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A Realidade Virtual e o uso de Ambientes Virtuais na arte1 Greice Antolini Silveira2 Nara Cristina Santos3 Mestrado em Artes Visuais

- Universidade Federal de Santa Maria/ UFSM

Resumo Este artigo prope-se a discutir os ambientes que empregam a realidade virtual para constituir o Ciberespao como um espao de exposio/criao (SANTOS, 2009), a partir do que seriam as modificaes, segundo Couchot (2003), que ocorrem na arte que utiliza as tecnologias digitais: a produo das imagens e a sua distribuio/disponibilizao. Para este estudo analisado o projeto Terrarium (2002), de Diana Domingues/Grupo Artecno, buscando verificar como estas modificaes alteram as relaes obra/pblico a partir do uso de tecnologias digitais no ciberespao. Palavras-chave Arte e Tecnologia; Realidade Virtual; Ambiente Virtual; Ciberespao.

O Uso das tecnologias digitais na Arte

O campo artstico utiliza-se das tecnologias disponveis em cada perodo da histria da arte e a partir dos anos de 1990, com a facilidade cada vez mais crescente de acesso aos meios digitais, os artistas vm explorando o que a tecnologia informacional pode proporcionar, inclusive colaborando para o desenvolvimento de pesquisas no mbito da arte e tecnologia. O uso do computador para produzir trabalhos artsticos pode diferenciar-se, podendo ser empregado como ferramenta e/ou sistema. A utilizao do computador como sistema para produo de obras/projetos, em processo (SANTOS, 2004), implica em ir alm de explorar apenas seus recursos tcnicos, mas sim us-lo como meio para proporcionar, por exemplo,
Artigo cientfico apresentado ao eixo temtico Estticas e Ciberarte, do III Simpsio Nacional da ABCiber. Mestranda do programa de Ps-Graduao em Artes Visuais/PPGART/CAL/UFSM, sob orientao da Prof. Dr. Nara Cristina Santos. Graduada em Artes Visuais Bacharelado e Licenciatura/ UFSM. Integrante do LABART e grupo de Pesquisa Arte e Tecnologia CNPq. E-mail: greiceantolini@yahoo.com.br 3 Doutora em Artes Visuais - Histria, Teoria e Crtica, UFRGS/2004. Doutorado Sanduche na Paris VIII, Frana/2001. Professora da Universidade Federal de Santa Maria (DAV/CAL/UFSM), desde 1993. Coordenadora do PPGART, Mestrado em Artes Visuais/UFSM. Pesquisadora na rea de Histria e Teoria da Arte e Tecnologia e lder do grupo de pesquisa Arte e Tecnologia CNPq. Membro da ANPAP e CBHA. Avaliadora do INEP para rea de Artes. E-mail: naracris@smail.ufsm.br e naracris.sma@terra.com.br
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interatividade entre o pblico e o sistema computacional. Deste modo, sua utilizao no ser apenas na produo da obra, mas far parte da constante atualizao do trabalho. Esta interatividade proporcionada pelo uso do sistema digital modificou o modo de portar-se diante de uma obra/projeto, de espectador - mero contemplador -, participante atuando de modo a complementar a obra - chegando a interator - podendo modific-la por completo a partir da interao. Esta possibilidade de interagir com as obras, foi uma das transformaes significativas que ocorreu na arte, a partir do uso das tecnologias digitais (COUCHOT, 2003). Neste contexto devemos compreender interao no apenas como, algo prprio de todo indivduo vivo que reage a seu meio e age em retorno sobre ele (CAUQUELIN, 2008:168), mas levando em conta a tecnologia digital. Partindo do pressuposto que a interao sempre existiu, o que se modifica agora que estamos tratando de interao tecnolgica ou interatividade, que tem seu princpio na troca recproca entre homem e mquina. Deste modo diante das transformaes na produo artstica a partir do uso de tecnologias digitais, neste estudo levaremos em conta a modificao de duas caractersticas da imagem propostas por Edmond Couchot (2003). A primeira trata do modo de produo das formas destas imagens, que perdem sua ligao com o real a partir do momento em que se encontram numerizadas, ou seja, so imagens calculadas pelo computador e apresentadas ao pblico atravs de pixels, no mais sobre telas, papis, barro, madeira, etc. O estudo apresentado neste artigo ocorre a partir da imagem produzida no sistema digital em um ambiente de realidade virtual. A segunda modificao que ocorre nas imagens numricas consiste no modo como so distribudas/disponibilizadas4 ou socializadas com o pblico. A exposio destas imagens pode ocorrer tanto em um ambiente fsico, quanto em um ambiente digital, sendo que em alguns casos apresenta-se em ambos. Neste artigo discutiremos esta visualizao da imagem em um ambiente virtual inserido no ciberespao.

Produo da imagem em um ambiente de Realidade Virtual

SANTOS, 2004. A partir das consideraes de Couchot sobre a produo, visualizao e distribuio, a autora defende cinco momentos para analisar os projetos que envolvam arte e tecnologia digital: criao, produo, visualizao, disponibilizao e manuteno. Neste sentido assumimos aqui o termo disponibilizao, ao invs de distribuio.
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A produo da imagem pode passar por diferentes processos, existindo em trs nveis segundo Couchot (2003): no nvel plano - em pinturas e fotografias analgicas -, no nvel da linha - na televiso - e no nvel do ponto - o pixel. Aqui nos centraremos na constituio da imagem a partir do pixel. Nestes casos, ela encontra-se numerizada e pode ser manipulada minuciosamente a partir de cada ponto dela constituinte.
A descrio matemtica do objeto , num primeiro tempo, limitada a simular este objeto na sua aparncia (formas, cores, texturas) a fim de o manipular como um verdadeiro objeto em trs dimenses e atribuir-lhe inmeras representaes (...) Mas a descrio do objeto pode ser mais completa e fornecer ao computador outras informaes interessantes, particularmente sobre o seu devir (transformaes, movimentos, deslocamentos, relaes com outros objetos, etc.) (Couchot, 2003:163)

esta manipulao que permite a produo de ambientes tridimensionais modelados no sistema digital de modo a criar espaos simulados que proporcione tanto a criao dos objetos, quanto a atribuio de comportamentos a estes objetos modelados, alm de interatividade entre pblico e obra. So ambientes que utilizam para sua produo a realidade virtual. Para entender estes espaos simulados, primeiramente, devemos nos aproximar do conceito de virtual, que segundo Pierre Lvy uma realidade em potencial, virtual o que existe em potncia e no em ato. O virtual tende a atualizar-se, sem ter passado, no entanto, concretizao efetiva ou formal (1996:15). Nos ambientes virtuais, envolvendo tecnologias digitais, as imagens encontram-se disponveis para serem visitadas, atravs de um acesso interativo, mas apenas sero acessadas momentaneamente, sero potencialmente existentes a cada nova interao. Para Cauquelin o virtual, pode ser entendido como possvel.
(...) designa o que ainda no se realizou, mas que bem poderia ter se realizado. (...) virtual , no mais das vezes, tomado como sinnimo de possvel, formando ento uma dupla com realizao ou atualizao, que lhe so contrrios e carregam sempre a noo de ausncia, de fictcio, que parece vinculada a ele. (2008:167)

As obras/projetos que utilizam a realidade virtual exploram a criao de ambientes no sistema digital de modo a possibilitar ao interator uma imerso - parcial ou total - em um mundo simulado. Estes ambientes so: no imersivos quando utilizam telas de projeo ou o monitor do computador para visualizar as imagens; e, imersivos quando necessitam o uso de interfaces - como capacetes ou culos, por exemplo - para visualizao dos espaos virtuais.

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A realidade virtual permite novos modos de percepo do real, sem imit-lo, apenas acrescenta a ele estmulos visuais que proporcionam uma imerso em ambientes diferenciados daqueles presentes no espao fsico das instalaes. Para Couchot as simulaes numricas que partem de imagens existentes no real tratam apenas de fragmentos da realidade, apresentam parte dela (2003:176), e no mantm ligao direta com a realidade, pois pertencem ordem do computacional, do virtual. Segundo Kirner (2007:9) realidade virtual uma interface avanada para aplicaes computacionais, que permitem ao usurio navegar e interagir, em tempo real, com um ambiente tridimensional gerado por computador, usando dispositivos multisensoriais. As produes envolvendo arte e tecnologia, e que apresentam a realidade virtual como meio de proporcionar a interao entre a obra e o pblico, necessitam de softwares e hardwares especficos, de acordo com as intenes do artista, os quais proporcionam diferenciadas sensaes e percepes no interator, pois diferente do mundo fsico, o virtual um mundo artificial, um mundo de dados constitudo por informaes numricas (ARANTES, 2005:111). Interagir em um ambiente de realidade virtual ter a oportunidade de deslocar-se do mundo fsico e imergir em um espao simulado, e que pode proporcionar uma experincia individualizada para cada interator. Disponibilizao das obras nos ambientes virtuais A partir da segunda proposio de Couchot que aponta a disponibilizao das imagens como outra modificao significativa aps o uso das tecnologias digitais, levaremos em conta o espao de exposio destes trabalhos, considerando para o estudo os ambientes virtuais inseridos ciberespao5. Nestes ambientes as imagens perdem seu carter fsico, adquirindo caractersticas numricas, de modo que permitem atravs da manipulao de cada elemento que as constitui modificar-se constantemente, a criao se torna lugar de experimentao, parte sensvel de um novo dispositivo, trabalho de outra natureza, tanto na sua realizao e elaborao, quanto na sua percepo pelo outro (PRADO, 2003:53). Os usurios da rede interagem com as imagens, permitindo ampliar a noo de espectador ou participante do trabalho. Consideramos os ambientes virtuais como integrantes do Ciberespao, que trata de um espao dinmico, caracterizado pela presena de redes de computadores, de ambientes
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O termo foi empregado por William Gibson, em seu livro Neuromancer [1984], para descrever um espao tridimensional e digital aberto ao acesso dos usurios por meio de interfaces tcnicas. (GIANNETTI, 2006)
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virtuais e de pessoas que participam desta conexo (SANTOS, 2009:18-19). Os ambientes virtuais podem ser monousurios quando experenciados apenas por uma pessoa, ou multiusurios quando podem ser vivido por vrias pessoas ao mesmo tempo, de modo coletivo. Neste espaos, os participantes podem atravs de seus avatares partilhar esses ambientes, intervir e co-construir no ciberespao (PRADO, 2003:53) O ciberespao pode dividir-se em dois momentos quando tratamos de exposies de obras, o primeiro trata dos sites de divulgao (PRADO, 2003) ou espaos de divulgao/exposio (SANTOS, 2009) que utilizam os ambientes virtuais para exposio dos trabalhos, registros de informaes ou imagens. O segundo momento trata dos sites de realizao de trabalhos na rede (PRADO, 2003) ou sistemas de criao/exposio (SANTOS, 2009) que se destinam criao de obras diretamente no ambiente virtual da rede, o qual proporciona interatividade entre obra/pblico.
A disponibilidade de informaes on-line um avano, porm existe essa diferena na forma de utilizao da arte. O exemplo de WEB Arte bem representativo, pois temos essa mesma situao de arte feita em outra mdia (foto, vdeo etc) e divulgada na WEB e arte feita com os recursos da prpria WEB. Uma prtica de divulgao e a outra de produo e ambas contribuem para o desenvolvimento e a ampliao da arte. (SOGABE, In: SANTOS, 2009:58)

Seguindo o posicionamento de Sogabe em relao a estas duas prticas, ressaltamos que ambas contribuem para ampliar o campo da arte, seja pela expanso do acesso as obras expostas como registro na rede ou pela interatividade proporcionada pelas obras/projetos produzidas e disponibilizadas diretamente nos ambientes virtuais. Neste estudo nos centraremos nesta ltima prtica. As obras apresentadas no ciberespao podem ter diferentes denominaes, como net art, web art, arte telemtica ou arte em rede, por exemplo. Estas definies se aplicam aos trabalhos produzidos a partir de sistemas computacionais e caracterizam-se por estarem acessveis na rede, podendo ser atualizadas constantemente pelo interator. Esta disponibilizao e acesso constante modificam a relao obra/pblico abandonando, do ponto de vista da comunicao, a relao Um e Todo, estabelecida entre emissor e receptores, como no caso da televiso; ou a relao Um e Um, como ocorre em uma ligao telefnica, por exemplo; expandindo-se para uma interao Todos e Todos, como ocorre no ciberespao (LVY, 2000:13), local onde se pode ter acesso a variadas informaes e interagir com elas constantemente, o que ocorre tambm com as obras/projetos produzidas e disponibilizadas neste espao.
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Aproximando-se da Realidade Virtual e do Ciberespao em Terrarium Analisamos a obra Terrarium6 (2002), produzida por Diana Domingues/Grupo Artecno, a qual integra OUROBOROS, projeto artstico composto por trs momentos distintos: Village, Terrarium e Serpentarium. Terrarium trata de um ambiente de realidade virtual no imersiva, disponibilizada no ciberespao, atravs do acesso ao site http://artecno.ucs.br/ouroboros/places. Aps o acesso a obra/projeto OUROBOROS, deve-se acessar o link para interagir com Terrarium.

Imagem site obra/projeto OUROBOROS

Imagem site obra/projeto Terrarium

Imagem site obra/projeto Terrarium

Imagem site obra/projeto Terrarium

O projeto Terrarium foi exposto na EMBODIMENTS IN ARTIFICIAL WORLDS. Kibla Multimedia Center, Multimedia Centre Cybersrcelab, Maribor, Slovenia (2003), na exposio A subvero dos meios, no Ita Cultural, SP (2004), e durante a 7/4D, no Centro Cultural Banco do Brasil/CCBB, em Braslia (2004).
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Terrarium trata de um viveiro de serpentes simuladas, que interagem entre si e com o ambiente no qual esto inseridas. A criao desta obra parte da idia de incorporar experincias e hbitos de outros seres vivos. Neste espao possvel criar, provocar, partilhar e controlar a vida atravs dos sistemas interativos, o que ocorre atravs de seqncias de DNA de doze espcies de serpentes que devem ser selecionadas ao entrar no ambiente virtual. Tambm possvel alimentar as serpentes, controlar a velocidade de seu deslocamento e mudar a temperatura do ambiente, o que conseqentemente influencia no tempo de vida e faz com que as serpentes apropriem-se de comportamentos inteligentes relacionados s aes no ambiente. Segundo Domingues (2005:34) as serpentes agem como um sistema coletivo, num nvel relativo de sistemas multiagentes, vivendo com existncia independente e de forma relacional, respeitando a constituio e ao das outras. A produo de Terrarium feita em meio digital, com o uso de computadores, responsveis tanto pela produo como pela possibilidade de interao dos usurios com a obra/projeto. Porm este trabalho esteve disponibilizado em ambientes fsicos, como na exposio Maior ou igual a 4D, no Centro Cultural Banco do Brasil/CCBB, em Braslia (2004). Neste caso, as serpentes encontram-se como imagens, em um serpentrio projetado sobre o piso, e a interao ocorre tanto neste local, por meio do uso de culos de estereoscopia, quando pela interao no ambiente virtual disponibilizado na rede. Todas as informaes enviadas para o sistema computacional tanto dos equipamentos disponibilizados no ambiente fsico, quanto na rede so projetadas em um mesmo ambiente simulado, no local da exposio, porm tambm visualizadas no site de exposio/criao. Deste modo, tanto pela interao no ambiente virtual quanto no ambiente fsico da exposio, o acesso ao trabalho ocorre sempre on-line.

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Obra/projeto Terrarium - exposio no ambiente virtual

Obra/projeto Terrarium - exposio no ambiente fsico

Ao repensarmos a relao espectador/participante/interator, voltamos a Couchot, Tramus e Bret, que no artigo sobre a segunda interatividade, retomam a noo de interatividade proposta em relao s novas prticas artsticas, partindo do princpio que se a interatividade foi caracterstica da imagem numrica desde o seu nascimento, preciso notar, entretanto, importantes mudanas na sua evoluo (COUCHOT, 2003:166). Segundo os trs autores ocorrem dois modos de interatividade: exgena e endgena. Na interatividade exgena ocorre uma interao do homem com o sistema, atravs de dispositivos como o mouse e o teclado, por exemplo, em que o interator estabelece uma relao de troca de informaes com o computador, que responde em tempo real. J na interatividade endgena, alm de ocorrer a interao entre o homem e o sistema computacional, h uma relao de trocas de informao do sistema com ele mesmo, pois o computador munido de softwares que dialogam entre si, e que podem apontar aleatoriamente novas possibilidades de escolhas que foram efetuadas inicialmente pela ao do interator, permitindo outras possveis aes. Partindo da idia de interatividade proposta por estes autores, Terrarium classifica-se como responsvel por proporcionar ambos os modos de interatividade. Ocorre a interatividade exgena na obra/projeto no momento em que os interatores selecionam, atravs do teclado ou do mouse, dados como os cdigos de DNA, o alimento, a temperatura do ambiente ou o direcionamento das serpentes no ambiente virtual. J a interatividade endgena ocorre no ambiente virtual pela coexistncia coletiva das serpentes, devido ao uso de softwares que proporcionam esta convivncia dos seres virtuais.
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Deste modo, constatamos uma diferenciao tanto na produo do projeto, na sua disponibilizao em ambientes diferentes, alm das mudanas na atuao do pblico diante desta obra em processo, se comparada a obras que utilizam os meios tradicionais para sua produo e disponibilizao, ampliando e redimensionando as percepes do interator.

A partir da produo e da disponibilizao, diferentes percepes

Diante das inmeras possibilidades de abordagens da arte envolvendo a tecnologia digital, procuramos entend-la pelo vis da produo e disponibilizao da imagem, o que se mostra pertinente, pois de acordo com o discurso defendido por Couchot (2003), este seria um dos principais diferenciais da produo artstica envolvendo as tecnologias digitais. As produes que utilizam os meios tecnolgicos digitais questionam a autoria, devido interao exigida para a obra/projeto concretizar-se, e estabelece a cooperao de pesquisadores de reas diferenciadas para sua execuo. Estes projetos proporcionam uma aproximao maior e mais intensa entre o interator e a obra, e os trabalhos se completam e modificam-se a cada nova ao, permanecendo sempre em processo de vir a ser, de atualizarse. Quando tratamos de realidade virtual em um ambiente, como no ciberespao, devemos considerar a imerso parcial ou total em um mundo diferenciado, que proporciona uma experimentao individualizada por parte do interator, pois no se trata de apenas contemplar uma obra, mas de interagir com ela, modificando-a constantemente. Em geral as propostas estabelecidas pelos artistas atravs das tecnologias digitais, buscam romper com a frieza da mquina e explorar o aspecto sensvel que ela pode proporcionar. Neste artigo, nossa abordagem recai sobre a produo da imagem em um projeto que utiliza a realidade virtual para constituir-se e o modo como ela disponibilizada. Utilizandose de um ambiente virtual inserido no ciberespao e proporcionando a interatividade, a obra/projeto de Diana Domingues/Grupo Artecno apresenta-se como uma possibilidade de discusso de conceitos que permeiam o campo da arte e da tecnologia, estabelecendo outros pontos para pensar a arte. Ao ressaltar questes suscitadas por Terrarium no contexto da arte contempornea, buscamos colaborar para ampliar as discusses no campo terico em torno das tecnologias digitais.

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Referncias bibliogrficas ARANTES, Priscila. @rte e mdia: perspectivas da esttica digital. So Paulo: Senac, 2005. CAUQUELIN, Anne. Freqentar os incorporais: contribuio a uma teoria da arte contempornea. So Paulo: Martins, 2008. COUCHOT, Edmond. A Tecnologia na Arte: da fotografia realidade virtual. POA: Ed. UFRGS, 2003. COUCHOT, E.; TRAMUS, M.; BRET, M. A segunda interatividade - em direo a novas prticas artsticas. In: DOMINGUES, Diana (org). Arte e vida no sculo XXI. So Paulo: UNESP, 2003, p. 27-38. GIANNETTI, Cludia. Esttica Digital: sintopia da arte, a cincia e a tecnologia. Belo Horizonte: C/Arte, 2006. KIRNER, Cludio. Fundamentos de Realidade Virtual e Aumentada. In. KIRNER,C.; SISCOUTTO,R. Realidade Virtual e Aumentada: Conceitos, Projeto e Aplicaes. Porto Alegre, Editora SBC, 2007. LVY, Pierre. A Emergncia do Cyberspace e as mutaes culturais. In: PELLANDA, Nize Maria; PELLANDA, Eduardo Campos (org). Ciberespao: Um Hipertexto com Pierre Lvy. Porto Alegre: Artes e Ofcios, 2000. LVY, Pierre. O que Virtual. Rio de Janeiro: Ed 34, 1996. PRADO, Gilbertto. Experincias artsticas em redes telemticas. In: ARS/publicao do Departamento de Artes Plsticas da Escola de Comunicao e Artes da USP. Vol 1, n.1. So Paulo: o Departamento, 2003. PRADO, Gilbertto. Arte Telemtica: dos intercmbios pontuais aos ambientes virtuais multiusurio. So Paulo: Ita Cultural, 2003. SANTOS, Franciele Filipini dos. (org.) Arte Contempornea em dilogo com as mdias digitais: concepo artstica/curatorial e crtica. Santa Maria: Grfica Editora Palotti, 2009. SANTOS, Franciele Filipini dos. O Ciberespao e o Ambiente Virtual da Bienal do Mercosul: possvel espao de criao/exposio. Dissertao de Mestrado UFSM, 2009. SANTOS, Nara Cristina. Arte (e) Tecnologia em sensvel emergncia com o entorno digital. Tese de Doutorado UFRGS, 2004. SILVEIRA, G. A; SANTOS, N. C. Diana Domingues: um marco na histria da arte e tecnologia no RS. 2007. Relatrio de Pesquisa/ Pibic - CNPq.

Referncias Digitais
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Diana Domingues: http://artecno.ucs.br Acesso em 24/04/2009.

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