Sei sulla pagina 1di 26

CONCEPTOS IMPORTANTES SOBRE CINEMATICA GLOSARIO Cinemtica Disciplina cientfica que se dedica a estudiar el movimiento en s mismo, prescindiendo de la naturaleza

del mvil. Se trata fundamentalmente de una disciplina descriptiva, no explicativa. Su capacidad de prediccin depende del conocimiento externo sobre el tipo de movimiento de los cuerpos, algo que la cinemtica no puede predecir. Posicin, x Lugar que un mvil ocupa en el espacio. Ntese que los mviles tpicos de la cinemtica son mviles puntuales, no tienen volumen, ocupan nada, son un punto. Las posiciones se indican en cualquier unidad de longitud (por ejemplo: metro, m, en referencia a una escala arbitraria). Cuando la equis no est acompaada de subndice suele indicar cualquier posicin, lo que llamamos una variable. Cuando est acompaada de un subndice se trata de una -y slo una- posicin. Desplazamiento, (x2 x1), x12 Diferencia entre dos posiciones (la posicin posterior menos la posicin anterior). Hay gente que dice: "final menos inicial"; no est mal del todo pero induce a error, porque la gente tiende a pensar que se trata del inicio y del final del movimiento, y generalmente no es as, slo son la inicial y la final de ese desplazamiento. Lo importante es restar la posicin que el mvil ocupa despus, menos la que ocupa antes. Instante de tiempo, t Momento nico e irrepetible en el transcurso del tiempo. El instante no dura nada: ni un segundo, ni un microsegundo, ni un nanosegundo. No dura. Se indica con cualquier unidad de tiempo (por ejemplo: el segundo, s, en referencia a una escala arbitraria). Cuando la t no est acompaada de subndice suele indicar cualquier instante, o sea, lo que llamamos una variable. Cuando est acompaada de un subndice se trata de un -y slo un- instante de tiempo, por ejemplo las 13 horas y 6 minutos del 25 de marzo de 2006. Intervalo de tiempo, (t2 t1), t12 Tambin llamado lapso, tardanza, duracin, etc. Se trata del tiempo que transcurre entre dos instantes. Se obtiene restando el instante posterior menos el instante anterior. Hay gente que dice "tiempo final menos tiempo inicial". No est del todo mal pero induce a error, porque da a pensar que se trata del final del movimiento y del principio del movimiento, y generalmente no lo son, slo son el inicial y el final de ese intervalo. Velocidad media, vm Es el cociente entre un desplazamiento cualquiera y el intervalo de tiempo correspondiente. Se mide en cualquier unidad de longitud dividida cualquier unidad de tiempo, por ejemplo m/s. Se trata de un concepto bastante parecido al concepto natural e intuitivo que tenemos de velocidad, cuando hablamos de velocidad con un amigo. Pero no es exactamente lo mismo. Slo es lo mismo si nos estamos refiriendo a un MRU. Velocidad, o velocidad real, o velocidad instantnea, v Es el cociente entre un desplazamiento y el intervalo de tiempo correspondiente siempre y cuando el intervalo considerado sea muy, muy pequeito. La definicin correcta requiere hacer uso de anlisis matemtico. Pero la idea es bien simple: es la velocidad comn y silvestre que todos conocemos. La que indica el velocmetro de los automviles, por ejemplo. Ojo: solamente coincide con la velocidad media en el MRU! Aceleracin media, am Es el cociente entre un incremento o un decremento de velocidad y el intervalo de tiempo en el que

esa variacin transcurre. Se mide en cualquier unidad de velocidad dividido cualquier unidad de tiempo. Por ejemplo m/s. Trayectoria Sucesin de posiciones por las que va pasando un mvil. Ecuacin horaria, x = f(t) Cualquier funcin matemtica entre el conjunto de las posiciones, x, y el conjunto de los instantes de tiempo, t. Tal relacin bien puede estar representando un movimiento. Los movimientos tpicos tienen ecuaciones horarias tpicas. Debido a la versatilidad y a la precisin de la matemtica, y por su capacidad de almacenaje, la ecuacin horaria es la herramienta ms importante para hacer cinemtica. LAS ECUACIONES HORARIAS Si alguna vez te piden que escribas una ecuacin horaria tens que escribir alguna expresin que contenga x y que contenga t . NO LAS REEMPLACES por nada, ni por ningn nmero ni por ninguna otra letra, ni por guita. Escrib la x y la t con la caligrafa que quieras, pero la expresin DEBE contener una equis y una te. Si no las contiene, lo que escribiste puede ser cualquier cosa, menos una ecuacin horaria. A modo de ejemplo, te muestro el modelo de ecuacin horaria del MRU: x = xo + v ( t to ) x y t son las variables. Si no aparecen, fuiste; no hay ecuacin horaria. El resto: xo , vy to , son constantes, o sea nmeros. Con suerte te dan el valor de esas constantes. Si no te los dan, tal vez los puedas encontrar o quizs los puedas decidir vos. Pero no son variables, son constantes! Es decir, una vez que te los dan, o que los encontrs, o que los decids, ya est, son constantes, no cambian, valen siempre lo mismo... cmo quers que te lo diga... Pongamos un ejemplo: x = 3 m 4 m/s ( t 5 s )

eso es una ecuacin horaria, no cabe duda, porque contiene x y contiene t. Adems te puedo asegurar que xo = 3 m, v = 4m/s y to = 5 s. Otro ejemplo: x = 4 m/s ( t + 2 s )

En este ejemplo xo = 0 m, v = 4 m/s y to = 2 s. Fijate que casi siempre se puede distinguir qu es una constante y qu es una variable por la presencia de subndice. El instante llamado 0, to , es nico e irrepetible, a eso le dicimos constante. En cambio t es el smbolo de un conjunto infinito, representa a cualquier instante de tiempo, puede representar a to , t1 , tA , el minuto 34 o la hora 78. Si te interesa el asunto de la notacin pods ir a chusmear este artculo que escrib medio en broma: El Reuteman. Una ecuacin horaria es una expresin capaz de decirte en qu posicin se encuentra un mvil en cualquier instante de tiempo. Es un almacn de informacin cinemtica, guarda infinitos pares de

informacin posicin-tiempo. Si de un movimiento cualquiera, vos conocs la ecuacin horaria, ya est, ese movimiento no tiene ms secretos para vos. Es una masa. Ac te pongo otra ecuacin horaria, pero de un movimiento que es de otro tipo que el anterior. Esta es de un MRUV: x = 10 m + 3 m/s ( t 5 s ) + 4 m/s . ( t 5 s ) Viste, tiene x y t, igual que antes. Bueno, t aparece dos veces, no es drama. La cuestin es que tenga x y t. Si no, no describe un movimiento, no describe un pito. El modelo de este tipo de movimiento es: x = xo + vo ( t to ) + a . ( t to ) en este tipo de movimiento no slo cambia la posicin del mvil, tambin vara su velocidad. Por eso tambin existe una ecuacin que llamamos segunda ecuacin horaria, que describe justamente cmo cambia la velocidad a medida que transcurre el tiempo. En lugar de tener x y t, tiene v y t. En el ejemplo que te di ah arriba la 2da. ecuacin horaria sera: v = 3 m/s + 8 m/s2 . t

Esquema Herramienta cinemtica utilsima, que consiste en dibujar la trayectoria y consignar sobre ella la informacin cinemtica de la que se disponga, en la proximidad (lo ms junto posible) de la posicin correspondiente. Es la ms sencilla de las herramientas cinemticas. Tiene la capacidad de organizar espacial y temporalmente toda la informacin de la que se dispone, incluso de los datos que se buscan. Tiene la virtud de ordenar y nombrar todo lo que interviene en un problema, ya sea dato o incgnita. Lo que est en el esquema no se pierde. Un esquema bien hecho y completo es garanta casi absoluta de que el ejercicio estar bien resuelto.

EL ESQUEMA Es una herramienta cinemtica utilsima, que consiste en dibujar la trayectoria y consignar sobre ella la informacin cinemtica de la que se disponga, en la proximidad (lo ms junto posible) de la posicin correspondiente. Es la ms sencilla de las herramientas cinemticas. Tiene la capacidad de organizar espacial y temporalmente toda la informacin de la que se dispone incluso de los datos que se buscan. Tiene la virtud de ordenar y nombrar todo lo que interviene en un problema, tanto dato como incgnita. Lo que est en el esquema no se pierde. Un esquema bien hecho y completo es garanta casi absoluta de que el ejercicio estar bien resuelto. Vamos a hacerlo paso a paso. Te propongo hacerlo para un problema muy bonito que figuraba en la gua vieja de Fsica. Era el 3.6. Le atentamente el enunciado. 3.6 Un trineo parte del reposo por una rampa inclinada, con aceleracin constante. Pasa por el primer puesto de control con una velocidad de 5 m/s, y por el segundo puesto con una velocidad de 15 m/s. Si ambos puestos estn distanciados 60 metros, calcular la aceleracin que experimenta, la distancia delpunto de partida al primer puesto, y el tiempo transcurrido desde que parti hasta que pas por el segundo puesto. Lo primero que hacemos es dibujar la trayectoria. Luego detectamos los puntosrelevantes, o sea aquellos que son mencionados en el enunciado, y les ponemos un nombre: O, 1, 2, 3... o A, B, C... El que vos quieras. Pero ponele un nombre arbitrario y sencillo. Pods agregarle al dibujo todos los chiches que gustes y que te ayuden a representarte el movimiento: los puestos, el trineo...

De cada punto marcado y al que le pusimos nombre se descuelga una ventanaautomtica. Siempre la misma ventana: t, x, v, a, con su subndice, por supuesto.

Supongamos que el punto M me interesa, entonces inevitablemente voy a tener que hablar de tM, xM, vM y aM. As siempre. Es una ventana automtica. Fijate que en los puntos 1 y 2 no puse aceleracin: es que no hay aceleracin ah? No, es que la aceleracin vale lo mismo en todo el recorrido (lo dice el enunciado), entonces no vale la pena ni ponerle subndice ni consignarlo ms de una vez.

Por ltimo llens cada ventana (cada globito) con todos los datos que consigas, y con las decisiones que vos tomes, como -generalmente- el cero de los tiempos. Todo lo que dice el enunciado termina volcado al esquema. Si hay algo que dice el enunciado y no est en el esquema... es para sospechar. A los datos que ignores, o sea, las incgnitas, poneles un signo de interrogacin. Pero ya tienen nombre, lo cual no es poco. El esquema es la mejor herramienta para contrastar la interpretacin del enunciado con el enunciado en s mismo, una especie de ejercicio de interpretacin de textos; y la mejor ayuda para armar las ecuaciones horarias. Ya todo tiene su nombre preciso y no se va a perder ni a confundir. Sea dato o sea incgnita. Si quers saber cmo se resuelve este problema lo tens ac: trineo. Te hice un resumen:

Pasos para confeccionar un esquema: 1) dibujar la trayectoria. 2) indicar sobre la trayectoria todos los sucesos mencionados en el enunciado. 3) ponerle un nombre "N" a cada suceso. 4) descolgar la ventana tN , xN , vN y aN para cada suceso. 5) llenar la ventana con todo lo que puedas: datos, decisiones... 6) contrastar lo que dice el enunciado con lo que dibujaste y ver si es lo mismo.

Y por ltimo te dejo una frase de Albert Einstein: Si no puedo dibujarlo, es que no lo entiendo.

MODELOS DE ECUACIONES HORARIAS DE TODOS LOS TIPOS DE MOVIMIENTOS QUE APARECEN EN EL CURSO Modelo de ecuacin horaria del MRU x = xo + v ( t to ) Modelos de ecuaciones horarias del MRUV x = xo + vo ( t to ) + a ( t to )2 v = vo + a ( t to ) Modelos de ecuaciones horarias de los movimientos libres verticales (MLV)

y = yo + vo ( t to ) + g ( t to )2 v=v
o

+ g ( t to )

Modelos de ecuaciones horarias del TIRO OBLICUO (TO) x = xo + vx ( t to ) y = yo + voy ( t to ) + g ( t to ) vy = voy + g ( t to ) Las variables de cada ecuacin estn en rojo. Si las mirs a todas juntas y con cario, vas a ver que se trata de una sola ecuacin, la del MRUV. La del MRU es la misma pero con la aceleracin igual a cero.

Movimiento rectilneo uniforme, MRU Se trata del tipo de movimiento ms sencillo que se pueda imaginar. Ideal para aprender a hacer cinemtica. Su nombre lo caracteriza: la palabra rectilneo indica que la trayectoria coincide con una recta; y la palabra uniforme que la velocidad,v, del mvil es constante. Por velocidad debs entender lo que siempre entendiste por velocidad (te lo pongo as porque -aunque no lo creas- el concepto de velocidad no es muy sencillo de definir matemticamente... pero confo en que no hace falta: vos sabs a qu nos estamos refiriendo). Mir el esquema:

Un mvil animado con un MRU avanza distancias iguales en tiempos iguales. Un grfico posicin-tiempo tpico de un MRU es el siguiente: Cualquier recta oblicua bien puede representar un MRU. Si la inclinacin es como sta la llamamos ascendente o creciente y decimos que se trata de un movimiento de avance. Si la recta se inclina hacia abajo decimos que es descendente o decreciente y representa un movimiento de retroceso. Si la recta fuese horizontal representara un mvil que no cambia la posicin, est detenido o en reposo. Aunque parezca ridculo tambin lo incluimos dentro de los MRU. La orientacin prohibida es la vertical: indicara que el mvil se encuentra en infinitas posiciones en un mismo instante... imposible.

Fijate que la recta no necesariamente debe pasar por la posicin x = 0 en el instantet = 0. Inventemos un ejempo, cuyos datos voy a volcar es esta Tabla de Valores: x (m) 0 -12 18 12 24 t (s) 9 15 0 3 -3 Si representamos los puntos en un grfico aparece el que tenemos ah abajo. Trat de agregar vos tres o cuatro pares x-t simplemente con observar el grfico. Para inventar el ejemplo proced de esta manera: hice un grfico de un MRU sobre una cuadrcula procurando que coinciera con varios vrtices. Despus invent una escala arbitraria y listo.

en matemtica se le dice curvaa cualquier grfica... an si se trata de una recta

Tal vez te diste cuenta que los pares que yo volqu en la tabla no tienen ningn orden preestablecido... La tabla de valores en una estantera para almacenar informacin relevante, pero en poca cantidad, para que sea fcil de buscar.

Ahora viene lo ms saliente del MRU: si tomamos cualquier desplazamiento y lo dividimos por el intervalo de tiempo correspondiente a ese desplazamiento, siempre nos va a dar el mismo nmero; ese cociente es constante (independiente de los pares que elijas para considerar el desplazamiento y el intervalo)... ese cociente es la velocidad media, vm, (que en el MRU-y slo en Cuanto antes el MRU- concuerda con la velocidadpropiamente dicha. dejes de usar vm = x12 t12 = x2 x1 t2 t1
las palabras final e inicial, ms rpido vas a aprender cinemtica

Velocidad media igual desplazamiento sobre intervalo de tiempo correspondiente. Los subndices sirven para remarcar esa correspondencia. De la tabla de valores elijamos al azar dos pares cualesquiera y armemos el cociente. Por ejemplo el segundo y el tercer rengln de la tabla. vm = 12 m 18 m 15 s 0 s = 2 m/s

Si lo hubisemos armado al revs daba lo mismo: vm = 18 m ( 12 m ) 0 s 15 s = 2 m/s

Lo importante es que respetes la correspondencia entre cada posicin y su instante. Prob vos con cualquier otro par de pares sacados de la tabla y vas a ver que el cociente da siempre lo mismo. En el MRU -y slo en l- no hace falta recordar que se trata de la velocidad media y lo vamos a llamar directamente velocidad, v. La herramienta cinemtica que describe con mayor precisin y generosidad los movimientos es la ecuacin horaria. En los MRU tiene siempre esta pinta: x = xo + v ( t to ) x y t son las variables. Si no aparecen, fuiste; no hay ecuacin horaria. El resto: xo ,v y to , son constantes, o sea nmeros. Con suerte te dan el valor de esas constantes. Si no te los dan, tal vez

los puedas encontrar o quizs los puedas decidir vos. Pero no son variables, son constantes! Es decir, una vez que te los dan, o que los encontrs, o que los decids, ya est, son constantes, no cambian, valen siempre lo mismo... cmo quers que te lo diga... En nuestro ejemplo de ms arriba la velocidad era v = 2 m/s, y podramos tomar como xo y to los que figuran en el cuarto rengln de la tabla ya que el nico requisito que deben tener xo y to son: corresponderse entre s y pertenecer al movimiento. Nuestra ecuacin quedara as: x = 12 m 2 m/s ( t 3 s ) eso es una ecuacin horaria, no cabe duda, porque contiene x y contiene t. Adems te puedo asegurar que xo = 12 m, v = 2 m/s y to = 3 s. Tambin podramos haberla armado eligiendo el quinto rengln de la tabla: x = 24 m 2 m/s ( t + 3 s ) x (m) 0 -12 18 12 24 8 t (s) 9 15 0 3 -3 5 Los agregu en el ltimo rengln de la tabla. Si a cualquiera de las dos ecuaciones (que en realidad son la misma) le hacemos la misma pregunta, nos darn la misma respuesta. Por ejemplo; dnde se hallara el mvil en el instante t6 = 5 s... En cualquiera de las dos, donde dice t escribimos 5 s, luego hacemos la cuentita, y del otro lado del igual aparece x6 = 8 m.

Fijate que siempre se puede distinguir qu es una constante y qu es una variable por la presencia de subndice. t6 vale 5 s. Le puse 6 al subndice porque haba que ponerle un nombre, slo por eso; se me ocurri 6, pero se me podra haber ocurrido 10, A, Q... pero eleg 6. Luego x6 es la posicin que se corresponde con ese instante. En cambio t es el smbolo de un conjunto infinito, representa a cualquier instante de tiempo, puede representar a to , t6 , tA , el minuto 34 o la hora 78. Una ecuacin horaria es una expresin capaz de decirte en qu posicin se encuentra un mvil en cualquier instante de tiempo. Es un almacn de informacin cinemtica, guarda infinitos pares de informacin posicin-tiempo. Si de un movimiento cualquiera, vos conocs la ecuacin horaria, ya est, ese movimiento no tiene ms secretos para vos.

CHISMES IMPORTANTES: La velocidad propiamente dicha, llamada velocidad real, (a veces tambin velocidad lineal o velocidad tangencial) no es un concepto sencillo de definir matemticamente. Hay que hacer uso de herramientas matemticas sofisticadas como el lmite, o la derivada. Por suerte en el MRU no hace falta, porque coincide plenamente con el concepto de velocidad media, que matemticamente es una pavada. Por qu el modelo de ecuacin horaria del MRU tiene la forma que tiene? Sencillamente, si la grfica de un MRU es una recta oblicua, entonces la funcin matemtica que describe ese movimiento no puede ser otra que la funcin de una recta... y eso es justamente lo que es. La inclinacin de la recta (a los fsicos les gusta llamarla pendiente) nos informa sobre la rapidez del movimiento: cuanto ms inclinada ms rpido es el movimiento; cuanto menos inclinada ms lento es.

Movimiento rectilneo uniformemente variado, MRUV Se trata de un tipo de movimiento muy caracterstico, que adems de sencillo, aparece bastante seguido en la naturaleza. Su nombre lo caracteriza: la palabrarectilneo indica que la trayectoria coincide con una recta; y la palabra variadoalude a la velocidad, que ya no es constante... pero que vara uniformemente . Ojo: la velocidad -ahora variable- ya no se puede homologar a la velocidad media. Mir el esquema: en tiempos iguales, aumentos iguales de velocidad. Los desplazamientos ya no son iguales, dado que a mayor velocidad, tendremos mayores desplazamientos.

La flecha de abajo del ciclista representa la velocidad. Un grfico velocidadtiempotpico de un MRUV podra ser el siguiente: Una recta oblicua bien puede representar un MRUV. Si la inclinacin es como sta la llamamos ascendente o creciente y decimos que se trata de un movimiento de aumento de velocidad; y a la inversa: descendente o decreciente, que se corresponde con disminuciones de la velocidad. Pero la inclinacin nada nos informa sobre si el mvil avanza o retrocede. Para saber si el mvil avanza o retrocede hay que prestar atencin al signo de la velocidad (o sea, grficamente: si est arriba o abajo del eje de los tiempos). Si la recta fuese horizontal representara un mvil que no cambia la velocidad, y en ese caso se tratara de un MRU. Aunque parezca ridculo tambin lo incluimos dentro de los MRUV. La orientacin prohibida es la vertical: indicara que el mvil posee infinitas velocidades en un mismo instante. Fijate que la recta no necesariamente pasa por la posicin v = 0 en el instante t = 0. Como ves, la velocidad se comporta en el MRUV como la posicinen el MRU. Seguro que hay una ecuacin horaria (la llamamos segunda ecuacin horaria) que describe cmo vara la velocidad a travs del tiempo: v = vo + a ( t to ) v y t son las variables. Si no aparecen, fuiste; no hay ecuacin horaria. El resto: vo ,a y to , son constantes, o sea nmeros. vo y to son una velocidad cualquiera que el mvil tenga y el instante en que la haya tenido (o sea, se corresponden entre s). Y aes la magnitud que describe el cambio de velocidad y se llama aceleracin. Justamente, la caracterstica fundamental del MRUV es a = cte. Gracias a eso, podemos calcularla como una aceleracin media, am. am= v12 t12 = v2 v1 t2 t1
las unidades de la aceleracin son m/s o cualquier otra unidad de longitud sobre cualquier unidad de tiempo al cuadrado

Lgicamente, el plato fuerte del MRUV es su primera ecuacin horaria, que describe cul es la posicin del mvil en cualquier instante de tiempo. Es sta: x = xo + vo ( t to ) + a . ( t to ) x y t son las variables. Si no aparecen, fuiste, no hay ecuacin horaria. El resto:xo , vo , a y to , son constantes, o sea nmeros (con unidades). Con suerte te dan el valor de esas constantes. Si no te los dan, tal vez los puedas encontrar, o quizs los puedas decidir vos. Pero no son variables, son constantes! Es decir, una vez que te los dan, o que los encontrs, o que los decids, ya est, son constantes, no cambian, valen siempre lo mismo... cmo quers que te lo diga... Te voy a presentar un ejemplo. Supongamos un MURV en el que xo = 10 m , vo = 2 m/s , a = 2 m/s y to = 4 s

Sus ecuaciones horarias seran las siguientes: x = 10 m + 2 m/s . ( t 4 s ) 1 m/s . ( t 4 s ) v = 2 m/s 2 m/s . ( t 4 s ) t (s) -2 0 2 4 6 8 x (m) 38 14 2 10 10 2 v (m/s) 14 10 6 2 2 6 Le voy a ir dando valores a t y obteniendo las posiciones y velocidades correspondientes a esos instantes. Y los voy volcando en la tabla. Por ejemplo donde dice t (en rojo) escribo 2 s, y hago la cuentita. La de posicin me da 38 m, (tuve que escribir 2 s dos veces) y la de velocidad 14 m/s. Y as. Vos podras agregarles ms preguntas a esas ecuaciones... por ejemplo para instantes impares.

Tambin voy volcando los valores encontrados a sendos grficos posicintiempo yvelocidad-tiempo.

Los puntos volcados en la grfica de posicin parecen encajar bastante bien en una curva conocida con el nombre de parbola. Efectivamente, la grfica de una ecuacin cuadrtica -como la primera ecuacin horariase representa con una parbola. Toda parbola tiene un eje de simetra vertical que pasa por su vrtice. En ese punto la inclinacin de la parbola es nula: no va para arriba ni para abajo, est horizontal. Eso concuerda perfectamente con la idea de velocidad que nos daba la inclinacin -pendiente- de la curva. Veamos cmo coincide esta informacin de la rapidez dada por la inclinacin, con la informacin de velocidad que nos brinda el grfico de velocidades. La velocidad del mvil parece hacerse nula en el instante 5 s, el mismo instante en que tenemos el vrtice de la parbola. Ahora prestale atencin a los instantes 0 s y 2 s. La velocidad disminuye (pasa de 10 a 6 m/s) y el mvil avanza (cada vez ms lento) desde 14 hasta 2 m. Y a hora prestale atencin a los instantes 6 s y 8 s. La velocidad disminuye (pasa de 2 a 6 m/s... aumenta la rapidez, pero disminuye la velocidad) y el mvil retrocede (cada vez ms rpido) desde 10 hasta 2 m. Vayamos resumiendo: Si la aceleracin es positiva la velocidad (no la rapidez) aumentar siempre y en forma constante. La grfica de posicin ser una parbola de concavidad positiva (sonriente). Si la aceleracin es negativa (como en nuestro ejemplo) la velocidad (no la rapidez) disminuir siempre y en forma constante. La grfica de posicin ser una parbola de concavidad negativa (triste). CHISMES IMPORTANTES: Para hallar el modelo de ecuacin horaria (1ra.) del MRUV es necesario hacer uso del concepto de integracin, del anlisis matemtico. Sin embargo suelen encontrarse en los libros de texto del secundario desarrollos de tipo geomtrico que pueden llegar a conformarte. En el lenguaje coloquial se le dice movimiento acelerado a todo aquel en el que aumenta la rapidez, y tambin se le dice movimiento desacelerado a todo aquel en el que disminuye la rapidez. Leete esta perla: "Podemos, en consecuencia, admitir la siguiente definicin del movimiento del cual hemos de tratar: llamo movimiento igualmente, o lo que es lo mismo, uniformemente acelerado a aquel que, partiendo del reposo, adquiere en tiempos iguales iguales incrementos de velocidad". Galileo Galilei,Dos nuevas ciencias.
habrs notado que 4s no era el inicio del movimiento... ni tampoco lo era 0s

rapidez es el mdulo de lavelocidad (la cantidad sola, sin el signo)

Movimiento libres verticales (cada libre, CL, y tiro vertical, TV) Si se arroja un objeto (no importa si hacia arriba o hacia abajo) en forma vertical la trayectoria que describe ser una recta vertical y recibe el nombre de tiro vertical. Lo mismo ocurre si, en cambio, simplemente se suelta un cuerpo, y en ese caso se llamacada libre. La nica diferencia entre ambos es la velocidad inicial (nula en el segundo caso). Ac los llamar movimientos libres verticales, MLV.
g = 9,8 m/s

Se los llama libres porque durante el vuelo nada los empuja ni los retiene (al menos aparentemente). Y lo que ocurre es que estos movimientos de trayectoria vertical son de tipo acelerado, MRUV, con aceleracin contante igual a g, de forma tal que si estn subiendo lo hacen cada vez ms lento y si estn bajando lo hacen aumentando la rapidez. La condicin para que ocurra este movimiento particular que voy a describir aqu es que las dimensiones de la trayectoria no sean muy grandes y que la interaccin con el aire (fundamentalmente el rozamiento) sea despreciable. Por ejemplo, si suelto un copo de algodn no va a tratarse de un MLV. Tampoco una tiza si sale disparada hacia arriba a 300 m/s. Pero s, por ejemplo, una piedra que asciende unos 20 metros. Por tradicin a los sistemas de referencia verticales con los que estudiamos estos movimiento los llamamos y en lugar de x. En los esquemas de No me salen, suelo representar los movimientos de subida y bajada de esta manera, valga la redundancia, esquemtica, para que los eventos de la subida no se solapen con los de la bajada. Elegs el sistema de referencia que ms te guste, con el cero de las posiciones donde se te antoje, apuntando hacia arriba o hacia abajo, da lo mismo y le pons un nombre arbitrario a todos los eventos que le ocurran al mvil y de los que vayan a hablar las ecuaciones. Pero no te tens que olvidar nunca de explicitar cul es el sistema de referencia con el que ests describiendo el movimiento (ya sea con un esquema -como hace No me salen- o verbalmente).

en No me salenusaremos el valor aproximado g = 10 m/s (no nos gusta hacer muchas centas)

Por qu estos cuerpos se comportan de esta manera, por qu con aceleracin constante y por qu con ese valor de aceleracin? Ese es un asunto que podemos postergar porque ahora no viene al caso, pero que ser dilucidado en los captulos dedinmica. En cinemtica lo que nos interesa es describir el movimiento, es decir dar una expresin que nos cuente cul es la posicin de mvil en cualquier instante de tiempo. O sea una ecuacin horaria. En el caso de los MLV sern dos ecuaciones horarias que actuarn en forma conjunta: y = yo + vo . ( t to ) + g . ( t to ) v = vo + g . ( t to ) Ante cada MLV que enfrentes debers ser capaz de armar dos ecuaciones como stas. Para ello debers encontrar (o decidir) cuatro constantes: to, yo, voy, g. Luego el movimiento no tendr ms secretos para vos. Todas las infinitas posiciones por las que pasa el mvil en cada instante de tiempo estn ah adentro, slo hay que preguntar y aparecen. Miremos este ejemplo. Supongamos que tenemos un tiro vertical que est descipto por estas ecuaciones (en las que to= 0 m, yo= 0 m, voy= 30 m/s, g = 10 m/s): y = 30 m/s . t 5 m/s . t v = 30 m/s 10 m/s . t Le voy a ir dando valores a t y obteniendo las posiciones y velocidades correspondientes a esos instantes. Y los voy volcando en la tabla. Por ejemplo donde dice t escribo 1 s, y hago las cuentitas. La de posicin y(-1s) (tuve que escribir 1 sdos veces) da 35 m, y la de velocidad v(-1s) nos da 40 m/s. Y as. t (s) -1 0 1 2 3 4 6 5,5 y (m) -35 0 25 40 45 40 0 13,75 v (m/s) 40 30 20 10 0 -10 -30 -25 Vos podras agregarles ms preguntas a esas ecuaciones... por ejemplo en qu instante pasa por la posicin metro 7, o dnde se halla en el instante 3,5 s, o en el segundo 168. Acordate que la ecuacin no sabe cundo empieza ni cundo termina el movimiento.
Las variables las represent en rojo y las constantes en azul.

las tablas de valores no tiene por qu estar ordenadas (es preferible que no lo estn)

Tambin voy volcando los valores encontrados a los grficos posicintiempo,velocidad-tiempo y aceleracin-tiempo (para cada eje).

Las posiciones debern ir alinendose en una parbola, lgicamente. Las velocidades en una recta oblicua y la aceleracin en una recta horizontal. El rea encerrada bajo la curva en el grfico velocidad tiempo representa al desplazamiento del mvil (esto vale para cualquier movimiento). Este movimiento goza de varias simetras respecto al instante en que el objeto alcanza (o alcanzara) su altura mxima, que se corresponde con una velocidad igual a cero. Por ejemplo: lo que tarda en subir entre dos alturas cualesquiera es igaul a a lo que tarda en bajar entre esas dos mismas alturas. Otra: el mdulo de la velocidad es el mismo a mismas alturas (de ida y de vuelta). El signo de g. Hice un apartado especial para discutir el signo que lleva la aceleracin, pero te adelanto que el signo de g solo depende del sistema de referencia que elijas, no depende de lo que haga el mvil, no importa si est subiendo o bajando o ambas cosas. Ah! Y una cosa ms: nunca cambies de sistema de referencia en medio de un ejercicio (est muy mal visto). CHISMES IMPORTANTES: Cuando un cuerpo animado de un MLV llega a su punto ms alto con velocidad igual a cero (podra no hacerlo si el movimiento se detiene antes) su aceleracin sigue valiendo g. Cuando un cuerpo cae en el piso, la velocidad con la que toca el piso no vale cero! De hecho, el la velocidad ms alta de toda la bajada. Tiro oblicuo, TO Si se arroja un objeto en forma oblicua (u horizontal) la trayectoria que describe ser una parbola vertical y recibe el nombre de tiro oblicuo, TO. La condicin para que ocurra este movimiento particular que voy a describir aqu es que las dimensiones de la trayectoria no sean muy grandes y que la interaccin con el aire (fundamentalmente el rozamiento) sea despreciable. Por ejemplo, si lo que se arroja es un avioncito de papel, no se mover en un tiro oblicuo. Tampoco una tiza si sale disparada a 300 m/s. Pero s, por ejemplo, una piedra que vuela unos 20 metros. La velocidad no slo va cambiando de direccin sino tambin de mdulo, y esa variacin, para colmo, no es constante.

las escalas de tiempo son iguales en cada columna de grficos, eso recalca coincidencias importantes

Como ves, la velocidad siempre ha de representarse tangente a la trayectoria (no por una regla de cortesa, sino porque as se comporta el universo), no slo para los TO sino para cualquier otro movimiento. Ac la represent en cuatro posiciones cualesquiera que llam 0, 1, 2 y 3. En suma: no parece un movimiento sencillo. La trampa para describir fcilmente (y luego, en dinmica, comprender) este movimiento es referirlo a dos ejes coordenados cartesianos, uno horizontal y otro vertical. Entonces se observa que el desplazamiento horizontal es uniforme y el desplazamiento verical uniformemente variado con una aceleracin igual a g. Entonces las posiciones del mvil se expresarn en funcin de sus coordenadas. Por ejemplo la posicin 1 estar dada por el par ordenado P1 = ( x1 ; y1 )

Por qu se comporta horizontalmente de esa manera, con velocidad constante, y por qu verticalmente con velocidad variable? Eso te lo va a contar la dinmica, falta un cacho, por ahora acept que es as, y disfrutalo, porque el hecho de que se comporte de esa manera nos resuelve el problema de hacer cinemtica, es decir dar una expresin que nos cuente cul es la posicin de mvil en cualquier instante de tiempo. O sea la ecuacin horaria. En el caso del TO sern tres ecuaciones horarias que actuarn en forma conjunta: x = xo + vx . ( t to ) y = yo + voy . ( t to ) + g . ( t to ) vy = voy + g . ( t to ) Ante cada TO que enfrentes debers ser capaz de armar tres ecuaciones como stas. Para ello debers encontrar (o decidir) seis constantes: to, xo, yo, vx, voy, g. Luego el movimiento no tendr ms secretos para vos. Todas las infinitas posiciones por las que pasa el mvil en cada instante de tiempo estn ah adentro, slo hay que preguntar y aparecen. Miremos este ejemplo. Supongamos que tenemos un tiro oblicuo que est descipto por estas ecuaciones: x = 20 m + 30 m/s . t y = 8 m + 40 m/s . t 5 m/s . t vy = 40 m/s 10 m/s . t Le voy a ir dando valores a t y obteniendo las posiciones y velocidades correspondientes a esos instantes. Y los voy volcando en la tabla. Por ejemplo donde dice t escribo (-2 s), y hago las cuentitas. La de posicin x(-2s) me da 40 m, la posicin y(-2s) (en la ecuacin tuve que reemplazar por -2 s dos veces) da 92 m, y la de velocidad vertical vy(-2s) nos da 60 m/s. Y as. t (s) -2 0 2 4 6 8 x (m) -40 20 80 140 200 260 y (m) -92 8 68 88 68 8 vx (m/s) 30 30 30 30 30 30 vy (m/s) 60 40 20 0 -20 -40 v (m/s) 67 50 36 30 36 50
Las variables las represent en rojo y las constantes en azul.

La ltima columna, la de la velocidad real del mvil, te la explico ms abajo. Vos podras agregarles ms preguntas a esas ecuaciones... por ejemplo para instantes impares. O en qu instante pasa por la posicin cero, o dnde se halla en el instante 3,5 s, o en el segundo 168. Acordate que la ecuacin no sabe cundo empieza ni cundo termina el movimiento. Tambin voy volcando los valores encontrados a los grficos posicintiempo,velocidad-tiempo y aceleracin-tiempo (para cada eje).

las escalas de tiempo son iguales en cada columna de grficos, eso recalca coincidencias importantes

Vamos a la cuestin de la velocidades. En casi todos los ejercicios no vas a encontrar como dato las constantes que necesitamos: vx y voy. Pero en cambio nos van a dar la velocidad real de lanzamiento, vo y el ngulo que forma con la horizontal, o. A partir de esa informacin vos pods conocer las constantes necesarias para armar las ecuaciones. vx y voy son las componentes o proyecciones de la velocidad inicial (real), y se obtienen as:

para este captulo de la cinemtica va a ser importante que refresques los conceptos de vectores

vx = vo . cos

o o

voy = vo . sen

Viceversa, si se conocen las componentes de la velocidad en cualquier instante, se puede conocer el mdulo de la velocidad con ayuda del teorema de Pitgoras. Por ejemplo, en el instante 6 segundos de nuestro ejemplo: v(6s) = vx + vy(6s) v(6s) = (30 m/s) + (-20 m/s) v(6s) = 36 m/s Y si quisiera saber qu ngulo forma la velocidad con la horizontal en ese instante basta con hacer la operacin inversa de la tangente entre las componentes de la velocidad.

(6s) = arc tg (vy(6s) / vx)


Alfa (a los 6 segundos) es el ngulo cuya tengente es igual al cociente entre la velocidad vertical en ese instante y la velocidad horizontal.

en las calculadoras cientficas, la operacin arc tg se indica as: tg-1 o as INV tg (MODO DEG)

(6s) = arc tg (-20 m/s /30 m/s) (6s) = arc tg (-0,66) (6s) = -34
Una operacin que asusta por el nombre pero que para la calculadora es una pavada. Ecuacin de la trayectoria. Esta parte te va a responder la pregunta de por qu la trayectoria de un TO es un arco de parbola y no de otra figura. Para hacrtelo un poco ms liviano voy a suponer un TO en el que tanto la posicin inicial como el instante de tiempo inicial valen cero. En ese caso las ecuaciones de posicin sern stas: x = vo . cos y = vo . sen

o . t o . t + g . t

Si de la ecuacin de x despejamos el tiempo y lo que nos da lo metemos en la de y... g . x y = x . tg

2 vo . cos

Que empareja cada posicin de avance con la altura correspondiente, es decir, describe la trayectoria. Y como la variable x aparece al cuadrado, no cabe duda de que se trata de una parbola. CHISMES IMPORTANTES:

Una de las caractersticas ms relevantes de todo TO es que su trayectoria est inscripta en un plano vertical. Galileo fue el genio que le encontr la vuelta al asunto de los TO. Para l era importantsimo, ya que estaba metido de lleno en el problema de la Tierra en movimiento. Eso lo hizo pensar la idea de descomposicin de los movimientos y de ah surgi la "vuelta" que hace posible este abordaje de los TO y -ms adelante- su comprensin dinmica: por qu se comporta de esta manera, horizontalmente como un MRU y verticalmente como un MRUV. Volv a mirar la tabla de nuestro ejemplo. Fijate que la velocidad del tiro oblicuo no se anula nunca. Ni siquiera en el punto ms alto de la trayectoria. Lo que se anula (slo a veces) es la componente vertical de la velocidad.

MOVIMIENTO CIRCULAR UNIFORME

Explicacin breve y definicin de la nomenclatura que usa No me salen Un movimiento es circular cuando la trayectoria coincide con una circunferencia o una parte (un arco) de una circuferencia. Y es uniforme si el mdulo de la velocidad se mantiene constante (est claro que la direccin debe cambiar necesariamente). Como los desplazamientos son curvilneos (circunferencias o arcos de circunferencia) suelen denominarse arco recorrido, y simbolizarse s, en lugar de x o y. Luego, la velocidad real (que en este captulo llamaremos habitualmente velocidad tangencial) ser: v = s / t La diferencia fundamental entre arco recorrido y desplazamiento es que s se midesobre la curva (y no punto a punto por un segmento recto). Por ejemplo si un movil recorre una circunferencia completa (ni ms ni menos) el desplazamiento s es igual a6,28 veces -ms o menos- el radio de esa circunferencia, y no 0, como hubisemos respondido con el concepto de desplazamiento utilizado antes. La variacin de ngulo (en la jerga: ngulo barrido), se simboliza . Y la velocidad angular, : = / t Una de las relaciones fundamentales es la que vincula estas dos velocidades: v=.R donde R es el radio de la circunferencia por la que est transitando el mvil. Perodo, T, es el intervalo de tiempo necesario para completar una circunferencia entera, pegar una vuelta completa, una revolucin exacta (mir cuntos sinnimos para decir lo mismo), un giro, 360 grados... Se mide en cualquier unidad de tiempo; para hacer clculo trat de elegir siempre segundos. Frecuencia, , (algunos textos usan la letra griega nu, ) es la cantidad de giros, o vueltas, o... que el mvil da por unidad de tiempo. Si la unidad de tiempo es el segundo (la ms usada), la unidad de frecuencia es el s-1 o lo que es lo mismo, el Hz (Hertz). Entre perodo y frecuencia existe una relacin obvia: uno es el inverso del otro. T=1/ =1/T Sistema radin para medicin de ngulos. Como los ngulos son adimensionales requieren un sistema numrico que permita operar con ellos. Ese es el sistema radin que asigna a cada ngulo un nmero. El nmero pi, , 3,14... se corresponde con el ngulo de 180 grados. Haciendo una regla de tres simple (la regla del almacenero) vos pods saber qu nmero (radin) le toca a cada ngulo (sexagesimal). Por ejemplo360 = 2
como los ngulos se expresan sin unidad, las unidades de la velocidad angular sern: []=1/s []= s-1 o con la inversa de cualquier otra unidad de tiempo fsicamente los ngulos sonadimensionales por eso, para medirlos, se utiliza elsistema radinque asocia a cada ngulo un nmero real

= 6,28...

As surgen algunas relaciones interesantes... = 2 . = 2 / T Por ltimo aparece la aceleracin centrpeta, ac, que tiene varias expresiones equivalentes:

ac = . R ac = v / R ac = . v ac = 4 . . R ac = 4 . R / T ac = 2 v / T ac = 2 v Y hay otras ms, pero buscalas vos. Que te aproveche. CHISMES IMPORTANTES:

Cuando a una persona normal se le pregunta cunto vale el perodo de rotacin de la Tierra sobre su propio eje, responde 24 horas. Me intriga sobremanera por qu no responden 1 da, que es ms sencillo y directo. Cuando a una persona normal se le pregunta cunto vale el perodo de rotacin de la Tierra al rededor del Sol responde 365 das. Me intriga sobremanera por qu no responden 1 ao, que es ms sencillo y directo. Somos complicados los humanos...

VECTORES Existen algunas magnitudes (de sumo inters para la Fsica) de las que que magnitudes no basta decir cunto valen, tambin importa saber hacia dnde apuntan. vectoriales Ese tipo de magnitudes se llaman magnitudes vectoriales. Magnitudes vectoriales tpicas son: la velocidad, la aceleracin, la fuerza, y muchas otras. Las que no son vectoriales se llaman escalares; por ejemplo, el volumen, la masa, la guita... fijate que alcanza un nmero (y una unidad) para indicar
posicin velocidad aceleracin fuerza impulso ...

la magnitud. Si decimos esta botella tiene un volumen de 750 cc, no tiene gollete preguntar 750 cc hacia dnde. Para representar esas magnitudes se inventaron unos instrumentos matemticos llamados vectores. Son flechitas cuya longitud indica la cantidad y su direccin y sentido, indica la direccin y el sentido de la magnitud que representan. Las magnitudes vectoriales se pueden sumar y restar y multiplicar, pero estas operaciones son diferentes a las que conocemos para los nmeros, y magnitudes en algunos casos un poquito ms elaboradas. Vamos de a una. escalares ELEMENTOS DE UN VECTOR Los elementos o caractersticas de los vectores son: mdulo, direccin y sentido(y en algunos casos punto de aplicacin). El mdulo (muchas veces tambin llamado intensidad) en la parte cuantitativa de la magnitud, cunto vale. Se trata de un nmero positivo y una unidad. Por ejemplo un vector velocidad puede tener un mdulo de 6 m/s. La direccin y el sentido es lo que indica hacia dnde apunta. Nosotros distinguimos dos sentidos para cada direccin. SUMA DE VECTORES, RESULTANTE Para no hacerlo tan rido voy a presentar las operaciones ejemplificadas. Voy a trabajar con vectores que representan fuerzas, operacin que posee un potencial intuitivo que podemos aprovechar. Ac va: Si dos personas hacen fuerzas en la misma direccin y sentido, sus fuerzas se suman. Los vectores que representan sus fuerzas tambin se suman y el resultado de esa suma se denomina Resultante, Res. En este caso, la resultante tiene la misma direccin y sentido que las fuerzas originales y su mdulo es igual a la suma de ellos. Res = F1 + F2 F = F1 + F2 Por ejemplo, si el grande empuja con una fuerza de 15 kgf y el chico con una fuerza de 8 kgf, la cosa funciona como si hubiese una sola persona empujando con una fuerza de 23 kgf . (23 = 15 + 8)
masa volumen densidad energa trabajo presin ...

Si dos personas hacen fuerzas en la misma direccin pero con sentidos opuestos la resultante tendr la misma direccin de ambas, el sentido de la ms grande (mdulo mayor) y su mdulo ser igual a la resta entre los mdulos F = Res = F1 F2 Fijate que la operacin sigue llamndose suma. Y la resultante se sigue llamando sumatoria (no digas nunca restatoria porque se van a rer mucho de vos). Por ejemplo, si el grande empuja con una fuerza de 15 kgf y el chico resiste con una fuerza de 8 kgf, la cosa funciona como si hubiese una sola persona empujando con una fuerza de 7 kgf . (7 = 15 8). Imaginate que dos personas tiran de una caja con sogas. Ambos tirarn con fuerzas de distinta intensidad, y tambin, con distintas direcciones. La caja reacciona como si una sola soga estuviera tirando de ella, es la fuerzas resultante, que tendr una direccin intermedia y un mdulo que se puede obtener grfica o analticamente... y hay que aprender ambas modalidades. Pero voy a destacar que la suma de vectores, salvo en los casos unidireccionales que te coment arriba, no ocurre alegremente como si de nmeros se tratara. Por ejemplo en nuestro caso el tipito rojo puede estar haciendo una fuerza de F1 = 15 kgf (la roja), el otro una de F2= 8 kgf (la verde), y la resultante, o sea, la suma de ambas (que represent en azul) puede valer, digamos, 19 kgf , dependiendo del ngulo que forman F1 con F2. Las operaciones con vectores (suma, resta y multiplicacin) son necesarias para este curso. Al conjunto de operaciones se lo llama lgebra vectorial. En las pginas siguientes vas a encontrar el lgebra vectorial necesaria para este curso de fsica. DESCOMPOSICIN DE VECTORES Para poder operar analticamente con vectores (por ejemplo hacer sumas y restas) es apropiado previamente hacer una descomposicin, en componentes paralelas a los ejes de un sistema de referencia, SR. El mejor modo de explicar qu significa todo esto es mostrar cmo se hace, paso a paso. Aqu va:

Supongamos que tenemos el vector A, que podra representar cualquier magnitud vectorial: una fuerza, una velocidad, una aceleracin... Para descomponerlo necesitamos primero un sistema de referencia, x-y, que ya coloqu ac. Por el extremo de A trazo rectas paralelas a los ejes del SR. Cuando esas rectas cortan los ejes queda definido un punto (llamado coordenada) que es el extremo de los vectores componentes de A. Entonces quedan definidas las componentes de A, tambin llamadas proyecciones de A sobre los ejes del SR. La componente de A sobre el eje x suele recibir el nombre Ax. Y la componente sobre el eje y, Ay. Entre el vector original y sus componentes hay establecidas ciertas relaciones matemticas, por ejemplo la relacin pitagrica: Ax + Ay = A Si te cabe duda de de dnde viene eso, prestale atencin al triangulito sombreado: Y tambin debers admitir que: sen = Ay / A cos = Ax / A tg = Ay / Ax Y lo ms interesante que tienen las componentes es que (si records el asunto de la suma de vectores por el mtodo de la poligonal o por el mtodo del paralelogramo) la suma de las componente es igual al vector original. Ax + Ay = A (Ojo! esto que acabo de escribir es una suma vectorial!)
En el ejemplo, el valor de resulta 16 En el ejemplo, el mdulo de Aresulta valer7,28

En el ejemplo, el mdulo deAx vale 7 y el mdulo deAy vale 2.

O sea que la descomposicin de vectores es la operacin inversa de la suma. El broche de oro. Si para cada eje hubiramos definido previamente un versor, entonces podramos expresar lal vector A de esta manera: A=7+2 donde y son los nombres habituales que reciben los versores de eje x e y respectivamente.

Ac se ve qu importante sera contar con flechitas para colocar arriba de las letras...

La combinacin de estas dos operaciones (expresin con mltiplo de un versor y suma) nos ofrece un mtodo apropiado para la operacin analtica con vectores. CHISMES IMPORTANTES:

Si los los ejes del sistema de referencia no fuesen ortogonales (es decir: no formasen 90 entre s) no habra inconveniente en hacer descomposiciones y luego sumas o restas. Qu loca es la matemtica.

Potrebbero piacerti anche