Sei sulla pagina 1di 70

multyplayer: from players to players

prefazione:
Nelle seguenti pagine raccogliamo i pensieri di un gruppo di player, che a nostro parere rispecchiano i pareri della maggior parte dei giocatori old school di GoW. Con questa guida vogliamo semplicemente portare le nostre idee allattenzione degli sviluppatori di questa saga senza alcuna pretesa ne alcun

obiettivo.

nostro parere che negli ultimi anni GoW abbia perso quel fascino che lo caratterizzava e crediamo che semplici ma efficaci accorgimenti (come quelli che riporteremo di seguito) possano far riscoprire la serie agli appassionati del genere e ad i neofiti.
2

consigli generali di gioco

FUCKIN STABLE SERVERS!


Uno dei problemi pi riscontrati nei precedenti capitoli di Gears of War il lag, che in multiplayer porta chi ha una buona connessione a prevalere su chi non altrettanto fortunato creando in questo modo dei veri e propri dislivelli che si riscontrano nella capacit di un arma di infliggere pi o meno danno. Nel secondo capitolo della saga il problema non stato mai risolto mentre nel terzo solo chi aveva acquistato le espansioni poteva beneficiare dei server dedicati. Questo ha portato a molte lamentele e ad una ingiocabilit generale del titolo non solo per chi non possiede buona connessione ma anche per chi con unottima linea domestica si trova a dover affrontare nemici pressoch innocui.

WE LOVE LOCUSTS
Una delle cose che ha fatto pi arrabbiare i tradizionalisti che in un gioco che si basa sulla guerra fra umani e locuste manchino le locuste. Dove lo trova la squadra Delta il tempo di massacrarsi da sola? Per favore, rimettete le locuste in MP!

MOVIMENTI COME IN GEARS OF WAR 2


Uno dei punti di forza di GoW 1 e GoW 2 sono i movimenti dei personaggi, caratterizzati da una lentezza realistica e tattica che permette al giocatore di porsi di fronte agli scontri con un atteggiamento pi ragionato e serio. I movimenti leggermente impacciati dei personaggi di GOW 2 permettono di evitare quelle situazioni caotiche e senza alcun senso tattico (tipiche dei CoD) che si sono venute a creare anche in GoW 3 e GoW J abbassando il livello medio dellabilit dei giocatori. Secondo il nostro parere uno dei punti chiave della bellezza di GoW 2 (il titolo migliore della saga dal punto di vista MP per noi) era lagonismo e la competizione che si veniva a creare tra i giocatori e le squadre in gioco. Per ottenere dei risultati in partita era necessario impegno e dedizione costante al gioco nonch lavoro di squadra, caratteristiche che, sempre a nostro parere, si sono andate a perdere nei capitoli pi recenti proprio a causa di movimenti pi veloci e armi eccessivamente letali che rendono il gioco troppo frenetico e casuale.
6

RICARICA ATTIVA
Come gi detto nel paragrafo precedente uno dei punti di forza di GoW era la necessit di dover diventare giocatori esperti per poter ottenere risultati concreti (era questo a dare soddisfazione). La ricarica attiva oltre ad esser uno dei punti di forza e caratteristica propria di GoW era parte integrante di quel processo di apprendimento che divideva un giocatore esperto da un giocatore casuale. Crediamo che per migliorare il titolo sia necessario reintrodurre questa meccanica e inoltre cercare di focalizzarsi sul processo di apprendimento necessario al gioco, al posto di semplificare il tutto snaturando il titolo.

DBNO
Il Down But Not Out una meccanica che stata introdotta in GoW 2 che conferisce labilit di strisciare a terra a chi stato steso. Crediamo che tale meccanica migliori il gioco rendendolo pi ricco e tattico, quindi sarebbe utile rimetterla. Sarebbe inoltre una miglioria considerevole il poter garantire luso della pistola da terra ai leader nella modalit guardiano tanto cara ai giocatori del secondo capitolo, di modo da rendere pi difficile la loro eliminazione e pi dinamiche le partite.

QUEL CHE MIO MIO


Une delle cose pi fastidiose di GoW il numero di ladri di kill presenti in game. Sosteniamo che una semplice modifica dei parametri permetterebbe a chi mette in DBNO un nemico di assicurarsi luccisione e a chi elimina definitivamente il nemico a terra di prendere unesigua ricompensa di una manciata di punti. Esempio pratico: X mette in DBNO Y; arriva Z che termina Y. X prende: kill + 150 pt Z prende: Assist + 25 pt

DANNI DELLE ARMI PIU BILANCIATI


Crediamo che i danni eccessivi delle armi in dotazione standard in GoW 3 generino un meccanismo per il quale tutti possono uccidere tutti indistintamente e in maniera puramente casuale (vedi Retro Lancer e Sawed-off). Pensiamo che il modello di danni a cui ispirarsi sia quello caratteristico del fucile a pompa di GoW 2, brutalmente letale ma che permette duelli sofisticati e mai scontati e/o casuali fra i giocatori.

10

SERIET
Una delle caratteristiche che rendeva vincente la saga di GoW era la seriet con cui il giocatore era tenuto a porsi. Il clima e gli ambienti cupi, la storia dai risvolti tristi, i personaggi cos umani e il terrore che le locuste portavano al loro passaggio. Non c bisogno di aggiungere altro.

11

MORE GOREEEEE!
In un titolo come GoW sana violenza e odio fra locuste e umani non fa mai male!

12

consigli specifici di gioco

CAMBIO DI GUARDIA
Una delle cose che faceva la differenza fra la vita e la morte in GoW 2 durante uno scontro a colpi di fucile a pompa era il lato da cui prendevi la mira. Il fatto di avere il fucile impugnato con la mano destra dava un vantaggio a chi sfruttava questa condizione sporgendo dai ripari dallo stesso lato. Poter cambiare la guardia e poter impugnare il fucile con laltra mano a comando movimenterebbe il gioco e permetterebbe ai giocatori di poter sfruttare al meglio tutti gli angoli della mappa e dunque tutte le loro possibilit di sopravvivenza. (Oltre a questo, in mappe speculari nessuno si troverebbe in svantaggio rispetto allavversario).

14

NO STOPPING POWER
Lo Stopping Power, secondo noi, crea solo disagio e non ha una reale utilit; anzi preclude solamente eventuali ritirate tattiche per potersi riorganizzare e a volte rende gli assalti frontali praticamente improponibili, soprattutto in spazi ristretti (scale o corridoi).

15

ASSALTI CON MOTOSEGA


Troviamo necessario il poter fermare una carica con motosega da parte di un nemico sparandogli, ma crediamo anche che chi impugna tale baionetta possa, dopo essere stato colpito, riattivare la stessa al secondo tentativo, di modo da poter evitare spiacevoli situazioni di impotenza. Tuttavia i danni da poter assorbire riuscendo a tenere la baionetta attiva dovrebbero essere pi calibrati (secondo i nostri calcoli un 30% della vita totale del giocatore dovrebbe essere la soglia di resistenza corretta). Crediamo anche che poter utilizzare il Lancer in corpo a corpo senza dover accendere la motosega (come con qualsiasi altra arma) possa favorire un gioco pi fluido.

16

PISTOLA SNUB CON COLPI INFINITI


Questa piccola modifica permetterebbe ad un giocatore di non rimanere mai totalmente disarmato, rendendo pi fluido il gioco e permettendo anche a chi si da per spacciato di attuare unultima, disperata difesa. Inoltre permetterebbe, sempre secondo la nostra fantasia, di poter terminare i nemici a terra con unesecuzione tramite un misericordioso colpo in bocca. BANG!

17

FUMOGENI
Crediamo che per quanto riguarda leffetto dei fumogeni in dotazione ad inizio partita la migliore configurazione sia quella che troviamo nel terzo capitolo. La cortina oscura completamente la visuale ma possibile vedere i nemici attraverso il fumo grazie al tac com. I nemici colpiti dalla granata si trovano temporaneamente impossibilitati a sparare ma nonostante tutto mantengono la capacit di muoversi in modo da non rimanere facile preda di qualunque nemico.

18

alcune idee: come noi amplieremmo le dinamiche di gioco

BOOM SURPRISE!
Si tratterebbe, in parole povere, di unesecuzione dinamica con granata. Questa permetterebbe allesecutore di applicare una granata qualunque ad un nemico a terra ed in seguito di calciarlo facendolo rotolare di un paio di metri. La granata rimarrebbe inattiva fino al termine del dissanguamento, per poi esplodere. In caso di rianimazione del soggetto a terra, la bomba detonerebbe eliminando lui, chi ha effettuato la rianimazione e chi gli sta attorno. E molto importante che la bomba rimanga quasi totalmente invisibile allocchio di chi osserva e che il soggetto a terra non abbia modo di mostrarla. Tale bomba, proprio come una normale mina piazzata, pu ferire esclusivamente chi lha piazzata e i nemici dello stesso.

20

SOFFOCAMENTO
Per rendere sempre pi dinamico e vario il gameplay del MP si potrebbe inserire la dinamica del soffocamento, del tutto simile al meccanismo del duello con motoseghe ma attivabile soltanto arrivando alle spalle di un nemico o con un nemico stordito (colpito da un attacco corpo a corpo o sotto leffetto di un fumogeno) indipendentemente dallarma che si utilizza. Ci permetterebbe di risolvere con maggiore equit le situazioni in cui due giocatori a corto di munizioni in condizioni normali si pesterebbero a morte. In caso il vincitore sia lo strangolatore, il perdente funger da scudo di carne; in caso contrario la vittima dellattacco colpir con una gomitata lassalitore arrecandogli danno ed il combattimento riprender normalmente.

21

bugs da risolvere

INVULNERABILITA DA CAPRIOLA
Capita spesso, nei vari titoli di GoW, che sparando ad un nemico in capriola non gli si arrechi alcun danno. Questo crea giustificati malcontenti e fastidi.

23

INVULNERABILITA DA CADUTA
Quando un personaggio cade a terra colpito a morte, spesso capita che durante lanimazione di tale caduta, esso sia invulnerabile ad ogni tipo di danno. Secondo noi giusto che sia invulnerabile ai danni standard (armi da fuoco), ma crediamo inoltre che danni letali arrecati da granate ed esplosivi debbano eliminarlo ugualmente. Alcuni esempi sono i danni annullati a bombe o munizioni di Boomshot e Arco Torque anche se scagliate pochi istanti prima nei pressi del soggetto che cade. Ricordiamo che tale meccanica ha creato ulteriori bug come la possibilit di attraversare i laser nella mappa Sicurezza di GoW 2.

24

BUG DI MIRA E FUOCO


Capita che mirando e facendo fuoco rapidamente con il fucile a pompa, il primo colpo o non venga sparato, o venga espulso con un paio di secondi di ritardo, dando la possibilit al nemico di eliminare lo sfortunato giocatore.

25

USCITA DALLE MAPPE


Anche se gi stato risolto negli ultimi 2 titoli, una cosa che va scritta.

26

BOTS IA
lintelligenza artificiale dei BOT sempre stata una merda. -Camminano allindietro. -Ti caricano roteando fumogeni. -Puntano il terreno senza un motivo. -Percepiscono la tua presenza ovunque tu ti nasconda. -Hanno occhi dietro alla testa. -Sparano con il pompa ancora prima di averlo completamente estratto dilaniandoti. - E se non estraggono il pompa ti minacciano estraendo un fumogeno e roteandotelo in faccia. -_- -Sparano ai lati mirando davanti. -Sanno quando stai per rilasciare la freccia di Arco Torque o il colpo di cecchino. Anche se sono di spalle. E nonostante tutti questi superpoteri, sono talmente stupidi da non rappresentare una minaccia concreta. Tutto ci non ha senso e deve finire.
27

Comandi di gioco

COMANDI
la parte seguente illustra la configurazione di comandi che utilizzeremmo per risolvere alcuni inconvenienti di gioco, mantenendo per lo stile di GOW pressoch invariato.

29

START / PAUSA MIRA TAC-COM / FUNZIONI SECONDARIE MULTIPLAYERS SCOREBOARD MOVIMENTO / CAMBIO GUARDIA

SPARA RICARICA / RICARICA ATTIVA INTERAGIRE CON PERSONE INTERAGIRE CON LE COSE MELEE RIPARATI SCHIVA SCAVALCA CORRI CAPRIOLA

CAMBIO ARMI

VISUALE / ZOOM SUPPLEMENTARE

LT: mira LB: tac com RT:fuoco RB: ricarica / ricarica attiva ANALOGIC L: movimento / cambio guardia ANALOGIC R: mira / zoom supplementare FRECCIE DIREZIONALI: cambio armi X:interagire con cose Y:interagire con personaggi (curare/scudo di carne/soffocamento) B:corpo a corpo / piazza mine / baionette (premuto) / esecuzione rapida A: riparati / schiva / scavalca / corri LB premuto+X:esecuzione 1 LB premuto+Y:esecuzione 2 LB premuto+B: esecuzione arma LT+ ANALOGIC L: scambio armi START: men BACK: spot nemici / punteggi (premuto)
31

Secondo la nostra configurazione di tasti, le esecuzioni coreografiche dovrebbero essere eseguite con lausilio del tasto LB. Ci risolverebbe tutti i problemi di interferenze esterne, come linvolontaria raccolta di armi, munizioni, compagni, nemici etc

Tuttavia, premendo LB con lintenzione di fare unesecuzione si attiverebbe il tradizionale tac-com di GOW che spezzerebbe larmonia cromatica del gioco. Per questo motivo, a nostro parere, il tac-com si dovrebbe attivare soltanto al rilascio del tasto LB, e si disattiverebbe con una seconda pressione. Perci tenendo premuto LB pi un tasto da esecuzione non si attiverebbe il tac-com, e lazione si svolgerebbe normalmente.

32

Questa configurazione permetterebbe ad un utente di giocare con il tac-com attivo, che gli permette di rilevare i nemici in condizioni di scarsa visibilit (fumo, nebbia, buio, sabbia, neve). Tuttavia un giocatore si troverebbe avvantaggiato a giocare con il tac-com sempre attivo, per questo motivo crediamo sia meglio che dopo lattivazione, il tac-com sia disponibile per un tempo limitato prima di disattivarsi automaticamente per potersi ricaricare ed essere utilizzato nuovamente in seguito.

Inoltre, a nostro parere permetteremmo ai giocatori di vedere i nemici spottati solo attraverso il tac-com.
Tutto ci conferirebbe al tac-com un utilit tattica non indifferente, utilit quasi totalmente assente nei precedenti capitoli. Abbiamo evitato il pi possibile di utilizzare la funzione di tasto premuto per non rallentare troppo il gioco e per dare una sensazione di immediatezza di risposta dei comandi.
33

mappe

Uno dei problemi principali di tutti i capitoli di GoW che pur esistendo una vasta gamma di modalit esse adoperano indistintamente tutte le stesse mappe che di conseguenza non sono studiate appositamente e si rivelano cosi inadeguate in determinate situazioni. Una soluzione a questo problema si pu facilmente ottenere realizzando diverse versioni per ogni mappa apportando piccole modifiche ad una struttura di base. Pensiamo che in generale i tipi di match su GoW si dividano fra frenetico (es. Deathmatch) e tattico (es. Guardiano). Le prime necessitano di spazi aperti, meno ostruzioni ai movimenti e estensione della mappa ridotto di modo da generare un alta concentrazione di nemici in una piccola area di terreno per mantenere alta la velocit di gioco; le seconde necessitano di spazi in cui potersi fermare a riflettere, ripari, un estensione di mappa maggiore e zone chiuse dove potersi difendere. (Anche le armi che si trovano sul terreno giocano un ruolo fondamentale sulla giocabilit della mappa e dunque della modalit).
35

Un altro piccolo trucco per poter mantenere sempre fresco e nuovo il gameplay sono le mappe dinamiche.
Si potrebbe infatti aggiungere una variabile climatica casuale che va ad addizionarsi alla mappa ad ogni incontro modificando le luci e il clima. Pensiamo infatti a quanto sarebbe bello giocare la stessa mappa pi volte in maniera sempre diversa: con il sole, con la pioggia che allaga determinate aree ingiocabili, con il buio che preclude la visuale e permette di nascondersi, con la neve, con la nebbia, al tramonto o con il cielo oscurato dallinchiostro dei Seeder. Si potrebbero anche generare nuove mappe pi estese per modalit di battaglia campale con un numero maggiore di giocatori in match ad obiettivo (vedi dopo).

36

Nelle prossime pagine vi mostreremo qualche esempio di come noi adopereremmo nel pratico semplici modifiche ad un modello di mappa standard per andare a modificare la sua giocabilit in funzione del tipo di match che si deve disputare. Inseriremo inoltre due esempi di come la sovrapposizione casuale di condizioni climatiche alla mappa in gioco possa movimentare e mantenere sempre fresco il multiplayer costringendo i giocatori ad adattare lo stile di gioco e le tattiche ai capricci del tempo.

37

MODALIT STANDARD
Questo il modello base della mappa ed corretto per giocare nelle modalit standard, non troppo frenetiche e che non necessitano di spazi chiusi come: Re della Collina, Annessione, Esecuzione e Zona di guerra

38

MODALIT FRENETICHE
Al modello base della mappa sono state ostruite aree superflue di gioco in modo da alzare la concentrazione dei giocatori a centro mappa e tenere alto il ritmo di gioco. Questo tipo di modifiche adatto a modalit frenetiche come: Deathmatch a Squadre, Tutti Contro Tutti e Maestro dArmi.

39

MODALIT TATTICHE
Alla mappa base sono state apportate leggere modifiche per quanto riguarda le possibilit di movimento dei giocatori. Sono state create aree chiuse con ripari scavalcabili in una sola direzione che lasciano una o pi vie di fuga ottime per modalit difensive come Guardiano.

40

CLIMA ALLUVIONE
Abbiamo applicato come esempio il clima alluvione su di una mappa base ma funziona allo stesso modo sulle sue derivate. I giocatori si troveranno in uno scenario sempre diverso ed in questo caso una pioggia insistente offusca la vista sulle lunghe distanze e allaga alcune zone della mappa rendendole inaccessibili (rendendo irraggiungibili determinate armi posizionate sulla mappa). (Lacqua potrebbe ad esempio rendere anche meno efficaci le armi esplosive)

41

CLIMA NOTTURNO
Abbiamo applicato come esempio il clima notturno su di una mappa base ma funziona allo stesso modo sulle sue derivate. La notte senza luna lascia nellombra la mappa illuminata solo da quello che resta del sistema di illuminazione pubblico (giallo) lasciando nella totale oscurit determinati punti (grigio) che ogni giocatore potr scegliere se sfruttare a proprio vantaggio o evitare.

42

Modalita

BATTAGLIA CAMPALE
Oltre alle modalit classiche, per ampliare lesperienza di gioco si potrebbero aggiungere tipi di partita pi vasti, con tanti giocatori e armi: le cosiddette Battaglie Campali (es. 20 vs 20). Ovviamente tali modalit necessiterebbero di mappe apposite per ovvie ragioni. Suddette partite con un alto numero di giocatori potrebbero avere diversi obiettivi come negli esempi che riporteremo nelle pagine seguenti oltre al sempre affascinante massacro in larga scala in stile deathmatch. Ogni volta che un giocatore respawna, in queste modalit, potr inoltre spendere i punti guadagnati giocando nella stessa partita per partire con armi pi potenti di quelle di default (granate boomshot etc.)

44

La conquista progressiva di vari settori della mappa (in modo simile ad Overrun). Tale partita richiede comunque un limite di respawn o un limite di minuti. Riteniamo comunque che un limite di vite sia pi intelligente che non un limite di tempo in quanto il secondo costringe i giocatori a uno stile di gioco forzato e stressante mentre il primo li invita ad un uso pi intelligente e ragionato delle vite a disposizione.

45

Un controllo a zone sulla mappa (es. Dominazione di GoW J) con una disponibilit di vite limitata (es. 200) da parte di ogni squadra (es. Deathmatch). In questa modalit si avrebbe un punteggio limite da raggiungere (es. 400) con i punti cumulabili tramite il presidio degli obiettivi e le uccisioni degli avversari (es. presidio anello: 1 pt ogni 3 secondi; kill: 1 pt). Tuttavia la squadra che dovesse esaurire i respawn perderebbe automaticamente il match.

46

Arsenale

Di seguito riportiamo la lista di armi che ci sembra opportuno mantenere in multiplayer con le modifiche che noi vi apporteremmo e le esecuzioni che vi assoceremmo. Le divideremo in pi sezioni: -Granate -Fucili dassalto -Shotgun -Armi specialistiche -Armi pesanti -Pistole che si divideranno a loro volta in: -Armi di Default (armi equipaggiabili ad inizio partita) -Armi da Mappa (armi che si trovano sulla mappa)

48

Specifichiamo ora che diamo per scontato il fatto che il giocatore entra in partita con due armi pi pistola e granata e che queste ultime si possano piazzare trasformandole in mine (come in GoW 2 e GoW 3). NOTA: abbiamo volutamente escluso alcune armi classiche dal default perch riteniamo che esse siano meglio apprezzabili se potenziate e collocate in mappa piuttosto che sbilanciate ma sempre disponibili. NOTA: Secondo la nostra opinione un giocatore ad inizio partita dovr disporre di: - Granata: a scelta fra Fumogena e Beacon - Fucile: a scelta fra Lancer, HB Classico, HB Semiautomatico - Fucile Gnasher - Pistola Snub

49

GRANATE
FUMOGENO - Arma di Default - Quantit: 1 - Effetti: Crea una coltre di fumo che impedisce la visuale senza arrecare danni. Impossibilita chi viene colpito a sparare per qualche secondo pur lasciandogli la capacit di spostarsi. Il tac-com permette di vedere oltre il fumo. - Esecuzione: BOOM SURPRISE! (vedi capitolo relativo; nel caso del fumogeno il danno letale solo per la vittima designata). GRANATA BEACON - Arma di Default - Quantit: 1 - Effetti: Spotta tutti i nemici che passano nel suo raggio di azione per il periodo in cui resta attiva. Tali nemici rimangono spottati fino alla morte ma sono visibili solo tramite tac-com. - Esecuzione: BOOM SURPRISE! (vedi capitolo relativo; nel caso di questa granata il danno letale solo per la vittima designata).
50

GRANATA A FRAMMENTAZIONE - Arma da Mappa - Quantit: 2 - Effetti: Crea unesplosione che arreca gravi danni a chiunque si trovi nel raggio di azione. - Esecuzione: BOOM SURPRISE! (vedi capitolo relativo). GRANATA AD INCHIOSTRO - Arma da Mappa - Quantit: 1 - Effetti: Crea una cortina di gas velenoso che offusca la visuale e arreca un danno cumulativo a chiunque si trovi nellarea dellesplosione. - Esecuzione: BOOM SURPRISE! (vedi capitolo relativo). GRANATA MOLOTOV - Arma da Mappa - Quantit: 2 - Effetti: Crea unesplosione che arreca danni immediati a chiunque si trovi nel raggio di azione pi danni cumulativi a chiunque si trovi nellarea che resta infuocata per i secondi successivi. - Esecuzione: BOOM SURPRISE! (vedi capitolo relativo).
51

FUCILI DASSALTO
FUCILE LACER - Arma di Default - Quantit: caricatore 50, riserve 500 - Effetti: Rateo di fuoco elevato, Danni moderati, Precisione media. Meele con baionetta letale. - Esecuzione: (come in GoW 3) FUCILE LACER RETRO - Arma da Mappa - Quantit: caricatore 30, riserve 30 - Effetti: Rateo di fuoco medio-alto, Danni elevati, Precisione medio-bassa. Meele con baionetta letale (Retro Charge). Per come labbiamo pensato noi questo fucile ha una potenza di fuoco disarmante che elimina i nemici in brevissimo tempo e da una distanza media (pi alta di quella raggiungibile dallo Gnasher ma pi bassa di quella di un Lancer normale). Per questo motivo larma ha pochi colpi a disposizione e si trova su mappa. - Esecuzione: (come in GoW 3)

52

FUCILE HAMMERBURST CLASSICO - Arma di Default - Quantit: caricatore 21, riserve 210 - Effetti: Rateo di fuoco elevato, Danni medio-alti, Precisione medio-bassa. Raffiche molto rapide da tre colpi. - Esecuzione: (come HB in GoW 3) FUCILE HAMMERBURST SEMIAUTOMATICO - Arma di Default - Quantit: caricatore 17, riserve 170 - Effetti: Rateo di fuoco basso, Danni medio-alti, Precisione medio-alta. Mirino metallico con zoom 2x e modalit di fuoco semiautomatica. - Esecuzione: (come HB in GoW 3)

53

SHOTGUN
FUCILE GNASHER - Arma di Default - Quantit: caricatore 8, riserve 16 - Effetti: Le impostazioni ideali per questarma sono quelle del MP di GoW 2 - Esecuzione: Un colpo a bruciapelo colpisce la nuca dellavversario facendogli esplodere il cranio e imbrattando tutto ci che si trova davanti ad esso. In caso il giocatore non avesse pi munizioni o eseguisse unesecuzione rapida (B) con questarma lesecuzione sarebbe quella di GoW 2 tanto cara ai tradizionalisti.

FUCILE SAWED-OFF - Arma da Mappa - Quantit: caricatore 1, riserve 1 - Effetti: Rateo di fuoco basso, Danni elevati, Precisione medio-bassa. Per come la abbiamo pensata noi questarma spara con entrambe le canne contemporaneamente dilaniando tutto ci che il giocatore vede su schermo nel raggio di pochi metri. Una potenza cos elevata giustificata dal fatto che il giocatore pu fare fuoco solo 2 volte, con un tempo di ricarica lungo fra le due e dal fatto che larma verr trovata sul terreno e sar dunque utilizzabile solo da un giocatore alla volta. - Esecuzione: Lesecutore apre il fucile e afferrandolo alle estremit lo usa per strangolare lavversario a terra. 54

ARMI SPECIALISTICHE
NOTA: Le armi specialistiche sono tutte armi da mappa
LONGSHOT - Quantit: caricatore 1, riserve 9 - Effetti: Rateo di fuoco basso, Danni elevati, Precisione alta. Le impostazioni dei danni di GoW 2 sono lesempio perfetto di come dovrebbe funzionare questarma. - Esecuzione: (come in GoW 2 e 3) ARCO TORQUE - Quantit: caricatore 1, riserve 4 - Effetti: Rateo di fuoco basso, Danni elevati, Precisione alta. Le impostazioni dei danni di GoW 2 sono lesempio perfetto di come dovrebbe funzionare questarma. - Esecuzione: (come in GoW 2) BOOMSHOT - Quantit: caricatore 1, riserve 1 - Effetti: Rateo di fuoco basso, Danni elevati, Precisione media. Le impostazioni dei danni di GoW 2 sono lesempio perfetto di come dovrebbe funzionare questarma. - Esecuzione: (come in GoW 3)
55

BOOSHKA - Quantit: caricatore 3, riserve 0 - Effetti: Rateo di fuoco medio, Danni elevati, Precisione media. Le impostazioni dei danni di GoW J sono lesempio perfetto di come dovrebbe funzionare questarma. - Esecuzione: lesecutore ribalta sul dorso la vittima, gli appoggia la canna in bocca e la spinge con dei pugni a fondo in gola fino a togliere la vita al malcapitato. MARTELLO DELLALBA - Quantit: caricatore 20, riserve 0 - Effetti: Mirare larea desiderata per diversi secondi prima che il martello colpisca con un danno letale. Le impostazioni dei danni di GoW 2 sono lesempio perfetto di come dovrebbe funzionare questarma. - Esecuzione: (come in GoW 3)

56

SCORCHER - Quantit: caricatore ?, riserve ? - Effetti: Gli effetti di questarma sono ben rappresentati da GoW 3 anche se crediamo che vada fatto un conteggio molto preciso sui colpi a disposizione. La ricarica attiva su questarma aumenta la gittata ma non il danno - Esecuzione: (come in GoW 3) MARKZA - Quantit: caricatore 10, riserve 10 - Effetti: Rateo di fuoco basso, Danni elevati, Precisione alta. Colpi per uccidere: testa x2 o corpo x2 + testa x1; Colpi per DBNO: corpo x3 (la Ricarica Attiva aumenta il rateo e riduce leggermente il rinculo). - Esecuzione: il personaggio in DBNO alza la testa per guardare lesecutore che gli spacca i denti (ed i collo) con il calcio del fucile. BREECHSHOT - Quantit: caricatore 4, riserve 4 - Effetti: Rateo di fuoco basso, Danni elevati, Precisione alta. Colpi per uccidere: testa x1; Colpi per DBNO: corpo x2 (la Ricarica Attiva aumenta il rateo e riduce leggermente il rinculo). - Esecuzione: Lesecutore afferra larma per la canna e la solleva sopra il capo utilizzando la lama attaccata al calcio per troncare con un colpo secco la testa della vittima che rotola sul pavimento. 57

BOOMSHIELD - Effetti: Ripara dai colpi delle armi nemiche chi lo impugna, limitando per i movimenti e luso delle armi alla categoria delle pistole. Il Boomshield pu essere fatto roteare per sbriciolare chiunque si trovi davanti. Tuttavia tale azione (attivabile come la baionetta del Lancer) dura pochi secondi e, richiedendo un grande sforzo a chi la esegue, lo lascia incapace di difendersi con questarma e di sparare (ma non di muoversi) per i pochi secondi successivi. - Esecuzione: Lesecutore rovescia sul dorso la vittima, gli appoggia lo scudo chiuso al collo e apre le lame a scatto troncandogli di netto la testa che rotola di qualche passo.

58

ARMI PESANTI
NOTA: Le armi pesanti sono tutte armi da mappa. NOTA: Un personaggio che impugna unarma pesante non pu impugnare le armi in dotazione ne compiere altre azioni (oltre a camminare) finch non le deposita. Ci implica che non esistono esecuzioni disponibili con armi pesanti. MORTAIO - Quantit: caricatore 1, riserve 2 - Effetti: Arma a due tempi che proietta una granata in aria che si disgrega in volo producendo una pioggia di bombe letali. Le impostazioni dei danni di GoW 2 sono lesempio perfetto di come dovrebbe funzionare questarma. MULCHER - Quantit: caricatore 300, riserve 0 - Effetti: Mitragliatrice pesante a manovella dal rateo molto alto ma poco precisa. Il Mulcher si surriscalda se si sparano raffiche troppo lunghe. Le impostazioni dei danni di GoW 2 sono lesempio perfetto di come dovrebbe funzionare questarma. ONE SHOT - Quantit: caricatore 1, riserve 3 - Effetti: Dopo pochi secondi di caricamento spara colpi in grado di penetrare pi nemici alla volta uccidendoli sul colpo.

59

PISTOLE
PISTOLA SNUB - Arma di Default - Quantit: Caricatore 12, Riserve infinite - Effetti: Rateo di fuoco medio-basso, Danni moderati, Precisione media. (la pistola semiautomatica) - Esecuzione: lesecutore conficca a forza la pistola nella bocca del nemico scheggiando qualche dente e esplodendo il colpo finale.

60

PISTOLA BOLTOK - Arma da mappa - Quantit: Caricatore 6, Riserve 12 - Effetti: Rateo di fuoco medio-basso, Danni elevati, Precisione media. (la pistola semiautomatica) - Esecuzione: lesecutore si accuccia e solleva la testa della vittima spingendo con la canna sotto il mento fino a che non ottiene il suo sguardo; dopodich esplode il colpo fatale con totale disinteresse azionando una fontana di sangue. PISTOLA GORGON - Arma da Mappa - Quantit: Caricatore 30, Riserve 60 - Effetti: Rateo di fuoco medio-alto, Danni moderati, Precisione media. (la pistola spara a raffiche da 6 colpi) - Esecuzione: lesecutore schiaccia a terra il ventre dellavversario costringendo la guancia destra a stretto contatto con il pavimento e spara con cinismo da posizione eretta una raffica di colpi che riduce a poltiglia il cranio della vittima.

61

OPZIONI GIOCATORE

PERSONAGGI
nostro parere che pi personaggi sono disponibili per giocare meglio (come gi detto sia umani che locuste). Crediamo inoltre che in un titolo come GoW siano assolutamente da evitare e rimuovere elementi di dubbio gusto come armature troppo goliardiche e appariscenti e skin arma totalmente fuori luogo e contesto. Riteniamo tuttavia che al giorno doggi in multiplayer non si possa fare a meno di opzioni di personalizzazione. Nelle prossime pagine faremo qualche esempio di come noi inseriremmo dettagli personalizzabili senza andare ad intaccare seriet e integrit del gioco.

63

ARMATURE PERSONALIZZABILI
Ogni giocatore avrebbe la possibilit di aggiungere, togliere e modificare a suo piacimento i vari pezzi dellarmatura del personaggio che impersona. Giocando con un personaggio specifico per un po di tempo si sbloccherebbero infatti varie componenti della corazza che permetterebbero di modificarne laspetto (spallacci, cartucciere, stivali, aerografie, elmi etc. etc.). Tutto ci rimanendo nel contesto di seriet che caratterizza GoW.

Se fossimo sicuri che nessuno inserisse cose troppo fuori luogo consiglieremmo anche lintroduzione della possibilit di variare la tonalit e la texture della propria armatura pur rimanendo nella gamma cromatica appropriata.

64

PERSONALIZZAZIONE SCHEDA STATISTICHE


Troviamo che ogni giocatore possa modificare laspetto della propria scheda statistiche (che andr visualizzata da altri giocatori) in maniera da poter scegliere di mostrare i propri fregi e il proprio personaggio preferito come accade in GoW J.

65

PRESTIGIO I prestigi che troviamo in GoW 3 e GoW J sono a nostro parere scontati e superflui. Troveremmo molto pi interessante un sistema di questo tipo Una volta arrivati a livello 100 (impresa che non deve essere facile per non perdere di valore come successo negli ultimi 2 titoli) il giocatore si trover a dover riempire unulteriore barra di PE impegnativa quasi come tutte le altre messe assieme. Questa barra sar suddivisa in sementi ed ogni volta che il giocatore riempir uno di essi sbloccher una skin dorata per ogni arma di default, fregio e vanto delle sue fatiche (la skin doro lunica non canonica che noi personalmente ci permetteremmo di inserire). Una volta riempita completamente questa barra il numero 100 del livello verr sostituito con la famosa stella alata come in GoW 2.

66

CLAN

Molti giocatori di GoW che giocano in squadra tengono molto in considerazione le proprie statistiche e contemporaneamente la reputazione del proprio nome e di quello del proprio team. Crediamo che introdurre una funzione di creazione CLAN possa stimolare molte persone. Un fondatore potrebbe iscrivere un CLAN ad una funzione dedicata di GoW inserendo un nome per esso e un TAG CLAN di 4 caratteri. A questo punto tutti i suoi risultati saranno riportati anche nelle statistiche dello stesso clan visibili da chiunque fosse interessato. A questo punto un qualsiasi giocatore potrebbe far richiesta di ingresso nel clan e il fondatore potrebbe accettare o meno questa richiesta. Ogni fondatore con i membri del suo team potrebbe sfidare atri CLAN dando vita cosi a vere e proprie sfide.

67

ringraziamenti

Ringraziamo tutti coloro che hanno avuto la pazienza di leggere tutto ci che abbiamo scritto. Chiunque volesse contattarci per aiutarci a diffondere questo piccolo manuale ci trova su xbox live:

HYENA RIDENS Severus Piton


o su mondo xbox:

Severus Piton 91
Ci vediamo su un ipotetico GoW 4

69

70