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Tericamente hay dos tipos de colores primarios: los de mezcla aditiva (RGB) y los de mezcla sustractiva (CMYK), y se diferencan en la manera que reaccionan a la luz (los colores son luz). La mezcla aditiva produce luz y la suma de sus colores da blanco, ejemplo: monitores, lamparas del teatro, televisin, proyectores, etc. ( los diseadores web deben de trabajar en RGB ya que su medio de publicacion es un monitor que emite luz); la gama de colores RGB es mucho mas amplia, es decir, hay muchos mas colores reales en CMYK. La mezcla sustractiva (CMY) por el contrario absorbe la luz, y la suma de sus colores da como resultado negro o ausencia de luz, ejemplo: plastilina, tinta, crayolas, etc. La mquina oset o tipograca usa esto modelo. El pigmento se obtiene porque el material absorbe la energa de la luz y por tanto una parte de su espectro. La energa que transmite se percibe como un color determinado. Por ejemplo, nosotros percibimos el color verde, porque tal pigmento absorbe todos los "colores" del espectro de la luz emitida y transmite/reeja el color verde. La gama de colores CMYK es menor que la RGB es por eso que al mezclar CMY queda un color pardo, se necesita agregarle K (negro - blacK o Key) para lograr el tono ms oscuro. Todo se resume a emisin y absorcin de luz, en realidad hay dos tipos de colores primarios los sustractivos y los aditivos. El modelo CMYK tiene amplio uso en el contexto de las artes grcas. Las imprentas osets imprimen, generalmente, en estos 4 colores ms tintas planas especiales, si se diera el caso (los comnmente denominados colores PANTONE). Es por esto, que antes de enviar cualquier trabajo a la imprenta deberemos convertir los colores del documento a CMYK para que los colores de impresin sean lo ms correctos posibles.
(LUZ)
R G B
rojo (Red)
VE RD E
Cyan
UL AZ
Blanco
Magenta
ROJO La descripcin RGB (del ingls Red, Green, Blue; "rojo, verde, azul") de un color hace referencia a la composicin del color en trminos de la intensidad de Negro los colores primarios con que se forma: el rojo, el verde y el azul. Es un modelo de color basado en la sntesis aditiva, con el que es posible representar un color mediante la mezcla por adicin de los tres colores luz primarios. La mayora de los monitores y televisores se basan en este modelo, debido a que estn basados en la emisin de luz. Los valores RGB pueden mostrar colores notablemente diferentes en diferentes dispositivos que usen este modelo de color.
Asumiendo que utilizamos nmeros enteros en el rango 0 - 255 (un byte), es decir 256 valores posibles para cada color primario, entonces con 3 bytes podemos representar 256 x 256 x 256 combinaciones diferentes de los colores primarios, es decir una gama de ms de 16 millones de colores (frecuentemente referida como "color verdadero"). En particular, este sistema de color RGB se conoce como RGB-256. Algunos programas utilizan un sistema conocido como RGB-100, que utiliza nmeros en el rango 0 - 100 para indicar un porcentaje de intensidad (0%=apagado; 100%=mximo). En los ejemplos vamos a utilizar RGB-256 porque es el ms popular.
Tonos de grises
El negro es la ausencia de color (o la ausencia de luz) y se representa como RGB(0,0,0) (Rojo=0, Verde=0, Azul=0). El blanco es la presencia de todos los colores (en su intensidad mxima) y se representa entonces como RGB(255,255,255) (Rojo=255, Verde=255, Azul=255). Todos los tonos de grises del negro al blanco se representan con tres valores iguales para los componentes rojo, verde y azule (ningn color predomina), es decir que tienen la forma RGB(x, x, x). Por ejemplo, el color denido en la jerga como "gris claro" se representa como RGB(192,192,192), y el "gris oscuro" es RGB(128,128,128). RGB(0,0,0) = Negro RGB(128,128,128) = Gris oscuro RGB(192,192,192) = Gris claro RGB(255,255,255) = Blanco Colores primarios Los colores primarios se representan de esta manera: RGB(255,0,0) = Rojo claro (o rojo brillante, o rojo intenso) RGB(0,255,0) = Verde claro (o verde brillante, o verde intenso) RGB(0,0,255) = Azul claro (o azul brillante, o azul intenso) Sus versiones oscuras seran: RGB(128,0,0) = Rojo oscuro RGB(0,128,0) = Verde oscuro RGB(0,0,128) = Azul oscuro En las pantallas de computadoras, la sensacin de color se produce por la mezcla aditiva de rojo, verde y azul. Hay una serie d puntos minsculos llamados pxeles. Cada punto de la pantalla es un pxel y cada pxel es, en realidad, un conjunto de tres subpxeles; uno rojo, uno verde y uno azul, cada uno de los cuales brilla con una determinada intensidad. Prof. Oscar Peroglia
Cian
C Y
M K
Magenta
Azul
CI A
Verde Negro
Rojo
amarillo (Yellow)
MAGENTA
LUZ
El modelo CMYK se basa en la cualidad de absorber y rechazar luz de los objetos. Si un objeto es rojo esto signica que el mismo absorbe todas las componentes de la luz exceptuando la componente roja. Los colores sustractivos (CMY) y los aditivos (RGB) son colores complementarios. Cada par de colores sustractivos crea un color aditivo y viceversa.
Se utiliza el modo CMYK en la preparacin de imgenes que se van a imprimir en cualquier sistema de impresin de tintas. Aunque CMYK es un modelo de color estndar, puede variar el rango exacto de los colores representados, dependiendo de la imprenta y las condiciones de impresin.
Re
ja
el A
MA
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SEPARACIN DE COLORES
Para conseguir una buena cuatricroma, se deben producir cuatro planchas, una para cada pasada de tinta (cian, magenta, amarillo y negro). El proceso de producir esas planchas se llama SEPARACIN (dado que los colores que componen la imagen se separan fsicamente).
Compuesto
Cian
Magenta
Amarillo
Negro
Cian
Magenta
Amarillo
Negro
En cuatricroma (el procedimiento ms usual de impresin en color), esa fragmentacin o separacin de colores implica distribuir los valores de color de cada zona por las cuatro planchas. As, si un valor RGB original es 255/0/0 (o sea: un ROJO BRILLANTE) se distribuya en valores CMYK 0/100/100/0 (es decir: nada de cian, nada de negro y mximo de magenta y amarillo). La impresin con otros sistemas de color simplemente implica mayor o menor nmero de planchas (o separaciones). La separacin de colores se hace mediante procedimiento y algoritmos ms complejos y sutiles que la mera translacin de valores. Los dos ms usuales (al menos en cuatricroma) son: UCR y CGR, cada uno con sus ventajas e inconvenientes y sus variantes propias. El uso de estos procedimientos se hace para reducir costes y complejidad al tiempo que se obtiene la mayor calidad posible. El ahorro de tintas, intentar eliminar problemas como el repinte o la falta de secado por exceso de tinta, la mejor denicin de los detalles en las zonas de sombras, una mejor reproduccin de los tonos suaves en las luces... todos ellos son puntos a tener en cuenta al hacer una separacin de colores.
Mscara de barniz
Un barniz que se aplica slo en algunas zonas o reservas de la supercie impresa, para destacarlas como si fuera un color directo. Es un efecto usual en libros, donde la portada puede ir en un acabado satinado salvo en la zona de una imagen (una cara, un jarrn), donde se ha aadido un barniz de forma limitada que le da all un acabado brillante. Bien aplicado, es un procedimiento de diseo muy efectivo.
TRAMAS
Las fotografas reproducen el color mediante tonos continuos, sin embargo las mquinas de impresin son incapaces de reproducir tonos continuos, por lo cual es necesario tramar las imgenes que van a ser reproducidas. Tramar una imagen consiste en convertir una imagen en una serie de puntos. Aunque las imgenes estn reproducidas en puntos, estos son tan pequeos que el ojo humano es incapaz de percibirlos, consiguiendo la ilusin de que las imgenes estn impresas, como las originales, en tonos continuos. Hay dos formas de lograr semitonos mediante tramas: Las tramas de semitonos tradicionales, tambin llamadas de Amplitud Modulada (AM), utilizan el tamao del punto para reproducir los semitonos. Los puntos ms pequeos simulan los tonos ms claros y a medida que el punto va aumentado se van generando las zonas ms oscuras, o de sombras.
En el tramado estocstico, o de Frecuencia Modulada (FM), el tamao de los puntos es siempre el mismo, en este caso vara la frecuencia de su distribucin. Las zonas ms oscuras tienen una mayor cantidad de punto que las zonas de tonos claros. Se reproducen los distintos tonos de color distribuyendo los puntos de tinta de forma controlada pero aparentemente aleatoria.
Existe una tercera forma de generar semitonos que consiste en combinar el tramado tradicional con el estocstico en una misma imagen. Esta forma, que recibe el nombre de tramado hbrido o XM, aprovecha las ventajas del tramado tradicional en los medios tonos debido a que genera menor ganancia de punto que el tramado FM, y las ventajas del tramado escolstico capaz de reproducir mejor las zonas de luces y sombras de las imgenes.
Prof. Oscar Peroglia
LINEATURA DE TRAMA
La calidad de las imgenes tramadas viene determinada por lo que conocemos como lineatura de trama. La lineatura es el nmero de puntos de semitono que hay en una unidad de medida lineal, usualmente pulgadas o centmetros. As, hablamos de lineaturas de 150 lneas por pulgada* (150 lpi - del ingls lines per inch - o 150 lpp) y 60 lneas por centmetro (60 lpc), por ejemplo. * Pulgada: lineal anglosajona que equivale a 2,54 cm La medida de la lineatura en centmetros es ms usual en Europa.
Es importante tener en cuenta que a mayor lineatura mayor calidad, denicin, y niveles de grises tendr la imagen, pero por otro lado la impresin es ms complicada. No todos los soportes (papel) y tipos de impresin admiten lineaturas altas. Fenmenos como la ganancia de punto, el control de calidad, etc... limitan las lineaturas disponibles. Sin embargo, una lineatura baja no es necesariamente mala. Muchas veces impresiones poco ntidas y faltas de contraste, sucias, se deben haber escogido lineaturas demasiado altas. Con otras ms bajas, el impreso hubiera quedado ms limpio y contrastado. Existen en la industria unos valores estndar de lineaturas de trama, en funcin del tipo de papel, lo cual ayuda a la hora de determinar que lineaturas hay que utilizar. En tramas estocsticas el concepto lineatura no existe. La lineatura se puede medir con aparatos de precisin o, de forma aproximada, con una especie de regla llamada linemetro. En impresin oset la lineatura de trama puede alcanzar un rango que va de los 65 a los 200 lpp. En huecograbado trabajaremos con una lineatura de trama que va de las 120 a las 200 lpp. Para serigrafa podemos utilizar una lineatura de trama que va de los 50 a los 100 lpp. Y para exografa de de 90 a 150 lpp. En cuanto al papel, el papel prensa se imprime en una lpp que va de 65 a 100. El papel oset no estucado tiene un rango de lpp de 100 a 150. Y el papel estucado va de las 150 lpp hasta las 200 lpp que alcanza la impresin en el estucado brillo.
GANANCIA DE PUNTO
La GANANCIA DE PUNTO es el fenmeno por el que los puntos de una trama se perciben y reproducen como mayores de lo que se pretenda, lo que causa un oscurecimiento de lo reproducido. La ganancia de punto es una propiedad de varios sistemas de impresin, entre ellos el oset. Puede afectar en gran medida al resultado nal, tanto del color como del contraste, e incluso a la apariencia de la tipografa. De ah que sea interesante comprender cmo se produce y cmo controlarla. Se puede controlar, se puede reducir, pero no se puede evitar, ya que es algo inherente a la reproduccin con tramas. Por eso se debe tener en cuenta a la hora de preparar los materiales para su reproduccin. Es ms intensa en los tonos medios y en las sombras. Las ganancias de punto varan segn sea el sistema de impresin, el soporte y las tintas usadas, la forma de preparar las planchas, la humedad ambiente. En una misma mquina es distinta para cada color de cuatricroma y es especialmente intensa en los tonos medios.
El punto original tiene un valor de 50%. El pasado de plancha lo eleva un 2%, con lo cual ahora mide un 52% respecto del original La impresin en oset lo eleva otro 12% respecto del valor inicial, por lo que tenemos un 64% real La llamada ganancia ptica lo eleva otro 8%. El resultado nal es un punto real de 72% de valor tonal de trama. Muy lejos del 50% que le corresponda.
Es llamada ecuacin de Murray-Davies. Hoy en da casi todos los densitmetros vienen con la ecuacin de Murray-Davies formulada en su memoria, por lo que slo hay que elegir la opcin "Ganancia de punto" y seguir las indicaciones. Existen varios estndares industriales sobre ganancia de punto, y otros tantos estndares de institutos tecnolgicos. A travs de las tiras de control de que se sirven, es posible medir tambin la ganancia en las zonas de bajo porcentaje de trama, medio y alto.
TRAMAS Y LINEATURA
En las siguientes imgenes podem os observar la misma fotografa tramada con diferentes lineaturas de trama. Es posible apreciar que un aumento de lineatura de trama implica una mayor denicin y un incremento en el nmero de valores tonales a representar.
Elipse 45
Redondo 45
Cuadrado 45
Lnea 45
Grano 45
En las tres imgenes siguientes se puede apreciar el efecto de la forma del punto en una imagen impresa por cuatricroma, tambin se destaca la roseta formada por los cuatro puntos de trama:
Porcentaje de punto
Otro aspecto importante es la distribucin en ngulos de trama, que tienen que tener cada uno de los fotolitos e impresiones de una imagen en separacin de color. Esta disposicin concreta reducir, al mnimo posible, la aparicin del efecto moir, efecto de aguas que distorsiona la imagen. ngulos de trama utilizados en la impresin por cuatricroma En el siguiente grco determinamos los ngulos de trama a utilizar en la impresin de monotonos, bitonos, tritonos y cuatricromas para evitar o reducir la aparicin del efecto moir.
La medida de esa sangre vara segn cada proceso; en litografa oset estndar suele andar por los 3 mm. Determinar cul es el mximo necesario de sangre ayuda a ahorrar costes de papel (ya que la rebaba cortada se tira). En Hispanoamrica a veces se llama a la sangre "demasa" y "sangra".