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Melchor Gmez Garca melchor.gomez@uam.es www.uam.es/melchor.gomez FACULTAD DE FORMACIN DE PROFESORADO Y EDUCACIN UNIVERSIDAD AUTNOMA DE MADRID
1. NUMERACIN Y ARITMTICA
1.1 Enseanza de las matemticas y resolucin de problemas
Aclararemos conceptos previos relativos a la idea de qu se entiende por Matemticas, y qu relacin tiene con la resolucin de problemas.
Historia parodiada
Mario quiere repartir caramelos entre sus 8 compaeros de clase, pues hoy cumple 5 aos. Su madre le ha comprado una bolsa de 24 caramelos. Al llegar a clase se pone a repartir uno a cada uno, hasta que la bolsa se queda vaca. Unos nios tienen ms que otros y esto crea problemas en clase. (Hay una estrategia, no demasiado buena).
Por ello Mara sienta a sus compaeros en crculo y as va dando la vuelta al crculo entregando un caramelo a cada nio, hasta que ve que los que le quedan en la bolsa no dan para otra ronda. (Introduce un orden). Como es muy previsora, antes de tener la bolsa, ha puesto en la mesa de su casa un plato por cada uno de sus compaeros de clase, y ha ido poniendo un caramelo en cada plato. As se ha dado cuenta que a cada amiguito tiene que darle tres caramelos. (Aparece la simbolizacin). Antes ha cogido una hoja de papel, donde ha dibujado un crculo por cada nio, y una cruz dentro por cada caramelo que le ha tocado. (Aparece la representacin grfica). Ha hecho los clculos precisos en una hoja apoyndose en la suma, pues es la nica operacin que conoce: 3+3+3+3+3+3+3+3=24 (Por fin hay nmeros escritos). Piensa en qu momento podemos considerar que el nio est haciendo matemticas (en qu paso en concreto).
Representaciones
Hay que representar no slo la realidad numrica (que es lo habitual) sino todo el problema, que consta de: Cantidades que aparecen. El equivalente a los nmeros. Acciones que exprese el problema: aadir, quitar, aumentar... El equivalente a la suma o la resta. Equivalencias que se dan. El equivalente al signo igual. Has dibujado elementos que correspondan a las tres categoras?.Has dibujado elementos correspondientes slo a la primera categora?
melchor.gomez@uam.es
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A pesar de que la diferencia con la estrategia anterior parece muy poca, esta estrategia no la llegan a usar todos los nios en edad Infantil, pues lleva consigo la comprensin de la propiedad conmutativa de la adicin. El nio cuenta las gallinas que hay en cada caja: 3 gallinas y 5 gallinas. Y cuenta a partir, no de la primera caja, sino del mayor de los nmeros: 56, 7, y 8 gallinas.
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Cuando hablamos de representaciones aparece un concepto que es el de transparencia, y que condiciona el tipo de representacin. Transparencia: capacidad que tiene un elemento de hacer evidente aquello que representa. Para indicar peligro, es ms evidente una calavera que un tringulo (la calavera es ms transparente). Para que algo sea transparente, necesita 2 caractersticas: Parecido con lo representado. Que el parecido sea en aspectos relevantes (en los importantes).
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Dificultad de la sentencia
Por regla general en un problema aritmtico aditivo hay tres elementos: dos sumandos y una suma (o resultado). En un problema sustractivo tambin hay tres: el minuendo, el sustraendo y la resta (o diferencia). En el problema puede haber ms elementos, pero por lo menos los tres que acabamos de enunciar, y de esos tres al menos uno desconocido (que vamos a escribir ?) Ordenados de menos a ms dificultad (de arriba abajo) los tipos de problema segn su sentencia sern:
Ej1: Pepe est en el piso 3. Por las escaleras sube 4 pisos. En qu piso est ahora? Ej2: Ana tiene 3 euros. Alicia tiene 4 euros. Deciden juntarlo para comprarse chuches. Cunto dinero tienen entre las dos? Ej3: Andrs tiene 3 canicas. Lus tiene 4 canicas ms que Andrs. Cuntas tiene Lus? Ej4: En un autobs viajan 3 pasajeros. En la primera parada suben 4 pasajeros, y en la siguiente baja uno. Cuntos hay al final del trayecto?
Categoras
Las diferencias que tienen los problemas anteriores se basan en que responden a los modelos siguientes: Cambio. Si hay una cantidad inicial que sufre una transformacin o cambio, y queda modificada obtenindose una cantidad final. Combinacin. Si hay dos cantidades iniciales que mezclamos o combinamos para dar una cantidad final. Comparacin. Si tenemos dos cantidades a las que sometemos a una comparacin. Composicin. Si tenemos una cantidad inicial, a la que sometemos a varios cambios o transformaciones consecutivas, quedando como resultado una cantidad final diferente. Los problemas de composicin en un principio deben tener los cambios en el mismo sentido, es decir, que si un cambio es aditivo los dems tambin, y si un cambio es sustractivo los dems tambin. Nota: Cada ejemplo anterior se corresponde con un modelo de estos. El ejemplo 1 con la categora 1, el ejemplo 2 con la 2, y as sucesivamente. Para que un problema sea adecuado para plantearlo en la etapa de Educacin Infantil deber cumplir una serie de condiciones respecto los criterios anteriores: 1.- Debe coincidir la estructura y la estrategia. 2.- Debe tener operador lgico 3.- Cualquiera de los nmeros que aparecen tanto en el enunciado como en la solucin debe ser perceptivo o familiar. 4.- Si es de composicin, las transformaciones que sufre el nmero deben ser iguales (o todas sumas, o todas restas).
Enunciados con muchos datos: en los que haya que discriminar los datos relevantes.
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-Ejemplo: Manolo tiene cinco manzanas, pero en el recreo cambia dos de ellas por cuatro pltanos. Cuntas manzanas tiene despus del recreo? Enunciados con preguntas de inicio (de cantidades iniciales, no finales.) -Ejemplo: En una nave espacial viajan unos marcianos, pero no se cuntos. En el camino se montan tres, y al terminar el viaje se bajan los 7 que hay. Cuntos iban al principio?
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cartas implicadas en la suma. Si no logra sumar 15, la carta que ha echado se queda en el medio. Y as el resto de los jugadores hasta que todos se queden sin cartas. Se reparten entonces otras tres cartas a cada nio, as hasta el final del juego. Gana la partida el jugador que ms cartas se ha llevado. Nota: cada carta cuenta por su valor, menos la sota que vale 8, el caballo 9 y el rey 10. Utilidad matemtica: Se trabajan los nmeros y la adicin (o suma) de cantidades pequeas. Variables didcticas: El nmero a sumar. En vez de tener que sumar 15, se puede proponer sumar 10 (ms asequible a nios de estas edades). Las cartas a repartir. Se pueden quitar de la baraja los reyes, caballos y sotas, que tienen un valor distinto del que marcan. El nmero de sumandos. Se puede comenzar permitiendo hacer sumas de slo de dos cartas. El cinquillo Se reparten las cartas entre los jugadores. Pone la primera carta el primero que tenga un 5, y por orden de situacin en la mesa van poniendo una carta cada uno a partir de ese nmero, hacia arriba 6,7,8... o hacia abajo 4,3,2... siempre en la fila del mismo palo. Si un jugador no tiene para poner cuando le llega el turno, pasa la tirada sin poner carta. Gana el jugador que se queda sin cartas antes. Utilidad matemtica: Se trabajan los nmeros y el orden que tienen. Se refuerza la secuencia numrica. Variables didcticas: Las cartas a repartir. Se pueden tomar slo cartas del 1 al 6 si no se conocen ms que esos nmeros, o aadir hasta el 12 si se conocen ms. El nmero de partida. Si se est aprendiendo an la secuencia de nmeros, se puede empezar por los 1 (en vez de por los 5) que resulta ms sencillo y el conteo siempre es ascendente. Habra otros muchos ejemplos: El burro Batalla
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