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Fuente 1 URM 2.

La diferencia de esta con la primera es que aqu no esta permitido la manipulacion al menos que tengas las siguientes faltas respecto a la regla. Este roll hasta la fecha es la ms utilizada se partia en varias versiones 2.1, 2.5 etc. O mejor dicho se partio en potico, roll speed, roll entre otros...

Las reglas del 2.0 no infringen estas caracteristicas.

1.-Coherencia y lgica

2.-Presentacion

3.- Elevacion del poder (esto depende de que poder use el pj ya sea chackra, energia espiritual,ki,cosmos,etc)

4.-Ejecucion de ataque

5.-A la primera falta se lleva una amonestacin

6.- A la segunda falta otra amonestacin con dos amonestaciones al determinio del juez el dira si se te infringira dao grave, leve o solo una manipulacin leve.

7.- A la tercera falta se te dara por descalificacin. a la decisin del juez vera si tu oponente te manipula a matar o solamente es la descalificacin.

En esta parte por asi decirlo ellos reformulan su post en un cierto criterio, primero describen el paisaje, el tiempo, el clima, despus si quieren sus ropas lo que traen puesto, su conflexin etc. y de ahi se puede uno ir a los golpes... en si asi es el URM 2.0 es ms extenso pero por ahora solo los estoy explicando lo mas leve posible para que se entiendan.

Fuente 2

A continuacin expondr las reglas y consejos que hay que tomar para aprender a pelear como un verdadero Caballero. Los combates se llevarn a cabo de la manera tradicional, abriendo unos (**) al principio de la narracin y cerrando con otro para terminar si no cabe el ataque en un parrafo deben usar ... Como en la mayoria de las comunidades aca se utilizara el tipo de roll llamado URM 2.0 el cual se rige por simples reglas de combate y el cual tambien se divide en etapas que se las especificare a continuacion: 1 etapa : Es la llamada introduccion o ambientacion del combate en el cual se puede escribir dialogos justificando el combate que se desarrollara y las condiciones ambientales en las que se encuentra .Esta estapa no precisamente debera durar el primer turno se puede alaragar dependiendo de los combatientes.

2etapa : En esta etapa se entra en el combate en si pero sin utilizar ataques especificos ejm: Camus no podra utilizar su Polvo de Diamante en esta etapa o turno . Sino que se debera utilizar solo kens y ataques fisicos pero sin salirse del realismo q merece el combate.Esta etapa o turno se le podria denominar tambien como de calentamiento por eso de acuerdo al nivel del caballero y al de su cosmo durara esta.

3etapa : Este turno o etapa se podran utilizar los ataques llamados intermedios pero no sin antes de su elevamiento de cosmo respectivo ya que sino se hace esto el ataque en si sera demasiado debil .En esta etapa no solose podra utilizar los ataques intermedios sino tambien kens y golpes fisicos.

4etapa : Esta etapa es la conclusion del combate por lo consiguiente se podran llevar acabo los ataques mas poderosos de los dos caballeros no sin antes hacer la elevacion de cosmo correspondiente

Regla 1: REALISMO!

Fuente 2 --------------------------------------------------------------------------------

Me parece que ya est de mas repetir lo que en todas las comunidades repiten siempre, mantener un realismo, una coherencia, y total cordura dentro de las narraciones, ya que sera ridculo afirmar algo que resulte demasiado exagerado, y mucho menos si la narracin es pobre en lneas y carente de majestuosidad.

Regla 2: No se puede Manipular

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En esta comunidad existe una regla muy importante en el juego de Rol, y es que bajo ningun motivo los combatientes debern narrar el dao que ocasionan en su enemigo, por ejemplo: "Seiya lanza su meteoro con toda su fuerza golpendo a ikki y lnzndolo por los aires, hacindo que su armadura se rompa e hirindole de gravedad" , esto sera un excelente ejemplo de manipulacin y exageracin, si este fuera el caso, Seiya no tendra porque tener el poder de romper la armadura de ikki y herirlo de gravedad hacindo una pobre narracin de menos de 3 lneas.

El poder del cosmos, se decide por la grandiosidad de las narraciones, y el efecto del ataque lo decide un juez, asi de esta forma, seremos mas justos, al dejar que el juez decida si el poder es lo bastante poderoso como para dejar que el atacante narre el dao que desea causar, o de lo contrario, si el poder es tan dbil que el afectado tiene la posibilidad de escapar. Por este motivo es tan importante demostrar el poder del cosmos en el primer turno, para que los jueces puedan tomar futuras descisiones basados en el desempeo demostrado.

Regla 3: Los Jueces

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Antes de empezar la batalla tendran jueces los cuales actuaran como espectadores y daran su opinion si es necesaria ya que los daos seran aceptados por los mismos caballeros dando a notar su honestidad y como su mismo nombre lo dice su caballerosidad

Fuente 2

Otra de la funcion del juez es dar las condiciones climatologicas del combate y el lugar donde se desarrollara este , y tambien el orden de los turnos para la narracion de las acciones.

ASIGNACION DE DAO: Este punto de la batalla como lo dije en la parte superior sera vista por los mismos caballeros , mientras que el juez actuara solo cuando es necesario. El dao sera medido por el nivel de narracion tanto del atque en si como de la previa elevacion de cosmoenergia ya que sin esta ultima el ataque se le puede catalogar como debil.

En caso q uno de los peleadores no responda a su fase de batalla el juez esperara hasta un tiempo prudente a que responda, si es que el participante no responde se estimaran 5 minutos para que haga acto de presencia en el roll, en caso no aparesca se le dara la victoria al adversario.

Ejemplo: Seiya vs Mu

Supongamos que Mu realizo los siguientes movimientos:

Un ken esferico con media fuerza.

Starlight Extinction con media fuerza tambien

Ahora Seiya:

Meteoro Pegaso con poco fuerza

Cometa Pegaso con maxima fuerza

Entonces aqui, aparentemente Ganaria Mu pero el texto de Mu fue bastante pobre y el de Seiya excelente

Fuente 2

Regla 4: Creatividad

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Los caballeros podrn aprender sus tcnicas propias siempre y cuando estas tengan coherencia con el personaje al que representan, osea que nunca tendremos que ver a Seiya lanzado a las cadenas de andrmeda o a aioria lanzando el polvo de diamantes, porque sera una total y absurda incoherencia. Por ejemplo, un caballero de esta comunidad, tiene la armadura de Centauro. como ya sabemos, ese caballero en la serie no demostr absolutamente nada que admirar pero no por esta razn, el caballero de centauro de esta comunidad tiene porque ser igual un pobre diablo sin aspiraciones ni posibilidades de ganar nunca, por el contrario, incluso un caballero de bronze podra llegar a ser mas reconocido que un caballero dorado. Un ejemplo de una buena tcnica inventada por nuestro caballero de Centauro fu: El saba la situacin de el caballero de la serie cuya armadura es poseedor, entonces decidi ponerse a investigar, encontr que en la mitologa griega, el centauro tiene una rica historia y mucha informacin que explotar, y basado en eso, cre una nueva y maravillosa tcnica que porsupuesto, mantiene una estrecha coherencia con la armadura del Centauro. Bueno pues esa es la forma en como se deben guiar, porque repito, nunca habr forma en que el caballero de pegaso ande lanzndo dragones nacientes, solo porque es amigo se shiryu, ni tampoco puede hacer una explosin de galaxias, solo porque ya haya peleado con Saga y conozca la tcnica.

-:VELOCIDADES:Los cosmos se van aumentando conforme van peleando y se va aumentando el porcentaje maximo. Las velocidades de van cambiando conforme el cosmos va aumentando. Las velocidades son asi:

Velocidad del Sonido: Solo los Caballeros de Bronce de Athena la poseen y pueden usarla cuando quieran, no quiere decir que siempre deban moverse a la velocidad del sonido. Se podra ir cambiando conforme aumente el cosmos.

Fuente 2 Velocidad Hex Fire: Todos los demas caballeros, Asgard, Generales Marino, Caballeros de Plata, etc... menos los caballeros de oro. Equivale a dos veces la velocidad del sonido, esto no kiere decir que siempre se debe de ir a aesta velocidad. Podra cambiar conforme aumenten su cosmos. Los caballeros de bronce no pasan por esta etapa, se la brincan.

Velocidad de la Luz: Todos los caballeros de oro.

Velocidad Divina: Todos los semidioses, 2 veces la velodicad de la luz.

Velocidad Celestial: Los nicos que poseen esta velocidad son los dioses y la pueden emplear con el cosmos que tengan. Tambien los caballeros de bronce protagonistas al alcanzar la sexta fase.

Estas velocidades no implican que dichos portadores tengan que moverse siempre a esa velocidad, los de rango superior tambien pueden moverse a la velocidad del rango infreior, ejemplos son: Hex fire se puede move a la velocidad del sonido y a la hex fire, caballeros dorados pueden moverse a la velocidad de la luz, sonido y hex fire, etc, etc...

Excepciones: Los caballeros de la velocidad de Hermes pueden usar la de la luz.

-:Conocimentos:-

Esto es innovador en este rol es el conocimiento. Que tanto sabes de tu personaje. Miradas, expresiones, figura, manera de ser, contelacion, estrellas, apoyo en dchas estrellas, eso es un punto importante que te ayudara en las peleas. Como por ejemplo Dohko de Libra jams miraria con odio a un caballero .

Kammy_CapricorniusAdmin

Fuente 2 Fuentes: http://megaminosenshi.1forum.biz/t2-reglas-urm-20 http://entrenamientorpnarrativo.blogspot.mx/p/urm-basicos.html

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