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DISEO DE ENTORNOS INTEGRADOS DE APRENDIZAJE

Dr. Ing. Anderson J. Olivar G

Resumen Diseo de Entornos Integrados de Aprendizaje Dr. Anderson J. Olvar G. andersonolivar@hotmail.com La presente investigacin tuvo como propsito el diseo de una metodologa para el desarrollo de entornos educativos integrados en y fuera de lnea a los fines de optimizar el proceso de aprendizaje enseanza. La sistematizacin del problema se centr en dar respuestas a las interrogantes: Cmo deben ser los programas educativos multimedia?, Cmo deben utilizarse los programas educativos multimedia? Y Cmo crear espacios virtuales a los fines de optimizar la eficacia didctica? La investigacin se enmarca dentro de la modalidad de proyecto factible pues se disea un modelo operativo viable y factible que incorpora las Tecnologas de Informacin y Comunicacin (TIC) al contexto educativo. Para alcanzar tal propsito se establecieron tres fases: la primera se correspondi con una investigacin documental en la cual se seleccionaron, recopilaron, clasificaron y analizaron las categoras y subcategoras relacionadas con el lenguaje audiovisual, medios y su impacto en el campo educacional lo cual permiti conceptualizar y operacionalizar las TIC, los nuevos roles de docentes y discentes, los medios y recursos didcticos. La segunda fase se desarroll a partir de un estudio de campo el cual permiti describir la actitud de docentes y estudiantes hacia el uso de las TIC, as como evaluar y desarrollar programas para el diseo de entornos informticos. La tercera fase se refiere al diseo, implementacin, viabilidad y factibilidad del modelo metodolgico que permite el desarrollo de entornos educativos integrados; el mismo fue aplicado en cinco Trabajos de Grado en las universidades UPEL, UNERMB, UNESR, UVM y en el Programa Nacional de Formacin de Misin Sucre PNF Electricidad, igualmente se propone la incorporacin de esta metodologa al proceso de enseanza aprendizaje en los currcula de la UNEFA en el rea de pregrado para la produccin, postproduccin y evaluacin de medios didcticos. Descriptores: Educacin tecnolgica, educacin virtual, software educativo, NTIC, Entorno virtual. Nuevos roles docentes y discentes. Misin Sucre. Resumen curricular: Ponente: Dr. Anderson Jos Olvar G. Postdoctorado en Gerencia de la Educacin Superior Doctor en Ciencias de la Educacin, Master en Nuevas Tecnologas Aplicadas a la Educacin. Postgrado en Ingeniera Electrnica. Coordinador de la Lnea de Investigacin en TIC aplicadas a la Educacin y diseo Web. Coordinador de la Lnea INTEI Profesor Titula jubilado e invitado de las universidades UPEL, UNESR, UNERMB, UVM Entornos formativos http://www3.lmi.ub.es/cav/anderson/indez.htm http://groups.msn.com/matematicaaplicada http://groups.msn.com/gerenciadeaula 2

INTRODUCCIN Las tecnologas de la comunicacin (TIC) han generado ignorados

horizontes en todos los sectores de la actividad humana, debido a las enormes repercusiones que tiene la posibilidad de transmitir mensajes y datos muy diversos de manera casi instantnea. En el mbito de la educacin, se han abierto otras perspectivas ante la oportunidad de crear nuevos espacios de formacin, basados en las posibilidades de comunicacin y de relacin interpersonal que ofrecen los avances tecnolgicos. Esta investigacin tuvo como propsito delinear esos espacios de aprendizaje en un mundo signado por lo audiovisual y los multimedios que conjuntamente con la teleinformtica conforman los espacios virtuales de la educacin, a los fines de disear una metodologa que permita el desarrollo de entornos integrados de aprendizaje. El diseo de la investigacin se inscribe en la modalidad de proyecto factible, cuyo producto se valid, se evalu su factibilidad y se aplic bajo el enfoque cuali-cuantitativo. Es importante resaltar que la metodologa propuesta fue posteriormente implementada en cinco Trabajos de Grado con los cuales se otorgaron los ttulos de Magster Scientiarium en tres universidades diferentes, bajo la tutora del autor. Todos estos en plataformas desarrolladas a partir de software especializado. Igualmente el autor cre con base a los resultados de la investigacin diferentes entornos globales de aprendizaje utilizando las diferentes herramientas que provee la web, con la participacin de estudiantes de postgrado en la Maestra Gerencia Educacional de la Universidad Pedaggica Experimental Libertador ncleo acadmico Trujillo, estudiantes de pregrado en el IUTET Valera y participantes del Programa Nacional de Formacin PNF de la Misin Sucre del Estado Trujillo. .Adicionalmente se desarrollaron ambientes integrados de aprendizaje bajo la plataforma Moodle en cursos de postgrado en las

universidades Universidad Valle del Momboy de Valera estado Trujillo, Universidad Fermn Toro estado Lara y UNEFA Trujillo.

CONTEXTUALIZACIN Y DEFINICIN DEL PROBLEMA Un entorno virtual de enseanza puede reunir todas las ventajas de la enseanza convencional y a distancia. Se trata de superar los problemas de interaccin aprovechando el abanico tan amplio de posibilidades de comunicacin y relacin entre los participantes. El reto de los profesionales de la educacin es alcanzar los objetivos de aprendizaje sin los inconvenientes de la formacin presencial y con todas sus ventajas, ampliadas por las nuevas perspectivas que brindan los avances tecnolgicos. El desafo es humanizar el acto educativo bajo este paradigma de enseanza. El importante escenario, e impostergable nuestro quehacer, es de los Programas Nacionales de Formacin (PNF), se solicita una educacin con criterios de calidad, pero que se pueda masificar para lograr as la completa inclusin en la formacin universitaria Definicin del problema La relacin educacin-tecnologa y la utilizacin de nuevas tecnologas de forma especfica en contextos educativos, debe cubrir diferentes facetas. En primer lugar, centrarse en una fundamentacin terica que incluya una concepcin epistemolgica de la tecnologa y la educacin. La teora crtica de la educacin, la metodologa del pensamiento de sistemas dirigida al anlisis de lo que se ha denominado problemas no estructurados y el enfoque sociocultural, pueden constituir un soporte terico til, que permita abordar con criterio el estudio y utilidad pedaggica de estas nuevas tecnologas a partir de los nuevos medios. El concepto de reconstruccin escolar es el denominador comn del panorama internacional actual de reformas y cambios en los sistemas educativos. Se dirige al logro de una mayor eficacia, productividad, competitividad, descentralizacin, democratizacin ampliacin de espacios educativos y potenciacin de la sociedad civil.

En Venezuela la perspectiva sobre el uso de las TIC no es alentadora, el estado insiste en el uso de los computadores en el aula pero lamentablemente ha sido infructuoso la incorporacin al proceso enseanza aprendizaje, es posible que sea por dos grandes factores: La escasa capacitacin en el uso y aplicacin de las nuevas tecnologas de la informacin y comunicacin por parte de los docentes (y de los directivos del sistema educativo) y la poca asignacin de recursos para la dotacin de laboratorios de avanzada. Aunado a este hecho existe casi un desconocimiento del impacto tecnolgico en las nuevas formas de comunicacin. Formulacin del problema En virtud a lo anteriormente expresado se formulan las siguientes interrogantes que direcciona la investigacin: Cul es la estrategia metodolgica que permita la incorporacin de las TIC en el diseo de entornos integrados de aprendizaje a los fines de optimizar el proceso de enseanza aprendizaje?

Sistematizacin del problema .- Cmo deben ser los programas educativos multimedia en espacios virtuales? .- Cmo deben utilizarse los programas educativos multimedia? .- Cmo crear espacios virtuales para optimizar el proceso de aprendizaje enseanza? Objetivo general Elaborar una propuesta que permita el diseo de entornos educativos integrados o globales en y fuera de lnea para optimizar el proceso de enseanza aprendizaje. Objetivos especficos 1. Caracterizar a partir del anlisis del estado del arte de las nuevas tecnologas de la informacin y comunicacin, su impacto en el sector educativo.

2. Analizar

la

disociacin

cultural

engendrada

por

las

TIC

las

reconciliaciones necesarias para prolongar el aprendizaje fuera del mbito acadmico. 3. Determinar la actitud de los docentes y estudiantes hacia el uso de las TIC en el proceso educacional. 4. Evaluar las diferentes plataformas tecnolgicas para el diseo de entornos virtuales educativos. 5. Disear un modelo operativo viable que permita el diseo de cursos virtuales basado en los entornos globales de aprendizaje.

Justificacin El estudio se apoya en teoras instruccionales que indican los basamentos para la elaboracin de un plan instruccional, entre las cuales se tienen las teoras presentadas por Bruner, Gagne, Skinner, Asubel, Roger, Vigotsky y Piaget, y en algunos casos utilizan combinaciones de stas (De Pablos,1998). El uso de los medios artificiales de comunicacin o tecnologa factible tales como: Los impresos, Visuales Fijos (Pizarrn y tiza, el pintarrn, cartulinas y rotafolios, diapositivas y fotos, filminas o acetatos), Audiovisuales, Teleconferencias (Audioconferencias, Videoconferencias, Radio y Televisin), Los medios grabados (CD y DVD), La computadora, Multimedia, hipertexto e hipermedia, Enciclopedias, bases de datos, CD-ROM y DVD-ROM, Interactividad: Simuladores y tutores inteligentes, Internet, El Correo electrnico, Grupos de discusin, WWW, y el Chat, servirn de orientacin paradigmtica de esta investigacin. Se ha desarrollado esta investigacin para su aplicacin inmediata al acto educativo.

MARCO TERICO REFERENCIAL Medio y recurso didctico Teniendo en cuenta que cualquier material puede utilizarse, en

determinadas circunstancias, como recurso para facilitar procesos de enseanza y aprendizaje, pero considerando que no todos los materiales que se emplean en educacin han sido creados con una intencionalidad didctica, estos dos conceptos segn Cabero (2003) establecen que: Medio Didctico es cualquier material elaborado con la intencin de facilitar los procesos de enseanza y aprendizaje. Mientras que Recurso Didctico es cualquier material que, en un contexto educativo determinado, es utilizado con la finalidad didctica o para facilitar el desarrollo de las actividades formativas. A partir de la consideracin de la plataforma tecnolgica en la que se sustenten los medios didcticos y, por ende, los recursos educativos en general, se suelen clasificar en tres grandes grupos, cada uno de los cuales incluye diversos subgrupos (Bartolom ,2002): 1. Materiales convencionales: Impresos: libros, fotocopias, peridicos o documentos. Tableros didcticos: pizarra, franelograma (tablero didctico recubierto de franela en el que se adhieren tarjetas y otros materiales con una base textil, p.e. tarjetas con letras para construir palabras). 2. Materiales audiovisuales: Imgenes fijas proyectables: diapositivas, fotografas. Materiales sonoros: casetes, discos o programas de radio. Materiales audiovisuales: montajes audiovisuales, pelculas, vdeos o programas de televisin. 3. Nuevas tecnologas: Programas informticos. Servicios telemticos: pginas Web, correo electrnico, chats o foros. Televisin y vdeo interactivos.

Seala Marquz ( 2004), que segn cmo se utilicen en los procesos de enseanza y aprendizaje, los medios didcticos y los recursos educativos en general pueden desempear diversas funciones; las ms habituales son: Proporcionar informacin, prcticamente todos los medios didcticos proporcionan explcitamente informacin: libros, vdeos, programas informticos. Guiar los aprendizajes de los estudiantes, instruir, por ejemplo como lo hace un libro de texto gua. Ejercitar habilidades, entrenar por ejemplo, un programa informtico que exige una determinada respuesta psicomotriz a sus usuarios. Motivar, despertar y mantener el inters , un buen material didctico siempre debe resultar motivador para los estudiantes. Evaluar los conocimientos y las habilidades que se tienen, como lo hacen las preguntas de los textos, los programas informticos o los docentes en sus estrategias de evaluacin. Proporcionar simulaciones que ofrecen entornos para la observacin, la exploracin y la experimentacin. As mismo, es conveniente considerar los elementos del acto didctico y los factores bsicos del aprendizaje, los cuales se exponen las figuras nmero 1 y 2:

Fig No 1 Elementos del acto didctico

Fig No 2 Factores bsicos del aprendizaje

Fuente: Universidad de Barcelona: curso NTIC

Tipologa de los materiales interactivos multimedia. En el cuadro No 1 se presenta una clasificacin de los materiales multimedia atendiendo al control que los estudiantes tienen sobre el material (segn si el programa dirige o no el desarrollo de la actividad) y segn la estructura del producto multimedia. Cuadro No 1. Clasificacin materiales multimedia
Programas no tutoriales bases de datos Bases de datos convencionales Bases de datos tipo sistema experto Constructores Constructores especficos Lenguajes de programacin (BASIC,

Programas tutoriales Programas lineales Programas ramificados Sistemas tutoriales expertos Entornos tutoriales Simuladores Modelos fsico-matemticos Entornos sociales

LOGO, etc.) Programas herramienta Procesadores de textos, Gestores de bases de datos, Lenguajes y sistemas de autor

Hojas de clculo, Editores grficos Programas de comunicaciones,

Fuente: UBV curso NTIC

Aspectos que conviene considerar en la produccin de materiales multimedia. Los principales aspectos a considerar en la produccin y evaluacin de los materiales interactivos multimedia son los siguientes (Marqus, 2004):

Aspectos diversas

funcionales: situaciones.

Eficacia, y

Facilidad canales

de de

uso

instalacin, de la

Versatilidad, ser mayor cuanto mayor sea su capacidad de adaptacin a Enlaces Funcionalidad documentacin. Servicios de teleformacin

Aspectos Tcnicos y estticos: Calidad del entorno audiovisual, Calidad y cantidad de los elementos multimedia, Calidad en los contenidos (bases de datos), Originalidad y uso de tecnologa avanzada, Navegacin, Interaccin

Aspectos pedaggicos: Capacidad de motivacin., Adecuacin a los usuarios y a su ritmo de trabajo, Enfoque aplicativo y creativo de las actividades en Trabajo cooperativo y Fomento de la iniciativa y el autoaprendizaje

Aspectos didcticos: Recursos para la bsqueda y proceso de la informacin, Tutorizacin y evaluacin, Potencialidad de los recursos didcticos, Esfuerzo cognitivo y desarrollo de capacidades

Herramientas

telemticas.

Aplicaciones

eductativas:

Internet,

Telnet.

Utilizacin de la informacin de un computador desde cualquier ordenador conectado a la red. FTP: Espacios pblicos de la red a los que se accede de manera annima y se traslada la informacin que all est disponible hasta un computador personal y posibilidad de acceder a ella de una manera sencilla. Correo-e: Herramienta de comunicacin asncrona (en tiempo no real) que permite compartir y transmitir informacin, es una comunicacin interpersonal para realizar: Tutoras electrnicas, listas de discusin, listas de distribucin. WWW: sistema de organizacin y acceso a la informacin. Videoconferencia, entre otros. Espacio de trabajo de colaboracin: Entorno virtual que permite compartir informacin, documentos; puede incluir herramientas de comunicacin sincrnica y asincrnica. Aplicabilidad: Gestin del conocimiento, Gestin del trabajo, Gestin de grupos de trabajo, Desarrollo de trabajos en grupo, Trabajo por proyectos distribuidos, Trabajo de colaboracin, Aprendizaje de colaboracin. Realidad virtual: Espacios electrnicos que permiten reproducir de manera digital la realidad contextual en la que se est la red: Laboratorios electrnicos y Mundos digitales inmerso o disear diferentes espacios simulando los reales. Aplicabilidad: Crear espacios tridimensionales en Hipermedia. Chat,

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La clase activa y abierta: Con la progresiva democratizacin del saber iniciada el siglo anterior (enseanza bsica para todos, fcil acceso y adquisicin de materiales impresos) surge la idea de la escuela activa (J. Dewey, C. Freinet, M. Montessori, 1995). Se considera que el alumno no debe estar pasivo recibiendo y memorizando la informacin facilitada por el profesor y el libro de texto; la enseanza debe proporcionar entornos de aprendizaje ricos en recursos educativos en los que los estudiantes puedan desarrollar proyectos y actividades que les permitan descubrir el conocimiento, aplicarlo en situaciones prcticas y desarrollar todas sus capacidades. Los grandes avances tecnolgicos y la globalizacin econmica y cultural, y la internacionalizacin de la educacin, configuran una nueva sociedad, la sociedad de la informacin. Con el acceso cada vez ms generalizado de los ciudadanos a los mass media e Internet (proveedores de todo tipo de informacin) y con la disposicin de unos verstiles instrumentos para realizar todo tipo de procesos con la informacin (los computadores personales / ordenadores), se va abriendo paso un nuevo curriculum bsico para los ciudadanos y un nuevo paradigma de la enseanza: la enseanza abierta, heredera de los principios bsicos de la escuela activa. Roles de los profesores y estudiantes: En el marco de la globalizada sociedad de la informacin, las corrientes pedaggicas actuales de tipo socioconstructivista y las posibilidades para el proceso de la informacin que abren las nuevas tecnologas de la comunicacin y la informacin, no slo propician un cambio en los tradicionales papeles docentes sino que tambin los estudiantes deben enfrentarse al uso de nuevas tcnicas y pautas de actuacin (Flrez, 2001). Ahora el rol del docente evolucion de maestro, a mediador facilitador a docente animador. El componente instruccional lo cumplen los medios didcticos, quedndole mas tiempo disponible para humanizar el acto educativo y el estudiante a compartir su aprendizaje socializndolo a travs de esas estrategias que proveen las TIC.

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MARCO METODOLGICO Tipo y nivel de la investigacin El presente trabajo de investigacin est enmarcado dentro del paradigma positivista y cualitativo con base en el mtodo cientfico. La investigacin que se presenta se inscribe en la modalidad de proyecto factible, pues se disea un modelo operativo viable que permite optimizar el proceso de enseanza aprendizaje a partir del uso y aplicaciones de las nuevas tecnologas de la informacin y comunicacin (UPEL 2002). De acuerdo al nivel de la investigacin la misma fue explicativa, ya que una vez definidas las categoras y sub categoras de anlisis se conceptualizaron y operacionalizaron para disear, implementar y evaluar el modelo en cuestin. Al describir la interrelacin de las partes que definen el objeto de estudio, se realiza un anlisis mas profundo a los fines de establecer la estructura de la propuesta. Por otro lado seala la UPEL (ibid), que los proyectos factibles deben concebirse a partir de un estudio documental y de campo para establecer las etapas de diagnstico, planteamiento y fundamentacin terica de la propuesta, procedimiento metodolgico, actividades y recursos necesarios para la ejecucin, anlisis y conclusiones sobre la viabilidad y realizacin del proyecto (pag 7). Tales etapas fueron cubiertas conforme al diseo de la investigacin. Diseo de la investigacin El desarrollo del presente estudio se realiz en tres fases: Fase I: Apoyada en una investigacin documental, su propsito fue el anlisis del estado del arte o conocimiento de las TIC como objeto de investigacin. Esto permiti caracterizar los principales elementos conceptuales bajo el paradigma de lo audiovisual. Fase II: Fundamentada en un estudio de campo, para lo cual se realiz un diagnstico a los fines de determinar el nivel de comprensin y aplicacin de las NTIC por parte de los estudiantes y docentes en el acto didctico, cuyos resultados originaron cinco Trabajos Especiales de Grado, los cuales se exponen en el captulo IV.

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Fase III: Con base en los resultados obtenidos del estudio de campo se dise un modelo para el desarrollo de entornos virtuales educativos, soportados en el diseo de software educativo, el cual se incorporara a la red en o fuera de lnea a travs de soporte fsico. Utilizando el mtodo de investigacin y desarrollo. La figura nmero 3, muestra el esquema funcional que orient esta investigacin a partir de la trada profesor, alumno y materiales didcticos
Fig. No 3. Elementos de un entorno global de aprendizaje

Fuente: Diseo entorno UBV Poblacin y muestra La poblacin estuvo conformada por estudiantes y profesores del Instituto Universitario de Tecnologa del Estado Trujillo (IUTET), se consider una muestra probabilsticas estratificadas tomadas en la sede Valera y El Dividive. Para el clculo de estas muestras se consider un intervalo de confianza del 95% para iguales probabilidades de xito y fracaso, estimndose un error del 5 %. Los proyectos de Trabajo de Grado donde se implement la propuesta diseada y que dinmicamente recibi los ajustes necesarios tambin consideraron el clculo de las respectivas muestras bajo estos mismos criterios. Tcnicas e instrumentos de recoleccin de datos: En esta investigacin se utiliz la encuesta como tcnica y los cuestionarios como instrumento. Se busc determinar la posicin o actitud que poseen los estudiantes y docentes sobre el uso de las TIC. Los pasos seguidos en la construccin de instrumentos estn expresados en el trabajo no publicado del investigador Olivar (2003). Validez y Confiabilidad: Cada uno de los instrumentos utilizados fueron sometidos a juicios de expertos forneos, estructurados y presentados

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primeramente a profesores de la Universidad de Barcelona Virtual, posteriormente se realiz una validacin de contenido y constructo con profesionales del rea. Para la determinacin de la Confiabilidad se utiliz el coeficiente Alpha de Cronbach, y el software estadstico SPSS versin 18 ao 2010. Cada instrumento arroj valores superiores a 0.85, lo cual indica un grado de confiabilidad bastante aceptable si se considera que se aplicaban por primera vez. Tcnicas de anlisis: Cada instrumento aplicado recibi un tratamiento estadstico, con la finalidad de reconstruir los indicadores y a su vez las dimensiones que contextualizan las NTIC y los entorno de aprendizaje. En este trabajo se presentan slo los resultados obtenidos, sin embargo se puede acudir a los trabajos de grado ya citados como fuente primaria. No obstante es importante resaltar que en la fase de la investigacin de anlisis de resultados, se utilizaron tcnicas estadsticas como las medidas de tendencia central de dispersin y de variabilidad, con el propsito de describir el comportamiento de la poblacin entre ellas: media, moda, mediana, desviacin estndar e intervalos de confianza (los cuales se fijaron en 95%).

Resultados obtenidos del diagnstico Los principales resultados evidencian que la mayora de los docentes no conocen y como consecuencia no usan las diferentes herramientas que proveen las TIC para mejorar el proceso de aprendizaje enseanza. En particular se detect un nivel aceptable de conocimiento en cuanto al uso y manejo del computador personal. Igualmente persiste un desconocimiento de las principales herramientas comunicacionales, aunado al hecho de difcil acceso a las nuevas tecnologas. Sin embargo el estudi evidenci una importante disposicin orientada a utilizar las herramientas y plataformas tecnolgicas en su aprendizaje, igualmente los estudiantes mostraron desconocimiento de las herramientas comunicacionales. (Mogolln 2004 y Diaz 2004) pero muy buena disposicin al uso de las mismas.

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La formacin continua en un entorno global resita los elementos y los objetivos de aprendizaje. Tan importante es la adquisicin de conocimientos como la creacin de un espacio de relacin que permita el intercambio de ideas, experiencias, valores, procedimientos, habilidades, entre otros, porque los aprendizajes y las experiencias fruto de la relacin y del trabajo del grupo pueden ir mucho ms all de los lmites de una asignatura o de un perodo de tiempo limitado. En consecuencia, para que las posibilidades del entorno sean aprovechadas al mximo, no es suficiente una buena definicin de objetivos y contenidos, un buen diseo de material y una organizacin adecuada del tiempo y de las actividades porque, para que todos los elementos que configuran un curso integrado tengan el xito que persiguen, es imprescindible el compromiso del estudiante que, en realidad, es el destinatario y el foco principal de la accin formativa.

Aproximacin a la solucin del problema. Modelo Olivarbeta1 Entorno Integrado de Aprendizaje La estimacin preliminar del proyecto se fundamenta en la adopcin de un modelo para el desarrollo de un entorno global de aprendizaje basado en las posibilidades que ofrecen las TIC para extender la influencia del educador ms all de las circunstancias institucionales formales, y as poder disminuir la distancia transaccional. Este entorno concibe la comunicacin alumno-profesor a travs de la tutora individual y alumno-alumno-profesor por medio de foros y otras herramientas para intercambiar informacin e ideas motivadas por los participantes. El modelo estandarizado se caracteriza por el uso de: Recursos electrnicos en forma de enlaces. Copias electrnicas de los materiales.

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Diapositivas o presentaciones de clases en formatos .ppt, html .flash. Guia para la realizacin de actividades. Lista de discusin electrnica. Como se mencion el entorno se basa en los servicios de la red los cuales se organizan de acuerdo a: Servicios de informacin genrica, de informacin especfica. Intercambio de conocimiento y encuentro a travs de lista de discusin, conferencias, panel de anuncios, calendarios. Se incorporan actividades de formacin tales como tutoras, orientacin, motivacin y concebidas por la teora socio constructivista. Las aplicaciones de software que permiten la comunicacin a travs del ordenador en forma individual y grupal (acceso, bsqueda y distribucin de la informacin) se caracterizara por: Situaciones comunicativas, Dinmicas comunicativas, Herramientas para la distribucin de informacin, Herramientas de comunicacin: correo electrnico, lista de distribucin de correo, calendario, chat y mensajera, foros, pizarra electrnica. El esquema del modelo en cuestin se presenta en la figura nmero 4.

Fig. No 4 Herramientas tecnolgicas a desarrollar

Fuente: El autor 16

Para ello se hace uso de los servicios de correo electrnico prestados por out look, Hotmail, gmail, la lista de direcciones del correo, yahoogroups, Mensajera instantnea, calendario y foros de Yahoo. Comunicacin persona a persona de net meeting ,ivisit, la plataforma Moodle, entre otros. Los contenidos se presentaran en PP, Google Chrome, extensiones .bmp.jpg jpeg. Este entorno se experiment con grupos de estudiantes y profesores. En el entendido que el mtodo es el de investigacin y desarrollo, por lo cual los ajustes al entorno se realizaron de acuerdo con las necesidades e inquietudes de los participantes. Esta primera fase se refiere al hecho de que cada profesor y estudiante deben contar con el material disponible en soporte fsico o en la Web. En el primer caso es el profesor quien prepara de acuerdo a lo establecido en el modelo, el material instruccional y define el proceso de comunicacin, este material lo puede colocar en la Web para crear el entorno global de aprendizaje, haciendo uso de las herramientas, estableciendo un entorno virtual de aprendizaje. La figura No 5 muestra la fundamentacin estructural de la propuesta en la FASE del desarrollo del material didctico computarizado. El material didctico computarizado (MDC) queda concebido en cuatro fases: Diseo, Produccin, Evaluacin y PostProduccin. Estas cuatro etapas se describen a continuacin: Diseo del Material Didctico Computarizado (MDC) Para una mejor comprensin del procedimiento a seguir para el diseo del MDC, se presenta a continuacin un esquema que permite esbozar las respectivas fases del diseo con el referencial de que el diseo es el punto de partida de la produccin y es el punto de enlace con el diseo pedaggico de la accin formativa. 1.- Fase de diseo del aprendizaje. Aqu se describe la va o teora de aprendizaje que sustentar el modelo, la ms apropiada es la teora Socio-Constructivista, sin descartar el uso de otras, Considerando que el participante debe construir su propia perspectiva del mundo a travs de experiencias y esquemas individuales. En este diseo tiene cabida la Dream Weber o Flash, o en

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auto evaluacin. El participante podr interpretar diferentes realidades y enfrentar situaciones para resolver problemas bajo la reflexin y accin.

Fig. No N 5: Diseo y produccin del MDC

Fuente: Olivar, 2004

DISEO Y PRODUCCIN DEL MDC


- Usuario - Objetivo Idea: - Entorno Educativo - Tipo de Programa

Tratamiento de la Informacin

Diseo de Aprendizaje Descripcin de contenidos (Organizacin)

Diseo Comunicativo Diseo de la Interfaz

Diseo Didctico Enseanza Interactiva

Programa Informativo

Programa Formativo

- Textos - Botones - Grficos - Video -Animacin - Sonido

- Motivacin - Emociones - Participacin - Refuerzo - Aplicabilidad

Libros Multimedia Enciclopedias Hipermedia

-Tutorial -Ejercitacin -Simulacin -Resolucin casos

Tipos de Interfaz Diseo Interactividad: teclado, pantalla, acceso Interfaz visual: diseo grfico Interfaz auditiva. CONTENIDOS-Saberes Conocer, hacer y ser.

DISEO INSTRUCCIONAL

EVALUACIN Y DESARROLLO DELTRATAMIENTO DE LA INFORMACIN

DE CONTENIO (Expertos en Metodologa)

DE LA INTERFAZ (Expertos en comunicacin)

ELABORACIN DE GUIN TCNICO Y PRODUCCIN: Textos definitivos -Navegacin -Descripcin clara y precisa de elementos -Instrucciones -Interaccin -Pantallas -Organizacin en campos o temas

Soporte Fsico Tipo de Equipo Uso de Multimedia Evaluacin del Programa (Instrumento) NO

POST - PRODUCCIN
SI

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2.- Fase del diseo instruccional Es el plan que especifica el proceso de desarrollo de los programas de acuerdo al propsito instruccional que se persigue. La instruccin es el conjunto de acciones que facilita el proceso del aprendizaje, por ello es necesario definir los siguientes trminos: Se conoce el manejo bsico del computador, por utilizarse como soporte fsico el CD ROM para el diseo del MDC. Tener buena voluntad en considerar apropiado la utilizacin de nuevas tecnologas para la enseanza. Consideran ventajosa la utilizacin de material didctico computarizado para su formacin en el proceso de aprendizaje. Describir los contenidos que se pretende aprender (conceptuales, procedimentales y actitudinales), Diferenciar la accin que debe realizar el docente y estudiante en el proceso de aprendizaje, es decir, analizar, seleccionar, aplicar, valorar, entre otros. Se aclara que para facilitar la seleccin del contenido, se toma en cuenta la delimitacin de la informacin en cuanto a su extensin de informacin que manejan los docentes y estudiantes sobre las NTIC, complejidad y profundidad del programa, la actualizacin del conocimiento y el tiempo para la formacin. Las estrategias varan no solo con los objetivos y contenidos que se disean, sino tambin con los conocimientos previos, capacidades y limitaciones personales de cada usuario para el uso del MDC. Evaluacin: En este Plan se habla especficamente de auto evaluaciones, ya que se trata de una actividad no presencial 3.- Fase de diseo de la interfaz o ambiente de aprendizaje del MDC Esta fase identifica el entorno fsico, los recursos o estrategias con los que cuenta el usuario en su proceso de aprendizaje, una vez ya estructurada la teora de aprendizaje utilizada, los objetivos y contenidos requeridos para facilitar el aprendizaje. Los principales elementos son: los textos, imgenes, sonidos y videos que al interactuar dan lugar al Guin que es una exposicin escrita y esquemtica del 19

producto audiovisual que se ha creado. La interfaz facilita la navegacin y la comunicacin entre el docente estudiante y el sistema. En ella intervienen los tipos de mensajes que deben ser entendibles por el usuario. Se selecciona la secuencia de eventos o actividades en cada tema buscando tener impacto en el proceso de aprendizaje. Entre los componentes de la interfaz se destacan: Fondo y Pantalla: Realza el contenido en forma de grficos, colores, imagen y video. Botones o Iconos: Smbolos particulares que permiten la navegacin. Textos: Se hacen en forma esttica, combinando en diversas escenas las cantidades, el uso de maysculas, tamaos de letras, otras. Grficos: Para apoyar o simplificar informacin y darle dinamismo al contenido que se presente, entre ellos: mapas mentales, conceptuales, esquemas, diagramas, otros, Color: Para dar armona y belleza al material expresado en la pantalla. Se selecciona un color por tema para el fondo y se hacen combinaciones con letras y texturas. Imgenes: Son fotos, las cuales se hacen en diferentes formatos para una mayor percepcin y aprendizaje. Sonido: para reforzar el aprendizaje. Permite resaltar mensajes importantes y envuelve al usuario en ambientes ms reales mediante la imaginacin. Narracin: Busca la reflexin del usuario sobre el mensaje. Msica: Se utiliza como lenguaje armnico para evocar una imagen acstica, abstracta. Sugiere sentimientos y estado de nimo. Efectos Especiales: Se utiliza para reforzar algunos mensajes y animar el aprendizaje (ruidos y silencios). Vdeo: Combina la imagen con el sonido en busca de escenarios reales. Todos los elementos anteriores deben organizarse y planificarse en un documento escrito, que contenga la descripcin detallada de todas las escenas del producto audiovisual; este documento se llama Guin compuesto por: Guin de contenidos, de Aplicacin y de Multimedia. La idea de crear materiales instruccionales con soporte de nuevas tecnologas est ligada a ese nuevo rol del docente y de los alumnos, que permita al maestro transferir conocimientos en un contexto educativo dominado por la cultura audiovisual y que permita a su vez, que el alumno construya su propio

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aprendizaje. Se trata de empaquetar informacin bajo una concepcin didctica que haga ms efectivo, dinmico y agradable el proceso de enseanza aprendizaje y que genere en el estudiante el placer de aprender. CONCLUSIONES Las tecnologas de la informacin y comunicacin evidentemente afectan en su conjunto a la sociedad, una sociedad denominada de la informacin, caracterizada por el uso de medios. Sin embargo es importante distanciarse del medio para entender sus efectos, pues en todo caso el medio es el mensaje. En realidad el problema del uso de estas tecnologas como se mostr en captulos anteriores- es de comunicacin y de lenguaje y no de tecnologa propiamente, es manejar de forma adecuada y simultnea los datos, la informacin y el conocimiento. Tal como se ha mostrado, las herramientas telemticas son variadas y su utilizacin depende del grado de creatividad con que el docente las incorpore al proceso de enseanza aprendizaje. Se requiere por tanto, conformar un equipo efectivo de trabajo multidisciplinario para el diseo de entornos globales de aprendizaje con expertos pedagogos, comunicadores y analistas de procesos telemticos. El modelo desarrollado integra los aspectos propios del acto didctico y se fundament en el constructivismo como mtodo de aprendizaje, en la internet y en la WEB como medio didctico. RECOMENDACIONES La idea de crear materiales instruccionales con soporte de nuevas tecnologas est ligada a ese nuevo rol del docente y de los alumnos, que permita al maestro transferir conocimientos en un contexto educativo dominado por la cultura audiovisual y que permita a su vez, que el alumno construya su propio aprendizaje. Se trata de empaquetar informacin bajo una concepcin didctica que haga ms efectivo, dinmico y agradable el proceso de enseanza aprendizaje y que genere en el estudiante el placer de aprender.

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Cada centro docente debe incorporar el debate sobre el uso y aplicacin de las NTIC, previo a la decisin de produccin de material didctico. Tan importante es la adquisicin de conocimientos como la creacin de un espacio de relacin que permita el intercambio de ideas, experiencias, valores, procedimientos, habilidades, entre otros; para que los aprendizajes y experiencias un perodo de tiempo limitado (De Pablos 1998). Bibliografa Bartolom A. (2003). Diseo Multimedial. (Documento en lnea). Disponible:
http://www3.ub.bartolom-es

fruto de la

relacin y del trabajo del grupo puedan ir mucho mas all de una asignatura o de

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