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outra travessia

Revista de Literatura n 13
Ilha de Santa Catarina 1 semestre de 2012
Programa de Ps-Graduao em Literatura
Universidade Federal de Santa Catarina
s
arte dos jogos
jogos da arte
Ficha Tcnica
Imagem Capa:
Piet Mondrian Fachada de Igreja, 1914.
Diagramao:
Cludio Jos Girardi
Catalogao
ISSN: 0101-9570
eISSN: 2176-8552
Editores:
Carlos Eduardo Schmidt Capela / Fernando Floriani Petry / Jorge Wolff
Conselho Consultivo:
Adriana Rodrguez Persico (Universidad de Buenos Aires, Argentina)
Ana Cecilia Olmos (Universidade de So Paulo, Brasil)
Ana Luiza Andrade (Universidade Federal de Santa Catarina, Brasil)
Ana Porra (Universidad Nacional de Mar del Plata, Argentina)
Antnio Carlos Santos (Universidade do Sul de Santa Catarina, Brasil)
Celia Pedrosa (Universidade Federal Fluminense, Brasil)
Emanuele Coccia (cole des Hautes tudes en Sciences Sociales, Frana)
Ettore Finazzi-Agr (Sapienza Universit di Roma, Itlia)
Fabin Luduea Romandini (Universidad de Buenos Aires, Argentina)
Flora Sssekind (Fundao Casa de Rui Barbosa, Brasil)
Florencia Garramuo (Universidad de San Andrs, Argentina)
Francisco Foot-Hardman (Universidade Estadual de Campinas, Brasil)
Gabriela Nouzeilles (Princeton University, Estados Unidos)
Gema Areta (Universidad de Sevilla, Espanha)
Gonzalo Aguilar (Universidad de Buenos Aires, Argentina)
Ivia Alves (Universidade Federal da Bahia, Brasil)
Jair Tadeu da Fonseca (Universidade Federal de Santa Catarina, Brasil)
Liliana Reales (Universidade Federal de Santa Catarina, Brasil)
Luz Rodrguez Carranza (Leiden Universiteit, Holanda)
Marcos Siscar (Universidade Estadual de Campinas, Brasil)
Maria Augusta Fonseca (Universidade de So Paulo, Brasil)
Maria Esther Maciel (Universidade Federal de Minas Gerais, Brasil)
Raul Antelo (Universidade Federal de Santa Catarina, Brasil)
Rita Lenira Bittencourt (Universidade Federal do Rio Grande do Sul, Brasil)
Roberto Vecchi (Universit di Bologna, Itlia)
Sabrina Sedlmayer Pinto (Universidade Federal de Minas Gerais, Brasil)
Simone Pereira Schmidt (Universidade Federal de Santa Catarina, Brasil)
Wander Melo Miranda (Universidade Federal de Minas Gerais, Brasil)
Wladimir Garcia (Universidade Federal de Santa Catarina, Brasil)
Sumrio
Ludus, munus
5.
Ludograas
7.
O desejo em jogo. Uma abordagem a El juguete rabioso de Roberto Arlt
17. Gastn Cosentino UFSC
Renexoes sobre o jogo em Sagarana, de Guimares Rosa
31. Edson Santos de Oliveira UFMG / COLTEC
Lxperincia n. 2` - uma deria avant la lettre?
51. Giorgio Zimann Gislon UFSC
O jogo da e com a lngua em Hilda Hilst
59. Nilze Maria de Azeredo Reguera USP / UNILAGO
Poesia para ser sria tem que alcanar o grau de brinquedo`:
Manoel de Barros e o jogo das coisas jogadas
75. Adris Andr de Almeida UFSC
Interldio I
89.
Interldio II
91.
Enunciao, Psicanlise e os jogos literrios de Georges Perec
95. Jacques lux UNICAMP, Iumberto Moacir de Olieira UlMG,
Carolina P. Fedatto UFMG
A escrita como jogo: desaos e contraintes na literatura do Oulipo
119. Vincius Carvalho Pereira IFMT
OuBaPo: quadrinistas arquitetando labirintos de onde pretendem tentar escapar
137. Daniel Werneck Leal UFMG
Videogames: um espao intersticial de possibilidades para a partilha do comum
157. Cremilson Oliveira Ramos IFSC
Construindo personagens e lugares nos jogos de interpretao de papis
175. Ana Letcia de Fiori USP
O movimento de corte (sob uma falsa sensao de presente)
189. Ana Carolina 1eixeira Pinto UllS
Normas para apresentao de trabalhos
203.
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LUDUS, MUNUS
Nao oi por um acaso que optamos por propor como eixo
temtico, para esse novo nmero da outra travessia, relaoes en-
tre a esfera da literatura, por um lado, e a esfera dos jogos, por
outro. Ambas, com efeito, operam no regime da dispensa e da
despesa, demandando um gasto excessio que de modo algum
pode ser revertido ou reabsorvido, ao modo de um bem, para
quem nelas se exercita. Lm sua sabedoria de lngua, o portugus
permite que joguemos com as palaras desenhando a arma-
ao de que o jogo, enquanto eento, exige que nos joguemos
nele, e por ele sejamos, em maior ou menor grau, absorvidos.
Em outras palavras: o jogo sempre vence, condio de que
nele aceitemos nos perder, a ele nos abandonemos.
Carater apaixonante similar, uma entrega incondicional, sem-
pre motivo de fascnio, posto que tpico de verdadeiros amantes,
tambm algo que distingue o fazer e o fruir literrio. Na literatu-
ra tambm nos jogamos, perdemos nosso flego e nossa cabea
numa sem-razo sensvel e sensata. Uma vez que comecemos,
nos sentimos compelidos a no mais nos deter, por obra de uma
fora incontvel e incontvel que nos vem de dentro.
Nos dois casos abandonamos nosso ser para algo que
nos coube como herana, numa espcie de anamnese em que
nos projetamos em direo a ritos arcaicos, assim sobreviven-
tes. Pois jogos e escrituras ultrapassam marcos rgidos de tem-
po, e tambm de propriedades. Anal, assim como um jogo
s pertence a algum num sentido muito especial, meramente
material, talvez, tambm a literatura e a escritura, as palavras, a
msica e o gestual, as linguagens, enm, isso que passa, e nao
cessa de passar. Isso que nos convoca e desloca, permitindo
encontrar-nos num alhures irredutvel.
Jogo e literatura, nesse sentido, fundam uma sorte de co-
munidade, porventura uma comunidade ideal, pautada pela
pratica de uma doaao que nos aproxima. Comunidade nao da
ordem de um donum mas sim daquela de um munus, isto , um
dom que se d porque se deve dar e no se pode nao dar`
1
, confor-
me a exposiao de Roberto Lsposito, e que indica apenas o dom
que se d, e no o que se recebe. Uma comunidade, portanto,
reunindo pessoas unidas no por alguma propriedade, mas, ao
contrrio, por um dever ou uma dvida. Pessoas que encontram
no imprprio aquilo que lhes comum. Tornam-se, com isso,
sujeitos ausentes, ou, por outra, sujeitos de sua prpria ausn-
cia, da ausncia de prprio. De uma impropriedade radical que
coincide com uma absoluta contingncia`, uma desapropria-
o que investe e descentra o sujeito proprietrio, forando-o a
sair de si mesmo`
2
.
1
Cf. Roberto Esposito,
Communitas (Origen y destino
de la comunidad). Trad. Carlo
Rodolfo M. Marotto. Buenos
Aires: Amorrortu, 2003, p. 29
(itlicos do original, traduo
nossa para o portugus,.
2
Idem, p. 31 (traduo nossa
para o portugus,.
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O mbito poltico de uma tal proposta reverte na poltica
aqui recongurada para a outra travessia. Antes de tudo, a realiza-
ao de chamadas oltadas para a comunidade acadmica, que des-
se modo pode colaborar diretamente com a realizao da revista.
1ambm propusemos uma mudana signicatia no Conselho
Editorial, que passa a atuar de modo decisivo, a partir no apenas
das sugestoes e obseraoes, mas tambm a partir da elaboraao
de pareceres que visam a garantir a qualidade e a assegurar igual-
dade de condioes para os potenciais colaboradores.
De modo a tentar contornar a inevitvel aridez caracterstica
de publicaoes acadmicas, que orosamente deem se dobrar
as normas exigidas pela CAPLS, nosso propsito inserir seoes
que, sem escapar da chamada editorial, possam auxiliar a contem-
pl-la de um vis literrio, de um lado, e terico, de outro, para o
que pretendemos selecionar textos e ragmentos de autores de re-
leo. A exemplo, na presente ediao, das seoes Interldio`, que
apresenta textos ccionais, alguns deles inditos em portugus, e
Ludograas`, com ragmentos de alguns dos tericos principais
tanto do espao literrio quanto do espao ldico.
Vale lembrar que doravante os nmeros da outra travessia se-
ro tambm impressos, sendo simultaneamente publicados no
portal de peridicos da Biblioteca Central da Universidade Fe-
deral de Santa Catarina. L tambm que textos originalmente pu-
blicados em espanhol, ou traduzidos para o espanhol mas no
em portugus, serao mantidos nessa lngua, com a nalidade de
estimular o trnsito entre as duas lnguas e universos culturais.
Por m, uma obseraao acerca dos textos que recebemos
para a composio deste nmero da revista. Chamou-nos a
atenao o nmero eleado de ensaios que, para pensar relaoes
entre jogo e literatura, tomaa por base jogos especicamente
desenhados para computadores, de um lado, e jogos que, por
falta de um termo melhor, podem ser agrupados sob a rubrica
do RPG (Role Playing Game). Novas modalidades do ldico
que nos sugerem e nos fazem indagar sobre uma possvel mu-
dana de paradigma, ao menos no campo social, em suas prti-
cas no sculo XXI.
Carlos Eduardo Schmidt Capela/
Fernando Floriani Petry /Jorge Wolff
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LUDOGRAFIAS
Reina dentro do domnio do jogo uma ordem especca e
absoluta. E aqui chegamos a sua outra caracterstica mais po-
sitiva ainda: ele cria ordem e ordem. Introduz na confuso
da vida e na imperfeio do mundo uma perfeio temporria
e limitada, exige uma ordem suprema e absoluta: a menor de-
sobedincia a esta estraga o jogo`, priando-o de seu carater
prprio e de todo e qualquer alor. L talez deido a esta a-
nidade profunda entre a ordem e o jogo que este, como assi-
nalamos de passagem, parece estar em to larga medida ligado
ao domnio da esttica. Ia nele uma tendncia para ser belo.
1alez este ator esttico seja idntico aquele impulso de criar
formas ordenadas que penetra o jogo em todos os seus aspectos.
As palavras que empregamos para designar seus elementos per-
tencem quase todas esttica. So as mesmas palavras com as
quais procuramos descrever os efeitos da beleza: tenso, equi-
lbrio, compensao, contraste, variao, soluo, unio e desu-
niao. O jogo lana sobre ns um eitio: ascinante`, cati-
ante`. Lsta cheio de duas qualidades mais nobres que somos
capazes de ver nas coisas: o ritmo e a harmonia.
Johan Huizinga, Homo ludens,
trad. Joo Paulo Monteiro
* * *
... creo que las prohibiciones maniestan desde un prin-
cipio la exuberancia humana: no son erdaderamente juegos,
sino las reacciones resultantes de un tropiezo de la actividad til,
seria, y del movimiento intemperante que nos empuja ms all
de lo til y de lo serio. La prohibicin traza siempre una fron-
tera ordenada que separa la vida profana, que se da sus propias
normas, y la esfera de lo sagrado que es o bien la de la regla, o
bien la del completo desarreglo. Todo indica que la esfera de lo
sagrado y del juego coinciden punto por punto, pero es nece-
sario entonces aclarar que si la esfera de lo sagrado correspon-
de a la regla es en la medida en que corresponde al desarreglo.
Las reglas que rodean cada manifestacin de lo sagrado res-
ponden a la preocupacin de limitar y ordenar con el terror lo
que es el desorden mismo. As ante la muerte del rey, algunos
pueblos han practicado un inmenso desarreglo ritual desde
el momento en que el soberano mora, entregndose en una
carrera vertiginosa, desenfrenada, al asesinato, el saqueo y la
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violacin. Ahora bien, el juego sigue teniendo en comn con
esa regla del desarreglo un elemento de peligrosa expansin
explosia: es orden y regla, por cierto, pero el orden y la regla
prueban en l la necesidad que sintieron los hombres de limi-
tar mediante una regla lo que por naturaleza era imposible o
muy difcil de contener.
El lmite de la atraccin del juego es el miedo: el deseo de
conservar, de estar a resguardo, se opone en nosotros al derro-
che. El deseo ingenuo y oculto de cada uno de nosotros es
enfrentar la muerte y sobrevivir, gastar y enriquecerse. Lo cual
no es irracional, debido a que en ocasiones los ms temerarios
sobreviven justamente por haber tenido el coraje de enfrentar
la muerte, al igual que un ritmo de ida ostentoso a menudo es
propicio para incrementar la riqueza. Pero esos mtodos glorio-
sos no son seguramente los mejores, y la razn condena el exce-
so que los gua. La misma razn se opone a ese movimiento de
juego que agita a la humanidad, que es su efervescencia y que le
otorga, si no siempre la alegra, al menos ese humor desaante
que es su esencia.
En efecto, la razn es lo contrario del juego. Es el principio
de un mundo que es el exacto contrario del juego: el del trabajo.
Ls en eecto el mundo de la consecuencia: el trabajo se dene
de la manera mas correcta por el hecho de que modica la natu-
raleza. Pero no la modica como lo hace la lucha: si la muerte es
el efecto de los combates, no transforma nada. No puede darle
a la naturaleza un curso nueo, modicar su realidad. O bien:
cuando la lucha acta de esa manera, es en la medida en que el
vencedor obliga al vencido a trabajar.
Georges Bataille, Estamos aqu para jugar
o para ser serios?,
trad. Silvio Mattoni
* * *
Mas, em um sentido ainda mais especco, o mundo do
jogo est ligado ao tempo. Vimos, de fato, que tudo aquilo
que pertence ao jogo pertenceu, outrora, esfera do sagrado.
Mas isto nao exaure a esera do jogo. Os homens continuam, na
verdade, a inventar jogos, e pode-se jogar at mesmo com o que,
no passado, pertenceu esfera prtico-econmica. Um olhar
sobre o mundo dos brinquedos mostra que as crianas, esses
belchiores da humanidade, brincam com qualquer velharia que
lhes cai nas mos, e que o jogo conserva assim objetos e com-
portamentos proanos que nao existem mais. 1udo aquilo que
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velho, independentemente de sua origem sacra, suscetvel de
virar brinquedo. E mais: a prpria apropriao e transformao
em jogo (a prpria iluso, poderamos dizer, restituindo palavra
o seu signicado etimolgico, de in-ludere) podem ser efetua-
das - por exemplo, atras da miniaturizaao - at mesmo
no tocante a objetos que ainda pertencem esfera do uso: um
automvel, uma pistola, um forno eltrico transformam-se, de
sbito, graas miniaturizao, em brinquedo. Mas qual , en-
tao, a essncia do brinquedo O carater essencial do brinquedo
- o nico, se renetirmos bem, que o pode distinguir dos outros
objetos algo de singular, que pode ser captado apenas na
dimensao temporal de um uma ez` e de um agora nao mais`
,com a condiao, porm, como mostra o exemplo da miniatura,
de compreender este uma ez` e este agora nao mais` nao
apenas em um sentido diacrnico, mas tambm em um sentido
sincrnico). O brinquedo aquilo que pertenceu uma vez, agora
no mais esfera do sagrado ou esfera prtico-econmica.
Mas, sendo assim, a essncia do brinquedo ,aquela alma do
brinquedo` que, diz-nos Baudelaire, as crianas tentam aerrar
em vo enquanto reviram nas mos seus brinquedos, sacudin-
do-os, atirando-os ao chao, estripando-os e, por m, azendo-os
em pedaos) , ento, algo eminentemente histrico: alis, por
assim dizer, o Histrico em estado puro. Pois, em nenhum lu-
gar como em um brinquedo, poderemos captar a temporalidade
da histria no seu puro valor diferencial e qualitativo: no em
um monumento, que conserva no tempo o seu carter prtico
e documental ,o seu teor coisal`, diria Benjamin,, objeto de
pesquisa arqueolgica e erudita, nao em um objeto de antiqua-
rio, cujo alor unao de uma antiguidade quantitatia, nao em
um documento de arquio, que extrai seu alor do ato de ser
inserido, em uma cronologia, em uma relao de contiguidade
e de legalidade com o evento passado. No que se refere a todos
estes objetos, o brinquedo representa algo a mais, algo de diver-
so. Perguntou-se frequentemente o que resta do modelo aps a
sua transformao em brinquedo, pois certamente no se trata
do seu signicado cultural, nem da sua unao e nem mesmo
da sua forma (que pode ser reproduzida perfeitamente ou alte-
rada at se tornar quase irreconhecvel, como bem sabe quem
est familiarizado com a elstica iconicidade dos brinquedos).
Aquilo que o brinquedo conserva do seu modelo sagrado ou
econmico, aquilo que deste sobrevive aps o desmembramen-
to ou a miniaturizao, nada mais que a temporalidade humana
que a estaa contida, a sua pura essncia histrica. O brinquedo
uma materializao da historicidade contida nos objetos, que
ele consegue extrair por meio de uma manipulaao particular.
Lnquanto, na erdade, o alor e o signicado do objeto anti-
go ou do documento funo da sua antiguidade, ou seja, do
seu presenticar e tornar tangel um passado mais ou menos
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remoto, o brinquedo, desmembrando e distorcendo o passado
ou miniaturizando o presente jogando, pois, tanto com a
diacronia quanto com a sincronia - presentica e torna tangel a
temporalidade humana em si, o puro resduo diferencial entre o
uma ez` e o agora nao mais`.
Giorgio Agamben, O pas dos brinquedos,
trad. Henrique Burigo
* * *
Juego. Con esa palabra se designa la nica seriedad que val-
ga. El juego es la provocacin por donde lo desconocido, de-
jndose tomar en el juego, puede entrar en relacin. Se juega
con lo desconocido, es decir con lo desconocido como apuesta.
El azar es el signo. El azar est dado por un encuentro. Lo alea-
torio introduce, tanto en el pensamiento como en el mundo, en
lo real del pensamiento como en la realidad exterior, lo que no
se halla, lo que slo se encuentra en el encuentro.
Maurice Blanchot, El maana jugador,
trad. Pierre de Place
* * *
Nao basta opor um jogo maior` ao jogo menor do ho-
mem, nem um jogo divino a um jogo humano: preciso ima-
ginar outros princpios, aparentemente inaplicveis, mas graas
aos quais o jogo se torna puro. 1, Nao ha regras preexistentes,
cada lance inventa suas regras, carrega consigo sua prpria re-
gra. 2) Longe de dividir o acaso em um nmero de jogadas re-
almente distintas, o conjunto das jogadas arma todo o acaso e
nao cessa de ramica-lo em cada jogada. 3, As jogadas nao sao
pois, realmente, numericamente distintas. So qualitativamente
distintas, mas todas so as formas qualitativas de um s e mes-
mo lanar, ontologicamente uno. Cada lance ele prprio uma
srie, mas em um tempo menos que o minimum de tempo contnuo
pensael, a este mnimo serial corresponde uma distribuiao de
singularidades. Cada lance emite pontos singulares, os pontos so-
bre os dados. Mas o conjunto dos lances est compreendido no
ponto aleatrio, nico lanar que no para de se deslocar atravs
de todas as sries, em um tempo maior que o maximum de tempo con-
tnuo pensvel. Os lances so sucessivos uns com relao aos ou-
tros, mas simultneos em relao a este ponto que muda sempre
a regra, que coordena e ramica as sries correspondentes, insu-
nando o acaso sobre toda a extensao de cada uma delas. O nico
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lanar um caos, de que cada lance um fragmento. Cada lance
opera uma distribuio de singularidades, constelao. Mas, ao
ins de repartir um espao echado entre resultados xos con-
forme as hipteses, so os resultados mveis que se repartem no
espao aberto do lanar nico e no repartido: distribuio nmade
e no sedentria, em que cada sistema de singularidades comunica
e ressoa com os outros, ao mesmo tempo implicado pelos outros
e implicando-os no maior lanar. o jogo dos problemas e da
pergunta, no mais do categrico e do hipottico.
4) Um tal jogo sem regras, sem vencedores nem vencidos,
sem responsabilidade, jogo da inocncia e corrida a Caucus em
que a destreza e o acaso no mais se distinguem, parece no ter
nenhuma realidade. Alis, ningum se divertia com ele. No
seguramente o jogo do homem de Pascal, nem do Deus de Lei-
bniz. Quanta trapaa na aposta moralizadora de Pascal, que m
jogada na combinao econmica de Leibniz. Com toda certe-
za, isto tudo no o mundo como obra de arte. O jogo ideal
de que falamos no pode ser realizado por um homem ou por
um deus. Ele s pode ser pensado e, mais ainda, pensado como
no-senso. Mas, precisamente: ele a realidade do prprio pen-
samento. o inconsciente do pensamento puro. cada pensa-
mento que forma uma srie em um tempo menor que o mnimo
de tempo contnuo conscientemente pensvel. cada pensa-
mento que emite uma distribuio de singularidades. So todos
os pensamentos que comunicam em um longo pensamento,
que faz corresponder ao seu deslocamento todas as formas ou
guras da distribuiao nomade, insunando por toda parte o aca-
so e ramicando cada pensamento, reunindo em uma ez` o
cada ez` para todas as ezes`. Pois s o pensamento pode
afrvar toao o aca.o, faer ao aca.o vv ob;eto ae afrvaao. E, se ten-
tamos jogar este jogo fora do pensamento, nada acontece e, se
tentamos produzir um resultado diferente da obra de arte, nada
se produz. pois o jogo reservado ao pensamento e arte, l
onde no h mais vitrias para aqueles que souberam jogar, isto
, armar e ramicar o acaso, ao ins de diidi-lo para domin-
-lo, para apostar, para ganhar. Lste jogo que nao existe a nao ser
no pensamento, e que no tem outro resultado alm da obra de
arte, tambm aquilo pelo que o pensamento e a arte so reais
e perturbam a realidade, a moralidade e a economia do mundo.
Gilles Deleuze, Lgica do sentido,
trad. Luiz Roberto Salinas Fortes
* * *
O supersticioso prestar ateno a sinais, o jogador reagir
a eles antes mesmo de poder perceb-los. 1er isto um lance de
sorte, mas nao t-lo aproeitado, um ato do qual o noato
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concluira que esta em boa orma`, e que da prxima ez ape-
nas ter que agir com maior coragem e maior rapidez. Na rea-
lidade, porm, este acontecimento um sinal de que o renexo
motor que o acaso provoca no jogador afortunado no chegou
a ser atiado. Somente quando este renexo nao atiado, que
entra nitidamente na conscincia aquilo que esta por ir`.
O jogador s apara aquele futuro que no penetrou como
tal em sua conscincia.
A proscrio do jogo tem provavelmente sua razo mais
profunda no fato de que um dom natural do ser humano que
o eleva acima de si mesmo, quando voltado para objetos mais
elevados, voltado para um dos objetos mais vis, o dinheiro,
rebaixando assim o homem. O dom de que se trata a presena
de esprito. Sua manifestao suprema a leitura, que, em am-
bos os casos, divinatria.
Walter Benjamin, Passagens,
trad. Irene Aron e Cleonice P. B. Mouro
* * *
En el intervalo de los actos de fuerza (en los que el juego ya
no se juega,, tambin existe en la poltica una regla de alternancia
que lleva uno al poder, y en las mismas condiciones, a los par-
tidos opuestos. El equipo gobernante, que juega correctamente
el juego, es decir, de acuerdo con las disposiciones establecidas
y sin abusar de las ventajas que le da el usufructo moment-
neo de la fuerza, ejerce sta sin aprovercharla para aniquilar al
adversario o privarlo de toda oportunidad de sucederlo en las
formas legales. A falta de lo cual, se abre la puerta a la conspira-
cin o al motn. En lo sucesivo, todo se resumira en un brutal
enfrentamiento de fuerzas que ya no seran atemperadas por
frgiles convenciones: aquellas que tenan como consecuencia
hacer extensias a la lucha poltica las leyes claras, distantes e
indiscutibles de las rivalidades contenidas.
No ocurre otra cosa en el terreno esttico. En pintura, las
leyes de la perspectiva son en gran parte convenciones. Engen-
dran habitos que, al nal, las hacen parecer naturales. Ln m-
sica, las leyes de la armona, en el arte de los versos las de la
prosodia y de la mtrica, y cualquier otra imposicin, unidad
o canon en la escultura, la coreografa o el teatro, componen
igualmente diersas legislaciones, mas o menos explcitas y de-
talladas, que a la vez guan y limitan al creador. Son como las
reglas del juego al que l juega. Por otra parte, engendran un
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estilo comn y reconocible en que se concilian y se compen-
san la disparidad de gusto, la prueba de la diculdad tcnica
y los caprichos del genio. Esas reglas tienen algo de arbitrario y,
de encontrarlas extranas o molestas, cualquiera esta autorizado
para rechazarlas y pintar sin perspectiva, escribir sin rima ni ca-
dencia o componer fuera de los acordes permitidos. Al hacerlo,
ya no juega al juego sino que contribuye a destruirlo pues, igual
que en el juego, esas reglas slo existen por el respecto que se
les tiene. Sin embargo, negarlas es al mismo tiempo esbozar las
normas uturas de una nuea excelencia, de otro juego cuyo
cdigo an vago ser a su vez tirnico, domesticar la audacia
y prohibir nuevamente la fantasa sacrlega. Toda ruptura que
quiebre una prohibicin acreditada esbozar ya otro sistema, no
menos estricto y no menos gratuito.
Roger Caillois, Los juegos y los hombres,
trad. Jorge Ferreiro
* * *
A passagem do sagrado ao profano pode acontecer tam-
bm por meio de um uso (ou melhor, de um reuso) totalmen-
te incongruente do sagrado. Trata-se do jogo. Sabe-se que as
esferas do sagrado e do jogo esto estreitamente vinculadas.
A maioria dos jogos que conhecemos deriva de antigas cerim-
nias sacras, de rituais e de prticas divinatrias que outrora per-
tenciam esfera religiosa em sentido amplo. Brincar de roda era
originalmente um rito matrimonial, jogar com bola reproduz a
luta dos deuses pela posse do sol, os jogos de azar deriam de
praticas oraculares, o piao e o jogo de xadrez eram instrumen-
tos de adivinhao. Ao analisar a relao entre jogo e rito, mile
Benveniste mostrou que o jogo no s provm da esfera do sa-
grado, mas tambm, de algum modo, representa a sua inverso.
A potncia do ato sagrado - escree ele - reside na conjun-
o do mito que narra a histria com o rito que a reproduz e a
poe em cena. O jogo quebra essa unidade: como ludus, ou jogo
de ao, faz desaparecer o mito e consera o rito, como jocus,
ou jogo de palaras, ele cancela o rito e deixa sobreier o mito.
Se o sagrado pode ser denido atras da unidade consubstan-
cial entre o mito e o rito, poderamos dizer que h jogo quando
apenas metade da operao sagrada realizada, traduzindo s o
mito em palaras e s o rito em aoes`.
Isso signica que o jogo libera e desia a humanidade da
esfera do sagrado, mas sem a abolir simplesmente. O uso a que
o sagrado devolvido um uso especial, que no coincide com
o consumo utilitarista. Assim, a proanaao` do jogo nao tem
a ver apenas com a esfera religiosa. As crianas, que brincam
14 outra travessia 13 - Programa de Ps-Graduao em Literatura
com qualquer bugiganga que lhes caia nas mos, transformam
em brinquedo tambm o que pertence esfera da economia, da
guerra, do direito e das outras atividades que estamos acostu-
mados a considerar srias. Um automvel, uma arma de fogo,
um contrato jurdico transformam-se improvisadamente em
brinquedos. comum, tanto nesses casos como na profanao
do sagrado, a passagem de uma religio, que j percebida como
alsa ou opressora, para a negligncia como vera religio. E essa
nao signica descuido ,nenhuma atenao resiste ao conronto
com a da criana que brinca), mas uma nova dimenso do uso
que crianas e lsoos conerem a humanidade. 1rata-se de um
uso cujo tipo Benjamin devia ter em mente quando escreveu,
em O novo advogado, que o direito no mais aplicado, mas apenas
estudado, a porta da justia. Da mesma forma que a religio
no mais observada, mas jogada, abre a porta para o uso, assim
tambm as potncias da economia, do direito e da poltica, deri-
vadas em jogo, tornam-se a porta de uma nova felicidade.
Giorgio Agamben, Elogio da profanao,
trad. Selvino Jos Assmann
* * *
Tal teoria [a teoria do jogo] teria de se ocupar antes de
mais nada com aquela teoria gestaltica dos gestos ldicos`, dos
quais h pouco tempo (18 de maio de 1928) Willy Haas apresen-
tou aqui os trs principais. Lm primeiro lugar, gato e rato ,todo
jogo de perseguiao,, em segundo lugar, a mea que deende o
seu ninho com lhotes ,por exemplo, o goleiro, o tenista,, em
terceiro lugar, a luta entre dois animais pela presa, pelo osso ou
pelo objeto sexual ,a bola de utebol ou de polo,. Lssa teoria
teria de investigar ainda a enigmtica dualidade entre basto e
arco, piao e eira, bola e taco, inestigar enm o magnetismo
que se estabelece entre as duas partes. Provavelmente acontece
o seguinte: antes de penetrarmos, pelo arrebatamento do amor,
a existncia e o ritmo requentemente hostil e nao mais ulnera-
vel de um ser estranho, ns j teremos vivenciado desde muito
cedo a experincia com ritmos primordiais, os quais manies-
tam, nas formas mais simples, em tais jogos com objetos inani-
mados. Ou melhor, exatamente atras desses ritmos que pela
primeira vez nos tornamos senhores de ns mesmos.
Um tal estudo teria, por m, de examinar a grande lei que,
acima de todas as regras e ritmos particulares, rege a totalidade do
mundo dos jogos: a lei da repetio. Sabemos que para a criana
ela a alma do jogo, que nada a torna mais eliz do que o mais
uma ez`. A obscura compulsao por repetiao nao aqui no jogo
menos poderosa, menos manhosa do que o impulso sexual no
amor. E no foi por acaso que Freud acreditou ter descoberto um
Universidade Federal de Santa Catarina - 1 Semestre de 2012. 15
alm do princpio do prazer` nessa compulsao. L, de ato, toda e
qualquer experincia mais prounda deseja insaciaelmente, at o
nal de todas as coisas, repetiao e retorno, restabelecimento da
situao primordial da qual ela tomou o impulso inicial.
Walter Benjamin, Briquedos e jogos,
trad. Marcus Vinicius Mazzari
* * *
La ida slo tiene un encanto, es el encanto del juego`
(Baudelaire).
El juego, en el transcurso de la historia, es dirigido por los
amos. El juego es el privilegio de los amos: ser esclavo es no
tener la dicha de jugar.
La classe inerior subleada aboli los priilegios, del mismo
modo, el juego es abolido, la humanidad disminuida.
El que manda el amo mira la muerte con indiferencia.
El temor a la muerte obliga al esclavo a trabajar. Tomar en
serio a la muerte inclina a la servidumbre.
El trabajo se lleva a cabo en la espera de un resultado, y en
la espera, los hombres sienten lo que escapa al animal: la cerca-
na ineluctable de la muerte.
Por consiguiente, quien trabaja siente la muerte acercarse:
la muerte no corroe al que juega, sino su sombra se extiende so-
bre el trabajo. La conclusin del trabajo anuncia la seriedad de la
muerte bajo la amenaza en la que el trabajo se realiza: el indigente
que no trabaja, no come, y por no comer, se promete a la muerte.
Georges Bataille, El juego,
trad. Ignacio Das de la Serna
* * *
A totalizao pode ser considerada impossvel no estilo
clssico: evoca-se ento o esforo emprico de um sujeito ou
de um discurso nito correndo em ao atras de uma riqueza
innita que jamais podera dominar. Ia demasiado e mais do
que se pode dizer. Mas pode-se determinar de outro modo a
nao-totalizaao: nao mais sob o conceito de nitude como as-
signao empiricidade mas sob o conceito de jogo. Se ento a
totalizaao nao tem mais sentido, nao porque a innidade de
um campo no pode ser coberta por um olhar ou um discurso
nitos, mas porque a natureza do campo - a saber, a lingua-
gem e uma linguagem nita - exclui a totalizaao: este campo
16 outra travessia 13 - Programa de Ps-Graduao em Literatura
com efeito o de um jogo, isto , de substituioes innitas no
echamento de um conjunto nito. Lste campo s permite estas
substituioes innitas porque nito, isto , porque em ez de
ser um campo inesgotvel, como na hiptese clssica, em vez
de ser demasiado grande, lhe falta algo, a saber, um centro que
detenha e undamente o jogo das substituioes. Poderamos di-
zer, serindo-nos rigorosamente dessa palara cuja signicaao
escandalosa sempre se atenua em rancs, que este moimento
do jogo, permitido pela alta, pela ausncia de centro ou de ori-
gem, o movimento da suplementariedade.
Jacques Derrida, A estrutura, o signo e o jogo
no discurso das cincias humanas,
trad. Maria Beatriz Nizza da Silva
* * *
En este punto, la prehistoria nos ensea todo: desde el Pa-
leoltico, los hombres pintaron, fabricaron instrumentos musi-
cales, y podemos agregar sin acilar que bailaron y cantaron, el
testimonio prehistorico no hace sino conrmar otro siempre
dado en nosotros por la certeza y hasta por la exigencia poli-
morfa que nos dicta bailar, cantar, hacer sonidos o poner colo-
res. Lsa exigencia cierta e imperiosa podra denominarse inan-
cia`, en cuanto esta palabra no es el nombre de una edad, sino el
de una eternidad difractada en cada instante, cada estado, cada
cultura. 1al cual Marx lo discierne en algunas rases, la ciencia y
la tcnica pueden determinar la caducidad de los mitos, pero el
arte permanece como una infancia cuya verdad no se marchita.
Marx piensa a la sazn en el arte de los griegos: hoy, pensamos
en los primeros hombres.
La infancia que no pasa es una seguridad y un gusto por ir a
la vez en todas las direcciones que se abrem, tomando cada una
por s misma y por s sola, y yendo lo ms lejos posible: tocar,
olatear, saborear, palpar, jar la mirada o el odo, embargarse
de lo que nos penetra, formar, modelar, proyectar, sacudir, y las
cien maneras de decir jugar`... Lsta idea esta a contrapelo de
un motio de la inancia del arte`: aqu, es el arte el que es o
constituye infancia, y esta no es la que debe criarse y educarse,
sino la que ya nos sale al encuentro, hasta la vejez y la muerte:
hay arte que no est, por s mismo, abierto y tendido por la
muerte y la inmortalidad, una en otra o una como otra (as, Bau-
delaire desea morir de deseo de pintar`,
Jean-Luc Nancy, Las artes se hacen unas contra otras,
trad. Horacio Pons
Universidade Federal de Santa Catarina - 1 Semestre de 2012. 17
O desejo em jogo
Uma abordagem a El juguete
rabioso de Roberto Arlt
Gastn Cosentino (UFSC)
Ils jouent sans joujoux.
Charles Baudelaire
Resumo
O presente artigo pretende por em jogo` alguns aspectos do texto El
juguete rabioso (1926) de Roberto Arlt que desmontariam alguns tecidos crticos
urdidos em torno dele: o racasso` na ida e na literatura. O intuito de por
em questao essa arquitetura da alha` parte de que o texto, em particular, nao
recebe pacicamente essa determinaao. Intumos que pensar em termos de
fracasso seria fazer funcionar a obra num sentido de anormalidade, como a
desanaao de um instrumento que preciso calibrar, a rustraao de um pro-
jeto diagramado para o sucesso. Encontramos, por outra parte, que a armao
crtica estaria sustentada na percepao do elemento desejo` como uma alta
a ser consumada, embora seja possvel pensar o devir de Astier como o prazer
de jogar um jogo sem procurar nalmente coisa alguma. Destas comooes
surgem arias questoes, entre elas: que aconteceria com a instalaao de um
desejo que a prpria seduao destruiria mais tarde, alias, para arrastar a conr-
maao de uma pratica ldica at as ltimas consequncias
Palaras-chae: Literatura rio-platense, 1eoria Literaria, lilosoa, 1eoria
do Jogo.
Abstract
1his article aims to put "in play" some aspects o the text by Roberto
Arlt, El juguete rabioso (1926), to analyze some critical-woven tissues around
it: the "failure" in life and in literature. In order to call into question this
"architecture o ailure" part o the text, in particular, does not receie
peacefully this determination. Thinking in terms of failure would be running
at work in one direction, abnormalities such as involved in an instrument
that is need to calibrate, the frustration of a diagrammed for project success.
\e nd, on the other hand, that the criticism would be sustained in the
perception of the "desire" as a lack to be consummated, although it is possible
to think the dvenir o Astier as the pleasure o playing a game without nally
seeking anything. These commotions bring into view a number of issues,
among them: what would happen with the installation of a desire that the
seduction would destroy later, incidentally, to drag the conrmation o a
playful practice up to the last consequences?
Keywords- Rier Plate Literature, Literary 1heory, Philosophy, Game
theory.
18 outra travessia 13 - Programa de Ps-Graduao em Literatura
1
Bataille, Georges. La
conjuracin sagrada. In Acphale:
ensayos 1936-1939. Georges
Bataille, Pierre Klossowski,
Roger Caillois. Trad. Margarita
Martnez. Buenos Aires: Caja
negra, 2005.
2
Graciela Korolik, em sua
investigao sobre os jogos
tradicionais argentinos, e que,
sugestivamente, delimita entre
o comeo do sculo XX e os
anos 1940, diz a respeito desse
tempo que uma data na qual o
jogo experimenta uma mudana
muito importante, provocada
pelo desenvolvimento e o
crescimento da indstria do
brinquedo: o passo desde
o brinquedo artesanal ao
brinquedo mecnico ou
eletrnico. Neste sentido, a
reerncia ldica que propoe
Robeto Arlt poder-se-ia explicar
a partir do que propoe Korolik,
que coloca: [...] La Torre en
guardia (tiene) una coreografa
y reglas algo ms complicadas.
Se elegan para jugarla al Rey, a
los soldados y a dos nias, que
cumplan el papel de torre`,
colocadas frente a frente y con
las manos enlazadas. Una nia
giraba alrededor de ellas y se
suscitaba este dilogo cantado:
Nia: La Torre en guardia,/ la
torre en guardia,/ la vengo a
destruir.
Torre: Pues yo no temo,/ pues
yo no temo,/ ni a ti ni a tus
soldados.
Nia: Me voy a quejar,/ me
voy a quejar,/ al gran Rey de
Borgoa.
Torre: Pues vete a quejar,/ pues
vete a quejar,/ al gran Rey de
Borgoa.
Al recibir esta respuesta la
nia se diriga al Rey, que se
encontraba con sus soldados y
solicitaba ayuda:
Nia: Mi Rey, mi Prncipe,/ mi
Rey, mi Prncipe,/ te vengo a
suplicar.
I
Se nao lire, a existncia conerte-se em azia ou neutra,
e se lire um jogo`, proessa Georges Bataille em um ensaio
de 1936, na revista Acphale
1
, dez anos aps a publicao de El
juguete rabioso. Lstas associaoes animam nossa percepao de que
o jogo operaria como um o constitutio que cruza a trama
do desejo do personagem arltiano, desejo que, na sua liberdade
de nuxo, traz aparelhado elementos do complexo que tentamos
por em jogo`, a saber, a inenao e a traiao.
Em sintonia com este pensamento, o jogo no funcionaria
s como possibilidade de comoo da ordem ou da lgica pro-
posta, mas tambm como parte fundamental de sua prpria con-
diao: la palabra juego designa no solo la actiidad especca que
nombra, sino tambin la totalidad de las guras de los smbolos o
de los instrumentos necesarios a esa actividad o al funcionamien-
to de ese conjunto complejo` ,CAILLOIS, 1986, p. 9,. O jogo
precisa espao para se movimentar pensemos em uma roda e
seu eixo-, isso tambm denominado jogo. Mas igualmente, o
jogo em also` ormaria parte de outro sedutor territrio: abrir-
-se-ia passo transgresso ao prprio jogo e, consequentemente,
na corroborao da prtica ldica, instalar-se-ia a fuga a outra par-
te, outro territrio. Lsta lgica seria extensel ao trabalho com a
literatura que faz Roberto Arlt na obra proposta. Por sua vez, dita
movimentao trafegaria em harmonia com nossa ideia de anli-
se enlaada com o pressuposto de Roger Caillois (1986) quando
coloca que o jogo s precisa do jogo mesmo para acontecer.
Esta ltima assero apresentaria a ideia de que o jogo no
unciona como metaora de alguma reerncia oculta no con-
texto ou texto. O jogo bosquejado operaria como uma atitude,
uma potica possvel:
|.| Cuando el negocio |aoes delitias| estaba en auge y las
monedas eran reemplazadas por los sabrosos pesos, esper-
bamos a una tarde de lluvia y salamos en automvil. Qu
voluptuosidad entonces recorrer entre cortinas de agua las
calles de la ciudad! Nos repantigbamos en los almohadones
mullidos, encendamos un cigarrillo, dejando atrs las gentes
apuradas bajo la lluvia, nos imaginbamos que vivamos en
Pars, o en la brumosa Londres. Sobamos en silencio, la
sonrisa posada en el labio condescendiente.
Despus, en una contera lujosa, tomabamos chocolate
con vainilla, y saciados regresbamos en el tren de la tarde,
duplicadas las energas por la satisfaccin del goce propor-
cionado al cuerpo voluptuoso, por el dinamismo de todo
lo circundante que con sus rumores de hierro gritaba en
nuestras orejas:
Adelante, adelante! (ARLT, 1993, p. 47)
Universidade Federal de Santa Catarina - 1 Semestre de 2012. 19
Rey: Mi capitn, mi
coronel,/qu es lo que me
pides?
Nia: Lo que te pido, lo que te
pido,/ es parte de tu guardia.
Rey: Pues vaya mi guardia,/
pues vaya mi guardia,/ la torre
a destruir.Los Soldados`
se lanzaban sobre la torre`
y trataban de destruirla
separndole las manos, para
lo cual se dividan a su vez en
dos bandos que forcejeaban
tomados de la cintura.` In:
KOROLIK, Graciela. Historia
de Juegos Tradicionales de Argentina.
Retablo de los juegos infantiles:
Disponvel em: http://www.
acanomas.com/Historia-
Juegos-Tradicionales-de-
Argentina/1348/Retablo-de-los-
juegos-infantiles.htm. Acesso
em: 24 maio 2011.
3
BAUDELAIRE, Charles.
Morale du joujou. In: Oeuvres
Compltes (III) LArt Romantique.
Paris: Michel Lvy Frres, 1868.
O esboo do esquema de El juguete rabioso poderia ser o
seguinte: o personagem protagonista, Silio Astier, poe seu de-
sejo em jogo, joga seu desejo, espalha uma rede desejante sobre
a proposta que lhe faz a vida cotidiana (outro jogo possvel?),
mas nao procura lea-la a termo. Isso excederia a ronteira que
expoe os limites de outro territrio. Para intererir, Silio As-
tier constri um tecido ccional que aborda a ida desde uma
dimenso ldica. Acaso seja uma das poucas possibilidades de
vincular um jogo incessante entre vida ftica territrio das ne-
cessidades e fantasia-imaginao-sonho territrio do desejo
,AGAMBLN, 2005, p. 36,, ou, simplesmente, ter um rol atio
nesse espao de hostilidade chamado cidade. O personagem arl-
tiano expoe seu desejo quando escolhe azer sua intromissao na
ida, joga-la, expo-la a sorte, oerecer uma noa partida a partir
da quebra das leis (ao que ser adotada pela traio), na pro-
posta de um novo jogo (espao da inveno).
II
Escolhemos o jogo por seu poder questionador dos limites
(HUIZINGA, 2008), sua pulso associada vontade de libera-
ao, em um sentido de propor incessantemente outras regras,
inventar para recriar o jogo. Assim, vemos como amostra algu-
mas incrustaoes que na obra de Roberto Arlt so constantes
inltraoes do jogo:
Desde afuera oase el canto triste de una rueda de nios:
La torre en guardia.
La torre en guardia.
La quiero conquistar
2
. (1993, p.77)
Nessas implicaoes ldicas podem ser lidas ressonncias
de Charles Baudelaire, que no ensaio Morale du joujou
3
, publicado
em Le Monde littraire em 17 de abril de 1853, adverte, entre ou-
tras coisas pertinentes para nosso trabalho, uma ntima conexao
entre quem brinca e seu brinquedo:
1ous les enants parlent a leurs joujoux, les joujoux
deviennent acteurs dans le grand drame de la vie, rduit
par la chambre noire de leur petit cerveau. Les enfants
tmoignent par leurs jeux de leur grande acult d`abstrac-
tion et de leur haute puissance imaginative. Ils jouent sans
joujoux. ,BAUDLLAIRL, 1868, pp.141-142,
Neste sentido, as alusoes ao jogo na obra arltiana
s aparecem maniestadas por meio destas incrustaoes
20 outra travessia 13 - Programa de Ps-Graduao em Literatura
4
JUEGO. El jugador porteo
es un srdido atesorador de
sensaciones. Ninguno de ellos
codicia dinero, aunque todos
hablan de l como del objeto
de sus devaneos. Todos los
timberos tienen la certeza de que
en el juego no harn fortuna.
Un carrerista sabe que al nal
de las ocho reuniones el Jockey
Club les ha substrado ms del
cincuenta y cinco por ciento
del dinero jugado, pero ellos no
buscan dinero. Hermano, dice
uno. No hay emocin parecida al
de una llegada en que los burros
se acercan al disco apareados...`
Hablan de sus emociones y no
de sus peculios. (SCALABRINI
ORTIZ, 1933, p. 154)
5
Georges Bataille (1970, p. 28)
escreve: El hombre, a quien la
conciencia de la muerte opone al
animal, tambin se aleja de ste
en la medida en que el erotismo
sustituye el instinto ciego de los
rganos por el juego voluntario,
por el calculo del placer.`
6
Na Bblia aparece o seguinte:
E disse Deus: Produza a terra
rela, eras que dem semente, e
rvores frutferas que, segundo
as suas espcies, dem ruto
que tenha em si a sua semente,
sobre a terra. E assim foi. A
terra, pois, produziu relva, ervas
que davam semente segundo
as suas espcies, e rvores que
davam fruto que tinha em si a
sua semente, segundo as suas
espcies. E viu Deus que isso
era bom. ,Gnesis 1:11-12, |...|
Disse-lhes mais: Eis que vos
tenho dado todas as ervas que
produzem semente, as quais
se acham sobre a face de toda
a terra, bem como todas as
rvores em que h fruto que
d semente, ser-os-ao para
mantimento ,Gnesis 1:29,.
Mais adiante, em (Mateus 13:
3-9, Jesus expoe por meio de
uma parbola: E falou-lhes
muitas coisas por parbolas,
especcas, por exemplicar, inenoes excntricas, brincar
de roubar, brincar com a lei, etc, mas, quem brinca, o jo-
gador, respira atras do texto mesmo. Lxiste um boicote
constante a seriedade` da ida. Do mesmo modo, ha uma
coisa muito interessante que coloca Baudelaire na passagem
citada anteriormente, a saber, que os brinquedos devm
atores ou agentes dentro do grande drama da vida (BAU-
DELAIRE, 1868, p. 141). Esses atores seriam como uma
espcie de extensao metamoroseada do personagem que
brinca? Acaso Silvio Astier poderia ser considerado, ao mes-
mo tempo, como uma expansao do seu prprio jogo , ou,
simplesmente, uma transormaao experimentada do seu
jogo, o protagonista que devm brinquedo (raivoso), uma
sabotagem na engrenagem da vida quotidiana. Maurice Blan-
chot aponta nessa direo:
[] el juego de escritura en el que (el)lo, o bien participa
siendo (al mismo tiempo) el producto o el don, o bien es
la apuesta, la apuesta que, como tal, como jugador princi-
pal, juega, cambia, se desplaza y ocupa el lugar del cambio
mismo, desplazamiento que carece de emplazamiento y del
que todo emplazamiento carece. (1994, pp. 31-32)
A inquietude de analisar a obra desta perspectiva ldica
sustenta-se, alm do mais, na possibilidade de prover seu pr-
prio conjunto de erramentas para indagar o texto. Lntrar no
texto e l-lo na manipulaao do prprio brinquedo raioso`,
experimentar suas mutaoes, conhecer o prazer de jogar ser um
outro que experimenta Silio Astier.
O priplo do protagonista de El juguete rabioso percorre o
escrito em sintonia com uma oferenda ldica no alinhada com
a alternativa, o resto que os acontecimentos deparam-lhe ale-
atoriamente. O caminho de Silvio Astier no paralelo ao que
padece. Ele defasa o jogo mesmo, como um agente que interfere
com sua obra o motor dessa alternncia. A possibilidade de no ter
e ter, ausncia e presena, perder e ganhar, seriam uma mecnica
elementar do jogo. Nada de buscas frenticas de realizao, seno
intermitncias. Ja Iuizinga, em outra passagem de seu texto, ex-
prime alguns julgamentos que poderiam funcionar como enlace
entre o desejo -como complexo- e o jogo
4
. De alguma maneira,
a necessidade excedida pela entidade do jogo:
No jogo existe alguma coisa em jogo` que transcende
as necessidades imediatas da vida e confere um sentido
aao. 1odo jogo signica alguma coisa. |...| Seja qual or a
maneira como o considerem, o simples fato de o jogo en-
cerrar um sentido implica a presena de um elemento no
material em sua prpria essncia. |...| O jogo se acha ligado
a alguma coisa que no o prprio jogo. (HUIZINGA,
2008, p. 3-4)
Universidade Federal de Santa Catarina - 1 Semestre de 2012. 21
dizendo: Eis que o semeador
saiu a semear e quando semeava,
uma parte da semente caiu
beira do caminho, e vieram as
aves e comeram. E outra parte
caiu em lugares pedregosos,
onde no havia muita terra: e
logo nasceu, porque no tinha
terra prounda, mas, saindo
o sol, queimou-se e, por no
ter raiz, secou-se. E outra caiu
entre espinhos, e os espinhos
cresceram e a sufocaram. Mas
outra caiu em boa terra, e
dava fruto, um a cem, outro a
sessenta e outro a trinta por um.
Quem tem ouidos, oua.` In:
Bblia Sagrada. Traduo: Joo
Ferreira de Almeida. Antigo e
Novo Testamento. 2 ed. So
Paulo: Sociedade Bblica do
Brasil, 1993.
7
Las series de prohibiciones
judas y musulmanas [] son
slo comprensibles a travs
de la asociacin sistemtica
del cuerpo con la impureza.
Cuerpo sucio, desaseado, cuerpo
infecto, cuerpo de materias
abyectas, cuerpo libidinal,
cuerpo maloliente, cuerpo
de nuidos y lquidos, cuerpo
infectado, cuerpo enfermo,
cadveres, cuerpos de perros y
de mujeres, cuerpo de desechos,
cuerpo de inmundicias, cuerpo
sanguinolento, cuerpo hediondo,
cuerpo sodomita, cuerpo estril,
cuerpo infecundo, cuerpo
detestable...
(ONFRAY, 2006, p. 90)
Da mesma forma que acontece com a noo de desejo en-
tendida como mera dinmica produtia - nao como carncia
e procura dessa falta o jogo, na mesma perspectiva, no leva
a nada. Uma procura infrutuosa semelhante descascar uma
cebola procura de alguma coisa. Na cebola, de fato a cas-
ca o caroo: no h mais hierarquia possvel doravante en-
tre o centro e a perieria` ,DIDI-IUBLRMAN, 2009, p. 25,.
Isso que se procura possel que s exista em unao de uma
contingncia, de um moimento aleatrio e pouco antecipael.
Ento, como se tocam o desejo e o jogo? possvel imagi-
nar que o elemento conector entre o jogo e o desejo seja o pra-
zer
5
. Segundo a tradio judaico-crist a semente foi feita para
engendrar, mas que aconteceria com a semente no pedregulho
6
?
O prazer visto como um desvio do caminho. O prazer no
gera uma estrutura organizada. O prazer diablico, usando o
termo em sua acepo de dis-seminao, des-ordem, desunio,
etc. Quer dizer que uma aao ou conduta que nao tenha nali-
dade prtica, sentido teleolgico, seria condenvel? Nesta pers-
pectia haeria uma orte ontade consecutia que nulicaria o
espao do prazer, muitas vezes vinculado com o jogo. Por outra
parte, em harmonia com o pensamento de Jean Duvignaud, e
pergunta que brincar?, ele fala:
Las religiones monotestas no aprecian en absoluto esa des-
viacin ldica de las funciones naturales [...] recuerdan a
menudo con violencia, que la simiente est hecha para en-
gendrar, no para desperdiciarse en vano. Por eso condenan
el placer de los cuerpos [...]. (DUVIGNAUD, 1982, p. 32)
O lsoo Michel Onray aderte nao s a condenaao
praticada em torno a gura do desejo ao longo da Iistria` do
pensamento, seno, o que seria mais inquietante, o motivo da lei
como motor solapado e irresistvel:
Platnicos y lsoos alejandrinos, Padres de la Iglesia,
curas de todos los gneros y tericos del Renacimiento,
paladines del amor corts y novelistas de los ciclos de ca-
ballera, petrarquistas y trovadores, todos estos idealistas,
espiritualistas y dems dualistas profesan una teora del
deseo entendido como falta, dolor y condena [] dejando
tras de s las huellas de un pensamiento obsesionado por la
ley. (ONFRAY, 2002, p. 53)
Mais adiante, em reerncia ao Banquete platnico, Onfray
dira que o texto unda a desentura ertica ocidental classica e
que, alm de denir o desejo como alta, a obra promoe ideias
a partir das quais organiza sua isao dominante do amor, um
dualismo promotor da alma e negador do corpo
7
(p. 53). De
alguma maneira, a objurgatria do prazer e o corpo desencade-
22 outra travessia 13 - Programa de Ps-Graduao em Literatura
8
In VIAS, David. Arlt:
robar y salir corriendo`. AAVV.
Ficciones argentinas. Antologa de
lecturas crticas. Compilacin
del Grupo de investigacin de
literatura argentina de la UBA.
Buenos Aires, Norma, 2004,
p.73-77.
9
Nao deixa de ser interessante
a possibilidade de arriscar os
contornos do roubo (em termos
de apropriao) como prtica
literria, esboando assim uma
potica da escrita, neste caso
especco, a partir de uma sorte
de cleptoescritura`, a partir
do conceito de cleptomnese`
ensaiado por No Jitrik, no
seu ensaio Intertextualidad y
cleptomnesis: La escritura [...]
procede por cleptomnesis,
descansa sobre un robo a la
memoria, se realiza con lo que
ya se realiz y est remitido,
olvidado y, por eso, aparece
como siempre nuevo aunque
en algn momento lo ue, por
eso, tambin, la sensacin de
glorioso triunfo cuando la
escritura se realiza en imgenes
que parecen nuevas y, al mismo
tiempo, una reminiscente
angustia, un ms ac de lo
nuevo, lo que reaparece o bien
se le debe a alguien a quien se
le adquiri esa imagen, otros
textos, otros escritos, que entr
en una memoria que la proces,
la alter, la transform pero no
la destruy. In: Luvina, Revista
Literaria de la Universidad de
Guadalajara. Nmero 52, ano
2008. http:,,luina.com.mx,
oros,index.phpoption~com_
content&task~iew&id~98&Ite
mid~38. Acessado em 20 de
julho de 2011.
10
No texto El erotismo, Georges
Bataille agrega que la desnudez,
opuesta al estado normal, tiene
ciertamente el sentido de una
negacin. La mujer desnuda est
cerca del momento de la usin,
ella la anuncia con su desnudez.
Pero el objeto que ella es, aun
ar, entre outras coisas, a condenao ao jogo, prtica afastada
deliberadamente da esfera das responsabilidades sociais por seu
carater estril e, especialmente, por sua improdutiidade`.
De modo anlogo, o percurso de Silvio Astier se veria afe-
tado invariavelmente por um corte produtivo, j que lo que con-
sigue siempre se le escapa, de suerte que [...] vvvca vi e.ta fato ae recvr.o.
ni es rico (PLATO, 1986, apud LYOTARD, 1998, p. 84).
III
Do mesmo modo que Daid Vinas propoe que na escri-
ta de Roberto Arlt robar y escribir se superponen, [...] son anlo-
gos
8
(2004, pp. 73-74), possivelmente desde um lugar da escrita
como subtrao
9
de um espao que materializaria o jogo, ns
propomos que desejo, inenao, traiao -urdidos pelo o ldi-
co operam em constelao, de modo semelhante, bosquejando
um mapa imaginvel de escrita e/ou leitura. Assim tambm, a
superposio da que fala Vias funcionaria na ordem da fuso,
ja nao como calco -questao que learia a uma delidade impos-
svel na obra, seno como roubo que marca seu rastro em sua
des-legitimao constante, uma escrita que furtaria os espaos
da lei. Nessa articulao da esfera do roubo e o mbito da li-
teratura, o crtico Blas Matamoro expoe que Arlt |...| se nu-
tri de las letras que pudo robar, como los chicos de su novela.
[...] Propone un estatuto de escritor ladrn [...] sin someterse a
una disciplina escolar y aprenderse la cartilla o el Canon |.|.`
(2003, s.p.)
Seria suscetvel de fracasso agora funcionando o termo
negativamente, por outra parte, uma leitura que pretendesse
resoler com as regras ou leis da ida cotidiana ,extraliteraria,
aquilo que simplesmente seria posto em jogo na literatura. Pos-
to que escrever um caso de devir, sempre inacabado, sempre
em ia de azer-se, e que extraasa qualquer matria iel ou
iida` (DELEUZE, 2004, p. 11).
Outros traos que operacionalizam cortes produtivos esta-
riam, por exemplo, em indcios eloquentes como o prprio tex-
to sugerindo que a semi-nudez seduziria de modo mais intenso
que a nudez
10
. A presena da ausncia que maniestara Lyotard
,1998, na sua conerncia a respeito do desejo Poderamos
pensar com Georges Bataille, que Astier por meio da fantasia
consegue questionar os limites propostos por um desejo enten-
dido como alta-busca-m`, o excesso radicaria em dierir o
contato, em extremar o prazer:
Universidade Federal de Santa Catarina - 1 Semestre de 2012. 23
siendo el signo de su contrario,
de la negacin del objeto, es an
un objeto. Esa es la desnudez de
un ser denido, aunque anuncie
el instante en que su orgullo
caer en el vertedero indistinto
de la convulsin ertica. De
entrada, esa desnudez es la
revelacin de la belleza posible
y del encanto individual. Es,
en una palabra, la diferencia
objetiva, el valor de un objeto
comparable a otros objetos.`
(1997, p. 137)
11
A nudez nunca eliminar a
seduo, pois instantaneamente
torna-se outra coisa [...] um
outro jogo que a ultrapassa
[...]. Todos os nossos signos
hoje parecem concorrer, como
o corpo na nudez, como o
sentido na verdade, a uma
objetiidade denitia |...|`
(BAUDRILLARD, 2006, p. 53)
La desnudez arruina el decoro que nos proporcionan los
vestidos. Pero en cuanto nos adentramos en la va del de-
sorden voluptuoso, nada nos detiene. La destruccin o la
traicin se asocian a eces al aumento del exceso gentico.
A la desnudez anadimos la extraneza de los cuerpos semi-
vestidos, cuyos ropajes no hacen sino subrayar el desorden
del cuerpo, que de tal guisa se vuelve ms desordenado,
ms desnudo. (BATAILLE, 1970, p. 142)
Por conseguinte, no texto arltiano o que erotiza no seria a
consumao, seno o contrrio: o que torna ertico seria o avesso
dos atos, um paradoxal momento que se descobre se cobrindo:
disarando e desendando, um exerccio de simulaao anun-
ciador de um simulacro ainda maior, sempre adiado. El placer
consiste en ser otro o en hacerse pasar por otro. Pero como se
trata de un juego, en esencia se trata de enganar al espectador`
(CAILLOIS, 1986, p. 55). A paralisao da presumvel totalida-
de por uma sugesto funcionaria para no esgotar a condio
ertica. Reconstruir fazer desmontagem e montagem (DIDI-
-HUBERMAN, 2006), uma vestidura aps sua nudez
11
um
gesto desaante para os sentidos. Lspacializaao do tempo er-
tico para introduzir um jogo. Nesta passagem, o texto de Arlt
desconstri a lgica tradicional do desejo:
Yo me dejo estar. Pienso, no, no pienso, mejor dicho, reci-
bo de mi adentro una nostalgia dulce, un sufrimiento ms
dulce que una incertidumbre de amor. Y recuerdo a la mu-
jer que me ha dado un beso de propina.
Estoy colmado de imprecisos deseos, de una vaguedad que
es como neblina, y adentrndose en todo mi ser, lo torna
casi areo, impersonal y alado. Por momentos el recuerdo
de su fragancia, de la blancura de su pecho me atraviesa
unnime, y s que si me encontrara otra vez junto a ella
desallecera de amor, pienso que no me importara pen-
sar que ha sido poseda por muchos hombres y que si me
encontrara otra vez junto a ella, en esa misma sala azul, yo
me arrodillara en la alfombra y pondra la cabeza sobre su
regazo, y por el jbilo de poseerla y amarla hara las cosas
ms ignominiosas y las cosas ms dulces.
Y a medida que se destrenza mi deseo, reconstruyo los ves-
tidos con que la cortesana se embellecer, los sombreros
armoniosos con que se cubrir para ser ms seductora, y la
imagino junto a su lecho, en una semidesnudez ms terrible
que el desnudo. (ARLT, 1993, pp. 106-107)
IV
O jogo, seguindo Caillois ,1986,, nada propoe em termos
estritos ou de realidade cotidiana. Conforme condio do pr-
24 outra travessia 13 - Programa de Ps-Graduao em Literatura
prio jogo, ele no precisaria do aspecto teleolgico. A capacidade,
por outra parte, metamrca da imagem brinquedo raioso`
explicaria, em parte, a igncia e a renoaao dos sentidos
cristalizados. Lstranho paradoxo oerece a imagem do ttulo, no
sentido que um brinquedo, em termos tradicionais, completaria,
de alguma maneira, sua signicaao na prpria manipulaao dele.
O que Arlt promove com o ttulo de sua obra, e opera atravs da
performance de Silvio Astier, seria fazer agir, em palavras de Di-
di-Huberman, una criatura del paso y del deseo, del movimiento
y el consumo.` ,200, p. 20,. A propsito desta abordagem, o
lsoo rancs descree a anidade entre o desejo e sua imagen
borboleta` quando expressa que |...| esa cosita que reolotea y
nos cautiva, es reconocida y tomada por criatura del deseo. A me-
nudo, Lros es representado con una mariposa en la mano` ,200,
p. 25). Mais adiante, escreve Didi-Huberman:
El ser que mariposea hace al menos dos cosas: para em-
pezar, palpita y se agita convulsivamente, su cuerpo va y
viene sobre s mismo, como en un baile ertico o en un
trance. Luego, el ser que mariposea yerra y se agita al tun-
tun, arrasando su cuerpo de aqu para all en una especie
de exploracin inquieta, en una especie de bsqueda de la
que decididamente ignora cual es el objetio nal. Ln esta
danza hay algo de la inestabilidad fundamental del ser, una
huida de ideas, un poder absoluto de la libre asociacin, un
mandato del salto, una ruptura constante de las soluciones
de continuidad`. ,Didi-Iuberman, 2009, p. 2,
Assim, o percurso do Silvio Astier seria uma espcie de
borboleteio`, lepidptero de cidade - que at poderia ser cinza
como uma bruxa ou uma traa-, no sentido que seu agar, pos-
sielmente, nao procure outra coisa que deixar acontecer seu
desejo. Acrescenta Didi-Huberman:
Es por ello que de la mariposa o del mariposeador se dice
con malicia que lo derrochan todo sin fundar jams nada
slido. [] La mariposa/variante/alternante caracteriza
una de las pasiones humanas que ninguna ley moral debera
restringir. [] Mariposeo, ese vagabundeo areo desde el
punto de vista de una verdadera estrategia del deseo conce-
bido como utopa poltica [] As pues, mariposear: bailar
con el propio deseo hacia y contra todo. Suscitar, por aqu
y por all, una aparicin posible. (2007, p. 28)
A unio instvel entre o brinquedo e a raiva contamina
o desejo, faz que a alternncia injeo/rejeio movimente as
peas deste aparelho ldico arltiano, uma economia lpida e
desejante que cartografaria o percurso de Silvio Astier como
comeo e m da literatura como meio -o protagonista escri-
tor-, uma sobreida, um desejo reconrmado. O que reelaria
com energia a inclinao de Silvio Astier pela escritura alm de
Universidade Federal de Santa Catarina - 1 Semestre de 2012. 25
12
Lste texto ue publicado
por Roberto Arlt en la revista
Proa, en marzo de 1925, como
anticipo de Ll juguete rabioso`.
Cuando la novela apareci al ao
siguiente, el captulo haba sido
excluido. ,PIGLIA, 1993, p. 199,
13
Neste aspecto Edgardo
Berg coloca o seguinte: Sus
textos son realistas en el
sentido que intentan mostrar
el funcionamiento social de
la ilusin y sus textos son
verdaderos tratados del hacer
creer. La imitacin, la copia no
es ya entendida como mmesis
sino como fraude, como el lugar
de la enunciacin donde se
encuentra el rgimen econmico
y el rgimen del deseo. No hay
nada real representado, sino la
puesta en escena de la mquina
retrica que alimenta la sociedad.
Sus textos captan el ncleo
secreto del mundo moderno: el
impacto de las cciones sociales,
la manipulacin de la creencia,
la abricacin de los hechos.`
(2006, s.p.)
14
Jean Baudrillard diz em um
trabalho intitulado El sistema de
los objetos: Vrtigo de la ilusin
de las energas encadenadas en
los smbolos mismos de dominio
del mundo que son los objetos
tcnicos. Esta postulacin
contradictoria de vencer a la
fatalidad y de provocarla es
lo que se reneja en el orden
econmico de produccin, el
cual, aunque produzca sin cesar,
no puede producir sino objetos
fragilizados, disfuncionales
en parte, condenados a una
muerte rpida, que de tal manera
laboran por su destruccin
al mismo tiempo que por su
produccin.` ,1969, p. 150,
suas leituras explicitadas e sua aeiao geral pela literatura- um
resto
12
. Trata-se de um captulo intitulado El poeta parroquial que
Roberto Arlt decidiu tirar da edio de El juguete rabioso de 1926,
no qual o protagonista explicita seu desempenho literario em
uma visita a um reconhecido poeta do bairro de Flores:
Y ustedes, no escriben? [poeta]
El seor dijo Juan.
Prosa o verso?
Prosa.
Me alegro, me alegro... Si necesita alguna
recomendacin...
Trigame algo para leer... Si gustan visitarme los domingos
a la maana, haramos un paseto hasta el Parque Olivera.
Yo acostumbro a escribir all. Ayuda tanto la naturaleza!
-Cmo no! Gracias, amos a aproechar su initacin.
(ARLT, 1993, pp. 203-204)
Da que a iluso funciona como aquela que mantm viva a
chama do desejo, a iluso-inludere
13
, a posta em jogo da vida: la
mariposa no desaparece [] en la llama de una vela, sino para
hacer de su ausencia un largo transporte psquico, una obsesin,
una superiencia, un deseo recongurado` ,DIDI-IUBLR-
MAN, 2007, p. 29).
Como sera possel, no texto arltiano a inenao,re-inen-
ao no jogo Noamente, o proteico texto A imagem borboleta
proporciona-nos uma passagem que poderia servir como chave
de leitura. Didi-Iuberman ,200, p. 59, expressa, a propsito
de uma viso de Walter Benjamin, que quera convertirse en
una imago para que la imago le permitiera acercarse antes de
que todo retornara a su lugar con el gesto fatal de la captura, por
el cual el cazador olera a ser humano y la ctima animal`.
Em nosso parecer h uma instncia na qual possvel habitar
o desejo ,a presena-ausncia,. Lste sera, quia, o espao do
deir-animal deleuzeano, a interenao do brinquedo raioso, o
que nao deixaria de acontecer a pulsao ldica que contamina o
texto. Lemos numa das Passagens de Walter Benjamin:
Armo que a paixao pelo jogo a mais nobre das pai-
xoes, porque ela comporta todas as outras. Uma sequncia
de jogadas felizes me proporciona mais prazer do que um
homem que nao joga poderia ter em arios anos. Voc pensa
que no ouro que me chega eu s vejo lucro? [...] Vejo nele as
alegrias que ele proporciona e saboreio-as verdadeiramente.
Essas alegrias, vivas e ardentes como relmpagos, so rpi-
das demais para me entediar. 1enho cem idas numa s.`
(GOURDON, 1860, s.p., apud BENJAMIN, 2006, p. 536)
26 outra travessia 13 - Programa de Ps-Graduao em Literatura
15
D. Brewster foi inventor
deste instrumento em 1817. O
termo est composto a partir
das palavras gr. belo
, forma, aspecto e
olhar.
16
"Batacazo: s. (en las carreras
de caballos). Triunfo inesperado.
|.| 1ambin, por extensin,
dcese de un golpe de suerte,
de ganancia inesperada."
(CASULLO, 1986, p. 36)
17
Alea: Es este el nombre del
juego de dados en latn. Lo tomo
aqu para designar, en oposicin
exacta al agon, todos los juegos
basados en una decisin que
no depende del jugador, sobre
la cual no podra ste tener la
menor innuencia y en que, por
consiguiente, se trata mucho
menos de vencer al adversario
que de imponerse al destino.`
(CAILLOIS, 1986, p. 48).
18
Maurice Blanchot ensaia o
paradoxo da existncia da sorte
nas seguintes palavras: Tengo
suerte. Frmula tan fuerte
como descarada, pues la suerte
desposee y desapropia. Lo cual,
jugador que pretendes hablar
en nombre del juego!, vendra
a decir: poseo lo que desposee,
siendo la relacin de desposesin.
Lo que viene a decir que no
hay suerte para la suerte y que
la nica suerte residira en esa
relacin annima que, a su vez,
no podra ser llamada suerte o
slo aquella suerte que no acaece,
y con la que lo neutro jugara
dejando que sta se burle de l.`
(1994, p. 56)
19
Por outra parte o batacazo
tem conotaoes musicais, mais
especicamente percussias.
Diz o Dicionrio de Percusso:
Termo espanhol. Outro nome
para o golpe dado com a mo
aberta no atabaque, chamado
na cultura Ioruba de banto
mbat ,Cuba, Am. Central,`.
(FRUNGILLO, 2002, p. 34)
V
Se h um objeto deslumbrante e popularssimo que est
cruzado pela cincia, a arte e o jogo - proaelmente a metade
do caminho do denominado brinquedo cientco`
14
por Bau-
delaire sem sombra de dvidas o caleidoscpio
15
. O catico
kalos arltiano tentaria se construir a fora de assaltos, deslo-
camentos, rupturas. A organizao anrquica de uma soma de
fracassos inventaria uma imagem possvel do mundo arltiano.
O olhar de Silvio Astier manipula o mundo urbano na procura
de uma imagem que sempre se apresenta como mutvel. O que
interessa no caleidoscpio a prxima imagem, a presente ma-
nifesta-se ininterruptamente, de modo difuso, interpelada pelos
fantasmas da imagem precedente e a futura na verdade a ima-
gem presente para Silvio Astier est sempre diferida como no
caleidoscpio. Tratar-se-ia, acaso, de uma constante tentativa de
imagem dialtica em termos benjaminianos? Ou melhor, o arti-
fcio da imagem do caleidoscpio arltiano: que funciona como
desejo ,que moimenta o aparelho,, que obra como inenao
(a combinao motivada de peas) e que opera como contnua
traiao ,nenhuma imagem suciente,. Na destruiao do jogo
anterior assentam-se as condioes do prximo jogo, em uma
repetio no caso prpria da circularidade do caleidoscpio
inesgotael. 1udo se sutura com o o do jogo: o caleidoscpio
jogo. Diz por sua parte Michele Aynesworth a respeito da mu-
tabilidade continua que percebemos na primeira novela de Arlt:
Mad Toy presents a kaleidoscope of color, tone, and mood,
now lyrical, now ironic, now earthy, now reportorial, now
heroic, now hardboiled. Language varies from the rela-
tively cultured idiom of the narrator to the dialects and
street slang of the novels many colorful characters, includ-
ing Silvio, the narrators younger self. (AYNESWORTH,
2002, p. 3)
A partir destas consideraoes, a gura do batacazo
16
`, que
em termos de Roger Caillois formaria parte da sub-categoria
do jogo denominada alea
17
, uma sorte
18
de golpe inesperado
muitas ezes associado ao xito - que traria a ortuna e com ela
a mudana da vida do jogador. De acordo com nossas concei-
tuaoes a gura do batacazo` alm de maniestar o tradicional
golpe
19
de sorte sempre associado dimenso do dinheiro
- poderia ser resignicada e jogada como golpe de recongu-
rao do espao e das suas possibilidades no espao literrio,
porque, como enuncia Blanchot (1994, pp. 55-56): la suerte
no acaece ms que por el juego. Y el juego no est destinado a
nadie en particular.` Voltemos agora a lgica do caleidoscpio
- acaso tera lgica O batacazo`
20
funcionaria como fortuna
Universidade Federal de Santa Catarina - 1 Semestre de 2012. 27
20
Diz David Vias em relao
ao motio do batacazo` em
Arlt: hay otra lectura posible
sobre el tema de los inventos
que va ms all de seducir o
deslumbrar a quien sea, y es la
idea del batacazo, que tambin
es caracterstica de la clase
media argentina. Cuntos
millones de personas juegan
y siguen jugando a la lotera?
Mi ta me deca siempre: Este
ano ganamos la grande, y era
la tpica mujer de clase media
casada con un artesano. El
batacazo resume la idea de
hacer la Amrica.` ,VINAS,
1998, p. 80)
21
Ver o captulo de Georges
Didi-Huberman. Caleidoscopio e
rompecabezas: el tiempo se lanza como
un bretzel In: Ante el tiempo.
Historia del arte y anacronismo de las
imgenes. Buenos Aires: Adriana
Hidalgo, 2006, pp. 181-213.
que movimenta o caleidoscpio arltiano de um modo intem-
pestivo e com traos sempre arrebatadores. importante dizer
que nossa crtica nao esta a procura de alguma conguraao
exata ou oculta entre as partes moimentadas, simplesmente no
momento em que restos combinam-se de maneira aleatria a
partir de um espao delimitado, com peas postas em jogo e
que sao, por sua ez, o jogo`. Por outra parte, dito brinquedo
congura-se no moimento, no trnsito, na perduraao que esta
menos conectada com a fascinao da disposio catica dos
restos, do que com a impossibilidade de outorgar ao operador
da mquina uma imagem primordial ou concluda. O que no
cessa de funcionar uma fascinao do movimento anloga
imagem-borboleta que propoe Didi-Iuberman: intuiao que se
d em voo, em um abrir e fechar de asas, sempre preterindo uma
imagem pretensamente total, apenas um interalo que conida
a continuar na contemplaao. Imagem que - isso extensel
ao texto, claro - morre na pretensao de xa-la para er-ler. No
caso do brinquedo caleidoscpico, baste investi-lo de algum
tom de seriedade, correo ou moralismo para encontrarmos
com umas quantas contas desluzidas e um tringulo de espelhos
capaz s de multiplicar suas arestas vazias.
Por outra parte, um aspecto sedutor do objeto ldico in-
dagado que as peas do jogo so menos do que aparentam
ser, embora postas em jogo j no seja possvel distinguir entre
originais` e cpias. Ia uma sorte de pacto entre obserador e
objeto, na acomodao dos espelhos, uma lgica, novamente,
extensel a leitura e os leitores, que - como em nosso caso par-
ticular - co-operam um batacazo` no texto e re-conguram as
peas dispostas pelo narrador na procura de sua fortuna leitora
ou crtica, ou melhor, de recepo.
Em La imagen-malicia
21
, Didi-Iuberman resgata e poe em
uncionamento as consequncias do caleidoscpio enquanto pr-
tese de leitura, o agir da criana a respeito do jogo atravs de Bau-
delaire com as teorizaoes de \alter Benjamin para ensaiar uma
teoria capaz de articular e revisar a histria, a imagem e o tempo.
Desta maneira, tanto neste brinquedo cientco`, quanto
em uma obra literaria ou uma leitura dessa obra, nao existe uma
imagem originria, no sentido de fundao, comeo ou pureza.
Antes de levar o aparelho ao olho, j h uma imagem. Uma
imagem ininteligvel por inacessvel. No momento em que o
observador toma o aparelho, a imagem j mudou. A imagem
presumivelmente presente uma re-combinao (remontagem)
de um resto jamais acessado.
28 outra travessia 13 - Programa de Ps-Graduao em Literatura
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Universidade Federal de Santa Catarina - 1 Semestre de 2012. 31
Reflexes sobre o jogo em
Sagarana, de Guimares Rosa
Edson Santos de Oliveira (UFMG / COLTEC)

Resumo
O presente artigo tem como objetio azer algumas renexoes sobre
a obra Sagarana, de Guimares Rosa, a partir da noo de jogo. Essa ativi-
dade assume algumas variantes na primeira obra rosiana, manifestando-se
ora nas reerncias ao baralho ,jogo de truco, ao xadrez ou at mesmo
nos fragmentos de contos de fadas, narrativas populares e cantigas, sendo
essas trs ltimas ariantes recriadas ao longo da estria por um narrador
ldico, que lana mo da oralidade como forma arcaica do contar, rom-
pendo com a racionalidade e apostando no faz de conta. A escrita rosiana
de Sagarana se constri na encenaao ccional do jogo, seja como estrat-
gia dos personagens para reelaborarem os desaos do sertao-mundo, seja
como brinquedo de palavras utilizado pelo narrador-autor, num processo
gozoso e potico de linguagem capaz de associar a percepo infantil do
mundo psicologia do rstico. No h no escritor mineiro apenas uma
temtica ldica, mas o prprio modo de narrar se apresenta tambm como
jogo de linguagem.
Palaras-chae: Jogo, Sagarana, Guimaraes Rosa, Linguagem.
Abstract
1he present article aims at making some renections about the work
Sagarana, by Guimares Rosa, from the perspective of game. This activity
takes some ariants in the rst Rosian work, maniesting itsel in the
references to the card game (Truco game), to the chess game, and even in
the ragments o airy tales, popular narraties, and songs, the latter three
were recreated throughout the story by a playful narrator, which makes use
of orality as an archaic way of telling, breaking with rationality and betting
on the make-believe. The Rosian writing of Sagarana is built in the ctional
staging of game, either as a characters strategy to redraw the challenges
of the hinterland-world, or as a wordplay used by the narrator-author in
a joyful and poetic language process. There is not only a playful thematic
in the mineiro writer, but the very way of narrating presents itself also as a
language game.
Keywords: Play, Sagarana, Guimaraes Rosa, Language.
32 outra travessia 13 - Programa de Ps-Graduao em Literatura
A noo de jogo j foi estudada por vrios pesquisado-
res e est relacionado a diversos campos da atividade humana
como a esttica, a psicanlise, a pedagogia, a guerra e a poesia,
para carmos apenas em algumas areas. Inicialmente o jogo oi
tratado como mera atividade pueril, sem ser levado a srio (DU-
lLO, 1999,. Na Grcia oi enocado pela sua autossucincia:
segundo Aristteles, quem joga busca o prazer pelo prprio
jogo. No sculo XVIII, foi discriminado pela igreja, uma vez
que era tido como fonte de prazer e por isso deveria ser bani-
do, mantendo apenas o esprito ldico nas cerimnias religiosas.
Um dos responsveis pela revalidao do jogo na rea educacio-
nal foi Rousseau, com sua obra Emlio (VELOSO e S, 2007,
p. 02,. Na losoa, Schiller, em suas cartas sobre a educaao
esttica, aponta o jogo como um dos traos fundamentais do
ser humano, relacionando-o ao belo, tendo em si o princpio da
unidade, harmonia, legalidade e liberdade: O homem no joga
seno quando na plena acepo da palavra ele homem, e no
totalmente homem senao quando joga` ,SCIILLLR, apud
VELOSO e S, 2007, p. 02).
Segundo Vigotsky, na aparncia de um jogar existe uma
atividade fundamental: o desenvolvimento cognitivo, social,
emocional e psicolgico ,VIGO1SK\, 199, p. 45,. Arma
ainda o mesmo pensador que no jogo que aparecem os pri-
meiros indcios de uma capacidade tpica do homem: o poder
de imaginar: Brincando, a criana cria situaoes ctcias, trans-
ormando com algumas aoes o signicado de alguns objetos`
(VIGOTSKY, 1991, p.122).
Um dos maiores tericos do jogo foi Johan Huizinga em sua
obra Homo Ludens. O pesquisador namengo dene o jogo como:
Uma atividade livre, conscientemente tomada como no
- sria` e exterior a ida habitual, mas ao mesmo tempo
capaz de absorver o jogador de maneira intensa e total.
uma atividade desligada de todo e qualquer interesse mate-
rial, com a qual no se pode obter qualquer lucro, praticada
dentro de limites espaciais e temporais prprios, segundo
certa ordem e certas regras (HUIZINGA, 2007, p. 16).
A tese de Huizinga que o jogo precedeu a cultura. Trata-
-se de uma atividade livre, gratuita, desligada de um interesse
material, condicionada a algumas regras, com capacidade de
seduzir o jogador de forma intensa (HUIZINGA, 2007,p.16).
O jogo no se prende racionalidade e um de seus traos a
intensidade. Embora tenha regras delimitadas, marcado pela
liberdade e est relacionado ao cio e ao faz de conta. Nesse
sentido, o jogo, desaando a lgica e estando sintonizado com
o ccional, esta estreitamente relacionado a inncia e a arte.
lreud ez algumas renexoes sobre o jogo obserando o
brinquedo do neto com um carretel. No estudo do psicanalis-
Universidade Federal de Santa Catarina - 1 Semestre de 2012. 33
ta austraco, pode-se deduzir que a criana joga antes mesmo
de estruturar as palavras. No infante, o imaginrio se mostra
atravs do ludismo, precedendo o aparecimento do simblico.
Ao brincar, o neto de Freud jogava, longe do bero, o carretel,
amarrado a um barbante, trazendo-o de volta. A repetio desse
moimento era acompanhada das palaras ort-da, oi-se`, e
apareceu`, oltou`. Lssa brincadeira ocorria aps a ausncia
da mae do menino. Quando ela retornaa, ele dizia da` ,re-
gressou). Esse episdio foi importante para Freud perceber que
o jogo poderia ser usado como forma de elaborar as perdas.
A repetio do jogo fundamental e surge assim que a me
desaparece. Pode-se perceber nesse processo uma semelhana
com a cao, como propoe Suzi Sperber, na leitura que az do
texto reudiano: A repetiao dee ser ista como jogo represen-
tativo, que comea como reao passiva a uma dor, mas que
termina como conquista ativa de resoluo da dor, de sua
transormaao em outra coisa: cao` ,SPLRBLR, s,d,p. 03,.
Tambm Lacan, em algumas passagens de sua obra, lana
mao do jogo e arma que brincar ou jogar a possibilidade de
salto ao simblico e a partir da fazer borda ao real. Portanto, no
jogo, articulam-se o simblico e o real` ,LACAN, apud LOPLS,
2007, p. 17).
A noao de jogo ainda estudada pelo lsoo Giorgio
Agamben ,AGAMBLN, 2005,. O pensador italiano arma que
o homem moderno nao consegue mais azer experincia, mas
apenas experimento, ja que o conhecimento acabou suocando
o imaginrio em benefcio de uma viso cartesiana de mundo.
A experincia deixou de ser essencialmente humana. Lla supoe
uma abertura para o novo, uma ruptura com o mundo das certe-
zas, uma aposta na imaginao, na singularidade. Nesse sentido
que Agamben propoe uma isao ldica e inantil` de mundo,
rompendo com a concepao racional da cincia moderna. In-
fncia aqui deve ser entendida no como mera etapa cronol-
gica, mas como potncia capaz de romper com a racionalidade,
desaando o preisel. Agamben pretende resgatar o lao entre
experincia e linguagem. O homem s se constri como um ser
que ala. Apostando numa descontinuidade da histria, o lso-
fo italiano mostra que atravs da infncia possvel perceber o
descompasso entre lngua e discurso, natureza e cultura.
Parece-nos que a proposta agambeniana tem sintonia com
a isao reudiana de jogo. Se, como arma Suzi Sperber, ao co-
mentar o jogo do fort-da, a repetio deve ser entendida como
jogo representatio atio, transormando a dor e a perda em c-
o, o pensador italiano nos ensina que pelo jogo reinventamos
o mundo. Diferentemente do rito que segue risca o calendrio,
pondo uma ordem no caos, o jogo, na concepo agambeniana,
transforma a rigidez temporal em um evento malevel. Nesse
sentido, ele ativo e se aproxima mais da cao.
34 outra travessia 13 - Programa de Ps-Graduao em Literatura
Enquanto Huizinga nos apresenta uma viso cultural do
jogo, parece-nos que Freud, Lacan e Agamben nos levam a pen-
sar na atividade ldica como essencialmente simblica. Sendo
assim, possvel encontrar um denominador comum entre in-
ncia, jogo e cao. Na inncia, o homem joga e nessa atiida-
de recria um outro mundo, propoe uma experincia ,e nao um
experimento,, transorma, como arma Agamben, sincronia em
diacronia, reinentando experincias e desconstruindo a histria.
Em Guimares Rosa, o jogo se apresenta como uma das
inmeras possibilidades de leitura de sua obra. O crtico Flvio
Loureiro Chaves demonstra que o elemento ldico uma cons-
tante nas estrias do escritor mineiro:
(...) Em qualquer uma das suas narrativas se faz evidente a
importncia atribuda ao jogo na ao das personagens e
bem assim notvel que o comportamento ldico tenha,
nalmente, se transormado no princpio esttico de seu
programa literrio, orientando o prprio ato da criao.
Jogar com as palavras, segundo ele ( Guimares Rosa ) diz,
vem a ser uma maneira de desencant-las, isto , liberar
o potencial simblico contido na lngua, reconduzindo-a
ao signicado originario para reelar o enigma de que sao
portadoras (CHAVES, 1978, p. 82).
Jogar com as palaras, em Guimaraes Rosa, signica rei-
taliz-las, reinvent-las, buscar a lngua em seu estado admico,
livre da tirania gramatical, capt-la em seu inacabamento estru-
tural. L nessa linha que deeramos entender as estrias` de
Rosa. Para ele, como arma no liro Tutameia, A estria no
quer ser histria. A estria, em rigor, deve ser contra a Hist-
ria. A estria, as ezes, quer-se um pouco parecida a anedota.`
(ROSA, 1976, p. 03). nessa linha de pensamento que Vnia
Resende arma:
O unierso rosiano tem especicidade e contm rumos
inaugurais, da, ser estria e nao histria ,que da conti-
nuidade a ordem conhecida,. A coerncia desse unierso
repousa nas fronteiras do imaginrio e o seu sentido s se
atinge pelo supra-senso, az um corte com a expectatia
habitual e se impoe como um corpo estranho que ca a
margem ou acima do plano da conveno. ( RESENDE,
1988, p. 26)
No serto rosiano, atravs da oralidade, o sertanejo e a
criana, via mitos infantis e estrias da cultura popular, reelabo-
ram o mundo, transormando as perdas em cao, desaando
a coerncia da realidade. Arma ainda a mesma autora citada
anteriormente:
A noo de Guimares Rosa de que o mecanismo dos
mitos apresenta ormulaao sensicadora e concretizante,
Universidade Federal de Santa Catarina - 1 Semestre de 2012. 35
de malhas para captar o incognoscvel elucida ainda mais,
os eeitos que o escritor explora ao por em unao o seu
conceito de arte o pensamento primitivo da criana e do
sertanejo, remetendo realidade de pureza potica que tal
pensamento fabrica (RESENDE,1988, p.27).
Como propoe Vnia Resende, em Guimaraes Rosa ha uma
sintonia entre a psicologia do rstico e o modo infantil de ver
o mundo. nessa juno que devemos entender a arte rosiana,
apostando no enigma, desaando a racionalidade, reinentando
novas formas de percepo.
Na concepo ldica do mundo, a presena do menino
undamental em alguns textos rosianos, posteriores a Sagarana,
como Campo Geral`, obra que az parte de Corpo de Baile, alm
de algumas narrativas de Primeiras Estrias.
Em Campo Geral, embora a narrativa seja construda, apa-
rentemente, na terceira pessoa, predomina no texto a percepao
de uma criana de oito anos. H, pois, um narrador de terceira
pessoa que sustenta a narrativa, mas que embarca no ponto
de vista de Miguilim, que registra, anota, soletra para o leitor
o mundo, que se lhe apresenta de modo opaco e mope. Esse
mesmo narrador-adulto vai, atravs da percepo de Miguilim,
construindo uma narratia de rabiscos`, na medida em que
esboa um olhar mope`. Lm outros termos, esse olhar esta
associado a uma percepo potica. Essa viso infantil do me-
nino entra em sintonia com a leitura que ele faz do mundo,
leitura que vai sendo apurada proporo que o garoto comea
a soletrar, a decodicar o mundo sertanejo que o rodeia. Pode-
mos armar que a percepao inantil de Miguilim como um
rabisco. Como arma Benjamin, |...| a criana nao se limita a
descrever as imagens: ela as escreve no sentido mais literal. Ela
as rabisca.`,BLNJAMIN, 198a, p. 242,. No nal da estria,
quando o mdico coloca os culos em Miguilim, essa percepo
do real se amplia. Em todo o conto, o leitor tem uma viso de
mundo ltrada por essa percepao-rabisco do menino. Nesse
sentido, podemos dizer que Miguilim, na sua percepo infan-
til, vai soletrando a realidade que o rodeia, rabiscando, isto ,
recriando poeticamente situaoes, produzindo noas experin-
cias existenciais ao ltrar retalhos de conersas ouidas, ozes
de animais, superstioes e cdigos da comunidade. Atras da
aprendizagem com o irmao Dito e a dura experincia da morte
ao perder esse irmo, ao aprender com os vaqueiros, com a me,
a av e outros parentes, o menino vai soletrando e reinventan-
do as experincias da comunidade, decodicando o mundo de
acordo com sua percepo pueril que, colada imagem, funde
palavra e coisa, dando asas imaginao sem a mediao da
racionalidade. E outras coisas desentendidas, que o Papaco-
-o-paco sempre experimentaa baixo para si, aquele grol, Mi-
36 outra travessia 13 - Programa de Ps-Graduao em Literatura
guilim agora s vezes duvidava que vontade fosse de um querer
dizer (Campo geral, p. 125).
Em Primeiras Estrias, h alguns contos que retratam a in-
fncia, como As margens da alegria, Os cimos, A menina de
l, Nenhum, nenhuma e Partida do audaz navegante. Em vista
das limitaoes deste trabalho, amos azer ligeiras renexoes
sobre duas narratias dessa obra: As margens da alegria` e
Os cimos`.
Lm As margens da alegria`, acompanhamos a iagem do
menino, que sai de sua crua realidade e, viajando de avio, mer-
gulha no universo do sonho e da imaginao. Quando chega
grande cidade, contempla um peru, que com suas variadas
cores, funciona como um brinquedo. Ao contempl-lo, o garoto
sente uma espcie de epifania, de alumbramento:
O peru, imperial, dava-lhe as costas para receber sua ad-
mirao (...) Grugulejou, sacudindo o abotoado grosso de
bagas rubras e a cabea possua laivos de um azul-claro,
raro, de cu e sanhaos, e ele, completo, torneado, redon-
doso, todo em eseras e planos, com renexos de erdes
metais em azul-e-preto-o peru para sempre. Belo, belo !`
1inha qualquer coisa de calor, poder e nor, um transborda-
mento.` ,ROSA, 1969, p.4,
Essa alegria do garoto interrompida com a morte da ave
para comemorar o aniversrio do doutor. Surge um novo peru,
mas sem a beleza do primeiro. O menino sente o peso da reali-
dade, mas noite, ao contemplar um vagalume, em seu treme-
luzir de luz esverdeada, constata que o prazer desse alumbra-
mento como o piscar provisrio do inseto. No ltimo conto,
Os cimos, o garoto volta cidade grande e contempla agora
um tucano, que tambm com suas cores ajuda o garoto a supe-
rar a ausncia da mae, uma ez que, no primeiro conto, ele ja
adquiriu uma experincia e aprendeu a conier com as perdas,
ao perceber que o viver tem alternncias de alegrias e tristezas
como o piscar do vagalume ou como o voo do tucano que vai,
mas volta. Essa aprendizagem da perda nos faz lembrar o jogo
do fortaa de Freud, quando o menino, atravs do brinquedo,
aprende a conier atiamente com a ausncia da mae.
Sagarana, primeira obra de Guimares Rosa, traz elementos
ldicos, algumas vezes ligados infncia e que sero reelabora-
dos posteriormente em outras narrativas. Nessa obra, e tambm
em outras, o modo infantil de perceber o mundo entra em sin-
tonia com a psicologia do rstico. Vendo a realidade sob uma
perspectiva mgica, intuitiva, sertanejos e crianas reinventam
noos olhares alertando-nos para a complexidade do real, no
qual cao e realidade muitas ezes tm tnues limites.
Na perspectiva do jogar como brincar, podemos entender
o porqu de algumas epgraes de Sagarana se apresentarem atra-
Universidade Federal de Santa Catarina - 1 Semestre de 2012. 37
s de ragmentos de narraoes inantis ou mesmo de alguns
provrbios, sem contar a insero de casos narrados por perso-
nagens durante algumas narrativas. Tais recursos direcionam o
leitor para a oralidade, funcionando como atividades ldicas que
precederam a palavra escrita. As duas epgrafes que encabeam
Sagarana apontam para o ato de contar. A primeira uma qua-
dra de desao: L em cima daquela serra/ passa boi, passa boiada/
passa gente ruim e boa/ passa a minha namorada. A segunda est em
ingls e traz o subttulo de estrias para meninos`: For a walk
ava bac agaiv, aia, tbe o. !i ,ov cove ritb ve. ` tae ,ov ov
my back. For a walk and back again. Essas epgrafes nos remetem
palavra oral, reelaborada pelo autor numa tentativa de resga-
tar elementos ldicos (afetivos, pulsionais) ligados ao corpo e
que se perdem na traduao para o texto escrito. Assim, o contar
remete no s ao mito e inveno, mas tambm encenao.
nessa linha tambm que devemos entender em
Sagarana a presena insistente do jogo do truco na medida em
que nessa atividade a palavra falada pode valer mais do que as
cartas de cada parceiro. No espao do serto, em que a astcia
fundamental, esse jogo se torna uma variante das estrias
infantis, acenando para o faz de conta. Na concepo rosiana
do ier como atiidade perigosa, importante ngir ter cartas
boas na traessia existencial dos personagens. Dessa orma, o
truco tem sintonia com a representao teatral, uma vez que os
personagens, atravs de seu corpo, com seus, olhares e gestos,
podem vencer as lidas do serto, menos pelo valor das cartas e
mais pela fora da palavra ou at mesmo pelo grito (OLIVEI-
RA, 1981,p.118).
Em entrevista a Gnter Lorenz, o escritor mineiro faz a
seguinte declarao:
Eu diria mesmo que, para a maioria das pessoas, e no me
excetuo, o crebro tem pouca importncia no decorrer da
ida. O contrario seria terrel: a ida caria limitada a uma
nica operao matemtica, que no necessitaria da aven-
tura do desconhecido e inconsciente, nem do irracional.
(LORENZ, apud COUTINHO, 1983 p. 93)
A partir dessas renexoes, e sem nenhuma pretensao de
esgotar a temtica ldica na escrita rosiana, vamos destacar aqui
algumas passagens de Sagarana. Se para Rosa, viver perigo-
so`, espcie de mantra reqente em Grande Serto: veredas, na-
turalmente esse ier supoe o encontro com o desconhecido.
A vida um perigo porque pode ser concebida como um jogo
imprevisvel em que bem e mal esto misturados. Nessa pers-
pectiva do viver como jogo arriscado, interessante observar
que a viagem um dos temas estreitamente relacionados ao l-
dico. Benedito Nunes rastreou o motivo da viagem em algumas
38 outra travessia 13 - Programa de Ps-Graduao em Literatura
narrativas rosianas, mostrando como o deslocar est ligado
ldica concepo de serto:
Nesse sentido, o serto de Guimares Rosa coloca-se no
mesmo plano da Mancha de Cervantes e da Dublin de
Joyce. o espao que se abre em viagem, e que a viagem
conerte em mundo. Sem limites xos, lugar que abrange o
perto e o longe, o que a vista alcana e o que s a imagina-
o pode ver (NUNES,1976, p. 174).
O mesmo crtico arma ainda que nao s em Sagarana, mas
em outras obras como Corpo de Baile e Grande Serto: veredas, a
imagem do destino itinerante se constri com lances aleatrios
de jogo ou com os circunlquios de uma ortuna andeja` ,NU-
NES, 1976, p. 177).
Na primeira obra rosiana - Sagarana - podemos encontrar
a presena do jogo em vrios contos. Vamos destacar apenas
algumas narrativas, mas possvel encontrar um discurso ldico
em todos os contos do livro (OLIVEIRA, 1981). Em muitas
dessas estrias, jogo e viagem se fundem. Assim ocorre no con-
to O burrinho pedrs`. Um dos nomes desse animal- protago-
nista Sete-de-Ouros, quarta carta de baralho do jogo de truco,
jogo este frequente no serto mineiro. J velho e aposentado, o
burrinho escolhido pelo Major Saulo para acompanhar uma
boiada juntamente com outros cavalos mais geis. Como uma
carta de baralho, o animal repassado por vrios vaqueiros, que
o desprezam. No nal da narratia, ele caalgado por Badu.
J tonto Badu entra montado em Sete-de-Ouros no Riacho da
Fome, que transbordou com a enchente, matando vrios va-
queiros, que regressavam da cidade, aps terem conduzido
uma boiada. Pela fora do acaso, salvam-se Badu e Francolim.
Lste consegue sair da enchente agarrado ao rabo do animal,
aquele rmando-se nas crinas do burrinho, que surpreende os
vaqueiros, j que era tido como imprestvel e velho.
Nessa narrativa, outros elementos ldicos surgem: h um
desentendimento entre Silvino e Badu, causado pela disputa de
uma namorada. Os vaqueiros temem um assassinato no trajeto
da boiada, o que no ocorre. Essa tenso neutralizada na es-
tria, rompendo com a expectatia do leitor. Outro ato ines-
perado: o burrinho, j velho, ridicularizado pelos vaqueiros,
que nao acreditam em sua capacidade. No nal da estria, ele
no s consegue cumprir o trajeto, como salva dois vaqueiros
da enchente. Interessante notar que o burrinho tem um pezi-
nho de borralheira`: Sete-de-Ouros, uma das patas meio nec-
tida, riscava o cho com o rebordo do casco desferrado, que
lhe remataa o pezinho de Borralheira`. ,ROSA, 196, p. 5,.
Lssa passagem permite uma aproximaao da narratia com a
histria infantil A Gata Borralheira. A personagem, como o
Universidade Federal de Santa Catarina - 1 Semestre de 2012. 39
burrinho, humilhada por todos, tornando-se depois prince-
sa. No caso do animal, seu momento de brilho se da no nal
quando salva dois vaqueiros. Como podemos perceber, traos
ldicos como a tenso (a possvel morte de Badu por Silvino),
ou a presena do inesperado e do acaso apontam para uma
percepo ldica da realidade, percepo esta que dialoga com
o universo do faz-de-conta, to freqente na viso de mundo
dos jagunos rosianos.
Podemos encontrar tambm arias digressoes no conto,
que descrito de modo fragmentado. Estamos diante de um
narrador ldico que corta sua estria algumas vezes e permite
que outros vaqueiros funcionem como narradores secundrios,
contando vrios casos: o caso do boi Calundu, narrado por Ray-
mundo, a estria do pretinho, que espantou a boiada, alm das
quadras populares cantadas pelos vaqueiros. Tudo isso tecido
por Rosa atravs de uma prosa potica inebriante, ao mesmo
tempo em que ele resgata a oralidade como forma ldica e
arcaica do contar. Lm O Burrinho Pedrs ha uma dierena
entre o narrador principal, que exterioriza as descrioes e os
narradores secundrios que, interiorizando e dramatizando as
estrias, acenam para a oralidade no ato de contar. Outras ve-
zes, ludicamente, como um curinga do baralho, o narrador de
O Burrinho pedrs nge sair de cena, como se posicionasse no
lugar do leitor, como se ouvisse os casos dos vaqueiros. Perce-
bemos que esse narrador no tem pressa de contar como se
convidasse o leitor a entrar num gozo de linguagem, atravs de
longas descrioes dos bois e da paisagem:
No conto de Guimares Rosa, a histria central, do bur-
rinho, intermitente: a todo momento interrompida por
longas descrioes da boiada e por episdios iidos pelos
vaqueiros, como a rivalidade amorosa entre Badu e Silvino,
o plano de um crime de morte, a luta de Badu com o zebu
atiado por Silvino etc(LEO, 1973, p. 250).
O ludismo persiste, nesse primeiro conto de Sagarana, at
mesmo na prpria linguagem atras do uso de aliteraoes
e assonncias, dos paralelismos e elipses, das pausas, sndetos
e polissndetos, enm, nota-se, principalmente em trechos de
prosa potica, as ezes at metricada, um ludismo que prom
nao apenas do signicado, mas tambm da sonoridade e do rit-
mo dos signicantes: Boi bem brao, bate baixo, bota baba,
boi berrando... dansa doido, d de duro, d de dentro, d direi-
to...Vai, em,olta, em na ara, ai nao olta, ai arando...`
(ROSA, 1976, p. 24).
Contando casos, cantando quadras, os vaqueiros desse
conto tornam mais suave o pesado trabalho de tanger a boiada
na viagem para o serto. Vale ressaltar, insistimos, que a prpria
viagem j ldica, na medida em que supoe o encontro com o
inesperado e a transposio de diversos obstculos.
40 outra travessia 13 - Programa de Ps-Graduao em Literatura
Outra narrativa ldica marcada pela viagem o conto
O duelo. Turbio Todo, quando foi pescar, encontrou a mulher
com outro, Cassiano Gomes. Abandonou a casa em silncio,
comprou antes uma boa besta, tima espingarda e, vendo o su-
posto rival numa janela, matou-o. Na verdade, ele assassinou o
irmo de Cassiano, Levindo Gomes. Cassiano vai ao encalo do
assassino para vingar Levindo. A narrativa construda atravs
de um jogo em que cada rival tenta surpreender o outro em
pleno serto. Turbio tem razo, mas Cassiano tambm, uma
vez que teve o irmo assassinado. Os dois duelistas chegam
a trocar de animais, sem saber. Em outras passagens, o jogo
construdo atras do espao, tecido pela astcia geograca pla-
nejada pelos desaantes. Os deslocamentos dos personagens
sao descritos atras do moer do baralho. A m de enganar o
inimigo Cassiano, Turbio Todo:
fez que vinha e no veio, e fez como o raposo. Obliquou
a rota, para nor-nordeste, demandando as alturas do Morro
do Guar ou do Morro da Gara, e a houve que foi onde
Cassiano tinha descalculado, mancando a traa e falseando
a mao.- 1em tempo... - disse. L continuou a batida, cona-
do to s na inspirao do momento, porquanto o baralho
fora rebaralhado e agora tinham ambos outros naipes a
jogar ( ROSA, 1976, p. 146).
No nal da narratia, noamente surge, como no conto O
burrinho pedrs, o acaso. Cassiano nao consegue matar 1urbio
porque este sai da raia, indo para So Paulo: Que bom, poder
car lire de tantas canseiras... Ls-te den-tro e es-te ora!... 1u-
rbio 1odo tinha pulado ora da roda, e nao mais brincou`...
(ROSA, 1976, p. 158). Quando volta, ele assassinado por um
ranzino e pacato capiau, Vinte-e-Um, cujo lho haia sido
salvo por Cassiano Gomes, que pagou um mdico para curar
o menino. Antes de morrer, o rival de Turbio pediu que o ca-
piauzinho lhe prometesse que mataria o inimigo. O nome do
capiau ldico e acena para um jogo de cartas, vinte e um. Des-
se modo, o aliado de Cassiano elimina Turbio, como se com-
pletasse a pontuao da partida desse jogo, pagando assim sua
promessa. Outros personagens da narrativa funcionam como
parceiros nessa disputa ldica: a esposa de Turbio recebe cartas
do marido e lhe da inormaoes que oscilam entre a erdade
e a mentira, o mesmo fazendo com Cassiano. Outro parceiro
nesse jogo Chico Barqueiro que,desconado, ca indeciso na
disputa transportando em sua balsa, ora um ora outro duelista,
permanecendo neutro na contenda.
Nesse duelo, no h ganhador nem perdedor: Turibio ma-
tou por engano Levindo Gomes, mas morto por Vinte-e-Um,
compadre de Cassiano. Lste nao inga o irmao, morre do cora-
o, morte provocada indiretamente pelo cansao da persegui-
Universidade Federal de Santa Catarina - 1 Semestre de 2012. 41
o, alimentada por Turbio, que sabia que ele era cardaco. No
entanto, indiretamente, Cassiano cumpre sua vingana atravs
de Vinte-e-Um. A narratia explora as tensoes e os ains dos
desaantes sao costurados por um lee humor, produzido por
um quase encontro que nunca se d e que nutrido por vrios
parceiros, moradores e informantes do serto, nesse jogo que
no se fecha. Em uma conversa com Cassiano, referindo-se
disputa dos dois, um personagem secundrio, que troca fogo
com ele por engano, arma: At costumaa perguntar sem-
pre aos viajantes (...) se o truco fecha` ,ROSA, 196, p. 154,
grifo nosso). E o imprevisvel tambm ocorre nessa narrativa.
Da mesma forma que o velho burrinho, no primeiro conto,
surpreende ao completar a viagem e salvar os vaqueiros, em O
duelo, encontramos um homem franzino, com traos infantis,
que subitamente mata o valente Turbio, quando este voltava
de So Paulo, seguro de si, uma vez que o rival Cassiano havia
morrido. A imprevisibilidade da morte de Turbio est em per-
eito dialogo intertextual com a epgrae do conto, que traz um
dilogo, provavelmente retirado do anedotrio popular. Nesse
dilogo a piranha, conversando com a arraia, se gaba de seus
dentes de navalha. Sua interlocutora lhe responde que tambm
tem uma arma poderosa, o ferro a prumo. O gimnoto mole se
intromete na conersa e arma que se soltar trs pensamentos
eltricos`, mata as duas. Piranha e a arraia corresponderiam a
Turbio e Cassiano, cada um mostrando suas armas. O gimno-
to poderia ser associado a Vinte-e-Um, que, na sua moleza,
aparentemente no tem fora, mas capaz de eliminar Turbio.
O conto Minha Gente traz um tablado com peas de xa-
drez na primeira pgina, o que aponta para um tipo de jogo que
remete a racionalidade. No nal da estria, as racionais prei-
soes desse jogo sao dissolidas. Santana, amigo do personagem-
-narrador, ence a partida de xadrez, que espelha o desenrolar
da narrativa. O acaso acaba predominando, com o casamento
do personagem-narrador com Armanda, surpreendendo as-
sim o leitor, que esperaa -lo casado com Maria Irma, pri-
ma e namorada de brinquedo` do doutor ,ROSA, 196, p.4,.
A epgrafe do conto (Tira a barca da barreira/ deixa Maria pas-
.ar, Maria e feiticeira, ea a..a .ev vobar.`, - apresentada como
Cantiga de treinar papagaios`- acena para a oralidade, para o
alar espontneo, repetitio, em que o signicante conta mais
do que o signicado. A eiticeira da epgrae remete a magia,
contrastando com as preisoes de todo jogo de xadrez, mais
oltado para a lgica. Nesse sentido, o tablado de xadrez, reme-
tendo racionalidade, funciona como signo invertido, j que a
experincia ligada ao magico tem mais sintonia com a imagina-
o e com o mistrio. H outros elementos ldicos na estria.
Lntre Jos Malino e o doutor, ou seu parceiro de xadrez, San-
tana, outro companheiro de viagem do personagem-narrador,
42 outra travessia 13 - Programa de Ps-Graduao em Literatura
que viaja rumo fazenda, h uma oposio: Jos representa o
homem ldico, sertanejo que age mais pela intuio do que pela
razao: Jos, oc um companheiro de primeira, porque nao
tem a mania de jogar xadrez...` L Malino responde: Bondade
sua, seu doutor... s que eu nem nao sei que buzo esse...` ,
ROSA, 1976, p. 179). Vale ainda mencionar, como marcas do
jogo nessa narrativa, as contraditrias e astutas alianas dos po-
lticos do interior, formando uma trapizonga em estabilssimo
equilbrio` , ROSA, 196, p. 188,. Outra passagem ldica e sa-
borosa dessa narrativa a aposta entre o personagem-narrador
e o moleque Nicanor, que lhe garante pegar o cavalo Vira-Saia
sem milho nem cabresto. Nicanor acaba vencendo a contenda
e o doutor tem de lhe pagar dois mil reis, alm de uma quantia
extra para quitar o chicote que ele perdeu, sem contar a esmola
que ter de dar s almas do Purgatrio, promessa que fez se
achasse o rebenque.
A estrutura de Minha Gente est em total oposio com o
tablado de xadrez, ostentado na primeira pagina da narratia. A
narrativa no tem linearidade, assemelhando-se assim ao conto
O burrinho pedrs. Minha Gente um texto constitudo de
nashes, pequenos casos, quadras, comentarios sobre taticas do
xadrez, ragmentos do cotidiano de uma azenda, num ritmo
moroso, lembrando-nos a vida pacata do sertanejo, pessoa sem
abstrao, afeita intuio, voltada muito mais para as estrias
do que para a continuidade da Histria. Nesse sentido, os ma-
tutos e as crianas tm tanta sabedoria quanto os doutores da
cidade, j que aqueles, anteriores lgica, conseguem perceber
pela imaginao o supra-senso da vida. .
Outra narrativa ldica A volta do marido prdigo. Par-
dia do lho esbanjador do Langelho, que gasta tudo e per-
doado pelo pai, Lalino um bom-vivant. No gosta de trabalhar
e adora uma boa prosa. Aps folhear umas revistas, que traziam
belas mulheres do Rio, o protagonista sonha em viver na cidade
grande. Abandona a esposa,vende o que tem, pede dinheiro
emprestado ao espanhol Ramiro. Depois de alguns meses, sua
mulher vai morar com o mesmo espanhol, que lhe havia feito
um emprstimo para viajar. Sem dinheiro na capital, Lalino vol-
ta para sua cidade, torna-se cabo eleitoral do Major Anacleto,
que ence as eleioes. O protagonista acaba se reconciliando
com a esposa e os espanhis sao expulsos da regiao.
Lalino um nome signicatio. Vem de lalo, palara deria-
da do grego lalein - que signica alar, tagarelar. Com sua pala-
vra, o mulato conquista as pessoas. Vive no mundo da fantasia
e da representaao: mente, dribla seu chee com conersa ada
para no trabalhar, cordial com os companheiros, recebendo
antagens com seus agrados. Pode-se armar que Lalino repre-
senta, como um ator. H uma passagem do conto em que o
protagonista inventa uma pea O Visconde Sedutor seduzindo
Universidade Federal de Santa Catarina - 1 Semestre de 2012. 43
seu chefe, que no percebe que ele est ocioso: - Falar nisso,
seu Marrinha, eu me alembrei hoje cedo de outro teatrinho, que
a companhia levou, l no Bagre: o drama do Visconde Sedu-
tor`... ou pensar melhor, depois lhe conto. Lsse que a gente
podia representar...` ,ROSA, 196, p. 2., Como o isconde da
pea que ele mesmo inventa, Lalino seduz pela palavra, engana
os outros com sua tagarelice, enm, az encenaoes sem ser
odiado. Essa capacidade de viver mais no plano da fantasia do
que no da realidade pode ainda ser comprovada quando o mu-
lato resolve ir para o Rio de Janeiro vivenciar as fantasias que
criara ao contemplar mulheres de almanaques e revistas: E La-
lino buscaa as guras e otograas de mulheres. L, deia de
ser assim... Feito esta. Janelas com venezianas... ruas e mais ruas
com elas... (ROSA, 1976, p. 82)
Lssa intertextualidade com o teatro e com o az-de-conta
est ainda sintonizada no conto com um caso do folclore bra-
sileiro, encaixado no texto rosiano: a histria do sapo que ai
para o cu na iola do urubu e acaba enganando Sao Pedro, n-
gindo que no sabe nadar e pedindo para cair na pedra. So Pe-
dro o lana na agua, exatamente onde queria car. Lalino, na sua
astcia, como o sapo que mente. Driblando todos com suas
conersas e encenaoes, age como um homem ldico, iendo
mais no plano da representaao. L exatamente essa capacidade
de seduzir pela palavra e de encenar que leva o Major Anacleto a
contrat-lo como cabo eleitoral na eleio da qual sai vencedor:
Um mulato desses pode valer ouros`, arma 1io Laudonio
sobre a importncia de Lalino nas eleioes ,ROSA, 196, p. 98,
grifo nosso).
No conto So Marcos, o personagem-narrador, repre-
sentante da cultura erudita e racional, ofende Joo Mangol.
Este, para vingar-se, faz um feitio para atingir o doutor: coloca
uma tarja preta no retrato dele, cegando o distncia, fazendo
com que o protagonista se desorientasse na noresta. Perdido,
com muito custo, o personagem-narrador consegue chegar
casa do bruxo e, lutando contra ele, reza a oraao de Sao Mar-
cos, oltando a enxergar. Nesse conto ha ainda uma disputa
potica entre Quem-ser e o personagem-narrador. Esses desa-
antes escreem, em passeios alternados, poemas nos colmos
de bambus. No nal da contenda, o narrador-personagem co-
loca nos bambus nomes de reis assrios, que segundo os histo-
riadores, cegavam os inimigos de guerra. Temos assim, nessa
disputa, a palavra potica funcionando como ndice da narra-
tia, antecipando a cegueira do doutor na mata, no nal da es-
tria. Alm disso, a escrita desses soberanos nos bambus pode
apontar ainda para um gozo da linguagem, j que nesse jogo de
signicantes, segundo o protagonista, as palaras tm canto e
plumagem, independente do signicado que transmitem.
Merece destaque na narrativa a relao entre cegueira e
isao, metaoras da disputa entre cincia e magia. O doutor, re-
44 outra travessia 13 - Programa de Ps-Graduao em Literatura
presentante do saber cientco, esta associado ao er, ja o eiti-
ceiro estaria relacionado a cegueira. Duidando das bruxarias, o
doutor ofende Mangol e recebe como troco a cegueira atravs
do eitio do bruxo. No nal da estria, o doutor, que duidaa
das atividades mgicas, para vencer seu rival, acaba dando a mo
palmatria, recorrendo magia e rezando a orao de So
Marcos, recobrando assim a viso. Esse doutor, que acompanha
poeticamente a paisagem com seu binculo, ao car cego com
o trabalho` de Mangolo, descobre que o pior cego o que nao
quer ver. S mesmo aps a cegueira que o personagem-nar-
rador passou a enxergar` mais, ao reconhecer outras ormas
pr-lgicas de percepo da realidade.
Desse modo, o conhecimento intuitivo se apresenta de
modo to vlido quanto o racional: o culto protagonista s ven-
ce a contenda com o bruxo, usando uma arma magica`, a ora-
o de So Marcos. E o interessante que, ao recitar a orao,
a palara oral que lea o protagonista a enxergar noamente.
Merece ainda destaque, em algumas passagens da narrativa, a
intensa sonoridade das palaras e a seduao que a natureza exer-
ce sobre o personagem-narrador. A frase adquire um ritmo de
prosa potica, principalmente nas descrioes da noresta, apre-
sentada como um espao encantador e ldico, antecipando o
nal do conto, quando se nota a adesao do doutor a um saber
primitio`, ao recitar a oraao de Sao Marcos, eidenciando
assim o valor da magia diante da abstrao racional:
,..., Mas cumpria com a lista, porque eu nao podia deixar o
povo saber que eu entrava no mato, e l passava o dia intei-
ro, s para ver uma mudinha de Cambu a medrar da terra
de-dentro de um buraco no tronco de um camboata, para
assistir carga frontal das formigas-cabaas contra a pelu-
gem arpada e eletricada de uma tatarana lana-chamas,
para namorar o namoro dos guaxes, pousados nos ramos
compridos da aroeira, para saber ao certo se o meu xara
joo-de-barro fecharia mesmo a sua olaria, guardando o
descanso domingueiro, para apostar sozinho, no concurso
de salto-a-ara entre os gaanhotos erdes e os gaanhoes
cinzentos, para estudar o treino de concentrao do jabu-
ru acromegalico, e para rir-me a glria das aranhas-dagua,
que vo corre-correndo, pernilongando sobre a casca de
gua do poo, pensando que aquilo mesmo cho para se
andar em cima. (ROSA, 1976, p. 28)
Racionalidade e intuio, pensamento lgico e pr-lgico
se presenticam na relaao entre homem e animal, adulto e
criana no conto Conversa de bois. E nessa relao, a percepo
infantil e ldica do mundo dialoga com a percepo do animal.
Na conversa dos bois, h uma estria que contada paulatina-
mente por eles: trata-se do caso do boi Rodapio. Ele pensa
excessiamente e muitas ezes por silogismo: 1odo boi bi-
Universidade Federal de Santa Catarina - 1 Semestre de 2012. 45
cho. Ns todos somos bois. Ento, ns todos somos bichos!...
Lstrdio...` ,ROSA, 196, p. 306, Negando a animalidade, sua
lgica o leva morte: segundo ele, se em morro h gua, h
tambm bom capim. Buscando pasto melhor, Rodapio sobe a
um morro e acaba rolando do alto. A racionalidade de Rodapio
o dierencia dos outros bois, azendo com que ele se aproxime
mais do mundo do adulto, representado pelo carreiro Agenor
Soronho. Este amante da me do garoto Tiozinho, que o
odeia. 1iaozinho representa a impotncia diante do mando de
Soronho, usurpador da posio do pai, cujo corpo est sendo
levado pelo carreiro no meio das rapaduras. Assim, possvel
azer uma aproximaao da percepao do garoto - isto pelos
bois como homem-bezerro` - com a do animal. O menino
deseja a morte do carreiro e, em seus devaneios, sente-se enor-
me e poderoso, o mesmo acontecendo com os bois:
Eu, Tiozinho!... sou grande, sou dono de muitas terras
com muitos carros de bois, com muitas juntas... Ningum
pode mais nem falar no nome do seu Soronho... No
deixo!... Sou o mais orte de todos... Ningum pode man-
dar em mim!... Tiozo... Tiozo!...Oung...Hmong...Mh!..
(ROSA, 1976, p. 320) ( Grifo em itlico do autor ).
Evidentemente no se deve ler a morte de Soronho como
uma mera vingana do menino ou uma simples vitria da ilo-
gicidade sobre a razao. No mundo rosiano, tudo e nao `.
O menino na sua pureza se aproxima da percepao do animal,
mas tem tambm seu lado mal, uma vez que deseja a morte do
carreiro. No caso dos bois ocorre o mesmo: Rodapio boi,
mas ao negar sua animalidade tem algo de humano. Tiozinho
homem-bezerro` da mesma orma que Soronho tem um lado
animalesco nas agressoes constantes que az ao garoto. O que
merece ser destacado que animalidade e humanidade se mis-
turam atravs das fantasias do menino com a dos bois. Ao se
sentirem enormes e poderosos, essas fantasias acabam se cor-
poricando, tornando-se ato na parcial decapitaao do carreiro.
A morte do carreiro, como a morte do boi Rodapio, representa
a derrota da viso lgica do mundo e uma aposta na instintivi-
dade ou em ormas pr-lgicas de experincia do real, nas quais
se podem inserir tanto o artista quanto a criana.
No ltimo conto de Sagarana, A hora e a vez de Augus-
to Matraga, possvel destacar vrios elementos ligados ao lu-
dismo. Nh Augusto muito rico e gosta de jogar o truco
nas horas de folga. Pouco a pouco vai perdendo tudo: a esposa
Dionora, a lha Mimita, boa parte das terras, os jagunos que
lhe prestavam servio. Espancado pelos prprios bate-paus,
que foram trabalhar para o fazendeiro inimigo, porque o patro
no pagava em dia, Matraga jogado numa ribanceira. Recolhi-
do por um casal de pretos, converte-se e passa a ter uma vida
46 outra travessia 13 - Programa de Ps-Graduao em Literatura
de penitncia armando que sua hora e sua ez ha de chegar.
O jogo de truco perpassa pelo texto em algumas passagens. Lm
um dos trechos, ja conertido, Matraga arma a Mae Quitria,
a preta que o acolheu aps o espancamento, que j foi zpede
de eira`. O zapede a carta maior do truco. Se antes, Augusto
Esteves estava jogando do lado do mal, aps a converso, passa
a fazer o jogo do bem, mas com outros naipes. Mas a estria
nao termina nesse dualismo maniquesta. O texto se echa com
um duelo em que Matraga, convertido, lana mo de seu lado
violento, j domado pela converso, para salvar uma famlia.
O chefe dos cangaceiros, Joozinho Bem-Bem, teve um de seus
homens morto traio e queria acertar as contas com toda
a amlia, ja que o assassino ugira. 1raa-se paradoxalmente
um duelo cristo: Matraga mata Bem-Bem e morto por ele.
Os duelistas se perdoam e a oposio bem e mal se dissolve,
como no romance Grande Serto: veredas: na luta entre Deus e o
demo, as coisas se misturam. L na traessia existencial, media-
da pelo jogo da linguagem, que cada um traa a sua trajetria,
j que as escolhas do homem dependem tambm da sua ao,
tudo isso porque bem e mal no esto nem de um lado nem de
outro, mas na tensao entre eles, como arma Riobaldo no nal
de Grande Serto: veredas: `Lxiste homem humano. 1raessia`.
Com relao converso de Matraga, vale aqui destacar
um lado ingnuo` que tem sintonia com uma das epgraes.
No primeiro paratexto l-se: Eu sou pobre, pobre, pobre/ vou-me em-
bora, vou-me embora/..../ Eu sou rica, rica, rica/ vou-me embora, daqui...
(Cantiga antiga). Essa aparente ingenuidade remete ao mundo
infantil que perpassa pelo conto. Pouco depois de ser recolhido
pelo casal de pretos, j em processo de converso, Matraga se
lembra de sua infncia: (...) Tambm no rezou. Porm a luzinha
da candeia era o pavio, a tremer, com brilhos bonitos no poo de
azeite, contando histrias da infncia de Nh Augusto, histria
mal lembradas, mas todas de bom e bonito nal.` ,ROSA, 196,
p. 338,. Seria interessante relacionar esse lado ingnuo` e in-
antil` que acompanha Matraga em sua conersao.
A pesquisadora Walnice Nogueira Galvo estudou a sim-
bologia da marca que Matraga traz em seu corpo, um tringulo
inscrito em uma circunerncia, marca de erro que oi impressa
na coxa direita do protagonista a mando do Major Consila.
,GALVAO, 198, p. 5,. Aps azer reerncias a arios sinais
e estigmas em corpos de santos e msticos da Igreja catlica, a
pesquisadora demonstra que a marca de Matraga tem relao
com a estrutura da narrativa. O crculo est relacionado traje-
tria circular empreendida pelo protagonista, que sai do Murici
e acaba morrendo prximo a essa regiao, oltando assim ao seu
ponto de origem. Tambm o tringulo aponta para as diversas
situaoes ternarias ienciadas pelo protagonista, que tem trs
nomes Augusto Esteves, Augusto Matraga e Nh Augusto.
Universidade Federal de Santa Catarina - 1 Semestre de 2012. 47
Alm disso, ele forma alguns tringulos na narrativa. Na famlia
ha trs componentes, Nho Augusto, Dionora e a lha Mimita.
Com o casal de pretos tambm constri outro tringulo: mora
em trs lugares, Saco-da-Lmbira, perto do Murici, 1ombador e
novamente um lugarejo bem perto do Murici, o arraial do Rala-
-Coco, local de onde sara.
A partir dessa marca no corpo do protagonista, estudada
por Galao, seria interessante destacar aqui algumas conexoes
entre a ingenuidade`,uma certa loucura` , o jogo e a religio-
sidade de Matraga. Ao ser lanado no abismo pelos jagunos
do Major Consila, o protagonista ca meio perturbado das
idias: O corpo estava estragado, por dentro, e mais ainda a
idia. E tomara um to grande horror suas maldades e aos
seus maleitos passados, que nem podia se lembrar, e s mesmo
rezando.` ,ROSA, 196, p. 340,. Conertido, Matraga se torna
uma espcie de bobo de Deus`, expressao atribuda a gura de
Sao lrancisco de Assis. Ser bobo de Deus` signica ser puro,
despojado, ter alma de criana. Para entrar no cu, segundo o
Evangelho, preciso se tornar um menino. Essa pureza de alma
est freqente no protagonista aps sua converso. E Matraga
entra no duelo com Joozinho Bem-Bem com uma alegria e
serenidade que lembra os mrtires da igreja ao enfrentarem a
morte. Como arma Galao, a alegria de Matraga durante toda
a cena nal a alegria dos martires, da alma que, enrentando
a provao, reconhece que est prestes a integrar-se em Deus,
passando pelo sacricio do corpo` ,GALVAO, 198, p. 66,.
Pode-se dizer que Matraga renasce ao se converter e en-
renta a morte numa espcie de santidade` quase inantil. Pro-
a disso que ha um paradoxal duelo cristao: Matraga morre
e mata o chefe dos cangaceiros. Os dois duelistas se perdoam
porque querem ir para o cu: Feito, meu parente, seu Joozi-
nho Bem-Bem. Mas, agora, se arrepende dos pecados, e morre
logo como um cristao, que para a gente poder ir juntos...`
(ROSA, 1976, p. 364).
Se antes, como lho de azendeiro, Matraga sempre encia
no jogo da vida, sendo o truco uma metfora dessa vitria, ao se
conerter ele passa ,..., umas rodadas sem jogar ,...,`. ,ROSA,
196, p. 333,. Ao se tornar bobo de Deus`, ele acaba jogando
de outra forma. nesse sentido que podemos entender uma
das epgrafes da cano infantil ( Eu sou pobre, pobre, pobre... eu
sou rica, rica, rica...). Pobre, sem famlia, machucado por dentro e
por ora, ele se como espiritualmente rico. No entanto, nao
devemos entender essa converso do protagonista apenas como
um caminho em direo ao bem. Na verdade, por trs dessa re-
ligiosidade sublimada, existe um Matraga que nao perdeu o seu
lado jaguno e violento, enfrentando o chefe dos cangaceiros
com coragem e agilidade. Dessa orma, nesse duelo cristao`,
importante perceber a viso dialtica rosiana em que bem e
48 outra travessia 13 - Programa de Ps-Graduao em Literatura
mal, pureza e astcia, logicidade e loucura, santidade e jaguna-
gem se fundem. As coisas esto em constante movimento. Da
a segunda epgrafe do conto, que mostra ser o pulo do sapo no
uma boniteza, mas necessidade: Sapo no pula por boniteza, mas
porm por perciso. ( Provrbio capiau ).
Alm dos contos de Sagarana, outras narrativas fazem refe-
rncia ao ldico. Na noela Buriti, a trama do desejo se espelha
no jogo de bisca entre os personagens Nh Liodoro, Lalinha,
Glria,Miguel e Nh Gualberto. O ludismo adquire ainda uma
sosticaao muito grande na ltima obra Tutamia, livro de con-
tos, permeado por quatro prefcios e quarenta narrativas que
devem ser lidos num jogo em que personagens e frases de uma
estria so relanados em outras. Como j mostrou Vera No-
vis, (NOVIS, 1989), as narrativas se constroem num constante
deslocar, formando um caleidoscpio de palavras, com perso-
nagens e motivos que se espelham e se interconectam no ltimo
conto - Zingaresca espcie de painel de personagens de todo
o livro. Surge assim uma escrita nmade, tecida de fragmentos
de estrias que se remetem num jogo de signicantes, em que
a dana e o som das palavras, com seus cantos e plumagem,
ormam uma orquestra anada.
Como esperamos ter demonstrado, a concepo rosiana
de mundo, tecida no jogo, est em sintonia com a concepo
de infncia, enfocada principalmente na viso agambeniana.
Atravs do ldico, somos capazes de inventar e podemos res-
gatar em nossas existncias ortes experincias descartadas pelo
pensamento lgico da modernidade. Assim, Rosa nos oferece
o acaso, a incerteza, o mito, as histrias infantis e as narrativas
populares como formas ativas de construo do sujeito na His-
tria. Acompanhando o lsoo italiano, se na inncia que o
ser humano se constitui, j que o nico animal falante, pode-se
dizer que no jogo da linguagem que Rosa vai transformando
a lngua em discurso. Sendo seres inacabados, necessitamos no
apenas da razo e da histria, mas da estria e da magia, j que
para Guimaraes Rosa o mundo comeou com o era uma ez`.
E fechamos nosso trabalho com uma frase de Sagarana: Era
uma vez, era outra vez no umbigo do mundo um burrinho pe-
drs` ,ROSA, 196, p. 48,.
Universidade Federal de Santa Catarina - 1 Semestre de 2012. 49
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Universidade Federal de Santa Catarina - 1 Semestre de 2012. 51
Experincia n.2 Uma deriva
avant la lettre?
Girgio Zimann Gislon (UFSC)
Resumo
llaio de Caralho realizou a Lxperincia N.2, que depois relatou em
liro diidido em dois captulos chamados: A experincia` e Analise`, em
1931. A experincia consistiu em sair as ruas de Sao Paulo, no meio de uma
procisso de Corpus Christi, de chapu na cabea. Anos mais tarde, em Pa-
ris, um grupo de joens pensadores e reolucionarios de inspiraao marxis-
ta participou de algumas atiidades que lembram a experincia de llaio de
Carvalho. Uma delas era sair de casa e seguir a primeira pessoa que usasse
determinado adereo ou uma pea de roupa de tal cor. Lsse grupo rancs,
chamado de Situacionista, teve uma revista em que Guy Debord, um dos seus
principais integrantes, escreveu, inclusive, a teoria desse tipo de atividade, a te-
oria da deriva. Aqui sero demonstrados os pontos de contatos entre a deriva
situacionista e a Lxperincia N.2 de llaio de Caralho, que sao: psicologia da
rua, experincia, acaso e jogo.
Palaras-chae: Lxperincia N.2, deria, llaio de Caralho, Guy De-
bord, jogo.
Abstract
llaio de Caralho`s Lxperincia N.2` took place in 1931, and it was
later reported in a book which had two chapters called: 1he experience` and
1he analysis`. 1he Lxperincia N.2` consisted in llaio keeping his hat on
while walking along the Corpus Christi religious parade, in So Paulo. Years
later in Paris, a group o young thinkers and Marxist reolutionaries did some
activities that are related to the ones done by Flavio de Carvalho. One of
them consists in one going out and ollowing the rst person who wears some
specic colored clothe. 1his lrench group, later called Situationists, edited a
journal where one of their leaders, Guy Debord, published the drive theory.
Here, the aim is to show the relations between the situationist drive and
llaio de Caralho`s Lxperiencia N.2`, such as street psychology, experience,
fortuity and play.
Keywords: derive, Lxperincia N.2`, Guy Debord, llaio de Caralho, play.
52 outra travessia 13 - Programa de Ps-Graduao em Literatura
Introduo
O conceito de deriva - tal como proposto por Guy De-
bord na Revista da Internacional Situacionista, em 1958 - e a
Lxperincia N.2` - uma passagem sem tirar o chapu, por
uma procisso de Corpus Christi, na cidade de So Paulo, em
1931 - tm algo em comum. Busca-se neste artigo demonstrar
as posseis aproximaoes e necessarios distanciamentos entre
as teorias e praticas das derias situacionistas e das experin-
cias do artista antropfago.
Antes de tratar detalhadamente o conceito de deriva e a
narratia de llaio de Caralho, pode-se armar que a apro-
ximaao eidente entre os dois autores se da pela designaao,
tanto por Guy Debord, quanto por Flvio de Carvalho, de suas
atiidades como experincias com a psicologia. Psicologia de
massas para llaio de Caralho, psicogeograa para Guy De-
bord, para ambos, psicologia nas ruas. Os dois buscaam criar
estmulos para testar percepoes, a prpria percepao para De-
bord, a percepo dos outros para Flvio de Carvalho.
De antemo, o maior distanciamento que se observa entre
o conceito de deria e a pratica da Lxperincia N.2` sao as
linhagens tericas as quais os dois autores se liam. Guy De-
bord oi um agitador, um reolucionario rancs innuenciado
pelos dadastas, pelos surrealistas, por Nietzsche, por Henri
Lefebvre e por Gyorgy Lukcs. Segundo Anselm Jappe que
escreeu um liro chamado Guy Debord`, em que analisa a
contribuiao de Debord para o pensamento marxista - o reo-
lucionario rancs oi especialmente innuenciado pelo marxis-
mo hegeliano proeniente da leitura de Iistria e conscincia
de classe`, sobretudo pelos conceitos de alienaao, reicaao
e totalidade.
Flvio de Carvalho, por sua vez, foi um antropfago
paulista, que diferentemente de Oswald de Andrade, tinha
prossao, tanto que ela esta assinalada na contracapa do li-
ro Lxperincia N.2`: engenheiro. A prossao nao impediu,
entretanto, que Flvio de Carvalho se imiscusse pela arquite-
tura, pintura e dramaturgia, innuenciado teoricamente, prin-
cipalmente, pela psicanlise freudiana e pela antropologia do
ingls James lrazer. Ademais das dierentes linhagens, eles
viveram em diferentes pocas, tanto que Flvio de Carvalho
morreu em 1973, quando Guy Debord ainda estava em plena
atiidade. Para azer outros apontamentos, alm das relaoes
de innuncias, conm analisar os escritos dos dois autores.
Primeiro a Lxperincia N.2`.
Universidade Federal de Santa Catarina - 1 Semestre de 2012. 53
1
CARVALHO, Flvio de.
Experincia N.2 , 2001. p. 16
2
Idem
3
Ibidem, p. 18.
4
Ibidem, p. 23.
5
Ibidem, p. 24.
6
Idem.
A experincia n.2 de
Flvio de Carvalho
A Lxperincia N.2` comeou quando llaio de Caralho
caminhava por So Paulo e avistou uma procisso de Corpus
Christi. Ao parar para examina-la, tee o seguinte pensamento:
|...| me ocorreu a idia de azer uma experincia, desendar
a alma dos crentes por meio de um reagente qualquer que
permitisse estudar a reaao nas sionomias, nos gestos, no
passo, no olhar, sentir enm o pulso do ambiente, palpar
psiquicamente a emoo tempestuosa da alma coletiva,
registrar o escoamento dessa emoo, provocar a revolta
para ver alguma coisa do inconsciente.
1
Ele decidiu, rapidamente, o reagente que usaria para
dar incio aquilo que chamou de experincia de psicologia
das multidoes: 1omei logo a resoluao de passar em reista
o cortejo, conservando o meu chapu na cabea e andan-
do em direo oposta que ele seguia para melhor obser-
ar o eito do meu ato mpio na sionomia dos crentes`
2

Nao contente com as primeiras reaoes resignadas de padres
e freiras, frente a ele que ofendia a procisso permanecendo
de chapu, Flvio de Carvalho decide procurar o acaso: No
tinha mais o que observar ali. Continuei o meu caminho em
busca de um noo panorama.`
3
.
O artista paulista que procurava o acaso encontra, fa-
cilmente, uma adversria feroz, a massa: Contemplei por
alguns instantes esta cena curiosa, uma massa de gente lea-
da ao extremo do dio desejando me deorar e controlada
por uma emoao qualquer que a retinha indecisa`
4
. A sua
interveno na procisso tem a funo de transformar, ou
melhor, evidenciar a transformao da multido, que anos
antes poderia ter sido admirada por um fvevr, em massa. A
massa reage furiosamente contra o artista. Ele chega a ten-
tar azer uso do poder de raciocnio das massas`
5
, porm, ele
mesmo percebe que a massa se comporta pela emotividade
ancestral, e nao pelo raciocnio.`
6
.
Em certo momento, algum conseguiu tirar o chapu de
Flvio de Carvalho, mas isso no diminui a fria da massa.
Apesar disso a massa hesitaa em agredir sicamente llaio
de Carvalho. O engenheiro aproveitou da indeciso para fugir
pelo meio da procisso, de modo que as pessoas que nela es-
tavam formaram uma barreira de proteo que permitiu a ele
distanciar-se alguns metros daqueles que a esta altura j brada-
am pega!`, lincha!` e mata!`. Lle atribui o insight` a seu
inconsciente, dado que a sua condio era de ocaso do racioc-
nio em meio ao turbilho emotivo que a situao de perigo mo-
54 outra travessia 13 - Programa de Ps-Graduao em Literatura
7
Ibidem, p.31.
8
Ibidem, p. 37.
9
Ibidem, p. 39.
10
Ibidem, p. 40.
11
WISNIK, Jose Miguel. O som e
o sentido. 1999. p. 27.
tivava. A deciso, segundo o engenheiro paulista, era produto
de uma seleao natural para mim psiquicamente inconsciente`
7
.
Lle conseguiu, por m, entrar numa das nicas lojas aber-
tas na cidade, pois era domingo, uma leiteria, o que seria hoje
talvez uma confeitaria. Dentro dessa leiteria, a entrada de Flvio
de Carvalho correndo causou alvoroo e ele teve a impresso
que corria atras de um bando de galinhas`
8
, tamanho era o
tumulto causado pela sua presena. Por m, chegou at a co-
zinha, onde percebeu os cozinheiros como bonecos sem vida
suspensos no espao`
9
.
Flvio de Carvalho subiu para o sto por uma claraboia
e pela primeira ez desde o comeo da experincia encontrou-
-se sem sada, escondeu-se, ento, dentro de uma latrina. Neste
momento, com medo anorado, ele relata: eu era duas perso-
nalidades sempre uma se manifestando depois da outra, e creio
que nunca senti as duas ao mesmo tempo, uma era a crtica que
ja mencionei e a outra era o meu eu dominado pelo medo.`
10
Neste momento, o artista teve um delrio em que se via
sendo rasgado pela multido, logo em seguida um policial surgiu
atravs da claraboia, Flvio de Carvalho estava preso. No cami-
nho para sair do sto em que se encontrava, ele percebeu ainda
uma escada, que estava do lado do buraco que levava cozinha.
Lla podia ter serido para que ele prolongasse sua experincia,
no momento em que poderia us-la, entretanto, ele no a viu.
Seu inconsciente decisrio, que ele considerou como responsvel
pela exitosa uga da procissao, de certa maneira, traiu-o. A mul-
tido retornou procisso e se acalmou, especialmente quando
recomearam os cnticos. Tambm quando estava no comeo da
experincia llaio de Caralho haia percebido o eeito calmante
dos cnticos. Sobre cantar em grupo, Jos Miguel \isnik arma,
em O som e o sentido`, que: um som constante ,um nico som
musical anado diminui o grau de incerteza do unierso, porque
insemina nele um princpio de ordem)
11
.
Restaurada a ordem, o nal da Lxperincia N.2` oi na
delegacia, o engenheiro tee que dar explicaoes as acusaoes
mentirosas de comunismo e de ter jogado bombas na procisso.
Ele foi, todavia, liberado sem maiores inconvenientes.
A partir das constataoes acima, e sem objetiar ericar
a facticidade do relato pois o prprio artista problematiza no
texto a memria como seleao e montagem - pode-se elencar
os elementos principais da Lxperincia N.2`, sao eles: experi-
ncia de rua e de estudo, permeada por acaso, jogo e risco.
Acaso na deciso furtiva e na falta de roteiro da ao. Jogo
na forma como Flvio de Carvalho no saiu de cena ao cons-
tatar aquilo que, em certa medida, esperava a fria da massa
contra ele. O artista permaneceu realizando movimentos, no
desarmou a pea, mas continuou a brincadeira at o seu limite.
Universidade Federal de Santa Catarina - 1 Semestre de 2012. 55
12
JAPPE, Anselm. Guy Debord.
1999. p. 70.
13
Ibidem, p. 71.
Brincadeira que no era apenas ldica, uma vez que ele correu,
realmente, risco de ser linchado. Lxperincia de rua, acaso,
jogo e risco, caractersticas que tambm esto presentes na
deriva situacionista.
A deriva situacionista
Lxperincias de deslocamento pela cidade nao sao uma
criao nem de Flvio de Carvalho, nem dos situacionistas,
nem dos surrealistas. Em todo caso, os surrealistas realizavam
deambulaoes - eles saiam a passear por Paris durante a noite
com garraas de inho. Lssas deambulaoes tm alguma relaao
com a deria situacionista, como tem tambm a nanagem, mas
diferem dela em um ponto fundamental: a deriva situacionista
uma experincia psicogeograca que az parte dos estudos
sobre Urbanismo Unitario. L claro que Nadja` e poemas bau-
delarianos tambm serem para uma renexao sobre a cidade.
A deriva situacionista , todavia, ao menos quando da sua for-
malizao em 1958, singularizada por essa crtica ao urbanismo.
Anal, o procedimento situacionista ja estee mais prxi-
mo da deambulao, pois eles realizavam travessias mais festi-
vas pela cidade em 1952, quando ainda no havia sido criada
a Internacional Situacionista e parte do grupo que a criaria se
reunia sob o nome de Internacional Letrista. Os situacionistas
surgiram, justamente, da fuso entre os letristas e o Movimento
por uma Bauhaus Imaginista, que se opunha Bauhaus forma-
lista e tinha como integrantes, entre outros, os pintores Asper
Jorn e Pinot-Gallizio.
O grupo letrista, do qual Guy Debord fez parte, se reunia
em torno de Isadore Isou, para quem: Baudelaire destruiu a
anedota, Verlaine, o poema, Rimbaud, o erso e 1zara a palara
substituindo-a pelo nada, porm s Isou tee a coragem de re-
duzir tudo a letras compondo, assim, o nada`
12
. Uma proposta
de continuao da arte moderna, diferente da proposta de fuso
entre arte e vida que fariam anos mais tarde os situacionistas.
importante ressaltar, para a correlao dos feitos letristas e
situacionistas com as experincias de llaio de Caralho, um
escndalo protagonizado pelos Letristas que narrado no livro
de Anselm Jappe:
Na pscoa de 1950, ocorreu um escndalo espetacular na
catedral de Notre-Dame: um jovem disfarado de domi-
nicano sobe ao plpito e anuncia aos is que Deus esta
morto`. Lste ato termina com uma tentatia de linchamen-
to, uma priso e fatos nos jornais.
13
56 outra travessia 13 - Programa de Ps-Graduao em Literatura
14
Ibidem, p. 79.
15
JACQUES, Paola Berenstein
(org). Apologia da Deriva, 2003.
16
Ibidem, p. 102.
17
Ibidem, p. 65.
18
Ibidem, p. 104.
Acontecimento parecido com a experincia de llaio de
Carvalho, tanto na sua notoriedade, quanto na sua relao com
a religio. Mas, retornando tarefa de situar o conceito de deriva
dentro do pensamento situacionista, importante ressaltar que,
ainda segundo Jappe, para os situacionistas: A busca da aventu-
ra, da paixao e do jogo dee desenoler-se com o rigor de uma
organizaao reolucionaria de tipo leninista.`
14
Mesmo que eles
nunca tenham se declarado leninistas.
Da Internacional Letrista Internacional Situacionista, a
dierena que o pensamento marxista oi incorporado e eio
a ser tao importante quanto as renexoes sobre arte. A ormali-
zao da teoria da deriva pode ser compreendida por essa via, a
partir da compreenso de deriva como parte do programa situ-
acionista de Urbanismo Unitrio.
O Urbanismo Unitrio unitrio porque provm da fuso
entre as reas de moradia e de trabalho, alm de estar em relao
com a usao entre trabalho e tempo lire. No texto O urbanis-
mo unitario no m dos anos 1950`, publicado em reista em
1959, os situacionistas argumentam:
O urbanismo unitrio se distingue dos problemas do hbi-
tat, mas deera engloba-los, e se distingue ainda mais das
atuais trocas comerciais. Neste momento, ele busca um
terreno de experincia para o espao social das cidades
futuras. No uma reao contra o funcionalismo, mas a
sua superao: trata-se de atingir, alm do aspecto utilitrio
imediato, um ambiente uncional apaixonante.
15
Alm da busca apaixonada, esse tipo de urbanismo esta em
consonncia com a busca de fuso entre arte e vida que motiva-
va os situacionistas, de modo que: O urbanismo unitrio coin-
cide objetiamente com os interesses de subersao do todo.`
16

O todo entendido como suspenso da distino entre vida e
arte atras da reoluao. Neste contexto, a deria oi denida
em 1958 como: Modo de comportamento experimental ligado
as condioes da sociedade urbana: tcnica de passagem rapida
por ambincias ariadas.`
17
.
Como a deriva concomitantemente meio de estudo e
jogo do meio urbano, ela est no caminho do urbanismo uni-
tario`, mas ela tambm sera maneira de se relacionar com o
terreno no futuro, nas palavras dos situacionistas, no momento
em que chegarmos ligao ativa entre a deriva e a constru-
ao urbana situacionista`
18
. A deriva simultaneamente meio
de estudo e de jogo, interessante notar que a deriva funde a
perspectiva da revoluo com o depois da revoluo.
Para Mario Perniola, que escreeu uma monograa intitu-
lada: Os situacionistas: o movimento que profetizou a Socie-
dade do Lspetaculo``, a deria tem um aspecto duplo, um lado
passivo e outro ativo. Segundo o pensador italiano:
Universidade Federal de Santa Catarina - 1 Semestre de 2012. 57
19
PERNIOLA, Mario. Os
situacionistas, 2009.
20
JACQUES, Paola Berenstein
(org). Corpos e cenrios urbanos,
2006. p. 131.
de um lado ela comporta a renncia a objetivos e a me-
tas pr-xadas e o abandono as solicitaoes do terreno e
aos encontros ocasionais, de outro implica o domnio e o
conhecimento das ariaoes psicolgicas. Alm disso, ela
nao , como as experincias de deambulaao dos surrealis-
tas, meramente, arbitraria, mas renete uma situaao urbana,
objetiva, de interesse ou de tdio.
19
A citao de Perniola ressalta os aspectos de acaso e jogo
da deriva que so os mais conhecidos e os que permaneceram
em eidncia, talez porque muito mais acil realizar uma de-
riva do que desenvolver o projeto situacionista do Urbanismo
Unitrio. Deve-se atentar, portanto, aos dois plos da deriva,
tanto o ldico, quanto o construtivo. Os situacionistas ao mes-
mo tempo em que estavam brincando, estavam tambm reali-
zando pesquisas arriscadas sobre lugares to inspitos quanto
as partes proibidas das catacumbas de Paris e prdios abando-
nados ou em demoliao. Sendo assim, tal como da experincia
de Flvio de Carvalho, da deriva aceitvel dizer que uma
maneira de estudo de rua permeada por acaso, jogo e risco.
Comentrio final
Paola Berenstein Jacques, arquiteta e professora da Univer-
sidade Federal da Bahia, organizadora do volume Apologia da
deria: escritos situacionistas sobre a cidade`, analisa a Lxperi-
ncia N.2` no texto: Llogio aos errantes: a arte de se perder na
cidade`. Nele, diz que No Brasil, tanto os artistas modernistas
quanto os tropicalistas erraram pela cidade de forma crtica, em
perormances` como as Lxperincias de llaio de Caralho,
prximo aos surrealistas parisienses dos anos 1930.`. Alm
disso, ela arma que llaio de Caralho ajudou na circulaao
dessas ideias no Brasil, principalmente atravs de suas deambu-
laoes urbanas`
20
.
Gostaria de colocar uma dida sobre essa armaao, pois
ainda que Flvio de Carvalho fosse contemporneo dos surre-
alistas e suas experincias tenham um lado dada inegael, pelo
modo de realiz-las, porm, como estudo, ou com a desculpa
de estudo, pode-se dizer que eram tambm, ao mesmo tempo
em que deambulaoes, derias. Derias utpicas e atias, antro-
pofgicas, postas em jogo com vias de servir construo da
cidade do homem nu, onde no haveria nem propriedade, nem
matrimnio, nem Deus.
58 outra travessia 13 - Programa de Ps-Graduao em Literatura
REFERNCIAS
CARVALHO, Flvio de. A cidade do homem nu. So Paulo:
Museu de Arte Moderna de So Paulo, 2010.
______ Experincia N.2 uma possvel teoria e uma
experincia. Rio de Janeiro: Nau 2001.
JACQUES, Paola Berenstein (org). Apologia da Deriva: escritos
situacionistas sobre a cidade. Rio de Janeiro: Casa da Palavra,
2003.
_______. Corpos e cenrios urbanos: territrios urbanos e polticas
culturais. Salvador: EDUFBA, 2006.
JAPPE, Anselm. Guy Debord. Petroplis: Vozes, 1999.
PERNIOLA, Mario. Os situacionistas o movimento que profetizou a
sociedade do espetculo. So Paulo: Annablume, 2009.
WISNIK, Jose Miguel. O som e o sentido: uma outra histria das
msicas. So Paulo (SP): Companhia das Letras, 1999.
Universidade Federal de Santa Catarina - 1 Semestre de 2012. 59
O jogo da e com a lngua
em Hilda Hilst
Nilze Maria de Azeredo Reguera (USP / UNILAGO)
Resumo
Investiga-se em que medida com Hilda Hilst, em vofoeva, destaca-se
um tipo de texto que dialoga com o projeto literario moderno, o processo de
sua tessitura e o contexto de sua produao, oerecendo ao leitor uma orma
paradoxal de contato com a lngua, entendida como sistema de comunica-
ao` e rgao do corpo`. Lanados originalmente em 190, os cinco textos da
obra dinamizariam com maior ou menor nase um tateio com esses elemen-
tos, promovendo, a partir de ento, um acirrado redimensionamento falacioso
e,ou ironico dos mesmos. L assim que em lloema`, objeto desta inestiga-
o, o jogo da e com a lngua enredaria um contato sedutor e ertico com a
materialidade, corpo e palavra, e, tambm, com a divindade, o criador, e na
ambialncia do gozo transitaria entre o jorro ocabular innito e o silncio,
reiterando ormas de resistncia e de iolncia.
Palaras-chae: autorreerencialidade, autocrtica, alegoria, erotismo,
Hilst.
Abstract
1his paper inestigates the extent to which vofoeva, by Hilda Hilst,
highlights a type o text that dialogues with the modern literary project, the
process o its texture and the context o its production, by oering the reader
a paradoxical orm o contact with language,tongue, understood both as
a system o communication` and a body organ.` Originally published in
190, the e texts rom said work promote, with greater or lesser emphasis,
the contact with the aforementioned aspects, by enabling a ferociously ironic
and allacious dimensioning o the latter. 1hereore, in lloema,` object o
this investigation, there is a play of/with language that develops a seductive
and erotic contact with the materiality, the body and the word, as well as with
the divinity and the creator. Such contact, in the ambivalence of both derision
and orgasm, takes place between an innite erbal spurt and silence, which
reiterates forms of resistance and violence.
Keywords: sel-reerenciality, auto-critique, allegory, eroticism, Iilst.
60 outra travessia 13 - Programa de Ps-Graduao em Literatura
Ao se direcionar um olhar crtico em relao modernida-
de, ao seu projeto e s suas utopias, sobretudo tal como foram
delineados desde o sculo XIX e, em especial, pelas vanguardas
no incio do ltimo sculo, notvel a relao do sujeito com a
temporalidade e com o ,seu, texto - ou, caso se queira, com
a linguagem e a folha em branco. Poder-se-ia indagar em que
medida ja seriam classicos` o ludismo articulado pelo lance
potico de S. Mallarm, o percurso do fvevr em C. Baudelai-
re, a problematizao daquele que no se enquadra estrutura
de dominaao, exemplicada principalmente pela maquinaria e
pelo progresso, em l. Kaka, bem como o nuxo de conscin-
cia e as suas dinamizaoes em J. Joyce, 1. Mann ou S. Beckett.
Da mesma maneira, no contexto da literatura brasileira, uma
isao acerca da identidade` em Mario de Andrade, o ato di-
gestrio em Oswald de Andrade e, em certo sentido, o dilogo
ambguo com o leitor em Machado de Assis.
Presente em dierentes nases nas obras desses autores
modernos, o trato do sujeito com a matria verbal ganha ampli-
tude em nossa literatura a partir de meados da dcada de 1950
com G. Rosa e, sobretudo, C. Lispector, ao trazerem, respecti-
vamente, o encadeamento neologista e a concepo de dra-
matizaao` ou de encenaao`, leando esse leitor, que ja se
aclimataa com o jogo autocrtico e autossuciente do texto
anguardista moderno, a perceber que o texto nao um arra-
po do mundo imitado pelo verbo, mas uma construo verbal
que traz o mundo em seu bojo` ,CANDIDO, 1996, p. XVIII,.
A escritura passa a se mostrar, ento, o grande palco onde se
encena a saga do sujeito-narrador, que , acima de tudo, um
erforver, e que convida o leitor-espectador a adentrar e, assim,
atuar nesse mundo ou espao de simulao e dissimulao.
No mesmo momento em que se dava a canonizao de
Rosa e de Lispector, e, portanto, do trato que o seus textos
pressupunham, Hilda Hilst, depois de transitar pela lrica e pela
dramaturgia, lana, em 1970, vofoeva, um conjunto de tex-
tos sobre o qual at hoje no se teve um olhar pormenorizado.
Surge, pois, no cenario de nossa literatura, um expressar,-se,
que, ao explicitar ou radicalizar os meandros da encenaao e da
problemtica disso oriunda face interpretao e aos supostos
ou almejados papis de artista e leitor, ostenta, a contrapelo das
tendncias que lhe eram contemporneas, a sua prpria condi-
ao. Assim, num contexto em que, segundo estudiosos como
A. Compagnon ,2010,, coexistiriam uma isao, por ezes ut-
pica`, que pressuporia o auge do projeto moderno, e outra que
estamparia a recusa em relao ao mesmo, e em que na literatura
brasileira se fomentava um apelo ao realismo ou ao que poderia
dar margem, como apontou F. Sssekind (1985, p. 45), a uma
unao compensatria` da erbalizaao, corporicada em tex-
tos de um realismo dito magico` ou das memrias acerca da
Universidade Federal de Santa Catarina - 1 Semestre de 2012. 61
opresso ou do aprisionamento, tem-se, como ser discutido,
um acirrado e performtico jogo ou trato desse sujeito-criador
com a (sua) lngua.
Lm lloema`, assim como nos outros textos do liro, no-
tam-se o sujeito-narrador, que sempre se relaciona com o lugar
sociodiscursivo do escritor, e sua vagueao pelo espao que
habita (o de dentro, o escuro, o oco, o tmulo, o escritrio nos
fundos da casa, a terra, o campo), pelos corpos (os seus, os das
outras personagens, os das folhas em branco), pelas palavras.
Ele sempre se depara com a necessidade de (se) verbalizar, mes-
mo no sabendo como, ou, curiosamente, no querendo desen-
ol-la. Nesse percurso, destacam-se a problematica relatia a
apreenso da incognoscibilidade, ao contato com o divino, e
aquela reerente a passagem do tempo, que nao deixariam de ser
recorrentes na produo hilstiana posterior. Desenvolvidos (na
tentativa de) comunicao dos sujeitos-narradores, esses ques-
tionamentos, num nuxo alegrico, entre maisculas e minscu-
las, o alto e o baixo, e no espaamento das palaras na pagina,
vo ressaltando a materialidade da lngua rgo de deglutio
e de digestao, instrumento ou sistema de expressao -, con-
frontando palavras e corpos. dessa perspectiva que a estrutura
do texto hilstiano se erige topogracamente, caracterizando um
jogo ldico, ostentado ou radicalizado, com os recursos moder-
nos, o qual evidencia a materialidade da escritura e dos corpos.
Isso obserado desde o incio do texto, no dialogo que se
desenrola entre Koyo, humano, e Haydum, divino, que pode
estar tanto noutro corpo encarnado quando no prprio corpo
de Koyo, sendo o seu nero`. A disposiao das palaras na
pgina alegoriza o prprio jorro vocabular, de maneira que os
discursos das personagens sejam propositalmente diferenciados
o de Haydum verticalizado e o de Koyo horizontalizado ,
cruzando-se e deixando er a cruz. Assim que na modaliza-
o do discurso de Haydum se ascende uma fala relacionada ao
modo imperativo, estabelecendo de imediato um contato pecu-
liar com o seu interlocutor Koyo:
KOYO, EMUDECI. Vestbulo do nada. At... onde est
a lacuna. V, apalpa. A ronte. Chega at o osso. Depois
a matria quente, o vivo. Pega os instrumentos, a faca, e
abre. Koyo, no entendes, vestbulo do nada eu disse, a
no h mais dor, aprende na minha fronte o que desa-
prendeste. Abre. Primeiro a primeira, inciso mais funda,
depois a segunda, pensa: no me importo, estou cortando
o que no conheo. Koyo, o que eu digo impreciso, no
, no anotes, tudo est para dizer, e se eu digo emudeci,
nada do que eu digo estou dizendo. Umas coisas so ditas
compulsoriamente, por exemplo, isso pega a aca e corta,
eu quero que pegues, quero que cortes, depois o que eu dis-
ser dos paredoes da mente, escolhe o mais acertado para o
teu ouvido. Agora corta. Koyo, simples, no fundo tudo
igual, o ncleo, entendes? (HILST, 2003, p. 225-6)
62 outra travessia 13 - Programa de Ps-Graduao em Literatura
1
E. R. Moraes (1999, p. 119)
destacou a respeito da relao
humano-diino que: Rebaixado
ao nvel dos atos mais abjetos,
o Deus-porco de Hilda Hilst j
no mais a medida inatingvel
que repousava no horizonte
da humanidade. O confronto
entre o alto e o baixo, alm de
subverter a hierarquia entre
os dois planos, tem portanto,
como consequncia ltima,
a destituiao da gura diina
como modelo ideal do homem.`
A disposio dos discursos marcada por um ludismo que
coloca em cena e recongura a herana moderna. O contraste
das vozes de Haydum e de Koyo, da verticalidade e da hori-
zontalidade, acentua, assim, o contato que se tem na e com a
materialidade. A fala de Haydum, que oscila da tautologia ao
silncio, da precisao a imprecisao, em princpio caracteriza cer-
to aconselhamento que remete ordenao, que supostamente
deveria ser seguida por Koyo: a busca pela decifrao que marca
o seu prprio martrio. Como a relao entre o humano e o
divino no a pautada pela tradio, Koyo tambm destina
divindade questionamentos, remetendo o contato entre ambos
a um terreno ambivalente, em que o martrio o ato de se
cortar ultrapassando-se as camadas, at atingir a essncia`, o
ncleo` - tambm poderia ser empreendido por Iaydum.
1

Ainda que Haydum seja imenso diante de Koyo, visto que este
encara e toca os seus ps e o seu casco`, Koyo ganha corpo em
seu discurso, o qual proporcionalmente mais longo que o do
primeiro, desenrolando-se pela horizontalidade, reicando a sua
relao com a terra. Dessa maneira, na interseo dos discursos,
do jorro vertical oriundo do divino e da horizontalidade do hu-
mano, o lugar de onde se enuncia vai sendo suscitado em sua
condio tanto inebriante quanto frustrante, e o corpo, em seu
peso` e em seu enelhecimento, a medida da renexao-tateio
e da paradoxal ,im,possibilidade de contato com essa outra di-
mensao da existncia:
Tateio. Se eu te falo do mais pobre de mim, escutas? Tomo
nos braos a mea que me deste, tateio o entre, a coxa, o
mais escuro, sobre a mea me deito. 1u nao sabes, Iaydum,
o aroma da carne, a coisa dulurosa que o gozo, no sabes,
mas nos deste o depois, esse depois da carne, a pr-memria,
depois da carne a penumbra no peito, uma distncia por
dentro, uma coisa que pergunta: Koyo, isso te basta? Eu te
pergunto, Haydum: tu sangras? Eu sim. Tateio e sangro. H
um mais fundo nas coisas que no sei. NADANADA do
undo, apenas nomes. Oue: crtex, arquicrtex, mesocr-
tex, neocrtex. Mas o mais undo, Iaydum, INAR1ICU-
LADO. NADANADA do veio, NADANADA da fonte.
Como queres que eu corte a tua fronte? Eu se eu te falo do
mais triste de mim, escutas? (HILST, 2003, p. 235)
A fala de Koyo ilumina tanto o carter falacioso da lingua-
gem - com os seus nomes` que parecem nao serem capazes
de apreender aquilo que esta mais undo` -, quanto uma ca-
racterstica presente em outros textos de Iilst e que em lloe-
ma` adquire uma concepao dramatizada na culminncia desse
jogo erbal - a erotizaao. L assim que o toque na mea`
em Kanah, a sua companheira, ou na palavra, em sua lngua
, na indagao acerca da falta relacionada ao desejo poderia
provocar gozo prazer e/ou riso, zombaria. O gozo estaria, pois,
Universidade Federal de Santa Catarina - 1 Semestre de 2012. 63
2
Koyo, co o oio`, com o
olho`. Iaydum, hay un`. Os
nomes das personagens, quase
como hierglifos, ascendem na/
da materialidade, oferecendo-
se e resistindo interpretao,
acentuando a tenso entre a
realidade e a sua apreenso.
relacionado ao jogo da e com a materialidade, ostentao vocabu-
lar, ao questionamento da existncia, omentando ou ecundando
essa organicidade, sendo alimento para o sujeito que indaga:
De um todo de mim esfaimado. Do tempo. Das vozes
que perguntam. Das perguntas. Do corpo. Pergunto
minha prpria carne: s minha? Pergunto mulher:
Kanah, se colocas a mo sobre o meu peito, sentes uma
coisa que pergunta, uma roscea ferida que pergunta?
No, sinto macio, s vezes linho, superfcie repousada.
E se colocas a mo sobre a minha fronte, aqui entre
os olhos, sentes que Haydum est comigo, teus dedos
tocam o fogo? No, quase indiferente para minha mo
esse retalho de ti. No me olhes assim, Kanah, como se
toda herana da minha raa fosse a brisa da noite, fosse
o nada. O olho que no olha. Olham sempre e nada
veem. (HILST, 2003, p. 235)
A rosacea indicia em lloema` a indagaao que se desen-
rola na materialidade da lngua e do corpo. Em sua forma espi-
ralada, ela alegoriza o procedimento em jogo, associando-se
excitaao - que na prosa hilstiana alm de orgnica ou corpo-
ral seria tambm verbal, inorgnica. O jorro orgstico-vocabular
no implicaria necessariamente a satisfao corprea ou a apre-
enso de sentidos, sendo por isso que o saber de Koyo tam-
bm com o olho` - dierente do das outras personagens,
que olham sempre e nada eem`.
2

Presente em diferentes intensidades ao longo da produo
hilsitana, em vofoeva o erotismo corporica e eidencia uma
forma de tateio-martirizao, de esquadrinhamento do humano
e do divino singularmente construda por ser ambivalente e ten-
der voracidade, fomentando aquilo que se constituiria numa
experincia interior`:
. eerivcia ivterior ao eroti.vo eige aaqvee qve a fa vva .ev-
.ibiiaaae a avgv.tia qve fvvaavevta a roibiao, tao gravae qvavto
ao ae.e;o qve tere ae a ivfrivgir. a .ev.ibiiaaae reigio.a qve vve
sempre estreitamente o desejo e o terror, o prazer intenso e a angstia.
Aqueles que a ignoram, ou s furtivamente conhecem, os
sentimentos de angstia, de nusea e de horror vulgares s
donzelas do sculo passado nao podem conhecer a expe-
rincia do erotismo, mas tambm nao a podem conhecer
aqueles que esto limitados por esses sentimentos. De
resto, esses sentimentos nada tm de doentio e estao, para
a vida de um homem, como a crislida para o animal perfei-
to. A experincia interior do homem dada no momento em
que, rasgando a crisalida, o homem tem a conscincia de se
rasgar a si prprio e nao a resistncia oposta de ora. Uma
imensa revoluo se produz quando capaz de ultrapassar
a conscincia objetia que as paredes da crisalida limita-
vam. (BATAILLE, 1980, p. 35, grifo do autor)
64 outra travessia 13 - Programa de Ps-Graduao em Literatura
A experincia interior das personagens de Iilst de algu-
ma maneira pautada pelo contato, pelo toque. Na relao en-
tre Haydum e Koyo, ela dramatizada pela (auto)dilacerao,
que poderia aludir a certa (auto)devorao, e que aponta tanto
o processo de perquirio do ser quanto o de defeco-disse-
cao do (seu prprio) corpo carnal. Por vezes matizada pela
iolncia, esta busca da personagem pode ser encontro, ainda
que provisrio, mas tambm estupor, distanciamento ou inao
- o ncleo` sera atingido O NADANADA` passel de
ser decifrado, apreendido, deglutido?
Nesse sentido, o toque entre as personagens, o toque da
mao da escritora,do escritor em seu texto, o toque entre as pa-
lavras na folha de papel, que o palco do espetculo, do ao
espectador, por vezes didaticamente, uma esttica da materialidade,
que se enreda espacial e temporalmente entre o vestir e o despir,
entre a permanncia e a transitoriedade. Lsse toque, ao acentuar
a suspenso ou o trnsito, ertico. Tem-se, pois, um singular
gesto orgnico e existencial, associado aos nuidos e aos conta-
tos corporais, que se coloca entre o profano e o sagrado,
entre a ida e a morte, entre a paz e a iolncia: a regra -
que impoe ordem e disciplina a ida humana, separando-a
da animalidade - e a sua transgressao nascem e mantm-
se juntas. A transgresso do tabu, que est essencialmente
ligada ao erotismo, no a sua abolio, mas o seu comple-
mento. O tabu existe para ser iolado. A transgressao er-
tica parece, por isso, algo de diferente e irredutvel, tanto
a obedincia da tradiao como a inoaao reolucionaria,
ela uma passagem do momento profano do trabalho e
da fadiga cotidiana ao momento sagrado do sacrifcio e da
festa. A sociedade composta simultaneamente por ambos
os momentos: a suspensao do tabu na experincia ertica
congura-se portanto como um trnsito |...|. ,PLRNIO-
LA, 2000, p. 64)
M. Perniola (2000), a partir da leitura que faz de G. Bataille
(1980), destaca uma noo que fundamental para o entendi-
mento do que Hilst oferece em sua prosa: o trnsito. Se, por
exemplo, a personagem, como nos outros textos de vofoeva,
encontra-se num estado de iolncia e de inpcia que pode se
mostrar aterrorizante, o humor e a ironia que tambm se dei-
xam er em sua caracterizaao promoem o deslocamento e
acentuam o trnsito que, da perspectia da roupagem textual,
pautado por esse jogo ou essa erotizao da e com a lngua.
Se a experincia do sujeito se da a partir de seu interior,
justamente a tensao com o exterior e com a prpria obra-
-verbalizao que a adensa, permitindo que esses elementos
sejam revisitados. Assim, o trnsito se desenrola, at em pro-
poroes abismais, nao apenas na conscincia da personagem,
dado o jorro erbal, na intersecao entre espacialidade e tempo-
Universidade Federal de Santa Catarina - 1 Semestre de 2012. 65
ralidade, desenrola-se em seu corpo, na relao com as outras
personagens, no corpo destas, na sua relao com a lngua e, em
certo sentido, at no leitor. Se essa conguraao deixa er uma
perspectiva a respeito da realidade, no trnsito, outras tambm
se instalam. O choque entre essas vozes no permite a aplaina-
o, visto que o trnsito por entre as runas e os alicerces da
tradiao, especialmente a ocidental, moldada desde o nal do
sculo XIX, crist. por esta razo que o discurso metafsico
hilstiano no promove a ascese ou a apreenso, mas, sobretudo,
revela a busca. Lm lloema`, como se destacou, isso se da tanto
por parte do humano quanto do divino, o qual, coerentemente
perspectiva hilstiana, parece estar desprovido do lugar que a
tradio lhe reservou:
Koyo, o prtico vedado, nada sei, NADANADA do ho-
mem, se ests minha frente nem te vejo, melhor, s sei de
ti porque subiste na minha unha e levantei o p, s assim
mesmo Lu nao te z assim quando te z, ramos iguais
iguais em tudo, antebrao de pedra, peito extenso. Nao sei
de abboras, Koyo, me diz como ela , z muitas coisas e
agora nao me lembro, z umas coisas peludas, outras in-
candescentes, belo o pelo, belo o ogo, z muitas coisas re-
dondas, quase tudo, mas talvez s entendas o semicrculo,
nao s que continua mais abaixo e assim se echa em cr-
culo. Mas abboras, no sei. matria calada, ou fala como
tu 1u poes coisas na boca, trituras com os teus dentes
e depois joga ora Lu nao te z assim. Alento, gozo de
abrir e fechar, gozo do movimento, para gozares sempre.
Preenchi o vazio como o que tive mo. No sei nada das
coisas que me dizes. Tentemos. (HILST, 2003, p. 226-7)
A semelhana que fora contemplada desde a criao do
homem por Deus, como na Gnesis`, na tensao entre o dia-
logo das personagens conduzida, numa primeira visada, por
essa indagaao acerca da existncia: ambos procuram respostas.
Evidencia-se o ritualismo na/da fala da personagem, de modo
que elementos relacionados terra e religiosidade como
o fogo, o crculo, o semicrculo, a cerimnia litrgica as-
cendam-se como runas, no entrecruzamento de verticalidade
e horizontalidade, delineando espacialmente o jogo da e com
a lngua, palavra a palavra, gesto a gesto. medida que Koyo
tambm dirige os seus questionamentos a Haydum, esse tatear
suscita o no-saber, que relacionado ao divino o que per-
mite a Koyo reiterar o desnel da relaao de ambos, armando
a Iaydum que este lhe rouba` o tempo ,importunando ou
fazendo envelhecer):
E como posso cortar a tua fronte? Olha como treme a
minha mo. Tremo, s de pensar o que pedes. Haydum,
sabemos entre ns que as abboras tm ormas ariadas
mas nem sabemos por qu, sabemos que a orma, quer
66 outra travessia 13 - Programa de Ps-Graduao em Literatura
dizer, o formato (inconsequente?) das abboras, talvez seja
controlado pela direo do comprimento, mas no sabe-
mos como isso feito. Somos para o teu olho como as
abboras, Haydum? Abbora cor de... uma cor de fogo.
Se eu te disser que a cor da abbora entre a laranja e
o ocre, se eu te disser, no, no entenders. coisa que
zeste como alimento, mastigamos, engolimos depois, e
depois expelimos. 1ambm tm eioes ariadas, muitas
cores, uns olham para o alto e cam cegos, outros, Iay-
dum, a maior parte no olha, a maior parte das abboras,
quero dizer dos homens que zeste, nao , olho estuado,
cego. Na erdade mais unda querem er. Nao posso car
muito tempo por aqui, rouba-mes o tempo, quero muito
te ajudar, nem sabes, falando das abboras talvez... talvez
entendas. (HILST, 2003, p. 232-3)
A abbora`, alimento, indicia, assim como a lngua, o ob-
jeto de decifrao em sua corporeidade casca espessa, cor-
po-matria calada` a ser ritualisticamente digerido. O ritual,
pautado pela organicidade do corpo das personagens, de seus
nuidos e de sua matria, conduz inicialmente a martirizaao e as
aoes e aos mecanismos relatios ao processo digestrio - na
escatologia hilstiana, decifrar digerir as abboras-homens, o
que a realidade mental e a social apresentam, devolvendo-lhes
runas, nao-adequaao. Lssas etapas` pelas quais se desenrola
a busca-indagao so, numa erforvavce especca, desencadea-
das pelo ato da personagem de (se) tocar e de (se) cortar um
gesto-seduo que relaciona e contrasta o divino ao humano,
azendo com que se tenha o ato de er com o olho`. Lste olho,
contudo, estuado`, pode ser cego` - Koyo parece ser, nesse
sentido, dotado de um saber ou uma experincia que, mesmo na
busca-tentativa de decifrao, diferencia-o dos homens.
Nessa relao, o chamado sedutor da personagem para
que se adentre-galope e que se tenha a almejada apreenso
ou deciraao-deglutiao se ale da matria que o compoe, as
suas estes ou camadas - crtex, arquicrtex, mesocrtex,
neocrtex` ,IILS1, 2003, p. 235,. O toque ritualizado nessa
corporeidade caracteriza, como se analisa, a erotizao presen-
te em Hilst um ambivalente tateio com a lngua, na lngua,
da lngua , por meio de um procedimento que poderia ser
relacionado ao que M. Perniola (2000) denomina panejamen-
to`. O contato do sujeito-escritor com aquilo que apresenta, o
contato entre as prprias palavras acentuam, como no contato
entre o corpo nu e as roupas que o encobrem, a oscilao entre
os dois polos - saber e nao-saber, aproximaao e distancia-
mento, ocultaao e explicitaao. Se o que conta nao o estar
nu, mas ser corpo, carne, matria` ,PLRNIOLA, 2000, p. 98,,
no panejamento reside uma esttica que ilumina a disposio do
tecido no corpo, na matria, e que fomenta um contato-toque
que sedutor e ertico - o que da corporeidade ao exercitar
Universidade Federal de Santa Catarina - 1 Semestre de 2012. 67
metasico-existencial hilstiano, a esse jogo-jorro ocabular, or-
gstico. dessa perspectiva que tanto as profundas cavidades
ormadas pelo tecido do habito |de religiosos|` quanto o jor-
ro ou a ostentao vocabular repetem as dobras de um corpo
que se oferece ilimitadamente, que convida a rebuscar, a abrir,
a ender` ,PLRNIOLA, 2000, p. 102,. O panejamento` se da,
assim, a partir do chamado sedutor que se lana personagem,
ao receptor, para que ela/ele nele adentre mesmo que por
meio de um ertico e/ou violento gesto violador:
Corta, Koyo, estou intacto, desde sempre sou esse que tu
s. Nao s Aunda com mais ora, leanta acima da
cabea o teu punhal, golpeia muitas vezes. Desde o incio
te alo, emudeci, e nada me propoes. Qual o p onde
ests? [...] Se por acaso ests a onde disseste, porque tens
alguma coisa a resolver comigo. Fala mais alto. [...] Tens a
faca, abre, j te disse. Usa esse de nove miligramas, esse
que acaba com o todo. Alguma coisa deves renunciar, luta
comigo. Tenta. Quem sabe se me enganas, falas do teu
esforo, mas no ests deitado? Usa a linguagem funda-
mental, usa o esteio, o formo sobre o cobre, usa o teu
sangue, ests me ouvindo? Isso matria moldvel, no
nada, ests subindo acima do que entendo, te espraias, ests
me comprimindo, onde que tem a cabea? Sou teu nervo.
Sou apenas teu nero. Com ele, toco o innito. Nao sei
da garganta Fica ao redor de ti? Apenas canta? Me louva?
Ento come de mim, me comendo me sabes. No medita.
Suga. Vai at a seiva, at a sutileza. (HILST, 2003, p. 227-9)
O conite a ,auto,ssuraao, a ,auto,martirizaao lanado
pelo divino caracteriza tanto uma erotizao oriunda do con-
tato com o prprio corpo ou com o corpo do outro, quanto
um sedutor, fascinante ou violento apelo ao desvendamento,
contemplados inclusive por meio dos rgos relacionados ao
processo digestrio e ao expressar-se - garganta e lngua.
Nesse chamado para que se adentre e aprofunde na matria, h
uma ritualizaao que ao ssurar, desgurar, destruir a ace, sus-
citaria o desejo que a impulsiona e que a relaciona violao da
aparncia a procura de uma erdade mais essencial, de uma pu-
reza mais radical, de um absoluto` ,PLRNIOLA, 2000, p. 92,.
Esse desnudamento ou essa violao no implicariam, todavia,
a apreensao do corpo nu, dessa essncia - ou aquilo que a tra-
diao logocntrica projeta como o signicado transcendental`
(DERRIDA, 2001, p. 26) , de modo a gerar prazer, encontro,
fuso, e, nessa perspectiva, gozo.
Se, como arma Iaydum, tudo tem nome e ao mesmo
tempo nao tem` ,IILS1, 2003, p. 229,, ele, ao descansar de-
pois da criaao e se pensar` - numa erforvavce que parodia a
gnesis -, ale-se de um discurso que, tambm marcado pela
dida, parece innuenciar Koyo, espiralando-se em busca do
68 outra travessia 13 - Programa de Ps-Graduao em Literatura
signicado transcendental`, da apreensao-gozo, e, no trnsito
entre a exterioridade e a interioridade, pode centripetamente se
aproundar na matria moldael`, nos nuidos, no corpo deita-
do de Koyo, na espacialidade do corpo da escritura. Se aquilo
que Iaydum na realidade e na relaao com Koyo se mostra
estilhao do todo [...], fragmento do nada. [...] [r]ochoso, escar-
pado` ,IILS1, 2003, p. 229,, o seu gesto tautolgico e rituali-
zado de nomeaao-criaao, sob o prisma logocntrico, mostra-
-se alho e deixa arestas-runas na topograa do sujeito. Como
consequncia, ainda que Iaydum esteja em Koyo, sendo o seu
nero`, nao ha indistinao, usao, encontro, ainda que Koyo se
alha de instrumentos de seu cerimonial` - a aca`, o |re-
mdio, a droga| de noe miligramas`, o esteio`, o ormao`,
a linguagem undamental`, o sangue` - para alcanar ou de-
cirar Iaydum, ele nao tem xito, ja que a certeza alaciosa, a
linguagem que pode seduzir tambm pode gerar desconana,
dida, connito, tensao, arbitrariedade, iolncia.
Nesse ritual de encaraao e de toque, a enda-ssura que
se abre como convite sedutor ao adentrar(-se) matizada com
iolncia ou, ainda, com oracidade ernacular, deixando er a
gestualidade, o peristaltismo do que a modulou recurso que,
ao longo do texto, nao deixaria de promoer o contato com o
contexto ditatorial. Lssa iolncia a que impulsiona o desejo
criador ou devorador:
Talvez te agrades do meu pensamento. Mas at quando?
Se a cada instante uma bra ia te percorre, nao cansas
Se eu resolver que a minha vida pergunta e palavra, se eu
resolver dizer e perguntar at o sempre, para que a vida faa
a prpria casa em mim, se eu resolver falar desmedido para
todo o sempre, aguentars, Haydum? [...] Aspira levantan-
do a cabea, no rpido esse gesto, aspira muitas vezes,
breve, sem rudo, no fcil, aprendi tudo com as garras
que me deste. Cheiro. Garra. Cheirando vou sabendo. A
comida. A morte. O caminho para te procurar. Agarro. V,
estou aqui, ningum mais est. Seguram-me, no importa,
apenas eu estou. Mostra-te, Haydum. No ponta nem
tem rbita? cilndrica? fusiforme? Se a luz atravessa
orma o qu L mel Se renete e se rerata Qual o
teu lado raso? gua-viva-luz? O da superfcie me escapa.
E se eu usar lentes de dimetros diferentes? Me escapas.
O contorno tambm. O oco. O inclinado. O dedo afunda
nisso que no ponta nem cilindro, nem rbita tem? E se
eu usar o traador para te serrar? O maior, esse que serra
o tronco dez vezes eu. Se matria mole o traador rasga,
espirra o mole. V bem, estou contente da nuidez que me
proocas. Nao te aas de nojo, de recusa, aprende a expli-
car o mudo. (HILST, 2003, p. 238-40)
O dilogo-martrio que se desenrola entre Koyo e Haydum
parece, paradoxalmente, adiar - ou, nesse sentido, suspender
Universidade Federal de Santa Catarina - 1 Semestre de 2012. 69
a almejada deciraao: a linguagem undamental`, que se
relaciona ao gesto performtico e performativo de Deus na
criao do homem e do mundo, se presente, torna-se de cer-
ta maneira inecaz, isto que se ha o nomeado, ha tambm o
NADANADA`, o azio, aquilo que nao tem nome`, a en-
da, a cicatriz, a morte. A arbitrariedade incutida no ato nome-
ador ou no ato criador indicia o desejo ou o pressuposto de se
controlar ou explicar o mundo` - o que, em certo sentido,
aludiria ao desejo relacionado tradio metafsica ocidental,
tal como comentada por J. Derrida (2001), e ao embasamento
desta no signicado transcendental`, a uma suposta origem
que seria passvel de reconhecimento e que na tradio crist
relacionada a Deus.
Mesmo que se al|e| desmedido`, que se tenham inces-
santes perguntas e palaras` ou lentes de dimetros dieren-
tes`, a encaraao - que se eidencia enquanto processo -
agnica, marcada pela diferena para Koyo, o divino que
dee aprende|r| a explicar o mundo`, aguenta|r|`. Se, como
foi dito a Moiss na Bblia Sagrada, em Lxodo`, captulo
33 , a face de Deus no pode ser contemplada em virtude
de Sua plenitude, ou da ordem/ordenana que Dela emana,
em Hilst, ainda que as personagens isso almejem, ela no pode
ser ista ou enxergada deido, sobretudo, a ruinaria, ao redi-
mensionado desnvel da relao de ambas, ou, at mesmo,
,encenada, iolncia presente no gesto criador. Se Iaydum
diz se apresentar sempre inteiro` ou compartilhar com Koyo
algum saber para que aprend|a| o que desaprendeste`, para
que nele faa a sua morada, o gesto a ele direcionado indicia
a seduo e, assim, o carter apelativo e autoritrio de Seu
discurso o que contrasta com o percurso de Koyo rumo
almejada apreenso e ressalta o desentendimento decorrente
do(s) uso(s) que faz(em) da lngua:
Limpa o vazio que preenchi. Deves poder limpar, porque
tudo que eu z, z para o teu gozo, limpo para sujares,
sujo para limpares. No te afastes do ndulo que apren-
demos juntos. Sim, Koyo, aprendemos juntos, a primeira
vez que sou chamado e entendo. O passo um salto que
ds quando te moves? No entendo. Estou todo dentro,
de perl tambm sou de rente, sou sempre inteiro, usa
a linguagem fundamental, sem essa que disseste. Chama-
se lngua, essa? No, nada tem a ver com o que eu digo,
te azes catacumba, cripta, deixa a tua morte para depois.
Se ali estaremos juntos? Como posso? Nada junto de
mim, nada distante. Abarco o meu prprio limite. Ronco,
pata, casco, tudo distante, mas pelo som deve ser perto.
Pata vibra, ronco vibra, casco raso mas vibra porque
toca. Voltemos quela que disseste, cor de fogo. Agora me
exasperas repetindo Palara. Cala, Koyo, elabora o mundo.
(HILST, 2003, p. 230-1)
70 outra travessia 13 - Programa de Ps-Graduao em Literatura
O connituoso aastamento que ai se delineando de Koyo
em relaao a Iaydum, que lhe escapas`, pautado por uma
defeco que vai lhe remetendo ao contato com a terra, o vis-
ceral, o orgnico, o animalesco. Se antes a abbora`, objeto
de decifrao, remeteria ao contato inicial entre ambos, agora
ela deixa er a jornada de deciraao de Koyo - a sua via
dolorosa , cujo saber, que tambm sentir, nessa martiriza-
o se mostra diferenciado em relao ao do prprio divino.
A nao-adequaao de Koyo, que ai se azendo catacumba`,
cripta`, diagando e transitando da materialidade a nuidez,
ressaltada tanto no contato com Haydum quanto no contato
com as pessoas, e de certa maneira marcada pelo autoritrio
e iolento intuito de se adequa-lo`. Da perspectia da socie-
dade, ele deeria deixar o seu cio`, a sua ebre`-riqueza
ocabular, a sua teia de amor` e se enquadrar em outra - a
teia economicamente produtiva que supostamente lhe daria
sustento para a sua famlia e lucros:
Guarda os teus os de seda. Se enxergam a tua teia, ao te
puxando sempre. Lnterra, Koyo, essa teia de amor, bom
usares cal antes da terra, cal, porque, ja te explico, alguns
tm a mania de escaraunchar o que nao eem, e se des-
cobrem os teus os de seda, mais um Koyo, entendes
Lnterra na terra, nao em ti. Lntra na la. Na hora do re-
creio, bem, isso um conselho, chega mais perto: mete. Ou
limpa as tuas escovas. Da roupa, do dente, do cabelo. Vai
limpando, isso descansa. Enche o teu cio, horta tambm
bom, a cultura das batatinhas excelente, da muitas pragas,
mas se tiveres cuidado, o olho em cima, o p que mata d
grandes resultados, quem sabe o tomate, bem difcil, esse
sim, preciso ter cuidado, mas que alegria depois, j pen-
saste Koyo, se usasses a febre que tens, em alqueires de to-
mate? O importante no tomate fazer trabalhar a famlia.
Depois... os lucros. (HILST, 2003, p. 47-8)
Koyo alegoriza, em sua material nuidez, o ritualismo de
uma lngua que, nao sendo a undamental`, a diina-criadora
ou a indecirael, instaura e reitera a sua teia de amor`, em
busca da decifrao. As perspectivas que se direcionam a Koyo
valem-se, em certo grau, de um discurso sedutor e de uma vio-
lncia que martirizam o seu corpo, a sua lngua. Se esta, instru-
mento de expressao do poeta,artista, pode, da perspectia dos
que lhe aconselham, propiciar lucros, bens materiais e, assim,
satisaao, gozo, da perspectia da experincia interior, ela daria
corpo e oz a busca, ao trnsito entre sucumbncia e resistncia.
Se Koyo parece nao bater na porta dita certa` ou aderir a um
tipo de discurso, a sua indagao-busca parece, todavia, no se
ndar - o amor` que deoao e entrega, tambm apego e
resistncia. Nesse sentido, ele pode gozar, isto , apossar-se do
que apresenta, resistindo, no espiralado jogo tautolgico, re-
Universidade Federal de Santa Catarina - 1 Semestre de 2012. 71
sistncia que lhe imposta, aos olhares aaliatios da sociedade
e de Haydum.
No cruzamento de discursos e de perspectias, a iolncia
adinda do diino - o qual cobia` Koyo, o seu de dentro`
indicia que na seduo haveria tambm um ato de usurpa-
ao: na isao de Koyo, Iaydum chacal do medo`, ilao`,
Iiena`. O diino, nessa reconguraao disrica, quer se azer
encarnado e comprime Koyo. H, contudo, um prisma irnico,
marcado pela frustrao, que acentua a no-adequao da per-
sonagem bem como dessa relao: o gozo de Koyo pode ser,
entao, nuidez, trnsito, nao permitindo que nem o azio nem
a essncia se pleniquem - se Porco-Iaydum` se aproxima,
Koyo, objeto ou runa de desejo, pode ser obstaculo` a usur-
pao ou devorao.
Se, como defendido em N. Reguera (2011), em Hilst, di-
ferentemente do que ento predominava na literatura brasileira,
reitera-se a experincia cotidiana da contradiao e da ratura`
(SSSEKIND, 1985, p. 57), Haydum e Koyo reiteram junto
seduao, ao erotismo e a iolncia, o jogo ambialente da lngua,
que engendra moimentos de resistncia. Na tensa e paradoxal
relao que se estabelece com a teia econmica, poltica e so-
cial, com as foras nela atuantes, esse sujeito-escritor poderia
dramatizar um papel ambguo e no menos representativo na
literatura do ltimo sculo: de droga` - remdio e eneno
, phrmakon:
Chamava-se pharmaks, na Grcia, o bode expiatrio sacri-
cado ,morto ou expulso, para puricar a cidade dos males
que a anigiam. Com tal objetio, um certo nmero de indi-
vduos degradados e inteis era regularmente mantido em
Atenas, por conta do Estado. [...] tal costume [...] consistiria
exatamente no exerccio de uma iolncia ritualizada que
purica e protege a comunidade do desencadeamento de
uma iolncia ilimitada e total, na raiz dessa teoria esta o
pressuposto de que s a repetiao ritual da iolncia, ao
proocar um eeito catartico e benco, aasta e presera
a sociedade da barbrie. O sacrifcio humano ou animal
,enm, o que implica o derramamento de sangue, o nico
phrmakon-remdio ao phrmakon-eneno da iolncia ge-
neralizada [...]. (PERNIOLA, 2000, p. 55, grifo do autor)
O ritual de expiaao e de puricaao que o bode expia-
trio` encarna poderia remeter ao do poeta, do artista-criador,
aos narradores-personagens de vofoeva e sua condio de
agueaao. Como consequncia, o eeito catartico e benco`,
que socialmente legitimaria o ato de iolncia em relaao ao
no-adequado, no se faz presente maneira da Antiguidade,
pois essa catarse`, entendida como contato ou busca, tao am-
bivalente quanto a seduo e a martirizao, e aponta a organici-
dade do trnsito entre os elementos dessa relao. Se na Antiga
72 outra travessia 13 - Programa de Ps-Graduao em Literatura
Grcia esse bode`, o nao-adequado, morria ou era anigido em
aor da adequaao-expiaao da sociedade, em vofoeva, ele,
encarnado-encarado por esses sujeitos-narradores, insistente-
mente retorna, promovendo, inclusive, um contato com a rede
de foras vigentes. No corpo da escritura encena-se, pois, um
ambialente ritual de expiaao`, por meio do qual o sujeito, em
seu gozo com a lngua, conoca aquilo que oi deixado de lado,
presenticando a alteridade. Assim,
a espectralidade az com que algo rebaixado e recalcado
pela cincia e pela religiao |e, acrescentemos, pela tradiao|
retorne com insistncia perturbadora, assombrando as
certezas e revelando que sempre estivera l, mesmo que
reprimido, [...] por ser uma manifestao que mobilizar
as ordens do ideal e do sensvel sem se reduzir a nenhuma
delas. O espectro do pai de Hamlet, na tragdia shakespe-
riana, se tornou uma das guras mais eloquentes dessa al-
ha` da metasica, pois pertence tanto ao esprito quanto a
matria. (SANTOS, 2005, p. 259)
A insistncia do recalcado` em se presenticar na ala e
no corpo da personagem, na escritura de Hilst, acentua a pa-
radoxalidade da indagaao metasico-existencial, o seu carater
performativo. Se ilusria ou almejadamente se projetou a apre-
enso da essencializao ou da origem, com base no gesto no-
meador e arbitrrio da lngua e em relao com este, no gesto
criador de Deus , ao se instaurar o trnsito e a impossibilida-
de de adesao plena a um dos signicados, o nao-adequado ou o
recalcado alegoriza em sua singular materialidade (ou materiali-
zao), o martrio resultante do chamado sedutor decifrao.
Na relaao entre presena e ausncia, esprito` e matria`,
na interseco da temporalidade, ecoam insistentemente a ine-
xorael condiao de apego lngua. Assim, se ela desejada ou
necessaria, dela tambm nao se escapa`, sendo, pois, droga`.
O sujeito, que condenado` e que em seu apego a er-
balizaao e a materialidade desta e de seu corpo condena-se`,
imprime no texto que se apresenta ao leitor uma expiaao que
parece nao eitar ou eliminar o ato de que uma iolncia maior
possa se presenticar, podendo residir nisso, um is ironico,
inclusie. Se na Antiguidade essa ora a justicatia para o ritual
expiatrio, na atualidade, no contexto de produao, de publi-
cao ou desta leitura, nota-se que ela, embora almejada, pa-
rece no ser mais plausvel, visto que o sujeito em sua condi-
o de vagueao no liberto de sua saga de defeco, tendo
apego por ela. Koyo-phrmakon, sendo foco do olhar avaliador
da sociedade e da diindade, alegoriza, em sua nuida matria,
o trnsito: se da perspectiva econmico-social reinante ou de
uma esperada verbalizao-atuao, ele parece ser improduti-
o`, em seu indagar-decirar-sentir ele se mostra singularmente
Universidade Federal de Santa Catarina - 1 Semestre de 2012. 73
produtio`, podendo, at mesmo, ostentar` a ,sua, lngua.
Nesse sentido, essa lngua que poderia levar ascese, ao provocar
e ser alha-enda-ssura desencadeia a deecao - um ritual de
ruinamento, de contato e gozo, de prazer e possesso, entre a
tradio e a sua corroso, entre as palavras e os corpos o jogo
da e com a lngua.
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Universidade Federal de Santa Catarina - 1 Semestre de 2012. 75
Poesia para ser sria tem que alcanar
o grau de brinquedo
Manoel de Barros e o jogo das coisas jogadas
Adris Andr de Almeida (UFSC)
Resumo
Lm Os jogos e os homens` ,1960,, Roger Caillois diide os jogos em
quatro grupos: os de competio, os de sorte, os de simulao e os de verti-
gem. Lmbora toda a diculdade de se classicar os jogos - ja que basta um
ora do jogo` para por em xeque a classicaao -, ha algumas caractersticas
comuns a todos: o jogo livre caso contrrio, sendo obrigatrio, perderia
sua natureza alegre e atratia -, separado do tempo e do espao correntes,
seu desenrolar e seu resultado so incertos nada est decidido de antemo
-, improdutivo, ja que nao cria bens nem obras, tem certo regulamento, que
suspende as leis ordinarias, criando uma noa legislaao, cria outra realidade,
ou uma irrealidade em comparao com a vida vulgar, por isso uma fcao. A
partir dessas seis caractersticas fundamentais, o que propomos neste trabalho
ler a literatura como jogo. Para tanto, escolhemos jogar com poemas de
Manoel de Barros, j que sua obra potica rene claramente as caractersticas
elencadas por Caillois.
Palaras-chae: Manoel de Barros, inncia, jogo.
Abstract
In Man, play and games`, Roger Caillois diides the games into our
groups: competition, luck, simulation and ertigo. Although it is dicult
to classify the games, there are certain characteristics common to all:
the game is free otherwise, being compulsory, it would lose his cheerful
nature and attractie -, it is separate rom the current time and space, its
development and its outcome are uncertain nothing is decided beforehand
-, it is unproductie since it does not make goods or works -, it has some
regulation, suspending the ordinary laws by creating a new legislation, it
creates another reality, or unreality in comparison with ordinary life, so it is
a ction. lrom these six undamental characteristics, this work aims to read
the literature as game. For this it plays with poems by Manoel de Barros,
since his poetic work clearly meets the characteristics listed by Caillois.
Keywords: Manoel de Barros, childhood, game.
76 outra travessia 13 - Programa de Ps-Graduao em Literatura
1
BARROS, Manoel de. Eu sou
o rascunho de um sonho. In:
MLLER, Adalberto (org.)
Manoel de Barros. 2010. p. 161.
A frase est presente tambm
em versos: Palavra potica
tem que chegar ao grau de
brinquedo para ser sria` ,Id.
O livro sobre nada. In: Poesia
completa. 2010. p. 348), e ... a
palavra tem que chegar ao grau
de brinquedo para ser sria de
rir` ,Id. Poeminha em lngua de
brincar. In: Poesia completa. Op.
cit., p. 485).
2
BARROS, Manoel de. Eu sou
o rascunho de um sonho. In:
MLLER, Adalberto (org.)
Manoel de Barros. Op. cit., p.110.
Livre para repetir a brincadeira
Poesia para ser sria tem que alcanar o grau de brinque-
do` - disse Manoel de Barros em entreista.
1
Para o poeta, a
poesia, para ter valor, precisa ser uma brincadeira. Em outras
palavras, para ter importncia, precisa alcanar o grau de coisa
sem importncia. Ou ainda, para ser verdadeira, a poesia deve
ser uma bela inveno. Da, o motivo de o poeta escrever, en-
cetando seu liro Memrias inentadas`, 1udo o que nao in-
ento also`.
Na lngua inglesa, o verto to play, alm de brincar, pode
ter os sentidos de jogar (esporte), tocar (instrumento musical)
e representar (teatro). A lngua portuguesa no apresenta se-
melhante erbo de amplo signicado: brincar em de brinco,
do latim vinculum, tocar, do latim ulgar toccare, supostamente
de tangere, tocar, bater ,em portugus o erbo tanger espe-
cialmente usado para instrumentos,, representar, de praesentia,
palara latina que signica presena, o agora ,da re-presentar
como tornar presente um personagem,, e jogar, de jocus, que
em latim signica gracejo, diertimento. Iipoteticamente, uma
criana poderia ormar rases como: jogar iolao` ou tocar
piao`. Nos dois casos, entenderamos a mesma coisa: ela quer
se diertir. Ou seja, embora a dierena de timos, as aoes de
tocar e representar aproximam-se muito das de jogar e brincar.
Uma das semelhanas est no fato de que, em todas elas, o l-
dico est presente.
Com a frase Poesia para ser sria tem que alcanar o grau
de brinquedo`, podemos dizer que, para Manoel de Barros, a
seriedade da poesia vem daquilo que a sociedade menos trata
com seriedade: a brincadeira e o prprio brinquedo. Por isso,
Manoel de Barros, sensvel ao tato infantil de transformar obje-
tos sem utilidade em brinquedos, insistir que as coisas inteis
s prestam para poesia:
As coisas desimportantes, os inutenslios, so muito impor-
tantes porque servem para poesia. (...) Um caneco furado
que no carrega gua muito mais importante do que um
tanque de gua. Isso, claro, pela inutilidade do caneco fu-
rado. As coisas desprezadas pela civilizao so objetos de
poesia. Digo, alis, que os desobjetos s prestam para a
poesia. E isso no uma brincadeira retrica. uma brin-
cadeira a srio.
2
Portanto, enquanto muito do nosso mundo valorado por
sua utilidade, enquanto a tcnica cria, cada vez mais, utenslios,
o poeta recolhe o que descartado, por sua inutilidade, para
fazer poesia. Os objetos recolhidos transformam-se, assim, em
desobjetos. O processo de des-objetiaao` passa pela perda
Universidade Federal de Santa Catarina - 1 Semestre de 2012. 77
3
Id. Desobjeto. In: Poesia
completa. 2010. p. 27.
4
Interessante notar que essa
experincia de desobjetiaao
acontece no quintal espao
diminuto, inantil por excelncia.
5
BENJAMIN, Walter. Refeoe.
sobre a criana, o brinquedo e a
educao. 2002. p. 57-58.
6
BARROS, Manoel de. Retrato
do artista quando coisa. In:
Poesia completa. Op. cit., p. 367.
7
Id. Sobre sucatas. In: Memrias
inventadas:. 2008. p. 63.
da funo do objeto. Como o poeta mostra-nos em seu poema
em prosa Desobjeto`:
O menino que era esquerdo viu no meio do quintal um
pente. O pente estaa prximo de nao ser mais um pente.
Estaria mais perto de ser uma folha dentada. [...] Era al-
guma coisa nova o pente. O cho teria comido logo um
pouco de seus dentes. Camadas de areia e formigas roeram
seu organismo. Se que pente tem organismo.
O fato que o pente estava sem costela. No se poderia
mais dizer se aquela coisa fora um pente ou um leque. [...]
Acho que os bichos do lugar mijavam muito naquele de-
sobjeto. O fato que o pente perdera a sua personalidade.
Estava encostado s razes de uma rvore e no servia mais
nem para pentear macaco.
3
O pente, por abandono, sofre uma mutao na natureza.
(No importa se o menino imaginou ver um pente enquanto na
realidade` trataa-se de uma olha em decomposiao. Lstamos
no mundo subertido` da arte e da inncia, e indagar pela
realidade descabido., L como se o quintal quisesse absor-
-lo.
4
Nesse processo, o pente perde sua funo, no penteia se-
quer macacos. Ou seja, vira folha, poesia, brinquedo. No
toa que o menino tenha despertado seu interesse num simples
pente velho. Walter Benjamin, em detrimento dos brinquedos
complexos, lembra que as crianas sentem-se irresistielmente
atradas pelos detritos que se originam de construo, do traba-
lho no jardim ou na marcenaria, da atividade do alfaiate ou onde
quer que seja`. Sao com esses detritos, com essas coisas aban-
donadas, que a criana cria uma relaao noa e incoerente`,
formando seu prprio mundo de coisas, um pequeno mundo
inserido no grande`.
5
O que est a sua volta, a criana recolhe e estabelece
relaoes. A incoerncia esta no ato de que coisas dspares
(de matria, forma, origem) so organizadas dentro de um
mesmo conjunto: algo como o conjunto das coisas que esto
no quintal:
Tem por l um menino a brincar no terreiro:
entre conchas, osso de arara, pedaos de pote,
sabugos, asas de caarolas etc.
6
Lm suas Memrias inentadas`, Manoel de Barros lembra
que menino do mato` nao tem brinquedos comprados:
Isto porque a gente foi criada em lugar onde no tinha
brinquedo fabricado. Isto porque a gente havia que fabri-
car os nossos brinquedos: eram boizinhos de osso, bolas de
meia, automveis de lata.
7
78 outra travessia 13 - Programa de Ps-Graduao em Literatura
8
LVI-STRAUSS, Claude. O
pensamento selvagem. 2007. p. 32.
9
DERRIDA, Jacques. A escritura
e a aifereva. 1995. p. 239.
Sem brinquedos fabricados, a criana encontra a sada: fa-
zer das sucatas coisas de brincar.
Inventando as regras do jogo
Lm O pensamento selagem`, Li-Strauss deende que
os poos primitios` tm sua maneira de ordenar o mundo, nao
sendo inerior a maneira dos poos ciilizados`. A dierena esta
em que os primeiros preerem classicar o mundo pela percep-
ao, pelo concreto, enquanto os segundos, pela abstraao, pelo
conceito. Nesse mesmo liro, o antroplogo rancs colocou sob
a palavra bricolage a lgica do pensamento mtico, ou seja, a manei-
ra pela qual os povos primitivos organizam o mundo.
Em sua acepo antiga, o verbo bricoler aplica-se ao jogo de
pla e de bilhar, caa e equitao, mas sempre para evo-
car um movimento incidental: o da pla que salta muitas
vezes, do co que corre ao acaso, do cavalo que se desvia
da linha reta para evitar um obstculo. E, em nossos dias,
o bricoleur aquele que trabalha com suas mos, utilizando
meios indiretos se comparados com os do artista.
8
Como resume Derrida, o bricoleur
aquele que utiliza os meios a mao`, isto , os instrumen-
tos que encontra sua disposio em torno de si, que j
esto ali, que no foram especialmente concebidos para a
operao na qual vo servir e qual procuramos, por ten-
tativas vrias, adapt-los, no hesitando em troc-los cada
ez que isso parece necessario, em experimentar arios ao
mesmo tempo, mesmo se a sua origem e sua forma so
heterogneas, etc.
9
Por utilizar o que est mo, ou seja, os materiais dispo-
neis a sua olta, os quais nao recebem de antemao uma na-
lidade a no ser no momento de seu uso, podemos dizer que o
poeta Manoel de Barros tambm um bricoleur. Em sua poesia,
notamos o trabalho de bricolage em dois neis, digamos: um ex-
terno e um interno ao poema.
O externo se reere a maneira pela qual o poeta constri
seus poemas. Depois de certo nmero de versos escritos em ca-
derninhos, Manoel de Barros arma o poema, como ele explica:
Acho certo armar que eu seja mais poeta do erso do que
do poema. Acho que sofro de frases at mais que de versos.
O que fao o que Cortzar chamou de jogo de armar.
Fao versos por meses, por anos, depois vou colando um
Universidade Federal de Santa Catarina - 1 Semestre de 2012. 79
10
BARROS, Manoel de. Eu
sou o rascunho de um sonho.
In: MLLER, Adalberto (org.)
Manoel de Barros. Op. cit., 164.
11
BARROS, Manoel de. Nomes.
In: Memrias inventadas:. Op. cit.,
p. 85.
embaixo do outro. At completar uns 14 ersos por a.
E boto o nome de poemas nessas colagens. Armo os ver-
sos de muitas maneiras. At achar a melhor maneira. E s
vezes a melhor maneira no a que encontrei. Podem ser
lidos de qualquer lado, moda os barrocos.
10
Escrever versos para depois utiliz-los na construo de
um poema no seria contra o bricolage, visto que uma das carac-
tersticas do bricoleur justamente no fabricar seus instrumen-
tos? Mas so os versos instrumentos do poema? Se decompu-
sermos um poema, teremos versos. O verso o componente
do poema. Por outra diviso, podemos decompor os versos em
palavras. Embora fosse possvel reduzir palavras at fonemas,
detenhamo-nos nelas. Assim, as palavras parecem ser a matria
da poesia. O poeta tem palavras mo. Isso mostra que, na ver-
dade, o poeta tem um acervo limitado de materiais, embora as
composioes resultantes desses sejam incontaeis.
O repertrio de palavras depende do lugar em que vivemos.
Desse modo, h um dicionrio da lngua portuguesa como h um
dicionrio da lngua francesa. E os falantes dessas duas lnguas
tero uma quantidade de palavras disponveis diferente um do
outro. Limitando mais o espao, dentro de uma mesma lngua,
cada falante possui uma quantidade diferente de palavras diferen-
tes. Cada um, por assim dizer, possui uma espcie de dicionrio.
O dicionrio dos meninos registrasse talvez
quele tempo
nem do que doze nomes.
Posso agora nomear nem do que oito: gua,
Pedras, cho, rvore, passarinhos, r, sol,
borboletas...
No me lembro de outros.
Acho que mosca fazia parte.
Acho que lata tambm.
(Lata no era substantivo de raiz moda gua
sol ou pedras, mas soava para ns como se
fosse raiz.)
Pelo menos a gente usava lata como se usssemos
rvore ou borboletas.
Me esquecia da lesma e seus risquinhos de
esperma nas tardes do quintal.
A gente j sabia que esperma era a prpria
ressurreio da carne.
Os rios eram verbais porque escreviam torto
Como se fossem as curvas de uma cobra.
Lesmas e lacraias tambm eram substantivos
Verbais
Porque se botavam em movimento.
Sei bem que esses nomes fertilizaram a minha
linguagem.
Eles deram a volta pelos primrdio e sero
para sempre o incio dos cantos do homem.
11
80 outra travessia 13 - Programa de Ps-Graduao em Literatura
12
DERRIDA, Jacques. A escritura
e a aifereva. Op. cit., p. 244.
13
Id. ibid., p. 244-255.
Indicamos agora aquilo que chamvamos de nvel de bri-
colage interno ao poema. Distanciamos um pouco do que o
poeta tinha em mos para compor o poema, ou seja, versos
em um caderno de rascunho, para o que ele tem em mos no
sentido mnmico-imagtico, isto , coisas que estaam a sua
vizinhana, que permanecem na memria como repertrio.
Dessa maneira, o poeta se faz de bricoleur e utiliza aquilo que
est vizinhana, coisas e palavras que se encontravam no
quintal da infncia.
Ainda que as palavras sejam as mesmas para todos os falan-
tes de uma mesma lngua, pois que registradas no mesmo lxi-
co, isso nao quer dizer que elas tenham um mesmo signicado.
Para os meninos do poema, lata, rvore e borboletas eram
usadas da mesma maneira, e lacraias e lesmas eram colocadas
sob uma classicaao erbal distinta da classicaao canonica.
Nota-se a ontade de reunir palara e coisa, signicante e sig-
nicado, em muitos poemas de Manoel de Barros. L como se
no houvesse distino entre a lesma-bicho e a lesma-palavra: a
primeira empresta seus movimentos segunda, transformando
em verbo o que antes era substantivo.
Os limites do vocabulrio fazem com que as palavras se
repitam constantemente. O que no quer dizer que toda vez
seja a mesma coisa, j que o que est em jogo o jogo. E apenas
porque o campo da linguagem nito que o jogo se torna in-
nito. Ou seja, o fato de o campo da linguagem ser o campo de
um jogo, isto , de substituioes innitas no echamento de um
conjunto nito`,
12
torna-a inesgotvel. Este campo s permite
estas substituioes innitas porque nito, isto , porque em
vez de ser um campo inesgotvel, (...) em vez de ser demasiado
grande, lhe falta algo, a saber um centro que detenha e funda-
mente o jogo das substituioes`.
13
Com efeito, o vazio do jogo que permite o jogo. Se um
tabuleiro de xadrez tiesse todas suas casas preenchidas por pe-
as, ou seja, nao tiesse azios, o jogo nao andaria`. Algo se-
melhante aconteceria com um poema que estiesse entupido`
de signicado, esgotado por uma interpretaao totalizante: m
de jogo.
Nao obstante, dentro de um jogo, as substituioes nao se
repetiriam 1oda partida de xadrez, por exemplo, igual: as
mesmas peas, o mesmo tabuleiro, muitas vezes os mesmos jo-
gadores. Contudo, dierente: os resultados, as sequncias de
jogadas, o desenho que as peas vo compondo no decorrer do
jogo. Semelhante o poema.
A repetio de palavras, e mesmo de versos, bem no-
tada na obra de Manoel de Barros. Motivo, muitas vezes, de
crtica. Mas, sob o olhar do poema como jogo de palavras,
s uma crtica que no joga poderia pensar dessa forma.
Universidade Federal de Santa Catarina - 1 Semestre de 2012. 81
14
BARROS, Manoel de. Matria
de poesia. In: Poesia completa.
Op. cit., p. 146.
15
Id. Eu sou o rascunho de um
sonho. In: MLLER, Adalberto
(org.) Manoel de Barros. Op. cit.,
p. 165.
16
BENJAMIN, Walter. Refeoe.
sobre a criana, o brinquedo e a
educao. Op. cit., p. 101.
17
BARROS, Manoel de. O
lavador de pedra. In: Memrias
inventadas: as infncias de Manoel
de Barros. Op. cit., p. 35.
O bricoleur recolhe o que para ele pode vir a servir. Para
Manoel de Barros,
Tudo aquilo que a nossa
civilizao rejeita, pisa e mija em cima,
serve para poesia
14
Como esperar, portanto, que o poeta-catador, que tem de-
tritos sua volta, no os use para fazer poesia? Como esperar,
assim, que nao haja uma repetiao de detritos`
Amigos meus reparam e me mostram as repetioes. 1ento
justicar. Pois nao existe a anaora, uma gura de retrica,
que permite repetioes at no mesmo poema Lntao por
que no posso repetir em outros livros?
15
Podemos dizer que Manoel de Barros joga o mesmo
jogo em seus livros, ou seja, usa as mesmas peas-palavras
com mnima variao das regras. E o jogo no termina
apenas para recomear? Ou seja, para repetir-se? Para
Walter Benjamin,
a grande lei que, acima de todas as regras e ritmos parti-
culares, rege a totalidade do mundo dos jogos [] a lei da
repetiao. Sabemos que para a criana ela a alma do jogo,
que nada a torna mais eliz do que o mais uma ez`. |...| L,
de ato, toda e qualquer experincia mais prounda deseja
insaciaelmente, at o nal de todas as coisas, repetiao e
retorno, restabelecimento da situao primordial da qual
ela tomou o impulso inicial.
16
Novamente notamos a estreita relao entre jogo, poesia e
inncia. O porqu da repetiao nos poemas de Manoel de Bar-
ros parece mais que justicael. A liberdade inantil de brincar
com as palavras sempre despertou muito sua ateno. Uma vez
jogando com palavras, a repetio vem por direito.
Fingindo ser para ser
Agora o ao moraa na porta da Venda, debaixo de um p
de jatob. Dali ele via os meninos rodando arcos de barril
ao modo que bicicleta. Via os meninos em cavalo-de-pau
correndo ao modo que montados em ema. Via os meninos
que jogavam bola de meia ao modo que de couro. E cor-
riam velozes pelo arruado ao modo que tivessem comido
canela de cachorro.
17
82 outra travessia 13 - Programa de Ps-Graduao em Literatura
18
BENJAMIN, Walter. Ibid.,
p. 93.
19
BARROS, Manoel de. Eu
sou o rascunho de um sonho.
In: MLLER, Adalberto (org.)
Manoel de Barros. Op. cit., p. 166.
20
Id. O ngidor. In: Poesia
completa. Op. cit., p. 392.
21
HUIZINGA, Johan. Homo
ludens: 2001. p. 17.
Para a criana, qualquer coisa achada pode servir de entra-
da para o mundo do faz-de-conta. E quanto mais intil o acha-
do, como os arcos de barril, mais inusitado seu papel nesse
teatro do ao modo qu`. A criana quer puxar alguma coisa
e tornar-se cavalo, quer brincar com areia e tornar-se padeiro,
quer esconder-se e tornar-se bandido ou guarda`.
18
Se o jogo, e tambm a arte, abre um espao e um tempo
distintos do mundo real, qual o sentido de acusar a arte de
mostrar apenas a irrealidade? E ainda, sendo iluso, porque
julga-la de alsa Lssas acusaoes s podem ser eitas se
mantivermos os ps no mundo real. Ou seja: se no jogar-
mos o jogo.
Manoel de Barros tambm joga na soleira entre cao e
verdade: Tudo o que eu invento verdadeiro. Isto seja: tudo
que eu inento aconteceu no meu estar parado`.
19
Desse modo,
entranhado no mundo do faz-de-conta, tudo que se passa ali
verdadeiro. Do mesmo modo que verdadeiro o mundo real
quando se est nele. Contudo, estando no mundo irreal, apenas
por um tempo esquecemos o mundo real. Por isso, dizer que
a inveno verdadeira parece contraditrio. A estranheza de
1udo o que eu inento erdadeiro` em da hesitaao - nunca
resolida - entre cao e realidade.
O ermo que tinha dentro do olho do menino era um
defeito de nascena, como ter uma perna mais curta.
Por motivo dessa perna mais curta a infncia do
menino mancava.
Ele nunca realizava nada.
Fazia tudo de conta.
Fingia que lata era um navio e viajava de lata.
Fingia que vento era cavalo e corria ventena.
Quando chegou a quadra de fugir de casa, o menino
montava num lagarto e ia pro mato.
Mas logo o lagarto virava pedra.
Acho que o ermo que o menino herdara atrapalhava
as suas viagens.
O menino s atingia o que seu pai chamava de iluso.
20
Toda infncia manca. Isso porque a criana est sempre
nesse meio caminho entre realidade e cao. O poeta, digamos,
tem os passos da criana. Um passo que falha, erra.
O que realiza a criana em seu navio de lata? Mais do que
uma realidade falsa, sua representao a realizao de uma
aparncia: imaginaao`, no sentido original do termo`.
21
Di-
ramos: ela d realidade imaginao. Desse modo, ao realizar
uma aparncia, a criana atinge a ilusao ,in-lusio, in-ludere), isto ,
poe em jogo` a realidade.
Universidade Federal de Santa Catarina - 1 Semestre de 2012. 83
22
AGAMBEN, Giorgio.
Bartleby o de la contingencia.
In: DELEUZE, Gilles [et al].
Preferira vo bacero: Bartleby el
escribiente de Herman Melville.
2001. p. 119.
Jogar para ver o que d
A palara portuguesa azar` em do arabe az-zahr, que
signica jogo de dados. Lm latim, usaa-se a palara alea para
signicar o dado de jogar. Da a origem da palara aleatrio`,
o que est sujeito ao acaso (azar ou sorte). Jlio Csar, ao re-
solver atravessar o Rubico com suas tropas, disse: Alea jac-
ta est`, a sorte oi lanada. Qual o sentido em lanar a sorte
Por que a sorte se lana? Aqui, o movimento do jogo de dados
se interpoe. Ao se lanarem os dados, nada mais depende da
nossa ontade, as peas escapam das maos: Alea jacta est`, o
dado foi lanado.
Lanar sorte. O mesmo movimento que se aplica ao ca-
leidoscpio, brinquedo que, por um jogo de espelhos, produz
imagens. Tudo depende do acaso e dos fragmentos que se jo-
gam dentro dele. Colocar toda sorte de materiais fragmentados
e heterogneos dentro do caleidoscpio para er que imagem
da, eis um legtimo experimento. Mas, sendo um experimento, o
que se quer ericar com um caleidoscpio Ia uma tendncia
de ligar experimento a laboratrio e, por conseguinte, a cincia.
Entretanto, como indica Agamben,
los experimentos no se utilizan nicamente em la ciencia,
sino tambin em la poesia y em el pensamiento. Pero es-
tos ltimos, a dierencia de los experimentos cientcos,
no conciernen a la verdad o la falsedad de una hiptesis,
a la ericacin o a la alsacin, sino que cuestionan el
ser mismo, antes o ms all de su verdad o falsedad. Son
experimentos sin erdad, porque en ellos no se trata de la
verdad.
22
Portanto, aos experimentos do caleidoscpio e da poesia
nao se dee exigir uma ericaao da erdade ou da alsidade.
Lnquanto a cincia decidiria entre a erdade e a alsidade atra-
s de um experimento, a poesia nada decidiria. A ela, o experi-
mento daria um resultado no mais verdadeiro que falso.
No experimento sem erdade nao ha uma intenao cient-
ca, um projeto em por a proa tal material ou em experimen-
tar a juno de dois ou mais elementos. O que est em jogo
o que poderamos chamar de prazer em er o que da`. Seria
como montar um laboratrio qumico para misturar elementos
a esmo. Ou montar uma ocina com o mesmo intuito, algo
como uma ocina de desregular a natureza`, nas palaras de
Manoel de Barros:
Tentei montar com aquele meu amigo que tem um olhar
descomparado, uma Ocina de Desregular a Natureza.
Mas faltou dinheiro na hora para a gente alugar um espao.
84 outra travessia 13 - Programa de Ps-Graduao em Literatura
23
BARROS, Manoel de. Ocina.
In: Memrias inventadas: as
infncias de Manoel de Barros.
Op. cit., p. 79.
24
Id. Sabi com trevas. In: Poesia
completa. Op. cit., p. 174.
Lle propos que montassemos por primeiro a Ocina em
alguma gruta. Por toda parte existia gruta, ele disse. L por
de logo achamos uma na beira da estrada. Ponho por caso
que at oi sorte nossa. Pois que debaixo da gruta passaa
um rio. O que de melhor houesse para uma Ocina de
Desregular a Natureza! Por de logo zemos o primeiro tra-
balho. Era o Besouro de olhar ajoelhado. Botaramos esse Be-
souro no canto mais nobre da gruta. Mas a gruta no tinha
canto mais nobre. Logo apareceu um lrio pensativo de sol.
De seguida o mesmo lrio pensativo de cho. Pensamos que
sendo o lrio um bem da natureza prezado por Cristo resol-
vemos dar o nome ao trabalho de Lrio pensativo de Deus.
licou sendo. Logo zemos a Borboleta beata. L depois ze-
mos Uma idia de roupa rasgada de bunda. E . frea ae revaer
silncios. Depois elaboramos . cavao ara a ata aefvvta. E
ainda a seguir: O arafv.o ae revao, O rego qve farfaba, O ali-
cate cremoso. E por ltimo aproveitamos para imitar Picasso
com A moa com o olho no centro da testa. Picasso desregulava a
natureza, tentamos imit-lo. Modstia parte.
23
A poesia, entao, pode ser entendida como uma ocina
de desregular a natureza, onde se az experimentos erbais,
com junoes e disjunoes de palaras. Da mesma orma, suas
imagens so iguais quelas do caleidoscpio, que se formam
de restos numa disposio regida pelo acaso, ou se preferir,
pela imaginao.
Gastando energia e tempo toa
Voltemos a ocina de Manoel de Barros. Do que nos ser-
iria um parauso de eludo`, um alicate cremoso` Uma o-
cina, no primeiro signicado que em a mente, um lugar onde
se consertam utenslios. Bom, a proposta do poeta justamente
o contrario: uma ocina onde se desconsertam utenslios. Nao
seria coerente, como imos, montar um laboratrio cientco
na literatura, campo onde s podemos azer experimentos sem
erdade. L qual a serentia de um experimento sem erdade
Aqui chegamos a outra orma de denir a poesia:
O poema antes de tudo um inutenslio.
24
A poesia intil no sentido corrente de no servir como
um utenslio serve. Portanto, elevar a poesia ao grau de utilidade
o mesmo que orar que seus experimentos sejam cientcos,
que validem ou no uma teoria.
A sociedade, caracterizada pela produo e consumo, ca-
paz de valorar tudo sua volta, s tem olhos para a utilidade
Universidade Federal de Santa Catarina - 1 Semestre de 2012. 85
25
BARROS, Manoel de. Retrato
do artista quando coisa. In:
Poesia completa. Op. cit., p. 366.
26
Id. O catador. In: Poesia
completa. Op. cit., p. 410.
27
Id. Matria de poesia. Ibid.,
p. 147.
dos objetos. Para essa sociedade, a energia no deve ser desper-
diada, as aoes deem render lucro, o trabalho precisa ser til.
Ao contrrio, a atividade artstica no produz nem conserva, ou
seja, quem a faz gasta energia e tempo toa.
Para nada, ento, serve a poesia? Nos apetrechos do per-
sonagem Bernardo, Manoel encontra um objeto peculiar: um
canivete de papel. E para que serve um canivete de papel?
Servia para no funcionar: na direo que um
canivete de papel no funciona.
Servia para no picar fumo.
Servia para no cortar unha.
Era bom para gua mas obtuso para pedra.
25
Para que serve a poesia? Serve para no funcionar. tanto
sem funo quanto catar pregos enferrujados:
Um homem catava pregos no cho.
Sempre os encontrava deitados de comprido,
ou de lado,
ou de joelhos no cho.
Nunca de ponta.
Assim eles no furam mais o homem pensava.
Lles nao exercem mais a unao de pregar.
So patrimnios inteis da humanidade.
Ganharam o privilgio do abandono.
O homem passava o dia inteiro nessa funo de catar
pregos enferrujados.
Acho que essa tarefa lhe dava algum estado.
Estado de pessoas que se enfeitam a trapos.
Catar coisas inteis garante a soberania do Ser.
Garante a soberania de Ser mais do que Ter.
26
O homem que catava pregos enferrujados inteis para
qualquer marceneiro -, podemos az-lo a imagem do artista:
aquele que perde tempo com atividades que nada produzem
nem conseram. Alias, nao basta car o dia inteiro catando pre-
gos, preciso que eles nao exeram mais sua unao de pregar,
que estejam enferrujados e deitados de comprido. O artista, en-
tao, aquele que olta sua ace ao que insignicante para a
sociedade: o brinquedo, os inutenslios, ou seja, o lixo, como
escreve Manoel de Barros:
O que bom para o lixo bom para a poesia
27
***
Poesia para ser sria tem que alcanar o grau de brinque-
do`. Lssa rase, de alguma orma, estee permeando o nosso
texto. Algumas ezes a colocamos na pena do poeta, outras,
nas mos da criana. Os dois, a nosso ver, jogadores dos mais
86 outra travessia 13 - Programa de Ps-Graduao em Literatura
28
HUIZINGA, Johan. Homo
ludens:. Op. cit., p. 133.
requintados. Por isso, quando falvamos de poesia, de soslaio,
a palara jogo` azia eco. Por isso, de alguma orma, quando
tratvamos de brinquedos, estvamos pensando tratar de poe-
sia. Os poemas de Manoel de Barros esto estritamente ligados
ao esprito infantil. Se no todos versam sobre a infncia, todos
renem certo carter ldico da palavra, seja na voz da criana,
do traste ou do poeta.
Comear um texto comear a jogar. Dentre as caracte-
rsticas do jogo que resumimos no incio destas pginas sob os
cuidados de Caillois, a incerteza parece ser a que melhor responde
pelo jogo do texto`. Lla impera desde o momento em que co-
locamos a primeira palara. Nao sem prazer nos deixamos lear
pelas palaras, nao sem espanto descobrirmos nao dominar tao
bem o jogo. Seu desfecho impossvel conhecer de antemo.
S agora encontramos palavras que to bem descrevem o
encanto do nosso pequeno mote: Poesia para ser sria tem que
alcanar o grau de brinquedo`. Llas estaam ali, prontas para
serem recolhidas no Homo ludens, de Huizinga:
Se a seriedade s pudesse ser concebida nos termos da vida
real, a poesia jamais poderia elevar-se ao nvel da seriedade.
Ela est para alm da seriedade, naquele plano mais primi-
tivo e originrio, na regio do sonho, do encantamento, do
xtase, do riso. Para compreender a poesia precisamos ser
capazes de envergar a alma da criana como se fosse uma
capa mgica, e admitir a superioridade da sabedoria infantil
sobre a do adulto.
28
A poesia sria, mas por uma seriedade que est em jogo.
Ela sria de se rir, diria Manoel de Barros. Com que razo ler a
poesia? Com que razo ler o jogo, a brincadeira infantil? Talvez
tenhamos, como pensa Huizinga, de admitir a superioridade
da sabedoria inantil sobre a do adulto`, e estir a capa magica
eita da alma inantil para jogar de ler`. Manoel de Barros nao
parece deixar nunca de energar a alma da criana` em seus
poemas, tanto que, de suas memrias inentadas`, o poeta dis-
se: Lu s tie inncia`.
Universidade Federal de Santa Catarina - 1 Semestre de 2012. 87
Referncias
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Beatriz Marques Nizza da Silva. 2 ed. So Paulo: Perspectiva,
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cultura. Trad. Joo Paulo Monteiro. So Paulo: Perspectiva,
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LVI-STRAUSS, Claude. O pensamento selvagem. Trad. Tnia
Pellegrini. 7 ed. So Paulo: Papirus, 2007.
Universidade Federal de Santa Catarina - 1 Semestre de 2012. 89
Interldio I
Ratos muito perfeitos
Um rato colocado num labirinto, aps uma srie de erros e
de tentatias, aprende nalmente o caminho que o leara at a
sua meta, um pedao de queijo. Os cibernticos, de todo modo,
construram ratos mecnicos que, depois de terem percorrido
uma vez todo o labirinto (com um mtodo preestabelecido, por
exemplo, girando sempre a esquerda, que , de ato, o sistema
mais seguro para sair de qualquer labirinto), conservam a lem-
brana de cada erro na sua memria eletrnica, e so, por isso,
capazes de alcanar diretamente a meta, sem errar, na segunda
tentativa. No entanto, esses ratos sagazes, justamente pela sua
preciso, no conseguiam satisfazer os estudiosos: eram ratos
exatos, ou seja, nao pareciam ratos erdadeiros. Assim sendo,
os cibernticos construram outros ratos, mais complexos, que
conseguem, aos poucos, eliminar os erros, graas a um sistema
de probabilidade, tal como fazem os ratos verdadeiros.
J. Rodolfo Wilcock, Topi troppo
perfetti in: Fatti inquietanti.
Trad. Davi Pessoa Carneiro. Milano:
Adeplhi, 1992, p. 105
Universidade Federal de Santa Catarina - 1 Semestre de 2012. 91
Interldio II
O jogo dos mundos
(novela de cincia fico)
I
Numa poca do futuro tinha entrado na moda o jogo
dos mundos, que se praticava com o sistema de RT (Realidade
1otal,. Meu lho maior tinha se tornado muito acionado a ele,
e tnhamos requentes discussoes sobre o assunto, que nao che-
gavam a deteriorar nossa boa relao, terna e carinhosa acima
das dierenas, ineitael que os pais nao possamos entender
a onte do interesse ou a paixao de nossos lhos, no melhor
dos casos emos banalidades, no pior, barbarie. O consolo mais
a mao esta no ato certo e tangel de que nossos lhos nao
sao exceoes, mas representantes cabais de toda uma juentude
para quem banalidade e barbrie (ou o que os maiores perce-
bemos como tal) so um gesto cultural compartilhado, quem
sabe uma iolncia necessaria contra as normas da elha cii-
lizao para que esta possa se renovar. Por outro lado, minha
oposiao era puramente terica, nao teria me ocorrido sequer
proibir que jogasse seu jogo aorito, alm disso, nao teria ser-
vido nada que o tentasse. Minhas reservas eram pouco mais que
um assunto de conversa entre ns, e sua reiterao, e at mi-
nha busca de novos argumentos, tinham-nas tornado parte do
nosso folclore familiar. A nica coisa que me incomodava a s-
rio era que minha esposa desse a razo a ele, sistematicamente.
E me incomodava porque o fazia por sistema, para me contra-
riar simplesmente, sem convico, ou com o mnimo de convic-
o que derivava de seu desprezo por minhas ideias. Dava-me
conta de que se ela estava presente, ainda que no falasse, pela
fora de sua hostilidade muda, a discusso era na realidade entre
ela e eu, e Tomasinho passava a ser apenas um instrumento da
guerra conjugal. O que me dava ganas de desdobrar minhas
razoes. Assim que em denitio os deixaa pensar que eu era
um velho fssil incapaz de entender minha poca, enferrujado
92 outra travessia 13 - Programa de Ps-Graduao em Literatura
nos extintos alores do passado, desproido denitiamente da
agilidade mental necessria para perceber onde tinha ido pousar
a diverso e o gozo da vida.
II
O jogo em questo, que se jogava com os sistemas de RT
(Realidade Total), consistia em se transportar para um mun-
do povoado por uma espcie inteligente, declarar-lhe guerra
e enc-la. O objetio era conseguir a aniquilaao da espcie
que tinha ganho o domnio desse planeta. E se conseguia sem-
pre, com os procedimentos de guerra superadaptveis criados
e apereioados pelo homem. Meu lho, como outros milhares
de adolescentes, era um jogador impenitente, e no passava dia
em que no ganhasse uma partida, quer dizer, destrusse um
mundo. Se no fazia mais (e s vezes o fazia) era por falta de
tempo, porque cada uma dessas guerras consumia entre duas
e cinco horas. Podia az-lo sozinho, mas era mais comum que
jogasse em grupo, com seus amigos habituais.
Anos atrs, quando se inventou o jogo, foi uma diverso
para milionarios, nao s pelos equipamentos sosticados que
era preciso usar, mas pela taxa que se pretendia cobrar, como
direito de caa`. Mas oi tudo muito rapido: de um lado, os
aparatos puderam se reproduzir com muita facilidade, at tornar
insignicante seu custo. De outro, antes que se tomasse uma
decisao sobre a taria a cobrar tinha cado patente que a quan-
tidade de mundos habitados e civilizados era tal que dava no
mesmo abrir sua exploraao` ,hedonista, ao domnio pblico.
Como isto acontecia num futuro muito remoto, devo dar
algumas explicaoes para algum eentual leitor do passado.
A primeira que estes mundos eram reais, to reais como o
nosso. 1odos existiam em lugares mais ou menos remotos do
Universo, e todos tinham uma histria to longa e rica como a
nossa. Todos tinham passado por diferentes estgios progressi-
os, primeiro biolgicos, depois cientcos e tecnolgicos, at
chegar no presente, em que podiam fazer frente a esses vndalos
que eram na realidade (eles nem deviam suspeitar) uns fedelhos
sem nada melhor nem mais construtivo para fazer pelas tardes.
Porque, de nosso lado, a civilizao que tnhamos criado
havia chegado nesse ponto, de achar descartvel a populao
inumerael dos mundos, e coloca-la a merc da indstria do
entretenimento. Se pode parecer objetvel que se entregasse
runa, e que se efetuasse num par de horas, uma determinada
soma de milhoes de anos de eoluao e acumulaao de saberes,
Universidade Federal de Santa Catarina - 1 Semestre de 2012. 93
s para que um menino tivesse uma discutvel diverso, h, no
obstante, um argumento ante o qual eu mesmo devia me cur-
var: quando Tomasinho vinha jantar depois de uma das suas
sessoes, costumaa estar entusiasmado por suas aanhas`, e
me descrevia os sistemas blicos que tinha tido que enfrentar,
os mtodos exticos em transporte e comunicaao, as topolo-
gias polidimensionais desse mundo (que estranho ouvi-lo dizer
O mundo de hoje no foi to interessante quanto o de on-
tem`!,, suas paisagens e construoes... e era ineitael que sua
descrio me aborrecesse, me parecesse papo trivial, desprovi-
do de verdadeiro interesse. Por muita boa vontade que pusesse
para parecer atento, como nao pode deixar de azer nenhum pai
diante das atiidades de seu lho, ele notaa o meu tdio. L a
estaa o argumento em seu aor: o de que, no m das contas,
eram os Jogadores que levavam a srio os mundos, se inteiravam
de suas caractersticas, os estudavam...
Sim, para destru-los!
- Mas a gente az. Pior a indierena de ocs.
Com efeito: no nos importa. No nos interessa. E deveria
az-lo, como deeria! No passado teria sido um alimento de
primeira qualidade para a curiosidade e a inteligncia. Lsta tudo
a: a organizao de uma cultura a partir de bases diferentes,
os elementos objetios com que se criou outra cincia, outra
losoa, outra percepao. O que mais pode pedir o trabalho in-
telectual? O conglomerado galctico de mundos habitados po-
deria ser comparado a uma inesgotvel biblioteca em que cada
livro fosse todas as literaturas concebveis por uma mente dada.
L ainda assim, estas riquezas nao nos dizem nada. Por qu
Learia muito longe tentar explica-lo. De que nos seriria nos
meter a estudar um ou outro desses mundos? Temos certo di-
reito a -lo como um trabalho ocioso, que nao conduz a nada.
Nos velhos tempos houve quem se dedicasse com seriedade
a investig-los, com a ideia muito prudente de que sempre se
podia aprender algo, e aplic-lo por interpolao soluo de
nossos problemas. Mas foi um trabalho sem futuro (que curio-
so, agora que futuro o que nos sobra) desde que se fez patente
que na realidade j no tnhamos problemas.
Csar Aira. El juego de los mundos.
Trad. Joca Wolff. La Plata: Ediciones el broche, 2000,
p. 7 - 12
Universidade Federal de Santa Catarina - 1 Semestre de 2012. 95
Enunciao, psicanlise e os jogos
literrios de Georges Perec
Jacques Fux (UNICAMP)
Humberto Moacir de Oliveira (UFMG)
Carolina P. Fedatto (UFMG)
Resumo
As brincadeiras de esconder e encontrar objetos, assim como o jogo em
que um adulto esconde o rosto com as mos e depois o desvela vocalizando
esses acontecimentos, chamaram a ateno de Freud. A psicanlise, desde en-
to, muito tem discutido sobre a brincadeira infantil, mas pouco relaciona as
descobertas freudianas sobre os jogos de esconder teoria de que toda brin-
cadeira representa o desejo de ser adulto, de crescer e se sentir completo, dono
de si e de suas palaras. Lste artigo tem como objetio estudar as restrioes e
jogos utilizados na obra de Georges Perec atravs da teoria da enunciao e
da psicanlise. Inicialmente estas contraintes perecquianas pareciam ingnuas e
ldicas somente, porm, analisando-as detalhadamente em seu contexto e em
sua estrutura, encontramos diersas e potenciais interpretaoes.
Palavras-chave: Georges Perec. Freud. Lacan. Enunciao. Jogos.
Rsum
Les jeux de cacher et retrouer des objets, bien comme les jeux par
lesquels les adultes cachent leur visage avec les mains et aprs les dvoile en
vocalisant cet vnement, ont attir lattention de Freud. Ds l, la psychanalyse
a beaucoup discut sur les jeux d`enants, mais ne lie pas assez les dcouertes
reudiennes sur les jeux de cacher a la thorie selon laquelle tous les jeux
reprsentent le dsir d`tre adulte, de grandir et se sentir complet, souerain
de soi et de ses mots. Cet article a lobjectif dtudier les contraintes et les
jeux employs chez Georges Perec a partir de la thorie de l`nonciation et
de la psychanalyse. Tout dabord, les contraintes chez Perec semblaient naves
et ludiques mais, en les analysant minutieusement dans son contexte et son
structure, on peut trouver diverses et potentielles interprtations.
Mots-cls: Georges Perec. Lacan. lreud. Lnonciation. Jeux littraires.
96 outra travessia 13 - Programa de Ps-Graduao em Literatura
Introduo
Lscreer um pequeno texto excluindo uma determinada
letra, homenagear algum utilizando seu nome para iniciar cada
um dos pargrafos de um documento qualquer, descobrir pa-
lavras e frases que podem ser lidas da direita para esquerda e
da esquerda para direita, encontrar relaoes interessantes entre
os nmeros primos, pares, mpares so brincadeiras recorrentes
que testemunham sobre a atrao do homem pelos jogos de
esconder e achar. Alm dessas brincadeiras de linguagem, en-
contramos, na infncia e fora dela, diversas outras brincadeiras
que reproduzem as aoes de esconder e achar. Lm analise de
uma dessas brincadeiras realizada por seu prprio neto, Freud
(1920/1996) observou que a criana emitia sons que aludiam a
uma oposiao signicante. Na ocasiao, nos conta lreud, a crian-
a emitia vocbulos que lembravam as palavras alems fort e da
medida que lanava seu carretel para longe de sua vista (fort: l)
e o puxaa de olta ,da: aqui). Essa mesma observao parece
ser vlida tambm para outro jogo de esconder muito comum
na vida infantil. Trata-se do jogo de esconder e revelar o rosto,
realizado, normalmente entre um adulto e uma criana de tenra
idade. 1ambm nessas ocasioes, encontramos, na maioria das
vezes, o uso, por parte do adulto e depois pela criana, de ver-
bos como sumiu e achou ou algo semelhante.
Note-se que o jogo do neto de Freud s se efetiva atravs
da emissao de sons pelo beb, sons que sao interpretados pelo
adulto como sendo advrbios dotados de um sentido locativo,
isto , elementos que remetem enunciao e participam da
atualizao de um enunciado em relao instncia do discurso
e dos objetos do mundo que referem. Em sua clssica anlise
sobre os pronomes e os diticos, Beneniste mostra que ha uma
distino essencial em qualquer lngua entre o eu e o no-eu que
fundamenta o duplo funcionamento subjetivo e referencial do
discurso. Operada por ndices especiais constantes nas lnguas,
os chamados diticos ou embrayers realizam uma dupla oposio:
de um lado, entre a estrutura de alocuao pessoal exclusiamen-
te inter-humana: eu-tu (que constitui, por sua vez, uma srie
de indicadores ligados enunciao, como: este-esse, aqui-ali,
etc.) e, de outro, opondo as pessoas no-pessoa: eu-tu / ele
e referindo-se no mais presente instncia de discurso, mas
aos objetos reais`, aos tempos e lugares histricos: este-esse
/ aquele, aqui-ali / l. Essa oposio entre eu (aqui, agora) e
nao-eu ,la, entao, eetua a operaao da reerncia, sustentan-
do a possibilidade de falar sobre alguma coisa, sobre o mundo,
sobre o que no a alocuo, sobre o no-eu. Dessa forma, o
falante includo em seu discurso, o eu se coloca socialmente
enquanto participante, desdobrando uma rede complexa de re-
Universidade Federal de Santa Catarina - 1 Semestre de 2012. 97
laoes espao-temporais que determinam os modos de enuncia-
o (BENVENISTE, 1968, p. 101). Outro ponto interessante
a ser discutido a partir da enunciao do fortaa na brincadeira
infantil sua implicao na aquisio da linguagem pela criana.
A passagem do ivfav., aquele que no fala, a sujeito falante se d
porque o adulto atribui sentido fala da criana, chamando-a ao
simblico. preciso considerar ainda que a lngua antecede o
ivfav. na cultura e, por isso, determina o percurso da aquisio
da linguagem. No se trata de uma simples aprendizagem, mas
de uma captura pela lngua que:
considerada sua anterioridade lgica relativamente ao
sujeito, o precede e, considerada em seu funcionamento
simblico, poder-se-ia inverter a relao sujeito-objeto,
conceber a criana como capturada por um funcionamento
lingustico-discursio que nao s a signica como lhe per-
mite signicar outra coisa, para alm do que a signicou
(LEMOS, 2002, p. 55).
Lmbora o dialogo entre o adulto e o beb seja radicalmen-
te assimtrico, a comear pelo fato de que inicialmente s o
adulto fala e, sobretudo, faa ea criava, ele fundamental, pois
transmite ao ivfav. uma ocaao humana`. Lssa expressao do
psicanalista Didier-Weil sintetiza a equivocidade da voz que, ao
passar a fala, passa tambm criana a sua msica, transmi-
tindo-lhe uma vocao ambgua: est ouvindo a continuidade
musical de minhas ogais e a descontinuidade signicante das
minhas consoantes`` ,apud CAS1RO, 2005,. Lsse processo de
entrada no simblico, mesmo que o objetivo de falar encontre
exceoes, uma imposiao: para ser humano no h como ser
dierente. 1anto que Beneniste armou em um artigo sobre
as relaoes entre lngua e sociedade que nada pode ser com-
preendido preciso se convencer disto que no tenha sido
reduzido a lngua.` ,1968, p. 99,. Nada. Nem mesmo o sujeito.
E ser reduzido lngua tem a dupla funo de entrada na hist-
ria e no simblico. Dito isto, como podemos relacionar e estu-
dar as brincadeiras infantis com os jogos de linguagem e com a
biograa de Perec
Os jogos e as restrioes, tanto os literarios em Perec, quan-
to os de esconder em geral, muito se assemelham, mas h, cer-
tamente, especicidades. Lm um desses jogos de esconder, por
exemplo, dierente da brincadeira obserada por lreud, quem
exerce o papel atio de esconder o adulto que brinca com a
criana e o adulto tambm quem enuncia verbos como sumiu e
achou, to comuns nas brincadeiras em lngua portuguesa e apre-
sentam o mesmo paralelismo da oposio descrita por Freud
entre o fort e o da. Interessante analisarmos o que est em jogo
nessas escolhas lexicais. O antonimo classico de sumir aparecer,
no achar, que seria oposto a perder. Sumir (desaparecer) e apare-
98 outra travessia 13 - Programa de Ps-Graduao em Literatura
cer, de um lado. Esconder (perder) e achar, de outro. O primeiro
par de contrarios se ana na medida em que se trata de erbos
que selecionam sujeitos que sero o tema da ao verbal. J o
segundo conjunto se caracteriza justamente por selecionar su-
jeitos causadores do evento. Mas a dualidade que se enuncia na
vocalizao do adulto nas brincadeiras com a criana muitas
vezes assimtrica em relao agentividade, os pares encontra-
dos com maior requncia sao sumir e achar ou esconder e aparecer.
De qual sintoma essa dissimetria seria o rastro?
As brincadeiras infantis que envolvem o esconder e o achar
sao repletas de signicado e demandam, por isso, interpreta-
oes consequentes com os diersos aspectos que as constituem:
o psquico, o lingustico e o potico. A pergunta que colocamos
diante desse entrelaamento : como brincadeiras infantis e jo-
gos literrios se relacionam na obra de Georges Perec e como
podem ser estudadas e interpretadas pela teoria psicanaltica do
brincar e pelos estudos lingusticos de carter histrico-enun-
ciativo? Do ponto de vista da lingustica, da psicanlise e da
literatura perguntamos: o que desejaria esconder e revelar Ge-
orges Perec?
Jogos e restries
A primeira restrio que o homem encontra em sua relao
com o mundo a obrigao de empregar as formas da lngua,
ou seja, unidades de sentido numerosas, mas sempre em quanti-
dade nita, atras de um conjunto de regras que lhe sao inatin-
geis e que xam as condioes sintaticas nas quais essas ormas
podem e devem aparecer, permitindo um nmero incalculvel
de enunciaoes e sentidos ,BLNVLNIS1L, 1968, p. 99,. A en-
trada no simblico no , repetimos, uma escolha, assim como a
permanncia nele nao deixa de ser uma imposiao e, ao mesmo
tempo, uma abertura e um jogo.
Falando dos jogos infantis, encontramos um grande nme-
ro de brincadeiras que, como as citadas acima, incluem o ato de
esconder e aparecer. Desde as brincadeiras, aparentemente mais
remotas, de esconder o rosto, at a tpica brincadeira do esconde-
-esconde quando as crianas ou adolescentes em grupos brincam
de encontrar umas s outras. Permeando esses dois tipos de
brincadeiras, temos ainda o clebre jogo do fort aa analisado por
lreud, quando a prpria criana exerce tanto o papel de azer
perder o objeto quanto o papel de az-lo aparecer.
Fato curioso nessas brincadeiras a separao que pode-
mos propor entre aquelas em que a criana anseia pelo encontro
Universidade Federal de Santa Catarina - 1 Semestre de 2012. 99
1
Os verbos podem ser
divididos em relao ao
nmero de argumentos que
selecionam. Segundo esse
critrio h, basicamente, dois
tipos de verbos: os transitivos,
que selecionam ao menos
dois argumentos na posio
de sujeito e objeto, e os
intransitivos, que possuem
apenas um argumento na
posio de sujeito. Entretanto,
estudos em gramtica relacional
(Perlmutter, 1978) e gerativa
(Burzio, 1986), apontam para
uma subdiisao mais renada
no interior da categoria dos
intransitivos motivada tanto por
aspectos de ordem semntica
(agentividade), quanto de ordem
estritamente sinttica (atribuio
de caso acusativo). Observou-
se que h verbos tipicamente
intransitivos, tambm chamados
de inergativos, isto , que
apresentam um s argumento
em posiao de sujeito agente ,x
achou), e verbos descritos como
sendo inacusativos, ou seja,
selecionando um argumento
que aparece na posio de
sujeito, mas que seria gerado, em
estrutura profunda, no interior
do sintagma verbal, como um
objeto ,x sumiu,. Isso quer
dizer que o sujeito de um verbo
inacusativo se comporta de
forma parecida ao objeto dos
verbos transitivos, ou seja, como
sendo afetaao pela ao do verbo,
e no como sendo seu causador.
do objeto escondido ou desaparecido e aquelas em que a criana
anseia por no ser encontrada ou por ludibriar o outro o maior
tempo possvel. A maioria delas se enquadra na categoria dos
jogos em que a criana anseia por encontrar o objeto ou, no
caso de ser ela mesma o objeto escondido, em ser encontrada
por um adulto. Mesmo nos jogos em que a criana age ativa-
mente se escondendo ou escondendo o objeto, o desejo de ser
descoberto ou de encontrar o objeto, como no caso do carretel,
parece estar mais evidente do que o desejo de enganar ou de
permanecer escondida, haja vista as crianas no se incomoda-
rem muito em os adultos notarem onde e como elas esto se
escondendo. Somente mais tarde, quando j maduras, que as
crianas parecem realmente se importar em permanecer escon-
didas por um maior intervalo de tempo.
Podemos conjecturar que Georges Perec se coloca na
mesma posio da criana que brinca de se esconder quando
escreve: Uma vez mais, fui como uma criana que brinca de
esconde-esconde e no sabe o que mais teme ou deseja: permanecer
escondida, ser descoberta.` ,PLRLC, 1995, p.14,. L muito in-
teressante para o nosso debate a observao do escritor, pois se
a prpria criana quem se esconde poderamos supor que seu
maior desejo fosse no ser encontrada ou ao menos ludibriar o
outro durante o maximo de tempo possel. Lm alguns casos,
pode at ser que esse desejo de ludibriar se conrme, mas o es-
critor indica que o anseio de no ser encontrado divide espao
com outro desejo, o de ser descoberto, ou com um temor, o de
no ser descoberto e sumir. Em outras palavras, poderamos di-
zer que na maioria dos jogos que propomos pesquisar, a criana,
mesmo que ativamente escondida, apresenta um claro desejo de
ser descoberta que s pode ser fruto, como indicam Perec e as
relaoes lingusticas entre os erbos em questao, de um temor,
o temor de no ser jamais encontrada, de perder o controle so-
bre o ato de esconder e se tornar o sujeito no agentivo de um
verbo inacusativo
1
(a criana sumiu, desapareceu, foi embora).
Nesse sentido, a enunciao de pares verbais semanticamente
contrrios e cruzados em relao agentividade, como sumiu-
-achou, esconder-aparecer, funciona como um conforto ou uma pro-
messa de que no nal tudo dara certo: o objeto sumiu, mas voc o
achou ou voc se escondeu/escondeu o objeto, mas ele apareceu novamente.
A dissimetria dos pares verbais justamente o signo de que h
propriedades estruturalmente comuns, dizem os linguistas, entre
o objeto de um verbo transitivo e o sujeito dos verbos inacusati-
os. Neste caso, podemos dizer que a presena ou a ausncia da
agentividade na ao verbal um indcio da tensa subjetivao da
criana ao imperativo da falta e ao desejo de controle.
Assim, inicialmente, Perec esconde seus jogos e restrioes.
Seus leitores e amigos vo descobrindo e revelando lentamen-
te essas regras secretas, apesar de nunca de fato descobrirem
100 outra travessia 13 - Programa de Ps-Graduao em Literatura
2
Um texto de tamanho
indeterminado, cujas letras
podem ser lidas da direita para
esquerda ou ao contrrio, como
se em AMOR - ROMA`.
3
Um texto que exclui uma ou
mais letras do alfabeto.
4
Jogo chins conhecido por
sua complexidade e pelo grande
nmero de combinaoes
possveis.
5
Transposio de letras de
palavras ou de frases, a partir da
qual uma nova palavra ou frase
formada.
todas, como escreveu seu amigo Italo Calvino: embora tenha
frequentado Perec durante os nove anos que dedicou elabo-
raao do romance, s conheo algumas de suas regras secretas`
(CALVINO, 2003, p.136). Seus segredos correriam, pois, o ris-
co de desaparecer ou de permanecer sempre escondidos?
Psicanlise
Freud se ocupa da funo do brincar em vrios momentos
de sua obra, tecendo comentrios e analogias diversas. Compa-
rando a brincadeira atividade artstica, Freud em Escritores
criatios e deaneios`, texto de 1908, arma que:
O escritor criativo faz o mesmo que a criana que brinca.
Cria um mundo de fantasia que ele leva muito a srio, isto
, no qual investe uma grande quantidade de emoo, en-
quanto mantm uma separao ntida entre o mesmo e a
realidade. (FREUD, 1908/1996, p.135)
Ao escrever sobre o escritor criativo, Freud poderia mui-
to bem estar azendo uma reerncia direta a Georges Perec e
sua capacidade de escreer partindo de regras, jogos e restrioes
ormalmente construdas. Assim Perec trabalha exaustiamen-
te (e criativamente) com suas fantasias literrias: palndromos,
2

lipogramas,
3
xadrez, go,
4
lgica, anagramas.
5
Investindo grande
quantidade de emoo e trabalho duro, escreve um livro inteiro
sem o uso da letra e: La disparition. Cria possivelmente o maior
palndromo conhecido na poca, composto por cinco mil pala-
vras, Palindrome (PEREC, 1973b, p.97-102). Escreve um conto
chamado What a Man! (1996), no qual discute a histria de dois
personagens, Andras MacAdam e Armand dArtagnan, no qual
somente a vogal a permitida.
Em muitos momentos, Perec escreve que a literatura (as-
sim como a arte do puzzle) um jogo que se joga a dois, por
exemplo, criana-criana, criana-adulto, leitor-autor, na qual
cada forma de leitura foi pensada anteriormente pelo autor, ao
menos em seu imaginrio, fazendo-o crer, assim, que controla
todas as suas possibilidades. Porm, ele prprio discorda e refu-
ta, o tempo todo, esse jogo entre autor e leitor. Por mais mate-
mtico e estruturado que o projeto literrio seja, trata-se ainda,
e sobretudo, de linguagem e quando a obra alcana o pblico,
leitura e recepo no esto mais nas mos do construtor de
puzzles. Na verdade nunca estiveram, a no ser na imagem que
o autor faz de si mesmo como origem de seu dizer e arquiteto
do texto. A interpretaao dos sentidos do texto literario nao
Universidade Federal de Santa Catarina - 1 Semestre de 2012. 101
escapa somente ao leitor, mesmo o escritor, por seu prprio
inconsciente e pela falha que estrutura a linguagem, no tem
tanto controle assim sobre os efeitos das formas lingusticas que
coloca em funcionamento.
De forma ldica, Perec trabalha problemas importantes
dentro da literatura como o projeto de totalidade e esgo-
tamento. Tentando descrever tudo o que se passa em uma
praa em Paris, compoe o liro Tentative dpuisement dun lieu
parisien ,2003a,, com o intuito de pensar em todas as possi-
bilidades de se pedir um aumento ao chefe, escreve A arte e
a vaveira ae aboraar .ev cbefe ara eair vv avvevto (2010). En-
tretanto, Perec est ciente da limitao, e atravs dessa tenta-
tiva absurda da totalidade e do esgotamento, critica qualquer
projeto que tente abarcar o todo.
Essa crtica pode ser estendida ao conceito de leitor ideal:
por mais versado e idealizado que o leitor perecquiano seja, a
totalidade e o esgotamento de seus mecanismos ccionais sao
inatingveis. E justamente por se colocar a si mesmo e a seus
leitores diante de tantas restrioes, que Perec se separa da re-
alidade ou se aproxima do real atras da escrita. Pois, impor-
tando-se mais com a operao lgica de sua escrita do que com
suas representaoes simblicas, az com que os signicantes de
seu texto uncionem como o que na obra lacaniana conhecemos
por letra. A letra, para Lacan ,191,2003,, o que o signicante
tem de marca, rasura que nada representa. Diferentemente do
signicante, que representa, que az cadeia e que ajuda a tecer o
simblico, a letra se detm. Ela delineia um litoral entre o sim-
blico e o real, desenhando a borda do furo no saber. litoral
que ira literal. Litoral este que se situa entre centro e ausncia,
entre saber e gozo. A letra, portanto, se encontra fora do jogo
representatio, nao representa, pelo contrario, se detm em sua
prpria materialidade. No forma cadeia, marca. No engendra
um sentido, az uro. O texto de Perec parece situar-se nesse
litoral entre o simblico da representao e a possibilidade do
real da lgica matemtica.
Insistindo no paralelo entre os jogos infantis e a arte,
lreud ,1942,1996, arma ainda que para a plateia de um te-
atro, participar do jogo dramtico funciona como o equiva-
lente de uma brincadeira infantil. Ou seja, no s o artista,
mas tambm o pblico, faz do jogo artstico um substituto do
brincar infantil e usa essas atividades para satisfazerem seus
desejos dentro de limites considerados culturalmente normais.
Da mesma maneira que no teatro, na literatura autor e leitor
assumem semelhante papel.
Lssa relaao muito prxima a posiao do leitor, principal-
mente na obra de Perec. De acordo com Jacques Derrida um texto
s um texto se ele oculta ao primeiro olhar, ao primeiro encontro,
102 outra travessia 13 - Programa de Ps-Graduao em Literatura
6
Sugesto de Lacan (1969/1970)
ao enigma da esnge.
a lei de sua composiao e a regra de seu jogo. Um texto permanece,
alis, sempre imperceptvel. A lei e a regra no se abrigam no ina-
cessvel de um segredo, simplesmente elas nunca se entregam, no
presente, a nada que se possa nomear rigorosamente na percepao`
,DLRRIDA, 1991, p.,. Dessa orma os textos construdos pelas
contraintes no se entregam ao primeiro olhar, suas regras e sua com-
posio escondem e ludibriam o leitor.
Inicialmente os jogos de esconde-esconde de Perec no so
revelados. apenas aps a publicao pstuma de seu Cahier
de charges ,1993, e de diersas entreistas, que suas inenoes e
restrioes comeam a ser reeladas. Sua obra, constituda por
contraintes, pode ser considerada uma forma contempornea de
enigma (esconde-esconde), diante do qual a posio do leitor se
torna ainda mais repleta de potencialidade. Novamente pode-
mos recorrer a obra lacaniana e perceber como o arranjo textual
de Perec se aproxima do real e com isso ortalece sua potencia-
lidade. O ensino de Lacan nos indica que a estrutura do enigma
expressa em termos prximos aos da estrutura da erdade.
Se a verdade no pode ser dita por inteiro, mas sempre ao nvel
de um semi-dizer, o enigma se apresenta, tambm, nessa mesma
dimenso. Mas, se o enigma um semi-dizer, o que que ele diz
e o que que ele deixa por dizer No liro XVII do Seminrio
de Lacan ,1969,190, emos que o enigma encontra sua ex-
presso, sua semi-verdade, ao lado da enunciao que dever ser
conertida em enunciado. No exemplo classico de enigma que
encontramos na tragdia de Ldipo, a enunciaao se expressa
atravs do animal com quatro patas matinais, duas patas ves-
pertinas e trs patas noturnas. A conersao dessa enuncia-
o em enunciado o trabalho do qual dipo se encarrega.
Que a enunciaao seja conertida em animal homem` ou no
prprio dipo
6
nao o que mais importa. Anal, a erdade
no pode mesmo ser dita por inteiro, o que confere ao enig-
ma uma impossibilidade de respostas ou, o que seria quase
equialente, uma innidade de respostas. Lsse parece ser o
destino do texto de Perec, suscitar innitas respostas para
improvveis perguntas.
Se a escrita torna-se um enigma, a leitura participao
na criaao, um dialogo com o texto e o autor, concep-
o na qual se inserem os leitores perecquianos. A obra de
Perec, assim como um jogo de esconde-esconde, uma ino-
vao j que necessria a interveno concreta do leitor
para que o jogo acontea. Ao mesmo tempo, sabemos que
esse leitor necessrio e ativo no ir alcanar, de fato, toda a
potencialidade da obra, devido ao grande nmero de com-
binaoes que possibilita.
Perec nos apresenta e discute sempre o jogo leitor-autor
existente em toda obra, ao mesmo tempo em que reela a im-
possibilidade de uma programaao exata da recepao de qual-
Universidade Federal de Santa Catarina - 1 Semestre de 2012. 103
quer obra literria, mesmo que ela parta de procedimentos ma-
temticos. De acordo com Compagnon:
Baseado no leitor implcito, o ato da leitura consiste em
concretizar a isao esquematica do texto, isto , em lin-
guagem comum, a imaginar os personagens e os aconteci-
mentos, a preencher as lacunas de narraoes e descrioes, a
construir uma coerncia a partir de elementos dispersos e
incompletos. A leitura se apresenta como uma resoluo de
enigmas (conforme aquilo que Barthes chamava de cdi-
go hermenutico`, ou de modelo cinegtico, citado a pro-
psito da mimsis). Utilizando a memria, a leitura procede
a um arquivamento de ndices. A todo momento, espera-se
que ela lee em consideraao todas as inormaoes orne-
cidas pelo texto at entao. Lssa tarea programada pelo
texto, mas o texto a rustra tambm, necessariamente, pois
uma intriga contm sempre falhas irredutveis, alternativas
sem escolha, e no poderia haver realismo integral. Em
todo texto, existem obstaculos contra os quais a concreti-
zaao se choca obrigatria e denitiamente ,2006, p.152,.
Para Perec a leitura tambm a resoluo de enigmas, em
cuja descoberta os conhecimentos matemticos podem ajudar,
o erro e a alha existem e sao, tambm, incorporados nessa lite-
ratura, aumentando ainda mais sua potencialidade. Em obras
como A vida modo de usar, alm de caador e detetive, o leitor
ainda iajante, ja que sua leitura, como expectatia e mo-
dicaao da expectatia, pelos encontros impreistos ao lon-
go do caminho, parece-se com uma iagem atras do texto`
(COMPAGNON, 2006, p.152). Esses encontros imprevis-
tos, no livro, so possveis graas s contraintes matemticas
e, tambm, s falhas delas resultantes. Nesse jogo, por mais
que o uso de restrioes seja determinante o leitor lire, po-
dendo aceitar buscar, identicar e reconhecer esses articios
ccionais ou deixa-los passar e encontrar outros sentidos
para a obra.
Em Freud, o que parece ser compartilhado tanto para a
arte quanto para o brincar , de fato, a fantasia. Em 1911, Freud
escree lormulaoes sobre os dois princpios de unciona-
mento mental` onde destaca um dos elementos-base de sua
teoria, o princpio de prazer. O princpio de prazer, fundamen-
to tanto para o brincar quanto para a atividade artstica, o
mecanismo mental que leva o ser humano, desde os perodos
mais primrdios de sua existncia, a buscar o prazer indepen-
dentemente da realidade. Porm, visto que um ser vivo que se
encontrasse imerso apenas nessa situao de busca intensa de
prazer e desprezo da realidade jamais poderia manter-se vivo
por muito tempo, o aparelho psquico teve de tomar outra
atitude perante a vida e se guiar no apenas pelo que sentido
pela mente como prazer, mas tambm como real. importan-
104 outra travessia 13 - Programa de Ps-Graduao em Literatura
te frisar que o real ao qual Freud se refere aqui se distingue do
real lacaniano que tratamos acima, o real como impossvel de
ser simbolizado, como o inassimilael pelo signicante. As-
sim, o princpio de prazer incluiria, para se livrar de novos de-
sapontamentos, um outro princpio, o princpio de realidade.
A grande contribuio que essa teoria oferece ao estudo das
brincadeiras infantis justamente no que se refere fantasia,
pois, como observa Freud, nosso aparelho mental apresenta
srias diculdades em renunciar a um prazer uma ez obtido
e como o princpio de prazer se manifesta com muito mais
liberdade quando independe da realidade, o aparelho mental
se apega a essa forma de obteno de prazer e a conserva lado
a lado com as outras unoes do organismo psquico. Assim
que uma parte de nossas atividades de pensamento libe-
rada do teste de realidade e permanece subordinada somente
ao princpio de prazer. Nas palavras do prprio Freud: Esta
atividade o favta.iar, que comea j nas brincadeiras infantis,
e, posteriormente, conservada como devaneio, abandona a de-
pendncia de objetos reais.` ,1911,1996, p.241,.
1emos entao uma deniao do brincar que se sustenta
principalmente no princpio do prazer, conservado na fantasia,
e em um dos principais desejos infantis, o de ser um adulto,
o que, como j dissemos, muito contribui para a constituio
subjetia. Lssa primeira deniao de lreud nos ajuda a com-
preender muito incompletamente uma poesia como a de Pe-
rec, pois embora o autor se aproxime da inncia em seus jogos
enigmaticos, nao parece estar essa aproximaao sustentada no
princpio do prazer, ou apenas nele, algo alm do princpio do
prazer parece reiindicar um lugar na obra perecquiana, anal,
como oi dito, seu texto se encontra muitas ezes mais perto do
real do trauma do que do simblico e do imaginrio da fantasia.
Nessa perspectia que as colaboraoes reudianas a teoria do
brincar aps 1920 parecem estar em posio mais apropriada
para o estudo da obra de Perec.
Alm do princpio do prazer e a
repetio em Perec
Georges Perec nasceu em 1936, na cidade de Paris, onde
viveu a maior parte de sua vida, e morreu em Ivry, 46 anos de-
pois. Seu pai lutou na Segunda Guerra Mundial, sendo morto
em 1940, e sua me morreu em Auschwitz. Perec, rfo aos
seis anos, oi criado por parentes prximos. Lsse eento mar-
Universidade Federal de Santa Catarina - 1 Semestre de 2012. 105
7
Segundo Seligman-Silva o
problema seria que na literatura
de testemunho no se trata
mais de imitao da realidade,
mas sim de uma espcie de
maniestaao` do real`. L
eidente que nao existe uma
transposiao imediata do real`
para a literatura: mas a passagem
para o literrio, o trabalho do
estilo e com a delicada trama
de som e sentido das palavras
que constitui a literatura
marcada pelo real` que resiste a
simbolizaao` ,2003, p.386-,.
8
Uma contrainte pode ser
entendida como uma restrio
inicial imposta escrita de um
texto ou liro, sendo as mais
bsicas de carter lingustico.
Lxistem, porm, outras
restrioes articiais, que podem
ser de carter matemtico, como
as sugeridas pelos fundadores
do grupo rancs OULIPO,
criado em 1960 pelo matemtico
Franois Le Lionnais e pelo
escritor, enciclopedista e
matemtico amador Raymond
Queneau.
9
Apesar da impossibilidade de
se traduzir La Disparition, h
algumas traduoes como no
espanhol El secuestro e no ingls
A void. Lsse paradoxo de se
traduzir o intraduzvel pode ser
relacionado com o paradoxo
proposto por Primo Levi em
Os afogaao. e o. .obrerirevte..
Para Levi, o verdadeiro
testemunho seria dado pelo
prprio muulmano, embora
seja impossvel testemunhar
(Agamben, discutindo o
paradoxo de Lei, tenta mostrar
o verdadeiro testemunho do
muulmano em O que resta de
Auschwitz).
cou proundamente sua obra, eento que justamente resiste
a representaao` ,SLLIGMANN-SILVA, 2003, p.33,. Assim,
a partir de suas restrioes e jogos de esconder, Perec inaugura
uma nova forma de tentar representar o que resiste. Em La dis-
parition, por exemplo, Perec subtrai a letra e, a mais frequente
no rancs e alicerce de seu nome. A supressao de uma letra
fundamental em sua escrita literria pode ser interpretada como
sendo o signo de uma privao fundante, que se manifesta jus-
tamente como a boraa vo fvro ae vv .aber: o de ter sido impedido
de conviver com os pais, fazendo-o transitar, pela letra ou
pela falta dela, entre o simblico e o real. Tambm em W ou a
vevria aa ivfvcia, Perec discute atras de uma autobiograa
ccional, a relaao de sua ida, como um lho do nazismo, e
um mundo imaginado que permitiu democraticamente a exis-
tncia da Shoah. A estrutura apresentada em La disparition (e na
obra espectral Les Revenentes) elabora formalmente os problemas
colocados pela literatura de testemunho
7
, mas o faz justamente
de orma escondida, eclipsando a lacuna na trama ccional e,
ou signicante.
Perec trabalha, assim, com quatro grandes categorias que
nao podem ser separadas: A primeira dessas interrogaoes
pode ser classicada como sociolgica`: como obserar o co-
tidiano, a segunda de ordem autobiograca, a terceira ldica,
retoma meu gosto pelas contraintes,
8
as proezas, os jogos e todos
os trabalhos do OULIPO, e a quarta concerne ao romanesco,
ao gosto pelas histrias e peripcias` (PEREC, 1985, p.10).
O esgotamento tambm faz parte de seu trabalho e de seus
objetivos literrios. Seria esse trabalho fruto de um trauma? Por
isso o estudo sob o vis psicanaltico dos jogos. A histria do
trauma a histria de um choque violento, mas tambm de um
desencontro com o real. A incapacidade de simbolizar o choque
determina a repetio e a constante posterioridade, ou seja,
a volta aprs-coup da cena` (SELIGMANN-SILVA, 2003, p.49).
Em La disparition, Perec dialoga com a impossibilidade de sim-
bolizar o real e da traduo.
9
Esse problema acerca da traduo,
construdo em Perec atravs do seu lipograma, poderia ser com-
parael a A tarea do tradutor` de Benjamim Como acreditar
nos testemunhos e nas notcias que comeam a circular sobre
os campos de extermnio em 1942 Como conceber um liro
sem a letra e? Como traduzir um livro sem a letra mais frequen-
te do alabeto rancs O real aqui se maniesta na negaao,
da a resistncia a transposiao ,traduao, do inimaginael para
o registro das palaras` (SELIGMANN-SILVA, 2003, p.50).
O lipograma (contrainte explcita, pensado anteriormente ao
desenolimento do texto como o indizel nao esta escondido
na escrita, aquilo que muito antes a desencadeou` (PEREC,
1995, p.54). O desejo de crescer e a busca do prazer se manifes-
tam em Perec. Assim La disparition uma nova forma de discutir
106 outra travessia 13 - Programa de Ps-Graduao em Literatura
10
Reerncia ao liro de Jacques
Derrida Demeure.
os conceitos da escrita de testemunho. Utilizar uma contrainte
para trabalhar com a falta, com a limitao, com a intraduzibili-
dade e com a impossibilidade de narrar o que de fato aconteceu,
o que de fato foi sentido e vivenciado. A linguagem antes de
mais nada o trao substituto e nunca perfeito e satisfatrio
de uma alta, de uma ausncia` ,SLLIGMANN-SILVA, 2003,
p.48). Assim escreve Perec:
Eu escrevo [...] porque eu fui um entre outros. Eu escrevo
sem E, eu escrevo sem eles, E e eles esto inseparavelmente
ligados, ausentes/presentes, eles presentes no livro como
na letra tabu sempre aqui em ligrana, jamais escrito e
sempre convocado pela perfrase, metfora, comparao
ou metonmia. Breve, o lipograma, ou como dizer (como
se calar?) o indizvel (PEREC apud MAGN, 1999, p.41).
A literatura de Perec obsessiva. Ele no quer e no pode
esquecer. Ele deve testemunhar sua vida, sua infncia e sua
criao para se demeurer
10
. O testemunho, a lembrana, a lite-
ratura, a inveno e a escrita so a busca do seu eu, do seu je.
favarait aire ;e. rovarait aire ;e. Mai., qve ;e. (PEREC apud
LEJEUNE, 1991, p.11).
Eu sou eu uma frmula tautolgica em que me represen-
to igual a mim mesmo para o teatro da conscincia (PCHEUX,
1997, p. 154). Benveniste nos diz que, em termos lingusticos,
eu quem enuncia o presente que me contm, EGO quem
diz EGO e em torno do ego que se determinam as relaoes
com o outro (eu-tu), com o referente (eu-tu/ele) e com a tem-
poralidade (1970, p. 85). Esse ato individual de utilizao que
coloca a lngua em uncionamento , justamente, a deniao
benvenistiana da enunciao (BENVENISTE, 1970, p. 82).
Da procede a instaurao da categoria do presente e dela nasce
a categoria do tempo. O presente essa presena no mundo que
s a enunciaao torna possel, porque o homem nao dispoe
de nenhum outro meio de viver o agora e de torn-lo atual
senao realizando-o pela inserao do discurso no mundo`, em-
pregando a lngua, enunciando (1970, p. 85). Esse presente co-
extensio a presena do eu se delimita entre o que vai se tornar
presente e o que ja nao o mais` ,190, p. 86,.
Lembrar armar o que se cala e o que nao quer alar.
Eu no quero esquecer. Talvez esse seja o ncleo de W ou me-
vria aa ivfvcia: guardar intacto, repetir a cada ano as mesmas
lembranas, evocar as mesmas imagens, os mesmos minsculos
eentos, agrupar tudo numa memria soberana, desmesurada`
(PEREC apud LEJEUNE, 1991, p.179). Assim como qualquer
ato histrico mais intenso permite - e exige! - o registro tes-
temunhal tanto no sentido jurdico como tambm no sentido
de sobreiente`` ,SLLIGMANN-SILVA, 2003, p.9,, Perec o
Universidade Federal de Santa Catarina - 1 Semestre de 2012. 107
az de orma ccional e estrutural em sua obra e atras de suas
contraintes. J que a Shoah tentou apagar a memria da Histria e
os lager foram instrumentos da eliminao fsica e memorial da
existncia de muitos, Perec, atras de enunciaoes particulares,
deixa rastros de seus pais e da memria das coisas. O seu teste-
munho, assim como o dos sobreviventes da Shoah, inexato,
incompleto, alseado e ctcio. Sua obra discute essencialmente
a viso de testemunho descrita por Derrida: o testemunho tem
sempre parte com a possibilidade ao menos da cao, do per-
jrio e da mentira. Eliminada essa possibilidade, nenhum teste-
munho ser possvel e, de todo modo, no ter o sentido de tes-
temunho` ,DLRRIDA, 1998, p.28,. Assim a literatura de Perec
tem a capacidade de se relacionar com o mundo enomnico`,
extraliterario, seja atras de suas contraintes, seja atravs de suas
lembranas de infncia e de suas marcas atravs da escrita.
Lm outros textos, como Penser/Classer e Espces despaces,
Perec d indcios de sua obsesso pela possibilidade de man-
isfestao do real nos mnimos episdios, nos simples fatos do
cotidiano. Em Espces despaces, Perec questiona os estratos que
sustentam a oposiao binaria entre discursos ccionais e ree-
renciais, e entre narrao e descrio. Assim mostra muito bem
que nem tudo literatura,cao. Ao empreender o que parece
ser a simples descrio e nomeao dos espaos, Perec coloca
em questao as eidncias da descriao, da narraao, da reern-
cia. O objeto da descriao, por ezes, o prprio espao do tex-
to, o que fora o leitor a uma reviso da prpria noo de descri-
o, uma vez que nesses momentos no h objeto referencial ou
extraliterario a ser descrito: o que se descree o espao mesmo
onde a descrio est acontecendo. Perec preenche, assim, o es-
pao pagina` de todas as ormas posseis, muitas ezes de
modo ldico, em outras atribuindo a escrita unoes simples,
porm inusitadas. Lle escree para se percorrer`, azendo-o
horizontalmente atras de citaoes e escreendo a margem da
folha. O universal, portanto, reside no mais fragmentrio e a
obra de Perec capaz de relacionar o seu passado com o trau-
ma o que implica tratar desse passado de um modo mais com-
plexo que o tradicional` ,SLLIGMANN-SILVA, 2003, p.6,.
Seu passado passa a ser sua obra e seu testemunho no pode
ser conundido nem com o gnero autobiograco nem com a
historiograa - ele apresenta uma oz, um canto ,ou lamento,
paralelo, que se junta disciplina histrica no seu trabalho de col-
her os traos do passado` ,SLLIGMANN-SILVA, 2005, p.9,.
Perec discute de orma ccional conceitos em relaao ao
testemunho j que a literatura de testemunho apresenta um
modo totalmente diverso de se relacionar com o passado. A sua
tese central arma a necessidade de se partir de um determi-
nado presente para a elaborao do testemunho. A concepo
linear do tempo substituda por uma concepao topograca:
108 outra travessia 13 - Programa de Ps-Graduao em Literatura
a memria concebida como um local de construo de uma
cartograa, sendo que nesse modelo diersos pontos no mapa
mnemnico entrecruzam-se, como em um campo arqueolgico
ou em um hipertexto` ,SLLIGMANN-SILVA, 2005, p.9,.
Algumas conjecturas podem ser eitas acerca das relaoes
entre as contraintes e a Shoah na obra de Perec. O escritor discute
e trabalha com a estrutura da lngua e da linguagem. A estrutura
poltica da poca permitiu a ascenso de Hitler e do partido
nazista. Perec imps seus palndromos e lipogramas imaginan-
do (ser?) que se a Histria (com H maisculo, como ele frisa)
pudesse ser escrita de trs para frente, teramos repetido as mes-
mas catstrofes da Histria escrita de frente para trs. A Hist-
ria seria palindromtica e fechada? A Histria estaria engessada
em alguma estrutura matemtica ou cabalstica que no permite
mudanas e contingncias
Benveniste j demonstrou que a estrutura da lngua e a es-
trutura da sociedade no coincidem. No h correlao de ne-
cessidade entre uma lngua histrica e uma sociedade histrica,
por exemplo entre a estrutura da lngua rancesa e a estrutura da
sociedade francesa em 1940. Mas num nvel fundamental, lngua
e sociedade so realidades inconscientes que representam o meio natural
e a expresso natural, o espao e o dizer idealizados como origem,
sem os quais nada poderia existir. As duas sao sempre herdadas
e no se imagina que tenha podido existir um comeo. E nenhuma
delas pode ser mudada pela vontade dos homens. O que os homens
em e podem mudar atras da histria sao as iv.titvioe., mas
no o princpio da sociedade que suporte e condio da vida
coletiva e individual. Da mesma maneira, o que muda na lngua,
o que os homens podem mudar, no nunca seu sistema fun-
damental, mas as ae.igvaoe., que se multiplicam, se substituem e
so, de certa forma, a realizao de um desejo (BENVENISTE,
190, p.96,. As relaoes entre lngua e sociedade, portanto, nao
so de natureza estrutural, tipolgica ou histrica (gentica). A
lngua e a sociedade se elaboram pelo mesmo processo: o es-
oro de produzir meios de subsistncia, transormar a natureza
e multiplicar os instrumentos` ,p.9,.
Parte da obra de Perec pode ser percebida como o teste-
munho jura dizer a erdade`, promete a sua eracidade ccional.
Mas aqui mesmo onde ela no cede ao perjrio, a atestao no
pode no manter uma agitada cumplicidade com a possibilidade,
ao menos, da cao` ,DLRRIDA, 1998, p.1,. 1udo cao.
1udo autobiograco. 1udo estrutural. 1udo sociolgico.
E tudo , conjecturamos, testemunhal e discutvel. O testemu-
nho de Perec se torna, demeure, de forma lenta e peculiar e atravs
das contraintes d o seu testemunho do sofrimento que a Shoah o
fez passar. A contrainte mostra o caos e a desordem, mas tambm
a tentativa do controle, de relatar a verdade, de testemunhar sua
prpria vida e suas lembranas escurecidas pelo tempo e pela
dor. Assim escreve Magn sobre a contrainte:
Universidade Federal de Santa Catarina - 1 Semestre de 2012. 109
Mas, se tratando de Perec, o palndromo permite uma lei-
tura de duplo sentido, exibe uma dupla escritura, connitante,
onde a orientao direita esquerda se encontra recoberta,
mascarada, dominada pela existncia do texto padrao, como
na escritura judaica em Perec, rebaixada ao nel de escritura
jamais esquecida, mas, pior ainda, jamais sabida: Eu no
alo a lngua que meus pais alaam`. Desta lngua ausente,
o palndromo o trao e a memria. No surpreende a sua
onipresena na obra perecquiana (MAGN, 1999, p.84).
O que resta e o que aparece em Perec a impossibilidade
e a sua tentatia de controlar, classicar e simbolizar os limites,
como acontece com os poetas as testemunhas que fundam
a lngua como o que resta, o que sobrevive em ato possibili-
dade de falar. [...] No enuncivel, no arquivvel a lngua
na qual o autor consegue dar testemunho de sua incapacida-
de de alar` ,ILIDLGGLR apud GAGNEBIN, 2008, p.11).
Assim como o nazismo estabelece uma ordem to rgida quan-
to aleatria, Perec constri sua literatura da forma mais rgida e
mais contingente possvel, se escondendo na prpria letra e em
seus jogos. Alm disso, Perec descreve atravs da literatura a
eracidade biograca ou autobiograca de um testemunho que
fala dele prprio e pretende recontar no somente sua vida, mas
sua morte, sua quase ressurreiao, uma orma de Paixao - aos
limites da literatura` ,DLRRIDA, 2008, p.11,.
Aqui a teoria freudiana sobre as brincadeiras infantis pode
novamente dar sua contribuio, desde que pensada mais com-
plexamente do que em seus textos iniciais quando a brincadei-
ra se sustenta quase inteiramente no princpio do prazer e em
seu desdobramento na antasia. Lm 1920, no texto Alm do
princpio de prazer`, lreud ,1920,1996, caminha na direao de
algum funcionamento mental que no apenas independa, mas
que mesmo mais fundamental e primordial do que o princpio
de prazer com sua variao em princpio de realidade. nesse
texto que podemos encontrar a analise reudiana do jogo do fort
da j citado acima. Aqui, a fantasia no to evidente quanto
nas brincadeiras comparadas arte. Se, em um primeiro passo,
a anlise de Freud o conduziu a comparar o brincar com a ati-
vidade artstica, a comparao agora de ordem muito menos
romntica. A comparao que Freud estabelece em 1920 para
o brincar no com o artista nem com o espectador da arte,
mas com os chamados neurticos de guerra, que na classica-
ao atual da medicina se encaixam naquilo que cou conhecido
como Transtorno de Estresse Ps-Traumtico.
A ligao das brincadeiras infantis s neuroses de guerra,
que muito se relacionam aos aspectos biogracos de Perec, se
deve interpretao freudiana da clebre brincadeira de seu
neto. Em um primeiro momento, a criana brincava de jogar os
mais variados objetos para longe de sua vista ao mesmo tempo
110 outra travessia 13 - Programa de Ps-Graduao em Literatura
em que emitia um som semelhante ao alemo fort. Certo dia a
criana encontra um carretel que a permite completar a brinca-
deira e assim no apenas lana o objeto, perdendo-o, como o
az aparecer noamente puxando o barbante, quando emite um
som semelhante palavra alem da. A interpretao de Freud
de que o menino revivia nesse jogo a sada da me, ou seja,
a perda do objeto me. Considerando que a primeira parte do
jogo independia da segunda, ou seja, que houve uma poca em
que ele apenas fazia propositalmente perder o objeto, Freud su-
poe que existe nesse jogo algo analogo as neuroses de guerra.
Se nas neuroses de guerra o que repetido a situao traum-
tica da guerra, os sonhos com explosios, a alucinose com os
barulhos de tiros entre outras lembranas, no jogo da criana
o que repetido a perda do objeto materno. Pode-se julgar
exagerado comparar a ansiedade causada pelo perigo iminente
da morte com a perda temporria da me. Mas em psicanlise
isso se esclarece quando lembramos que, como arma lreud
(1926/1996), um dos primeiros sinais de ansiedade apresenta-
dos pelas crianas o colo de um estranho, ou seja, a perda do
objeto materno (ou familiar). Perec sempre recupera e perde as
suas lembranas de infncia.
A concluso a que essa discusso conduzir bem conhe-
cida: a elaborao da compulso repetio, e, atravs dela, da
Pulsao de Morte. Isso signica que existe uma tendncia mais
primitiva no aparelho psquico do que o princpio do prazer e
que independe dele. Ou seja, mais do que buscar o prazer, nosso
aparelho psquico busca a repetio, ele busca voltar a um esta-
do anterior de coisas, busca repetir o ocorrido. Freud encontra
arios exemplos na natureza que indicam uma tendncia unier-
sal a esse retorno, desde as migraoes dos passaros e a piracema
dos peixes at mesmo o destino de todo ser io a morte que
nada mais do que o retorno ao inanimado anterior vida.
A compulsao a repetiao, nao necessariamente se opoe ao prin-
cpio do prazer, pelo contrrio, pode muitas vezes servir a ele, j
que o prazer a reduo da tenso psquica e a repetio pode
conduzir nossa mente a um estado anterior de menor tenso.
Lssas conclusoes azem lreud dar outros rumos a sua teoria,
mas de maneira alguma abandonar o princpio de prazer e de
realidade. Ele apenas reconhece que h algo mais fundamental
do que eles e que nesse algo que podemos buscar alguma
elucidao tanto para os sonhos dos neurticos de guerra que
repetem uma situao de desprazer quanto para a brincadeira da
criana que repete a perda do objeto.
Isso se da porque lreud reconhece nessas repetioes do-
lorosas a tendncia do organismo em dominar, inculando as
energias no vinculadas na mente. Em uma linguagem laca-
niana, que apresenta certa crtica a essa ideia do domnio, seria
adequado dizer que a perda do objeto ou o perigo iminente de
morte na guerra aparecem como real demais, algo inassimilvel
Universidade Federal de Santa Catarina - 1 Semestre de 2012. 111
pelo signicante. Lsse real resiste a ser simbolizado pela criana,
por sua rasa imerso no universo simblico, assim como resiste
no neurtico de guerra, pela impossibilidade de o ser humano
representar o real da prpria morte. Como ressalta Maria Rita
de Oliveira Guimares,
O inassimilvel algo que no passa representao, ou,
dito de outra maneira, no cessa de no se inscrever. Isso impor-
ta no contexto da clnica. Nao simplesmente que nao se
inscreva, mas que sendo o que no cessa de no se inscrever,
causa de noas transcrioes. ,200, p.3,.
Isso que no cessa de no se inscrever, Lacan, no livro 11 de seu
Seminrio, chama, tomando a palavra emprestada de Aristteles,
de tykh, em contraponto ao automaton, que o que Lacan desig-
na por insistncia dos signos aos quais nos emos comandados
pelo princpio do prazer` ,LACAN, 1964,2008, p.59,. Tykh,
portanto, o encontro do real, e o real o que vige sempre atrs
do automaton. No que automaton no seja uma repetio, ele o ,
mas nao esta alm do princpio do prazer. O que extrapola esse
princpio o trauma, o encontro do real, do inassimilvel, que
nao deixa nunca de no se inscrever. Na viso crtica de Lacan,
essa falha na inscrio que mais importa quando Freud descreve
a repetio para alm do princpio do prazer. O que se repete
a no inscrio do real, o inassimilvel do trauma.
Se a ausncia da mae, por exemplo de Perec, iida
como uma perda do objeto, esse ser o seu trauma, a falta, que
no cessar de no se inscrever no jogo do carretel. Para Lacan
,1964,2008,, exercer o papel atio no desaparecimento do ob-
jeto (que representa a me) secundrio, o principal da brinca-
deira do fort aa a superao da diviso do sujeito. No se trata
da repetio da necessidade, que se converteria em pedido do
retorno da me, isso, para Lacan, se manifestaria por um grito.
Trata-se da clivagem do prprio sujeito, sua castrao: ...a au-
tomutilaao a partir da qual a ordem da signicncia ai se por
em perspectia`. ,LACAN, 1964,2008, p.66,. Assim, o carretel,
na anlise lacaniana: ... alguma coisinha do sujeito que se des-
taca embora ainda sendo bem dele, que ele segura` ,1964,2008,
p.66). Essa coisinha que se destaca o que no estudo de Lacan
conhecemos como objeto pequeno a. Ser, portanto, que a bus-
ca de Perec a busca pelo objeto perdido? E a utilizao dos
jogos uma forma de esconder e / ou enunciar essa perda?
Retornando ao percurso freudiano sobre a brincadeira in-
fantil, o que percebemos que, mesmo em sua anlise sobre o
fort,aa, lreud nao abandona sua primeira deniao do brincar
e, depois de dizer que ... em suas brincadeiras as crianas re-
petem tudo o que lhes causou uma grande impresso na vida
real...`, arma que ... bio que todas as suas brincadeiras sao
112 outra travessia 13 - Programa de Ps-Graduao em Literatura
innuenciadas por um desejo que as domina o tempo todo: o de-
sejo de crescer e poder azer o que as pessoas crescidas azem.`
,lRLUD, 1920,1996, p.2,. Lssa armaao eita no incio
do texto e sera mantida at o nal da obra reudiana, porm,
com um acrscimo importante. Tal acrscimo s vir depois do
autor ter comeado a avanar no conceito de compulso repe-
tio e ento demonstrar como a compulso repetio entra
na brincadeira infantil, muitas vezes sem se opor ao princpio do
prazer, o que talvez no possa ser dito das neuroses de guerra.
Para o autor, ... as crianas repetem experincias desagrada-
veis pela razo adicional de poderem dominar uma impresso
poderosa...` ,lRLUD, 1920,1996, p.46,. A ia escolhida por
Perec para tratar dessas questoes a literatura sob restrioes.
Uma literatura obsessiva, compulsiva que tenta esgotar todas as
possibilidades a partir das regras e jogos conhecidos.
Vale pena retomar, nesse ponto, a j referida crtica que
Lacan az a essa armaao em 1964, quando assinala que: Di-
zer que se trata simplesmente para o sujeito de se instituir numa
unao de domnio uma tolice` ,LACAN, 1964,2008, 232,.
A crtica novamente se sustenta na operao lacaniana citada
acima e que Miller (2005) designa como sendo a clivagem da
repetio, o que a distingue em dois nveis: tykh e automaton.
Dizer que a repetio puro domnio, acreditar:
...que tudo o que fosse da ordem do natural, dado no come-
o, real, passaria ao simblico, sem deixar resto. O Seminrio
11 assinala que a relao da repetio com o objeto no a
de uma simples anulao. (MILLER, 2005, p.167).
A repetio a que Lacan se refere, portanto, vai ao encon-
tro de um real, e o real se relacionar com o trauma, que Lacan
transforma no ... conceito freudiano do inassimilvel pelo sig-
nicante...` ,MILLLR, 2005, p.16,, e que o motor da repe-
tio a partir do Seminrio 11. Se o trauma o inassimilvel, ele
nao pode ser dominado, ele sempre deixa um resto, e esse res-
to que motiva a repetio. A repetio, por sua vez, nunca dar
conta desse prometido domnio, o que nao signica que nada
pode ser transcrito. Nessa perspectiva, a compulso repetio
aparece na brincadeira infantil tanto enquanto determinada pelo
encontro com o real, tykh, quanto determinada pela insistncia
dos signos, automaton, princpio do prazer. nesse sentido que
podemos dizer que a obra de Perec est no litoral entre o sim-
blico da insistncia dos signos e o real, enquanto insistncia do
objeto perdido, do impossvel de simbolizar. Novamente Perec
se porta como uma criana e converge a repetio do alm do
princpio do prazer e a satisfao do princpio do prazer:
No caso da brincadeira das crianas, ja demos nase as
outras maneiras pelas quais o surgimento da compulso
Universidade Federal de Santa Catarina - 1 Semestre de 2012. 113
pode ser interpretado, aqui, a compulsao a repetiao e a sa-
tisfao instintual que imediatamente agradvel, parecem
convergir em associao ntima. (FREUD, 1920/1996, 33).
A repetio obsessiva de Perec pelos jogos literrios de
esconde-esconde pode ser pensada como sua compulso, sua
busca pelo alm do princpio do prazer, pela tentativa de escre-
ver o que no cessa de no se escrever, por mais que se escreva.
Podemos supor que Perec tenta escrever a perda de seus paren-
tes desaparecidos atras de altas e restrioes enunciatias, tal
qual a criana tenta escrever a perda da me atravs do carretel.
Para Freud (1926/1996), a ansiedade incorporada na
mente atras de experincias anteriores, e nesse sentido nao ha
uma experincia mais primitia de intensa ansiedade do que o
nascimento, que , em outros termos, uma experincia de per-
da, de perda da me e do conforto da vida uterina. Mas se a
ansiedade aparece toda ez que a criana supoe a repetiao da
experincia traumatica ,e as primeiras experincias traumaticas
sao sempre experincias que lanam o sujeito no desamparo
do mundo externo,, toda ez que ela or abandonada por um
adulto, ela dar um sinal da antecipao do perigo que acredita
correr. A criana, portanto, sempre que abandonada revive a
situao de sair do conforto da presena do objeto e pressen-
te uma insegurana dando sinais de ansiedade, ainda que nem
sempre sua insegurana seja justicada. Os perigos estao, assim,
relacionados ao desamparo e perda do objeto, e perda do ob-
jeto, em psicanlise, no tem outro nome seno castrao. Esta-
mos de novo no ponto em que Lacan (1964/2008) indica que o
carretel uma coisinha do sujeito que se destaca`. A obsessao
em Perec tambm pode ser pensada a partir dessa coisinha que
se destaca e que retorna a cada escrita do autor.
O desamparo humano ,talez intensicado na orandade
em Perec,, que se reela na dependncia do beb a seus primei-
ros objetos, explica os medos mais conencionais das crianas
como car sozinho, car no escuro ou ser entregue a um es-
tranho - situaoes que repetem a perda do objeto. 1oda essa
digresso nos reconduz brincadeira em geral e brincadeira
de esconder em particular, pois o que a brincadeira do es-
conder, seja o carretel ou seja o rosto, seno uma repetio do
trauma de perder o objeto? Temos ento que antes de parti-
cipar da brincadeira do esconder, a criana vivia a separao
do objeto como uma experincia traumatica de abandono e de-
samparo. Freud (1926/1996) ressalta que como a criana ainda
nao sabe distinguir a ausncia temporaria da perda permanente,
por exemplo da morte, ela ie cada experincia de separaao
como uma morte. L preciso entao que repetidas experincias
de afastamento ocorram para que a criana perceba que a au-
sncia da mae pode ser acompanhada de seu reaparecimento.
As mes parecem se dar conta de parte desse processo, uma
114 outra travessia 13 - Programa de Ps-Graduao em Literatura
ez que muito costumeiramente elas consolam seus lhos com
palaras do tipo: Mamae esta aqui, nao precisa chorar, etc.`.
Nesse momento, cabe trazer outra reerncia reudiana impor-
tante para a teoria das brincadeiras de esconder: A me en-
coraja esse conhecimento [o conhecimento de que o desapa-
recimento no permanente], que to vital para a criana,
fazendo aquela brincadeira to conhecida de esconder dela o
rosto com as mos e depois, para sua alegria, de descobri-lo de
noo` ,lRLUD, 1926,1996, p.165,.
Para ns de resumo da situaao apresentada, e ja cientes
da crtica lacaniana quanto a importncia do domnio das expe-
rincias psquicas, podemos retomar as palaras proeridas por
lreud algumas paginas antes de sua reerncia a brincadeira do
puti para depois retomarmos com mais detalhes a investigao
dos jogos de esconder:
A ansiedade a reao original ao desamparo no trauma,
sendo reproduzida depois da situao de perigo como
um sinal em busca de ajuda. O ego, que experimentou o
trauma passivamente, agora o repete ativamente, em verso
enfraquecida, na esperana de ser ele prprio capaz de diri-
gir seu curso. certo que as crianas se comportam dessa
maneira em relaao a toda impressao anitia que recebem,
reproduzindo-a em suas brincadeiras. Ao passarem assim
da passiidade para a atiidade tentam dominar suas expe-
rincias psiquicamente. ,lRLUD, 1926,1996, p.162,.
Enunciao e esconde-esconde
Tendo dito j muita coisa sobre o brincar infantil, sobre
as restrioes literarias e sobre Perec, e sua relaao com a arte
e o fantasiar bem como a compulso repetio e a ansiedade
do trauma, chegamos concluso de que alm de se apoiar na
satisfao do princpio do prazer, reservando um pedao do eu
lire das condioes do mundo externo, o texto de Perec tambm
se serve da compulso repetio ou do retorno ao estado an-
terior de coisas.
Comecemos pelo que achamos de mais primitivo em nos-
sas pesquisas e que se relaciona com o brincar de esconder
como uma espcie de pr-brincadeira. Reerimo-nos a experi-
ncia da perda objetal. Isso quer dizer que nem sempre a criana
pode participar do jogo de esconder, pois existia uma poca
em que ela mesma no se distinguia da me e a separao no
poderia de maneira alguma ser experimentada como uma brin-
cadeira nem a criana poderia dela retirar prazer. Vimos com
Lacan ,1964,2008, que a brincadeira do carretel, por exemplo,
Universidade Federal de Santa Catarina - 1 Semestre de 2012. 115
exige uma superaao da cliagem do sujeito. Antes de brincar
de esconder, a criana tem de ter experimentado a separaao da
me ou do adulto protetor como o avesso do prazer ldico, um
tormento comparvel aos traumas de guerras ou a outras situ-
aoes de perigo de ida. L s depois de ericar que o objeto
no faz parte do eu infantil, s depois de destacar essa coisinha
que ser o objeto a, que ela pode nalmente entrar no jogo
e retirar algum prazer disso, pois no duvidamos que um dos
principais motivos de toda brincadeira seja retirar alguma cota
de prazer. Perec busca se reconciliar com a me como uma volta
a indissociaao perdida, uma reerncia ao prprio texto onde
brincadeira e seriedade caminham juntas.
Vencida essa primeira etapa e preparada para a brincadei-
ra, a criana, desde que auxiliada por um adulto, pode entao
repetir essa experincia traumatica em orma de brincadeira,
quem sabe mais tarde em forma de poesia. importante aqui
destacarmos a funo da linguagem nesse processo. Dissemos
logo no incio que a maioria dessas brincadeiras de esconder so
acompanhadas de ocalizaoes paradigmaticas como o fort e o
da da brincadeira do neto de lreud. Lnunciaoes como sumiu e
achou, vai e vem, e outras, tm uma unao psquica, uma ez que
sao, em sua maioria, anttese signicantes, um S1 e um S2: Nao
h fort sem da...` ,LACAN, 1964,2008, p.232,. Na tradiao dos
estudos lingusticos, a enunciao justamente conceituada
como um acontecimento, como algo que inaugura um dizer,
que sobrepoe a linguagem ,ja sempre em uncionamento com
suas cadeias de signicados pairando sob cadeias signicantes,
sujeitos falantes cindidos e suas histrias) lngua enquanto
sistema abstrato e relativamente autnomo. Essa tomada da
palavra no , pois, nunca desvinculada das contraintes desse sis-
tema nem do campo de memria que possibilita que o dizer
tenha sentido. A enunciao coloca a lngua em funcionamento.
Mas o sujeito tambm acredita agir nesse processo, acredita fa-
lar por si s, antasia ser a origem de seu dizer e nao descona
que suas palavras poderiam ter sido outras. A enunciao est
ligada, de certa forma, repetio, pois imaginariamente o sujei-
to cr na originalidade de seu dizer e pode-se, ainda, relacionar
toda tomada de palavra a um momento nico, irrepetvel (como
no aorismo da losoa do deir: tvao fvi covo vv rio), mas, por
outro lado, nenhum dizer tem sentido se no ressoar de e em
outras enunciaoes, se nao or repetiao, retomada, redizer. O
fort,aa ou o achou das brincadeiras infantis encontram na fala do
adulto seu campo de memria, enquanto o esconde-esconde
literrio de Perec faz bastante sentido em relao falta de seus
pais, tragicidade dessa perda. Por isso o jogo com a linguagem,
com a estrutura, com a letra atravs dos palndromos, lipogra-
mas, anagramas. Ainda que, como lembra Lacan, no seja da
oposio pura e simples do fort e do da que o jogo retire sua
fora inaugural mas sim do carretel enquanto objeto a essa
116 outra travessia 13 - Programa de Ps-Graduao em Literatura
oposio entre os sons emitidos parece no ser gratuita, uma
ez que coloca o sujeito entre dois signicantes que o auxiliarao
rumo superao da castrao.
Se assim realmente for, temos ento que a primeira funo
do brincar no atender ao desejo de ser adulto, mas de tentar
inscrever a falta inassimilvel do objeto que no cessa de no se
inscrever. fcil supor, ento, que em um primeiro momento
a criana talvez esteja mais preocupada em recuperar o objeto
escondido do que deixa-lo omisso por muito tempo. Isso por-
que nessas situaoes a criana atua de orma passia e anseia
pelo encontro do objeto que se faz desaparecer por iniciativa
do adulto, lembrando a clebre frase de Perec sobre o esconde-
-esconde e seu desejo de ser descoberto e o medo de no o ser.
Essa anlise nos conduz a uma pergunta inevitvel: quando
a criana passa do jogo da repetio do trauma ao jogo fanta-
sioso de ser adulto? Quando a coisa ludicamente sria ou, sim-
plesmente, seriamente ldica Lssas ormas de jogo coexistem
ou passam a existir depois de determinada constituiao do eu
Algumas dessas respostas podem ser procuradas na rela-
o do sujeito com o objeto, que como aprendemos com Freud
(1923/1996), pode ser pelo menos de duas ordens: um desejo
de ter o objeto e um desejo de ser o objeto, de incorpor-lo. As-
sim, a criana representaria em suas brincadeiras ambas as situ-
aoes, uma em que ela repete a perda do objeto e outra em que
ela, antasiosamente, se identica com o objeto amado adulto,
que uma das formas de se ter o objeto. nessa falta eterna
que encontramos a escrita e os enigmas de Perec. Sua busca
pela infncia perdida, pelas brincadeiras infantis desaparecidas.
lreud ,1923,1996, deendera essa hiptese armando que se o
Eu se apresentar ao Isso semelhantemente ao objeto perdido,
o Isso pode amar o objeto atravs do amor narcsico que sente
pelo Eu. Em outras palavras, se uma criana se assemelha ao
adulto, ela pode amar essa parte de si que se parece com esse
adulto. Teramos nessa distino entre o amor do ter e o amor
do ser uma pista de como a criana brinca para representar tan-
to uma quanto outra situao, ter e ser o objeto (adulto). J a
repetio parece se dever mais falta do objeto do que ao de-
sejo de t-lo ou s-lo. Ou seja, mais pelo azio do que por sua
representao. Por enquanto, apenas sugeriremos que o mesmo
motor que move a repetio, aquilo que no cessa de no se inscre-
ver, move tambm a fantasia presente nos jogos mais elaborados
da criana e, tambm, na escritura de Perec. Como arma La-
can, ... o real ai do trauma a antasia...`, ja que ... a antasia
nunca mais do que a tela que dissimula algo de absolutamente
primeiro, de determinante na unao da repetiao` ,LACAN,
1964/2008, p.64). Talvez o que possa ser proposto por enquan-
to, que o real tambm vai da brincadeira do esconder brinca-
deira do antasiar ,desejo de ser adulto, e das restrioes literarias
em busca desse real perdido.
Universidade Federal de Santa Catarina - 1 Semestre de 2012. 117
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Universidade Federal de Santa Catarina - 1 Semestre de 2012. 119
A escrita como jogo
Desafios e contraintes na literatura do Oulipo
Vincius Carvalho Pereira (IFMT)
Resumo
Na Frana da dcada de 60, o grupo Ouvroir de Littrature Potentielle (Ou-
lipo,, sob presidncia de Raymond Queneau, propos uma noa orma de er
a Literatura, proundamente innuenciada pela Matematica. Para os autores
desse grupo, o texto literario, como um jogo, deeria ser produzido na condi-
ao de um desao, materializado sob uma restriao ormal, por eles chamada
de contrainte. 1ais restrioes, em alguma medida semelhantes as tradicionais
ormas xas da literatura ocidental, potencializariam, porm, essas regras clas-
sicas em restrioes muito mais radicais, a m de tornar o ato da escrita uma
verdadeira partida de tabuleiro, em que as palavras, como peas, teriam regras
de movimentao, associao e posicionamento muito claras. O presente ar-
tigo tem por m analisar essa aproximaao entre Literatura e desao ormal
nos jogos oulipianos, apresentando, para tanto, as principais contraintes con-
cebidas pelo grupo e alguns dos textos resultantes dessas ldicas restrioes.
Palaras-chae: Oulipo, jogos erbais, desaos ormais, contraintes.
Abstract
In lrance o the sixties, the group Ouvroir de Littrature Potentielle
(Oulipo), presided by Raymond Queneau, proposed a new way to see
Literature, deeply innuenced by Mathematics. lor the authors o this group,
literary text, as a game, should be produced as a challenge, materialized under
a formal restriction, so-called contrainte. Such restrictions, somehow similar to
the traditional xed orms o \estern Literature, would potentialize classic
rules into more radical restrictions, changing writing into a real table game, in
which words, like pawns, would have very clear rules for moving, associating
and positioning. The present paper aims to analyze this approach between
Literature and formal challenges in the oulipian games, presenting, therefore,
the main contraintes the group created and some o the texts that resulted rom
these playful restrictions.
Keywords: Oulipo, word games, ormal challenges, contraintes.
120 outra travessia 13 - Programa de Ps-Graduao em Literatura
1
A lista completa dos
oulipianos, incluindo falecidos e
vivos, inclui nomes como Nol
Arnaud, Michle Audin, Valrie
Beaudouin, Marcel Bnabou,
Jacques Bens, Claude Berge,
Andr Blavier, Paul Braffort,
Italo Calvino, Franois Caradec,
Bernard Cerquiglini, Ross
Chambers, Stanley Chapman,
Marcel Duchamp, Jacques
Duchateau, Luc Etienne,
Frdric Forte, Paul Fournel,
Anne F. Garrta, Michelle
Grangaud, Jacques Jouet,
Latis, Franois Le Lionnais,
Herv Le Tellier, Jean Lescure,
Daniel Levin Becker, Harry
Mathews, Michle Mtail, Ian
Monk, Oskar Pastior, Georges
Perec, Raymond Queneau, Jean
Queval, Pierre Rosenstiehl e
Jacques Roubaud.
Mais vale morrer conforme as regras
do que escapar contra elas.`
Jean Molire
Introduo: O Oulipo e a criture
sous contrainte
Na Frana da dcada de 60, onde os ambientes intelectu-
ais apresentavam grande entusiasmo diante de uma proposta
cientca de descriao e analise da lngua e da Literatura - o
Estruturalismo , ao mesmo tempo em que outros pensadores
advogavam, como resposta depresso ps-guerra e crise do
sentido, o Lxistencialismo e o Surrealismo, surgiu o grupo ar-
tstico Oulipo (Ouvroir de Littrature Potentielle), preconizando um
novo olhar sobre a linguagem e o objeto literrio.
Em um seminrio em torno da obra de Raymond Quene-
au (Sminaire de Littrature Exprimentale SLE), Nol Arnaud,
Jacques Bens, Claude Berge, Jacques Duchateau, Jean Lescu-
re, Franois Le Lionnais, Raymond Queneau e Albert-Marie
Schmidt criaram o Oulipo, grupo que mais tarde veio a abran-
ger grandes (e poucos) nomes da literatura francesa e mundial
(FUX, 2010), como Georges Perec, Jacques Roubaud, Italo Cal-
vino, Marcel Bnabou e outros
1
.
Em oposio s propostas surrealistas de uma escrita au-
tomatica e inconsciente, Queneau, ex-integrante do moimento
liderado por Andr Breton, do qual se afastou aps diferenas
ideolgicas, tericas e pessoais, pretendia com o Oulipo promo-
er uma literatura da imanncia, do jogo com os signicantes,
da potencializao esttica (como o prprio nome do grupo
revela) das arbitrariedades da lngua e da literatura. Para tanto,
negava-se o primado romanesco da inspirao e da noo de
autor demiurgo romntico, buscando-se uma objetividade do
texto literario, que requeria uma exploraao de sua dimensao
material, seja no nel onico, lxico, sintatico ou mesmo isual.
1al exploraao estaria intimamente relacionada ao uso de or-
mas xas e restrioes estruturais preiamente acordadas, a guisa
de jogos matematicos e restrioes algbricas e geomtricas.
No entanto, no se pode confundir o Oulipo com um mo-
vimento literrio, pois seus idealizadores, opondo-se com vee-
mncia a teoria das anguardas, nao tinham intenoes polticas
ou pretensoes transormadoras da arte e da sociedade. Lm ez
disso, propunham-se apenas fruir e produzir literatura, gozan-
do os prazeres do texto e da linguagem, e manipulando, como
cientistas, a lngua com extrema objetiidade e argcia. No do-
cumentrio LOulipo mode demploi ,GUIDICLLLI, lOR1L,
Universidade Federal de Santa Catarina - 1 Semestre de 2012. 121
2
Na impossibilidade de traduzir
a palavra, optou-se por manter
a forma original. Trata-se de
um trocadilho com o cargo de
Prsident Fondateur de Franois Le
Lionnais, jogando com os semas
de frai. ,custos, em rancs, e
pont (jogadores contra a banca
no cassino).
2010), os prprios integrantes do grupo se posicionam a respei-
to da experincia oulipiana, armando tratar-se de uma amlia,
de um espao de experimentaao potico-matematica e mesmo
do primeiro grupo literrio de vocao universal.
No entanto, os prprios oulipianos armaam que o cerne
de suas discussoes nao seria a produao de Grande Literatu-
ra` - os cbef. a`oevrre., em oposio aos pieds doeuvres (OULIPO,
1973). Em vez disso, a ideia oulipiana era a de uma escrita ldi-
ca, em ez do misticismo surrealista em torno da gura autoral.
Todos poderiam escrever at porque a escrita seria um produ-
to da linguagem, e no do sujeito , sendo as contraintes desen-
volvidas pelo grupo semelhantes s regras de um jogo, de base
axiomatico-matematica, para libertar a escrita. Nas palaras dos
prprios autores oulipianos:
OULIPO? O que isso? O que aquilo? O que OU?
O que LI? O que PO?
OU OFICINA (OUVROIR), um ateli. Para abricar o
qu A LI.
LI a literatura, o que se l e o que se rasura. Que tipo de
LI? A LIPO.
PO signica potencial. Literatura em quantidade ilimitada,
potencialmente produtel at o m dos tempos, em quan-
tidades enormes, innitas para todos os ns praticos.
QUEM? Em outras palavras, quem responsvel por essa
empreitada insensata? Raymond Queneau, chamado RQ,
um dos pais fundadores, e Franois Le Lionnais, chamado
FLL, outro pai e compadre fundador, e primeiro presi-
dente do grupo, seu Fraisident-Pondateur
2
.
O que fazem os OULIPIANOS, os membros do OULIPO
(Calvino, Perec, Marcel Duchamp e outros, matemticos
e escritores, escritores-matemticos e matemticos-escri-
tores)? Eles trabalham.
Certo, mas em QU? Em fazer avanar a LIPO.
Certo, mas COMO?
Inventando contraintes. Contraintes novas e antigas, difceis e me-
nos difceis e muito diiffcceis. A Literatura Oulipiana uma
LITERATURA SOB CONTRAINTES. (OULIPO, 2002, p.5)
Disarada de charada, ou o que , o que `, enigma ou
equao verbal bem ao gosto oulipiano, essa apresentao do
Oulipo gura no preacio de quase todas as obras coletias do
grupo, especialmente as coletneas dos melhores textos, pro-
duzidos ludicamente em seus encontros mensais, em petits comi-
ts. Entre a leitura e a rasura, esses jogos literrios, atrelados
pesquisa cientca de estruturas ormais da lngua e dos textos,
estao tambm proundamente inculados a uma outra cincia: a
Matemtica, que constitui uma obsesso oulipiana, como tenta-
tiva de matematizar a linguagem e a literatura.
1rabalhando em ocina, como erdadeiros carpinteiros do
verbo, os autores oulipianos entremeavam seu trabalho literrio,
122 outra travessia 13 - Programa de Ps-Graduao em Literatura
3
Conscientes de que o jogo
com ormas xas arbitrarias
no era propriamente uma
inovao sua, os oulipianos
passaram a homenagear, com
o irnico nome de plagirios
por antecipaao`, todos os
autores que j trabalhavam com
contraintes muito antes da criao
do Oulipo, como inmeros
poetas latinos e barrocos.
Os oulipianos consideravam
ainda que havia em sua poca
(e haveria futuramente)
outros autores oulipianos
(considerados, pois, membros
do grupo) inconscientes, os
quais, mesmo sem saber da
existncia do Oulipo, realizaam
literatura potencial. Nesse
sentido, podemos citar Jorge
Lus Borges e Osman Lins,
cujas semelhanas com as obras
oulipianas tm sido objeto de
estudo de diversos trabalhos
acadmicos.
a pesquisa cientca e a paixao matematica, conergindo tais
vetores para um mesmo ponto, central em sua potica: as con-
traintes, jogos ou restrioes ormais que ditam a ordem do dia
em suas reunioes semanais e estruturam, como espinha dorsal
algbrica, seus textos.
1ermo de dicil traduao, mas que tem sentido prximo
ao de traas`, constrioes` ou restrioes`, as contraintes se da-
riam na orma geral de jogos erbais, desaos ou regras, como
escreer um texto sem uma determinada letra, com um inoa-
dor padro mtrico, reiterando determinado trocadilho fontico
etc., o que aloriza o carater material da literatura e a imanncia
do texto como brincadeira de signicantes, analoga a manipu-
laao de ariaeis em uma equaao. Apaixonados pela orma e
suas contingncias, entreendo padroes matematicos em suas
possibilidades e limitaoes, os autores oulipianos impunham-
-se regras constritivas no ato da escrita, to arbitrrias quanto o
prprio signo lingustico, o padrao de uma sequncia numrica
ou as normas de qualquer jogo, serindo-lhes de desao e mo-
delo esttico ao mesmo tempo.
Se, por um lado, o uso de restrioes ormais em literatura
no algo criado pelos oulipianos
3
(vide a tripartio da tragdia
classica, a morologia do conto marailhoso descrita por Propp
,1984,, as relaoes entre actantes narratios de Greimas ,195,,
ou as ormas xas poticas do soneto, do rond, da balada etc.,,
por outro, usufruto inegvel para estes que levaram a ideia de
restriao a maxima potncia. Na erdade, enquanto na noao
tradicional da restrio formal esta apenas um pano de fundo,
ou uma estrutura que funciona como suporte para o contedo
do texto e seus signicados, para o projeto oulipiano a contrain-
te a matriz geradora do enomeno textual, emergindo dela a
obra de arte, e no de um suposto sujeito doador de sentidos
,ALLNCAR, MORALS, 2005,.
No que tange a essa dicao sob restrioes oluntarias, os
oulipianos chegaram a denir a si mesmos, nos maniestos em
torno da criao do grupo (redigidos como pastiches ao Ma-
nifesto Surrealista), em funo das contraintes, como ponto de
partida e de chegada de suas obras:
E um autor oulipiano, o que ele? um rato que constri
para si mesmo um labirinto do qual se propoe a sair`. Labi-
rinto de qu De palaras, de sons, de rases, de paragraos,
de captulos, de livros, de bibliotecas, de prosa, de poesia,
de tudo isso... (OULIPO, 2002, p.5).
Mais do que o oulipiano que dene a contrainte, a contrainte
que dene o oulipiano, como regra de aao, mode demploi ou
mesmo interdio que cinde o sujeito, insere-o no regime sim-
blico da alta e da ala e a-lo signicar, ainda que sob arbitra-
rias restrioes.
Universidade Federal de Santa Catarina - 1 Semestre de 2012. 123
Diferente de Ddalo, o arquiteto mitolgico que aban-
dona o labirinto sem enfrent-lo, o autor oulipiano enclau-
surador e enclausurado ao mesmo tempo, tendo de escrever
segundo as contraintes que ele prprio se impoe. 1ais restrioes
tm sempre carater ormal, sendo denidas como um axioma
que o escritor dee seguir, a m de redescobrir construoes
existentes na lngua apenas como potncia, eladas por tras da
arbitrariedade do signo e reveladas por meio de um jogo com
a prpria arbitrariedade, em que se manipulam algebricamente
as variveis do idioma.
Sendo jogo, a contrainte tambm desao, como os proble-
mas matemticos que fascinavam os oulipianos, ou os trocadi-
lhos e joguetes verbais que pontuam a histria dos plagirios por
antecipaao`. Nesse sentido, como exemplo de jogo oulipiano
materializado em uma contrainte de carter literrio-matemtico,
pode-se destacar o S - , que embaralha mesmo as nooes de
letras e nmeros.
Lntre as diersas adaptaoes que essa contrainte recebeu
nas reunioes do grupo rancs, sua regra original implicaa a
retomada de um texto preexistente, sendo todos os seus subs-
tantivos (S) substitudos pelo stimo substantivo (S + 7) em
um dicionrio dado. Em curiosa relao, a letra S e o nme-
ro que nomeiam o jogo ganham unoes ambguas entre a
lngua e a lgebra: como incgnita matemtica, S determina
um valor varivel, em funo do qual outra incgnita (o novo
substantivo, ou x) ser encontrada, por meio da adio com 7.
No entanto, nesse jogo de x ~ S - , o algarismo nao pode
ser considerado apenas um nmero, pois, na verdade, trata-
-se de 7 substantivos, ou 7S, que se adicionam ao substantivo
inicial. Como letra usada em operao matemtica, ou nmero
que denota palavras, S e 7 formam algaravia de grafemas e
algarismos, procedimento que forma novo poema a partir de
uma permuta de seus termos, tomando por universo lingusti-
co possvel o dicionrio.
Como a escolha da classe dos substantivos (S) e do nmero
7 absolutamente arbitrria, uma vez que o jogo pode ocor-
rer com adjetivos, verbos ou advrbios e uma troca pela oitava,
nona ou dcima palavra (ou mesmo por termos anteriores no
dicionrio, maneira de subtrao), alguns oulipianos preferiam
a forma geral M n, que resguarda todas essas possibilidades
sob o nome de uma equao literal (LESCURE, 1973).
Um dos mais clebres M n, por seu carter iconoclasta
e a ironia com o prprio ttulo do texto original, construdo
por Georges Perec a partir de `travger, de Baudelaire, o qual
deu origem a `treivte, jogando com substantivos e adjetivos
segundo a frmula S/A + 7.
124 outra travessia 13 - Programa de Ps-Graduao em Literatura
4
Ao longo deste artigo, optou-
se por nao traduzir os textos
oulipianos, visto que qualquer
alteraao na camada signicante
ocasionaria a perda da contrainte.
Isso acontece especialmente
com as contraintes relacionadas
ao unierso ontico, graco ou
lexical.
`travger
Qvi aive.tv e viev, bovve evigvatiqve, ai.. 1ov ere, ta vere,
ta .oevr ov tov frere.
- ]e v`ai vi ere, vi vere, vi .oevr, vi frere.
- 1e. avi..
Vous vous servez l dune parole dont le sens mest reste jusqu
ce jour inconnu.
- 1a atrie.
Jignore sous quelle latitude elle est situe.
- a beavte.
Je laimerais volontiers, desse et immortelle.
- `or.
Je le hais comme vous hassez Dieu.
- b! qv`aive.tv aovc, etraoraivaire etravger.
Jaime les nuages... les nuages qui passent... l-bas... l-bas... les
merveilleux nuages! (BAUDELAIRE, 2007, p.36)
`treivte
- Qvi aive.tv e viev, bovocbrovie evveagovae, ai.. ta erfec-
tiov, tov verivo., ta .oif ov tov fretievevt.
- ]e v`ai vi erfectiov, vi verivo., vi .oif, vi fretievevt.
- 1e. aviaov..
Vous vous servez l dun paros dont la sensiblerie mest reste
jusqu ce jouteur inconnue.
- 1ov atrov.
Jignore sous quel laudanum il est situ.
- e becara.
- ]e `aiverai. roovtier., aefavt et ivvorte.
- `oravgeaae.
- ]e a bai., covve rov. ba..e Differevciatiov.
- b! qv`aive.tv aovc, etraoraivaire etreivte.
Jaime les nuclarisations les nuclarisations qui passent l-
bas l-bas les merveilleuses nuclarisations! (PEREC apud
LESCURE, 1973)
4
Se no poema de Baudelaire estava em jogo um estrangeiro,
homem deslocado da famlia, da ptria e mesmo do sentido da
beleza, so as palavras, em `treivte, que se tornam estrangei-
ras, lanadas na propulsao de S,A - para um contexto em que
se encaixam pereitamente sob o is da sintaxe, mas reelam
uma desterritorializao semntica, um mal-estar do vocbulo
que ltranger, ao mesmo tempo em que est treint em um
lugar que no reconhece como seu.
treintes e trangres, presas no jogo em que devem, pa-
radoxalmente, se moer segundo as regras do tabuleiro que
lhes estranho, as palavras, na literatura oulipiana, so sem-
pre refns de uma contrainte, que as faz circular segundo uma
retrica prpria. A dinmica do jogo dene, pois, posioes,
permutas e associaoes entre as palaras, como pontos ne-
gros contra a pgina branca, resultado de dados que Mallarm
,1951, conrma em sua potica, sob a maxima de que un coup
de ds jamais nabolira le hasard.
Universidade Federal de Santa Catarina - 1 Semestre de 2012. 125
A contrainte como jogo
retrico: interdio e liberdade
1ais quais restrioes de moimento da mao que escree,
ou da palavra que se articula, as contraintes so como as regras de
qualquer jogo, atiidade humana que nao exige mais do que um
participante e uma proibiao: nao pisar ora do meio-o, nao
mover uma pea do jogo de damas para trs, no pegar o morto
sem ao menos uma canastra suja. Criatura que joga, homo ludens
(HUIZINGA, 2007), mais do que criatura que sabe, homo sa-
piens, o homem joga justamente porque no sabe: assim como se
desconhece o destino da vida, ignora-se o desfecho da partida,
da disputa, da escrita a partir de uma regra a priori. Escrevendo
sob uma restriao, o autor nao sabe o m de seu texto, pois a
produo, antes do produto, que conta aqui, tal qual em qual-
quer atividade ldica.
Mesmo em suas formas mais simples, ao nvel animal, o
jogo mais do que um enomeno siolgico ou um renexo
psicolgico. L uma unao signicante, isto , encerra um
determinado sentido. No jogo existe alguma coisa em
jogo` que transcende as necessidades imediatas da ida
e conere um sentido a aao. 1odo jogo signica alguma
coisa. (HUIZINGA, 2007, p.4)
Jogando para signicar a si mesmo e ao mundo, o partici-
pante ou competidor est sempre, a partir de uma regra arbitr-
ria, construindo sentidos e experincias. Dos mais simples tra-
a-lnguas, a lngua do p em Portugus ,Por-por-tu-pu-gus-ps) ou
o verlan rancs, as mais elaboradas contraintes oulipianas, como
o livro de poemas , que se estrutura como tabuleiro de g
(ROUBAUD, 1967), a lngua est sempre fadada a uma norma
de associao. Permeada mesmo na fala cotidiana por regras de
combinatria (adjetivos junto a substantivos, advrbios junto a
verbos etc.), da natureza da prpria linguagem, ainda que mais
especialmente na literatura, a necessidade de posicionar as peas
sob determinados padroes no tabuleiro.
A semelhana do xadrez, ou qualquer jogo, desde os brin-
quedos inantis at os espetaculos de palco, o texto literario
constitui um jogo: possui regras prprias, variveis de acor-
do com a noao de gnero, espcie e ormas, que se impoem
ao jogador, pessoa que pretenda realizar os movimentos
pressupostos pelo jogo. Tanto num como noutro tipo de
jogo, a desobedincia as normas signica inabilidade ou
recusa de jogar, para aderir ao jogo, o jogador dee, anteci-
padamente, conhecer as regras que o governam, sob pena
de nao participar dos moimentos, qualquer transgressao,
a que ttulo or, iolenta o jogo como tal. |...| Aqui se poe
uma diferena que cumpre esclarecer para o bom entendi-
126 outra travessia 13 - Programa de Ps-Graduao em Literatura
5
Quod erat demonstrandum,
ou Conforme se queria
demonstrar`, em Portugus.
mento da questo: enquanto as regras do jogo no literrio
sao xas e uniersais, as do jogo literario submetem-se a
discusso, tal a mobilidade interna conferida pelo instru-
mento lingustico, a metfora. (MOISS, 1982, p.53)
Como jogo, a escrita oulipiana sempre a escrita de um
prazer, o que no diminui, no entanto, seu valor. O prazer da
criana que brinca segundo as regras, dos corpos que se amam
conorme uma gramatica de posioes, da boca que ri em um
trava-lngua chistoso: todo prazer oriundo de um ritmo, repe-
tio ou padro regrado, tempo do corpo e da linguagem, que
a contrainte faz aparecer. Segundo Franois Le Lionnais (1973),
na medida em que so a realidade dos poetas, divertimentos,
chistes e trapaas pertencem ainda poesia. A literatura poten-
cial , portanto, a coisa mais sria do mundo. Q.E.D
5
`.
No que diz respeito a esse prazer dos jogos verbais oulipia-
nos, entre a liberdade de escolha de uma pea e a constrio na
orma de mo-la sobre o tabuleiro, as contraintes ganham uma
dimenso no s esttica, mas poltica. No movimento dialti-
co entre liberar e prender, falar e calar alternncia ertica do
verbo em contrainte -, o prazer aqui esta ligado a tarea paradoxal
lanada por Roland Barthes (1994): libertar a literatura por meio
da prpria lngua, reproduzindo as arbitrariedades combinat-
rias do sistema e do signo lingustico atravs das tambm arbi-
trrias contraintes a serem respeitadas no ato da escrita.
A esse respeito, clebre a viso barthesiana de que a lite-
ratura um logro que foge ao fascismo da lngua, visto que esta
obriga o sujeito a se expressar de acordo com determinadas
regras de associaao e construao. Para o pensador rancs,
no interior da lngua que a lngua deve ser combatida, desviada:
no pela mensagem de que ela instrumento, mas pelo jogo
de palaras de que ela o teatro` ,BAR1ILS, 1994, p.1,.
1al armaao enseja um paradoxo em que reside sua ora
crtica: a liberdade artstica deve quebrar a regra por meio da
prpria regra, anal no interior da lngua que a lngua dee
ser combatida`.
A literatura nao eita, pois, ora das articulaoes lgicas
e restritivas da linguagem, mas sim jogando com essas regras
e aplicando-as de forma inusitada. O logro no rompe com o
jogo, o logro uma substituiao da regra tradicional por outra
implcita. Mesmo a trapaa, seja com cartas em um baralho ou
palaras em um texto, instaura uma noa regra ,IUIZINGA,
2007). A contrainte, no jogo literrio, ento uma tentativa de tra-
pacear, trocando as regras da partida. No entanto, a suspenso
de uma restrio incorre sempre em outra, sendo inescapvel
o estar preso, mas facultativa a escolha da priso a que se vai
submeter escrita.
Universidade Federal de Santa Catarina - 1 Semestre de 2012. 127
1al prisao consentida, contudo, pode ser extremamente
dura, como o jogo verbal de L rien que l toute l, criado por
Franois Le Lionnais dentro de um grupo especial, as proposi-
tions la limite. Nessa categoria, o primeiro presidente do Oulipo
incluiu contraintes que explorassem os limites mais extremos da
literatura, como jogo cujas regras pudessem ser de fato segui-
das apenas por veteranos. Entre elas, l rien que l toute l uma
forma de trapaa s regras da lngua que desencoraja jogado-
res iniciantes, uma ez que suberte as associaoes sintagmati-
cas padrao e prescree uma potica barrada de termos lexicais,
aberta apenas aos functivos gramaticais. Isso implica que um
texto escrito segundo essa contrainte no pode conter substanti-
vos, adjetivos ou verbos, estruturando-se apenas de conectivos,
advrbios e pronomes, como se observa a seguir.
QUE
Vous vous vous, parce que mais nul dont ce aucune
Quand de ce (pour avec) et ce pourquoi jamais;
Seulement le et les et dj si quand nous
Au et contre ces qui do vous aussi vous des.
Qveqve evfv, a. ve tavt aevi. tovt are. vve
Car si du en auprs (comme un qui je pour vous).
Et mme Il en leur la plus que ce je ne te
Maintenant et cela ou tel toujours sans trs.
L de des puisque vous, moins que pour dont, autour
Desquels celui ne parmi et jusqualors non
Dans le de et par la quil comme la et seuls
Dsormais tu son donc! et tu bien les ici
Mai. grce a or.qve .vr aovt vv e. ae. ev ev
Tu Tu Tu travers les nul dont ce aucune. (LE LIONNAIS
apud OULIPO, 2011)
Livre para escolher a palavra que quiser dentro dos restri-
tos arcabouos vocabulares disponveis, o eu-lrico de Que tem
poucas peas para jogar, mas pode mo-las como bem enten-
der, gerando combinaoes improaeis. Se, na linguagem coti-
diana, conectivos, pronomes e advrbios servem para relacionar
ou apontar para os termos lxicos, apenas estruturando a cadeia
sinttica preenchida por eles, Que uma estrutura vazia: a for-
ma xa do soneto ganha aqui ares de esqueleto descarnado, cuja
musculatura vocabular fosse subtrada. Resta-lhe, ento, apenas
um truncamento da palavra que nada diz, gagueira de formas
tonas impronunciveis em cadeia, como ce je ne te`, este eu no
tu que escapa lngua.
Se uma das caractersticas do jogo, para Huizinga (2007),
justamente a suspenso da instrumentalidade da ao, substitu-
da pelo puro gozo da encenaao - na batalha enxadrstica, na
128 outra travessia 13 - Programa de Ps-Graduao em Literatura
vida das bonecas ou na fabulao do faz-de-conta , a contrainte
l rien que l toute l cria tambm encenao de discurso. A mate-
rialidade do verbo moterialisme de Lacan (1976) o que sobra
de um poema de estruturas ocas, que s faz semblant de discurso,
mas no tem nada a dizer, por no ter com que dizer.
Interlocuo impossvel, a busca malograda de um Outro,
Que o poema pudesse falar, pode ser entrevista na reiterao
das coordenadas pronominais vous vous vous` e tu tu tu` que
abrem e echam o texto. L travers les nul dont ce aucune`, atras
do nada cujo nenhum, que as palavras, desprovidas de sentido,
viram peas de jogo, tentando convidar um adversrio ou par-
ceiro para a partida, a quem porm, o discurso nada diz. Livre
do signicado - ausente -, mas preso pela contrainte pungente
-, ha um nada no texto que se diz sob interdiao.
De maneira anloga, para a psicanlise tal interdio tem
papel fundamental na constituio do sujeito e sua insero no
regime simblico, enquanto jogo de posioes com os outros
signicantes em torno do tabuleiro ou da mesa para o cartea-
do. Para Lacan (1992), mesmo em volta do morto no bridge
que os signicantes giram, partida em unao de um centro
vazio, que ordena, como contrainte, a circulao de todas as car-
tas ou palavras.
Morto calado e desconhecido que poe os outros a jogar,
seu silncio intimidador, instalando-se como regra undante
da mesa ou Lei que insere o sujeito na linguagem (LACAN,
1988), defrontado com a impossibilidade e a interdio do gozo
proibido, ou o acesso s cartas que no lhe cabem, intocveis
no centro da mesa. Falo castrado, ou fala castrada, a contrainte
uma mmica dessa interdio ao corpo barrado, em que a pala-
vra fantasmagoria do desejo que no se completa. Imitando a
proibio simblica do Pai, a proibio sgnica do Oulipo faz do
texto o objeto de um desejo, que se congura nos interstcios da
legislao do Outro e das contraintes literrias.
Entre castrao e liberdade, interdio e gozo, o autor
que escree segundo restrioes ormais conscientemente im-
postas cria um duplo da castrao, que permite, talvez, um
arouxamento de outras constrioes. Anal, se ao cons-
ciente que cabe banir e represar os afetos a que se ligam as
representaoes inconscientes, um sujeito que dedica toda a
sua ateno a conter uma letra, repetir um padro mtrico
ou usar determinada estrutura sinttica troca a censura do
superego por outra consciente, libertando-se inclusive da
opressora folha em branco.
Em vez, ento, da interdio primeira incesto proibido,
me inatingvel, cordo umbilical no suturvel , um grupo
que se rene para criar interdioes de escrita e signicaao gera
uma irtual innidade de repressoes e estruturas, que deslocam
Universidade Federal de Santa Catarina - 1 Semestre de 2012. 129
a castraao do centro do jogo e poem-na em circulaao, como
s mais uma contrainte da partida. Tudo se passa como se, em
erdade, o texto literario constitusse n jogos, ou um jogo mlti-
plo, com vrios sistemas de leis, conjugados num hipersistema,
que as aglutina e as ordena` ,MOISLS, 1982, p.116,.
Uma das formas desse ldico transgressor, em que a
contrainte lei que subverte uma lei anterior (a de respeito
ao cnone), ficou conhecida como La rdondance chez Phane
Arm, jogo que desconstri textos classicos da tradiao oci-
dental. Baseada inicialmente nos sonetos de Mallarm (mas
aplicvel a qualquer outro soneto), essa restrio consiste
na redao de um breve poema, formado apenas pelo final
de cada verso de um soneto matriz. A ideia geral que,
mesmo preserando apenas uma parte do texto original,
o efeito esttico permaneceria, talvez de forma ainda mais
intensa, pois todo o restante de cada verso seria apenas re-
dundante, como sugere o nome da contrainte.
Alias, se ao preserarmos apenas a parte nal do nome
Stphane Mallarm, como no procedimento constritivo, encon-
tramos Phane Arm, segunda parte do nome do jogo, que indica
ainda os semas de phane ,suxo rancs oriundo do grego, in-
dicando a noao de parecer`, e arm (armado). Poema aparen-
temente armado com uma falta, corte do incio de cada verso,
trata-se aqui de um signicante sem origem, precedido de um
buraco na pgina e no verso, como promessa de jogo.
Lm um texto explicatio sobre essa contrainte, Queneau
apresenta como exemplo uma ersao hai-kaizante` ,QULNL-
AU, 1973, p.181) do clebre soneto de Mallarm em yx, que se
transcree a seguir para ns de cotejo com o poema produzido
por Queneau.
Ses purs ongles tres haut ddiant leur onyx
LAngoisse, ce minuit, soutient, lampadophore,
Maint re espral brl par le Phnix
Que ne recueille pas de cinraire amphore
Sur les crdences, au salon ide: nul ptyx,
Aboli bibelot dinanit sonore,
,Car le Maitre est all puiser des pleurs au Styx
Avec ce seul objet dont le Nant shonore).
Mais proche la croise au nord vacante, un or
Agonise selon peut-tre le dcor
De. icorve. rvavt av fev covtre vve vie,
e, aefvvte vve ev e viroir, evcor
Qve, aav. `ovbi ferve ar e caare, .e fe
De scintillations sitt le septuor. (MALLARM, 1951, p.68-69)
130 outra travessia 13 - Programa de Ps-Graduao em Literatura
Conotando uma atmosfera imprecisa e religiosa, com ima-
gens msticas e evanescentes, tpicas da esttica simbolista, tem-
-se aqui uma orma xa nada etrea ou nuida: o soneto, contrainte
clssica da literatura ocidental, revela todo o seu poder nesse
texto. Alm da rigidez de metricaao e estroaao, as rimas,
elemento chave em qualquer soneto regular, aqui ganham nova
dimensao, uma ez que Mallarm se poe a combinar sons raros
em rancs, como a dicil rima em yx.
Como as incgnitas y e x de qualquer equaao, tal rima
sugere a indeniao de sentidos do prprio texto, cujas imagens
poticas aproximam-se do ineael. Se, por outro lado, as de-
mais rimas so em or, sugerindo o ouro, o brilho e o Absoluto,
as rimas em yx apontam para uma labilidade, enquanto equa-
o cujo resultado ser sempre uma relao entre termos que se
denem mutuamente, em circuito echado, mas nao adquirem
um alor denido.
Inspirada pela Angstia, enquanto carncia, e nao pela
Musa como presena, a vacncia se materializa em nul ptyx, ne-
nhum espcime de algo que nao existe em lngua alguma: ptyx
palara sem signicado e com innitos signicados, cuja acui-
dade renete-se no ambiente descrito pelo poema. Anora sem
cinzas, bzio de oca sonoridade, espelho cujo renexo se esai:
como enigma da Sphinx, entrevista em todo o poema, que o
texto se constri.
Por meio da contrainte de La rdondance chez Phane Arm, tais
semas so potencializados no poema de Mallarm, sob a rees-
critura apcrifa de Queneau (1973):
evr ov,.
lampadophore!
e Pbev,.
amphore!
Nul ptyx
sonore
au Styx
shonore
Un or,
dcor
contre une nixe,
encor
.e fe:
septuor! (QUENEAU, 1973, p.183)
Se o poema original apontava para uma impossibilidade da
prpria linguagem e um curto circuito na determinao de seus
Universidade Federal de Santa Catarina - 1 Semestre de 2012. 131
termos, de modo que x s se entende a partir de y e y s existe
em unao de x na prpria rima que estrutura o soneto, essa
intransitiidade do texto se torna na ersao de Queneau ainda
mais evidente. A rdondance, anal, nao marca s o que oi su-
primido dos versos, mas a relao redundante entre x e y em y ~
a - bx, ou entre as palaras que ormam o poema, cuja signi-
cao emerge apenas de sua relao enquanto vazio de sentido.
O poema hai-kaizante` de Queneau, em uma intercalaao de
perguntas e respostas exclamatias desencontradas, deronta-se,
ento, com uma aporia da linguagem, entre as incgnitas de -yx
ou uma homfona rima em hors, em busca de um sentido nas
relaoes algbricas do texto ou em seu ora, que jamais se apre-
ende, porm.
De maneira anloga, outros jogos oulipianos se erigem
a partir de um corte, ou falta, na medida em que a prpria
noo de casa vazia (DELEUZE, 1979) inerente ao Estru-
turalismo e concepo oulipiana da linguagem, bem como
ao uncionamento de uma srie de jogos de tabuleiro. Anal,
s a partir de um espaamento que as peas podem se mo-
ver, assim como as palavras que fazem a estrutura girar, em
sua dinmica prpria.
O desao da bola de nee ,boule de neige, no original)
permite uma ressignicaao dessa ausncia a partir da qual
todo signo ala, apontando nao para um signicado estael,
mas para uma signicaao cirada como outro signicante.
Tal contrainte consiste na elaborao de um poema cujo pri-
meiro erso contenha apenas uma letra, o segundo erso,
duas letras, o terceiro, trs letras, e assim sucessiamente,
como uma bola de neve que aumenta progressivamente ao
rolar montanha a baixo. 1rata-se, em termos matematicos, de
um jogo de sequncia numrica, baseado em uma progressao
aritmtica de razao r ~ 1.
Em lugar de simplesmente nomear um referente, servin-
do de espelho ou cpia do real, os vocbulos da bola de neve
apontam entre si mutuamente, sendo a falta de uma letra o que
automaticamente remete a prxima palara, que a excede no
que tange ao grafema faltante. No entanto, a adio de uma
letra nunca o suciente, pois permanece sempre uma lacuna,
prexo ou suxo que sempre pode ser acrescido, aumentando o
vocbulo e fazendo crescer a esfera nevada.
Seguindo essa contrainte, Jean Lescure (1973) construiu um
poema concreto, em que a bola de neve primeiro decresce para
depois aumentar, retornando, invariavelmente, ao ponto inicial
da queda.
132 outra travessia 13 - Programa de Ps-Graduao em Literatura
impitoyablement
obsessionnelle
pourchasseuse
dclamatoire
prdestine
auparavant
innocente
pourtant
gament
cive
reft
elle
par
un
x
de
fev
cent
mille
douces
marques
aimables
blessures
vritables
hmorragies
inpuisables
interventions
contraignantes
impitoyablement
(LESCURE, 1973, p.105)
Se essa uma bola de neve que contraria o percurso do
fenmeno natural, em que a massa de gelo apenas aumenta ao
longo da queda, porque reproduz, na macroestrutura poem-
tica, por meio da mtrica atrelada ao nmero de letras, o forma-
to do X que unciona como centro gerador do texto e ponto de
innexao, no erso central. Do mesmo modo, o x da equaao,
enquanto incognoscel, um signicante sem signicado - ou
de innitos signicados, mas sempre ausentes, aastando-se in-
nitamente do centro a medida que rola a bola de nee. Ade-
mais, o x do tabuleiro, ponto de chegada dos peoes, tambm
apenas um labil m, uma ez que as partidas reiniciam sempre e
a temporria chegada transforma-se em ponto de partida.
Uma possel leitura, pois, pode aproximar ela` ,12 er-
so), impiedosamente obsessiva perseguidora declamatria pre-
destinada`, da prpria lngua enquanto ora motriz da litera-
tura, que nasce a partir de uma casa vazia X, a qual se tenta
malfadadamente preencher segundo a contrainte: os signos, como
as palavras da bola de neve, sucedem-se ininterruptamente, ten-
tando preencher a acncia do signicante anterior, mas sempre
engendrando novo hiato. Esse ae fev`, ardente e consumindo
a si mesmo, como a chama que devora o comburente e o com-
Universidade Federal de Santa Catarina - 1 Semestre de 2012. 133
6
A lista completa das contraintes
criadas pelos primeiros
oulipianos e seus sucessores
pode ser encontrada no site
do grupo, sendo atualizada at
hoje todas as quintas-feiras
(OULIPO, 2012).
bustel, azendo mesmo derreter uma bola de nee, deixa em
seu caminho cent mille` marcas, eridas, traos, enm, como os
que se cicatrizam a posteriori como nmeros ou letras, mas jamais
perdem seu carter de escrita nem a dimenso de interventions
contraignantes` contraintes, pois a partir das quais funcionam os
jogos oulipianos.
Ainda no que tange relao entre Matemtica e Literatu-
ra na formao das contraintes, opera-se aqui, como nos demais
textos do Oulipo, uma releitura da tradicional relaao entre sig-
nicante e signicado no que diz respeito a signicaao, pois
da restriao ormal que surge o sentido, na orma de signican-
tes sempre adiados. Anal, se antes inocente, porm alegre-
mente carinhosa` ,avararavt ivvocevte ovrtavt gaivevt cive`,,
o que sugere uma pretensa docilidade da lngua as concepoes
tradicionais de sujeito autoral e signicado a priori, a literatura
reeita por um x` ,reft ee ar vv `,, signicante puro que
inverte no s os sentidos, mas a estrutura poemtica, como
hemorragia inestancael` ,hmorragies inpuisables`, a partir de
uma fenda material na superfcie da pgina.
Como corte, lacuna, desao ou obstaculo, a bola de nee,
tal qual todas as outras contraintes
6
, remete-nos a uma incom-
pletude ou um percurso: os jogos literrios oulipianos, como
quaisquer outros na histria da humanidade, pressupoem um
dinamismo, um sempre j atualizado a cada lance de dados, que
cabe ao jogador por em cena. Lm lugar de textos istos como
objetos completos, sacralizados no cnone, a proposta do Ou-
lipo az da literatura um moto-contnuo, com textos nunca aca-
bados, uma ez que todo desao pode ser leado mais a rente,
como partidas sem m que nao redundam em itria, derrota
ou mesmo empate.
Consideraes finais
Jogo individual, como o da escrita, o da leitura, ou da paci-
ncia, a literatura oulipiana tambm ludo em que podem jogar
mais: at um grupo de sujeitos dispostos a se lanarem juntos
no labirinto, como aqueles que integram uma equipe, uma oci-
na, um ouvroir. Basta-lhes, apenas, disposio para inventar e se-
guir regras, como fazemos a cada vez que falamos, escrevemos,
amamos ou elaboramos aetos em nosso inconsciente. Aoes
sempre regradas e ritmadas, emitir sons, garatujar letras, enredar
corpos ou sonhar gozos, esto intimamente relacionados ao que
se repete, que tem ritmo, que segue padroes associatios, per-
mutativos ou restritivos.
134 outra travessia 13 - Programa de Ps-Graduao em Literatura
Se uma das maiores fontes de prazer do homem entrever
e sentir, na alma e na carne, padroes, regras, lgica, a escrita
oulipiana uma prtica constante de fazer da regra, enquanto
contrainte, um acontecimento. lonte de aniao e prazer, constri-
ao e mobilidade de quem escree, l ou resole uma equaao
matemtica.
De textos algbricos, calcados em um axiomatismo da lin-
guagem e do pensamento, a literatura oulipiana marcou, na me-
tade do sculo XX, uma ruptura com as tendncias de sua poca
e uma revitalizao da ideia da escrita como puro jogo, prazer,
encenao, fabulao e atividade ldica, que faz rir ou gozar
como semblant da nica coisa que realmente h: estar presente na
cena. Escrita enquanto ato, processo mais do que produto de
percorrer o tabuleiro da contrainte , s como linguagem que
existem o sentido e o texto no Oulipo. Produzido pelo erbo,
e nao pelo sujeito, o texto oulipiano lembra-nos que apenas na
linguagem o homem se faz presente, se inscreve no mundo e
comparece na cena, diante das peas, cartas, chas ou dados.
Sem anterioridade ou posteridade, metafsica da presena
ou teleologia da escrita, em um texto como obra da contrainte,
a prpria linguagem que faz falar e cria, no s o universo da
obra, mas o sujeito emprico que a l ou escree. Lxperincia
maxima da dessubjetiaao, trata-se sempre aqui de um texto
que se diz, em vez de querer dizer algo a algum. Como aconteci-
mento, e no como mensagem, o poema oulipiano jogo, des-
provido de carter instrumental, pelo puro prazer da regra ou da
contrainte, que orma o texto como um lance de dados, conorme
bem o dissera Mallarm.
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Universidade Federal de Santa Catarina - 1 Semestre de 2012. 137
OuBaPo
Quadrinistas arquitetando labirintos
de onde pretendem tentar escapar
Daniel Leal Werneck (UFMG)
Resumo
Criado em 1960 por um grupo de escritores franceses, o OuLiPo
- Ocina de Literatura Potencial - innuenciou artistas de todas as areas
com seus jogos de criatiidade que misturaam tcnicas cientcas e artsticas
para criar trabalhos experimentais de alta complexidade e qualidade. Seguindo
o exemplo do grupo, quadrinistas do mundo inteiro hoje experimentam noas
ormas de criar histrias em quadrinhos, explorando os limites do desenho,
do texto e da linguagem dos quadrinhos. Lsse artigo traz um estudo inicial da
histria do OuBaPo, uma lista de exemplos e possibilidades de restrioes pos-
seis, e alguns exemplos reais de trabalhos criados a partir dessas restrioes.
Palavras-chave: quadrinhos, oubapo, oulipo, criao artstica, narrativas
gracas
Abstract
Created in 1960 by a group of French writers, the OuLiPo - Workshop
o Potential Literature - innuenced artists rom all areas with their creatiity
games, mixing scientic and artistic techniques to create experimental art
works o high complexity and quality. lollowing the example o the group,
comics artists arould the world are experienting with new ways to create
comics, exploring the limits o drawing, text, and the language o comics. 1his
article presents an initial study o the history o OuBaPo, a list o examples
o possible constraints and possibilities, and some actual examples o works
created with these restrictions.
Keywords: comics, oubapo, oulipo, artistic creation, graphic narratives
138 outra travessia 13 - Programa de Ps-Graduao em Literatura
Introduo
No mundo da arte, especialmente entre os jovens e amado-
res, muito comum a ideia de que a criao artstica livre de
regras ou formas, e que para criar uma arte nova e interessante,
comm trabalhos inditos e inusitados, preciso ignorar todos
os limites. Lntretanto, artistas mais experientes tm uma isao
mais objetiva e prtica do fazer artstico, e entendem que, para-
doxalmente, a arte mais criatia costuma sair justamente de den-
tro dos limites e das barreiras, por ser criada como uma maneira
de superar esses limites. Muitos so os clssicos da literatura que
nasceram como encomendas, ou que foram produzidos com o
mercado editorial em mente. Na histria da escultura e da pintu-
ra, muitos clssicos foram encomendados por mecenas ou por
instituioes religiosas.
A criatividade humana no uma entidade mstica e in-
compreensel, aleatria ou sobrenatural. Uma isao cientca
sobre seu funcionamento revela que ela baseada em regras e
ormas de pensar. No caso especco da arte criada a partir de
barreiras, o gnio humano constri noas maneiras de pensar
o fazer artstico para contornar essas barreiras, e muitas vezes
nesse momento de superao que vemos o artista atingir os
nveis mais avanados de sua produo.
de vital importncia para qualquer forma de arte man-
ter um canal aberto para discusso das formas de produo,
estimulando a pesquisa cientca sobre a criatiidade e ei-
tando preconceitos antiquados sobre dons divinos, talento
nato, e outras idias que mantm muitas pessoas aastadas
do fazer artstico.
Por isso o impacto do OuLiPo foi to forte a partir de sua
fundao.
Revigorando tcnicas da antiga retrica, capazes de rom-
per com a crena na inspiraao, no gnio ou no incons-
ciente como motores da criao, queriam principalmente
encontrar estruturas inditas e promover pesquisas sobre
as potencialidades da linguagem, estabelecendo relaoes
entre matemtica e literatura. (CARNEIRO, 2011)
Cem mil bilhes de poesias
A histria do OuBaPo e consequentemente de todos
os Ou-X-Po - comea logo aps o nal da Segunda Guerra
Universidade Federal de Santa Catarina - 1 Semestre de 2012. 139
Mundial, quando dois amigos com interesses em comum unem
foras para criar novas obras literrias:
Raymond Queneau, estagnado na composio de seu poe-
ma Cent Mille Millieard de Poemes`, contou com a ajuda
do matemtico Franois Le Lionnais. Queneau, j um ma-
temtico amador de considervel habilidade, e Le Lionnais,
j interessado na possibilidade de aplicar a matemtica
literatura, formaram um grupo cujo objetivo era a investi-
gao de novas formas literrias atravs de novas e antigas
restrioes. ,GILLLSPIL,
Aps a publicaao dos Cem Mil Bilhoes de Poemas` de
Queneau uma coletnea de sonetos onde todas as frases so
separadas por cortes no papel, permitindo ao leitor montar uma
enorme quantidade de combinaoes de rases cujas mtricas e
rimas continuam fomando um soneto independentemente de
quais rases oram escolhidas - a dupla continuou explorando
as possibilidades desse dilogo entre a matemtica e a poesia.
Oereceram em 1960 uma ocina de literatura experimental ao
Collge de Pataphysique, e ali se formou o grupo que mais tarde
seria conhecido como OuLiPo.
A Ocina de Literatura Potencial ,Oulipo, oi undada
em 24 de novembro de 1960 por Franois Le Lionnais,
Raymond Queneau e uma dzia de amigos escritores e/
ou matemticos e/ou pintores: Albert-Marie Schmidt,
Jean Queval, Jean Lescure, Jacques Duchateau, Claude
Berge e Jacques Bens, de acordo com o transcrito do
ltimo, secretario denitiamente proisrio desse in-
cio. A reunio de fundao foi realizada no [restaurante]
Le Vrai Gascon, 82 rue du Bac, em Paris. O objetivo era
inentar noas ormas de poesia ou cao, resultando em
uma espcie de transerncia de tecnologia entre Matema-
ticos e Escritores. Inicialmente, o Seminrio de Literatura
Lxperimental oi includo pela Comissao de Composiao
do Collge de Pataphysique...
O que comeou como um grupo de amigos se reunindo
para praticar jogos literrios que tornassem sua produo arts-
tica mais interessante, evoluiu para se tornar um grupo forte de
criadores, que permanece ativo at os dias de hoje. Seus escri-
tores ja publicaram diersos liros e textos em outros ormatos,
entre romances, novelas, contos, poemas, e outros, em vrias
editoras, alguns at mesmo traduzidos em outras lnguas.
O oulipiano mais conhecido no Brasil o italiano talo
Calino, que passou a se corresponder com o OuLiPo rancs
nos anos 1960, o que innuenciou enormemente seus ltimos
trabalhos. Lm O Castelo dos Destinos Cruzados`, por exem-
plo, os narradores da histria perdem a capacidade da fala, e
so obrigados a se comunicar usando apenas cartas de tar,
140 outra travessia 13 - Programa de Ps-Graduao em Literatura
que o narrador do livro interpreta para o leitor. Em Cidades
Iniseis`, cada captulo conta a histria de uma cidade die-
rente, cada uma delas um sistema com regras prprias, como
se cada captulo fosse uma nova forma de OuLiPo. As obras
desse escritor sao compostas de dierentes camadas de signi-
cado e arios neis de interpretaao, muitas leituras dierentes
sao posseis, com base nas relaoes que existem entre autor,
narrador, leitor, personagens.
L esse tipo de complexidade que os quadrinistas tentam
trazer para suas paginas e tiras quando promoem exerccios
de OuBaPo.
Potencial e aleatoriedade
Antes de prosseguir falando do OuBaPo, devemos enten-
der melhor o conceito de potencial` presente no nome do Ou-
LiPo. Segundo a deniao ocial do grupo:
PO signica POtencial. A literatura em quantidade ilimi-
tada, potencialmente produtia at o m dos tempos, em
quantidades enormes, innitas para todos os ns praticos.`
Ou seja, a literatura potencial` seria toda aquela litera-
tura praticamente innita que poderia ir a surgir a partir dos
exerccios propostos e executados pelo grupo. L um conceito
semelhante ao do daemon de que falavam os gregos, os espri-
tos que viveriam dentro das paredes dos estdios dos artistas
e que neles encarnariam para ajudar-lhes a produzir suas obras.
Mas o OuLiPo propoe um daemon mais cientco, que usa a ma-
tematica e outras disciplinas da cincia para inspirar o artista, em
oposio ao conceito mais amadorstico de que o fazer artstico
depende de uma inspirao sobrenatural, aleatria, que s ajuda
os escolhidos ou aqueles que tm um dom diino. As estratgias
de produo artstica propostas pelo OuLiPo se assemelham
mais a uma arquitetura ou engenharia da escrita, erramentas
que permitem ao escritor construir desde pequenas casas at
enormes prdios e viadutos literrios.
Isso nos conduz ao outro conceito importante de ser en-
tendido antes de prosseguir falando sobre o OuBaPo: a diferen-
a entre o uso de elementos aleatrios na criao artstica, e a
produo de obras de arte aleatrias.
Ao contrrio de algumas vanguardas artsticas europias
dos anos 1930, mais especicamente o surrealismo, o uturis-
mo e o dadaismo, que utilizavam tcnicas de produo automa-
Universidade Federal de Santa Catarina - 1 Semestre de 2012. 141
tizada de obras artsticas, gerando textos, msicas e desenhos
produzidos aleatoriamente, os escritores do OuLiPo pretendem
azer quase o oposto: criando restrioes e regras para deixar a
escrita mais difcil, obrigam o escritor a utilizar toda sua habi-
lidade para atravessar os obstculos colocados e criar a melhor
obra artstica que puder dentro das condioes impostas, exigin-
do dele um enorme controle sobre a criao.
A literatura potencial, o que isso? Uma literatura sob res-
triao. Segundo a deniao dada por Raymond Queneau,
autor oulipiano, um rato que se constri um labirinto
de onde pretende sair.` Um labirinto de letras, palaras,
sons, frases, pargrafos, captulos, livros, bibliotecas, for-
mulrios, etc.
Essa forma de escrita no est restrita a cerca de trinta
membros do Oulipo e a Georges Perec (que tem permisso
para se ausentar das reunioes por estar morto,, lournel
Roubaud ou outros.
Este resumo destina-se, portanto, ao interesse pblico. Ele
oerece todas as principais restrioes da literatura potencial,
e alguns exerccios para escreer sua prpria prosa e poesia,
at o innito.
Dentro dessa tica das restrioes artsticas oluntarias ,au-
to-impostas ou no), podem ser imaginados outros grupos de
trabalho que criam da mesma maneira, usando msica, teatro,
pintura, poesia - basta que se criem exerccios, e que esses
exerccios leem, eetiamente, a produao de noas obras.
O surgimento do OuBaPo
O OuBaPo (Ouvroir de Bande-dessine Potentiel) uma
derivao do OuLiPo criada por artistas de histrias em quadri-
nhos. Assim como no caso do grupo literario, tambm existe um
grupo ocial` na lrana, mas arios artistas ora desse grupo
se utilizam de seus conceitos para criar novos jogos de criao.
Entre os oubapianos originais, destacam-se Lewis Trondheim,
Jean-Christophe Menu e Patrice Killoffer. Colaboradores even-
tuais incluem Emmanuel Guibert e Joann Sfar. Nos Estados
Unidos, o quadrinista Matt Madden, professor da Universidade
de \ale, mantm um site em ingls sobre o OuBaPo, e publicou
o livro 99 Ways to Tell a Story: Exercises in Style, inspirado no livro
Exercices de Style de Raymond Queneau.
Esse livro de Madden foi publicado na Frana pela editora
LAssociation, fundada pelos membros originais do OuBaPo.
Alm de muitos outros livros de quadrinhos entre eles o
142 outra travessia 13 - Programa de Ps-Graduao em Literatura
grande sucesso internacional Perspolis, de Marjane Satrapi a
LAssociation tambm publicou vrios outros livros de quadri-
nhos oubapianos, entre eles a srie de antologias Oupus, que lan-
ou quatro volumes entre 1997 e 2005.
As regras do jogo
Na primeira edio da srie Oupus, em um artigo intitulado
Un premier bouquet de contraintes`, o pesquisador, escritor
e curador do museu dos quadrinhos de Angoulleme, Thierry
Groensteen, props uma primeira categorizao das regras ou-
bapianas.
Inspirados nessa lista, criada com base apenas nos traba-
lhos realizados pelos oubapianos franceses at aquele momento,
podemos imaginar uma lista mais abrangente, que leva verda-
deiramente em conta o termo potencial` usado no nome do
grupo. Ou seja, ao invs de apenas listar alguns tipos de OuBa-
Po j criados, podemos reduzir as histrias em quadrinhos at
seus elementos bsicos mais essenciais, e a partir deles imaginar
possibilidades para novos jogos de criao quadrinstica.
Vamos comear explorando algumas possibilidades de res-
trioes ormais em outros campos da arte, para entao nos apro-
fundarmos nos quadrinhos com mais embasamento histrico,
terico e formal.
Formas Literrias
Quando Giacomo da Lentini criou o formato do so-
neto, sua inteno no era tolher a criatividade dos poetas
italianos. As regras definidas por ele no eram como as leis
de um governo ou os dogmas religiosos, mas sim como as
regras de um jogo.
Para jogar, o poeta precisava criar uma proposio em dois
quartetos rimados em formato A-B-B-A, e ento apresentar a
resoluao dessa proposiao usando um sexteto, as ezes em
C-D-C-C-D-C, ou em C-D-C-D-C-D. O sucesso desse jogo
atravessou os sculos, e at hoje o soneto um formato muito
utilizado por poetas do mundo todo. Outras formas de poesia
ocidental que exploram restrioes criatias incluem os acrsti-
cos, sestinas, villanelles, terzanelles, etc.
Universidade Federal de Santa Catarina - 1 Semestre de 2012. 143
A poesia japonesa tambm apresenta vrios tipos de jogos
ou conjuntos de restrioes especicamente criados para auxiliar
a produo de poetas e estimular sua criatividade. Um dos for-
matos mais antigos o renku. Conhecido originalmente como
haikai no renga, ele partiu de uma espcie de brincadeira vulgar
entre amigos para algo mais srio, que eventualmente se tornou
uma respeitada tradio na poesia japonesa. O formato original
era colaborativo, e se assemelhava ao cadavre exqui dos surrealis-
tas frances, embora muito mais antigo a antologia de haikai
no renga mais antiga conhecida hoje data de 1356. Um poeta
escrevia um verso curto, e passava adiante apenas a ltima frase
dele. Outro poeta usava aquela frase como ponto de partida
para seu prprio verso curto, e assim sucessivamente.
Para ilustrar o quanto esse tipo de jogo criativo pode ser
inspirador para artistas de qualquer lugar e poca, em 2003 o
animador japons Kihachiro Kawamoto lanou o lme Winter
Days, onde 35 animadores criaram lmes curtos isualizando
com som e imagens em movimento os trechos de um renku or-
Fig. : Cadavre exquis desenhado por Yves Tanguy, Man Ray, Max Morise e Joan Mir.
144 outra travessia 13 - Programa de Ps-Graduao em Literatura
ganizado em 1684 por Matsuo Bash, o poeta mais importante
do perodo Edo e um dos grandes mestres do haikai e dos haiku.
Assim como os j citados surrealistas, outros grupos de
vanguarda europeus do incio do sculo XX tambm usavam
jogos de criatiidade para produzir poemas, colagens, lmes,
livros, etc. O jogo mais famoso ganhou o nome de le cadavre
exquis, que por sua vez derivava de um antigo passatempo dos
saloes parisienses: o jogo de Conseqncia`, que consistia em
uma srie de lacunas que precisavam ser preenchidas aleatoria-
mente por vrios participantes, e cujas respostas eram ento
lidas como se fossem uma histria. No Cadavre Exquis dos sur-
realistas franceses, cada jogador escrevia uma frase e dobrava
o papel, de forma que o jogador seguinte s conseguiria ler a
ltima frase que foi escrita, mas no as anteriores e tampouco
o comeo do texto. Mais tarde esse tipo de jogo tambm se
expandiu para o desenho e a colagem, possibilitando obras de
arte colaborativas.
Formas musicais
Na histria da msica tambm encontramos muitos forma-
tos de composio musical que atendem a determinadas regras
que os compositores se auto-impoem para criar determinados
tipos de msica. L o caso, por exemplo, dos ronds, das sonatas,
minuetos, etc.
lormas de msica popular tambm tm suas regras pr-
prias, como o sistema de verso e refro, ou as mtricas tpicas e
caractersticas de cada tipo de msica popular.
No mundo do jazz, podemos citar o lbum Time Fur-
ther Out, do Dave Brubeck Quartet. A capa do disco traz
uma pintura de Joan Mir (por sua vez um grande amigo
dos surrealistas franceses) que lista todas as frmulas de
compasso exploradas pelo quarteto em cada aixa do disco,
de 3/4 at 9/4, passando por todos os nmeros de 3 a 9,
na ordem. Outra restrio menos formal e mais conceitual
deu origem ao lbum baae. of ve, do produtor musical
Madlib, convidado pela gravadora Blue Note a produzir um
disco inteiro usando apenas samples de msicas do catlogo
da prpria gravadora.
O resultado desses dois experimentos estao entre os discos
mais aclamados da histria de seus respectivos estilos musicais,
demonstrando que o experimentalismo dos exerccios Ou-X-
-Pianos no apenas uma forma de entreter os artistas, ou de
Universidade Federal de Santa Catarina - 1 Semestre de 2012. 145
se criar obras inusitadas, mas sim uma ferramenta que pode
efetivamente levar os artistas a criar obras de elevado padro
esttico, artstico, e crtico.
Lm 2004, a graadora rancesa Ici, d`ailleurs...` lanou
uma coleo de discos de OuMuPo onde tambm convidada
artistas para remixarem as msicas de seu catalogo. Cada um
dos discos vinha com um encarte de 16 pginas criado por ar-
tistas do OuBaPo, entre eles Killoffer e Menu.
Formas do OuBaPo
Como j estabelecemos, os jogos de criatividade com re-
gras pr-estabelecidas existem nas mais ariadas ormas de ma-
nifestao artstica. Seria, portanto, apenas natural que o OuBa-
Po se inspirasse em vrias delas para criar seus prprios jogos.
Outra inspirao bvia seriam os prprios jogos em si, e com
isso criaram-se ormas de OuBaPo inspiradas, por exemplo, no
domin e nas palavras cruzadas.
Faremos agora um apanhado geral de vrias formas de
OuBaPo, buscando classica-las por tipo de restriao para
ns de organizaao, mas importante risar que possel
criar quadrinhos em OuBaPo usando mais de uma dessas
restrioes simultaneamente.
Regras de linguagem escrita
Deriadas da literatura, essas regras atingem especica-
mente a forma escrita da histria em quadrinhos. Podem ser
diididas entre narratias e ortogracas.
As regras narrativas atingem a escritura prvia da histria,
criando restrioes quanto a maneira como a histria comea e
termina, ou mesmo estabelecendo que nao existe comeo e m
na narrativa, como no caso de uma narrativa em loop. Pode ainda
obrigar que a histria faa sentido se lida com as pginas de trs
para rente, por exemplo.
As regras ortogracas aetariam a escrita das palaras em
si, dentro dos baloes. L o caso dos lipogramas - textos que o
escritor precisa criar deixando de usar uma letra do alabeto, ge-
ralmente uma ogal para deixar o desao mais interessante. Lm
casos mais extremos de lipogramas, pode-se escreer suprimin-
do todas as ogais exceto uma. O escritor oulipiano Georges
146 outra travessia 13 - Programa de Ps-Graduao em Literatura
Perec chegou a escreer uma noela inteira, Les Reenentes`,
usando apenas a vogal E.
No caso dos quadrinhos, pode-se pensar em misturar essas
regras a linguagem, como, por exemplo, uma regra de lipograma
que varia a cada quadrinho. Podemos imaginar uma histria de
31 paginas, onde cada letra do alabeto suprimida do texto a
cada pgina. Ou ento uma srie de 5 tiras, com escrita univo-
clica em cada tira, seguindo as vogais na ordem. Pode-se ho-
menagear algum criando uma histria em quadrinhos onde o
texto de cada balao comea com uma letra do nome da pessoa,
formando um acrstico, e assim por diante.
Regras de imagem
Sao restrioes que aetam a maneira como as imagens den-
tro dos quadrinhos so criadas.
Regras de desenho
Seguindo a direo dos lipogramas, pode-se pensar em
obrigar o artista a suprimir um recurso visual de seu trabalho
,por exemplo, desenhar sem linhas, ou desenhar sem tinta pre-
ta) ou elegendo uma nica ferramente ou elemento visual para
fazer as imagens do quadrinho (desenhar usando apenas um
carimbo, desenhar apenas pontos, etc). Ao invs do desenho,
o artista pode se obrigar a utilizar outra tcnica, como pintura,
colagem, etc.
As restrioes tambm podem estar entre o artista e a tc-
nica: o artista precisa desenhar de olhos vendados, o artista
precisa desenhar usando a mo oposta que est acostumado,
ou usando as duas mos ao mesmo tempo, ou pendurado de
cabea para baixo.
Regras de cor
Pode-se interferir nas cores, obrigando o artista a no usar
tinta preta, ou usar tinta branca sobre papel preto, ou cobrir
50 da pagina de tinta preta. Pode-se proibir o uso das cores
Universidade Federal de Santa Catarina - 1 Semestre de 2012. 147
branca e preta, obrigando o artista a cobrir a pgina inteira ape-
nas com cores, ou apenas com as cores primrias, ou apenas
uma paleta pr-determinada de cores (as cores da bandeira de
um determinado pas, ou as cores do arco-ris, ou as cores de
uma histria em quadrinhos pr-existente,.

Regras de linguagem dos
quadrinhos
Os elementos bsicos da histria em quadrinhos podem
ser utilizados para criar limitaoes ainda mais especcas do que
no caso do texto e das imagens.
Regras de ordem dos quadros
A linguagem dos quadrinhos pode ser subvertida criando
quadrinhos que podem ser lidos com os quadrinhos na ordem
invertida, ou quadrinhos que podem ser lidos tanto vertical-
mente quanto horizontalmente. Quadrinhos pr-existentes
podem ser cortados e re-combinados em noa seqncia,
criando uma nova histria com velhos desenhos. Os quadri-
nhos podem sair da pgina bidimensional e serem colados nas
faces de cubos, permitindo uma leitura tridimensional da pgi-
na/tira. Uma mesma pgina pode ter seus quadrinhos reorga-
nizados mais de uma vez para criar vrias histrias diferentes
usando os mesmos quadrinhos.
Regras de visualizao
A maneira como a histria aparece no quadrinho pode ser
pr-denida por alguma regra. Por exemplo, todos os quadri-
nhos usam sempre o mesmo tipo de enquadramento pla-
no geral, plano aproximado, cmera subjetia, cmera por cima
do ombro do personagem. O cenrio da histria tambm pode
seguir alguma regra. Pode-se at mesmo repetir um mesmo
quadrinho arias ezes, alterando apenas o texto, ou usar uma
148 outra travessia 13 - Programa de Ps-Graduao em Literatura
maquina de xerox para azer ampliaoes e reduoes de um qua-
drinho, permitindo inseri-lo dentro de outros.
Regras matemticas
1odos esses conceitos listados acima podem ser modi-
cados por conceitos matematicos. Por exemplo, poliedros re-
gulares podem ter suas faces cobertos por quadrinhos, e ati-
rados como se fossem dados, dando origem a novas histrias.
Para evitar a criao de uma histria aleatria, isso seria apenas a
inspiraao inicial para outros quadrinhos - por exemplo, pode-
-se criar um dado com 20 personagens, outro com 8 cenrios,
outro com 12 verbos, e os 3 dados atirados dariam aos autores
um conjunto de elementos para comear uma histria.
Uma histria poderia ser feita com pginas que usassem
grades de 1 a 9 quadrinhos, seguindo os numerais da srie de
Pi. Ou seja, a primeira pgina teria 3 quadrinhos, a segunda 1
quadrinho, a terceira 4 quadrinhos, e assim sucessia e inde-
nidamente. A quantidade de quadrinhos em uma pagina dene
enormemente o ritmo e a continudade da ao, ento o qua-
drinista teria que adaptar sua histria de maneira que o ritmo
imposto pelos alores da seqncia numrica zesse a histria
funcionar melhor.
Regas de outros jogos
A partir do momento em que as regras de criao so vis-
tas como regras de um jogo, e nao mais como limitaoes, jogos
literais podem ser usados como fonte de inspirao para jogos
de criatividade em arte. No caso dos quadrinhos, pode-se com-
parar a pagina de quadrinhos com um tabuleiro, por exemplo.
Matt Madden propoe, em seu blog, uma espcie de jogo da
velha em quadrinhos, onde dois quadrinistas jogam um contra o
outro, cada um desenhando um quadrinho por vez, e sempre in-
cluindo no desenho algum elemento em formato de X ou de O.
Outros jogos podem ser onte de inspiraao, como o xa-
drez ou as cartas de baralho.
No nal do artigo demonstraremos um exemplo de domi-
n eito com quadrinhos, executado por artistas brasileiros.
Universidade Federal de Santa Catarina - 1 Semestre de 2012. 149
A classificao de regras de OuBaPo
de Thierry Groensteen
Optamos por traduzir as categorizaoes de Groensteen em
separado para evitar que nos aproprissemos de sua lista indevi-
damente, mantendo um distanciamento tico entre sua pesquisa
e o presente artigo. Alm disso, sua lista uma analise especca
ig. : evo ao ;ogoaareba ae Matt Maaaev reaiaao va cafeteria aa vvirer.iaaae ae Yae cov o cartvvi.ta 1ov art.
150 outra travessia 13 - Programa de Ps-Graduao em Literatura
de um corpus artstico que j havia sido produzido, enquanto a
nossa mistura tcnicas ja consagradas e sugestoes para noas
experimentaoes. L uma lista em constante transormaao e
ampliaao, enquanto a de Groensteen se propoe apenas a anali-
sar o trabalho que j estava sendo publicado pela LAssociation.
Lle propoe apenas duas categorias: restrioes de criaao e
restrioes de transormaao.
Restries de criao
Ambigrama quadrinhos baseados no antigo princpio da
ambiguidade visual, onde uma imagem pode ser Lida da mesma
maneira em dierentes posioes. Por exemplo, uma palara pode
ser escrita de tal forma a poder ser lida tambm de cabea para
baixo. No caso especco do OuBaPo, seria um histria em qua-
drinhos que poderia ser lida em mais de uma posio diferente,
ao contrario, de cabea para baixo, etc.
x Iteraao - repetiao iconica, por exemplo quando se tenta
contar uma histria usando o mesmo quadrinho repetidas
ezes, alterando apenas o texto e os dialogos.
x Palndromo criao de uma histria em quadrinhos que pode
ser lida tanto no sentido normal quanto de trs para frente.
x Dobradura dobrar uma pgina para que conte uma nova
histria.
x Pluri-legibilidade uma pgina que permita a leitura em
vrios sentidos (esquerda, direita, diagonal).
x Restriao Graca - restriao ou eliminaao de um elemento
graco da histria ,o rosto de um personagem, por exemplo,.
x Restriao Plastica - limitaao a certas ormas gracas, ou
cores, etc.
x Reversibilidade quadrinhos que podem ser lidos de
cabea para cima ou de cabea para baixo. Inentado em
1903 por Gustave Verbeck em suas tiras The Upside-
Downs Little Lady Loekins and Old Man Muaroo`. A
tira tem uma determinada histria, e quando ela virada de
cabea para baixo a histria continua, mas com o mesmo
desenho inertido. Lxiste texto nos dois sentidos.
Restries de transformao
x Lxpansao - o enriquecimento de uma histria por um ou
mais autores, que inserem caixas de texto e dialogo em uma
histria ja existente.
Universidade Federal de Santa Catarina - 1 Semestre de 2012. 151
x Hibridizao criao de uma histria misturando
quadrinhos individuais tomados emprestados de outros
quadrinhos (do mesmo autor ou no).
x Reduao - o oposto da expansao, consiste em remoer
quadrinhos existentes de uma histria ,Gilles Ciment
reduziu Os Charutos do Fara (Tintin), de Herg, a apenas 6
quadrinhos).
x Reinterpretaao graca - quando um quadrinista toma de
emprstimo o estilo de desenho de um outro autor, ou seus
personagens, para criar sua prpria histria.
x S- ou N- - substituiao de uma palara na caixa de
dialogo por outra palara que esteja posioes aps na
pagina do dicionario. Por exemplo, se no quadrinho original o
personagem diz que est em perigo, troca-se essa palavra por
pergrao`. Lsta restriao nao exclusia do OuBaPo, e oi
proposta originalmente pelo escritor oulipiano Jean Lescure.
x Substituio substituio de um desenho por outro, ou
a integrao das pginas de outro autor em sua prpria
histria, substituindo o texto original por outro.
Elemento-surpresa, aleatoriedade e
participao do pblico
Como imos anteriormente, o OuLiPo tem, em sua essn-
cia, um elemento anti-automatista que o separa dos automatis-
mos futuristas e surrealistas.
Durante uma de suas primeiras reunioes, no incio dos
anos 1960, o Oulipo antecipou o risco do automatismo nas
estruturas que estaam denindo. O grupo tentou abrir es-
pao para a liberdade individual, mas eles foram incapazes
de conciliar a liberdade com o automatismo. (...) Os Ouli-
pianos queriam evitar os automatismos inconscientes dos
surrealistas, mas o uso consciente das estruturas em sua es-
crita produziu algo que eles no puderam descrever como
automatico`. ,..., Na dcada de 190 o Oulipo introdu-
ziu a noo de clinamen, que ajudou a resolver esse dilema.
Baseado em um conceito de movimento dos tomos feita
por Lucrcio, em seu texto Sobre a Natureza das Coisas`,
o clinamen descreve o princpio bsico da anti-restrio: ela
torna a criao possvel, introduzindo acaso e espontanei-
dade em um universo de ordem. Assim o Oulipo recupe-
rou um senso do inesperado nas restrioes que utilizaam,
mas ainda queriam denir e controlar como a aleatoriedade
iria aparecer em sua escrita. (WOLFF, 2007)
152 outra travessia 13 - Programa de Ps-Graduao em Literatura
Ou seja, possel criar restrioes criatias usando elemen-
tos aleatrios que no necessariamente vo resultar em obras
aleatrias. Isso funciona at mesmo como metfora do prprio
processo criativo, onde um caos de elementos passa pela mente
do criador at que sua obra nalizada esteja completa, mas a
obra em si no necessariamente catica.
No caso do OuBaPo, pode-se utilizar elementos aleatrios
em todas as categorias listadas anteriormente. As cores dos qua-
drinhos podem ser sorteadas aleatoriamente. Um dicionrio pode
ser jogado ao cho, e na pgina em que ele se abrir, 10 palavras
dierentes precisam entrar na histria. Um membro externo ao
grupo que esteja executando o OuBaPo no momento pode suge-
rir temas ou elementos que precisaro ser utilizados pelos autores.
A idia no criar quadrinhos aleatrios, mas adicionar um ele-
mento de aleatoriedade dentro do processo criativo, que obrigue
o artista a reagir com velocidade de pensamento para que a his-
tria continue funcionando apesar do obstculo apresentado.
Lsse tipo de intererncia de agentes externos muito co-
mum em apresentaoes de OuBaPo ao io, com participaao
do pblico, seguindo uma tendncia atual de muitos quadrinis-
tas voltarem s origens do entretenimento no incio do sculo
XX, quando desenhistas e caricaturistas aziam apresentaoes
em io nos teatros de reista. Alguns exemplos disso podem
ser istos a seguir, quando alaremos das experincias mais re-
centes com o OuBaPo aqui no Brasil.
OuBaPo no Brasil
Lm anos recentes, o OuBaPo tem sido explorado por di-
versos quadrinistas brasileiros como forma de aprimorar suas
tcnicas narrativas, criar projetos colaborativos e apresentar ao
pblico leitor novas formas de fazer e ler quadrinhos, que de-
saem nooes padronizadas do que seja uma histria em qua-
drinhos, de como ela deve ser feita, qual sua funo social, etc.
Um exemplo de sucesso o grupo Belelu, que ja publicou
em seu site, alm de vrios outros quadrinhos, um total de 27
colaboraoes com artistas conidados, em um jogo de domin
oubapiano. Os artistas desenham tiras curtas que precisam se
aproveitar de um quadrinho de outra tira j estabelecida no jogo,
cruzando as novas tiras atravs das anteriores. Assim, cada qua-
drinho individual pode ser utilizado por uma ou duas tiras dife-
rentes, com tiras horizontais e verticais apontando para diversas
possibilidades narrativas dentro de uma grande pgina de leitura
pluri-direcional, para usar um termo de Groensteen.
Universidade Federal de Santa Catarina - 1 Semestre de 2012. 153
Outra experincia interessante tem sido realizada pelos
quadrinhos do grupo Pandemnio, inicialmente por conta pr-
pria, depois no Festival Internacional de Quadrinhos de Belo
Horizonte, em 2011, e na Bienal do Livro de Minas, em 2012.
O grupo criou um formato prprio que acabou se consolidando
nesses projetos todos: uma pagina de 6 quadrinhos ,grade de 2 x
3), e uma mesa com 5 quadrinistas. Cada artista tem 10 minutos
para desenhar o primeiro quadrinho da pagina. Ao nal desse
limite de tempo, a pgina passada ao colega do lado direito,
e o artista recebe a pgina do colega do lado esquerdo, crian-
do ento o seguindo quadrinho da pgina iniciada por aquelle.
Assim as pginas vo passando de mo em mo, de quadrinho
em quadrinho, at que eventualmente a pgina iniciada por um
artista volta a ele para que faa o ltimo quadrinho, encerrando
assim a histria que ele mesmo iniciou, mas sendo forado a
seguir a lgica narrativa imposta pelos outros 4 artistas da mesa
em suas interenoes ao longo da pagina.
Esse formato foi utilizado pelo Pandemnio em um fanzine,
e mais tarde utilizado no lIQ 2011 com 5 sessoes diarias den-
tro do auditrio, diante de uma plateia de cerca de 150 pessoas.
Um cinegrasta lmaa o que os artistas estaam desenhando,
e a imagem era projetada em um telo para permitir que todo o
pblico a visse em detalhes. Um apresentador fazia a locuo do
eento, explicando as regras do jogo para o pblico, pedindo su-
gestoes de noas restrioes, e aisando aos artistas quanto tempo
restava para cada quadrinho. Com duas mesas em cada sesso, e
a participao de vrios artistas convidados do evento entre
eles os franceses Olivier Martin e Cyril Pedrosa o OuBaPo do
Fig. : Verso atual do domin da Belelu, com 27 quadrinhos de diversos autores.
154 outra travessia 13 - Programa de Ps-Graduao em Literatura
FIQ 2011 produziu dezenas de pginas em formato A3, que se
encontram atualmente no acervo do festival.
No campo acadmico, temos o trabalho da pesquidadora
Maria Clara da Silva Ramos Carneiro, que produz atualmente
uma pesquisa de doutorado especicamente sobre OuBaPo e
o trabalho da LAssociation. Sua comunicao A Nova Bande
Dessine: L`Association e o OuBaPo` aprounda com mais de-
talhes a undaao do OuLiPo e suas implicaoes e inspiraoes
no mundo literario, e exemplica isualmente os itens da classi-
caao de Groensteen.
Fig. : Exemplo de pgina de oubapo criada pelo Pandemnio em 2011
Universidade Federal de Santa Catarina - 1 Semestre de 2012. 155
Concluso
Nas ltimas duas dcadas, o OuBaPo e todas as idias,
artistas e livros que surgiram dele injetaram novo nimo no
mundo da produo de quadrinhos, no apenas na Frana mas
em vrios outros pases onde seus ideais encontraram adeso.
O OuBaPo nao propoe apenas uma noa orma de azer qua-
drinhos, mas tambm de pensar os quadrinhos, questionando
todos os elementos cristalizados de sua produo, suas normas
tcnicas e regras que so repetidas por livros e estudantes sem
questionamentos fundamentais. Permite aos quadrinistas sa-
rem de sua zona de conorto, explorando limites selagens e
zonas inexploradas da criaao artstica, trazendo para o debate
noos temas a serem debatidos e experimentados.
Lsperamos com esse artigo apontar algumas noas direoes
para a produo do OuBaPo no Brasil, indicando futuramente
noas colaboraoes entre academia, quadrinistas e escritores,
enriquecendo a discusso e a produo desse campo to rico e
pouco explorado que sao as narratias gracas. Varias sugestoes
de restrioes listadas aqui ainda nao oram experimentadas na
prtica, e muitas outras ainda podem surgir da interao entre
quadrinhos, literatura, msica, e outras formas de arte, ou at
mesmo de outras cincias. Se a conersa dos quadrinhos ja
to rica quando acontece com outrar formas de arte, e se o Ou-
LiPo nasceu de uma mistura entre poesia e matemtica, como
os quadrinhos ainda podem dialogar com a biologia, a fsica, a
psicologia, a astronomia?
Quais sao os limites inexplorados da criaao nos quadri-
nhos, quem so os artistas dispostos a desbrav-los, e que jogos-
-ferramentas eles iro utilizar para essa pesquisa?
REFERNCIAS
CARNEIRO, Maria Clara da Silva Ramos. A Nova Bande
Dessine: LAssociation e o OuBaPo. Anais da II Jornada de
Lstudos sobre Romances Gracos do Grupo de Lstudos em
Literatura Brasileira Contempornea, 2011. <http://www.
gelbc.com.br,pd_jornada_2011,maria_carneiro.pd
COLCILS1LR, Max. Jerry Lewis Is Funny to the French, but
Comic Books Are Serious Business. Wall Street Journal, 21 de
Janeiro de 2011. <http:,,online.wsj.com,article_email,
SB10001424052748704515904576075980439410992-
lMyQjAxM1AxMDIwMjLyNDIy\j.html
156 outra travessia 13 - Programa de Ps-Graduao em Literatura
GILLESPIE, William. The Oulipo: Constraints and Collaboration.
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HORTON, H. Mack. Early Haikai Linked Verse. Journal of
Renga & Renku, nmero 2, p. 79, 2012.
<http://www.oulipo.net/oulipiens/document2565.html
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<http:,,www.tomhart.net,oubapo,about,index.html
WOLFF, Mark. Reading Potential: The Oulipo and the Meaning
of Algorithms. Digital Humanities Quarterly, vol. n.1, 2007.
Universidade Federal de Santa Catarina - 1 Semestre de 2012. 157
Videogames
um espao intersticial de possibilidades
para a partilha do comum
Cremilson Oliveira Ramos (IFSC)
Resumo
Dentre as tecnologias da mdia que ganham grande repercusso na con-
temporaneidade encontram-se os videogames. Esses so uma forma miditica
ainda pouco explorada, principalmente no tocante a seus estudos enquanto
manifestao cultural. Isso leva a questionar, tomando a literatura como base
norteadora para esta pesquisa e elegendo os jogos Fable 2 e Alice: madness re-
turns para serem objetos analisados como ormas textualizadas, que elementos
presentes nesses jogos permitem conceb-los como uma orma de narratia
De que orma essa mdia eletronica poe em contato sujeitos de dierentes locais,
culturas, crenas e ideologias constituindo assim um territrio poltico de par-
tilha do sensel A partir dessas problematizaoes, renete-se sobre as ormas
como essa mdia contribui para a formao de comunidades virtuais que se for-
mam em torno da narrativa gmica, favorecendo a interao homem-mquina e
que demanda o compartilhamento de inormaoes entre usuarios.
Palavras-chave: Videogames. Mdia. Narrativa. Cultura.
Abstract
Video games are among the technologies of media which make a great
impact on the contemporaneity. These media are still underused, particularly
regarding to its studies as a cultural manifestation. This leads to question,
taking the literature as a basis for guiding this research and choosing the
games Fable 2 and Alice: Madness returns objects to be analyzed as orms o text,
which elements present in these games allow one to conceive them as a form
of narrative? How does this electronic media bring up subjects from different
places, cultures, beliefs and ideologies thus constituting a political territory
for sharing the sensible? From these questionings emerges a necessity for
renecting on the ways in which this media contributes to the ormation o
virtual communities that form around the narrative gmica, favoring the man-
machine interaction and demand information sharing between users.
Key-words: Video games. Media. Narrative. Culture.
158 outra travessia 13 - Programa de Ps-Graduao em Literatura
A narrativa nos jogos eletrnicos
Inicia-se este estudo partindo do pressuposto de que os
textos nao sao apenas construoes erbais e orais realizadas
no mundo enomnico. As aoes da ida ao serem represen-
tadas por meio de outros objetos tambm constituem textos.
Nogueira (2008, p. 14) apresenta os conceitos de ao prosaica e
aao poitica. Lssa se reere ao identicael no mundo do texto.
Aquela representa o que acontece no mundo da vida. Partindo
desse entendimento, o autor explica que 1extualizar ,narratia ou
ludicamente) uma ao subtra-la ao seu regime comum e fazer
entrar na ordem do discurso isol-la do mundo da vida, portanto,
e conduzi-la a alguma orma de abstraao`, como os romances, os
lmes, os desenhos animados e os ideogames ,jogos eletronicos,.
Assim como nas narrativas da literatura, como nas fbu-
las, por exemplo, os ideogames tm sua prpria narratia que
ora se aproxima ora se distancia da conguraao das narratias
convencionais. Neles tambm h um enredo, o qual desenca-
deado a partir de um connito por personagens protagonistas e
antagonistas, auxiliados por personagens secundarias, o que se
desenvolve em um espao e tempo. Esse pode ser cronolgi-
co, linear, ou psicolgico, havendo retrocessos no pensamento
ou lembrana das personagens, assim como representado no
cinema. Aquele, por meio das mais modernas tecnologias da
computaao graca, pode ser representaao de mundos antas-
ticos ou marailhosos, ou mesmo, recriaoes de cidades reais,
como na srie GTA, que reproduz Los Angeles, Nova Iorque,
entre outras, ou mesmo norestas, desertos e diersas paisagens
naturais com efeitos de realismo impressionantes.
A criao de espaos surreais tambm algo que ganha
muita nase e destaque nos jogos eletronicos, como podemos
perceber em Alice: madness returns. Nessa sequncia de Alice no
pas das maravilhas, a criao dos cenrios e os efeitos espe-
ciais sao extraordinarios, algo que s representado de orma
similar nas narrativas flmicas. Nesse sentido, os jogos permi-
tem uma melhor visualizao ao jogador de como seriam os
locais e as aoes na histria. Os arios cenarios da narrativa so
representados nas seis longas fases que o jogador deve vencer
para chegar ao desfecho da histria. Pontes feitas de cartas de
baralhos e domins, chaleiras e engrenagens nutuantes, cami-
nhos de cogumelos coloridos gigantes, um desao no undo do
mar e em mundo congelado no qual se podem observar seres
presos no gelo ou uma viagem por um cenrio que mais se as-
semelha ao interior de uma artria, para encontrar a rainha de
ouro, so alguns dos mundos surreais a que Alice deve sobre-
viver para descobrir o que est destruindo o Pas das Maravi-
lhas. Ia elementos na narratia que marcam a intertextualidade,
Universidade Federal de Santa Catarina - 1 Semestre de 2012. 159
1
O mundo representado no
interior dos acontecimentos
narrados em contraposio ao
mundo enomnico.
assim como outros que remetem a desconstruo das formas
xas e estaeis no modo de se perceber o mundo. Parausos o-
adores que lembram borboletas insetos e pirilampos em forma
de lmpadas com asas so alguns dos seres reconstrudos no
mundo diegtico
1
. Os cenarios azem constantes reerncias a
um tempo cronolgico ao mostrar partes de relgios nutuantes
no ar, ou relgios que funcionam como alavancas para abrir
uma passagem. No entanto, trata-se de um tempo descontru-
do, estilhaado, provavelmente meno suposta sobreposio
da modernidade e das tecnologias sobre a fantasia. Essas cons-
truoes do espao e das personagens em Alice: madness returns
lembram muito as criaturas e lugares representados nos quadros
de Salvador Dali, principalmente no que tange s cores e as dis-
toroes. Por exemplo, ha pequenas acas com asas de passaro
cujos ubres so desproporcionais ao corpo pequeno. Outros
pssaros consistem apenas de um focinho de porco com asas.
Ia dentes de ouro - proael intertexto com a ada do dente
das narrativas nrdicas espalhados pelos cenrios, os quais
o jogador-personagem deve coletar para aperfeioar as armas
quando coletados em certas quantidades. As armas so uma
faca de cozinha, um guarda-chuva que funciona como escudo e
um moedor de pimenta, que sere para temperar` os inimigos.
Nesse sentido, relevante a distino que Nogueira faz en-
tre as formas que o espao pode ter.
Podemos falar de um espao contingente e mutvel es-
pao da ao comum, do mundo da vida e de um espao
necessrio e estvel os espaos diegtico e ldico. No
primeiro, desenrolam- se os fenmenos prosaicos. Nos
segundos, representam-se os enomenos textualizados. Da
que possamos indicar, por exemplo, a sala de cinema ou o
campo de jogos como espaos prosaicos de mediao, nos
quais o espectador e o jogador acedem a eentos textua-
lizados aqueles que sucedem no interior do jogo ou do
lme ,NOGULIRA, 2008, p. 52,.
Lm outras palaras, no mundo enomnico o espao e os
objetos nele presentes sao passeis de transormaoes, enquan-
to os espaos digetico e ldico se encontram em latncia. Lles
s se atualizam por meio de aoes dos leitores, espectadores
e jogadores. No caso do espao no jogo eletrnico, o jogador
pode transformar os cenrios e objetos num dado momento
da aao, porm tal intererncia representa uma das mltiplas
atualizaoes que o irtual permite. Sob esse prisma,
[...] o virtual entendido [...] como um processo de trans-
formao de um modo de ser num outro. Tal processo ca-
racteriza-se por um movimento do virtual ao atual, no qual
o virtual gera um problema ou cria uma problematizao
sobre o atual. Para tal problematizao podem ser dadas
160 outra travessia 13 - Programa de Ps-Graduao em Literatura
arias soluoes e por dierentes processos de atualizaao.
Um mesmo irtual uma onte indenida de atualizaoes
(LEVY, apud MENDES, 2002, p. 50).
A temporalidade nos jogos aproxima-se das narratias em
vrios aspectos. No entanto, as narrativas tendem a recuperar
eentos do passado enquanto os jogos encerram em sua con-
guraao aoes que, por parte do jogador, determinam o uturo.
Identicamos |...| trs modos de entender a acao em un-
o da temporalidade: o passado, cuja categoria epistmica
seria a retrospeco numa metfora espacial equivalente,
poderamos dizer que se trata de olhar para trs, para o
consumado ou o reicado -, ao qual a narratia estaria em
melhores condioes de responder, o uturo, cuja categoria
epistmica seria a prospeco espacialmente, tratar-se-ia
de um olhar para a frente, para o eventual ou o idealizado
-, e que o jogo estaria em melhores condioes de atender,
o presente, cuja categoria seria a perspectivao espacial-
mente, um olhar atravs de uma moldura seria o modo
que melhor serviria aco prosaica, isto , percepo do
nuxo dos enmenos ,NOGULIRA, 2008, p.23,.
Sob esse prisma de temporalidade, percebe-se que em Alice:
madness returns as aoes e suas consequncias impulsionam o joga-
dor para um desfecho por meio das partes do quebra-cabea que
ao surgindo ao trmino de cada ase, das noidades, das aparn-
cias sbitas que causam curiosidade e estranhamento. Durante o
desenolimento do enredo ha arias digressoes no pensamento
de Alice. Ela alterna entre o mundo real e a fantasia, entre o pre-
Figura 1 Alice no mundo surreal. A desconstruo dos cenrios representa a destruio de Wonderland
Universidade Federal de Santa Catarina - 1 Semestre de 2012. 161
2
Princpio que une os
conceitos de intencionalidade
e responsabilidade entendidos
respectivamente como a
faculdade de um agente
responder pelos seus atos
e intencionalidade como a
faculdade de um agente escolher
as suas aoes.
sente no qual atormentada pela morte de sua famlia em um
incndio e pequenas lembranas que a leam de olta ao exato
momento do acidente no passado. Nesse sentido, enquanto na
literatura a narrativa visa retrospeco a contao de fatos do
passado o tempo nas narrativas gmicas visa prospeco, a um
uturo que s pode ser alcanado por meio das aoes do jogador.
Caracterizao das personagens
Assumir o papel da personagem, desempenhar aoes, parti-
cipar do desenvolvimento do enredo coloca o jogador em vrias
posioes concomitantes: de jogador, de personagem e, mesmo
de narrador da histria. No caso, da comunho entre persona-
gem controlada e jogador surge o avatar, ou seja, ao controlar a
personagem de Alice, como se o jogador assumisse seu papel,
colocasse sua mascara. Personagem e jogador e as nooes de
tempo e espao entram em suspenso no momento do jogo
e h um desligamento desses com o mundo real. Nesse senti-
do, a narrativa gmica se distingue da narrativa literria porque
nessa os eventos so relatados, enquanto naquela os eventos
so desempenhados pelo avatar. Da chamar-se o jogador, nesta
analise, de jogador-personagem-narrador. Nogueira arma que
para entendermos a caracterizao das personagens por meio
da analise da aao importante distinguirmos as arias posioes
de ao a partir do princpio da imputabilidade
2
.
O agente deve servir, portanto, como categoria epistmica
para o estudo das guras do autor, do jogador, do especta-
dor, do actor, do narrador, do narratrio, da personagem e
do avatar, mas em regimes de imputabilidade diferenciados.
Quer isto dizer que os domnios e dimensoes crticas da ac-
ao prosaica, apesar de poderem ser espelhados nos textos,
ganham, atravs da intencionalidade e da responsabilidade,
incidncias distintas - da que um jogador possa ser casti-
gado e um avatar no, que um avatar possa morrer mas um
jogador no, que um actor possa ser criminalizado mas um
personagem no, etc. (NOGUEIRA, 2008, p. 48).
Nesse sentido, a participao do jogador muda o decurso
dos acontecimentos e este acaba por funcionar como narrador
e contribuir para o enredo com o prprio jogo. importante
destacar que o nel de intererncia que o jogador tera no enre-
do algo pr-determinado pelo autor. Lxistiria no jogador |...|
um movimento permanente de deslocao entre papis de
narrador, na medida em que suas prprias opoes condicionam,
em parte, a forma como a informao lhe apresentada, e de
162 outra travessia 13 - Programa de Ps-Graduao em Literatura
narratrio, na medida em que desvenda a informao em funo
do modo como esta lhe apresentada (NOGUEIRA, 2008, p.
100). Segundo esse mesmo autor, todo o jogador constri o
jogo como uma narratia e |...| todo o espectador experimenta
a narratia como um jogo |...|.`
Espao, tempo e ao se imbricam nas diversas formas de
narrativa. A partir da ao desempenhada pelas personagens
podem-se determinar algumas diferenas entre a personagem da
narrativa verbal e a da narrativa gmica. Para tanto, analisar-se- a
personagem principal de Fable 2: Sparrow. Num mundo medieval,
em que o fantstico e o maravilhoso se encontram, o jogador
assume o papel de Sparrow, uma criana rf que vive com a irm
Rose nas ruas de Albion. Para sobreier` o,a joem tem de rea-
lizar muitas tareas desaadoras em busca de dinheiro e alimento
e, para isso, as escolhes e caminhos a serem tomados innuencia-
ro o desenvolvimento fsico da personagem inclusive de sua
personalidade` - do enredo e do desecho da trama. Lm suma,
o jogador poder escolher entre ser bom ou mal.
As escolhas dos alimentos modicarao o corpo da perso-
nagem deixando-a esbelta ou obesa. As atitudes perante os ci-
dados de Albion, como um simples gesto de pedir desculpas
ao esbarrar em um transeunte, ajudaro na construo da boa
ndole ou no que ser difundida entre todos os habitantes do
mundo diegtico. Se as pessoas tm boas inormaoes sobre as
aoes de Sparrow, essas contribuiro para a construo de uma
personagem com carater bom e, consequentemente alteraoes
na sionomia da personagem ao surgindo. Do contrario, se o
jogador personagem decide realizar aoes de carater negatio,
como pequenos furtos em vez de trabalhar, recusar-se aos pedi-
dos das pessoas para realizar tarefas ou cometer graves crimes
como assassinato, o corpo de Sparrow passar por mudanas
ao longo da trama que o identicaram com o mal. Lntretanto,
aoes boas, como aceitar ser torturado por se recusar a castigar
prisioneiros, tambm terao consequncias negatias sobre a es-
igvra 2: O. rfao. Ro.e e arror ;a aireita) .obrerirevao va. rva. ae .biov
Universidade Federal de Santa Catarina - 1 Semestre de 2012. 163
ttica do corpo da personagem e sobre o desfecho da histria.
Lssas modicaoes sao melhores obseradas pelo jogador-
-personagem no desfecho da trama. Da mesma forma que
serve para apreciar o grau ou o gnero de transformao
ocorrida num evento, o desfecho serve tambm para avaliar
o grau ou o gnero da transformao sofrida pelo sujeito
,NOGULIRA, p. 40,.` O autor ainda arma que Mudanas
no perl ,o ser, podem ser consequncia de alteraoes no
eento ,o azer,, e mudanas no eento podem ser conse-
quncia de alteraoes no perl. Se muda a maneira de agir,
muda a maneira de ser ,idem,.`
Por outro lado, em Alice: madness returns as aoes desempe-
nhadas pela personagem nas situaoes de connito, em que ha
uma dose exagerada de iolncia, nao permitem ao obserador
perceb-la como uma ila, pois as aoes destrutias de Alice
so praticadas contra monstros surreais que se distanciam da
forma humana. No h prejuzo ao ser humano. Para chegar ao
desfecho e acabar com sua suposta insanidade e descobrir o que
esta destruindo O Pas das Marailhas, os atos maus justicam
um nal bom. As dimensoes crticas da aao sao representa-
das sempre por dois polos. Segundo Nogueira (2008, p. 28), os
conceitos de bom e mau, belo ou feio permitem avaliar a qua-
lidade da acao reduzindo o seu julgamento a correspondncia,
ou nao, entre o propsito que a orienta e as consequncias que
prooca`. O autor ainda menciona que
Os conceitos de belo e de eio |...| serem para qualicar
o modo como a aco e conduzida, isto , averiguam a
correspondncia entre decisao e execuao. A sua aaliaao
pode ser exterior a axiologia - por isso podemos armar
que possvel praticar o mal de uma forma bela e o bem
de uma forma feia quer teleologia uma aco bela no
necessariamente boa, ou seja, bem sucedida (NOGUEI-
RA, 2008, p. 29).
Lssas renexoes permitem armar que o modo com que a
narrativa gmica desenvolve suas personagens difere da forma
esttica como elas aparecem na literatura, ou da narrativa flmi-
ca, na qual h dinamismo nas personagens, porm, com uma
orma nica de atualizaao. Lssas tm sua constituiao dada a
priori enquanto na virtualizao dos jogos eletrnicos as carac-
tersticas das personagens estao em latncia, dependendo do jo-
gador para serem construdas, embora a ao, ainda assim, seja
determinante para a caracterizao da personagem.
Lntre a rase e o texto, entre o plano e o lme, entre o lance
e o jogo, aquilo que encontramos so escalas de crescente
complexidade na articulaao de unidades de acao simples
em totalidades abrangentes. [...] Entendemos assim a aco
164 outra travessia 13 - Programa de Ps-Graduao em Literatura
como sistema e tal renete-se na organizaao uncional e
morolgica que o texto assume quando a descree, na
narrativa, ou quando a prescreve, no jogo (NOGUEIRA,
2008, p. 27).
Vale lembrar que o maior dinamismo do jogo em relao
ao relato acontece porque se trata de uma mdia que representa
a realidade por meio da simulao. O jogador tem certo poder
sobre as causas e eeitos que intererirao nas direoes que o en-
redo pode tomar. Porm, isso s acontece de acordo com o que
o autor do jogo permite previamente. Nesse sentido, Nogueira
,2008, p. 216,, arma que |...| a medida que nos aastamos da
narratia e nos aproximamos do jogo -, a soberania do autor ai
diminuindo e uma partilha de autoridade sobre o texto ai-se
acentuando.` Por isso consideramos que em um jogo eletroni-
co o jogador, ao contribuir para o desenvolvimento do enredo,
tambm assume a autoria do texto ldico.
Como os jogos eletrnicos
constituem um lugar de contato?
importante perceber os videogames no apenas modos
de lazer, mas como construtos culturais que encerram em sua
constituiao processos complexos de signicaao. Nesse senti-
do, Bogost (2008, p. 119) entende os videogames no apenas
palcos que acilitam praticas culturais, sociais ou polticas, eles
so tambm meios em que os prprios valores culturais podem
ser representados para crtica, stira, educao ou coment-
rio.` Lle ainda arma que, |...| podemos aprender a ler os jogos
como expressoes deliberadas de perspectias particulares. Lm
outras palaras, |eles| azem alegaoes sobre o mundo, que os
jogadores podem entender, aaliar e deliberar.`
Sob essa perspectiva, concebem-se os videogames como
lugar possvel de partilha do comum, a partilha do sensvel que
Rancire atribui as artes por serem polticas. Segundo o autor,
a arte poltica
|...| antes de mais nada pela maneira como congura um
sensorium espao-temporal que determina maneiras do
estar junto ou separado, fora ou dentro, face a ou no meio
deEla poltica enquanto recorta um determinado espa-
o ou um determinado tempo, enquanto os objetos com
os quais ela povoa este espao ou o ritmo que ela confere
a esse tempo determinam uma orma de experincia es-
pecca, em conormidade ou em ruptura com outras:
uma orma especca de isibilidade, uma modicaao das
Universidade Federal de Santa Catarina - 1 Semestre de 2012. 165
relaoes entre ormas senseis e regimes de signicaao,
elocidades especcas, mas tambm e antes de mais nada
formas de reunio ou de solido (RANCIRE, 2005, p. 2).
Tais formas de reunio podem ser observadas nas comu-
nidades de jogos virtuais, as quais possibilitam o contato, antes
dicultado pela distncia geograca, entre indiduos e grupos
das mais remotas partes do globo. Nao se pode negar a exis-
tncia tambm de solidao nesse tipo de interaao, a qual tem
como linguagem mediadora a interace comunicacional graca
do computador, que se pode entender como uma prtese de
extensao dos corpos que permite a entrada e interenao no
mundo diegtico. No entanto, trata-se de uma solido fsica, a
qual preenchida pela presena virtual de outros interlocutores
que tambm fazem uso de tal prtese. A solido partilhada
e na solido h a partilha numa espcie de relao antittica: a
solidao que rene e que poe em contato. Dessa orma, os jogos
eletronicos, enquanto maniestaao artstico-cultural, tm im-
bricada tal partilha nas mltiplas simulaoes ,representaoes,
que fazem do mundo da vida.
A partilha do sensel az er, concomitantemente, a exis-
tncia de um plano comum sensel e espao-temporal dos
corpos, das prticas, dos discursos e dos processos de sub-
jetiaao, e a segmentaao desse comum em partes deni-
das, seu recorte em tempos e ocupaoes especcas, suas
relaoes de inclusao e exclusao, de interioridade e exterio-
ridade, os regimes que organizam modos de ver e de dizer
e que deixam olgas nas quais a negociaao de sentidos
possel ,ROCIA, KAS1RUP,.
As narrativas dos jogos eletrnicos, especialmente as
do tipo RPG, colocam no campo de ao personagens que
representam as mais variadas culturas e lugares. O interes-
se por esse tipo de gnero porque sua dinmica importa
na construao de uma narratia a partir da inserao` do
jogador na trama que vai se desvelando, formando a linha
narratia ,ARANIA, 2004, p. 50-51,, e poder-se ericar o
modo de participaao nos jogos eletronicos, a experincia
mediada pela linguagem que articula imagens e sons atravs
da participao ativa do usurio.
Podem-se tomar como exemplo os jogos de guerra que
tm como oco a conquista e o desenolimento de ciiliza-
oes. Nesse tipo de jogo, ha predomnio da dominaao do mais
fraco contra o mais forte, do civilizado e do no civilizado,
da opresso do desenvolvido tecnologicamente sobre aquele
que ainda vive em estgios sociais arcaicos ou primitivos.
As relaoes antagonicas nos encontros de culturas nos jogos
uma representaao que encerra em sua conguraao os padroes
166 outra travessia 13 - Programa de Ps-Graduao em Literatura
de domnio presentes no colonialismo e no eurocentrismo.
Sob esse prisma, Bhabha nos diz que:
A construao do sujeito colonial no discurso, e o exerccio
do poder colonial atras do discurso, exige uma das or-
mas da dierena - raciais e sexuais. Lssa torna-se crucial se
considerarmos que o corpo est sempre simultaneamente
,mesmo que de modo connituoso, inscrito tanto na econo-
mia do prazer e do desejo como na economia do discurso,
da dominao e do poder (BHABHA, 2003, p. 107).
Percebe-se, ento, que a representao da histria no mais
se faz apenas por meio da literatura escrita ou oral, novela, ci-
nema ou teatro, mas ganha espao nos jogos eletrnicos com o
diferencial de que neste suporte discursivo o jogador-persona-
gem-narrador interage com o enredo escolhendo caminhos e
posioes, intererindo na aao e mesmo no desecho. Lles en-
olem o jogador na dimensao do prazer, os azem renetir na
dimenso do discurso e permitem assumir papis que negociam
com o poder. A possibilidade de assumir a posio de um grupo
indgena, por exemplo, permite ao jogador obserar a histria
pelo ponto de vista do colonizado, o que amplia a dimenso do
conhecimento dos atos` histricos ou, no mnimo, incita-os a
uma leitura questionadora do mundo ao apresentar novas pos-
sibilidades alm daquelas impostas pela histria. Temos aqui,
ento, uma possibilidade de ver tica e esteticamente a interiori-
dade a partir da exterioridade. L releante salientar que os jogos
eletrnicos se inscrevem na economia do prazer e do poder por-
que com seus recursos tecnolgicos estimulam sensorialmente
os jogadores gerando prazer nos mesmos, e se inscrevem no
discurso do poder, pois de acordo com Mendes,
[...] quando as tcnicas de dominao so empregadas por
sujeitos sobre outros sujeitos, os sujeitos que sofrem a
ao por intermdio das tcnicas de si participam ati-
vamente tanto dos seus autogovernos quanto do governo
dos outros sobre si mesmos, ao entender que a ao de
outros benca para si. De outro lado, por tentarem se
autogovernarem, os sujeitos resistem s tcnicas de domi-
nao, mesmo que assumindo para eles algumas estrat-
gias das tcnicas de dominaao como ormas de resistncia
(MENDES, 2002, p. 49).
Bogost (2008, p. 128), ao analisar o que ele chama de ret-
rica procedimental presente nos jogos eletrnicos, mostra-nos
que os ideogames contm em suas tematicas elementos repre-
sentacionais dos sistemas que compoe o mundo real, armando
que |...| Um uso da retrica procedimental expor e explicar
os modos ocultos de pensamento que frequentemente dirigem
o comportamento social, politico ou cultural.` Para exempli-
Universidade Federal de Santa Catarina - 1 Semestre de 2012. 167
car, o autor menciona alguns jogos, como Animal Crossing, em
que os jogadores sao instigados a renetir sobre ganhos e perdas
com a aquisio de imveis, lucros no trabalho e acmulo de
bens. Em McDonalds Videogame, segundo o autor, os jogadores
sao colocados no controle da empresa multinacional e tm de
enrentar situaoes como a exploraao do meio ambiente em
pases do terceiro mundo e de mo-de-obra barata para a cria-
o de gado, o uso de hormnios para acelerar o crescimento
dos bovinos (o que pode acarretar doenas nos consumidores),
pagamento de propinas a polticos, entre outras situaoes que
leam o jogador a renetir sobre questoes ticas e morais. Outro
jogo analisado por Bogost Bully, o qual retrata as persegui-
oes soridas por alunos menores dentro das escolas de ensino
mdio. Apesar das crticas ao jogo, ele representa a realidade
e nos permite renetir sobre como os connitos sao negociados
entre os jovens na escola e sobre como as polticas educacionais
atuam no sentido de interferir nesse problema. De acordo com
Bogost (2008, p. 136), jogar videogames um tipo de alfabeti-
zao. No a alfabetizao que nos ajuda a ler livros ou escrever
trabalhos de curso, mas o tipo [...] que nos ajuda a construir ou a
criticar o sistema em que iemos.` O autor ainda sustenta que,
Como todos os artefatos culturais, nenhum videogame
produzido em um vcuo cultural. Todos carregam as ten-
dncias de seus criadores. Videogames podem ajudar a
lanar luz sobre as tendncias ideolgicas. As ezes essas
tendncias nao sao intencionais e estao proundamente
ocultas. Outras ezes, os prprios arteatos querem expor
as tendncias de seus criadores como positias, mas o
que, claro, pode ento ser lido como apoio ou oposio
(BOGOST, p. 128).
A necessidade que o jogador tem de conhecer o desfecho
do jogo faz com que esse entre em contato com outros jogado-
res para compartilharem inormaoes acerca do progresso nas
partidas, fases ou nveis. Dessa necessidade surgem diversas co-
munidades de jogos diididas em aixas etarias e gneros de jo-
gos. Lssas comunidades compartilham textos inormatios por
meio de mdias como revistas especializadas em games, progra-
mas de TV e suportes virtuais como fruns, blogs e outras redes
sociais, permitindo assim a difuso da ideia de trabalho colabo-
ratio. Como explica Squire ,200, p. 9,, no |jogo| Avatar, por
exemplo, a diculdade e as ariaeis do jogo sao manipuladas
de forma que os jogadores so forados a colaborar com outros
jogadores e criar os laos que podem sustentar uma comunida-
de de jogo online.` Lle ainda arma que com o desenolimento
de RPGs online gracos como Everquest, que tem milhares de
jogadores online em momentos dados, e a prxima geraao de
168 outra travessia 13 - Programa de Ps-Graduao em Literatura
sistemas de consoles vindo equipadas com modems, jogar online
parece ser uma parte importante do meio ambiente do jogo.
Dessa forma, percebe-se que o avano nas tecnologias de co-
municao virtual permite o crescimento acentuado dessas
comunidades e a possibilidade de aproximaao entre diersas
comunidades de jogo em nvel global, como se pode observar
na explicaao de Pearce:
Com a emergncia das redes digitais, ariedades totalmente
novas de comunidades de jogos adultos comearam a apa-
recer, o que foi possibilitado pelos computadores pessoais e
redes globais diundidos, cujo aano graco e capacidade
de transmissao estaam antes connados em laboratrios
de pesquisa uniersitarios. Algumas dessas sao extensoes
de formas no digitais de jogo, enquanto outras oferecem
experincias e cenrios completamente novos. As redes
amplicam escala, progressao e alcance geograco das
comunidades de jogo, permitindo a elas cresceram em ta-
manho, mais rpido do que seus homlogos off-line. Esses
fenmenos do abertura para novos playgrounds criativos,
no apenas dentro dos discretos espaos de jogo em rede,
mas tambm atras de interenoes no mundo real, como
realidade alternada` e jogos amplos`, ao quais aconte-
cem por meio de mdias mltiplas e no mundo sico, mobs
inteligentes`, interaoes entre grandes grupos possibilita-
das por tecnologias meis, e outras ormas emergentes de
jogo que borram as fronteiras entre o real e o virtual, vida
cotidiana e imaginao, trabalho e brincadeira (PEARCE,
2009, p. 5-6).
Como sugere a autora, o contato virtual entre diferen-
tes grupos por meio da Internet permite um estranhamento
rente a ideia de originalidade, estabilidade, xidez a partir do
momento em que os jogadores se veem frente a possibilidades
alternatias. Nos jogos de esporte, como o utebol, por exem-
plo, existe o encontro de diersas nacionalidades e dierentes
etnias so representadas e colocadas juntas nos gramados para
interagir. Considerando o alcance global dos videogames e in-
distino de classe social ou poder aquisitivo dos jogadores
que eles atingem, eles levam a comunidades mais fechadas, ou
extremistas, em suas prprias culturas o esporte que conhe-
cido mundialmente. Dessa forma, o jogo adentra a cultura do
outro e insere nela elementos que antes no eram pensadas ou
concebidas. O que se pretende dizer que, por exemplo, em
um pas predominantemente branco como a ustria, em que
polticos ja zeram menao em proibir a entrada de negros, ou
nas maniestaoes de preconceito raciais iolentas nos Lsta-
dos Unidos, ou mesmo na rica do Sul, por mais resistncia
que grupos extremistas possam demonstrar ou por mais que
a poltica desses pases compactue com a discriminao, ainda
assim, indivduos que tenham contato com o jogo observaro
Universidade Federal de Santa Catarina - 1 Semestre de 2012. 169
personagens negros, como Ronaldinho Gacho, interagindo
com ingleses, alemes, muulmanos. Nessa zona intersticial
promovida pelo videogame, mesmo que o jogador se posi-
cione contrariamente hibridizao, o simples fato de jogar
o coloca em uma posiao de renexao que apresenta um noo
modo de ser-estar no mundo.
Ainda que apenas atravs da tela da TV ou do computador,
mesmo que seja s por meio da virtualidade, as formas como o
personagem-jogador ai atualizar essas inormaoes nao serao
as mesmas como aria antes dessa exposiao. Seu olhar ja estara
contaminado pela possibilidade de estar com o outro, um outro
que no tem a mesma cor de pele que a dele, que fala uma lngua
estranha, ainda que essa no tenha sido a inteno do criador/
autor do jogo. De acordo com Bogost,
A subjetividade inerente dos videogames cria espaos de
dissonncia entre o modelo procedimental de um sistema
fonte do designer e a subjetividade do jogador, preconcep-
oes, e entendimento da simulaao. Isso onde os ideo-
games se tornam expressios: eles incitam os jogadores
a interrogar e conciliar seus prprios modelos de mundo
com os modelos apresentados no jogo. [...] Ns tambm
podemos usar este equipamento para convidar o joga-
dor a ver o mundo em novos e diferentes modos, [...] a
fazer argumentos sobre o modo como o mundo funciona
(BOGOST, p. 2-3).
Por muito tempo os jogos foram criados dentro de uma
perspectia heteronormatia, deixando a margem as tematicas
do gnero e da sexualidade. Atualmente os criadores de jogos
m dando uma nase considerael a esses assuntos e inserin-
do nas narratias a presena de sexualidades mltiplas e iner-
tendo o papel da personagem principal da histria que sempre
era exercido por um homem, colocando no papel central a -
gura feminina.
O exerccio das relaoes de poder se da por marcas que
moldariam uma personagem irresistvel aos interesses mas-
culinos e heterossexuais. Com isso, por um lado, o exerc-
cio de poder se daria pelos jogadores que vo control-la.
Por outro lado e ao mesmo tempo, o exerccio das relaoes
de poder se baseia em marcas heterossexuais consagradas
culturalmente para capturar o sexo oposto`. Parece-me
que essas marcas do base para modos de endereamento
orientados a sujeitos-jogadores identicaeis com uma
cultura masculina e heterossexual.
Quando, porm, o jogador de gnero masculino transor-
ma-se na personagem, em sentido muito especco, ele
estaria assumindo outro gnero que nao o seu ,MLNDLS,
2004, p. 202).
170 outra travessia 13 - Programa de Ps-Graduao em Literatura
Pode-se perceber que os jogos procuram se aproximar ao
maximo da representaao da realidade e, dessa orma, prender
a ateno dos jogadores e, assim, lanam mo de temas, por
muitos, considerados polmicos. O jogador pode ir alm de as-
sumir o gnero oposto ao seu, como tambm desenoler sua
erforvavce sob outra orientaao sexual. Quanto a questao do
papel desempenhado pelas mulheres nos jogos, erica-se que:
No foram poucas as mulheres na vida do Comandante
Shepard, heri da srie Mass Lect`: Ashley, Miranda e
at a aliengena Tali tiveram suas passagens romnticas nos
2 primeiros jogos. Lm Mass Lect 3`, porm, o heri ai
ampliar as suas possibilidades de relacionamento, com a
inclusao de homossexualismo masculino no game. Mesmo
em sua ersao masculina, Shepard pode nertar e se enol-
er com outros homens em |...| incluindo relaoes sexuais
e cenas picantes. Nos jogos anteriores [...] apenas a verso
feminina do protagonista podia se relacionar com perso-
nagens de ambos os sexos ,UOL jogos, 2012,.
Nesse sentido, percebe-se os jogos como um territrio
poltico de partilha do sensvel, um espao de possibilidades,
dado que todos os jogadores, independente de sua orientao
sexual, estao interagindo com personagens que podem ser hete-
rossexuais, homossexuais, transgneros, entre outros, pois para
a consecuao da narratia as aoes determinam a inter-relaao,
ajudando a (des)construir saberes hegemnicos de dominao.
Um jogo que poe em pauta essa tematica o The Sims, ao apre-
sentar personagens de dierentes raas, gneros e idades. O jo-
gador pode inclusive escolher as caractersticas fenotpicas de
sua personagem. Fazendo uma leitura sobre simulao, narrati-
va e retrica nos jogos eletrnicos, Frasca menciona que:
[...] o modo como os designers de The Sims negociaram
com casais gays no foi apenas por meio de representao
,por exemplo, ao permitir aos jogadores colocarem aixas
nos seus jardins), mas eles tambm decidiram criar uma
regra para isso. Nesse jogo, relacionamentos do mesmo
gnero sao posseis. Lm outras palaras, a homossexua-
lidade realmente uma opo para os jogadores e est
includa no modelo de simulao. No entanto, ns podera-
mos perfeitamente imaginar um jogo conservador em que
os designers tiessem excludo os relacionamentos de mes-
mo gnero. A homossexualidade nao o objetio de 1he
Sims, apenas uma possibilidade (FRASCA, 2003, p. 9).
Alm disso, a incluso desses temas permite a ampla dis-
cusso entre os jogadores, o que pode ser percebido nas redes
sociais da Internet como fruns de discusso, blogs e sites espe-
cializados em divulgao de notcias sobre jogos. Assim como
na ida enomnica, as relaoes homoaetias passam a serir
Universidade Federal de Santa Catarina - 1 Semestre de 2012. 171
de base para a construo das histrias virtuais, como se per-
cebe em entrevista com o diretor de desenvolvimento de jogos
Peter Molyneux publicada em um rum do UOL jogos.
O casamento homossexual uma realidade e tambm o
vai ser em Fable III. Em entrevista com o VG247, Peter
Molyneux disse que o casamento entre pessoas do mesmo
sexo possel e que at podem adotar crianas. Quando
eita a pergunta se podamos ser homossexuais no jogo,
Molyneux respondeu: Absolutamente. Voc pode ter um
casamento do mesmo sexo. L pode adotar tambm. L exis-
tem doenas sociais. Passar isso atravs da Microsoft Geo-
Poli dicil, posso garantir.` ,UOL jogos, 2012,.
Como se percebe na fala do diretor, h polticas nas empre-
sas criadoras de jogos que barram a publicao de certos temas.
No jogo em questo, entre as dicas sobre relacionamentos que
se encontram no manual, descobre-se que se pode inclusive pa-
gar por sexo com prostitutas e,ou michs, os quais iem nas
partes mais miseraeis da cidade. Seja oc casado ou nao,
possel azer sexo com muitas das pessoas com quem oc
encontra durante as suas viagens, seja por amor ou por dinheiro
,Manual lable III, p. 22,.` Longe de azer apologia a prostitui-
ao, considera-se que, por meio dos jogos, as aoes que pro-
vocam estranhamento so colocadas luz dos acontecimentos
rotineiros, e essas deixam de ser excntricas. Corroborando essa
armaao, Bogost ,2008, p. 122, sustenta que ha jogos |que|
vo alm de modelos de mundos fantsticos, criando represen-
taoes do mundo cotidiano que podem dar aos jogadores noas
perspectias do mundo que eles habitam.` Percebe-se que ha
um crescente interesse dos designers de jogo em explorar as
minorias usando-as como pano de fundo, ou sub-repticiamente,
para suas criaoes. Isso pode ser apenas uma estratgia de ma-
rketing para acentuar as vendas de jogos eletrnicos ou mesmo
o surgimento de uma mudana de paradigma que demostra o
real comprometimento desses prossionais com a diulgaao
de causas sociais. Independentemente das causas, o que importa
que os eeitos renetem que os jogos eletronicos estao deixan-
do de ser vistos como apenas uma forma de entretenimento,
pois seu contedo poe em crise - ao menos desestabiliza - mo-
dos cannicos de se ler o mundo.
Pelo exposto, entende-se que os jogos eletronicos apresen-
tam-se como textualizaoes de dos acontecimentos cotidianos,
permitindo em suas narrativas que o jogador-personagem-nar-
rador transite pela histria, intererindo no enredo e se modi-
cando pelo contato nesse espao de possibilidades. Sendo tex-
tos, utilizam-se de vrias formas de linguagem nas quais a me-
diao entre o jogador e a narrativa pode acontecer por meio da
interace graca, bem como pela linguagem erbal e nao erbal.
172 outra travessia 13 - Programa de Ps-Graduao em Literatura
Ao se por em contato, grupos de diversas partes do globo com-
partilham inormaoes e modos de azer a partir da necessidade
que tm de atingir o desecho dos jogos. Pararaseando Bhabha
(2003), os jogos, dessa forma, constituem-se entrelugares que
fornecem [...] terreno para estratgias de subjetivao singu-
lar ou coletiva que do incio a novos signos de identidade e
postos inoadores de colaboraao e contestaao, no ato de de-
nir a prpria ideia de sociedade.` A narratia do mundo digeti-
co do jogo permite ultrapassar as narrativas originrias e iniciais.
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Universidade Federal de Santa Catarina - 1 Semestre de 2012. 175
Construindo personagens e
lugares nos Jogos de
Interpretao de Papis
Ana Leticia de Fiori (USP)
Resumo
Entre jogo, narrativa oral e teatro, jogos de interpretao de papis so a
exploraao coletia de lugares e eus imaginarios. A analise trana antropologia
da performance e teatro ps-dramtico para entender como cenrios e per-
sonagens so habitados pelos jogadores, simultaneamente atores, jogadores,
narradores e espectadores. Estes mltiplos planos de presena e representa-
ao justapostos, palcos e lugares sicos e irtuais, unem jogadores e cao em
ormas subjuntias de sociabilidade, percepao e sentidos. O nuxo conecta
memrias, aspiraoes e reerncias dos jogadores ao cenario de jogo` esta-
belecido pelos manuais e livros, bem como trama proposta pelo mestre de
jogo. Por meio da interpretao e rememorao, um histrico de pertenci-
mento tecido. Os cenrios criados pela narrativa coletiva so transformados
pelo curso dos eventos decidido pelas escolhas dos jogadores, as regras do
jogo, os resultados dos dados e as mediaoes do mestre de jogo.
Palavras-chave: jogo, narrativa, performance, personagem
Abstract
Between game, oral narraties and theatre, RPGs are a collectie explo-
ration of imagined places and selves. Braiding anthropology of performance
and post-dramatic theatre to understand how settings and characters are in-
habited by gamers, simultaneously actors, players, storytellers and spectators.
1he seeral juxtaposed planes o presence and representa-
tion, physical and irtual stages and places, binds players and c-
tion in subjunctive forms of sociality, perceptions and senses.
1he now connects gamers` memories, aspirations and reerences to the game
setting` books and manuals, and the plot proposed by the game master. 1hrough
roleplaying and recollecting, a common background of belongingness is threaded.
The scenarios created by collective narrative are transformed by the course of
events decided by the choices of the players, the game rules, the dice results
and the game master mediations.
Key-words: game, narrative, performance, character.
176 outra travessia 13 - Programa de Ps-Graduao em Literatura
1
Lste artigo uma expansao
da comunicao oral Wayfares
of imagination, planescapes
of performance. The
making of selves and places
among roleplaying gamers`,
apresentada no painel Engaging
.ace, erforvivg ace: vaivg
place through expressive practice
do 10 encontro da Societ
Internationale dEthnologie et
de Folklore, SIEF, realizado em
Lisboa em abril de 2011.
Nesse artigo
1
, proponho uma aproximaao entre a antro-
pologia da performance e a discusso do teatro ps-dramtico
para analisar a construo performtica de personagens e lu-
gares nos Jogos de Interpretao de Papis (Roleplaying Ga-
mes, ou RPGs, como so popularmente conhecidos). Comeo
apresentando, a partir de narrativas de campo, a dinmica de
construo dos personagens e o incio de uma sesso de jogo.
Discuto, em seguida, as modulaoes entre cao e realidade a
partir das passagens entre o off gave e a subjuntividade do on
game. Por m, teo algumas consideraoes sobre a criaao de
cenarios imaginarios, que sao construdos e delimitados pela ex-
ploraao da cao coletia dos jogos de RPG.
Para introduzir leitores e leitoras, comeo com uma bre-
e narratia, extrada de uma pesquisa de campo etnograca
com jogadores e jogadoras de RPG em So Paulo, entre 2004
e 2006. Os grupos com os quais realizei observao participan-
te reuniam-se semanalmente no Centro Cultural So Paulo ou
na casa de um dos jogadores para passar as tardes dos ns de
semana jogando RPG. Em um dos grupos, o papel de mestre
do jogo normalmente cabia a um rapaz apelidado Dino, que
exercia tambm um certo papel de liderana no grupo de jogo,
convocando os outros jogadores para os jogos, sugerindo temas
de aventuras e mediando pequenas rusgas cotidianas. Um dia,
pedi a Dino uma cha de personagem em branco. Lle abriu a
gaveta de seu guarda-roupas e tirou de l uma enorme pasta, lo-
tada de papis, quase se despedaando. Enquanto folheava suas
seoes, sem encontrar uma nica cha que nao ora preenchida
diersas ezes com atributos e descrioes de personagens, Dino
comeou a tirar algumas elhas chas, contando para o crculo
de jogadores histrias sobre os personagens representados na-
quelas chas, e sobre os jogadores que os haiam interpretado.
Os outros jogadores, sentados em um crculo, contribuam com
as histrias contadas, acrescentando detalhes, rindo e sentindo
falta de velhos jogos. Surgiam pedidos para que Dino reiniciasse
alguma das campanhas de jogo antigas, talvez reunindo antigas
constelaoes do grupo de jogo, de modo que os aentureiros
pudessem prosseguir em suas missoes atras de lugares ima-
ginrios. A velha pasta era ento uma espcie de ba, cheia de
os de memrias, algumas entretecidas em tramas comuns e
outras apenas coexistindo no arquio de seres perormatizados,
lugares habitados e histrias vividas em conjunto pelo grupo.
De acordo com seu mito de origem, os role-playing games
(RPGs) ou Jogos de Interpretao de Papis foram criados nos
Estados Unidos na dcada de 1970, quando alguns fs de jo-
gos de simulao de batalhas decidiram mudar o foco de seus
exrcitos para os desaos de um nico heri ,ou um pequeno
grupo de heris individualizados) enfrentando uma srie de pe-
rigos atravs de uma masmorra cheia de criaturas, armadilhas e
Universidade Federal de Santa Catarina - 1 Semestre de 2012. 177
tesouros fabulosos a serem descobertos (cf. MACKAY, 2001).
Com esta mudana, o papel dos jogadores e jogadoras se tornou
diferenciado, introduzindo os conceitos de personagem de jogador,
com atributos e habilidades denidos a partir de um sistema de
regras e a de mestre do jogo, que descreve e controla o cenrio do
jogo, e seus outros habitantes personagens no-jogadores ,
enquanto propoe uma trama para a aentura, na qual jogadores
e jogadoras deerao tomar decisoes e agir oralmente como seus
personagens. Ao longo de cerca de quarenta anos, uma mirade
de RPGs foram criados e publicados ao redor do mundo, abar-
cando toda sorte de cenarios, gneros tematicos e sistemas de
regras. Tornaram-se tambm um locus interessante para discutir
pontos de contato entre a antropologia e a performance.
Um ponto de partida para esta discusso o clssico ensaio
de Marcel Mauss sobre a noo de pessoa como categoria do
esprito humano. L possel aproximar a analise maussiana so-
bre mscaras em diferentes sociedades, que transmitem nomes,
atribuioes e papis na estrutura social para seus usuarios, da
cha de personagem, que expressa sua existncia em um mundo
imaginrio, sendo o ponto nodal entre as facetas de jogo, nar-
ratia oral e perormance de um RPG. A cha de personagem
, costumeiramente, um formulrio padronizado de papel para
descrio do Personagem de Jogador, diferente em cada RPG.
Por meio da perormance, a cha se transorma em uma ree-
rncia para a interaao entre os jogadores e o mestre de jogo,
permitindo que eles se reconheam enquanto outros` ao aden-
trarem no unierso do jogo. A cha tambm ornece uma base
comparativa para as habilidades dos personagens, de modo que
o mestre do jogo possa determinar o resultado de aoes mais
desaadoras - requentemente por meio da comparaao do a-
lor quantitativo da habilidade do personagem com o resultado
de um lance de dados tais como escalar uma encosta ngreme,
invadir um sistema de computadores ou golpear um oponente.
Lm resumo, a cha de personagem da agncia ao jogador, per-
mitindo que ele habite e seja reconhecido no mundo imaginrio
tecido pela narrativa coletiva.
Jogos de RPG sao, assim, baseados em aoes - ou melhor,
aoes costuradas em contexto - e suas consequncias, expressas
em um dilogo que envolve diferentes planos de enunciao
entre jogadores, jogadoras, personagens e mestre. Estas conse-
quncias se desdobram em uma histria contnua, que pode ser
estendida em muitas sessoes de jogo, de modo que a cha de
personagem corporica tambm as experincias iidas pelos
personagens ao longo do tempo, registrando suas habilidades e
conhecimento crescentes, seus equipamentos e pertences, seus
ferimentos e perdas. Fichas e personagens possuem tambm
uma existncia razoaelmente independente. Algumas ezes,
as chas sao completamente apagadas para que o ormulario
178 outra travessia 13 - Programa de Ps-Graduao em Literatura
possa ser o suporte da construo de um novo personagem, e
a existncia do antigo personagem perdura apenas na memria
dos jogadores. Alguns personagens, por outro lado, sobrevivem
em uma sequncia de chas, noas e atualizadas, at mesmo
migrando para outras histrias, universos e sistemas de regras.
A construo de um personagem de RPG assim um pro-
cesso contnuo ao longo das sessoes de jogo, e sobretudo um
esoro coletio. Cada jogo comea com alguma deniao dos
personagens a serem performatizados pelos jogadores sejam
eles criados, retomados de sessoes anteriores ou pr-concebidos
por algum material de apoio. A criao e designao dos perso-
nagens, a rememoraao coletia das sessoes anteriores, e,ou a
primeira descrio oferecida pelo mestre do ambiente no qual
os personagens se encontram operam como um rito disjuntivo,
similar a um drama social de Victor Turner (VICTOR TUR-
NER,1982) ou aos rituais de separao de Van Gennep (VAN
GENNEP, 1909), pois atraem a ateno dos jogadores e joga-
doras dos eentos cotidianos e despem seus eus` regulares,
criando uma communitas inicial, sem identidades predetermi-
nadas. Um jogador ou jogadora pode denir as caractersticas
iniciais de seu personagem na cha de personagem por conta
prpria, em conjunto com os outros jogadores e jogadoras ou
mesmo deixar a tarea para o mestre de jogo. De todo modo,
isto exige algumas decisoes conceituais sobre o personagem no
contexto do jogo. Loco aqui outro momento etnograco para
ilustrar este ponto.
Uma vez, o grupo de jogo estava reunido no Centro Cul-
tural So Paulo, local tradicional de encontro entre jogadores e
jogadoras de RPG. Dino anunciou que ele comearia a mestrar
um jogo de Lobisomem, o Apocalpse. Os jogadores e jogadoras fo-
ram instrudos a criarem personagens de acordo com as regras
especcas desse jogo e, alm disso, seus personagens deeriam
ser estudantes comuns de escolas pblicas ou privadas em Nova
Iorque. Por conhecerem previamente tanto o sistema de regras
quanto este cenario, os experientes jogadores e jogadoras de-
duziram que o jogo teria uma atmosfera de suspense. Sabiam
tambm que provavelmente seus personagens teriam vivido vi-
das comuns at entao, mas proaelmente experimentariam em
breve sua primeira transformao em lobisomens, e passariam a
pertencer a um dos diferentes cls de parentesco (que fornecem
um conjunto de poderes e inseroes na sociedade dos lobiso-
mens) constantes no manual do jogo. Assim, no processo de
criao de personagens era possvel acessar um repertrio sobre
Nova Iorque, que nenhum dos jogadores e jogadoras de fato
conhecia, sobre escolas norte-americanas e seus dramas de con-
nito por status, tal como incansaelmente retratada em lmes,
seriados e histrias em quadrinhos, e da gama de clas de lobi-
somens, com sua prpria organizao social, objetivos e lugares
Universidade Federal de Santa Catarina - 1 Semestre de 2012. 179
na sociedade sobrenatural, descrita na ersao ctcia sombria
de nosso mundo denominada O Mundo das Trevas. Criaram-se
como personagens oriundos da escola pblica um jovem skatis-
ta negro, um latino lhinho da mamae`, uma garota que soria
bullying e um jovem esportista. Os jogadores que optaram por
personagens da escola particular criaram um jovem gtico, um
roqueiro pacato e dois jovens esportistas um quarterback e
um praticante de luta greco-romana. Durante o preenchimen-
to da cha de personagens, esteretipos comuns de narratias
sobre o colgio eram enumerados, estabelecendo um horizonte
narratio para as escolhas, planejaa-se coletiamente um equi-
lbrio de personagens com aptidoes sicas, sociais e mentais, de
modo a criar um grupo de personagens balanceado e verstil,
pronto para os desaos que o mestre apresentaria. Quando o
jogo se iniciou, o mestre Dino comeou a narrao inserindo
cada personagem em seu contexto amiliar, criando assim um
histrico para os personagens dessa narrativa compartilhada.
A perormance exagerada realizada pelos jogadores e joga-
doras, de sotaques e maneirismos, tem o potencial de ir alm de
uma mera representaao da personalidade` dos personagens,
frequentemente emergindo como um comentrio brechtiano
sobre - nesse caso, entre outras coisas - as percepoes em circu-
lao sobre marcadores sociais da diferena e desigualdades nas
sociedades brasileira e norte-americana, em especial nos sistemas
educacionais. Tem o carter de um gesto, que interrompe a ao
e ordena experimentalmente elementos extrados da realidade,
interrompendo e representando o nuxo real da ida em uma
experincia de assombro ,BLNJAMIN, 1939, p. 80-89,. Judith
Butler (BUTLER, 1999) reconheceria um trao parodstico em
boa parte das performances dos jogadores e jogadoras, desnatu-
ralizando conormaoes corporais e habitus. No cabe, porm,
superestimar o potencial de despertar poltico em um jogo de
RPG, que pode igualmente servir para a reiterao de estere-
tipos e todo tipo de iolncia simblica ,BOURDILU, 1989,.
No exemplo acima, trataa-se do jogo inaugural com es-
tes personagens, nao haia rememoraao de sessoes prias
de jogo, e o mundo ctcio era explorado conorme os perso-
nagens comeavam a ser vagarosamente introduzidos uns aos
outros. Seus histricos e personalidades consumiriam algum
tempo de jogo at que os personagens encontrassem razoes su-
cientes para se unirem como um grupo, enquanto jogadores
e jogadoras testam os limites da verossimilhana em nome da
jogabilidade. Lm algumas tramas de jogo, nao se pressupoe que
os personagens de jogador se unam, e a narrativa movida pelo
prprio connito entre os personagens.
Por meio das aoes dos personagens, representadas ou de-
claradas ao mestre de jogo, lugares e ormas de ser sao explo-
rados conjuntamente. Por ser um jogo de narrativas orais, as
180 outra travessia 13 - Programa de Ps-Graduao em Literatura
escolhas e representao de papis dos jogadores e jogadoras,
seu agir e seu atuar, sao expressos em um ato de ala perorma-
tivo, no modo subjuntivo do on game, em enunciados que vo
do discurso indireto (meu personagem entra na caverna cau-
telosamente, utilizando sua habilidade de enxergar no escuro
e sussurrando para seus companheiros`, ao direto ,Aponto a
necha para o bando e grito: Rendam-se!``,, de modo a operar
com mais fora a propriedade mimtica do jogo de interpreta-
o da papis.
a faculdade mimtica que tambm permite instantes nos
quais semelhanas so percebidas entre as mos que lanam os
dados, calculando off gave as probabilidades de sucesso de uma
aao, e as habilidades desaadas de um personagem, tentando
atingir um objetivo on game. On e off gave traam as linhas mar-
ginais entre ida e cao, ou para usar as palaras de Richard
Schechner ,SCILCINLR, 1985,, entre os dois reinos da ex-
perincia: o mundo da existncia contingente como objetos e
pessoas comuns e o mundo da existncia transcendente como
dispositivos mgicos, deus, demnios, personagens. Cruzar as
fronteiras de on e off gave, entrando e saindo de seus persona-
gens e cenas de jogo, exercita a percepao da comunicaao e das
trocas estabelecidas entre jogadores, jogadoras e seus persona-
gens, uma experincia que se completa na perormance ,1UR-
NLR, 1982, p. 14,. Os pontos de experincia, recebidos ao nal
dos jogos pelos personagens para melhorar suas habilidades,
operam como um modo de representar seu processo de apren-
dizado durante os jogos. Pontos so tambm conferidos para
personagens de jogadores que foram mais bem interpretados,
produzindo cenas memorveis ou trazendo diverso ao grupo
de jogo, durante a fase de balano e avaliao das performances
(SCHECHNER, 1985).
Quando on game, jogadores e jogadoras esto presentes no
mundo imaginrio e em seus eventos, podendo senti-los e rea-
gir a eles por meio da cha de personagem, uma mascara que
colocada mais em suas imaginaoes do que sobre seus rostos e
corpos. Esboando um paralelo com a discusso de Schechner
acerca do teatro N, a mscara dos jogos de RPG enfatiza a
tensao dialtica entre o que isto pela mente` e o que isto
pelos olhos`, em uma perormance na qual a transormaao da
conscincia nao apenas intencionalmente incompleta mas tam-
bm reelada como tal ao espectador` ,SCILCINLR, 1985, p.
8-9). Fico e frico trabalham juntas. A mente guiada pelas
palavras e gestos do mestre de jogo, descrevendo e narrando,
bem como representando simultaneamente diferentes papis.
A posio de mestre tambm confere o poder, algo demirgi-
co, de determinar resultados dos lances, em um julgamento que
se baseia nas regras do jogo e em seu planejamento prvio da
aventura ora em curso. Ele ou ela deve dirigir, at certo ponto,
Universidade Federal de Santa Catarina - 1 Semestre de 2012. 181
os jogadores e jogadoras. Este modo narrativo e descritivo de
seguir uma histria uma caracterstica epicizante dos jogos de
RPG, e libera a histria de um cenrio e tempo limitados, permi-
tindo efeitos de montagem, fa.bbac. e slow motions.
Muitos grupos de jogo tendem a acolher novatos e a consi-
derar que o melhor modo de transmitir o conhecimento de um
RPG a prtica, jogando e sendo instrudo sobre regras e am-
bientao pelo resto do grupo durante a performance. Para po-
der explorar a undo as possibilidades da cha de personagem
e utilizar apropriadamente esta mscara, o jogador ou jogadora
dee ser iniciado no ocabulario, mecanismos e opoes do sis-
tema de regras usado por aquele determinado RPG. Jogadores
e jogadoras devem tambm ensinar a si mesmos a pensar e es-
colher como se` ossem este outro ser, enolido na situaao
descrita pelo mestre de jogo, cercado de outros seres, represen-
tados pelos outros jogadores e jogadoras. Richard Schechner
dene isso como uma conscincia perormatia, cheia de alter-
nativas e potencialidade. Jogadores, jogadoras e mestre de jogo
entram em um modo subjuntivo e, ao tornarem-se outros, no
deixam de ser eles mesmos, mas expressam mltiplos selves em
tenso, mostrando camadas de seus selves cotidianos como uma
parte fundamental de sua performance. Como Schechner coloca,
eles sao nao-eu` e nao-nao-eu` ,SCILCINLR, 1985, p. 4-9,.
Durante esta situao de co-presena, jogadores e jogado-
ras so vistos, ouvidos e sentidos uns pelos outros. Seguindo a
anlise ps-dramtica de Hans-Thies Lehmaan, esta pode ser
chamada de uma situaao teatral, ou seja, um contexto real no
qual a vida cotidiana se interconecta com a vida organizada es-
teticamente. Isto signica que ha ali um espao e tempo de ida
compartilhados no qual atores e espectadores se encontram
face a face, e a emisso e recepo de signos ocorre simulta-
neamente. O texto assim emergente nao um texto dramatico,
pois a lngua nao apenas um discurso guratio, mas adquire
uma teatralidade autnoma, feita de muitas superfcies lingus-
ticas. No h a necessidade de uma totalidade cognitiva e nar-
rativa, nem um palco (mesmo um palco imaginrio) como um
cosmos fctio, signicando e representando o mundo, e trazendo
espectadores para dentro de uma iluso. Jogos de RPG podem
compreender incongruncias, lacunas, elementos que aparecem
e desaparecem subitamente, sem perder seu poder de entreter e
de produzir uma histria ccional comum.
Seguindo a deniao de jogo de Johann Juizinga, poss-
el denir os RPGs como uma atiidade que acontece dentro
de certos limites espaciais e temporais, seguindo uma ordem
determinada e um conjunto de regras livremente aceitas. Como
um jogo, esta para alm de preocupaoes de necessidade ou uti-
lidade material. desenvolvido em um ambiente de entusias-
mo e pode adquirir aspectos festivos, de acordo com a ocasio.
182 outra travessia 13 - Programa de Ps-Graduao em Literatura
A aao atrelada a um sentimento de excitaao e tensao, segui-
das por um estado de prazer e distenso (HUIZINGA, 1939,
p. 14,. Como eu armei anteriormente que o RPG nao tem li-
mites, preciso discutir o que signicam estes limites espaciais
e temporais`. Pode-se comear com o palco imaginario de um
jogo de RPG: a ambientao ou cenrio do jogo.
Lm seu caminho do jogo ao teatro`, oi escrita, ilustrada
e publicada uma multiplicidade de cenrios de jogo, co.vo. fctio
para as aventuras a serem desenvolvidas e jogadas. Estes cen-
rios oferecem recursos para outros aspectos de jogo que no as
batalhas compreendidas nos war games, e so largamente consu-
midos por muitos jogadores e jogadoras, oferecendo panos de
fundo e ganchos para todo tipo de aventuras. Alguns jogos so
situados em cenrios populares, como a Terra Mdia de O Senhor
dos Anis ou a distante galaxia de Guerra nas Estrelas. Estes so o
que Daniel Mackay chama de ambientes imaginrios de entre-
tenimento (MACKAY, 2001), e so adaptados para propsitos
de jogo. Cenarios e ambientaoes de jogo sao descritos princi-
palmente em manuais e suplementos de RPG, que se parecem
com erdadeiras etnograas classicas dos mundos antasticos,
apresentando seus aspectos geogracos, histricos, ecolgicos,
polticos, culturais e econmicos, bem como fornecendo dados
e estatsticas que conectam tais descrioes ao sistema de regras
do jogo. possvel entender estas regras como um modelo in-
terpretatio sobre a realidade, as estruturas e unoes do jogo,
anlogo a um modelo terico antropolgico. No obstante, na
prtica estes livros so apenas matria prima para o processo
vivo de bricolagem do jogo.
Alm do fato de que o nvel de detalhes desses manuais
bastante varivel, prerrogativa do mestre de jogo mudar e
selecionar naquele material o que ser verdadeiro e relevante
durante uma sesso de jogo, podendo optar por ignorar regras
e fatos presentes nos manuais. Como o mestre est propondo
uma forma autoral de interagir com o cenrio, parte de sua tare-
fa esta montagem. Assim, cenrios de RPG so uma entidade
em crescimento, mutael e suscetel a interenoes demirgi-
cas do mestre de jogo. Os jogadores tambm tm seu papel
no processo de construo do mundo, podendo pesquisar em
diferentes fontes elementos para a composio do histrico de
seus personagens, que podem irromper durante o jogo, e por
meio dos caminhos que escolhem seguir e perceber no dilo-
go com o mestre de jogo, que deve acrescentar detalhes sua
descrio conforme jogadores perguntam e personagens agem.
O mundo nasce conorme explorado ou, nas palaras de 1im
Ingold, as coisas de que a histria nos conta, por assim dizer,
nao tanto existem como acontecem, cada momento uma ati-
idade em curso` ,INGOLD, 200, p. 90,. Lste enriquecimento
dos cenrios de jogo largamente compartilhado pelas redes
Universidade Federal de Santa Catarina - 1 Semestre de 2012. 183
2
Wayfaring, no original. de jogadores, em fanzines, websites e fruns virtuais, e por ve-
zes tornam-se material ocial publicado pelas editoras de RPG.
Os repertrios de jogadores so uma soma desses materiais e
de outras narrativas invocadas durante o jogo, tais como livros,
lmes, histrias em quadrinhos, artigos cientcos, etc.
Sendo assim, o mundo imaginrio do jogo limitado por
sua exploraao. Nao limitado porque delimitado, ou cercado.
um ambiente no sentido de Ingold, para habitantes, contu-
do, o ambiente no consiste nos arredores de um lugar delimi-
tado, mas em uma zona na qual seus sucessivos caminhos so
emaranhados. Nessa zona de emaranhamento esta malha de
linhas interconectadas no h lados de dentro e de fora, ape-
nas aberturas e acessos` ,INGOLD, 200, p. 103,. O lado de
fora, de fato, off gave. O limite temporal o nuxo do tempo
real`, off gave, que cerca o tempo on game dando condioes aos
seus ritmos, intensidades e interrupoes.
Como aberturas e acessos, lembranas e citaoes sao es-
senciais ao jogo, entretecendo on e off gave., mas tambm ir-
rompendo no estado liminal do ovff gave, comentrios de meta
jogo, usualmente trazidos para proocar humor. No exemplo
acima mencionado, a cidade de Nova Iorque que era apresenta-
da pelo mestre e explorada pelos personagens licantropos dos
jogadores era uma malha de lmes hollywoodianos, notcias de
jornal, livros dos RPGs do Mundo das Trevas, cenrios urbanos
sombrios, como a Gotham City das histrias do Batman, e tam-
bm pela experincia metropolitana de moradores de Sao Paulo.
A possibilidade de misturar gneros e smbolos caracterstica
do fenmeno liminide tal como descrito por Turner (TUR-
NER, 1982), na qual elementos estruturais podem ser recom-
binados de maneiras novas e at mesmo subversivas. Nesses
lugares semi-familiares possvel engajar-se na performance
do que Schechner (SCHECHNER, 1985) chama de trechos de
comportamento restaurado, reiendo experincias anteriores
em novos arranjos estticos.
Alm disso, jogar um RPG em alguma medida que Tim
Ingold chama de percorrer caminhos.
2
Para existir no mundo
imaginrio da aventura, os personagens devem estar em um en-
volvimento ativo com o cenrio que se abre em seu caminho,
em um processo contnuo de crescimento e desenvolvimento
(INGOLD, 2007, p. 76). Os elementos se tornam perceptveis
conforme so teis para a linha narrativa e para as estratgias
dos jogadores em superar desaos. Conorme uma sequncia
de sessoes de jogo se desdobra, o mundo imaginario produ-
zido como uma malha de seus caminhos, formado ao longo de
jornadas percorridas, histrias contadas e lugares conhecidos.
Por outro lado, possvel ver o carter de montagem desses
jogos, pois o mestre pode manipular espao e tempo de acordo
com a narrativa. Ao preparar previamente a aventura, desenhar
184 outra travessia 13 - Programa de Ps-Graduao em Literatura
mapas e denir inormaoes sobre personagens nao-jogadores,
o mestre pode conceber o jogo como uma trama pr-determi-
nada, na qual os personagens seriam meramente transportados
de um ponto a outro, moendo-se ao redor apenas dos lugares
mais releantes para a trama. Mas quando a sequncia da per-
formance inicia (SCHECHNER, 1985), o arbtrio dos jogado-
res desperta o imponderael, e exige improisaao constante.
Desse modo, nem o cenario nem a aentura sao experimenta-
dos como um enredo fechado ou um territrio a ser ocupado.
So linhas a se traar e seguir. A vida dos personagens for-
mada pelos rastros que eles deixam, os moimentos inscritos
na antasia compartilhada, tecidos na textura da incia dos
jogadores em seu mundo imaginrio.
Da mesma orma que uma cha de personagem uma
mscara usada no no rosto, mas na imaginao dos jogadores e
jogadoras, o palco do jogo nao normalmente isto, ouido ou
tocado pelo corpo e sentidos dos jogadores e jogadoras. por
isso que reerncias amiliares sao tao importantes para o pro-
cesso mimtico, de modo que possam ser evocados como ima-
gens do passado para serem orquestradas em conjunto com a
descrio do presente. A imagem assim costurada envolve ima-
ginao e memria em um processo criativo. E como so trazi-
das requentemente reerncias comuns aos jogadores, torna-se
fcil produzir um lugar imaginrio que os personagens possam
habitar e estar presentes em conjunto.
Durante a sesso de jogo, a fronteira entre on e off est
sempre em tenso. Frequentemente o grupo de personagens
se divide, ou a ao se foca em apenas alguns personagens,
deixando os outros de ora. Jogadores podem se tornar es-
pectadores de outros jogadores, mas algumas vezes surge
mesmo a exigncia de que eles nao saibam o que esta aconte-
cendo com os personagens dos outros jogadores. Jogadores
que utilizam inormaoes que seus personagens nao dee-
riam saber produzem situaoes indesejaeis de ovff gave.,
vistas como trapaa. De todo modo, durante uma sesso de
jogo, especialmente se ela realizada em um lugar pblico
como uma biblioteca ou um centro cultural, pode haver ou-
tros espectadores com graus variveis de envolvimento com
a performance do jogo. Alm disso, muitas vezes um perso-
nagem esta em um plano de conscincia dierente dos ou-
tros, como em um sonho ou estado alucinatrio, ou quando
ele possui uma habilidade sobrenatural. Frequentemente, ao
descreer este tipo de cena, o mestre de jogo altera a cadn-
cia de sua voz e gesticula seus braos por sobre a mesa de
jogo, como se limpasse o palco para uma paisagem alternati-
va. E os personagens tambm enfrentam assim seus prprios
dilemas sobre o que real, conforme avanam atravs de
diferentes planos de sua prpria realidade.
Universidade Federal de Santa Catarina - 1 Semestre de 2012. 185
latores externos tambm perturbam a cena imaginaria em
aao, pois jogadores e jogadoras estao sicamente presentes na
realidade cotidiana e sua ateno pode ser facilmente atrada
para fora do jogo. Durante uma sesso de jogo, a narrativa oral
coletiva e consequentemente o lugar imaginrio vo esvanecer
e ser restaurados, algumas ezes alterados conorme a de-
nio da situao pelos jogadores. Construir a intensidade da
performance, equilibrando seu ritmo, perodos de monotonia,
calmaria, rapidez e pico, responsabilidade em grande parte do
mestre de jogo, e este um dos fatores mais importantes pelo
qual seu desempenho ser avaliado (SCHECHNER, 1985).
Lehmann descree as transormaoes das perormances, cada
vez mais se pautando pela realidade da situao do teatro e dos
procedimentos com seu pblico, guiando-se no por critrios
prios, mas por seu xito na comunicaao ,LLIMANN, 1999,
p. 226-7). Bons mestres de jogo sabem como envolver e como-
ver cada jogador e jogadora, compartilhando a responsabilidade
da narraao, mas ainda mantendo suas atribuioes como arbitro.
O que preenche o palco virtual de um jogo de RPG no
o cenrio de fundo, mas a imaginao dos jogadores e joga-
doras, expectadores e expectadoras de si mesmos que precisam
atrair com seus corpos e ozes a imagem e as aoes de seus
personagens. Mas h, para alm das narrativas orais, ferramen-
tas como mapas e diagramas, objetos cnicos improisados ou
preiamente preparados, miniaturas e peoes que assumem o lu-
gar dos personagens para ilustrar suas posioes em relaao uns
aos outros ,por exemplo, em lances de combate, nas quais
importante denir o alcance de suas armas,. Assim, o corpo e
os gestos do mestre de jogo podem se tornar o mundo.
O caminho contnuo entre on e off gave, e seus atalhos sub-
versivos do ovff gave`, tramam supercies no mundo pela jus-
taposio de camadas de performance, superfcies lingusticas
signicantes eitas de palaras e mais que palaras. Pararase-
ando o nome de uma famosa ambientao de RPG, Planescape,
uma paisagem de mltiplos planos de existncia, presena e
representao. E o .ef borrado, uma trana de reerncias e o-
lio dos jogadores com atributos e histrico de personagens,
um habitante que participa de dentro do prprio processo do
contnuo ir a ser do mundo e que, deixando uma trilha de ida,
contribui para sua tessitura e textura` ,INGOLD, 200, p. 81,.
Sao estes eus` - pessoas e personagens - hbridos, com-
partilhados e distribudos que Dino reuniu ao longo de mais de
quinze anos naquela pasta grossa, repleta de papeis. Memrias,
particularidades de personagem, trechos de comportamento
restaurados e modos de ienciar lugares imaginarios nuem por
entre jogadores e suas redes. So feitos de jornadas de imagina-
o e planos mltiplos de performance.
186 outra travessia 13 - Programa de Ps-Graduao em Literatura
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Universidade Federal de Santa Catarina - 1 Semestre de 2012. 189
O movimento de corte
(sob uma falsa sensao de presente)
Observaes (a)cerca da Disseminao de
Jacques Derrida
Ana Carolina Teixeira Pinto (UFFS)
Resumo
Lste texto crtico analisa o moimento de corte eito por Jacques Derri-
da no conjunto de textos do liro Disseminao, de 192, mais especicamente
o texto La double sance`, publicado inicialmente na reista Tel Quel (N
o
41
e 42, em 190 e Iors Lire ,Praces,`, agregado posteriormente. O jogo
citacional textual, alm do prprio jogo graco eito na orma da organizaao
do texto derridiano, sao pensados aqui como moimentos de um jogo textu-
al,cnico. Para tanto, elaboramos um discurso com inerncias a dierentes
recursos artsticos,ldicos como o jogo de xadrez, o mimodrama, o cinema, a
tourada e o movimento de um leque.
Palavras-chave: polissemia, disseminao, jogo citacional.
Abstract
1his critical text analyzes the cutting moement perormed by Jacques
Derrida in the texts published in the book Dissemination of 1972, more precisely
the text La double sance` published initially in the magazine Tel Quel (41 and 42)
in 190 and Iors Lire ,Praces,` added aterwards. 1he text quotation game,
beyond the graphic game itsel done in the orm in which the Derridian text is
organized, are thought here as moements in a textual,scenic game. lor that, we
elaborated a speech with inferences to different artistic/playful resources such as
the game of chess, mimodrama, cinema, bullght and the moement o a hand an.
Keywords: polysemy, dissemination, quotation game.
190 outra travessia 13 - Programa de Ps-Graduao em Literatura
1
In: DERRIDA, Jacques. Marges
de la Philosophie. 1972.
2
DERRIDA, Jacques. La
dissmination. 1972.
3
BUSSARELLO, R. Dicionrio
Bsico: Latino-Portugus.1998, p.
36.
Lm 191, Jacques Derrida comunica` Signature ne-
ment contexte`
1
no Congrs International des Socits de philosophie
ae avgve fravai.e em Montral. Em uma operao minuciosa-
mente cautelosa, Derrida problematiza a questo da comunica-
ao, em relaao ao conceito corrente de contexto e de sentido,
justamente em uma comunicao em um congresso intitulado
A comunicaao`. Neste texto, questiona a polissemia, en-
tendida como a faculdade de uma palavra apresentar diferen-
tes sentidos dependendo do contexto no qual esta inserida.
Este questionamento feito primeiro por meio de uma in-
sucincia terica do conceito corrente de contexto e segun-
do pela generalizao e deslocamento do conceito de escrita.
Para o terico o conceito de escrita no pode ser entendido
como uma categoria de comunicao se pensado como trans-
misso de pensamento.
Esta construo de uma polissemia das dobras toma cor-
po em um conjunto de textos seus cronologicamente anterio-
res publicados em um nico livro intitulado La dissmination
2
em
1972. O livro composto por quatro partes independentes-de-
pendentes: Iors Lire ,Praces,`, La pharmacie de Platon`,
La double sance` y La dissmination`.
No ano de 1969, o texto La double sance`, parte essen-
cial da coletnea, inicialmente comunicado em duas sessoes do
Crculo de Estudos Tericos e posteriormente publicado na revista
Tel Quel (n
os
41 e 42) em 1970. Em 1969, a revista Critique publi-
ca parte do texto que lea nome ao liro La dissmination.
La double sance` inicia uma renexao sobre a polissemia
que vai levar substituio (movimentao) deste conceito her-
menutico pelo dispositio operatrio disseminaao. Mas para
chegar a esse ponto, Derrida nos insere em uma trama concei-
tual, e ao mesmo tempo ccional, em sua leitura atras do que
chamou de hmen posicionado entre os textos de Platao e de
Stphane Mallarm.
Gracamente alando, ou melhor, escreendo, o hmen o
espao em branco situado entre um trecho de Filebo de Plato e
o texto Mimique` de Mallarm. O dilogo de Scrates e Pro-
tarco, que inicia La double sance`, encontra-se justicado no
lado esquerdo da folha na forma de um L maisculo de ponta
cabea. Abaixo dele, justicado a direita em orma de retngulo
o comentrio de Mallarm sobre Pierrot a..a..iv ae .a fevve.
Em forma de L. em forma de L que o cavalo se movi-
menta em um tabuleiro de xadrez. O caalo, do latin, caballus
3
,
uma pea, um personagem, um guerreiro, um operador de
carga, de trabalho. O cavalo trabalha. O cavalo um operrio.
O cavalo um operador. O que carrega o cavalo de Plato-
-Derrida na dupla sessao O caalo carrega Mimique` e com
ele, em movimentos cavalgantes em um encavalgamento cont-
Universidade Federal de Santa Catarina - 1 Semestre de 2012. 191
4
PLATO, 427-347 a.C. Filebo.
2000.
5
Ibid., p. 1. Scrates - Ora bem:
o que lilebo arma, que, para
todos os seres animados, o bem
consiste no prazer e no deleite, e
tudo o mais do mesmo gnero.
De nossa parte, defendemos o
princpio de que talvez no seja
nada disso, mas que o saber, a
inteligncia, a memria e tudo o
que lhes for aparentado, como
a opinio certa e o raciocnio
verdadeiro, so melhores e
de mais valor que o prazer,
para quantos forem capazes
de participar deles, e que essa
participao o que h de mais
vantajoso pode haver para os
seres em universal, presentes
e futuros. No foram esses
pontos, Filebo, mais ou menos,
que cada um de ns deendeu`.
6
A publicaao em rancs
usada apenas como fonte para
solucionar dvidas da traduo
para o espanhol feita por Jos
Martin Arancibia. Para todas as
citaoes e comentarios usaremos
a seguinte edio em espanhol:
DERRIDA, Jacques. La
Diseminacin, 1997, p. 274.
7
NASCIMENTO, Evando.
Derrida e a Literatura. 2001, p. 46.
nuo, a pergunta o que literatura`. Anal onde estaria o m
do poema platonico-mallarmeano-derridiano O m do poema
estaria em sua tentatia explicatria, por isso em um trote de
tabuleiro de xadrez, nao darei explicaoes, me moimentarei
apenas, me movimentarei acerca da Disseminao derridiana.
Movimento primeiro o cavalo
O movimento de leitura se inicia na segunda pgina do
livro XVIII de Filebo, coincidentemente ou no, no meio do
dilogo (na verso eletrnica da elogiada edio da UFPA de
cinquenta e seis pginas com traduo de Carlos Alberto Nu-
nes, o trecho comea exatamente na pagina inte e oito
4
). Nessa
conversa, os debatedores discutem a respeito do que consiste o
bem: no prazer e no deleite ou no saber e na memria, ou em
outra coisa ainda
5
. Para avanar nesta questo, discursam sobre
o prazer, a sabedoria e a memria para no nal apontar para trs
adjetios que estariam mais prximos do bem: simetria, beleza
e erdade, seguidos entao primeiro da sabedoria e por m do
prazer. No entanto, no trecho escolhido por Derrida, Scrates
e Protarco pensam sobre o discurso, verdadeiro ou falso, que
seria a soma da memria, das sensaoes e a da renexao. A alma
comparada a um livro, o qual conta com a colaborao de dois
artesos, um escritor e um pintor. Ambos escrevem e pintam
sobre o discurso do passado, presente e futuro e que os prazeres
e dores da alma, ou seja, do discurso, do livro, da representao,
podem anteceder os do corpo, isto , da realidade. Para Derrida,
Filebo dene e ilustra a mmesis sem nome-la
6
. Sem pressa de
denir um pensamento sobre a mmesis, a questo no apenas
olta sempre no texto derridiano, como parte undamental de
sua trama, para cuja montagem Derrida resgata outros dilo-
gos platnicos como Crtilo, Banquete, Fedro, of.ta e A Repblica.
A oitava nota de La double sance` resume a complexidade
de denioes e suas contradioes nos dialogos platonicos. Para
Evando Nascimento
o interesse da nota o de colocar o problema do mimetolo-
gismo na perspectia de um texto que unda a imensa tradi-
o interpretativa da mmesis em geral e da mmesis literria
em particular. A incluindo-se a retomada do conceito por
Aristteles em sua Potica, a despeito das diferenas de
formulao. Todo o julgamento da literatura no Ocidente
passa pelo crivo dessa mquina discursiva, montada desde
Plato segundo o critrio da verdade. A dupla cena de jul-
gamento e condenao que se representa no livro X dA
Repblica um de seus componentes mais poderosos
7
.
192 outra travessia 13 - Programa de Ps-Graduao em Literatura
8
DERRIDA. La Diseminacin,
p. 341.
9
O ttulo da encenao,
PIERROT ASSASSIN DE
SA FEMME, no texto de
Derrida est escrito assim, em
maisculas.
10
MALLARM. Mmica. In:
DERRIDA. La Diseminacin,
p. 265. Traduo nossa.
11
DERRIDA. La Diseminacin,
p. 292.
12
Ibid., p. 299. Lo que
Mallarm tiene entre las
manos es una segunda edicin,
posterior en cuatro aos a la
primera, en cinco aos al propio
espectculo. La noticia del autor
ha reemplazado al prefacio de
un tal lernand Beissier`.
13
Ibid., p. 300.
Ao chegar ao nal da citaao-texto de Platao, o leitor de
Derrida se depara com uma observao de Scrates, sugerindo
que toda aquela argumentao serve tambm para responder a
outra questo. Que questo ser essa?
E o cavalo completa seu movimento, revestindo-se de um
manto muito no, quase inexistente, um hmen que contempla
a leitura do texto de Mallarm.
Movimento segundo o retngulo
Um hmen que contempla a leitura da arte do mmico, en-
tre o sonho e a ideia. Ao ler Mimique` na orma como esta
disposta na folha, ou seja, aps a leitura do dilogo platnico,
o leitor se depara novamente com a questo da mmesis. O re-
tngulo narrativo introduz a problemtica da performance do
mmico, destacando-a como a arte que estaria mais cerca dos
princpios. O ator, todo de branco, como uma pgina ainda no
escrita, em um solilquio mudo, traduz o silncio.
O retngulo est dividido em dois pargrafos (mas no em
duas metades, pois no h simetria nem separao de ideias,
como expoe a nota trinta
8
,, no primeiro a ideia de silncio
apresentada juntamente com o comovedor Paul Magueritte, au-
tor e executor do solilquio. Na sequncia, a perormance em
si nomeada e pensada, PIERROT ASSASSIN DE SA FEM-
ME
9
. L para ilustrar o que chama de instinto simplicador di-
reto`, uma suposta citaao que discursa sobre a atuao:
A cena no ilustra mais que a ideia, no uma ao efetiva,
em um hmen (de onde procede o Sonho) vicioso mas sa-
grado, entre o desejo e o cumprimento, a penetrao e sua
lembrana: aqui avanando, rememorando ali, no futuro,
no passado, sob a aparncia alsa de presente. Assim opera
o Mimo, cujo jogo se limita a uma iluso perptua sem
romper a lua: instala, assim, um meio, puro, de cao
10
.
O leitor de Derrida, neste momento da leitura, no avi-
sado da origem de tal citao, no entanto, mais adiante, em seu
texto o lsoo reela que nao se trata de uma citaao senao
de um simulacro de explicaao
11
. No desdobramento textual
do retngulo, somos informados que uma primeira verso de
Mimique` publicada em 1886 em Revue indpendante, sem ttu-
lo. L a partir da lemos uma longa busca de dierentes ersoes,
como ocorre na nota quatorze. Mallarm haveria lido o libreto
da atuao do mmico
12
e talvez, segundo Derrida, at mesmo
presenciado tal apresentao, tendo em vista sua relao paren-
tal (Mallarm e Paul Margueritte eram primos)
13
.
Universidade Federal de Santa Catarina - 1 Semestre de 2012. 193
14
GENETTE, Grard.
Palimpsests. 1997.
15
DERRIDA. La Diseminacin, p.
310. Traduo nossa.
16
Ibid., p. 307. Traduo nossa.
17
Ibid., p. 339. O que pode
ter acontecido na cabea de
Mallarm, na sua conscincia
ou no seu inconsciente no nos
importa aqui, sabemos agora por
qu. Lm todo caso, nao interessa
em nada para a leitura do texto:
tudo nele est urdido, vimos,
para prescindir de reerncias,
para acabar com elas`. 1raduao
nossa.
18
Ibid., p. 299.
Derrida vai longe na relao entre Mallarm e Paul Mar-
gueritte, das motiaoes de ambos a produao dos reeridos
textos e de seus proaeis desdobramentos. No entanto, o
emaranhado de os destecidos mostra ao leitor que por mais
longe que se chegue nao seria possel chegar a um hipotexto,
ou texto primeiro, como sugere Grard Genette em Palimpsests
14

(o mesmo Genette citado por Derrida na pgina 332 ou ainda
na pgina 371 da referida obra).
Poderamos continuar um bom tempo, para saber onde
tinha Pierrot a histria paradigmtica desse marido que
fez ccegas na sua mulher e dessa maneira lhe fez, rindo,
entregar sua alma. Com todos os os da comedia dell`arte,
encontraramo-nos presos numa rede sem m
15
.
L para continuar, e nao complementar ou explicar, na nota
dezessete Derrida cita alguns exemplos destes os de Pierrot.
Alm disso, reela uma citaao encontrada no lireto, de 1e-
lo Gautier, que aponta para um dialogo textual: A histria de
Pierrot que fez ccegas em sua mulher, e desta maneira, rindo,
a ez entregar a alma`
16
. Lste processo coloca em xeque a pes-
quisa bibliograca, a busca de ontes, bem como uma analise
biograca, pois tudo em um texto esta tramado e nao apenas
exposto ou copiado, mimetizado.
17
O texto mostra e esconde, o
texto nao apenas polissmico, disseminado.
Movimento terceiro o mimodrama
O texto de Mallarm nao relata a obra Pierrot assassin de sa
fevve, mas a analisa, ou, ainda, a teoriza, como se pode ericar
nos trechos citados anteriormente. A representao lida em tal
lireto nos exposta por Derrida que reela tratar-se de uma
segunda edio impressa cinco anos aps o espetculo. Esta
edio contm um prefcio de Fernand Beissier, apresentado
por Derrida como um tal lernand Beissier`
18
, que descreve o
mimodrama e a reao de seu pblico.
A encenao narrava a histria de Pierrot que, estando so-
zinho, contava como matou Colombina, a qual o havia engana-
do. Enquanto Colombina dormia, Pierrot a amarra na cama e a
mata de ccegas nos ps. Colombina morre dando gargalhadas
entre o prazer e a dor, entre o crime e o orgasmo. No esque-
amos que se trata de um solilquio, estando portanto apenas
Pierrot na cena em que, como narrador mudo, encenava o as-
sassino e a assassinada. Pierrot mata e morto em cena, ou seja,
representando ao mesmo tempo em que escreve com gestos
194 outra travessia 13 - Programa de Ps-Graduao em Literatura
19
Ibid., p. 337. Traduo nossa.
20 MAJOR, Ren. Lacan com
Derrida. 2002, p. 204.
21 MALLARM. Mmica. In:
DERRIDA. La Diseminacin, p.
265. Traduo nossa.
sua histria, sua representao. A representao representada.
O mimo nao l seu papel, tambm lido por ele`
19
. No h
semelhana, nem dessemelhana, entre uma presena e uma re-
presentaao. A cena ,da escritura, ilustra apenas uma ideia |.|`
20
,
no uma ao efetiva, em um hmen (de onde procede
o Sonho) vicioso mas sagrado, entre o desejo e o cum-
primento, a penetrao e sua lembrana: aqui avanando,
rememorando ali, no uturo, no passado, sob a aparncia
falsa de presente
21
.
Esta dupla sesso, que no apenas dupla, seno mltipla,
uma leitura (a leitura feita por Mallarm) sobre uma narrati-
va (a narrativa lida no livreto) sobre uma narrativa (a narrativa
sobre uma encenao mmica) sobre uma narrativa (a narrativa
recordativa do protagonista que mata sua mulher, que ao cont-
-la mimicamente a representa). No esquecendo, claro, que o
que lemos uma leitura de todas as outras, escrita por Derrida.
Movimento paralelo o matador
Esta ambiguidade representada, coincidentemente ou no
,e isso para essa leitura nao importa,, lembra o lme Matador,
de Pedro Almodar de 1986. No lme, os protagonistas, am-
bos assassinos, um toureiro renomado e uma advogada, vivem
um estranho caso de amor. Seu prazer, que a princpio matar,
revela-se tambm o de ser morto pela pessoa amada. Na se-
quncia nal, ambos realizam, ou melhor, representam, ja que
planejam cada cena, momentos de paixao carnal que renetem
seu prazer maior de assassinar e ser assassinado contempora-
neamente ao gozo sexual. Ambos morrem entre gozos e risos,
como a representao de Pierrot e Colombina. No entanto, no
lme, mesmo sendo a atuaao planejada e executada por ambos,
a personagem feminina que logra matar o companheiro e se
suicidar em seguida. ela ento a assassina e a assassinada da
cena nal, posto que o toureiro tambm um assassino, mata-
dor em outros momentos do lme.
Lsta sequncia nal narrada por um aluno do toureiro,
simultaneamente sua representao. Isto , o aluno, suposto
vidente, narra o encontro dos dois amantes enquanto este est
acontecendo. Elemento esse que revela um vu ou um hmen
que separa esta narrativa do sonho, ao mesmo tempo em que o
separa da realidade. Uma atuao vivida no presente e contada
tambm no presente, mas sob uma sensao de passado/futuro,
visto que o presente incapturvel e para os ouvintes de tal nar-
Universidade Federal de Santa Catarina - 1 Semestre de 2012. 195
22
JOHNSON, B. Translator`s
Introduction. In: DERRIDA.
Dissemination. 1981, p. 32.
Traduo nossa. While the
reader expects to read a preace
to Dissemination, what he nds
is the word dissemination
disseminated here and there
within a preace on preaces`.
23
DERRIDA. La Diseminacin,
p. 13.
24
Ibid., p. 54.
raao, um detetie, uma psicloga e a ex-namorada do toureiro,
tal narrao era uma possibilidade, ou seja, um futuro, e que tem
sua conrmaao e desecho quando ja passado, isto , quando
eles chegam ao reduto do crime/prazer e presenciam a cena
nal congelada, a espera de espectadores.
L s assim o texto,cena,representaao,realidade aconte-
ce, ao encontrar os olhos de espectadores/leitores que o vo
interpretar. Mas seu sentido, que nunca ser nico, e se volta
sobre si mesmo, ou seja, sob sua prpria representao, no
poder, assim como o presente, ser capturado. O sentido sem o
encontro do pai, sem a presena do smen, que sempre sera um
desconhecido por sua multiplicidade identitria, ser no ape-
nas um duplo sentido, mas um sentido disseminado, um sentido
nunca seminado em sua apaternidade.
Movimento circular Hors livre
Barbara Johnson, tradutora dos textos de Derrida para a
lngua inglesa, chama sua introduo a Dissemination de um road-
map, que guia o leitor a algumas das rotas da escritura derridiana.
Johnson aponta a impossibilidade de oferecer um sumrio de
temas essenciais, pois isso seria contra a economia de um tex-
to, como problematiza o prprio Derrida no suposto prefcio
Hors livre. Para a pesquisadora: Enquanto o leitor espera ler
um prefcio de Disseminao, o que ele acha a palavra dissemi-
naao disseminada aqui e la com um preacio em preacios`
22
.
Nesta abertura or. irre ;Preface.) Derrida aponta uma
das teses que ir sustentar, talvez a mais importante desta obra:
Teramos, a partir de agora, que adiantar que uma das teses
h mais de uma inscritas na disseminao justamente
a impossibilidade de reduzir um texto como tal aos seus
efeitos de sentido, de contedo, de tese ou de tema. No a
impossibilidade, talvez, j que se faz normalmente, mas sim
a resistncia - diremos a re.tvcia de uma escritura que
nao se az mais do que se deixa azer
23
.
Por isso descree, neste texto, a impossibilidade de escreer
um prefcio, pois este deveria anunciar o sentido da obra. Como
anunciar o sentido de uma obra que problematiza a possibilida-
de de delimitao do sentido? Como reduzir a cadeia da escri-
tura a temas e formalidades estruturais? Por outro lado, Derrida
arma a necessidade de escre-lo para apagar dele o texto na
lgica do conceito que no pode se pressupor
24
. Considerando
a impossibilidade de haver um foraaoirro, o prefcio seria um
.ivvacro ae .faci, como explica a nota dezesseis:
196 outra travessia 13 - Programa de Ps-Graduao em Literatura
25
Ibid., p. 42.
26
PLATO. A Repblica, p. 28.
27
DERRIDA. La Diseminacin, p.
70, nota 27.
28
BORGES, Jorge Luis. Obras
completas. 2003, p. 13.
Segundo a lgica do relevo, o o.tfacio a verdade do pre-
acio ,sempre enunciado a posteriori`, e o discurso ,pro-
duzido a partir do saber absoluto). O simulacro do o.tfacio
consistiria em ngir reelar a seu modo o sentido ou o
funcionamento de uma linguagem
25
.
Noamente o sentido. O preacio pressupoe um texto
echado, terminado, que tem sua conrmaao, apresentaao
e aceitao na palavra, discurso do pai. Numa cena de auto-
-inseminao, a obra j feita auto-inseminada por ela, pelo pai.
Como pondera a nota vinte e sete, o discurso se converte em
seu prprio pai, j que nada foge do discurso. Esta ideia tambm
pode ser lida no trecho de Filebo, o L, o movimento do cavalo j
discurso. A prpria alma discurso, livro.
Scrates - Acho que nessas ocasioes a alma se assemelha
a um livro.
Protarco Como assim?
Scrates - A memria, em consonncia com as sensaoes
que dizem respeito aquelas ocorrncias, como se escre-
vesse, por assim dizer, discursos na alma
26
.
E pode ser complementada em Fedro: que o discurso res-
ponda por si mesmo, de si mesmo`
27
.
L interessante notar como essa nao introduao ao texto,
esse .ivvacro ae .faci, assim como o mimo/matador, opera
como assassino e assassinado. um discurso de autonegao,
ao mesmo tempo que de autoarmaao, um texto que se cons-
tri a partir de sua desconstruao. Um texto que introduz, mas
que tambm argumenta, complementa e questiona os textos
que o seguem. Um texto que cita, ou melhor, autocita seus pr-
prios textos. Um texto que nao poderia estar foraaoirro quando
se revela igualmente aberto e j disseminador da tese que aponta
como uma das teses do liro. Um texto que transborda em seu
jogo citacional sobre sua prpria existncia. Um texto que assim
como os outros viver a impossibilidade de regresso ao pai, pois
assassino e assassinado, lho e pai, smen e semeado.
presena e representado.
Em 1975 Jorge Luis Borges publica um livro que rene
uma seleo de prlogos escritos por ele a diversos livros de
diferentes autores. Prlogos con un prlogo de prlogos inicia com um
Prlogo de Prlogos` escrito pelo prprio autor. Nesse tex-
to Borges revela que ao revisar o volume, encontrou inmeros
outros livros que se hospedavam nele. No entanto, como o
homem de ontem nao o homem de hoje`
28
se permite mudar
ou complementar por vezes seu discurso passado. Borges no
se encontra plenamente nos textos por ele escritos, os sentidos
no so os mesmos que foram algum dia, talvez. O pai no re-
conhece o lho. Para retornar ao pai, o lho,texto se transor-
Universidade Federal de Santa Catarina - 1 Semestre de 2012. 197
29
DERRIDA. La Diseminacin,
p. 41.
30
Ibid., p. 33.
ma em outro, e esse outro haveria que se transformar para en-
contrar seu pai, que j no seria seu pai, tambm j seria outro.
Ao destacar que na composio dos diferentes prlogos se
encontram diferentes livros, e apontando sua mudana enquan-
to escritor e enquanto leitor, Borges revela a impossibilidade de
recoser uma escritura que no conseguiria seguir o rastro de sua
origem e por isso no a deslindaria como tal. Borges, que no
mesmo prlogo admite desconhecer uma teoria sobre prlo-
gos, poderia quem sabe admitir a existncia da uga do sentido
pleno do texto, da impossibilidade de um retorno do encontro
com o pai, ou seja, a disseminao. Como podemos ler ainda no
.ivvacro ae .faci:
A disseminaao abre, sem m, essa ruptura da escritura que
ja nao se deixa recoser, o lugar no qual nem o sentido, mes-
mo que fosse plural, nem vevbvva forva ae re.eva, sujeita
j ao rastro. A disseminao trata o ponto em que o movi-
mento da signicaao iria regularmente ligar o jogo do
rastro produzindo assim a histria. Salta a segurana desse
ponto detido em nome da lei. pelo menos correndo
o risco desse fazer saltar, como se dispunha a disseminao.
E o rodeio de uma escritura de onde no se volta
29
.
Ao distanciar-se da polissemia, mais ou menos que ela, a
disseminao interrompe a circulao que transforma em origem
um a posteriori do sentido`
30
. J neste prefcio a polissemia do sen-
tido de preacio nao da conta de sua prpria existncia. O texto
ai alm de sua signicaao no Dicionario Littr, Discours pr-
liminaire mis a la tte d`un lire`, ou mesmo no Aurlio, texto
preliminar escrito pelo autor ou por outrem e colocado no come-
o do liro`. Lnm, o texto preliminar em questao nao um tex-
to no comeo do liro, porque a existncia de tal liro signicaria
a existncia de um circuito echado, simulacro de um a posteriori do
sentido. O livro derridiano se abre em leque, um leque de dobras
innitas de textos, de marcas, de cortes e de sentido.
Movimento de leque
Lm La double sance` Derrida analisa a possibilidade,
impossibilidade da crtica temtica moderna por meio dos
exemplos do branco` e da dobra` em Mallarm. Ambos os te-
mas so conhecidos da crtica e trabalhados em LUnivers imagi-
naire de Mallarm, de Jean-Pierre Richard, de 1961. Esses temas,
assim como outros, so apresentados no prefcio de Richard e
atravs desses a noo de tema questionada. Usando termos
de um psicologismo` crtico como estruturas ias`, pares
198 outra travessia 13 - Programa de Ps-Graduao em Literatura
31
Ibid., p. 371.
32
Ibid., p. 374.
33
Ibid., p. 375.
34
Ibid., p. 377.
35
Ibid., p. 387.
36
Ibid., p. 393.
mentais`, guras bencas`, equilbrios acertados`, entre ou-
tros, sua anlise est baseada em uma dialtica que anima todo
seu tematicismo
31
. Para aanar em sua renexao, Derrida cita o
estudo de Paul Ricoeur sobre a obra de M. Eliade, o qual aponta
a diculdade de construir um lxico de requncias pela carac-
terstica diacrtica das lnguas, o elemento nelas menos im-
portante que a distncia que o separa dos demais elementos`
32
.
O prprio Richard aponta a diacriticidade como componente
que impossibilita a existncia de um tema, pois se existe um sis-
tema textual, a diacriticidade atraessa o texto de parte a parte
e no tem ncleo temtico, unicamente efeitos de temas que
se azem passar pela coisa mesma ou pelo sentido mesmo`
33
.
A repetio semntica do branco e da dobra rica por sua po-
breza e nao por sua tematica, suas ocorrncias reelam sua mar-
cao, seu espaamento, seu apagamento, sua anulao.
Lm um moimento de leque. A polissemia dos brancos`
e das dobras` se desdobra e se redobra em leque. Porm
ler o leque mallarmeano no somente fazer o inventrio
de suas ocorrncias... L obserar que o leque se remarca...
34
Em um movimento trpico, o nome se marca mediante
todas as unidades smicas que se possam identicar, o branco
como asa, neve, espuma, dobra, pgina, vu, voo, etc. Movimen-
to analgico, metarico, metonmico, que poe em xeque seus
efeitos de diferena e semelhana. O branco est marcado por
uma dobra, uma marca, que marca a cada branco um dos sen-
tidos de sua srie semntica e assegura seu espao de repetio
e de produo, no havendo assim sentido prprio. No h j
sentido prprio e, portanto, metfora. Tornando tudo meton-
mico...`
35

Assim como em Mallarm, o texto derridiano em moi-
mento de leque se desdobra e se dobra. Deste modo, ler o leque
mallarmeano no apenas fazer um inventrio de suas ocor-
rncias, tampouco ler o texto derridiano. Lm seus textos, as
ocorrncias da palara disseminaao sao inmeras, armando a
impossibilidade de deniao de um tema para este conjunto de
textos, posto que a disseminaao tem como marca a rearma-
ao da uga do sentido pleno do texto. A disseminaao moi-
mento, marca, repetio, corte e no conceito ou tema:
Se no h, pois, unidade temtica ou de sentido total que
se reapropiar alm das instncias textuais, num imaginario,
numa intencionalidade ou num iido, o texto ja nao a
expressao ou a representaao ,acertada ou nao, de alguma
verdade que viria a difratar-se ou reunir-se numa literatura
polissmica. L o conceito hermenutico de polissemia que
teria que ser substitudo pelo de disseminao
36
.
Universidade Federal de Santa Catarina - 1 Semestre de 2012. 199
37
DERRIDA. La Diseminacin,
p. 7.
38
JOHNSON, B. Translators
Introduction. In: DERRIDA.
Dissemination, p. 30.
39
Ibid., p. 29. Traduo nossa.
1he text o the noel is
explicitly heterogeneous and
discontinuous: quotations,
parentheses, dashes, cuts, gures,
and Chinese characters are only
the most visible manifestations
o continual textual upheaal`.
Movimento de abertura
a disseminao
O movimento de abertura de La dissmination, isto , sua
sentena inicial em or. irre ;Preface.), j sugere o questiona-
mento do livro e de seu incio. Este (pois) no haver sido um
liro`.
37
Esta apresentao de uma hiptese feita no futuro do
pretrito, a modo de conclusao, pre o encontro do suposto
livro com o leitor. Quando do momento, movimento deste su-
posto incio de leitura, o livro no ser um livro. Digo suposto
incio pois assim como o texto problematiza sua introduao,
tambm o faz a respeito de sua origem, seus limites, seu incio e
seu m. Como, depois de toda a leitura deste conjunto de escri-
turas, armar o incio de um texto qualquer, ou mesmo de um
liro O texto tem seu incio em algum lugar, de orma alguma
singular ou nico, um lugar j desde sempre plural. Um lugar
j costurado e at mesmo pintado pelo discurso interno da alma.
O texto inicia muito antes de o leitor abrir o liro, ou melhor,
muito antes de o leitor visualizar sua capa. Este texto (pois) j
haveria sido disseminado.
L justamente esta explosao, esta disseminaao, que lemos
nos inmeros dilogos com prefcios no prefcio, nas inme-
ras citaoes entre aspas e ora delas de Mallarm e Platao, em
La double sance, e de Philippe Sollers, em La dissmination.
Para Barbara Johnson, a multiplicidade de citaoes um dos
principais desaos da leitura e traduao deste texto. As citaoes
que s vezes esto entre aspas, outras em itlico, e outras ain-
da sem nenhuma marcaao, no caso do texto La dissmination,
no so apenas do romance Numbers [Nombres], de Sollers, mas
tambm de outras obras do escritor. Alm disso, outros auto-
res nem sempre identicados sao citados como: Claudel, Lau-
tramont, Robert Greer Cohn, Montaigne, Freud, Heidegger,
Sophocles, Artaud, Iegel, Marx e Mallarm`.
38
La dissmination
segue portanto os traos do romance sobre o qual escolhe re-
netir, Numbers, de Philippe Sollers, pois sua narrativa , como
arma Johnson, explicitamente heterognea e descontnua: as-
pas, parnteses, lacunas, cortes, guras e ideogramas chineses
sao apenas as maniestaoes de texto contnuo mais iseis`
39
.
Neste movimento de disseminao aps o que no poderamos
chamar de discussoes iniciais, a disseminaao colocada em seu
grau maximo de desaproaao,aproaao e a analise dessa seria
um movimento de entrada disseminao derridiana, por isso
se az necessario um outro texto, ou o mesmo escrito em um
futuro movimento.
200 outra travessia 13 - Programa de Ps-Graduao em Literatura
Movimento de corte futuro
o rastro, o resto, o falso incio
da continuao
Para este movimento futuro de escritura, o corte/rastro j
no presente continua, pois seu incio se perdeu num passado
inatingvel. Ento, ser o movimento de escritura futuro, pre-
sente? A modo de visualizao de uma alimentao do rastro,
as citaoes que seguem, todas elas do texto La dissmination, re-
presentam ,mesmo sabendo que isso nao signica que estejam
representando alguma verdade, pois no h disfarce quando no
h presena primeira, no h metfora pois no h sentido) o
falso incio da continuao:
a pena, quando a tenhas seguido, at o m, tera se transor-
mado em punhal.
Abre, pelo contrrio, caminho a semente que no (se) pro-
duz, pois no se adianta mais que no plural. Singular plural
que nenhuma origem tenha procedido jamais. Germinao,
disseminao. No h primeira inseminao. A semente ,
primeiramente, dispersada. A inseminaao primeira`
disseminaao. Pegada, enxerto cujos rastros se perdem.
1rate-se do que se denomina linguagem` ,discurso, texto,
etc.) ou de inseminao real, cada termo um grmen,
cada grmen um termo. O termo, o elemento atmico,
engendra se diidindo, enxertando-se, prolierando. L uma
semente e no um termo absoluto.
nao existe nada antes do grupo, nenhuma unidade simples
e originria antes dessa diviso mediante a qual vem a ver-
se a vida e a semente de entrada se multiplica
Pgina branca, mas escrita desde sempre, branca pelo esque-
cimento do que oi escrito, por desapariao do texto sobre o
fundo do qual tudo que se escreve est escrito. E, no entanto,
nada est verdadeiramente escrito, pode mudar a cada ins-
tante, e ainda e interminavelmente a primeira vez.
Se nao existe ora-de-texto, porque a graca generalizada
comeou ja sempre, esta sempre enxertada em uma escri-
tura anterior`. Leem enxertada, sim, e semeando aqui esta
alusao ao enxerto, ao transplante, a evftev.e., premedita ao
-la germinar em outro lugar e mais adiante.
Nenhum acontecimento , pois, narrado, tudo acontece no
entre-texto, sendo respeitado um nico princpio: que nao
acontea, no nal das contas, nada.
Todos os momentos de polissemia so, como indica o
nome, momentos de sentido.
O conceito de polissemia pertence, pois, a explicaao, ao
presente, da recenso do sentido. Pertence ao discurso da
assistncia. Seu estilo o da supercie representada. O en-
quadramento de seu horizonte se esquece ali. A diferena
Universidade Federal de Santa Catarina - 1 Semestre de 2012. 201
40
DERRIDA. La Diseminacin,
pp. 551, 453, 455, 463, 490, 501,
525, 526, 533.
entre a polissemia do discurso e a disseminaao textual
justamente a diferena, uma diferena implacvel.
Assim se escree a coisa. Lscreer quer dizer enxertar. L a
mesma palavra. O dizer da coisa devolvido ao seu ser-en-
xertado. O enxerto nao sobrem ao prprio da coisa. Nao
ha mais coisa que texto original
40
.
Referncias
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PERETTI, Cristina de. Jaques Derrida: Texto y Desconstruccin.
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202 outra travessia 13 - Programa de Ps-Graduao em Literatura
PLATO. A Repblica. Trad. Carlos Alberto Nunes. 3 ed.
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SANTIAGO, Silviano (dir.). Glossrio de Derrida. Rio de Janeiro:
Franscisco Alves, 1976.
Universidade Federal de Santa Catarina - 1 Semestre de 2012. 203
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Ttulo do trabalho
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Subttulo (quando houver)
centralizado, tamanho 12, espaamento 1,5
Nome do autor (Instituio)
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Resumo
Em portugus, tamanho 11, justicado, espaamento 1,5.
O resumo deve ter entre 100 a 200 palavras.
Palavras-chave: entre 3 e 5, separadas por ponto-e-vrgula
204 outra travessia 13 - Programa de Ps-Graduao em Literatura
Abstract (Rsum)
Lm ingls ou rancs, tamanho 11, justicado, espaamento
1,5. O Abstract ou resum deve ser a verso traduzida do resumo
em portugus
Keywords: entre 3 e 5, separadas por ponto-e-vrgula
1exto. lonte 12, espaamento 1,5, justicado, com para-
grafo em 1,25 centmetros.
As citaoes com 4 ou mais linhas deem
ser separadas do texto por duas linhas,
com recuo de 4 centmetros, fonte 10,
espaamento simples.
As reerncias no corpo do artigo deem ser apresentadas em
nota de rodap respeitando o seguinte padro: Sobrenome, Nome.
Ttulo da obra, ano, pgina. Aceitamos preferencialmente o sistema
de citao por nota de rodap.
Reerncias
Fonte 10, alinhadas esquerda, espaamento simples, com
uma linha de espao entre uma reerncia e outra. A apresentaao
das reerncias dee respeitar o seguinte padrao:
BENJAMIN, Walter. A modernidade e os modernos. Trad. Heindrun
Krieger, Arlete de Brito e 1ania Jatoba. 2' ed. Rio de Janeiro: 1empo
Brasileiro, 2000.
AGAMBEN, Giorgio. O que o dispositivo? In: revista outra travessia,
n. 05. Trad. Nilcia Valdati. Florianpolis, 2005, p. 09-16. Disponvel
em: http:,,www.periodicos.usc.br,index.php,Outra,article,
iew,1256,1143.
Ilustraoes, quando houer, deem ser designadas como -
guras, numeradas no texto ,g. 01, g. 02, com ttulo ou legenda
abaixo da mesma.
Os trabalhos devem ser apresentados sem numerao de pgina.
Os autores terao direito a 2 exemplares da reista.

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