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RECONTEXTUALIZAES NOS ESPAOS EXPOSITIVOS: NOVOS CAMINHOS ARTE DIGITAL

Dbora Aita Gasparetto deboraaitagasparetto@yahoo.com.br Universidade Federal de Santa Maria Nara Cristina Santos naracris.sma@gmail.com Universidade Federal de Santa Maria Resumo: Este artigo se prope a discutir algumas recontextualizaes que os espaos de exposio da arte precisam realizar para receber a arte digital. A proposta inicial consiste em perceber que conforme as produes artsticas foram se transformando ao longo do tempo, estes espaos ganharam outras configuraes. Contudo, a arte digital ainda passa por um processo de incluso institucional, mais efetivamente no Brasil. Desta maneira, busca-se contribuir para repensar os tradicionais espaos da contemporaneidade e redimension-los tambm a partir do ciberespao. Palavras-chave: arte digital espao expositivo circuito expositivo ciberespao Abstract: This article aims to discuss some recontextualisations that the exhibition spaces of art must take to receive the digital art. The initial proposal is to realize that as the artistic productions were transformed over time, these spaces have won other settings. However, digital art is still undergoing a process of institutional inclusion more effectively in Brazil. Thus, we seek to contribute to rethinking traditional contemporary spaces and also resize them from cyberspace. Keywords: digital art exhibition space - the exhibition circuit - cyberspace

Produes artsticas transformando os espaos da arte


Dos anos 20 aos 70, a galeria tem uma histria to diversa quanto a arte que ela expe. Na prpria arte, uma trindade de mudanas produziu um novo deus. O pedestal desmoronou, deixando o espectador mergulhado num espao de parede a parede. (ODOHERTY, 2002, P. 101)

Em um primeiro momento necessrio compreender as transformaes que novas produes artsticas suscitam no espao expositivo, a fim de considerlas no contexto do circuito artstico. Assim, torna-se pertinente perceber algumas das reformulaes que ajudam a pensar as novas maneiras de expor, disseminar e preservar a arte ao longo do tempo. Quando Danto faz referncia ao museu1, lembra que este surge como o templo para a vitria (DANTO, 2006, p. 162) de Napoleo. Napoleo saqueava as obras dos vencidos e o Muse Napoleon atual Louvre - servia
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A palavra museu nasce na Grcia Antiga, a qual significa um espao sagrado, no palcio de Alexandria, onde se colecionavam e preservavam elementos e objetos representativos da cultura e catalogavam as primeiras obras. Isto deu origem, na Idade Mdia, ao Gabinete de Curiosidades, um lugar destinado a guardar todas as maravilhas do mundo.

para guardar suas conquistas. Foi Napoleo quem estabeleceu a aproximao da arte com o pblico comum, inserindo-o naquele sentimento de realeza, abrindo as portas do museu. Porm, com a derrota de Napoleo em Waterloo, muitas obras foram devolvidas ao saqueados. Com a Revoluo Francesa, de 1789, os bens culturais ficavam abertos ao pblico em um museu para todos, que seguia uma proposta Iluminista. ainda no sculo XVIII que surgem normas estticas e se instaura a histria da arte. Neste perodo o museu, alm de preservar a memria, assume o papel de lugar de conhecimento. No sculo incio do XIX os sales parisienses, contavam com um pblico e uma crtica, segundo Castillo (2008), motivando a disputa entre os artistas, por um lugar no mercado. As paredes dos corredores de castelos eram tomadas por diversos quadros, o que no valorizava nenhum especfico. Porm, neste perodo os artistas buscam um pblico que realmente se interesse por arte, e lugares que os valorizem individualmente, desenvolvendo exposies independentes. Castillo (2008) lembra que os impressionistas adotaram novas maneiras de expor arte, o que deixou o espao de exposio mais limpo. Foi no sculo XIX que o processo de industrializao ganhou fora, e fez surgir diversas mquinas que estreitaram relaes da arte com a tecnologia. A partir de Santaella em artigo publicado em Domingues (1997), pode-se observar que as primeiras mquinas ganharam vida na revoluo industrial, ainda no sculo XIX e estavam a servio dos msculos do homem. Ela acrescenta que todas as mquinas tendem a imitar a capacidade humana, preferencialmente ampliandoa. Este dado contribui para perceber o potencial e a expanso industrial que mais adiante resulta em um intenso movimento tecnolgico. A fotografia surge neste perodo e repudiada pelo campo da arte, pois at ento era papel da arte retratar pessoas e realidades. O perodo em que a fotografia apareceu coincide com o reinado do impressionismo, que sofreu suas influncias. Porm, com o passar dos anos a fotografia se estabeleceu e tem circulado neste campo. Rush (2006) comenta que a tcnica da fotografia foi o primeiro passo para a construo do relacionamento entre arte e tecnologia. O final do sculo XIX ascendeu o Modernismo, com a formao de

grupos de artistas independentes, que fugiam dos sales e lutavam por liberdade de expresso, isto ampliava o circuito expositivo. Anne Cauquelin (2005) lembra que o perodo onde reinou o Modernismo, foi regido pelo consumo. O que interessava ao regime da arte neste contexto eram a circulao das obras e os papis desempenhados por distintos agentes, responsveis por promover esta circulao e propor sua recepo. Entre estes agentes esto o crtico, o marchand, os galeristas e tambm o comprador. Enquanto descobertas no campo da comunicao e tecnologia se aprimoram e a arte ganha um espao de circulao, no incio do sculo XX exposta em um ambiente, que segundo ODoherty (2002), o cubo branco da galeria modernista. Nele a obra precisava estar em evidncia, assim a galeria deveria ser o mais neutra possvel, para no intervir na apreciao da obra, ainda conforme o autor, neste espao a obra era livre e o espectador passivo. Neste mesmo texto ODoherty, demonstra quando esta proposta expositiva comea a ruir, perodo que coincide com a chegada da arte contempornea: medida em que o modernismo envelhece, o contexto torna-se contedo. (ODOHERTY, 2002, p. 03). Ou seja, o espao expositivo da galeria torna-se parte da obra e o espectador at ento passivo, torna-se ativo. Conforme ODoherty (2002), Duchamp o primeiro responsvel por criar um teto ao cubo branco com a obra 1.200 Sacos de Carvo (1938). Desta maneira Duchamp, pela primeira vez, utilizou todo o espao do cubo branco, o que abriu uma srie de possibilidades para os artistas, que agora comeavam a manipular o espao expositivo como uma obra de arte. Assim, pouco a pouco, os artistas transformavam o espao expositivo ou exigiam um espao condizente com suas produes e questionavam as tradicionais instituies de arte. A movimentao artstica, na metade do sculo e as mudanas perceptivas por parte do pblico fazem surgir novas concepes a respeito do espao expositivo. Aqui o museu como templo sagrado comea a ser questionado, no s este espao, como tambm o mercado. Em meados do sculo XX Europa deixa de ser o centro ditador de regras e com o final da Segunda Guerra Mundial os Estados Unidos tornam-se efetivamente o centro cultural, econmico e poltico mais influente do mundo. No ps-guerra, a vida, a sociedade, o homem, a arte, todos mudam, e a forte

penetrao dos meios de comunicao de massa na sociedade reflete em transformaes considerveis na percepo do pblico, na concepo dos artistas e nas exposies. E se a arte tambm tem um mercado, nada mais natural que adote as estratgias vigentes no mercado de consumo. Conforme Castillo, neste momento, o mercado da arte ligado ao consumo cultural de massa e passa a agir de maneira diferente, afinal, precisa se adaptar. Novas experincias exigiam novos espaos:
(...) o Museu-Negcio recorria, em suas montagens, ambientao, a recursos e efeitos cenogrficos, bem como veiculao na mdia, obtendo, assim, fartos lucros para as corporaes empresariais, que a partir dos anos 1950-60 comearam a investir na cultura das exposies. (CASTILLO, 2008, p. 114)

Esta possibilidade do espao expositivo adotar estratgias de mercado abre, conforme Castillo, um leque para o circuito. Ou seja, era a oportunidade de realizar diversas exposies, fazer os acervos circularem e lucrar com isto. Neste ponto surgem novos espaos de exposio, galerias e centros culturais. Na dcada de 1960, devido diversidade da produo contempornea e suas experimentaes, sugeria-se uma reorganizao do espao de exposio, principalmente do museu, que deveria se afastar do conceito de museu moderno. Muitas vezes o espao de exposio era envolvido na obra e o pblico ganhava o papel de participante. Nos anos 1970 diferentes experincias, como o Minimalismo, a Land Art, a Body Art, as instalaes, os Happenings, as performances, a Pop Arte, a Arte Conceitual, as experincias que envolviam o pblico e sua participao, tornaram-se ainda mais contundentes, fazendo com que os prprios artistas questionassem este espao, isto levou a repens-los. Em meio a esta efervescncia social, poltica, cultural e artstica, deste perodo, se anunciava um fim ao museu, uma crise, bem como Belting (2006) argumenta. Se falava em crise do museu e da arte, um fim que no se estabeleceu, mas se transformou em uma nova maneira de se relacionar com a arte. O autor ainda demonstra que o pblico passa a exigir a presena das imagens produzidas pela tcnica ou tecnologia, que ele procura um medium da mesmo maneira na arte, pois na vida cercado de medium. Esta crise do museu est vinculada a uma transformao maior, que ocorre na sociedade de um modo geral e mantm relao com a crise econmica da

dcada de 1970, representada, entre vrios fatores, por uma transformao nos modelos de produo, pela difuso da tecnologia de informao 2, pelas rpidas mudanas no sistema econmico e institucional das empresas, pelas transformaes nos processos de trabalho. Ou seja, uma mudana social, cultural, econmica que acontecia simultaneamente com as transformaes na maneira de produzir e expor a arte contempornea. A partir desta crise surgem nos anos 1980 reconfiguraes que segundo Belting (2006) contribuem para um boom dos museus. Ou seja, estes espaos ganharam novas estruturas, novas aparncias, exposies variadas e fogem da proposta tradicional de templo sagrado, migrando para um espao que abriga a efemeridade, o evento. O autor afirma que o museu de arte contempornea tornou-se: (...) um local de atividades pblicas no qual tm lugar no apenas exposies, mas exibies de filmes, conferncias e congressos (...) (BELTING, 2006, p. 165) Isto significa que esta instituio teve que se moldar a um pblico diferente, que procura auto-representao. Deste modo, pode-se dizer que o museu deve se atualizar a fim de dialogar com um pblico cada vez mais exigente, que sensibilizado por diversas mdias e avanos cientficos, e busca neste espao um encontro com uma cultura da qual ele tambm possa participar ativamente. Atualizaes nos espaos da arte no Brasil fundamental aproximar-se da realidade dos museus na America Latina e Brasil, e Aracy Amaral (2006) estabelece esta anlise discorrendo sobre os circuitos da arte. Aqui ela avalia a situao dos museus no Brasil, em um texto de 1986, onde possvel perceber que o boom dos museus, o qual ocorreu nos anos 1970-80 na Europa e Estados Unidos, no teve tamanha intensidade no Brasil, onde a situao poltica ainda era instvel. Assim, Amaral considera que nesta poca era possvel dizer que existiam mais eventos artsticos do que atividades nos museus. Outro apontamento importante, de Amaral, diz respeito ao investimento do governo na arte e nos museus, onde relata uma tenso neste perodo.
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Ainda neste perodo a televiso cores tornava-se popular no Brasil. Os anos 1980 do incio s primeiras interfaces grficas e investigaes em 3D. A dcada de 1980 tambm traz o primeiro beb de proveta no Brasil, demonstrando um avano da cincia.

Crise decorrente, em primeiro lugar, do baixo nvel cultural do pas, e com reflexo direto no desrespeito pela cultura nutrido, em geral, pelas autoridades. Poderia ser alegado que as autoridades tem tantos desafios permanentes e urgentes em relao populao, que no chega nunca a vez da rea da cultura. E da arte. (...) situao tpica do Terceiro Mundo. (AMARAL, 2006, p. 219)

Pode-se notar que estes fatos antecedem as Diretas J, onde o governo est desgastado em quase todas as reas e com a cultura no seria diferente. Em meio a uma economia instvel, uma baixa aceitao pblica, a falta de suprimentos primrios, a arte e a cultura ficam de lado. Mesmo que os espaos expositivos brasileiros no estivessem atualizados, a produo artstica se desenvolvia, questionando estas instituies. Priscila Arantes (2005) cita a dificuldade de insero das obras que envolvem arte e tecnologia no pas, ela lembra que o pblico no tinha muito acesso e havia pouco investimento das instituies, estabelecendo uma relao com a ditadura militar. Ento acredita que:
A ideia de romper com o sistema de galerias e circuitos tradicionais de exposio, bem como a proposta de uma arte mais dialgica e participativa, coadunava-se com o novo esprito de abertura poltica reinante no Brasil. (ARANTES, 2005, p.91)

Mas, pode-se pensar que no foi apenas a abertura poltica que proporcionou um maior contato com estas prticas artsticas, embora tenha grande peso, mas o acesso cada vez mais popularizado tecnologia3, aos vdeo-games e posteriormente ao computador pessoal. A partir de sua citao ainda possvel perceber que os artistas pareciam cansados de no encontrar um espao no tradicional circuito expositivo, por isto, acabaram tentando romper essas barreiras. Arantes acrescenta que aconteceram vrias mostras e eventos nas universidades, ressaltando as experimentaes com os novos meios comunicacionais, contudo esclarece que comeavam a se inserir em espaos expositivos e centros museolgicos legitimadores, como o MIS (Museu da Imagem e do Som) e a Bienal Internacional de So Paulo. Assim, vrios grupos de artistas brasileiros comearam a se reunir4.
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Ganha destaque ainda a criao do microcomputador, o Intel 4004, que no final da dcada j era distribudo no comrcio, mais um meio de comunicao difundido e experimentado, ainda nesta dcada. O que foi fundamental para as experincias em produo digital. Anterior a isto, o primeiro vdeo-game (Odyssey) lanado em 1972, tornando familiar a tecnologia digital. 4 Entre eles Jlio Plazza, Gilbertto Prado, Milton Sogabe, Suzete Venturelli, entre outros.

Na dcada de 1980 a insero das descobertas tecnolgicas no mercado de consumo fomenta o acesso e a expanso tecnolgica, ponto fundamental para pensar a introduo da arte e tecnologia no circuito contemporneo. Neste momento comea a haver uma maior percepo por parte das empresas que desenvolvem estas tecnologias em relao produo e as prprias instituies comeam a perceb-la. Arte digital no circuito expositivo No entanto, no somente no Brasil, como na maioria dos pases, o espao expositivo pouco se abria arte tecnolgica. Estes espaos no estavam preparados para receb-la e muitos, ainda no esto. Conforme Oliver Grau, um dos problemas que barra esta aceitao pelos tradicionais espaos expositivos que as obras tem um tempo de vida contado, pois dependem de armazenamento e os equipamentos tcnicos, softwares, programas, tem prazo de validade. O autor critica ainda os curadores e conservadores, pois so desprovidos de quaisquer conceitos para a coleo sistemtica, por exemplo, em cooperao com centros de informtica, museus tcnicos ou fabricantes de equipamento tcnico. (GRAU, 2007, p.26). Ao analisar o comentrio de Grau pode-se pensar que difcil para os espaos tradicionais da arte acolher esta produo, porque ela exige novos parmetros. Isto porque estas obras no se constituem em um objeto fsico, o que exige dos agentes um novo relacionamento com ela, envolvendo desde questes com o transporte e montagem da exposio at a mediao e a preservao da obra. Ainda estes espaos, muitas vezes, no conseguem acompanhar a mudana constante da tecnologia, porque esta cara e as instituies no tem condies de manter-se atualizadas. Estas, entre outras justificativas, fazem com que a produo digital migre, a partir da marginalizao inicial imposta pelo circuito expositivo da arte contempornea, para um circuito prprio, que engloba espaos expositivos, construdos para atend-la; eventos que a fomentam; bem como a publicidade que ajuda na sua disseminao. Nos anos 1990 os tradicionais espaos de exposio comearam a perceber a relevncia da produo digital, porm ainda eram poucos que a acolhiam.

Lev Manovich, em artigo publicado por Lcia Leo (2005), constata que a arte digital precisou de dez anos para ir da periferia cultural ao centro, pois observou que novos investimentos em espaos de exposio, centros tecnolgicos, festivais, conferncias, entre outros eventos em arte e tecnologia, ainda nos anos 1980, conseguiram construir em dez anos um campo amadurecido. Todavia, esta aceitao se deu principalmente nos Estados Unidos, onde instituies de arte contempornea perceberam o potencial da produo, como o Whitney Museum of American Art e o San Francisco Museum. Segundo Paul (2008) na dcada de 1990 que a arte digital torna-se reconhecida oficialmente em instituies tradicionais, legitimadoras da arte, como museus e galerias, os quais passaram a adquiri-la. Mas, ela ainda afirma que muitas obras adquiridas nesta poca se perderam e somente alguns museus e galerias preservaram-nas conscientemente. Tribe e Jana (2007) so crticos ao observar que os tradicionais museus de arte ignoraram a produo com as novas mdias at o incio dos anos 1990. Os autores salientam que a partir deste perodo que os curadores comeam a investir da arte digital e as instituies passaram a se abrir para a produo, que no parava de crescer. Contudo, esclarecem que muitos artistas preferem trabalhar em centros e laboratrios de tecnologia, onde se sentem mais a vontade para produzir, talvez at mais compreendidos e, sobretudo, obtem o investimento necessrio para realizar suas produes. Ainda se acrescenta que muitos artistas no viam o potencial comercial desta arte, mas sabiam muito bem dissemin-la pela rede. Aqui a partir dos anos 1990, o espao expositivo tem a possibilidade de ser virtual, ou seja, o ciberespao se abre inclusive para criao, exposio, disseminao, comercializao e at preservao da arte, seja ela digital ou no. Lieser ajuda a compreender este momento, onde demonstra que surge, a partir da internet, uma nova linguagem artstica, a net art e esta englobada pela arte digital. Assim, acredita que depois do desenvolvimento da WWW:
(...) os artistas mediticos compreenderam rapidamente que podiam utilizar este sistema aberto e no hierrquico como uma plataforma para introduzir novos posicionamentos e pontos de vista na arte e que se abria a sua frente a possibilidade de por disposio do pblico suas ideias e os seus trabalhos margem dos centros tradicionais de

poder do mercado artstico: museus, galerias, exposies. (LIESER, 2010, p. 110)

O que fica claro entre os artistas contemporneos que trabalham com tecnologias digitais a tentativa de fazer o pblico interagir, de democratizar a arte, dividi-la, a fim de que as obras estejam abertas interatividade. Negroponte afirma ainda nos anos 1990 que No mundo digital, as distncias significam cada vez menos. Na verdade um usurio de internet nem sequer lembra que elas existem. (NEGROPONTE, 1995, p.170) A partir desta afirmao pode-se pensar a transformao das noes de espao e tempo e perceber, por exemplo, que os espaos fsicos podem ser menos freqentados que os espaos virtuais. Assim, constroem-se museus e galerias virtuais capazes de expor produes artsticas, mas so poucos os que disponibilizam e armazenam a produo digital. Em 1995, o Whitney Museum of American Art o primeiro museu a adquirir uma obra de Net.art. A obra de Douglas Davis, The Worlds First Colaborative Sentence5 (1994). Davis iniciava uma frase e de qualquer lugar, com acesso internet, os usurios podiam ajudar a construir esta frase, acrescentando palavras. Mas, deve-se pensar que a net art no precisa estar em um museu ou alguma instituio tradicional para ser vista, qualquer um, com acesso rede pode interagir com estas obras. Porm, muitas vezes, os artistas precisam da legitimao que estas instituies oferecem, o que movimenta seu mercado e sua possibilidade de venda. A internet revoluciona a maneira de comunicar, introduz novos mundos e conceitos, disponibiliza outras realidades. Tambm tratando da entrada da internet na vida das pessoas e na arte, Tribe e Jana comentam: De repente, os computadores tornaram-se uma porta para uma comunidade internacional de artistas, crticos, curadores, colecionadores e outros entusiastas do meio artstico. (TRIBE e JANA, 2007, p. 11) E aqui entra o universo artstico, no apenas os que utilizam o computador ou o ciberespao para produzir, mas os que o utilizam para disseminar suas produes, digitais ou tradicionais, servindo ainda ao espao e circuito expositivo. Assim, mesmo que por tanto tempo o museu, a galeria e os
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A obra mantida ainda disponvel em http://artport.whitney.org/collection/davis/. Visita em 04/01/2011

tradicionais espaos de exposio da arte contempornea tenham ficado parte das transformaes ocorridas na sociedade e na arte, em relao cincia e tecnologia, hora de exigir uma abertura mais consciente e at mesmo estratgica em relao arte digital. A arte digital tem conquistado seu espao dentro da arte contempornea, desenvolvendo-se em um circuito paralelo, com certa autonomia, muitas vezes fugindo da institucionalizao. Porm, j que parte da produo contempornea natural que se exija tambm uma abertura por parte dos espaos institucionais, pois esta abertura permite tambm um fortalecimento do mercado, e a potencializao de visibilidade produo. Espaos de exposio aumentados Ignorar o papel do ciberespao na sociedade e na arte significa estar parte deste momento social, econmico, cultural e poltico. Ao pensar o ciberespao como a extenso dos espaos de exposio da arte contempornea ou como um espao diferenciado para a arte, abre-se um leque de possibilidades. Alguns museus, galerias e artistas j descobriram o potencial deste meio, que serve diversidade de produes da arte contempornea e de um modo especial arte digital. O Rhizome.org6, desde 1996, apresenta-se como um espao virtual capaz de promover a criao, apresentao, crtica e conservao de propostas que envolvam a arte que acontece no ciberespao. O Rhizome.org abriga a arte digital e abre espao para notcias dirias, atualmente tornou-se uma comunidade virtual, onde seus membros podem tambm discutir arte. O Digital Art Museum (DAM)7 outro espao de exposio virtual e disponibiliza obras que fazem parte da histria da arte digital, envolvendo tambm uma galeria de arte digital e um prmio de arte digital (ddaa). Nota-se neste espao uma preocupao com a preservao dos primrdios da arte e tecnologia digital. Recentemente, a Adobe criou o Adobe Museum of Digital Media (AMDAM)8, um ambiente virtual projetado para receber exposies de arte digital, existindo
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Disponvel em http://rhizome.org/ - visita em 14/02/2011 Disponvel em http://dam.org/ - visita em 19/04/2011 Disponvel em http://www.adobe.com/adobemuseum/ - visita em 19/04/2011

somente no mundo virtual, onde possvel realizar uma visita virtual ao museu e interagir com as obras. Atualmente o espao conta com a curadoria de Tom Eckler. Certamente esta uma estratgia de marketing da empresa Adobe, uma oportunidade de divulgar seus servios junto aos usurios de tecnologia, mesmo criticado por alguns profissionais da arte9. Contudo, no h como negar que um importante passo ao campo da arte digital e suas possibilidades de exibio, pois enquanto os espaos fsicos comeam a se organizar para receb-la, os museus virtuais so a oportunidade de exposio, disseminao, discusso, abrangendo no s a exibio das obras, mas tambm a criao por parte do usurio10. Certamente, ainda questo fundamental a preservao da produo nestes ambientes, e acrescenta-se outra preocupao, a comercializao. fato que o papel do museu ao longo do tempo est vinculado preservao da cultura dos povos, mas esta produo, muitas vezes efmera, segue as mesmas regras? realmente E seu mercado? H um mercado? necessrio arte digital ser legitimada institucionalmente? Talvez no haja um

distanciamento necessrio para responder estas perguntas, e galerias e museus ainda no encontraram uma soluo eficaz para estas questes, porm preciso entend-las e debat-las, sendo esta uma preocupao desta pesquisa. Em entrevista concedida Giselle Beiguelman, Christiane Paul reflete em relao aos tradicionais espaos expositivos e sua afinidade com a arte digital:
A prpria natureza da web arte e da arte digital em geral impe uma srie de desafios ao museu como instituio. Isso porque as tecnologias digitais e as mdias interativas redefinem as noes tradicionais de obra de arte, artista e pblico. (BEIGUELMAN, 2005, p. 83)

Aos espaos fsicos ficam diversos desafios, que devero ser superados nos prximos anos, entre eles: manter-se atualizado tecnologicamente; promover o treinamento de profissionais; incentivar novos projetos curatoriais; dispor de espaos adaptados iluminao e adequao das obras; dispor de polticas de
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Uma das crticas est voltada ao carter de preservao sugerido pelo museu e tambm pela pretenso da Adobe em utilizar o termo museu, pode ser observada em http://rhizome.org/editorial/2011/feb/9/moving-museum-online/ - visita em 18/04/2010. Aqui questiona-se a responsabilidade que uma empresa sem fins lucrativos pode ter com o acervo e preservao da arte digital.
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Santos (2009) auxilia a esclarecer esta crtica de Cauquelin, onde, baseada em Gilbertto Prado (2003), diz que para facilitar o entendimento do uso do ciberespao no campo da arte, possvel fazer uma diferenciao: sites que utilizam o ciberespao como espao de divulgao/exposio e sites que vo alm e utilizam o ciberespao como espao de criao/produo.

incentivo para artistas; acompanhar as transformaes sociais e culturais, entendendo os novos pblicos que ocupam estes espaos; considerar as possibilidades do ciberespao; e, sobretudo, estabelecer polticas de comercializao, armazenamento e preservao adequados produo digital.

REFERNCIAS AMARAL, Aracy A. Textos do trpico de capricrnio: artigos e ensaios (1980-2005) vol. 2: circuitos da arte na Amrica Latina e no Brasil. So Paulo: Ed. 34, 2006 ARANTES, Priscila. Arte e mdia: perspectivas da esttica digital. So Paulo: Editora Senac, 2005. BELTING, Hans. O fim da histria da arte: uma reviso dez anos depois. Traduo: Rodnei Nascimento. So Paulo: Cosac Naify, 2006 CASTILLO, Sonia Salcedo del. Cenrio da arquitetura da arte: montagens e espaos de exposies. So Paulo: Martins, 2008. CAUQUELIN, Anne. Arte contempornea: uma introduo. So Paulo: Martins, 2005. DANTO, Arthur C. Aps o fim da arte: a arte contempornea e os limites da histria. So Paulo: Odysseus Editora/Edusp, 2006. DOMINGUES, Diana (org.) A arte no sculo XXI: a humanizao das tecnologias. So Paulo: Fundao Editora da UNESP, 1997. (Primas) GRAU, Oliver. Arte virtual: da iluso imerso. Trad. Cristina Pescador, Flvia Gisele Saretta, Jussnia Costamilan So Paulo: Editora UNESP: Editora Senac So Paulo, 2007 Leo, Lucia. O chip e o caleidoscpio: reflexes sobre as novas mdias. So Paulo: Ed. SENAC, 2005. NEGROPONTE, Nicholas. A vida digital. So Paulo: Companhia das Letras, 1995. 2ed. ODOHERTY, Brian. No interior do cubo branco: a ideologia do espao da arte. So Paulo: Martins Fontes, 2002 (coleo a) PAUL, Christiane. Digital art. London: Thames & Hudson LTDA, 2008 RUSH, Michel. Novas mdias na arte contempornea. So Paulo: Martins Fontes, 2006. SANTOS, Franciele Filipini dos. O Ciberespao e o ambiente virtual da bienal do MERCOSUL: possvel espao de criao/exposio2009. 133f. Dissertao de Mestrado. Universidade Federal de Santa Maria, Santa Maria, 2009. SANTOS, Nara Cristina. Arte (e) Tecnologia em sensvel emergncia com o entorno digital. Tese de Doutorado UFRGS, 2004. TRIBE, Mark; JANA, Reena; GROSENICK, Uta ; New Media Art, Los Angeles: Thaschen, 2007 REFERNCIAS DIGITAIS SILVA, Daniella Rebouas. Cadernos de Sciomuseologia, MUSEUS: A PRESERVAO ENQUANTO INSTRUMENTO DE MEMRIA (1999). Disponvel em

http://revistas.ulusofona.pt/index.php/cadernosociomuseologia/article/viewFile/3 51/260 - visita em 11/02/2011. Rhizome disponvel em http://rhizome.org/ - acesso em 14/02/2011 Adobe Museum of Digital Media (MSAM) http://www.adobe.com/adobemuseum/ - visita em 19/04/2011 Digital Art Museum (DAM) - http://dam.org/ - visita em 19/04/2011 Currculo das autoras
Dbora Aita Gasparetto Mestranda do PPGART/UFSM, 2010. Bolsista CAPES. Orientada pela Prof. Dr. Nara Cristina Santos. Graduada em Publicidade e Propaganda pela UFSM, 2005. Integrante do LABART e Grupo de Pesquisa Arte e Tecnologia/CNPq. Nara Cristina Santos Doutora em Artes Visuais/HTC, pelo PPGAV/IA/UFRGS, 2004. Doutorado Sanduche na Universit Paris VIII, Frana, 2001. Professora do DAV/CAL/UFSM. Coordenadora do PPGART/Mestrado em Artes Visuais/UFSM. Coordenadora do LABART e Grupo de Pesquisa Arte e Tecnologia/CNPq. Membro da ANPAP e CBHA. Avaliadora do INEP para rea de Artes.