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2.3.2 OPERACIONES DE CLCULO Los operadores que a continuacin veremos son utilizado en comparaciones tanto relacionales como lgicas.

Veamos las caractersticas de cada uno. 2.3.2.1 Operadores Aritmticos Para poder realizar operaciones aritmticas necesitamos de operadores aritmticos. Estos operadores nos permitirn realizar operaciones aritmticas entre operandos: nmeros, constantes o variables. El resultado de una operacin aritmtica ser un nmero. En la tabla que se muestra a continuacin, se presentan los operadores aritmticos, la operacin que pueden realizar, un ejemplo de su uso y el resultado de dicho ejemplo. Tabla 1. Operadores aritmticos Operador aritmtico ** * / + mod div Operacin Potencia Multiplicacin Divisin Suma Resta Mdulo (residuo) Divisin entera Ejemplo 4**3 8.25*7 15/4 125.78+62.50 65.30-32.33 15 mod 2 17 div 3 Resultado 64 57.75 3.75 188.28 32.97 1 5

Jerarqua de los operadores aritmticos Al evaluar expresiones que contienen operadores aritmticos debemos respetar la jerarqua en el orden de aplicacin, es decir, si tenemos en una expresin ms de un operador, debemos aplicar primero el operador de mayor jerarqua, resolver esa operacin, y as sucesivamente. En la Tabla 2 se presenta la jerarqua de los operadores. Tabla 2. Jerarqua de los Operadores Aritmticos Operador Jerarqua ** (mayor) *, /, mod, div +, (menor) Las reglas para resolver una expresin aritmtica son las siguientes: Si una expresin contiene sub-expresiones entre parntesis, stas se evalan primero; respetando claro est la jerarqua de los operadores aritmticos en esta sub-expresin. Si las sub-expresiones se encuentran anidadas por parntesis, primero se evalan las sub-expresiones que se encuentran en el ltimo nivel de anidamiento. Los operadores aritmticos se aplican teniendo en cuenta la jerarqua y de izquierda a derecha. Ejemplo 7 * 8 * (160 mod 3 ** 3) div 5 * 13 28 7 * 8 * (160 mod 27) div 5 * 13 28 7 * 8 * 25 div 5 * 13 28 56 * 25 div 5 * 13 28

Operacin Potencia Multiplicacin, divisin, mdulo, divisin entera Suma, resta

1400 div 5 * 13 28 280 * 13 28 3640 28

2.3.2.2 Operaciones Relacionales A travs de sus operadores relacionales o de relacin permite comparar dos expresiones aritmticas entre ellas con la finalidad de tomar una decisin en funcin del resultado de dicha comparacin. Los operadores que se utilizan son: OPERADOR < > <= >= = <> SIGNIFICADO Menor que Mayor que Menor o igual Mayor o igual Igual Diferente

Ejemplo Algoritmo NUMERO especifica si el nmero es positivo, utilizando la variable NUM para obtener el valor de entrada. 1. [INICIO DEL PROCESO] INICIO. 2. [LECTURA DE NUMEROS] LEER (NUM) 3. [PREGUNTA SI EL NUMERO ES MAYOR QUE CERO] SI (NUM > 0) ENTONCES ESCRIBIR ("EL NUMERO ES POSITIVO") FIN-SI 4. [FINALIZA EL PROCESO] FIN.

2.3.2.3 Operaciones Lgicas Permiten realizar una tarea especfica al cumplirse una determinada condicin, sea esta verdadera (V) o falsa (F). Sus operadores, llamados lgicos o booleanos, permiten realizar las operaciones lgicas AND (y), OR (o) y NOT (no). Ejemplo Algoritmo NUMERO especifica si el nmero es positivo o negativo, utilizando la variable NUM para obtener el valor de entrada. 1. [INICIO DEL PROCESO] INICIO. 2. [LECTURA DE NUMEROS] LEER (NUM)

3. [PREGUNTA SI EL NUMERO ES MAYOR QUE CERO] SI (NUM > 0) ENTONCES ESCRIBIR ("EL NMERO ES POSITIVO") SINO ESCRIBIR ("EL NMERO ES NEGATIVO") FIN-SI 4. [FINALIZA EL PROCESO] FIN.

2.3.3 ESTRUCTURAS DE CONTROL EN SEUDOCDIGO Preparado por: Ing. Amarilis Alvarado de Araya, M.Sc.

2.3.3.1 SECUENCIAL La estructura de control secuencial es aquella en que una accin sigue a otra en secuencia, de principio a fin, sin hacer bifurcaciones o saltos. La representacin en pseudocdigo (un pseudocdigo es una imitacin del cdigo de las computadoras escrito en espaol ordinario) es: INICIO <ACCION 1> <ACCION 2> <ACCION 3> ... ... FIN. Ejemplo-1: Elabore un algoritmo que calcule el producto y divisin de dos nmeros. Algoritmo o Pseudocdigo 1. INICIO. 2. LEER (X, Y)

4. ESCRIBIR (PROD, COCIENTE) 5. FIN.

Ejemplo-2: Calcular el salario neto de un empleado en base al nmero de horas trabajadas, tarifa de la hora de trabajo y considerando los descuentos fijos de Seguro Social (7.25%) y Seguro Educativo (1.25%). Algoritmo o Pseudocdigo 1. [INICIO DEL PROCESO DE CALCULAR SALARIO NETO] INICIO. 2. [LECTURA DE DATOS] LEER (NOMBRE, HORAS, TARIFA-HORA). 3. [PROCESO DE CALCULOS] SALARIO-HORA IMPUESTO-BRUTO * 0.0725 IMPUESTO-BRUTO * 0.0125 -SS + IMPUESTO-SE

SALARIO-BRUTO - IMPUESTOS 4. [IMPRESION DE RESULTADOS] ESCRIBIR (NOMBRE, SALARIO-BRUTO, SALARIO-NETO) 5. [FINALIZA EL PROCESO] FIN. 2.3.3.1 ESTRUCTURAS DE CONTROL ALTERNATIVAS O DE DECISIN

Preparado por: Ing. Amarilis Alvarado de Araya, M.Sc.

Son llamadas tambin "estructuras de decisin" y precisamente son utilizadas para tomar decisiones lgicas. Su clasificacin es la siguiente: Decisin o alternativa simple (SI-ENTONCES). Decisin o alternativa doble (SI-ENTONCES-SINO). Decisin o alternativa mltiple (EN-CASO o SEGUN-SEA). Veamos ahora cmo se manejan cada una de estas alternativas. Estructura SI-ENTONCES (IF-THEN) Esta estructura es simple y significa " si se cumple la condicin o sta es cierta entonces ejecutar la accin X; de lo contrario (si la condicin es falsa), no hacer nada". Su diagrama es el siguiente: La estructura del algoritmo o pseudocdigo es: SI condicin ENTONCES acciones FIN-SI

Estructura SI-ENTONCES-SINO (IF-THEN-ELSE) La estructura de esta alternativa permite que el flujo de control de un programa bifurque (salte o tome) una de dos posibles acciones. Cmo funciona esta estructura? Funciona de la siguiente manera: "si la condicin es cierta o se cumple (ENTONCES), se ejecuta la accin X, si la condicin no se cumple o es falsa (SINO)se ejecuta la accin Y". La estructura del algoritmo o pseudocdigo es: SI condicin ENTONCES accin X SINO accin Y FIN-SI. Debo aclarar que si utilizo el sangrado o indentado en la estructura del algoritmo es para darle una mejor legibilidad al mismo. Esta no es una regla o exigencia, pero si una recomendacin que vale la pena que se considere, tanto en esta estructura como en las otras que son objeto de nuestro estudio.

Estructura SEGUN/CASO (CASE) Esta estructura se conoce por ser de alternativas mltiples. Consiste en evaluar una expresin y en base a su resultado se realiza una determinada accin. Los formatos para la escritura de algoritmos es: (a) SEGN expresin HACER op1:accin1 op2:accin2 op3:accin3 op4:accin4 ----------opn:accinn FIN-SEGUN ----------------------------------------(b) CASO_DE expresin HACER op1:accin1 op2:accin2 op3:accin3 op4:accin4 ----------opn:accinn FIN-CASO Ejemplo: Resuelva la ecuacin de primer grado: ax + b = 0. Solucin: Dada la ecuacin, podemos observar que a y b son los datos. En base a esto, las posibles soluciones son las siguientes: a<>0 x = -b/a a=0, b=0 entonces "solucin indeterminada". a=0, b<>0 entonces "solucin imposible". Al algoritmo para este ejemplo es el siguiente: ALGORITMO RES-ECUAC. 1. [INICIO DE SOLUCION DE LA ECUACIN ax+b=0] INICIO. 2. [LECTURA DE DATOS] LEER (A, B) 3. [PROCESO DE DATOS] SI A <> 0 ENTONCES -B/A ESCRIBIR (X) SINO SI B <> 0 ENTONCES ESCRIBIR ("SOLUCION IMPOSIBLE") SINO ESCRIBIR ("SOLUCION INDETERMINADA")

FIN-SI FIN-SI 4. [FIN DEL PROCESO] FIN. 2.3.3.3 ESTRUCTURAS DE CONTROL REPETITIVAS Preparado por: Ing. Amarilis Alvarado de Araya, M.Sc.

Esta estructura consiste de la construccin y uso de bucles o ciclos de repeticin en la implementacin de acciones que se deben ejecutar ms de una vez. Un bucle o ciclo de repeticin es un conjunto de instrucciones cuyo nmero de veces en que se ejecutarn depender del cumplimiento de una condicin especfica. Las tres estructuras repetitivas (iterativas) de uso ms frecuente son: DESDE (FOR, DOFOR). MIENTRAS (WHILE o DOWHILE). REPETIR (REPEAT o DOUNTIL). Veamos, entonces, en qu consisten cada una de ellas.

Estructura MIENTRAS (WHILE o DOWHILE) En este tipo de estructura, la condicin a validarse y que determina el nmero de veces en que el ciclo se repetir (mientras la condicin sea cierta), deber estar situada al inicio del bucle. Diagrama esquemtico Formato algortmico de la estructura MIENTRAS MIENTRAS condicin HACER acciones FIN-MIENTRAS Ejemplo: Calcular la cantidad de nmeros enteros negativos introducidos en el computador. Solucin: ALGORITMO NUMEROS NEGATIVOS 1. [INICIO DEL PROCESO ENCONTRAR NMEROS NEGATIVOS] INICIO. 2. [INICIALIZACIN DE VARIABLES] CONTADOR 0 3. [LECTURA DE DATOS] LEER (NUM) 4. [PROCESO DE DATOS] MIENTRAS NUM < 0 HACER CONTADOR CONTADOR + 1 LEER (NUM) FIN-MIENTRAS 5. [ESCRITURA DE RESULTADOS] ESCRIBIR ("La cantidad de nmeros enteros negativos es ", contador) 6. [FIN DEL PROCESO] FIN.

Estructura REPETIR (REPEAT)

Esta estructura permite la repeticin de un ciclo mientras sea falsa la condicin de una expresin booleana. Es importante tener presente que el cuerpo del bucle "siempre" se ejecuta al menos una vez. Al ejecutarse la instruccin REPETIR, lo primero que se ejecuta es el bucle y seguidamente se evala la condicin. Si la condicin es falsa, se ejecuta el bucle y nuevamente se evala la condicin. Si la condicin es cierta se termina o se rompe la ejecucin del bucle pasando a la siguiente instruccin luego del HASTA-QUE. El algoritmo representativo para esta estructura se muestra a continuacin: REPETIR acciones HASTA_QUE condicin Existen diferencias entre las estructuras MIENTRAS y REPETIR, las cuales presento de inmediato. La estructura MIENTRAS termina cuando la condicin es falsa. Por el contrario, la estructura REPETIR finaliza cuando la condicin es cierta. Cuando utilizamos REPETIR, el cuerpo del bucle se ejecuta "siempre" una vez, por lo menos. MIENTRAS es ms general y deja abierta la posibilidad de que el bucle no pueda ser ejecutado ni una sola vez. Se recomienda utilizar la estructura REPETIR cuando se requiera ejecutar el bucle, al menos, una vez. Veamos el siguiente ejemplo: ALGORITMO CONTADOR DE NMEROS 1. [INICIO DEL PROCESO] INICIO. 2. [INICIALIZACIN DE VARIABLES] NUMERO 1 3. [PROCESO DE DATOS] REPETIR ESCRIBIR (NUMERO) NUMERO NUMERO + 1 HASTA-QUE NUMERO > 100 4. [FIN DEL PROCESO] FIN.

Estructura DESDE Funcionamiento: El contador v inicia el conteo con el valor inicial (vi) y se incrementa en el valor positivo o negativo del incremento [PASO] hasta llegar al valor final (vf) en cuyo momento se detiene el bucle. Si se omite el valor de PASO se asume que el incremento del contador es de uno en uno, ya sea positiva o negativamente. La estructura DESDE comienza con un valor inicial de la variable ndice y las acciones especificadas se ejecutan a menos que el valor inicial sea mayor que el valor final. La variable se incrementa en uno, y si no excede al valor final se ejecutan de nuevo las acciones; debido a esto, las acciones especificadas en el bucle se ejecutan para cada valor de la variable ndice desde el valor inicial hasta el valor final con el incremento de uno en uno. La variable ndice normalmente ser de tipo entero es comn que se emplee como nombres las letras I, J, K.

PRUEBA DE ESCRITORIO Para cerciorarnos de que la lgica planteada en el pseudocdigo est bien, y para garantizar que el programa que codifiquemos tambin funcione correctamente, es conveniente someterlo a una Prueba de Escritorio. La prueba de escritorio consiste en que damos diferentes valores a las variables utilizadas como datos de entrada al programa y seguimos la secuencia indicada en el algoritmo, hasta obtener los resultados. El anlisis de estos datos nos indicar si nuestra lgica est correcta o si hay necesidad de hacer ajustes a la misma. Se recomienda dar diferentes datos de entrada y considerar todos los posibles casos, an los de excepcin o no esperados, para asegurarnos que el programa no producir errores en ejecucin cuando se presenten estos casos. Para comenzar la prueba de escritorio, es necesario crear una tabla, con las variables que intervienen en el algoritmo, e ir colocndole valor a stas conforme cambien en el transcurso del algoritmo. Ejemplo 1: Para el siguiente pseudocdigo, INICIO SUMA 0 X0 PARA X 1 HASTA 3 HACER SUMA SUMA + X IMPRIMIR(SUMA) FIN-PARA FIN.

se tiene la siguiente prueba de escritorio: X 0 1 2 3 SUMA IMPRESIN 0 1 1 3 3 6 6

Ejemplo 2: Se tiene el siguiente algoritmo: INICIO.

ESCRIBIR (INGRESE LA EDAD) LEER (E) SI (E<15) ENTONCES ESCRIBIR (ES INFANTIL) SINO SI (E<21) ENTONCES ESCRIBIR (ES JUVENIL) SINO SI (E>=21) ENTONCES ESCRIBIR (ES ADULTO) FIN-SI FIN-SI FIN-SI FIN. y prueba de escritorio: E 12 17 26 E < 15 SI NO NO E < 21 NO SI NO E >= 21 NO NO SI ESCRIBIR ES INFANTIL ES JUVENIL ES ADULTO

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