PRENDES, 1998)

BASES DE LA TECNOLOGA EDUCATIVA

Como cualquier otra disciplina cientfica, la tecnologa educativa ha recibido influencias de otras reas. Estas seran las principales aportaciones:

1. LA PEDAGOGA
La Didctica, la Organizacin Escolar, y dems Teoras de Desarrollo del Currculo, son las que han dotado de base terica y conceptual del proceso de enseanza-aprendizaje, as como de la aplicacin prctica a casos concretos (MARQUS, 1999) En este sentido, las aportaciones de GIMENO SACRISTN o FERRNDEZ Y SARRAMONA en los 80.

2. TEORIA DE LA COMUNICACIN
A partir de la mitad del siglo XX, la consideracin de la educacin como un proceso de comunicacin, hacen que el anlisis comunicacional de los procesos de enseanza y aprendizaje haya aportado a la tecnologa educativa numerosos conceptos e instrumentos.

Paralelamente, otras aportaciones como las de la sociologa, la lingstica, la semitica o la psicologa de la comunicacin, han proporcionado a la tecnologa educativa un enfoque multidisciplinar. Consideramos aqu las aportaciones de GIMENO, FERNNDEZ HUERTA, DE PABLOS O ESCUDERO.

3. TEORA GENERAL DE SISTEMAS Y CIBERNTICA


La teora general de sistemas (TGS), muy difundida en los 70, considera el proceso educativo como un sistema de toma de decisiones y de puesta en prctica de estas. Desde este enfoque sistmico, se considera que el tecnlogo educativo, al disear el proceso e instruccin deber contemplar tanto los objetivos y los contenidos, como la metodologa, los recursos, el profesor, el alumno y los dems elementos del contexto. La TGS adems ha aportado los conceptos de sistema, estructura, modelo, algoritmo, etc., a la tecnologa instruccional. Aportaciones prximas, en este sentido, han sido las de COLOM, CASTILLEJO o SARRAMONA.

Por otra parte la CIBERNTICA, como estudio de las analogas entre las autorregulaciones de los organismos vivos, los grupos sociales y algunos sistemas tcnicos, ha influido aportando elementos claves como el concepto de retroalimentacin o feed-back.

4. LA PSICOLOGA DEL APRENDIZAJE


Las principales aportaciones, que por su importancia describimos ms adelante, han sido las provenientes de la Teora de la Gestalt, el Conductismo, el Cognitivismo, el Procesamiento de la Informacin, el Constructivismo, la Teora Sociocultural, y el Aprendizaje Situado, entre otras.

5. OTRAS INFLUENCIAS
Como la teora de la Educacin (Filosofa, Antropologa), la Psicologa de la Educacin, o las Nuevas Tecnologas.

ETAPAS EN EL DESARROLLO DE LA TECNOLOGA EDUCATIVA

1. PRIMERAS APORTACIONES
Algunos precursores lejanos de la tecnologa educativa fueron: los sofistas griegos (S.V a.c.): dieron importancia a la instruccin grupal sistmica, y a los materiales y estrategias pedaggicos. Scrates, santo Toms de Aquino, Comenius, Rousseau, Pestalozzi y Herbart, todos ellos dfensores de la lnea paidocentrica y que destacan la importancia de los medios y los mtodos instructivos

Sin embargo, podemos considerar como precursores ms cercanos a Dewey (educacin basada en la experiencia), Thorndike, Montessori y Pressey, que establecen la relacin entre psicologa y educacin.

2. ENFOQUES TCNICO-EMPRICOS
La tecnologa educativa estaba vinculada a una concepcin positivista y una visin instrumental y prescriptiva (Skinner, Gagn, Merrill), en donde los diseadores de medios tecnolgicos de enseanza estaban totalmente desconectados del educador en su aula.

Bajo esta perspectiva aparecen 3 modelos principales:

2.1. Enfoque centrado en los medios instructivos 2.2. Enfoque centrado en la enseanza programada (conductismo y neoconductismo) 2.3. Enfoque centrado en la instruccin sistemtica

3. ENFOQUES BAJO PERSPECTIVA MEDIACIONAL


Desarrollados a partir de los 80, se basan en aportaciones cognitivistas. En estos enfoques, los medios no son importantes en s mismos, sino en cuanto a las caractersticas cognitivas que desarrollan en los alumnos, en los contextos en que se desarrollan las actividades educativas, y en los aspectos simblicos de los mensajes que transmiten esos medios.

Adems, se va acortando la diferencia entre los diseadores de medios y el profesor que los aplica.

Pertenecen a esta perspectiva los siguientes enfoques:

3.1. La interaccin simblica 3.2. Enfoque curricular contextualizado 3.3. Teora Sociocultural

4. ENFOQUE CRTICO-REFLEXIVO
Se basa en el hecho de que las comunicaciones educativas no son neutrales, sino que tienen lugar en un contexto sociopoltico. Desde este enfoque los medios tecnolgicos se consideran instrumentos de pensamiento y cultura, y deben servir para la democratizacin, la liberacin y la emancipacin.

TECNOLOGA INFORMTICA Y TEORAS DEL APRENDIZAJE

El software educativo conlleva, de forma explcita o implcita, unas determinadas estrategias de enseanza, y unos objetivos.

Decimos de forma explcita o implcita porque esta ambigedad est provocada porque muchas veces existen diseos cuidadosos que tienen usos casuales, y otras software no diseado especficamente que se usa con clara intencionalidad.

Pero cuando se disea con intencionalidad, siempre existe un concepto latente del proceso enseanza-aprendizaje, unos presupuestos tericos que afectan al software educativo, en cuanto a la seleccin, organizacin y adaptacin de los contenidos, y en cuanto a las estrategias de enseanza.

A continuacin describimos las principales teoras de aprendizaje que han influido en el diseo y aplicacin de software educativo.

1. PERSPECTIVA CONDUCTISTA DE SKINNER

El formulador del condicionamiento operante y la enseanza programada, ejerce la primera influencia en el diseo de software, siendo el inicio de la Enseanza Asistida por Ordenador (EAO o CAI, en ingls).

Se trataba de programas de ejercitacin y prctica, basados en la repeticin, con secuencias de materiales lineales, y sanciones positivas o negativas a las respuestas del estudiante.

Entre sus ventajas e inconvenientes destacan:

VENTAJAS

INCONVENIENTES
Alumnos pasivos No participacin del educador

Facilidad de uso Cierto grado de interaccin

Secuencia de aprendizaje de acuerdo Rigidez de la secuencia de contenidos a necesidades individuales Feed-back inmediato No se sabe por qu un item es correcto o incorrecto de los

Favorece la automatizacin de Excesiva fragmentacin habilidades bsicas para aprendizajes contenidos ms complejos Enseanza individualizada

Individualizacin muy elemental, que no tiene en cuenta el ritmo, no gua

2. APRENDIZAJE SIGNIFICATIVO DE AUSUBEL

El aprendizaje significativo (en contra del memorstico o mecnico) es aquel en el que el contenido debe incorporar el conocimiento del sujeto en relacin a aprendizajes previos.

Influye en el diseo de software con limitaciones, ya que aunque reconoce como eficaz la EAO, piensa que es mejor una enseanza programada mediante libros. Critica la fragmentacin de contenidos que puede darse en la EAO, y aboga por la necesidad del profesor como gua.

Influir en la teora de la informacin de Gagn.

3. APRENDIZAJE POR DESCUBRIMIENTO DE BRUNER

Destaca la importancia de la accin en el aprendizaje.

Afirma que la resolucin de problemas depende de cmo se presentan, de que supongan un reto que incite a su resolucin, y propicie la transferencia.

Propone un currculo en espiral, que debe girar en torno a los grandes problemas, principios y valores de la sociedad.

En cuanto a su influencia en el software educativo, propone la estimulacin cognitiva mediante materiales que entrenen las operaciones lgicas bsicas.

Aboga por la creacin de secuencias instructivas con las siguientes caractersticas:

a) b) c) d) e) f)

hay que disponer la secuencia de forma que se pueda apreciar la estructura tiene que promover transferencias hay que utilizar el contraste se debe ir de lo concreto a lo abstracto debe posibilitarse la experiencia de los alumnos se han de hacer revisiones peridicas de los conceptos aprendidos (currculo en espiral)

Respecto al proceso de enseanza:

debe ser capaz de captar la atencin se debe analizar y representar la estructura del contenido de forma adecuada

es importante que el alumno describa por s mismo lo que es relevante para resolver un problema es esencial elaborar una secuencia efectiva el refuerzo y la retroalimentacin surgen del xito

4. TEORA DE PIAGET

La epistemologa gentica piagetiana se basa en el conocimiento del mundo a travs de los sentidos, atendiendo a una perspectiva evolutiva.

El desarrollo de la inteligencia es la adaptacin del individuo al medio, y en este desarrollo destacan 2 procesos bsicos: a) adaptacin (entrada de informacin), y b) organizacin (estructuracin de la informacin).

Describe 3 estadios bsicos de desarrollo: sensomotor, operaciones concretas y operaciones formales.

Aboga por secuencias de instruccin con las siguientes caractersticas:

a) b) c) d) e) f)

debe ir ligada al desarrollo del individuo debe ser flexible debe considerar el aprendizaje como un proceso la actividad tiene un papel relevante los medios deben estimular el aprendizaje hay que considerar la influencia del ambiente

Realmente, Piaget no fue muy partidario de la instruccin por ordenador, pero influy en el costructivismo de Papert.

5. TEORA DEL PROCESAMIENTO DE LA INFORMACIN DE GAGN

Afirma que para obtener resultados en el aprendizaje es preciso conocer:

a) b)

las condiciones internas que intervienen en el proceso las condiciones externas que pueden favorecer un aprendizaje ptimo

Aunque se sita en el cognitivismo, hace uso de conceptos de otras teoras:

Del Conductismo: la importancia del refuerzo y el anlisis de tareas De Ausubel: la importancia del aprendizaje significativo y la motivacin intrnseca De las teoras de procesamiento de la informacin: el esquema explicativo bsico sobre las condiciones internas

Respecto a las Condiciones Internas, reconoce la existencia de distintas fases en el proceso de aprendizaje:

a) b) c) d) e) f) g) h)

motivacin comprensin adquisicin retencin recuerdo generalizacin ejecucin retroalimentacin

Respecto a las Condiciones Externas , las considera como las acciones del medio sobre el sujeto que permiten un aprendizaje, y que es necesario ordenar para mejorar cada fase de aprendizaje.

Desde esta teora, existen 2 pasos bsicos en el proceso de la instruccin:

1 Identificar el tipo de resultado que se espera de la tarea (anlisis de la tarea), para descubrir las condiciones internas precisas y las condiciones externas convenientes.

2 Identificar los componentes procesuales (requisitos previos), que dependiendo de la tarea sern habilidades intelectuales, informacin verbal, estrategias cognitivas, actitudes, destrezas motoras, etc.

Las principales aportaciones al diseo e software son a) la importancia del refuerzo interno como feed-back informativo, no sancionador, y b) sentar las bases para el diseo de modelos de formacin. Adems influye en la Teora de la Instruccin de Merrill, sobre modelos prescriptivos para la elaboracin de materiales educativos informticos.

6. CONSTRUCTIVISMO DE PAPERT

Considera que el ordenador reconfigura las condiciones de aprendizaje, y supone nuevas formas de aprender.

Parte de los postulados piagetanos que entienden el sujeto como agente activo y constructivo del aprendizaje, pero le da un carcter ms intervensionista, incidiendo en las estructuras mentales potenciales, y en los ambientes de aprendizaje.

An con diferencias, toma de Piaget:

la necesidad del anlisis gentico de los contenidos la defensa constructivista del conocimiento la defensa del aprendizaje espontneo, sin instruccin la concepcin del sujeto como ser activo que construye sus teoras sobre la realidad interactuando con esta

la confrontacin de las teoras con los hechos (conocimiento y aprendizaje frutos de la interaccin entre sujeto y entorno)

Papert es el creador del lenguaje LOGO, primer lenguaje de programacin para nios. Este sirve para que, mediante la programacin, el nio piense sobre sus procesos cognitivos, sobre sus errores, y los aproveche para reformular sus programas, por lo que la programacin servira para favorecer las actividades metacognitivas.

La concepcin constructivista precisa de un mbito real que propicie los procesos experienciales de desarrollo personal. Este mbito es la cultura en sus diferentes manifestaciones. La principal aportacin de esta perspectiva ha sido destacar la importancia de los entornos de aprendizaje en los diseos instruccionales. En estos entornos, la utilizacin de recursos como el vdeo, las bases de datos, los hipertextos, los hipermedia... ofrecen mediaciones de gran inters.

De acuerdo con Kakn y Friedman (1993), el aprendizaje constructivista se caracteriza por los siguientes principios: 1. De la instruccin a la construccin.Aprender no significa ni simplemente reemplazar un punto de vista (el incorrecto) por otro (el correcto), ni simplemente acumular nuevo conocimiento sobre el viejo, sino ms bien transformar el conocimiento. Esta transformacin, a su vez, ocurre a travs del pensamiento activo y original del aprendiz. As pues, la educacin constructivista implica la experimentacin y la resolucin de problemas y considera que los errores no son antitticos del aprendizaje sino ms bien la base del mismo. 2. Del refuerzo al inters. Los estudiantes comprenden mejor cuando estn envueltos en tareas y temas que cautivan su atencin. Por lo tanto, desde una perspectiva constructivista, los profesores investigan lo que interesa a sus estudiantes, elaboran un curriculo para apoyar y expandir esos intereses, e implican al estudiante en el proyecto de aprendizaje. 3. De la obediencia a la autonoma. El profesor debera dejar de exigir sumisin y fomentar en cambio libertad responsable. Dentro del marco constructivista, la autonoma se desarrolla a travs de la interacciones recprocas a nivel microgentico y se manifiestan por medio de la integracin de consideraciones sobre uno mismo, los dems y la sociedad.

4. De la coercin a la cooperacin.Las relaciones entre alumnos son vitales. A travs de ellas, se desarrollan los conceptos de igualdad, justicia y democracia (Piaget, 1932) y progresa el aprendizaje acadmico. Internet presenta rasgos de un entorno de aprendizaje constructivo en cuanto que permite la puesta en juego de los principios arriba apuntados. Es un sistema abierto guiado por el inters, iniciado por el aprendiz, e intelectual y conceptualmente provocador. La interaccin ser atractiva en la medida en que el diseo del entorno es percibido como soportador del inters.

7. TEORA DE LA MEDIACIN

Se trata de la superacin de las tesis de Papert mediante:

a) b)

la aplicacin a situaciones especficas instructivas del constructivismo el papel del profesor como Mediador: partiendo de la tesis de Wygotski, hay que destacar el papel del adulto y de los iguales en el proceso de aprendizaje, ofreciendo un andamiaje que apoye al sujeto en su aprendizaje. Toma tambin el concepto de zona de desarrollo prximo, como la dista ncia entre el nivel real de desarrollo independiente, y el nivel potencial de desarrollo bajo la gua de un adulto o en colaboracin con otro compaero ms capaz.

Intemet se adhiere a la nocin vygotskiana de interaccin entre gente que trae diferentes niveles de experiencia a una cultura tecnolgica. La Internet es un entorno que presupone una naturaleza social especfica y un proceso a travs del cual los aprendizajes crean una zona virtual de desarrollo prximo.

8. TEORA DEL CONOCIMIENTO SITUADO

Aparte de las teoras constructivistas y convencionales, otra teora a la que se acude para defender la fiabilidad de la Intemet como medio de aprendizaje es la del conocimiento situado. De acuerdo con esta teora, el conocimiento es una relacin activa entre un agente y el entorno, y el aprendizaje ocurre cuando el aprendiz est activamente envuelto en un contexto instruccional complejo y real. La posicin ms extrema del aprendizaje situado sostiene que no slo el aprender, sino tambin el pensar es situado y que por lo tanto debera ser considerado desde una perspectiva ecolgica. Tal posicin se basa en la idea de que se aprende a travs de la percepcin y no de la memoria. El entorno Intemet responde a las premisas del conocimiento situado en dos de sus caractersticas: realismo y complejidad. Por un lado, Intemet posibilita intercambios autnticos entre usuarios provenientes de contextos culturales diferentes pero con intereses similares. Por otro lado, la naturaleza inestable del entorno Internet constituye un escollo para los no iniciados, que sin embargo, y gracias a su participacin perifrica continuada, se ven recompensados con una enculturacion gradual.

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