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IV.

LO MATERIAL Y LO INMATERIAL EN EL ARTE-DISEO CONTEMPORNEO

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porneo.

ara analizar de manera ms detallada las relaciones que se establecen entre los procesos industriales, tecnolgi-

la produccin de objetos, la elaboracin de los materiales y la construccin de imgenes virtuales en el mundo contemporneo. Cada uno de estos procesos particulares di lugar a la formacin de una disciplina diferente: la materiologa, la objetologa y los universos virtuales. Los tres estn imbricados y forman parte, de una misma experiencia integral del hombre contemporneo. El proceso general de lo material y lo inmaterial en el artediseo, es el marco dentro del cual se desarrollan hoy da nuestras prcticas profesionales. Los materiales La complejidad y el diseo de nuestro tiempo invade las

cos, los conocimientos cientficos y las prcticas del diseo, vamos a describir un proceso general y a tres de sus procesos particu-

lares. El proceso general es el carcter a la vez .material e inmaterial del arte-diseo contemLos tres procesos particulares son:

diferentes prcticas y procesos de diseo. Una muestra de ello es que, cada una de las etapas que compone a los procesos de elaboracin de obras, espacios, objetos e imgenes de diseo, se ha vuelto un sistema extraordinariamente complejo. La planeacin, conceptualizacin, formalizacin, los aspectos materiales, objetuales y tecnolgicos del diseo, se han vuelto muy rigurosos y exigen un saber profesional, que
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Escultura animada, Pierre [acob, 1976

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MATERIAL

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slo un trabajo en equipo podra realizar ptimamente. Cada una de las etapas del proceso se ha vuelto un sistema abierto y complejo. Dos ejemplos de ello son por un lado, la llamada escultura electro qumica que requiere de la ma1"

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temtica en su fase de aplicacin prctica (un cuerpo de ecuaciones gua a los materiales) para que los algoritmos se materialicen en objetos. Por el otro, la llamada escultura ciberntica de los aos ochenta (info-video escultura, into-escultura fotogramtrica, estereolitografa de laser, soldaduras de perfiles laminados cortados con laser, etctera.) que son la realizacin parcial, del programa esttico elaborado por Gab y Pevsner de 1919-1920. El conocimiento y manejo de los materiales, de los objetos y de los mundos virtuales se ha profesionalizado y exige del diseador, un conocimiento de tipo interdisciplinario. Los materiales se han vuelto extraordinariamente complejos e intervienen en su realizacin, conocimientos de muy diferente tipo y procedencia: fsica, qumica, ingeniera, procesos industriales, diseo, informtica, arte contemporneo y mercadotecnia. 1 Hoya los materiales se les disea en equipos multidisciplinarios, por su carcter mixto, complejo, compuesto: "Comenzamos a estar invadidos por una artificialidad sorprendente, que habr de convertirse en nuestra neo-natura. Esos cuerpos provienen tanto del reino animal como del orgnico: la vieja separacin fsica y metafsica que siempre los distingua se vino abajo".2 En el terreno de la moda por ejemplo, ante una repeticin inevitable de modelos y estilos, los diseado res elaboran hoy da sus propuestas a partir de un trabajo extremadamente cuidadoso, de los materiales que utilizan en sus telas, aromas y accesorios. Los ms representativos de ello son: Paco Rabanne, Issey Miyake, Emmanuel Ungaro y Christian Lacroix.
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1 F. Dagognet habla de cuatro etapas en la creacin de materiales conforme a modelos: etapa en que se recurra a modelos naturales, etapa de copiado, etapa de modificaciones relativas y etapa de sntesis (sintticos).

Dagognet,

F., Rematerialiser,

VRlN, Pars, 1985, p. 8.

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Vestido estrecho elstico, issey Miyalee, 1998.

Los objetos yel diseo La produccin de objetos en el mundo contemporneo, tambin se volvi un complejo de conocimientos, saberes, oficios, procesos industriales, tecnolgicos y materiales. Lgicas, estrategias, mtodos y procedimientos se articulan en la produccin de objetos, cuya sofisticacin es cada vez ms evidente. Los objetos dice Dagognet estn directamente ligados a tres actividades humanas de base: comer, vestir y habitar. Por eso una civilizacin se da a conocer ms rpidamente por sus tiles que por sus ideas. Debajo de su contundente apariencia, los objetos contienen procesos industriales, tecnolgicos, relaciones sociales, necesidades humanas, investigacin cientfica, formal y de diseo, elementos artsticos, mercadotecnia y La elaboracin d~ los materiales, as como la de los objetos e imgenes virtuales se ha vuelto una ciencia, una tcnica y un diseo al mismo tiempo. Bajo esas circunstancias, el diseador tiene que convertirse en un conocedor profesional de todo aquello que condiciona y determina a su prctica. Nuestra capacidad de asociacin nos permite vislumbrar cosas como esta: la lgica de lo textil, determina de manera natural la modelizacin informtica y hoy un diseador debe saberlo para dar sustento a sus propuestas. redes de produccin, distribucin que los hacen posible. y consumo

Los objetos son inseparables de quienes los producen y de quienes los utilizan. Recorren diferentes procesos de elaboracin, tienen varias dimensiones componentes y renen saberes y conocimientos que no son evidentes para quienes los analizan, fuera de la relacin que guardan con el hombre, la cultura, el mundo de la produccin y los dems objetos de la poca. Separados de sus semejantes (las cosas, los productos, los artculos y las mercancas), los objetos son el resultado de un trabaj muy complejo de tipo interdisciplinario, en el que
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MATERlAL Y L

INMATERIAL

interviene cada da ms nuestro profesional del diseo. Hasta hace unos cuantos aos, los objetos cotidianos no eran motivo de inters particular, ni para los analistas sociales ni para los diseadores. Hoy da, en una sociedad de cosas y objetos, su estudio requiere de una disciplina, alaqueF. Dagognetllama "laobjetologa". En dicha disciplina intervienen diversos campos de conocimiento: materiologa, ingeniera, sociologa, economa, diseo yergonoma. Un profesional del diseo requiere tener conocimientos fundamentales sobre todo eso, porque en trminos generales hoy da los objetos se producen en equipos de trabajo, de los que forma parte. Universos virtuales Lo virtual es una manera de ver, de vivir, de representar esa vida y de actuar en el mundo intermedio contemporneo. No es una experiencia aislada a pesar de su apariencia estrambtica. Convergen en su realizacin saberes
Interior del [errocarril TCV, Roller Tallon, 1989.

En el otro extremo de los objetos y materiales, el diseador se encuentra con las imgenes virtuales. Es el extremo abstracto y conceptual del diseo. Son imgenes que se generan a partir de modelos tericos, traducidos luego a lenguajes numricos y que forman parte sin embargo, de procesos de virtualizacin de la vida individual y colectiva del hombre. Los universos virtuales tienen races histrico-sociales muy concretas, en la medida en que traducen en formas y figuras, la experiencia vivida y pensada del hombre de nuestros das.
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tericos, prcticos, tcnicos yVlslones generales sobre la realidad y sobre el mundo actual. Generalmente son imgenes elaboradas, por equipos que cuentan con mercados internacionales de consumidores, dado el alto costo de su produccin. En dichos equipos participan ingenieros, tcnicos, diseadores, filsofos, informticos y grupos de investigacin. Dijimos en un inicio que nos encontramos actualmente en un mundo de objetos y de mercancas. Decimos ahora, en un mundo tambin lleno de imgenes, formas y figuras numeralizadas. A estas ltimas les domina una tendencia a la virtualidad, por el apoyo que

reciben las diferentes prcticas del instrumento de la computadora. Los universos virtuales se producen junto a la expansin del lenguaje numrico y la digitalizacin del conocimiento y del saber. Lo virtual por supuesto siempre estuvo presente en la historia del arte y del diseo, pero es slo ahora cuando se vuelve una dimensin dominante de la esttica contempornea. Dice el matemtico Ren Thom, que el sabio debe ubicar lo real en un mundo virtual ms amplio, pero lo suficientemente preciso como para ser definido de manera intersubjetiva. El objetivo de la ciencia es ahora, precisar la propagacin de lo real en sus dimensiones virtuales: "es la introduccin de lo virtual, lo que caracteriza finalmente a lo terico"." La complejidad de los mundos virtuales es astronmica y sintetiza al conjunto de caracrersticas del arte-diseo de nuestro tiempo: imgenes sorprendentes, prodigios tcnicos, sintaxis descosidas, lxicos obscuros y ambiguos, estetizacin de las formas, recorridos labernticos, construcciones fragmento por fragmento, estructuras flexibles y conceptualizaciones superpuestas. Con la creacin sinttica, es una modelizacin de la informacin esttica lo que se produce.

Tapete "Palm '; Shei/a Hieles, J 985.

3 Ver

"Le rationnel et l'imaginair in Machines Virtuelles" en la Revista Traverses, 44-45, Pars, 1988, p. 16.

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Y LO INMA TERlAL

1) DISEAR EN ESTE MUNDO


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CONTEMPORNEO

Ya no le es permitido vivir sin responsabilidades ecolgicas, naturales, morales, polticas y sociales po rq ue si algo caracteriza a nuestro tiempo es por un lado, una mayor interdependencia de las ideas, costumbres y acciones y por el otro, un cierre de las dicotomas y de las diferencias radicales. Los mrgenes entre su vida y la de los dems se confunden, sus ideas y las de los otros se parecen, se repiten. Sus gustos son cada vez ms los de todos, lo mismo que sus aspiraciones y sus disgustos. Su vida, lo dijimos al inicio, a veces le produce la sensacin de no ser del todo suya. La vida de cada uno est lejos de ser propia. La ciencia le explica que la materia y la energa se confunden, que fsicamente est hecho de polvo de estrellas y que su cdigo gentico y las circunstancias histricas moldean su desarrollo. El socilogo le dice, que hay en toda comunidad mecanismos de individuacin, de subjetivacin y de socializacin, de los que no es posible escapar definitivamente. Vive en redes, estructuras, formas de organizacin, pensamiento y accin que no controla, que l no cre y por eso se ve obligado a vivir en los mrgenes, en las comisuras de lo individual y colectivo, del interior y del exterior, de lo particular y lo general, en la articulacin de su cuerpo y su intelecto. Es en esas comisuras donde trabaja preferentemente la tecnologa, con su squito de

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El hombre contemporneo, rodeado de objetos, imgenes e ideas cada vez ms complejas, no vive todas esas experiencias de manera integral. Siente que por un lado tiene cosas, valores y creencias y por el otro, observa imgenes sorprendentes de mundos muy ajenos. De repente se encuentra con el comic o con el game boy de su hijo, llega al trabajo y sujeta toda su actividad profesional, a mquinas numricas que lo ponen en contacto con el mundo entero. No hace sin embargo de todo esto una experiencia integral, porque no busca en el comic, en su reloj, en su informe de actividades o en una pelcula de accin la misma lgica, la misma estructura organizativa y de produccin. No descubre inmediatamente que en el fondo, se trata de una misma realidad con muchas formas de expresin diferentes. Si escucha una cancin de rock, percibe un aroma, observa una animacin virtual y enciende su celular, la experiencia sin embargo no es distinta, es la rrusrna. En todos los casos vive en un mundo de transicin regido por una tendencia a la complejidad. Un mundo que ya no le permite vivir con sus mismas dicotomas: yo y los otros, mi interior y el exterior, lo individual y lo social, mi insrintoy el de los dems, la materia y el espritu. 86

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armonas locales (la idea de totalidad se evapora) y esto sucede con todas y cada una de las nociones que le fueron enseadas. Ese diseador tiene que aprender a vivir otra vez en este m undo, en el de los universos virtuales, en el de la informatizacin de la sociedad, en el de la numeralizacin de los saberes, en el mundo regido por la dimensin de lo inmaterial y en la sociedad del conocimiento que se avecina: "Convenimos llamar diseo informtico o info-diseo a la tecno-ciencia relativa a la concepcin modelizada en computadora, a la proyeccin video-informtica y a la fabricacin asistida por computadora, de objetos del entorno visual con una finalidad esttica y eventualmente funcional ... nacida del tratamiento electrnico de la informacin numrica, de la esttica industrial de los aos 50-60".4 Este es el tiempo y espacio en el que nos encontramos, llenos de complejidades y contradicciones. Este es nuestro medio de vida. En l tenemos que aprender a pensar, vivir y producir. Especficamente en lo que son sus mrgenes y en el forcejeo de sus extremos. A ello se debe que analicemos aqu los materiales, los objetos y las imgenes virtuales. Ellos nos parecen los extremos de la experiencia contempornea del diseo. El mundo de lo material y las experiencias virtuales, son dos formas de expresin distintas de una misma realidad del diseo. Se
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Andy WarhoL y [ea n Micbel, sin titulo, 1984.

objetos, imgenes y materiales al que nos hemos referido. Lo mismo sucede con el diseador que se form en una escuela donde le dijeron que haba fondo y figura, forma y contenido, for... . ma y matena, interior y exterior, personas y objetos, productor y usuario, proporcin y ar-mona, equilibrio y composicin. De pronto la cultura digita!, numrica y de la informtica le dicen exactamente lo contrario. La materia se volatiliza, el objeto condensa y encarna al sujeto, lo real y lo virtual se superponen, el fondo y la figura se confunden, el color se vuelve forma, la opacidad y la transparencia se vuelven relativos. Orden ydesorden producen lgicas caticas, representaciones lineales y volumtricas se vuelven complementarias, no hay sino

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trata de una experiencia material e inmaterial, abstracta y concreta, terica y prctica, especializada e interdisciplinaria ala vez. Es en este universo del diseo, donde se tiene que aprender a analizar y producir obras, objetos, espacios e imgenes. Universo al que se tiene que dar una respuesta lo ms profesional posible. Y cuando decimos profesional, nos referimos a una respuesta al mismo tiempo cientfica, tcnica, artstica, humanstica y de diseo.

pio: la Edad de Piedra, la Edad de Bronce, la Edad de Hierro, etctera. La nuestra trat de ser caracterizada por el aluminio, el silicio y luego por los plsticos, pero es evidente que la riqueza con que se cuenta actualmente, muestra que la caracterstica de este siglo es ms bien, la de los materiales compuestos. Se habla hoy da de materiales "ideales" y de materiales inteligentes, para describir compuestos con capacidad de adaptacin y que pueden ser elaborados a la medida de las necesidades. Ambas capacidades del material pro-

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Material e inmaterial son los extremos de su abanico profesional y aprender a manejarlos, fundidos y amalgamados, es realmente la tarea inmediata, slo que para ello hace falta ser un diseador de tipo integral, un verdadero profesional del diseo. Veremos de esta manera que en la materia hay dimensiones abstractas, que un objeto es tambin conceptual, que una imagen puede cobrar vida y que su trabajo de diseo, se parece ms al del tcnico, del cientfico y del artista de lo que originalmente le haban dicho.

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MATERIOLOGA

Vivimos en una poca de materiales mixtos, mezclados, compuestos. Los materiales "puros" y naturales ya no tienen lugar en este mundo, ni como conceptos siquiera. Durante mucho tiempo, cada civilizacin se forj a travs de un material que le fue pro88

Caja de luz, Lydia Kmel )' Koen Ooms, 1997

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comienzan

a ser utilizados en la produccin

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de gran consumo. La dcada de los ochenta es profundamente experimental y son los aos en que se generalizan los materiales mixtos y compuestos. Los materiales sintticos desde entonces, se caracterizan por la riqueza de sus virtudes plsticas y de la vida orgnica intrnseca que desarrollan: "Llamaremos compuesto todo elemento a la vez homogneo y heterogneo, principalmente desde el punto de vista fsico, capaz de agregarse a s mismo o a otros materiales, a fin de realizar un conj unto innovador con respecto de sus propios elementos componentes". 6
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vienen sin embargo de ese carcter mixto y compuesto.? En lo que va de este siglo asistimos al fin del reino de la madera y al fin de la edad del hierro. Hasta se puede hablar en ese sentido, de un siglo de liberacin de los materiales clsicos y modernos. A este respecto se puede afirmar en trminos generales, que en los aos cuaren ta comienza la sustitucin de la madera por el plstico. Los aos sesenta y setenta proponen nuevos materiales, ligados directamente a la carrera espacial y poco a poco, algunos de ellos
"Materiales plsticos, cauchos y textiles sintticos ilustran a los llamados materiales polmeros obtenidos a travs de una reaccin qumica, por adicin en cadena de un gran nmero de molculas idnticas ms simples llamadas monrneros". Chirollet, J. c., Idem.
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Para ir a tono con las condiciones de la poca, es la pluralidad de materiales la caracterstica ms evidente de este fin de siglo. Son las nociones de mixto y de compuesto, las que mejor resumen las propiedades de nuestro tiempo. En el terreno de los materiales, mixto significa por un lado, la fusin de la unidad y la diversidad y por el otro, la direccin que ha tomado una nueva generacin de materiales complejos. Materiales compuestos significa, asociacin de componentes heterogneos, modificables y con propiedades de varias familias: duros como el acero, pero ligeros como el plstico, aislante como la cermica pero sin su fragilidad.
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F., op. cit, 1985, p. 202.

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El trmino compuesto (formulado en los aos cincuenta) describe tambin la fusin de una matriz, casi siempre una resina (orgnica, metlica, mineral) con un refuerzo, por lo general una fibra, vidrio o carbn. Todo esto se debe a que el material contemporneo opera materia prima jetos tcnicos. riores, es un como un intermediario, entre la y los componentes de los obPor eso a diferencia de los antematerial que requiere definir

simultneamente las tcnicas de concepcin y las tcnicas de fabricacin que permitirn elaborado, dada su funcin especfica." La puesta en obra y la puesta en forma son condiciones bsicas, para la aprobacin de un nuevo material en la industria. Ah se desarrolla el arte de composicin de los materiales del siglo XXl. U n material actualmente sus tres componentes se define por

principales: su estrucma flexible y abierta a la variedad. Porque a diferencia de la produccin estandarizada, la actual se sostiene, en la calidad total y en la libertad de eleccin. En ella concurren prcticas estandarizadas y produccin para un consumo individualizado. Lo compuesto de los materiales es un reflejo de estas realidades: "Los qumicos son capaces de copiar cualquier sustancia natural. Le aaden adems una capacidad de innovacin, que les permite no slo sintetizarvariantes de una molcula especial, sino concebir y
Detalle del Museo Guggenheim, Bilbao, Espaa.

tura (familia a la que pertenece), sus propiedades y la funcin a la que est destinado. Los materiales compuestos de nuestro tiempo son el resultado de mltiples procesos histricos, cientficos y tecnolgicos. Histricamente ellos son la traduccin de una eco no-

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Nuevas estructuras arquitectnicas funcionales o decorativas, nuevos soportes pictricos o publicitarios, nuevos materiales para la escultura o el grabado, sin contar con todos los recursos tecno-estricos aportados por la qumica de los polmeros, en la creacin de objetos domsticos e industriales". Chirollet, J. C,

op. cit., 1994, p. 145.

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de empresas gigantes y centralizadas. Para e! nuevo mundo de la produccin, se requiere de un cambio de materiales nicos y especficos, ptimos y de mximo rendimiento. Algo que slo se consigue con la hibridacin, la mezcla, la sustitucin y lo mixto. Para construir la torre Eiffe! se necesitaron 9,000 tons. de acero, dada la calidad actual hoy slo se requeriran 2,000 tons. Cientficamente y en respuesta a la demanda concreta de la nueva generacin de objetos, fue posible pensar en e! surgimiento de una ciencia de los materiales -la materiologasobre todo despus de! uso, manejo y sustitucin de! hierro. Es e! hierro e! que da acceso al manejo de las estructuras microscpicas de la materia. Es l quien permite e! esrudio de las estructuras atmicas, moleculares y e! desarrollo aplicado de las nano tecnologas. Las posibilidades artsticas de esas macro molculas sintticas, dependen de las funciones que pueden realizar, dadas sus propiedades especficas: algunos polrneros son lquidos, otros son sensibles al calor y de esta manera reblandecidos, hasta que recuperan su dureza por enfriamiento. Son polmeros termoplsticos, copolmeros, polmeros termoendurecibles y elastmeros en los que la reaccin qumica que los produce, los hace un condensado slido irreversible. El susten to de esta ciencia de los materiales es e! siguiente: e! descubrimiento por un lado, de que las propiedades de un material depen91

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Silla larga, Frank o. Gehry, 1979.

fabricar formas moleculares inditas, toda suerte de necesidades". 8

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En la economa actual, la estructura y la produccin lineal ceden su lugar, a la produccin y organizacin en redes. En lugar de una produccin fija y localizada, aparecen y se desarrollan sistemas flexibles de produccin: estructuras variables, roles intercambiables, deslocalizacin ynomadismo, sin un orden fijo y que comienzan como toda red en cualqUIer parte. La industria mono material (acero, hierro, aluminio) corresponde a una economa,
Laslo, P., La Chimie Nouuelle, Flammarin,

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Pars,

1995, p. 52.

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den de su estructura atmica y de que esta estructura es manipulable. El hierro con sus 26 electrones tiene un cuerpo para usos mltiples. El estudio con rayos X sobre su estructura interna, hizo posible las primeras fusiones de la ciencia con la tcnica. Por otro lado, la formulacin de un principio de base para el anlisis y la elaboracin de materiales: el que a la correspondencia necesaria entre las estructuras y las propiedades, hace falta aadir una correspondencia entre esa misma estructura y la funcin para la que est destinado el compuesto." La materiologa habr de surgir cuando se definan los procesos, estrategias, mtodos y procedimientos para el anlisis, sustitucin y creacin de nuevos materiales. Es la poca de la programacin de los materiales y la era de los materiales programados. La form ulacin del concepto para'la n ueva disciplina, ser el reflejo de una tarea de sistematizacin, que poco a poco se ha llevado al cabo a travs de la prctica. El tratamiento metdico de los problemas y la investigacin sistemtica sobre los materiales ser el siguiente paso.

Hay un mecanismo prctico queha jugado un papel importante en el desarrollo de los materiales contemporneos: la sustitucin. El reemplazo directo de un material por OtrO, de acuerdo con la funcin que realiza. En la articulacin de las tcnicas de concepcin y de fabricacin, los nuevos materiales han hecho posible una dinmica general de sustitucin, que sigue una tendencia a la complejidad, a la composicin: "Los plsticos trascienden las posibilidades de lavida (piel, madera, fibra, etctera) porque permiten elaborar rna-

"La polimeracin no es otra cosa sino una fusin mecnicamente obtenida, por medio de la repeticin de un mismo material simple, de decenas o centenas de miles de eslabones moleculares idnticos llamados monmeros. De este encadenamiento lineal resulta una sustancia qumica que es el polrnero macrornolecular". Chirollet,]. c., op. cit., p. 143.
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Visualizacin

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microscopio electrnico de una microestructura de aliacin Pb 3.2% Cd, 0.15% Ag.

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Lmpara y escultura danzante, Jacobo Foggini, 1998.

teriales suaves, ligeros, tenaces, homogneos y en permanente renovacin. Ellos mismos incorporan componentes como el carbn, hidrgeno, oxgeno y los mismos elementos que contienen las clulas: no es raro que hayan podido competir con los materiales de la naturaleza ... es ms bien hoy la vida, la que trabaja como la industria y no lo contrario". lO Dicha sustitucin tiene tambin sus races, en los universos atmicos y moleculares. Es la susti tucin de tomos y grupos atmicos en las molculas de los materiales. La tendencia a la complejidad es inevitable y se alimenta del juego y manipuleo de las estructuras moleculares. De ah el otro abrevadero para la ciencia de los materiales: la colaboracin de la fsica, de la mecnica, la electrnica y la qumica, para el diseo de los compuestos materiales. "La qumica podra enorgullecerse por edificar un mundo artificial. Pero contrariamente a lo que se dice, ella no construye una seudo naturaleza, paralela u opuesta a la naturaleza autntica. El rol de la q umi ca y en eso es magnfica, es aumentar a la na turaleza, dar a su virtualidad toda la amplitud posible". 11 Estamos ya en el nivel de los procesos genticos, a los que nuestro diseador debe acercarse para un mejor manejo y control de sus materiales de trabajo. As como hay irnge-

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llLaslo, P., op. cit., 1995, p. 43.

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nes de sntesis hay materiales de sntesis, en cuya elaboracin participan fabricantes, diseadores, qumicos, fsicos e ingenieros industriales. En las imgenes de sntesis, por ejemplo, la materia infonogrfica es una seudo-rnateria, pues no presenta las caractersticas de los materiales fsicos ni qumicos. Un estilgrafo que convierta energa elctrica en energa fa tnica, unido a un sistema info-videogrfico en el que las imgenes sean energa modulada, cuantificada y codificada en un lenguaje binario, no produce realmente una escultura fsica en un material como los de la actividad artstica clsica, sino que produce por el contrario una escultura inmaterial. Elaborar sustitutos compuestos ha dado mayor libertad para el diseo de obras y objetos contemporneos. Estos materiales cumplen con los cuatro criterios que haba establecido Aristteles, para la elaboracin de los objetos: causa material, formal, eficiente y final. No slo estructura, funcin y propiedades, como se deca anteriormente en el diseo moderno. Hoy da a los materiales se les disea, se asume todo el proceso de diseo (conceptualizacin, formalizacin, realizacin y evaluacin) y se recurre a todos los conocimientos cientfi12 "La industria como veremos, inventa materiales y auxilia a una naturaleza que no carece de medios sino de mtodos; puesto que lo que ella hace es aglomerar y fusionar a discrecin. La industria despliega las posibilidades de la naturaleza tanto macroscpica como microscpica". Dagognet, F., op. cit., 1985, p. 176.

Los criterios de sustitucin y filtracin siguen siendo los mismos: bajar costos, volverlos ms ligeros, rechazo a los materiales contaminantes y programar reciclajes, recuperaciones. En buena medida la multiplicacin de materiales, no es sino el resultado de un trabajo de derivacin de los componentes de base. En estas circunstancias, los materiales han recuperado su riqueza y complejidad. La eaVista de un circuito integrado,

Burgess.

cos y tecnolgicos del paradigma de nuestro tlempo. Disear un material actualmente es saber articular la materia, la forma y los procesos de concepcin y de fabricacin que se requieren. 12 94

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pacidad atmica de unirlos o disociarlos ha permitido incluso hablar a algunos de neo materialismo (Dagognet). Pero lo interesante del asunto, es que buena parte de su riqueza (composicin) se debe al manejo de lo que es su dimensin inmaterial. En el mundo de los metales por ejemplo, se establecen las siguientes categoras: metales, metales de transicin, semimetales (rnetaloides) y no metales. El hierro dice Dagognet no existe en estado puro, slo hay expresiones moleculares distintas (hierros) de un referente abstracto. Antes slo se modificaba la apariencia, con el manejo de la estructura atmica la materia prolifera y se reinventa, no hay sino una creacin continua de sus derivaciones: "La insercin mnima de partculas externas condiciona siempre las propiedades especficas y originales de un sistema, en la medida en que lo obliga a otro tipo de organizacin, eventualmente ms precisa; lo que es ms, se conservan en l los beneficios de la primera distribucin, al mismo tiempo que se le aaden otros"." Los objetos y la materia tienden a desmaterializarse. Cada vez hay menos demanda de hierro, aluminio, papel o cemento. El presente siglo se libera de los materiales. La miniaturizacin de los productos es una de las razones por las que se requiere de menos materiales. Otra es que se trata de pro-

ducir ms con menos materia prima y en menores cadenas de produccin. Por eso se requiere de materiales ms especializados (ideales e inteligentes), para funciones especficas y que requieren para su composicin un mayor control tcnico (son los llamados materiales hbridos). Pero despus de todo es el proceso de diseo, el que define la naturaleza y el valor de los materiales: paleta electrnica o paleta qumica, como dira Leonardo da Vinci, la obra es antes que na d" a una cosa menta 1". Hoy los materiales son en muchas ocasiones, el punto de arranque para los procesos de diseo y lo son porque se han intelectualizado. La fibra por ejemplo es ms eficiente, ms resistente, ligera y se acopla perfectamente al trabajo de diseo. Un nuevo concepto de unidad para el

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automvil fue posible, con la sustitucin de las defensas metlicas por la de materiales compuestos: plsticos, fibra de vidrio y carbn. Las defensas se volvieron ms ligeras, ms resistentes y sobre todo, mejor integradas al diseo del chasis y las carroceras. Los automviles se redondearon y las defensas dejaron de estar despegadas de la unidad, cumplieron mejor con las normas de seguridad y se volvieron menos costosas, ms livianas. Es el caso de la Fiat Ritmo y de la Renault Cinco en Europa en los aos setenta. Hoy da las nuevas tecnologas permiten producir materiales (la llamada nanotecno95

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Dagogner, F., Ibidem, 1985, p. 258.

Lo

MA TERlAL

Y LO INMATERIAL

loga) tomo por tomo y fotn por fotn. El control de la produccin de polmeros es total, se trata de los materiales ideales que siguen siendo una utopa (materiales que siempre sern adaptables de manera ptima) pero que hoy da son la tendencia predominante. 14 Son los materiales inteligentes, cuyo concepto data de 1987 en Japn con las siguientes propiedades: pueden realizar varias funciones, son adaptables siempre, con capacidad de autodiagnstico y autorreparacin. Su inteligencia la proporciona el uso de la electrnica y se delegan en ellos tareas humanas: vigilancia, control, aurorregulacin y reproduccin. Es entonces cuando se produce el encuentro con el modelo de lo vivo, que aparentemente es la fuente de inspiracin de muchas de estas tecnologas. Se asume la estructura del mundo de lo vivo y se adapta a la produccin de los nuevos materiales: lo mixto, la diversidad, la seleccin natural, adaptacin funcional, plurifuncionalidad genrica, imitacin de tejidos vegetales, animales, mestizajes, porque despus de todo como en poltica, un material es una especie de lobo para los dems materiales. "Por eso los materiales compuestos pue-

den caracterizar adecuadamente a nuestra poca, en la medida en que -a diferencia de las aleaciones por ejemplo- asocian componentes heterogneos. El fin del siglo XX puede ser denominado como la era de lo compuesto y se caracteriza por el culto a los rnultimateriales heterogneos"." En el terreno del diseo, la guerra de los plsticos que se desarrolla paralelamente a la lucha armada entre Alemania y los Estados Unidos, es un ejemplo de todo lo que hemos
B., Efoge du mixte, Hachette,

Automvil anfibio. "Racoon'; Rcnault, 1993.

"La materia si pudiramos volver a ocupamos de ella, nos brindara inmediatamente una riqueza sin lmi tesoLa concebimos como una fuente inagotable capaz de transformar la industria, la sociedad, las comunicaciones, los intercambios y la economa. La civilizacin depende de ella yviveversa. La materia es aqu un conjunto complejo arquitectnico". Dagognet, F., Ibidem, 1985, p.233.
14

15 Bensaude-Vincent, Pars, 1998, p. 23.

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Lo

MATERIAL Y LO I

dicho sobre materiales de sntesis. Al caucho artificial Buna S norteamericano, los alemanes oponen BunaN. La respuesta americana fue el SBR y ms tarde el Nylon (polmero 6-6) que sern usados durante el conflicto blico en los paracadas. Luego el polietileno de 1940, el policloruro de vinilo (1935 y 1942), el vidrio acrlico
PMMA y

Al final de la guerra, el diseo hara uso comn de todos esos materiales, puestos a disposicin de la industria de consumo. Es el ao de 1944 cuando se funda en Gran Bretaa el Consejo de Diseo Industrial para hacer frente a la crisis econmica de un pas vencedor. Los programas de reconstruccin estarn basados en los ferrocarriles, el transporte elctrico y la industria de la construccin. Es el nacimiento del urbanismo, la recuperacin en 1943 de la Carta de Atenas (1933), el nacimiento de la prefabricacin y el apogeo del funcionalismo racionalista. El mundo se construye a partir del modelo americano y desde entonces el automvil (stream lines por ejemplo) se convierte en el principal smbolo de la modernidad.

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el plexiglass que haba sido descubierto desde 1931 . El polietileno (1925) slo ser usado para el gran consumo en los cuarenta (productos alimenticios). El poliester (1938) que ser reforzado en 1942 con fibra de vidrio. Poliuretano, sustituto del nylon y utilizado en la produccin poca de la soldadura proceso Union Melt. de ornamentos. Es la rpida y del llamado

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11 Sof de tres plazas, "Atardecer en Nueva York'; Gaetano Pesce,

1980.

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MATERIAL Y LO INMATERIAL

3)

ELEMENTOS

PARA UNA OBJETOLOGA

El diseo de objetos actualmente es inseparable de la produccin de materiales que lo componen. Objetos y materiales se realizan conjuntamente, comparten las mismas condiciones, recorren procesos semejantes y siguen tendencias que les son comunes. Los objetos son mixtos, complejos, compuestos. Son objetos inseparables del productor, del usuario y de los procesos de concepcin y fabricacin con que se realizan. Son objetos ideales e inteligentes porque poseen la capacidad de adaptarse y de generar otros objetos a partir de sus propias caractersticas. Mezclan materiales heterogneos, objetos de diferente procedencia, procesos mecnicos, electrnicos e inforrnticos y son tiles y bellos al mismo tiempo. Son los objetos plus de nuestro tiempo, objetos de objetos, de objetos ... A ellos los elaboran equipos de profesionales, que convergen en la solucin de una demanda cada vez ms sofisricada y compleja. Son objetos que se disean integralmente, porque asumen roda el proceso que les da ongen. Planifican, conciben, formalizan, materializan, realizan tcnicamente y evalan cada etapa, aquellos que proponen un nuevo objeto para la industria. Todas las etapas y el pro-ceso en su conjunto son diseados con el mayor cuidado posible, porque cada objeto
98

est inmerso en una red -de objetos- dentro de la cual se convierte en un nudo y sirve de base, a otros que no sern sino una derivacin de la propuesta inicial. Los objetos estn sujetos a redes de produccin, circulacin y consumo, que les impone una serie de caractersticas aun antes de ser concebidos. En su elaboracin participan diseado res, ingenieros fabricantes, industriales, empresarios, fsico-qumicos y profesionales de la mercadotecnia: "Se dispone de los objetos en redes dentro de las cuales el hombre est inscrito igualmente (l mismo, ms lo que llamamos servicios) y cada uno de ellos forma un fenmeno social o tcnico social total"." Poresolos objetos contemporneos como los materiales son un todo complejo, resultado de mltiples determinaciones diversas y por lo tanto son multidimensionales, polimrficos, policntricos, multiniveles y siste-

Navaja

escritorio Factory

F2, Hermanos lmaizumi, 1986

16 Dagogner, F., Les dieux sont dans La cuisine, Mame, Tours, 1996, p. 113.

Lo

MATERIAL Y LO INMATERIAL EN EL ARTE-DISEO CONTEMPRANEO

mas de sistemas de sistemas. Tienen una dimensin profundamente abstracta, siguen una tendencia a la complejidad, a la superposicin y son cada vez ms objetos virtuales. La importancia de los objetos actualmente es indiscutible, pero no siempre ha sido as, los objetofobos existen y por perodos, han dominado a la opinin pblica. La objetofobia asocia inmediatamente la produccin de objetos con el horror de la industria, la deshumanizacin, el consumismo, la artificialidad y a ellos les opone la vida simple, natural y espiritual izada del hombre. Al mundo de los objetos se le opone el mundo de los sujetos y la utopa de un orden natural, ms humano. El viejo romanticismo se equivoca sin embargo de principio a fin. Por un lado es claro que una civilizacin, se manifiesta menos por sus ideas y su espiritualidad, que por sus objetos y sus realidades concretas. Por otro lado, es un error de principio separar los objetos, de los sujetos que los producen y los consumen. Sin esos sujetos y sus concepciones naturalmente no habra objetos. Pero estos ltimos adems son inseparables no slo de quien los produce y utiliza, sino tambin de los procesos sociales, culturales, materiales y tecnolgicos que los hace existir. Sujeto y objeto se forjan recprocamente y ya no hay" natural" sin artificio (no hay paisaje sin la mano del hombre ni sistema planetario, que no sea resultado de procesos extraordi-

nariamente complejos), ms aun, la naturaleza urbana es hoy da tan natural para el hombre como la otra y ya no hay tampoco -nunca la ha habido realmente- una vida simple y humana. El espritu y la materia son impensables por separado, porque toda experiencia humana es al mismo tiempo vivida y pensada: "Contrariamente a lo que se piensa, el objeto no pertenece al mundo objetivo, mundo fcil de identificar y circunscribir: el objeto ms bien objetiva lo humano, en lo que tiene de ms inventivo y constante";'? Ah comienza el primer problema tratndose de objetos, el que ellos son del orden de lo indefinible. Se sabe etimolgicamente que objeto es un algo, es decir, aquello que tenemos frente -como sujetos- y que se nos presenta como una especie de objecin. Pero ese objeto es indefinible porque no existe en s mismo, no es algo que el hombre no hizo, no es como el agua, el aire o el viento. Ese objeto slo se define por su relacin con nosotros, por su relacin con otros objetos (tambin hechos por el hombre) y por su relacin con el todo social y cultural del que forma parte. Un objeto slo existe en su puesta en tensin con otra cosa, persona o realidad "natural", social o cultural que le define como objeto. Lo nico que sucede es que durante mucho tiempo se ha valorado tal vez demasiado al
17

Dagognet, F., Ibidem, 1996, p.29.

99

Lo

MATERIAL Y LO INMATERIAL

sujeto y poco a sus objetos, como si realmente pudieran ser separados. El sustrato material y las cosas deca el antroplogo Marcel Mauss, tienen sin embargo un alma. Es hora ya de precipitarse sobre ellos. Para el hombre los objetos han estado siempre ligados a tres funciones que le son propias: alimentarse, vestirse y habitar, es decir, todo aquello que se relaciona con la conservacin, regulacin y reproduccin de la vida, de su cuerpo. Por eso, un objeto expresa, concreta y condensa la vida del hombre. Ms aun, un objeto revela a un sujeto a l mismo y coadyuva a ser reconocido por los dems. En efecto un objeto expresa al hombre, al mismo tiempo que se le opone como una realidad definida: es prtesis y obstculo del sujeto. Lo realiza para su uso, pero el objeto no se reduce a ello, se le coloca enfrente, se vuelve un smbolo, lo renueva, estetiza, multiplica sus poderes, su fuerza, lo prolonga. 18 Por eso el objeto es tambin un condensado de relaciones sociales y culturales, porque intervienen en l procesos industriales, tcnicos, psicolgicos, el gusto yel deseo, el ingenio y sobre todo, los ptocesos de vida que determinan la transformacin ntima del hombre: "No separemos el objeto de lo social
O

de lo

humano (objeto significa erimolgicamente: lo que est frente a nosotros, lo cual supone una presencia). Lo concebimos como aquello que expresa la personalidad de su poseedor, al que seguramente marc y expresa tambin la personalidad de quien lo cre, concibi o ejecur".'? Los objetos tienen una dignidad y por eso son capaces de expresar al hombre. o pertenecen al mundo objetivo inmediato, sino que hacen manifiesta una actividad humana a la que prolongan y sirven. Los objetos objetivan al hombre, exteriorizan la personalidad del

Silln [oe, [onathnn de Pns y otros, 1970.

18 "Lo importante es ir a los objetos mismos, porque encierran las artimaas, ingeniosidad y los recursos de la inteligencia. El espritu habita en ellos; uno slo puede atrapado ah, no en s mismo, en su inactividad o apata. Es as como hicimos el llamado a una real objerologa". Oagognet, F., Ibidem, p. 90.

19

Oagognet, F., Pour I'art d'aujourd'md, Ois Voir, Pars, 1992, p. 20.

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MATERIAl. Y LO 1 MATERIAL EN EL ARTE-DISEO CONTEMPORANEO

Es la poca de las alianzas, de los ensamblajes, de la superposicin de alfabetos, de la articulacin de fragmentos, en la que los elementos simples y el reino de la totalidad han desaparecido. La nuescra es una poca en que domina la variedad, la multiplicidad, la diferencia y lo marginal. Lo particular y lo que antes nos pareca insignificante. Precipitarse al anlisis de los objetos es hacer justicia, a una dimensin de la experiencia del hombre. En todo objeto, aun en el ms ordinario (una silla, un cuchillo) encontramos un material de base, un ensamblado ingeni oso de los elementos, una gestualidad plstica, esttica o artstica. Una originalidad constructiva con
Mesa de serruchos, Petrus WandreJI, 1977.

productor y del usuario y todo aquello que intervino en su produccin. La vida contempornea se comprende a travs de ellos, a travs del flujo de objetos que se produce e intercambia en un momento determinado. El objeto se encarga de decir al sujeto. El ejemplo que cita F. Dagognet es conmovedor: hasta qu punto los zapatos de Van Gogh son un reflejo desde luego de su condicin como persona, pero son tambin un autorretrato y una representacin de la idea que l ha elaborado de s mismo? El arce moderno y contemporneo dice el filsofo tienden hacia el objeto, como la flor al fruto. En una sociedad como la nuestra, los objetos adquieren caractersticas particulares.

respecto de los objetos y modelos anteriores. Los objetos fueron durante muchos aos colocados en lo ms bajo de la creacin humana, casi un obstculo para comprender mejor la parte de la vida del hombre: su espritu. Pero en medio de una sociedad que sepulta al individuo con productos y mercancas y que valora hasta el lmite lo banal y lo cotidiano, los objetos imponen su presencia y exigen una atencin que antes les escatimamos. En el terreno de la filosofa (y es probable que en muchos otros) se dice que siglo XX privilegi al ser por encima del hacer, es evidente la necesidad ahora de recorrer esa misma historia en sentido contrario. Entonces descubriremos que ser y hacer son inseparables, como inseparables son tamlOI

Lo MATERIAL

Y LO INMATERIAL

bin el ser y su devenir. Hagamos inmediatamente algunas precisiones sobre ellos y luego pasemos a describir lo que podran ser algunas bases de la objetologa. Ante la imposibilidad de formular una definicin acabada de los objetos, es indispensable hablar de ellos, a partir de lo que los distingue de las dems realidades materiales. Los objetos no son cosas, productos, artculos, obras, ni mercancas y su comprensin exige diferenciados de sus prjimos y sus vecinos. Las cosas son aquello que el hombre no produce: el agua, la flor, la piedra. Las cosas son del orden de lo inengendrado." La mercanca en cambio es aquello que se compra y se vende, deja de lado el valor (lo disfraza de precio), el contenido y las propiedades del producto. Las mercancas tienen un valor de uso y un valor deca Marx. Este ltimo slo lo realiza en el intercambio y depende del volumen de trabajo socialmente contenido en ellas. Por eso no todo objeto es mercanca y no todo en la mercanca es un objeto. El producto, por su lado, es algo semejante a la mercanca, pero privilegia sobre todo la produccin y fabricacin de los objetos, ignorando siempre su razn de ser. El producto slo es una expresin fsica del mundo de la produccin. El artculo slo en parte es un objeto, porque describe nicamente una dimensin del todo. Separa la pieza de las dems para analizada y producida y construye un mundo de unidades yuxtapuestas. Es el reino de la diferencia y de la variedad. La obra, por su lado, es aquella que privilegia la parte creativa y formal del objeto, los aspectos psicolgicos y estticos. Es un objeto que se confunde con la creacin artstica.

Perfume, Jean Paul

Gualtier, 1993.

20

Sobre todas estas diferencias, ver e/libro de Dagognet,

F., op. cit., 1992, pp. 28-30.

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MATERIAL Y LO INMATERIAL E

EL ARTE-DISEO CONTEMPRANEO

La diferencia que hacemos aqu, en buena medida es formal y analtica, porque es evidente que hay muchas cosas en comn entre todos esos productos de diseo. Pero lo cierto es que el objeto tiene un carcter integral y orgnico, mientras que las mercancas, productos, cosas y tiles, slo ponen en relieve algunas de sus propiedades especficas. Slo los objetos contienen todas esas propiedades, adems de aquellas que mencionamos anteriormente. Los objetos no se limitan a su estructura, funcin, propiedades, utilidad, al trabajo contenido o a sus materiales. Son todos esos componentes anteriores, ms un smbolo, una expresin del hombre, son decorativos, histricos, ergonmicos, poticos, fsicos, materiales y formales: "El objeto, as diferenciado de sus semejantes -la mer-canca, la cosa, la pieza, la obra- escapa a una aprehensin simple, en la medida en que l comporta diferentes estratos (de lo utilitario a lo simblico)".21 Son sobre todo un condensado de relaciones sociales, una expresin del hombre y el resultado de un proceso de diseo que es desarrollado de principio a fin y que toca cada una de las etapas de ese mismo proceso. N o slo es til, no slo es comercializable, redituable, resistente o bello, es la articulacin inteligente de todas esas propiedades,

realizada por un equipo de profesionales

que

se plantea un problema complejo de diseo. Lo dijimos ya, el objeto concreta, condensa y materializa antes que nada al sujeto, del que siempre es inseparable, sin importar si se trata del productor o del usuario. Cada objeto en sentido amplio, es una experiencia compleja vivida y pensada por el hombre contemporneo: "La vida no se comprende y no se estudia, ms que a travs del flujo de los objetos: en ellos y con ellos se apoya la comprensin de lo psico-social". 22 Cabe precisar por ltimo, que no hay un solo tipo de objeto -con esto entramos en las bases de la objetologa- sino que por el contrario, hay objetos tiles, objetos instrumento, objetos transicionales para el intercambio, sacramentales, super objetos y objetos objeto como la envoltura, el bastn y el dinero. Al igual que en la materiologa a la que nos referimos anteriormente, la objetologa se encuentra en proceso de constitucin como disciplina y depende de algunas circunstancias. En primer lugar, del trabajo conjunto de varias profesiones que intervienen en el anlisis, investigacin y produccin de objeros. Entre otras las prcticas del diseo, la ingeniera industrial, la fsica-qumica, la mercadotecnia, la informtica, la direccin de empresas, la robtica, adems de las tcnicas del ramo y las profesiones encargadas de realizarlos.

2\

Ibidem, p. 39.

22

Ibidem, p. 28.

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Lo

MATERIAL Y LO INMATERIAL

La importancia de cada una de estas disciplinas en la elaboracin de los productos, de-terminar el tipo de objeto de que se trata: artculo, mercanca, utensilio, objeto. Slo este ltimo contiene a todos los anteriores. En segundo lugar, la objetologa (ciencia de los cuerpos sin vida, dice Dagognet) depende de un trabajo de sistematizacin terica, prctica y prod uctiva en materia de obj etos. U na ciencia nace cuando alrededor de un campo de trabajo se establecen claramente las teoras, metodologas de anlisis e investigacin, los procesos de trabajo y desarrollo, sus tcnicas y procedimientos: "En 1925 A. Whitehead estimaba que la ms grande invencin del siglo XIX fue la invencin del mtodo de invencin. Si la ciencia se volvi un recipiente, una mina de ideas para reucilizacin, es menos por sus resultados que por sus mtodos (formacin especializada, investigacin, tcnicas de invencin o desarrollo sistemtico de los problemas)"." Los conceptos, problemas y relaciones de intercambio que mantiene con otras disciplinas. La nueva disciplina requiere de un programa general de trabajo, el sistema de alianzas que tendr con instituciones pblicas y privadas que le apoyarn, subprogramas con prioridades establecidas, con cronogramas y objetivos claramente definidos. Cuando el trabajo conjunto muestre su relevancia social y permita un tratamiento sistemtico de los problemas que se plantea, en ese momento podr hablarse de una nueva disciplina. Habr entonces una programacin profesional de los objetos, una produccin de objetos programada. He aqu algunos elementos de la objeto23

Lmpara "Homenaje a Meret Oppenheim '; Coli-part, 1987, prototipo, Exposicin Va.

Bensaude-Vincent, B., op. cit., p. 131.

loga. Lo primero es reconocer que el anlisis

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Lo

MATERIAL Y LO INMATERIAL EN EL ARTE-DISEO CONTEMPRANEO

y la produccin de objetos, son un todo complejo de mltiples determinaciones diversas, en donde intervienen componentes, dimensiones, estratos, etapas del proceso, procedimientos concretos, mtodos de investigacin y realizacin diferentes. Veamos algunos de ellos. Hay tres grandes niveles de organizacin en cada objeto: orgnico, estructural y funcional. Lo orgnico es la idea de conjunto y todo aquello que se relaciona con el sentido de unidad de lo mltiple en los objetos. Es reconocer su unicidad, sus mdulos, piezas desmontables y sus elementos de base, es decir, aquello que le configura como un sistema de sistemas.
Base Oa, cristal soplado y tallado, Borel: Sipe/;;, 1330.

Lo estructural es poner en relieve los nu I

dos de la red, las clulas del cuerpo, segmentos y bloques de mdulos en donde se localiza lo que da vida al objeto. En un mueble por ejemplo, no slo se trata de distinguir piezas y sentido de unidad (orgnico) sino segmentos, subsistemas en bloque, fusin de segmentos, interaccin de mdulos y a travs de contrastes, las "propiedades emergentes" que no estn en ninguno de los componentes de base. En el nivel funcional se analiza cmo se producen las interacciones entre piezas, fragmentos y segmentos: cmo se producen las articulaciones, las juntas, ornamentaciones, suturas, soldaduras, formas de regulacin y la parte gestual de los objetos.
105
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Silla, Natanel

Cluska, 1337.

Lo

lV!ATERIAL Y LO INMATERIAL

Se trata con estos tres niveles de analizar al objeto (contrariamenre a lo que dice Dagognet) como si fuera un ser vivo. Los objetos tendran cuatro componentes bsicos: sus materiales, la organizacin de sus elementos (definir sus piezas en un espacio determinado), su gestualidad propia y su originalidad constructiva. El tercer componente se refiere a la actitud, decisiones y aquello que caracteriza a la personalidad de quien lo produce. El cuarto es la aportacin del objeto con respecto de otros objetos del mismo tipo." Por otra parte los objetos tienen, de acuerdo con las funciones que realizan, varias dimensiones o capas sucesivas (no en orden fijo de importancia): 1) utilitaria, 2) tcnica, 3) formal, 4) decorativa, 5) histrica, 6) simblica, 7) potica, 8) ergonmica, 9) fsica y material, 10) lexical y sintctica, 11) ernblemtica, y 12)
sefialtica

Collar AMII Sbaleer de GAfA,1994.

porneo, incluye los elementos mercantiles ya enunciados [precio, distribucin, consumo, costo] y otros no menos importantes y ms ligados al proceso de diseo. Son los componentes funcionales, constructivos, ergonmicos, ecolgicos, smicos y los que provienen del ciclo productor -diseador- consumidor y entorno"." Formalmente los objetos tienen, en trminos generales cinco estratos distintos: 1) sus entraas, diferentes piezas, motor y correla-

(da, lugar, produccin). son orgnicas la 5, 7, 8

Tendencialmente

Y 12. Son estructurales la 2, 3, 9 Y 10. Son funcionales 1,4,6 Y 11: "La matriz conceptual en la que se construye de manera compleja una definicin del producto industrial contern-

"Al producto estn dar bueno para todos, le ha sustituido el producto inreracrivo, el objeto capaz de motivar al usuario, de generar en l cierro tipo de reacciones sensibles y de comportamientos especficos en cieno tipo de consumidores. Es precisamente uno de los dispositivos de la productividad inreractiva, lo que ha ocasionado una renovacin de la aventura del objeto". Ver Resrany, P., Les objets plus, La Difference, Pars, 1989, p.49.
24

25

Bernik, S., "El caso del diseo industrial" en Dorleaf, B., O va l'histoire de l'art contemporain?, ENBA, Pars, 1997, p. 111. Ver sobre esto la obra de Dagognet, F., op. cit., 1992, pp. 44-46.

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MATERIAL Y LO INMATERIAL EN EL ARTE-DISEO CONTEMPRANEO

rbol de cocina, Stefon Wewerka, 1984.

3) formalizacin

sintctica, y 4) distribucin

y consumo. La etapa de concepcin es orgnica, la realizacin es estructural, la formalizacin es orgnica y estructural, la distribucin etapa funcional. es su

Las etapas no se desarrollan linealmente, sino que convergen del modo en que fue descrito el proceso de diseo en el segundo captulo. La parte material del objeto se define en tres etapas: 1) los materiales de base (metal, plstico, aluminio), 2) los materiales compuestos, y 3) los recubrimientos. Para el estudio formal de los objetos se proponen entre otros los siguientes elementos de anlisis: eje vertical, eje horizontal, altura, longitud, profundidad e intervalos. Es lo que representa su arquitectura interior. Su apariencia es lo que inmediatamente distingue a un objeto de otros: ornamentacin, molduras, entradas (de cerradura por ejemplo en un mueble), juntas, marquetera y partituras. Por su funcin hay objetos mviles o inmviles, aislables o de intercambio, objetos que soportan (el exterior domina al interior) o que encierran (en donde el interior ciones. 2) Su exterior o apariencia formal. 3) Cualidades de uso. 4) Constituyentes y compuestos materiales. 5) Encadenamientos de sus fragmentos. Son tendencialmente estructurales 1,4 y 5. Son funcionales 2 y 3. Cada objeto es elaborado en un proceso compuesto al menos por cuatro etapas: 1) concepcin, 2) realizacin tcnica y material, domina al exterior). En el terreno del diseo nos encontramos en una poca a la que podramos definir como la del arte-diseo de la objetividad. El diseo y el arte tienden hacia el objeto como la flor a la luz. Lo contrario tambin es cierto, porque aun el objeto ms pobre tiende a la esttica y se vuelve diseo.
107
f-

Lo MATERIAL

Y LO INMATElUAL

La distancia entre el arte, diseo y objeto prcticamente se ha evaporado. "Cuando proclamo al objeto como el factor capital del N uevo Realismo, hago el bautismo artstico del producto estndard y de la aparicin de un arte ligado al reconocimiento de la naturaleza moderna, industrial y urbana. A travs de sus componentes estructurales (la fbrica, la ciudad, los medios de comunicacin), la modernidad que contiene su naturaleza es el ser una emanacin directa de lo real, tal y como se proyecta en el disposito tcnico que lo produjo y realiz como productible, consumible y

valorizable"."
Hacer diseo de objetos actualmente, es producir obras que son al mismo tiempo mercancas, tiles y productos intercambiables. Es elaborar objetos dentro de redes de produccin, circulacin y consumo que el diseador no controla. A este ltimo slo le toca convertirse al mismo tiempo en armador, ingeniero, experimentador, instituir relaciones fsico-metafsicas con los componentes experiencias en el lmite. 27 y desarrollar El diseador debe aprender a manejar en las comisuras, en los mrgenes y en el equilibrio efmero, las relaciones binarias de siempre (sin polarizadas): unidad-diversidad, arribaabajo, proporcin-desproporcin, continuiChi/fonnier, Remy Tejo, 1991.

26

Resrany,

P., op. cit., p. 20.

27 Sobrela relacin del arte y los objetos manufacturados, ver F. de Meredieu, Histoire materialle et inmaterielle de l'art moderne, Bordas, Pars, 1994, cap. 2, en particular "El objeto y la mquina" p. 126. Ella dice: "El objetosea este artesanal o manufacturado-- aparece como una materia ya altamente estrucrurada, fuertemente organizada. Desde ese plmto devista es una especie de materia

preformada ... los objetos retornados o escogidos no desaparecen nunca totalmente de la obra final" (p. 130).

108

Lo

MATERIAl Y LO INMATERIAL EN EL ARTE-DISEO CONTEMPRANEO

Lmpara, Penny Smith,

tica que les moldea y modela. Son como objetos cunticos en gran escala.

1997

MUNDOS VIRTUALES
Como los materiales y los objetos contemporneos, los mundos virtuales forman parte de una experiencia integral del hombre. Ellos mismos son una experiencia compleja que se relaciona con todo lo que el individuo piensa y vive actualmente. En el nivel del pensamiento, la virtuali-

dad interviene cada vez ms en la palabra, el lenguaje y los discursos del sujeto. Es hoy da una manera de representar, conceptual izar y dad-discontinuidad, simetra-asimetra, superficie-profundidad. En el terreno del arte-diseo contemporneo se ha pasado de la cosa y el producto al objeto y luego a la obra, que ya supone del diseador una habilidad transformadora de tipo particular. Su tarea es volver originales los procesos constructivos de los objetos y singularizar su apariencia, estructura y conceptualizacin. Como en los materiales, en los objetos prevalece una tendencia hacia la desobjetivacin, hacia la virtualizacin de los mismos. Los objetos son tambin inteligentes: se adaptan, se autorregulan, se reciclan y se sustituyen permanentemente. Los objetos se vuelven virtuales, abstractos, conceptuales. Estn ah, pero cada vez tienen menos objetividad, son un smbolo, decoran y forman parte de una posimbolizar al mundo. La virtualidad enriquece las imgenes y las representaciones a travs del concepto: "La virtualidad no tiene nada que ver con lo que nos dice la televisin. N o se trata en lo absoluto de un mundo falso o imaginario. Al contrario, la virtualizacin es la dinmica misma del mundo comunitario. Lejos de caracterizar al mundo de la mentira, lo virtual es precisamente el modo de existencia del que surge tanto la verdad como la mentira ... cada salto es un nuevo modo de virtualizacin, cada alargamiento de su campo de problemas, abre nuevos espacios ala verdad y por supuesto tambin a la mentira't"

28

Levy, P.,Qu 'est-ce que le uirtueli, La Decouvrte, Pars, 1995, p. 9.

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Lo

MATERIAL Y LO INMATERIAL

En el nivel de las vivencias, la virtualidad determina la afectividad del hombre, el desarrollo de la conciencia y la construccin de los deseos en los sujetos. Interviene cada da ms en la conversin del individuo en sujeto y del sujeto en hombre de experiencia. La virtualidad se relaciona directamente con lo que la filosofa llama, la transformacin ntima del hombre. Contribuye a la definicin de sus identidades y sus diferencias. Lo virtual es hoy da una manera de ver, de pensar, representar, vivir y actuar en este mundo. Es una experiencia integral que invade todos los rincones de la vida individual y colectiva. Su xito es indiscutible y se expande de manera desenfrenada en una sociedad crtica y cambiante. Por eso en ocasiones a la virtualidad se le atribuyen poderes de transformacin que desde luego no posee. Comienza a ser utilizada en todo contexto, situacin, disciplina y experiencia terica y prctica del hombre. Deja de ser una parte del desarrollo tecnolgico, para convertirse en un valor de nuestro tiempo. Lo virtual se universaliza. Sobre todo en una poca en que la realidad cotidiana, inmediata, ya no basta para las posibilidades y aspiraciones del hombre. Lo virtual es hoy da un principio activo de la complejidad contempornea. La sociedad en la que aparece y se desarrolla (adems de lo ya expuesto) se caracteriza por: una crisis econmica permanente, una mundializacin acelerada, prdida de valores polticos, expansin
110

desenfrenada de la tcnica, ausencia de sistemas de pensamiento compartidos y sentimientos de impotencia en un mundo que se desprende de s mismo. Esa virtualizacin del mundo produce

Olimpiada, Lilian Suiart, 1990.

miedo y esperanza porque es la expresin de una sociedad regida por el espectculo, las redes de la comunicacin y la productividad de objetos y mercancas. Para algunos ella representa la simulacin perfecta, el entretenimiento fcil y el sueo bajado a la Tierra. Como propuesta de pensamiento y de vida, lo virtual se ubica no en el mundo de lo inmediato, sino en la representacin que el hombre se hace del mundo en el que necesita vivir. Lo virtual ocupa el lugar vacante dejado por una realidad en crisis. Cuando el mundo inmediato ya no es suficiente para satisfacer las aspiraciones, entonces se suplen las deficiencias con los universos virtuales, justo en las lagunas que presem,

Lo MATERIAl

Y LO INMATERIAl EN EL ARTE-DISEO CONTEMPORANEO

Onirograma 2, Imgenes fugaces, 1995.

de impotencia

en lo que se refiere a la lucha

contra problemas de todo tipo, que avasallan el orden antiguo de las cosas, lo virtual aparece en un momento crucial'l." Es desde ese punto de vista dice Ph. Queau, una realidad aumentada de manera artificial, una utopa en vas de realizacin. Es una realidad desdoblada, desplegada a travs de recursos tecnolgicos. Como sistema de escritura, lo virtual construye una imagen y una representacin del mundo que termina cobrando cuerpo en los diferentes dominios donde se utiliza: "Es de alguna manera la misma imagen, pero bajo el efecto de variaciones materiales que le vuelven extraa a s misma. El poder' especfico de la informtica grfica es el de multiplicar considerablemente las variaciones concomitantes del soporte y de la forma y el de valorar la tecno-esttica, de la relacin de implicacin entre forma y soporte'l." una realidad que se desgarra. El modelo abstracto que sirve de base a lo virtual, permite el desdoblamiento artificial de una realidad que as se complementa. Lo virtual no tiene exterior. "Lo virtual goza hoy da de un prestigio extraordinario, al momento en que nuestra sociedad ha sido totalmente sacudida: apogeo tecnolgico excepcional, crisis econmica duradera, mundializacin acelerada, prdida de referentes polticos, ausencia de diagramas de interpretacin filosfica, sentimiento general Como lenguaje y discurso, modela y produce la imagen de una realidad en que se esboza una civilizacin distinta de la que vivimos todos los das. Se dice que es la civilizacin de lo inmaterial, -un mundo intermedio entre lo sensible y lo inteligible. Mundo sin tiempo ni lugar, porque lo constituye artificialmente una escritura; cuyos

29

Queau, Ph., "Le vi rtuel: un erat du reel" en Tannoudji,

G. c., VirtuaLiteetreaLite, Froncieres, Pars, 1995, p. 63.


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Chiroller,

J. c., op. cit., p. 38.


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Lo

MATERlAl Y LO IN l\IIA TERlAl

nicos lmites son conceptuales y de imaginacin. Una obra virtual es producto de un modelo en el que se distinguen tres cosas: una idea o concepto fundamental, formalizaciones intangibles propuestas por el modelo y materializacin sensible de todo lo anterior, en imgenes relacionadas en movimiento. Mundos intermedios de naturaleza lgico-matemtica, que no hacen sino modelar formalmente una realidad, a la que desdobla y explota en facetas que antes no eran visibles. Lo virtual permite comprender no el mundo inmediato sino nuestra idea del mundo y todo aquello que en la realidad puede ser cuantificado." Representa e imita lo real, porque es un arte de producir simulaciones. Simulaciones que por cierto son de muy diferente tipo: realistas, abstractas, heursticas, racionales y no lineales. Lo virtual pone fin a los lmites que tiene la realidad inmediata, recorre las fronteras de lo posible y despliega infinitamente las potencialidades de lo real. Los mundos virtuales son entre otras cosas, mundos en potencia del nico que realmente existe. Es una realidad aumentada porque articula lo real con lo virtual, desdobla al mundo a travs de operaciones lgicas y construye una realidad ms completa, ms compleja. Funda relaciones sociales porque lo virtual se vuelve algo real yes algo que permite interactuar con la realidad. Mediatiza la sensibilidad, inteligencia y actividad del hombre y permite dar cuerpo a realidades construidas por su mente. Hay en ella una alianza funcional entre lo formal y lo sensible, entre la abstraccin y la materia, de ah su carcter escritural e infogrfico.
Pasaje del tiempo y del espacio, Estudio Yagui, 1993.

"Un mundo virtual es una base de datos grficos imeractivos, explorable y visualizable en tiempo real, bajo la forma de imgenes de sntesis tridimensionales, que producen la sensacin de una inmersin en la imagen", Queau, Ph., Le virtuel, Champ Vallon, Pars, 1993, p. 14.
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Lo

MATERIAL Y LO INMATERIAL EN EL ARTE-DISEO CONTEMPRANEO

La virtualidad tiene un mecanismo que le caracteriza como experiencia integral: la borradura y el recorrido. Se dice que es una realidad aumentada, porque borra las fronteras de lo que existe inmediatamente y recorre despus los lmites de lo posible. La cohabitacin de lo real y lo virtual, deshace lo material y despliega con el modelo, la dimensin de lo inmaterial que hay en el mundo. Acaba adems volviendo real esta ltima dimensin. La imagen virtual escapa al lenguaje metafrico y se construye en un mundo de modelos. "Toda imagen en memoria adquiere, por el tratamiento digital de informaciones sobre forma-color, contenidos, una realidad polirnrfica potencial casi infinita. Entra en un reEl pulso de la belleza dinmica, Estudio Yagui, 1993.

N O hace sino explotar a travs de operaciones de lenguaje, lo virtual que hay en la realidad y la realidad que hay en lo virtual para organizar un mundo. Un mundo que tampoco tiene lugares fijos ni cerrados, un mundo que se despliega infinitamente por la explotacin de realidades intermedias. Lo virtual suple las deficiencias de lo real (paisajes imposibles para la naturaleza en donde pudieran convivir el trpico, los polos yel desierto), representa y simula al medio, borra las fronteras de lo material, as como recorre los lmites de la realidad a travs del acceso a nuevos territorios explorables. La sustancia de la obra virtual es el modelo y la imagen, aunque son los nmeros los que unen lo sensible y lo intangible.

ciclaje esttico permanente, cuyos trazos pueden ser conservados en dicha memoria, para eventuales usos posteriores por recombinaciones morfogrficas".32 Las fronteras de lo real se vuelven porosas, las formas se deshacen y se volatilizan, los espacios se pierden, se suspenden, sus figuras ya no caminan por el piso. La realidad y el mundo se vuelven fluidos, se desestratifican, se adentran en un interior sin exterior y la diferencia entre materia, tiempo y espacio se desbarata. En lo virtual, lo real aparece y desaparece, los espacios fsicos se vuelven metafsicos, no hay coherencia espacial en ellos. Quien se

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Chirollet,

J. c., op. cit.,

p. 24.

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Lo

MATERJAL Y LO INMATERIAL

adentra en esos espacios se arroja al vaco, al abismo, a un lugar en el que no hay fondo. No hay aqu sino mltiples intersecciones de un espacio ilusorio, de un espacio catico al que caracteriza una infinidad de dimensiones fraccionadas. Es estriado, estratificado, abierto yen expansin permanente. Aqu el ojoyel infinito, el sujeto yel espacio, lo real y lo virtual se anudan permanentemente. Lo mismo que sucede con el espacio, sucede con el tiempo: es catico, no lineal, fractal y estratificado. Est compuesto por tiempos reales mltiples y se desarrolla en una superposicin de tiempos fragmentados. Cada fragmento contiene todos los tiempos, se recorre de manera turbulenta y se extiende o se recoge de acuerdo con un modelo establecido. Es un tiempo suspendido en el que cada instante contiene a todos y se presenta plegado o desplegado, por ser un tiempo discontinuo mediatizado. La virtualidad condensa y sintetiza todo lo que hemos dicho de los materiales y los objetos, no es sino su otro extremo. Est presente en ellos -en sus deficiencias- como su dimensin metafsica. La virtualidad es compleja, es compuesta, tiene mltiples niveles, es polimrfica, policmrica, polisistmica, autoorganizadora y es un sistema de sistemas de sistemas. Se construye en la superposicin de capas y capas -alfabetos sobre alfabetos- y una vez apropiados en su interior ya no hay salida. Es
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la cultura del mosaico la que se impone al mundo de las imgenes, con toda la hibridacin de formas que le caracteriza. Es la tendencia inmaterial que sigue el mundo, es el condensado de la digitalizacin, de la numeralizacin del conocimiento y de la informatizacin de la sociedad. No es otro mundo es el mismo, es el nico, pero vivido en dimensiones que son inaccesibles a la experiencia inmediata. Funciona en los mrgenes, en los lmites, en las juntas y en todo aquello que antes era marginal e insignificante.P Lo virtual dice Serge Salat, "es el cuerpo invisi ble de lo real." Es una experiencia in tegral del infinito. Es el manejo y exploracin de ese infinito. Es comenzar a vivir en un universo flotante. En el terreno del arte-diseo, lo virtual es una vieja aspiracin de la obra total. Crea su propia materia, tiempo y espacio, de acuerdo con necesidades retricas. Es una nueva experiencia de los tres conceptos bsicos de la fsica, pero vividos en una dimensin infinita.34 '

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Entre el hombre y el mundo dice Ph. Queau, tres tipos de mediacin son posibles: los sentidos, la inteligencia y la accin. Es decir, la mediacin sensible, la mediacin inteligible y la mediacin efectiva. Ellas forman los tres ejes de mi cubo, en el que se inscriben todas las formas de hibridacin de lo real y lo virtual. Queau, Ph., op. cit., 1995, p. 72. Ver sobre este libro de Salat, S., La releve du rel; Hermann, Pars, 1997, los tres primeros captulos.

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Lo MATERIAL Y LO

INIvLATERIALE

EL ARTE-DISEO CONTEMPRANEO

ticio, autnomo y complejo. Con lo virtual el artisra-disefiador se lanza a lo ilimitado. Uno es envuelto por la escritura, no se recorre un espacio real sino un espacio ideal, es decir, la imagen retrica de un espacio que por efectos de la tecnologa existe "realmente". Crea realidades polimrficas, con el fin de la materia, tiempo y espacios finitos. Pulveriza el sentido de unidad en las cosas, fragmenta y bifurca toda realidad concreta y lo hace a travs de la yuxtaposicin brutal de componentes heterogneos. Slo que esa yuxtaposicin de fragmentos es perfectamente posible dentro de un modelo que diluye las oposiciones. A ello se debe que quien observa estas imgenes imposibles, se fascine con lo infinito. En el espectador una imagen virtual produce una apertura emocional, una atencin flotante y la sensacin de esplendor que le proporciona por ejemplo, un amanecer, una nube en movimiento o el crepsculo. Se trata de sorprender con imgenes perfectas, que mezclan contradicciones radicales y que combinan elementos incompatibles en el mundo real. Mencionemos brevemente algunas caractersticas de las imgenes virtuales. Son las
Desorden, Estudio Yagui, 1990

Son el tiempo, la materia y el espacio su material de trabajo, slo que procesados por las tecnologas electrnicas. Rompe por ejemplo las relaciones de interdependencia, entre los tres conceptos fundamentales de la fsica y al romperlas, funda un pequeo universo fic-

mismas por cierto, que las que estn presentes en todo el arte-diseo contemporneo. Entrar en una imagen virtual, es adentramos en un laberinto complejo, fusin de varios laberintos superpuestos. Es precipitarse en un espacio abierto y en expansin permanente, en un laberinto que no tiene una salida
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Lo

MATERIAL Y LO 1 MATERIAL

sino varias, pero cuya salida eventual es la entrada en un laberinto ms grande o ms pequeo. No hay realmente un exterior en estos laberintos virtuales. El entorno de un sistema es otro sistema. La numeralizacin de la imagen hace que el punto de partida, no sea sino una primera etapa de muchas otras (imgenes) que habrn de seguirle, en una riqueza esttica casi sin limitaciones. En infografa el artista o diseador trabaja directamente con matrices digitales, que no son sino imgenes en recomposicin potencial permanente. La imagen tiene tres niveles de construccin: orgnico, estructural y funcional. Un nivel orgnico en el que se encuentran reunidas mltiples unidades de base. Un nivel estructural en donde las unidades mayores establecen relaciones entre s, en donde esas mismas unidades se fusionan en segmentos mayores y en donde por la articulacin de unidades, se ge-neran propiedades emergentes del conjunto que no est presente en ninguna unidad tomada por separado. El nivel de funcionamiento est regido por movimientos, dinmicas, secuencias, regulaciones y retroacciones, que garantizan la transmisin de las caractersticas bsicas al conjunto de la obra. Es el manejo de las frecuencias, flujos, repeticiones, nervios, decisiones gestuales, hilos, cables, venas y arterias. El nivel global privilegia la unicidad -no la unidad- de la imagen. El nivel estructural pri116

vilegia las relaciones entre elementos y segmentos. El nivel funcional, los flujos y movimientos que determinan la dinmica de la obra. U na imagen virtual se construye ma manera que un ser V1VO. de la mis-

Estas imgenes son construidas fragmento por fragmento y son el ensamblaje de elementos -mdulosde diferente tipo y procedencia. Cada fragmento es un sistema, no es una unidad elemental. Por eso la virtualidad es una arte combinatorio, un arte articulatorio. Los signos que utiliza son oscuros, ambiguos, evocan pero no representan, son verdaderas metforas. Los signos se convierten en metforas que se generalizan sin lmite. Las formas y figuras son evidentes, simulan lo real, pero su significado escapa todo el tiempo, porque son descontextualizadas, desfuncionalizadas, sujetas a filtraciones, hibridaciones y mestizajes. La sintaxis en estas imgenes es descosida, es la superposicin de varias lgicas y alfabetos superpuestos. Su desarrollo no es contradictorio, porque no hay una sola direccin, ni una casualidad de tipo lineal. Todos los tiempos se suceden a la vez, Lucrecio discute con Einstein, una ventana del saln chino se conecta con la imagen de una calle lorentina, se asiste a la construccin en segundos del Convento de Clunny, algo que sucedi realmente, pero de lo que ningn ser humano pudo ser testigo presencial en tiempo real. Son imgenes sin fin, siempre inconclusas y que se sustentan en una ilusin sin lmite. El

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MATERIAL Y LO INMATERIAL EN EL ARTE-DISEO CONTEMPORANEO

Variaciones de los nmeros primos, j-F Colonna,

1990.

radicales y recurrir a la vecindad y a la "hibridacin" de elementos, a la mutacin permanente de sus personajes. Lo virtual dice Serge Salat, atraviesa, desgarra y disuelve al espacio, al tiempo y la materia. Son una nueva experiencia de esos tres pilares de la fsica. Lo virtual hace visible lo ilimitado, disuelve la realidad en smbolos matemticos, al mundo en metforas y todo lo sujeta a geometras locales. En este universo virtual, a la lgica figurativa de la representacin le sustituye, la lgica de la simulacin. En esta simulacin el espacio no es ni el espacio fsico ni el espacio mental. Es reciclaje en estas condiciones tecnolgicas ya no conoce fin. Imgenes que siguen una tendencia a la complejidad, que no estn sujetas a causalidades lineales sino riz micas y aleatorias y en las que el principio de totalidad se ha evapo- . rado. La realidad virtual es una realidad pulverizada, son los paisajes de la informtica, el ensamblaje de una realidad que no puede ser aprendida sino por fragmentos. Las imgenes virtuales son asimtricas, sin jerarquas fijas, no tienen centro o tienen varios y son desproporcionadas. No hay en ellas sino descentramientos. Son un desorden controlado en donde la composicin deja su lugar al coLlage. Tienen adems varios procedimientos de articulacin: descontextualizar, desfuncionalizar, fusionar, mezclar, aproximar realidades inslitas, superponer yuxtaposiciones un espacio sin lugar y sin sustrato material. Un espacio en que todas las dimensiones, asociaciones, desplazamientos, traslaciones y proyecciones son tericamente posibles. Es un espacio utpico. Es una potica de la variacin y del fragmento, que superpone elementos, lgicas y estructuras alternas, que permite una visin ms compleja de la realidad, porque a sus estructuras fijas les aade estructuras flotantes. Estructuras abiertas, dbiles y en transformacin permanente y que producen conversiones de lo real en virtual y viceversa. Ojo, infinito, sujeto, espacio, real y virtual, se anudan recprocamente en totalizaciones parciales que no tienen un sentido nico. La naturaleza tiene una textura porosa y esponjosa, lo virtual con sus posibilidades no hace sino desplegar los pliegues infinitos de lo
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MA TERlAL Y LO INMATERIAL

real. El vado de esa naturaleza no es la nada sino lo virtual: es "el infinito laberinto de bifurcaciones" dice el mismo Salar. En lo virtual el tiempo, la materia y el espacio se vuelven fractales, porque forman parte de un mundo artificial, pulverizado y con mltiples facetas. Es un mundo de pelculas superpuestas en que cada fragmento del infinito virtual es un infinito en s mismo. Lo virtual no explica los misterios de la naturaleza, pero s los manifiesta y recorrer una imagen, es abrir otra ventana distinta para contemplar lo real. Con lo virtual vivimos en el marco mental de la representacin numrica. La simulacin es la verdad de lo virtual, es la verdad de la representacin, la articulacin de una imagen con la idea representada. Se ubica en lo real, para leerlo y expresado de otra forma. Se borra as la oposicin entre real y virtual y la relacin entre idea y accin, porque la representacin virtual de la idea, es algo con lo que s se puede hacer algo. Con lo virtual s se puede interactuar: "Simulacin e interactividad van unidas. Se simula para interactuar. Lo numrico introduce un nuevo orden visual y en trminos generales sustituye a la representacin por la simulacin de lo real".35 Lo virtual transforma la representacin del mundo y al mundo mismo. Establece puentes entre los diferentes niveles de la rea35

lidad. Las hiperimgenes (que corresponden al hipertexto) combinan diferentes niveles de representacin y de realidad y construyen mundos artificiales en que la realidad y la representacin se confunden. En esos mundos, el hombre de nuestro tiempo tendr que aprender a vivir. Ya tiene experiencia de ello, porque por ejemplo la ciencia le ha hecho vivir en un universo cuntico, sin poder siquiera referirse empricamente a uno de esos objetos. Ambas cosas (la ciencia y el diseo) forman parte del mismo reino de lo inmaterial en que nos encontramos.

Estructura-Ztl,

Vera

Molnar, 1970.

Couchor, E., op. cit., p. 131.

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