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MODELO DE COLOR

Tericamente hay dos tipos de colores primarios: los de mezcla aditiva (RGB) y los de mezcla sustractiva (CMYK), y se diferencan en la manera que reaccionan a la luz (los colores son luz). La mezcla aditiva produce luz y la suma de sus colores da blanco, ejemplo: monitores, lamparas del teatro, televisin, proyectores, etc. ( los diseadores web deben de trabajar en RGB ya que su medio de publicacion es un monitor que emite luz); la gama de colores RGB es mucho mas amplia, es decir, hay muchos mas colores reales en CMYK. La mezcla sustractiva (CMY) por el contrario absorbe la luz, y la suma de sus colores da como resultado negro o ausencia de luz, ejemplo: plastilina, tinta, crayolas, etc. La mquina oset o tipograca usa esto modelo. El pigmento se obtiene porque el material absorbe la energa de la luz y por tanto una parte de su espectro. La energa que transmite se percibe como un color determinado. Por ejemplo, nosotros percibimos el color verde, porque tal pigmento absorbe todos los "colores" del espectro de la luz emitida y transmite/reeja el color verde. La gama de colores CMYK es menor que la RGB es por eso que al mezclar CMY queda un color pardo, se necesita agregarle K (negro - blacK o Key) para lograr el tono ms oscuro. Todo se resume a emisin y absorcin de luz, en realidad hay dos tipos de colores primarios los sustractivos y los aditivos. El modelo CMYK tiene amplio uso en el contexto de las artes grcas. Las imprentas osets imprimen, generalmente, en estos 4 colores ms tintas planas especiales, si se diera el caso (los comnmente denominados colores PANTONE). Es por esto, que antes de enviar cualquier trabajo a la imprenta deberemos convertir los colores del documento a CMYK para que los colores de impresin sean lo ms correctos posibles.

CLASES DE GAMA PANTONE


Dentro de la gama de las tintas PANTONE, podemos encontrar de diferentes tipos, cada una para cada clase de papel. Relacionamos, algunas de ellas: Pantone Solid Coated, se emplea para papel Couch (El de revista). Pantone Solid Mate, se utiliza sobre papeles mate, sin brillo. Pantone Solid Uncoated, adecuada para papel no Couch. Pantone Pastel Uncoated, son colores pastel para papel no Couch. Pantone Metlic Coated, estos colores tienen un efecto metlico y se utilizan en papel Couch. Pantone Solid to Process Coated, permite conseguir esos colores mediante cuatricoma. Pantone Solid To Hexacrome Coated, esta combinacin hace una lmacin de las imgenes de alta calidad y utiliza dos tintas adicionales al CMYK, naranja y verde o magenta claro y cian claro.

Prof. Oscar Peroglia

Modelo de color RGB


(sntesis aditiva)

(LUZ)

R G B

rojo (Red)
VE RD E

verde (Green) azul (Blue)

Cyan

UL AZ

Blanco
Magenta

ROJO La descripcin RGB (del ingls Red, Green, Blue; "rojo, verde, azul") de un color hace referencia a la composicin del color en trminos de la intensidad de Negro los colores primarios con que se forma: el rojo, el verde y el azul. Es un modelo de color basado en la sntesis aditiva, con el que es posible representar un color mediante la mezcla por adicin de los tres colores luz primarios. La mayora de los monitores y televisores se basan en este modelo, debido a que estn basados en la emisin de luz. Los valores RGB pueden mostrar colores notablemente diferentes en diferentes dispositivos que usen este modelo de color.
Asumiendo que utilizamos nmeros enteros en el rango 0 - 255 (un byte), es decir 256 valores posibles para cada color primario, entonces con 3 bytes podemos representar 256 x 256 x 256 combinaciones diferentes de los colores primarios, es decir una gama de ms de 16 millones de colores (frecuentemente referida como "color verdadero"). En particular, este sistema de color RGB se conoce como RGB-256. Algunos programas utilizan un sistema conocido como RGB-100, que utiliza nmeros en el rango 0 - 100 para indicar un porcentaje de intensidad (0%=apagado; 100%=mximo). En los ejemplos vamos a utilizar RGB-256 porque es el ms popular.

Tonos de grises
El negro es la ausencia de color (o la ausencia de luz) y se representa como RGB(0,0,0) (Rojo=0, Verde=0, Azul=0). El blanco es la presencia de todos los colores (en su intensidad mxima) y se representa entonces como RGB(255,255,255) (Rojo=255, Verde=255, Azul=255). Todos los tonos de grises del negro al blanco se representan con tres valores iguales para los componentes rojo, verde y azule (ningn color predomina), es decir que tienen la forma RGB(x, x, x). Por ejemplo, el color denido en la jerga como "gris claro" se representa como RGB(192,192,192), y el "gris oscuro" es RGB(128,128,128). RGB(0,0,0) = Negro RGB(128,128,128) = Gris oscuro RGB(192,192,192) = Gris claro RGB(255,255,255) = Blanco Colores primarios Los colores primarios se representan de esta manera: RGB(255,0,0) = Rojo claro (o rojo brillante, o rojo intenso) RGB(0,255,0) = Verde claro (o verde brillante, o verde intenso) RGB(0,0,255) = Azul claro (o azul brillante, o azul intenso) Sus versiones oscuras seran: RGB(128,0,0) = Rojo oscuro RGB(0,128,0) = Verde oscuro RGB(0,0,128) = Azul oscuro En las pantallas de computadoras, la sensacin de color se produce por la mezcla aditiva de rojo, verde y azul. Hay una serie d puntos minsculos llamados pxeles. Cada punto de la pantalla es un pxel y cada pxel es, en realidad, un conjunto de tres subpxeles; uno rojo, uno verde y uno azul, cada uno de los cuales brilla con una determinada intensidad. Prof. Oscar Peroglia

Modelo de color CMYK


(sntesis sustractiva)
LO IL AR AM N

Cian

C Y

M K

Magenta
Azul

CI A

Verde Negro

Rojo

amarillo (Yellow)

negro (Key o blacK)

MAGENTA

LUZ

El modelo CMYK se basa en la cualidad de absorber y rechazar luz de los objetos. Si un objeto es rojo esto signica que el mismo absorbe todas las componentes de la luz exceptuando la componente roja. Los colores sustractivos (CMY) y los aditivos (RGB) son colores complementarios. Cada par de colores sustractivos crea un color aditivo y viceversa.

Adsorbe MAGENTA y CYAN

Se utiliza el modo CMYK en la preparacin de imgenes que se van a imprimir en cualquier sistema de impresin de tintas. Aunque CMYK es un modelo de color estndar, puede variar el rango exacto de los colores representados, dependiendo de la imprenta y las condiciones de impresin.

Uso de la tinta negra


Por varias razones, el negro generado al mezclar los colores primarios sustractivos no es ideal y por lo tanto, la impresin a cuatro tintas utiliza el negro adems de los colores primarios sustractivos amarillo, magenta y cyan. Entre estas razones destacan: Una mezcla de pigmentos amarillos, cian y magenta rara vez produce negro puro porque es casi imposible crear suciente cantidad de pigmentos puros. Mezclar las tres tintas slo para formar el negro puede humedecer al papel si no se usa un tner seco, lo que implica un problema en la impresin rpida en la que el papel debe secarse lo sucientemente rpido para evitar que se marque la siguiente hoja. Adems el papel de baja calidad, como el utilizado para los peridicos, se puede romper si se humedece demasiado. El texto se imprime, frecuentemente, en negro e incluye detalles nos si la tipografa es con serif. Para reproducir el texto utilizando tres tintas sin que se desvanezca o difumine ligeramente el smbolo tipogrco, se requerira un registro extremadamente preciso. Esta manera de generar el color negro no es posible, en la prctica, si se desea una el reproduccin en la densidad y contorno de la tipografa (al tener que alinear las tres imgenes con demasiada exactitud). Desde un punto de vista econmico, el uso de una unidad de tinta negra, en vez de tres unidades de tintas de color, puede signicar un gran ahorro, especialmente porque la tinta negra es, por lo general, mucho ms econmica que cualquier tinta de color. Se le llama key al negro, en vez de usar la letra B, por ser un nombre corto del trmino key plate utilizado en la impresin. Esta placa maestra imprima el detalle artstico de una imagen, usualmente en tinta negra. El uso de la letra K tambin ayud a evitar confusiones con la letra B utilizada en el acrnimo RGB. Cuando el negro se mezcla con otros colores, resulta un negro ms negro llamado "negro enriquecido", o "negro de registro".
Prof. Oscar Peroglia

Re

ja

el A

MA

RIL LO

CMYK es un modelo de colores sustractivo que se utiliza en la impresin en colores (cuatricroma)

SEPARACIN DE COLORES
Para conseguir una buena cuatricroma, se deben producir cuatro planchas, una para cada pasada de tinta (cian, magenta, amarillo y negro). El proceso de producir esas planchas se llama SEPARACIN (dado que los colores que componen la imagen se separan fsicamente).

Compuesto

Cian

Magenta

Amarillo

Negro

Cian

Magenta

Amarillo

Negro

En cuatricroma (el procedimiento ms usual de impresin en color), esa fragmentacin o separacin de colores implica distribuir los valores de color de cada zona por las cuatro planchas. As, si un valor RGB original es 255/0/0 (o sea: un ROJO BRILLANTE) se distribuya en valores CMYK 0/100/100/0 (es decir: nada de cian, nada de negro y mximo de magenta y amarillo). La impresin con otros sistemas de color simplemente implica mayor o menor nmero de planchas (o separaciones). La separacin de colores se hace mediante procedimiento y algoritmos ms complejos y sutiles que la mera translacin de valores. Los dos ms usuales (al menos en cuatricroma) son: UCR y CGR, cada uno con sus ventajas e inconvenientes y sus variantes propias. El uso de estos procedimientos se hace para reducir costes y complejidad al tiempo que se obtiene la mayor calidad posible. El ahorro de tintas, intentar eliminar problemas como el repinte o la falta de secado por exceso de tinta, la mejor denicin de los detalles en las zonas de sombras, una mejor reproduccin de los tonos suaves en las luces... todos ellos son puntos a tener en cuenta al hacer una separacin de colores.

Mscara de barniz
Un barniz que se aplica slo en algunas zonas o reservas de la supercie impresa, para destacarlas como si fuera un color directo. Es un efecto usual en libros, donde la portada puede ir en un acabado satinado salvo en la zona de una imagen (una cara, un jarrn), donde se ha aadido un barniz de forma limitada que le da all un acabado brillante. Bien aplicado, es un procedimiento de diseo muy efectivo.

Prof. Oscar Peroglia

TRAMAS
Las fotografas reproducen el color mediante tonos continuos, sin embargo las mquinas de impresin son incapaces de reproducir tonos continuos, por lo cual es necesario tramar las imgenes que van a ser reproducidas. Tramar una imagen consiste en convertir una imagen en una serie de puntos. Aunque las imgenes estn reproducidas en puntos, estos son tan pequeos que el ojo humano es incapaz de percibirlos, consiguiendo la ilusin de que las imgenes estn impresas, como las originales, en tonos continuos. Hay dos formas de lograr semitonos mediante tramas: Las tramas de semitonos tradicionales, tambin llamadas de Amplitud Modulada (AM), utilizan el tamao del punto para reproducir los semitonos. Los puntos ms pequeos simulan los tonos ms claros y a medida que el punto va aumentado se van generando las zonas ms oscuras, o de sombras.

En el tramado estocstico, o de Frecuencia Modulada (FM), el tamao de los puntos es siempre el mismo, en este caso vara la frecuencia de su distribucin. Las zonas ms oscuras tienen una mayor cantidad de punto que las zonas de tonos claros. Se reproducen los distintos tonos de color distribuyendo los puntos de tinta de forma controlada pero aparentemente aleatoria.

Existe una tercera forma de generar semitonos que consiste en combinar el tramado tradicional con el estocstico en una misma imagen. Esta forma, que recibe el nombre de tramado hbrido o XM, aprovecha las ventajas del tramado tradicional en los medios tonos debido a que genera menor ganancia de punto que el tramado FM, y las ventajas del tramado escolstico capaz de reproducir mejor las zonas de luces y sombras de las imgenes.
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LINEATURA DE TRAMA
La calidad de las imgenes tramadas viene determinada por lo que conocemos como lineatura de trama. La lineatura es el nmero de puntos de semitono que hay en una unidad de medida lineal, usualmente pulgadas o centmetros. As, hablamos de lineaturas de 150 lneas por pulgada* (150 lpi - del ingls lines per inch - o 150 lpp) y 60 lneas por centmetro (60 lpc), por ejemplo. * Pulgada: lineal anglosajona que equivale a 2,54 cm La medida de la lineatura en centmetros es ms usual en Europa.

Es importante tener en cuenta que a mayor lineatura mayor calidad, denicin, y niveles de grises tendr la imagen, pero por otro lado la impresin es ms complicada. No todos los soportes (papel) y tipos de impresin admiten lineaturas altas. Fenmenos como la ganancia de punto, el control de calidad, etc... limitan las lineaturas disponibles. Sin embargo, una lineatura baja no es necesariamente mala. Muchas veces impresiones poco ntidas y faltas de contraste, sucias, se deben haber escogido lineaturas demasiado altas. Con otras ms bajas, el impreso hubiera quedado ms limpio y contrastado. Existen en la industria unos valores estndar de lineaturas de trama, en funcin del tipo de papel, lo cual ayuda a la hora de determinar que lineaturas hay que utilizar. En tramas estocsticas el concepto lineatura no existe. La lineatura se puede medir con aparatos de precisin o, de forma aproximada, con una especie de regla llamada linemetro. En impresin oset la lineatura de trama puede alcanzar un rango que va de los 65 a los 200 lpp. En huecograbado trabajaremos con una lineatura de trama que va de las 120 a las 200 lpp. Para serigrafa podemos utilizar una lineatura de trama que va de los 50 a los 100 lpp. Y para exografa de de 90 a 150 lpp. En cuanto al papel, el papel prensa se imprime en una lpp que va de 65 a 100. El papel oset no estucado tiene un rango de lpp de 100 a 150. Y el papel estucado va de las 150 lpp hasta las 200 lpp que alcanza la impresin en el estucado brillo.

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GANANCIA DE PUNTO
La GANANCIA DE PUNTO es el fenmeno por el que los puntos de una trama se perciben y reproducen como mayores de lo que se pretenda, lo que causa un oscurecimiento de lo reproducido. La ganancia de punto es una propiedad de varios sistemas de impresin, entre ellos el oset. Puede afectar en gran medida al resultado nal, tanto del color como del contraste, e incluso a la apariencia de la tipografa. De ah que sea interesante comprender cmo se produce y cmo controlarla. Se puede controlar, se puede reducir, pero no se puede evitar, ya que es algo inherente a la reproduccin con tramas. Por eso se debe tener en cuenta a la hora de preparar los materiales para su reproduccin. Es ms intensa en los tonos medios y en las sombras. Las ganancias de punto varan segn sea el sistema de impresin, el soporte y las tintas usadas, la forma de preparar las planchas, la humedad ambiente. En una misma mquina es distinta para cada color de cuatricroma y es especialmente intensa en los tonos medios.

El punto original tiene un valor de 50%. El pasado de plancha lo eleva un 2%, con lo cual ahora mide un 52% respecto del original La impresin en oset lo eleva otro 12% respecto del valor inicial, por lo que tenemos un 64% real La llamada ganancia ptica lo eleva otro 8%. El resultado nal es un punto real de 72% de valor tonal de trama. Muy lejos del 50% que le corresponda.

Ganancia de punto y valores de trama


La ganancia de punto no se da igual para todos los valores de una trama. En trminos generales puede decirse que la ganancia aumenta en los valores medios, entre el 35 y el 70%, y que es menor en los valores extremos, entre el 1 y el 35% y el 70 y el 100%. Ahora bien, esto no debe llevar a engao, ya que una ganancia de slo el 10% en los puntos de trama de 90% har que todos se cierren, por lo que se crear una falta de detalle en las zonas oscuras de la imagen. La imagen adjunta presenta una curva tpica de la ganancia de punto en los diferentes porcentajes de trama.

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Ganancia de punto y lineatura de tramado


La ganancia tambin experimenta variaciones segn la lineatura de las tramas usadas. La lineatura en impresin siempre debe ser funcin de los papeles usados, del sistema de impresin elegido y de la calidad de las mquinas. Algunos sistemas de impresin no pueden imprimir a 200 lpp por imposibilidad fsica. Ciertos papeles no admiten esas mismas lineaturas porque se ciegan. Incluso pueden tener problemas con lineaturas de 120 lpp. Esto tambin afecta a la ganancia de punto, al margen de los papeles y de las mquinas. En trminos generales, a mayor lineatura, ms pequeo es el punto pero ms ganancia experimenta. Por lo mismo, a menores lineaturas es mayor el punto, pero tiene menores porcentajes de ganancia. El cuadro ofrece una comparativa entre tres lineaturas.

Ganancia mecnica y ganancia ptica


Se denomina ganancia mecnica a la que producen las mquinas de imprimir al hacer pasar los rodillos entintados contra el papel. Ese aplastamiento, en s, puede generar una ganancia de punto. Es evidente que los sistemas indirectos de impresin, como el oset, generan ms ganancia que los sistemas directos, como el huecograbado, por la sencilla razn de que la tinta es aplastada por los rodillos en dos ocasiones, la primera contra la mantilla de caucho y la segunda contra el papel. En cuanto a la ganancia ptica se genera mediante dos factores. El primero es la altura de la tinta sobre el papel o grosor de la capa impresa, ya que produce sombras laterales que hacen que el punto se vea ms grande de lo que realmente es. El segundo se debe a la transparencia del papel, que deja ver el interior de la tinta en el papel, comprendiendo la porosidad interior y las sombras. La ilustracin siguiente muestra la posicin de ambas ganancias de punto. Cada papel genera su propia ganancia mecnica y su propia ganancia ptica segn su fabricacin y sus materiales. El papel prensa, por ejemplo, genera una gran ganancia de punto en lo mecnico y en lo ptico. El papel estucado arte genera ganancias de mucha menor consideracin.

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Medida de la ganancia de punto


Para evaluar la ganancia de una mquina de imprimir lo mejor es hacerlo en condiciones normales de uso. Para ello se prepara una plancha con muestras de trama entre el 5% y el 95%. Y se evala la ganancia que experimentan en el proceso de pasado, para compensar el error que se pueda generar. Despus se mide el valor del punto despus de impreso y se calcula la diferencia respecto de la trama inicial. El aparato ms usual para medir la ganancia de punto es el densitmetro. Y la ecuacin caracterstica de la ganancia es la que se ofrece en esta frmula:

Es llamada ecuacin de Murray-Davies. Hoy en da casi todos los densitmetros vienen con la ecuacin de Murray-Davies formulada en su memoria, por lo que slo hay que elegir la opcin "Ganancia de punto" y seguir las indicaciones. Existen varios estndares industriales sobre ganancia de punto, y otros tantos estndares de institutos tecnolgicos. A travs de las tiras de control de que se sirven, es posible medir tambin la ganancia en las zonas de bajo porcentaje de trama, medio y alto.

Variables que afectan a la ganancia de punto


TINTAS El tack y la viscosidad Equilibrio de agua/tinta en oset Fuerza del pigmento Temperatura Densidad de la impresin PAPEL Brillo, blancura y opacidad Porosidad y Volumen Lisura Tensin de la bobina SOLUCIN DE MOJADO EN OFFSET Grado de acidez/alcalinidad (pH) Dureza del agua Sistema de mojado de la mquina Aditivos usados en la solucin PLANCHA Vaco en la exposicin Tiempo de exposicin Tratamiento de revelado Tensin de montaje RODILLOS Dureza Ajuste Estado de la supercie MANTILLA DE OFFSET Comprensibilidad Envejecimiento Tensin Estado de la supercie

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TRAMAS Y LINEATURA
En las siguientes imgenes podem os observar la misma fotografa tramada con diferentes lineaturas de trama. Es posible apreciar que un aumento de lineatura de trama implica una mayor denicin y un incremento en el nmero de valores tonales a representar.

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TRAMA: FORMA DEL PUNTO


Otra de las caractersticas que conguran el tramado de una imagen, es la forma del punto. En este caso la forma del punto condiciona la reproduccin de la imagen en aspectos de calidad y nitidez y por otra parte permite aplicaciones creativas en las tramas. Podemos encontrar las siguientes formas de punto: - Punto elptico - Punto redondo - Punto cuadrado - Lnea Existen otras formas especiales: grano, lneas concntricas y onduladas con aplicaciones artsticas. Estas formas de punto fueron ampliamente utilizadas en el movimiento artstico PopArt durante la dcada de los 60 en Estados Unidos. Vamos a ver a continuacin en las siguientes imgenes cmo repercute la forma del punto en la generacin y transicin de los valores tonales, manteniendo la lineatura y el ngulo de trama:

Elipse 45

Redondo 45

Cuadrado 45

Lnea 45

Grano 45

En las tres imgenes siguientes se puede apreciar el efecto de la forma del punto en una imagen impresa por cuatricroma, tambin se destaca la roseta formada por los cuatro puntos de trama:

forma del punto Cuadrada

forma del punto Redonda

forma del punto Elptica

Porcentaje de punto

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TRAMA: NGULO DE TRAMA


El ngulo en el que disponemos los puntos de trama repercuten en dos aspectos principalmente. Por un lado la disposicin de los puntos en diferentes ngulos determina el grado de visualizacin de punto o sensacin de tono, de sta forma si colocamos los puntos a 45 grados el ojo humano difumina el punto y percibe solamente un valor de tono, mientras que los puntos a 90 grados, son perceptibles por el ojo como una hilera de puntos (ver imagen siguiente).

Otro aspecto importante es la distribucin en ngulos de trama, que tienen que tener cada uno de los fotolitos e impresiones de una imagen en separacin de color. Esta disposicin concreta reducir, al mnimo posible, la aparicin del efecto moir, efecto de aguas que distorsiona la imagen. ngulos de trama utilizados en la impresin por cuatricroma En el siguiente grco determinamos los ngulos de trama a utilizar en la impresin de monotonos, bitonos, tritonos y cuatricromas para evitar o reducir la aparicin del efecto moir.

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SANGRADO Y CORTE DE SECURIDAD


SANGRAR: llevar un elemento o ilustracin hasta un poco ms all el borde de la pgina (a sangre), lo que har que quede cortado ("sangrando") cuando la guillotina corte la hoja (to bleed) SANGRE: la medida que se debe extender la impresin de un documento que vaya impreso hasta el mismo borde para que al cortarse al nal en la guillotina no queden rebordes blancos o vacos que lo afeen.

La medida de esa sangre vara segn cada proceso; en litografa oset estndar suele andar por los 3 mm. Determinar cul es el mximo necesario de sangre ayuda a ahorrar costes de papel (ya que la rebaba cortada se tira). En Hispanoamrica a veces se llama a la sangre "demasa" y "sangra".

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TRAPPING (aceptacin de la tinta)


En oset se imprimen normalmente mojado sobre mojado, lo cual signica que todas las tintas se imprimen unas sobre otras antes de que se sequen. El signicado de trapping hace referencia a la cantidad de tinta que es atrapada (que se adhiere) a una tinta ya aplicada en el papel. El grado de trapping se puede medir mediante un densitometro. En las tiras de control hay campos de medicin para el trapping, disponiendo de campos de sobreimpresin de dos tintas diferentes superpuestas. Su densidad combinada se compara con la densidad individual de los colores correspondientes al imprimir con tonos llenos. La aceptacin de la tinta o trapping est relacionada con la secuencia de los colores. No ofrecer el mismo resultado que una tinta se imprima directamente sobre el soporte, sobre otra tinta ya seca o sobre tinta hmeda. No se obtiene el mismo resultado cuando se altera el orden de impresin de los colores debido a que al sobreimprimir las tintas, la que se imprime en segundo lugar no es aceptada completamente. Por ejemplo, la tonalidad violeta que se consigue con el magenta y el cian tiene una tendencia rojiza cuando se utiliza la secuencia magenta-cian y una tendencia ms azulada cuando la secuencia seguida es cianmagenta. Podemos percibir la aceptacin de la tinta visualmente, (enjuiciamiento visual), al observar la sobreimpresin de los tres colores cian, magenta y amarillo. Si estos tres colores consiguen un gris neutro se considera que la aceptacin de la tinta es buena. Tambin podemos utilizar un colormetro o un densitmetro; en este ltimo caso medimos la densidad de tono lleno para cada color, la sobreimpresin de dos colores: rojo, verde y azul; y la sobreimpresin de tres colores, gris neutro; as podremos calcular un valor relativo para la aceptacin de la tinta. Que la aceptacin de la tinta no sea correcta o sufra alteraciones redunda en el mismo tema, es decir, no se consigue la tonalidad buscada. Como consecuencia de una mala aceptacin de la tinta se produce una reduccin de la gama cromtica y se diculta la reproduccin de determinados matices.

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