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SEED SOFTWARE MOTIVADOR AO ENSINO DE ESTRUTURAS DE DADOS Osas Teixeira1

RESUMO

O trabalho consiste num estudo detalhado sobre o ensino de estruturas de dados auxiliado por um software didtico, levando-se em considerao a importncia do computador para o ensino, a classificao de um software, as caractersticas do ensino inovador x tradicional e, ao final, podendo concluir sobre essas consideraes, por intermdio do desenvolvimento de um software que simular o funcionamento de lista encadeada, fila e pilha.

Palavras-chave: Software, Estrutura de dados, Aprendizagem.

ABSTRACT

The work consists in a detailed study on the education of data-structures, assisted by a didactic software, taking in consideration the importance of the computer for education, software classification and characteristics of traditional versus innovative education and, to the end, being able to conclude about these considerations, by means of the development of a software that simulates the functioning of chained list, line and stack. Keywords: Software, Data Structures, Learning.

1. INTRODUO O processo de ensino, que sofre freqentes atualizaes, complexo uma vez que a comunicao deve ser bem estabelecida, para que se atinja a aprendizagem. Em sala de aula, tradicionalmente, esse processo de ensino se d entre o aluno e o
1 Graduado em Sistemas de Informao pela Faculdades Unificadas Doctum de Tefilo Otoni, ps-graduado em Banco de Dados pela Universidade Gama Filho e professor da Faculdade Doctum Tefilo Otoni, curso de Sistemas de Informao. Professor Orientador: Fabrcio Emerick Soares. Email: oseasprog@gmail.com.

professor, porm, com o avano tecnolgico possvel se ter outros personagens participando desse processo. Esses personagens, mencionados anteriormente, so dispositivos eletrnicos que servem de auxlio ao ensino. O mais conhecido, e mais utilizado, o computador, que vem ganhando cada vez mais espao no mundo globalizado, onde a rapidez das informaes uma das caractersticas marcantes. Uma das formas de utilizao do computador no ensino atravs do uso de softwares que, por sua vez, devem ser de qualidade para proporcionar um resultado apropriado. Com base no bom uso de softwares, h diversas reas em que se pode utilizar o computador para auxiliar o ensino, sendo que uma das reas que demandam essa aplicao a tecnolgica, mais especificamente, a rea de informtica. Sendo assim, h diversas disciplinas nessa rea, que se pode ter a aplicao de softwares didticos. Analisando essas disciplinas, evidente que o auxlio ao ensino de estruturas de dados algo que se faz necessrio, ao se tratar de uma disciplina que envolve no s teorias, mas tambm a prtica, que muito importante. O objetivo da pesquisa de se formar um conhecimento a respeito da informtica na educao, visando, o desenvolvimento de um software didtico que simule as operaes bsicas insero, excluso e busca dentro de estruturas do tipo lista simplesmente encadeada, fila e pilha, proporcionando ao usurio a facilidade de visualizar a teoria na prtica. Tendo como base a importncia da disciplina de estruturas de dados e seu entendimento nos cursos de tecnologia, principalmente nas estruturas do tipo lista simplesmente encadeadas, fila e pilha, uma aplicao que facilitasse essa prtica seria de suma importncia para o processo de ensino-aprendizagem, uma vez que o software pode trazer grandes facilidades e benefcios para seu ensino. Sendo iniciado por este captulo introdutrio, o trabalho traz os fundamentos da pesquisa, mostrando a importncia de um software no auxlio do ensino, bem como a classificao que pode ser atribuda a esse aplicativo. Em seguida, foi exposio da importncia do software na rea de informtica e do aplicativo para a disciplina de

estruturas de dados, alm de definir o prottipo e, descrever o ambiente de desenvolvimento do mesmo, apresentando- se desta forma as concluses a que o estudo permitiu.

2. O ENSINO DE INFORMTICA AUXILIADO POR UM SOFTWARE

2.1. Acepes do Ensino

Os seres humanos passam por um processo constante de aprendizagem, que se torna mais atrativo quando se atinge o prazer de aprender. Ao longo da vida, recebem-se tantas informaes que no se nota o to incomensurvel leque de idias e conhecimentos adquiridos. Chega-se a um estgio em que h um profundo entendimento sobre determinados contextos, sejam eles culturais, sociais ou polticos, podendo, at mesmo, pass-los a outras pessoas e assim, dar-se prosseguimento a um ciclo, onde h uma constante troca de informaes, o ensino. Para Belhot[11], o computador pode ser um instrumento valioso se utilizado com o ciclo de aprendizagem. Para isso, importante que seu uso ocorra em consonncia com as diferentes fases do ciclo. O ensino e a aprendizagem, conforme Oliveira [1] constitui-se duas fases do processo de aquisio de conhecimentos, cuja manifestao a instruo alcanada num dado momento. No processo educativo, o ensino desenvolve-se em funo da aprendizagem e da instruo, conjunto dos conhecimentos adquiridos. De acordo com Moraes [2], a educao, processo vital de desenvolvimento e formao da personalidade, no se confunde com a mera adaptao do indivduo ao meio. atividade criadora e abrange o indivduo em todos os aspectos. Comea na famlia, continua na escola e se prolonga por toda a existncia humana. De certa forma, o ensino pode ser caracterizado como esclarecimentos que so teis ou indispensveis para o processo de educao. Portanto, a educao e o ensino caminham atrelados, sendo que um depender do outro.

Uma situao especfica onde ocorre o ensino na comunicao entre o professor e o aluno. Tradicionalmente, segundo Mizukami [3], o local fsico onde estabelecida essa comunicao entre o professor e os alunos a sala de aula. nela que so passadas as instrues pelo professor, e o ensino voltado mais para o lado de variedade e quantidade de informaes, do que a formao de um pensamento que seja reflexivo.

2.2. O Ensino Atual

O cenrio da educao brasileira vem sofrendo mudanas considerveis no aspecto didtico de ensino-aprendizagem. A este respeito Silva [12] diz:
A estrutura educacional est mudando, a educao antes vista de forma individual amplia seus horizontes passando a perceber e a aceitar que todos os integrantes ou componentes da educao esto conectados e que existe a possibilidade de educar de maneira integrada. A educao salta de uma vertente monocromtica e passa a perceber a possibilidade de interao entre diferentes fontes do saber passando assim a ter uma viso coletiva da aprendizagem.

No contexto da didtica, existe uma estreita relao entre teoria e prtica, como tambm, ensino e aprendizagem comprovada por Prandi [13] que diz:
Portanto, entendendo a Didtica como um campo de conhecimentos e saberes de pluridade epistmica, em que questes de teoria e prtica, ensino e aprendizagem, contedo e forma esto relacionadas, espera-se do professor universitrio uma postura diferenciada de dilogo entre estas questes, em contnuo movimento de construo social e cultural.

A sala de aula , ainda, o ambiente mais usado para o contato entre professor e alunos. Porm, com avanos tecnolgicos e o emprego de novas tcnicas de ensino, o conceito de sala de aula tende a no ser o principal ambiente, mas sim, um dos principais. Segundo Tenrio [4], a informtica e os computadores tm contribudo para abrir novos caminhos do saber. Para difuso e o alargamento desses novos caminhos, a educao de qualidade de fundamental importncia, uma vez que uma atividade criadora e renovadora.

Atualmente, a forma de se ensinar segue um padro que por muito tempo repetido, no dando margens para uma inovao. Segundo Martins [9], a estrutura acadmica de graduao rgida, envolvendo uma grade horria de estudos muitas vezes sem flexibilidade para acomodar e incentivar o estudo em reas

complementares, ou a busca de informaes em fontes alternativas. Para Paladini [10], a escolha do modelo atual de ensino sobre outras alternativas deve-se basicamente a dois fatores: em primeiro lugar, um mtodo que exige pouco do professor, no requer processos criativos de apresentao de conceitos ou frmulas, nem tampouco atualizao das aulas. O segundo fator sucede o primeiro, referindo-se a comodidade do professor: esse mtodo de ensino, via transmisso do conhecimento a partir de quem o detm, adequado a quem ensina, e no a quem aprende.

2.2.1. A Funo do Computador no Ensino-Aprendizagem

O grande papel do computador dentro das salas de aula facilitar a compreenso de conceitos oferecidos pelo professor, por mais tericos que sejam. Segundo o grande papel do computador dentro das salas de aula facilitar a compreenso de conceitos dados pelo professor, por mais tericos que sejam. Se os programas usados apresentarem um grau de complexidade muito elevado, para alguns alunos o computador pode parecer uma caixa preta, ou seja, haver uma dificuldade em explorar o que o software lhe oferece de bom, retardando a aprendizagem. No entanto, se o programa utilizado oferece uma interface amigvel, de fcil compreenso e expressa de forma clara e objetiva o que se quer do usurio, o uso do computador se torna bem mais fcil, fazendo com que o aluno tenha prazer em aprender. Seguindo a mesma linha de raciocnio, conforme Moraes [2], o computador ajuda no processo de independncia do aluno em relao ao professor. Auxiliado pela mquina, consegue gradativamente alcanar respostas, sendo levado a desenvolver sua prpria concluso sobre o assunto tratado.

Ainda sobre o papel do computador no processo de ensino, importante ressaltar a vantagem de se conseguir uma auto-ajuda fora do ambiente escolar, utilizando ferramentas adequadas para tirar suas dvidas e fazer pesquisas, sendo a internet um exemplo de fcil utilizao para efetu-las. Existem vrias formas de utilizao do computador no ensino, as quatro principais so: instruo programada, simulaes, aprendizagem por descoberta e pacotes aplicativos , de acordo com Oliveira [1]. A instruo programada, tambm chamada de exerccio e prtica, usa a mquina para ensinar o aluno atravs de exerccios repetitivos e demonstraes, de acordo com Oliveira [1]. Para este autor, a simulao faz com que o aluno tenha o computador como manipulador de circunstncias, que aproximam de um sistema imaginrio ou, at mesmo, imitam um sistema real e o mesmo tambm pode manipular a mquina para testar diversos resultados, por intermdio dessa interao o ensino concretizado, segundo Oliveira. Verifica-se que a aprendizagem pela descoberta tem aplicao no

desenvolvimento de sistemas que instruem e faze com que os alunos pensem e trabalhem de forma mais criativa tendo um papel mais atuante no aprendizado, conforme Oliveira. Segundo Oliveira [1], os pacotes integrados no possuem a finalidade educacional, porm, quando empregados ao ensino tm uma grande importncia, pois, atualmente, depende-se muito da informtica. Como exemplos de pacotes integrados podem ser citados planilhas eletrnicas, os processadores de textos, bancos de dados, entre outros. Sendo assim, com as idias apresentadas nesse subitem, provam-se os benefcios que o computador traz ao processo de ensino, bem como as formas de utilizao do mesmo para prover uma maior eficincia ao processo de ensinoaprendizagem. Para Lima [8], a utilizao do computador permite novas formas de transmisso do conhecimento: mtodos mais dinmicos, interativos e atrativos, despertando no

aluno a busca pela informao e sua participao efetiva no processo de ensinoaprendizagem.

2.2.2. A Utilizao de Softwares Didticos.

Niquini [5] ressalta que um bom software acompanha o desenvolvimento do prprio aluno, mostrando parciais de seu aprendizado, dizendo, por exemplo, o ponto onde existe dificuldade, ajudando-o a estudar aquela parte dando uma nfase maior, facilitando o entendimento daquele contedo. Os softwares didticos como anteriormente mencionado, possuem quatro classificaes devendo ser analisados esses tipos de acordo com o objetivo da aplicao. Contudo, certo que, com a chegada das novas tecnologias, facilitou de certa forma o ensino, espao no qual o professor deixou de ser o foco principal e o aluno passou a assumir grandes responsabilidades. Segundo Coburn [6], ao adquirir um software, deve-se utilizar o seguinte padro universal de julgamento: Este software faz o que eu desejo? Hoje em dia, esse tipo de pergunta vem tornando-se cada vez mais comum, visto que, de que adianta gastar uma quantia absurda em um determinado programa se um simples livro que custa bem menos rende muito mais. Para Niquini [5], os softwares esto voltados principalmente para provocar o envolvimento do aluno em operaes cognitivas durante as quais ele deve recorrer aos seus prprios conhecimentos para interpretar o assunto envolvido. O autor deixa claro que a utilizao de um software ficaria muito mais fcil para o aluno acompanhar seu prprio desenvolvimento em relao ao contedo, sendo que o prprio software diria se o aluno respondeu certo ou errado, se o desempenho est bom ou ruim. Isto traz certa vantagem em relao ao tempo que voc levaria para aprender um contedo em sala de aula, com o professor falando no s para um aluno, mas para vrios, e o tempo que voc levaria aprendendo sozinho, somente com a

ajuda de um software didtico, podendo seguir o contedo sem acelerar seu ritmo, favorecendo tanto os estudantes que tem dificuldade de acompanhar quanto os que no tm. Na rea de informtica, h de ser ressaltada a importncia que o computador, instrumento intimamente ligado ao curso, possui no processo prtico de ensino, no deixando de observar que um bom software uma das principais bases para a concretizao desse processo. Portanto, considerando-se os argumentos acima relatados, afirma-se que o software didtico um importante aliado ao ensino de uma maneira geral. Especificamente, na rea de informtica, esse recurso torna-se cada vez mais necessrio e forte, devido natureza prtica dos assuntos a serem estudados pelos alunos, caracterstica essa que se mostra como precursora ao desenvolvimento do software didtico neste trabalho, apresentado no prximo captulo.

3. PROTTIPO: SEED SOFTWARE EDUCACIONAL DE ESTRUTURAS DE DADOS

3.1. Definio do Prottipo

O Software Educacional de Estruturas de Dados, SEED, caracterizado como um software simulador tem como objetivo geral facilitar o processo de ensinoaprendizagem na disciplina relacionada com Estrutura de Dados, fundamental no curso de computao. Visa a atrair o interesse do aluno pela matria, atravs de um ambiente totalmente grfico e munido de informaes detalhadas, facilitando a interatividade. Nesse software o usurio poder testar diversos dados, interativamente, para receber os resultados da manipulao dos mesmos, fazendo com que o aprendizado se firme mais ainda. Caractersticas essas que o tornam um software simulador, conforme o estudo desenvolvido no captulo 2.

importante ressaltar que, na implementao do aplicativo, usa-se a implementao dinmica, ou seja, alocam-se espaos dinamicamente na memria. Mas, visualmente, trata-se de uma implementao esttica, passando a impresso ao usurio de que se trabalha com vetores de elementos. As estruturas de dados tratadas no software so as listas simplesmente encadeadas, as filas e as pilhas, manipuladas de uma forma fcil e rpida pelo aluno, devido boa organizao do software, a facilidade de uso e a interface amigvel. A lista simplesmente encadeada, de acordo com Tanenbaum et.al. [7], uma estrutura em que seus elementos esto organizados de forma seqencial, porm, pode-se inserir ou excluir elementos de qualquer posio. Tambm, no h a necessidade de se alocar seqencialmente na memria do computador, podendo usar ponteiros (apontadores) que guardam endereos de memria. Conforme Tanenbaum et.al. [7], a fila considerada uma lista linear, em que se tem acesso aos elementos do incio e do fim da mesma. As inseres so feitas no final e as remoes no incio, sendo impossvel se ter acesso aos elementos intermedirios dessa estrutura. A pilha, tambm, considerada uma lista linear, em que se tem acesso somente ao primeiro elemento (topo), ou seja, as inseres e remoes so feitas sempre por ele. Alm disso, as pesquisas so feitas utilizando uma estrutura auxiliar, segundo Tanenbaum et.al. [7]. A boa organizao do software permite, tambm, ao aluno conhecer realmente como cada estrutura tratada formada, e o mais importante, o SEED proporciona que isso ocorra interativamente, exibindo os resultados instantaneamente. Trata-se de inovao, isto , possibilitar que o estudante seja auxiliado pelo software, um recurso moderno de aprendizagem, que pode melhor motivar ao aluno, quando comparado com o ensino tradicional, geralmente, composto por professor, aluno e sala de aula.

3.2. Ensino de Estruturas de Dados: Tradicional x Inovador

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No s nas disciplinas relacionadas ao ensino de Estruturas de Dados, mas tambm na maioria das disciplinas ligadas rea de informtica, geralmente, a forma em que o contedo passado possui um grande embasamento terico, ou seja, a aula contm uma grande carga terica, deixando a desejar em contedos prticos. Essa forma simplesmente terica com que passado o contedo, por ser muito abstrata, pode vir a prejudicar o processo de aprendizagem e formao do discente, uma vez que importante conciliar a teoria com a prtica, permitindo uma independncia desse educando no que diz respeito ao aprendizado vinculado ao professor. Por ser uma disciplina de extrema importncia, que servir como base para formao de inmeros conceitos importantes para outros segmentos da informtica, Estruturas de Dados aumentaria a eficincia de seu ensino, uma vez que fosse auxiliado por um software. Visando a solucionar o problema de auxiliar a disciplina atravs de um software, permitindo uma maior independncia desse aluno no que diz respeito ao aprendizado vinculado ao educador, este prottipo age de forma simples e interativa suprindo, tambm, as necessidades de prtica eventualmente esquecidas pelo docente, ajudando o aluno a fixar o contedo melhor e mais rapidamente.

3.3. O Ambiente de Desenvolvimento e Recursos

Para o desenvolvimento do prottipo, foi utilizada a linguagem C, para a criao dos arquivos-base de manipulao de cada uma das estruturas. Para a interface grfica utilizou-se a linguagem C++ com a ferramenta de desenvolvimento Borland C++ Builder 6.0. Por fim, foi usado o sistema operacional Microsoft Windows XP, testado no seguinte computador: Processador AMD Athlon XP 1.8; 256 MB de memria RAM; 40 GB de HD.

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Para execuo do SEED, necessrio como requisitos, ter no mnimo, a seguinte configurao: Sistema Operacional Microsoft Windows 95; Processador Pentium I - 100 MHZ; 16 MB de memria RAM; 2 GB de HD.

3.4. Ilustraes do Simulador - SEED

A janela principal, (FIG 1), a tela inicial do simulador, onde possui um menu para a escolha da estrutura que se deseja manipular ou a opo para sair da aplicao. Tambm, esto presentes nessa janela os botes para manipulao das estruturas.

Figura 1 Janela Principal do SEED

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Na janela principal, ao clicar em Lista Encadeada, aberta uma nova janela. A janela de manipulao de uma lista encadeada, (FIG 2), possui as trs funes bsicas de manipulao de uma lista, que Inserir, Excluir e Pesquisar elemento. Inicialmente, a lista est vazia.

Figura 2 Manipulao de uma Lista Encadeada

A janela de manipulao de uma fila, (FIG 3), possui tambm as trs funes bsicas de manipulao de uma Fila, que Inserir elemento, Excluir e Pesquisar. Abaixo dos botes ilustrada como se encontra a fila, que modificada assim que o usurio faz alteraes na mesma. Usa-se uma fila auxiliar para se fazer a pesquisa na fila original, uma vez que no se tem acesso aos elementos do meio da mesma.

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Figura 3 Manipulao de uma Fila

Por ltimo, a janela de manipulao de uma pilha, (FIG 4), possui, da mesma forma que as outras, as trs funes bsicas de manipulao de uma pilha: Inserir (Empilhar), Excluir (Desempilhar) e Pesquisar. Abaixo dos botes, ilustrada como se encontra a pilha, que modificada assim que o usurio faz alteraes na mesma. Usase uma pilha auxiliar para se fazer a pesquisa na pilha original, uma vez que no se tem acesso aos elementos do meio da mesma, e sim, somente ao elemento do topo.

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Figura 4 Manipulao de uma Pilha

Este prottipo, conforme foi apresentado, representa visualmente as operaes de insero, excluso e busca realizadas pelas estruturas de dados Lista Encadeada, Fila e Pilha, cada uma com suas particularidades e conceitos abstratos. M mostra de forma visual, cada passo da implementao das estruturas de dados citadas e, ao lado, a explicao conceitual em uma caixa de texto, fazendo com que o aluno consiga relacionar os conceitos aprendidos com o que ele est visualizando e manipulando naquele exato momento, facilitando dessa forma o processo de ensino e agilizando o processo de aprendizagem.

4. CONCLUSO

Ao se analisar o estudo desenvolvido no decorrer deste trabalho, nota-se software didtico torna-se cada vez mais importante ferramenta para apoio e melhoria

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da aprendizagem nos dias atuais. Com o avano da tecnologia, muitas pessoas esto recorrendo a esses recursos como um meio de aprimorar seus conhecimentos, bem como inovar prticas pedaggicas, favorecendo assim, ambas as partes, tanto os educadores quanto os educandos. Quanto escolha correta de um software, a pesquisa apontou que necessrio verificar se este realiza tudo aquilo que necessrio para alcanar o objetivo desejado, lembrando que no basta apenas possuir um software, mas tambm que se prenda a ateno do aluno atravs de recursos didticos, possibilitando desafios e motivao por parte deste. Outra considerao que as disciplinas ligadas informtica possuem uma elevada carga terica e, em conseqncia disto, acabam desmotivando diversos alunos que tem outras expectativas. Visando a uma maior motivao, o software de que trata este trabalho procura ento conciliar a teoria com a prtica de uma forma mais interativa, permitindo maior independncia do aluno em relao ao professor. Diante do exposto, conclui-se que o acesso dimenso das questes que envolvem a utilizao do software, como ferramenta motivadora ao ensino, favoreceu reflexo e confirmao sobre a importncia do uso desses aplicativos didticos no ensino de disciplinas complexas, no s para a rea de informtica, mas tambm para diversas outras.

4.1. Trabalhos Futuros.

Para um desenvolvimento futuro deste prottipo, visando ampliar a aplicao, podero ser exploradas a criao e manipulao de outras estruturas de dados, como listas duplamente encadeadas, listas circulares, rvores, entre outros tipos de estruturas. H a necessidade, tambm, de se fazer as manipulaes dos elementos atravs de palavras (vetor de caracteres), uma vez que esse trabalho trata somente os elementos como nmeros inteiros e positivos.

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5. REFERNCIAS

[1] OLIVEIRA, Ramon de. Informtica Educativa. 4.ed. Campinas: Papirus Editora, 2000. [2] MORAES, Raquel de Almeida. Informtica na educao. Rio de Janeiro: DP&A, 2000. [3] MIZUKAMI, Maria da Graa Nicoletti. Ensino: As Abordagens do Processo. So Paulo: Editora Pedaggica e Universitria, 1986. [4] TENRIO, Robinson Moreira. Computadores de papel: mquinas abstratas para o ensino concreto. 2.ed.. So Paulo: Editora Cortez, 2001. [5] NIQUINI, Dbora. Informtica na Educao: implicaes didtico-pedaggicas e construo do conhecimento. Braslia: Universidade Catlica de Braslia, 1996. [6] COBURN, Peter. Informtica na educao. Rio de Janeiro: Livros Tcnicos e Cientficos, 1988. [7] TANENBAUM, Aaron M.; AUGENSTEIN, Moshe J.; LANGSAM, Yedidyah. Estruturas de Dados Usando C. 2.ed.. So Paulo: Makron Books, 1995. [8] LIMA, R.V. A utilizao de sistemas multimidias na educao e treinamento: uma aplicao em MRP II. So Carlos. 121p. Dissertao de Mestrado escola de Ewngenharia de So Carlos, Universidade de So Paulo. [9] MARTINS F, P.D. Introduzindo novas tecnologias educacionais na formao do engenheiro. In: Congresso Brasileiro de Ensino de Engenharia, 25. Salvador, 1997. Anais. Salvador, ABENGE. V4. [10] PALADINI, E.P. (1996). o: Suporte tecnolgico adaptativo. InCongresso Brasileiro de Ensino de Engenharia, 24. Manaus, 1996. Anais. Manaus, ABENGE, v.2, p. 147159. [11] BELHOT, R.V. (1997). Reflexes e propostas sobre o ensinar engenharia para o sculo XXI. So Carlos. 113p. Tese (livre docncia) Escola de Engenharia de So Carlos, Universidade de So Paulo. [12] SILVA, S.A.; OLIVEIRA, G. V. S., OS DESAFIOS DA DOCNCIA SUPERIOR NA REALIDADE NACIONAL, pg. 2-3. Faculdades Unificadas Doctum. [13] PRANDI, L. R. Tendncias do processo didtico-pedaggico no ensino superior na contemporaneidade. akrpolis Umuarama, v. 17, n. 3, p. 137-142, jul./set. 2009.

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