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CTEDRA: PSICOLOGA EVOLUTIVA DE LA NIEZ

Lic. Graciela Beatriz Snchez Las nuevas tecnologas:


Su implicancia en la Constitucin Subjetiva y la realidad ldica del nio de hoy.
Pensar el nio de hoy, es pensarlo inmerso en un mundo tecnolgico en el cual los cambios culturales asociados a los mismos producen efectos psquicos que parecen cada vez ms constituirse en mediadores de la Constitucin Subjetiva Estos nios se enfrentan hoy a una manera distinta de jugar, donde, estos juegos producto del desarrollo de las nuevas tecnologas producen modificaciones en los modelos tradicionales del desarrollo del pensamiento infantil y de la organizacin de sus vnculos. Estos cambios progresiva e inevitablemente se van extendiendo e imponindose, por lo tanto, deben ser tenidos en cuenta para comprenderlos pudiendo, de ese modo, hallar similitudes y diferencias con el sentido y funcin que se le asigna histricamente, desde distintas conceptualizaciones tericas, a la constitucin del juego y su lugar en la estructuracin psquica infantil. El juego es la actividad por excelencia del nio, mediante el mismo da a conocer su mundo interno. Jugando observa, descubre y reconoce la realidad que lo circunda. Desde la postura psicoanaltica, Freud, Anna Freud, Melanie Klein, Donald Winnicott, entre otros, han conceptualizado la importancia de la actividad ldica en la constitucin del juego y su lugar en la estructuracin psquica Al respecto, Winnicott lo considera una entidad en s misma, con funcin estructurante para la constitucin psquica. Su riqueza amplia las posibilidades simblicas y creativas del sujeto en constitucin. El recin nacido tiende a usar el puo, el pulgar, para estimular y satisfacer la zona ergena oral. Al cabo de unos meses los bebes encuentran placer en jugar con muecos, generalmente ofrecidos por la madre, que representarn algo del beb y algo de la madre Winnicott Introdujo el termino Objeto transicional y fenmeno transicional para designar la zona intermedia entre el usar el pulgar y usar el mueco Emple el concepto de objetos transicionales, respecto a estos elementos que metaforizan el cuidado materno y le permiten al sujeto
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en constitucin ir construyendo gradualmente las categoras ausencia-presencia en el camino de la diferenciacin yo- no yo, a fin de lograr la integracin en la constitucin subjetiva. Estos objetos transicionales, generalmente muecos suaves y blandos, deben estar al alcance del nio ya que lo acompaan en sus momentos de angustia y soledad. En realidad constituyen solo la manifestacin visible de un espacio particular de experiencia que no es definible como totalmente subjetivo y como completamente objetivo: el de los fenmenos transicionales. Este espacio no es interior al aparato psquico, pero tampoco pertenece del todo a la realidad exterior y constituye el campo intermedio en el que se desarrollarn tanto el juego como otras experiencias culturales. Estos fenmenos transicionales comienzan entre los cuatro a seis meses hasta los ocho a doce meses. Es decir su aparicin corresponde aproximadamente con el estadio del objeto precursor de Spitz y la etapa de simbiosis de Mahler. La manifestacin de la emergencia de esta zona intermedia es el uso del objeto transicional, que no es el bebe, pero tampoco es concebido por ste como exterior a s mismo. Posee caractersticas subjetivas a la vez que otras propias del mundo exterior representado esencialmente por la madre. Para Winnicott ms importante que el hecho que el objeto transicional represente a la madre, resulta la circunstancia de no ser la madre. Porque esto implica que se ha aceptado algo no Yo, aunque este algo no sea tampoco del todo algo perteneciente a la realidad exterior objetiva. El objeto transicional representa el pasaje del nio desde la indiferenciacin con la madre a la aceptacin de sta como objeto exterior, con el cual puede establecer una relacin objetal. En la infancia, la zona intermedia es necesaria para la relacin niomundo. El ambiente en que se desarrolla la crianza, sera esa zona intermedia emocional. Al Jugar el nio superpone dos zonas transicionales, la propia y la de la madre. En la superposicin del juego del nio y de otra persona, existe la posibilidad de enriquecimiento ya que ha logrado la capacidad de aceptar o rechazar propuestas, tomar iniciativa facilitando el camino para jugar juntos, inscribiendo la alteridad y logrando la construccin del objeto real Para Winnicott los fenmenos transicionales no representan una etapa ni se limitan al uso de un objeto en s sino constituyen una zona de experiencia que permanece toda la vida y se manifiesta en otras reas como el arte, la religin, la creatividad etc

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Otros autores como Brazelton y posteriormente Stern, a travs de observaciones directas investigaron la diada madre bebe. Brazelton considera al recin nacido un activo iniciador de propuestas ldicas a su ambiente. Mediante la produccin espontaneas de expresiones del bebe, si las mismas son percibidas y respondidas por sus progenitores se ir creando un crculo ldico interactivo, en primera instancia sensorial y corporal, posteriormente simblico. Los juegos de los primeros meses de vida apuntan a la instalacin de la reciprocidad y la sincrona, estableciendo ritmos en un dilogo interactivo con el otro significativo Stern al igual que Brazelton considera al bebe un ser activo que interacta permanentemente con su medio. Formula una teora de la Constitucin Subjetiva. Afirmando que el infante trae un ncleo potencial de subjetividad innata. Concibe un bebe que no busca disminuir la excitacin sino aumentarla por eso procura permanentemente interactuar porque le genera un aumento de estimulacin placentera por lo tanto, busca activamente conseguirla Un nio no se constituye en sujeto solo a partir de un hecho biolgico, sino a partir del momento mismo de la concepcin en el cruce de deseos de la historia parental. Desde del nacimiento se ir constituyendo el psiquismo a partir de otro humano que lo asista (la madre o quin cumpla la funcin), quin con sus cuidados corporales imprimir sensaciones placenteras de alivio a las tensiones auto conservativas (Hambre, sueo, abrigo, etc) Este placer, que es despertado en el cuerpo del bebe mediante la interpretacin de sus necesidades que realiza la madre, es la condicin necesaria para que paulatinamente surja y se construya el psiquismo Por lo tanto, si en el tiempo de la infancia es el medio familiar quin organiza las experiencias emocionales del nio. En la complejidad del mundo actual, donde la familia, los valores que la sostenan, los roles y las funciones tradicionales se han modificado, un mundo regido por la digitalizacin cabe preguntarse Cmo se llevan a cabo estos registros emocionales? De qu modo se constituye la subjetividad hoy? Silvia Bleichmar, en su libro La Subjetividad en riesgo toma el concepto de subjetividad y explicita .Es un producto histrico, no slo en el sentido de que surge de un proceso de constitucin del psiquismo en general, sino que es efecto de ciertas variables histricas en el sentido de historia social, que varan en las diferentes culturas y sufre transformaciones a partir de las mutaciones que se dan en los sistemas histricos polticos ..

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En esta definicin es importante destacar el valor que adquiere para la subjetividad no solo los procesos identificatorios que provienen de los otros significativos en los primeros momentos de vida, sino aquellos que se suman a lo largo de toda la vida del sujeto Piera Aulagnier tambin desde un enfoque psicoanaltico que incluye lo social plantea que la relacin que mantienen los padres con el nio lleva la huella de la relacin de la pareja con el medio social que la rodea. De este modo, lo social constituye un soporte identificatorio para el sujeto que busca y debe encontrar en ese discurso referencias que le permitan proyectarse hacia un futuro. Lo social proyectar sobre el beb la misma anticipacin que caracterizar el discurso parental. Antes del nacimiento del bebe habr pre establecido el lugar, que posiblemente, se supondr que ocupar, Por lo tanto, al hablar de la subjetividad y los juegos del nio hoy es necesario tener en cuenta las condiciones del contexto actual, signado por avances tecnolgicos sin precedentes, una poca en la cual la imagen ocupa un lugar de privilegio Este predominio de lo visual en la infancia introduce caractersticas singulares al campo de lo ldico. En distintas posturas tericas aparecen opiniones contrapuestas defendiendo o atacando los efectos positivos o negativos que los videos juegos pueden ejercer sobre sus usuarios. Se destaca de estas tecnologas que nos ofrecen nuevas posibilidades de comunicacin y nuevas formas de acceder a la informacin, de aprender y a su vez nos demandan un papel ms activo en los procesos de comunicacin En la realidad virtual la categora espacial y temporal tambin ha sufrido un importante cambio con relacin a las nociones de cercana - lejana y la velocidad de los tiempos y cambios socioculturales. El empleo de las nuevas tecnologas favorece el desarrollo de la imaginacin Y estimula capacidades cognitivas como la anticipacin, evaluacin, seleccin, resolucin de situaciones problemticas, promueve destrezas visomotoras y espaciales, por lo tanto, enriquece el pensamiento en todos los niveles En tanto aquellas que las cuestionan sostienen, que la imagen virtual y digital que se les ofrece a los nios en las pantallas es puntual, efmera, fugaz, intercambiable. No contempla la relacin con el otro, ya que si bien puede estar interactuando con otro la relacin no es cara a cara, sino mediatizada por la pantalla, promoviendo una experiencia individual y solitaria.

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Algunos videojuegos en los cuales los caminos de resolucin estn preprogramados dejan poco espacio a la bsqueda de nuevas soluciones alentando la repeticin Su uso continuado podra limitar el funcionamiento del juicio de realidad, con lo cual la distincin entre fantasa y realidad podra alterarse. Tambin se le adjudica que propicia la descarga pulsional pura, donde la descarga motriz, propia de la experiencia cuerpo a cuerpo que posibilita el reconocimiento de los lmites del propio cuerpo y los del otro se vera limitada. La pantalla fusiona contenidos, sintetiza imgenes, crea estticas para el consumo y el gran mercado y ser en esta realidad donde el nio crear su propia historicidad que no estar en estas imgenes virtuales. Esteban Levin en su libro Hacia una infancia virtual? plantea porque se sienten tan atrados los nios con los videojuegos y que buscan en ellos, al respecto afirma: Lo preponderante y atrayente en ellos es el poder, los chicos juegan a ser y tener los poderes y atributos de la imagen que, por supuesto, siempre termina siendo ms poderosa, ya que revive y se transforma en otra. Compiten violentamente por el poder, que pasa a ser el gran protagonista de la secuencia irreal real y de la rapidez insensata de la ejecucin.. En otro tramo del mismo texto agrega En los videojuegos los nios tienen la impresin de ser libres, de hacer lo que quieren con el aparato, cuando en realidad toda la trayectoria y la secuencia del juego est predeterminada matemticamente desde el principio al final.. El mismo autor, reflexiona y sostiene: No se tratara de eliminar las pantallas de la vida del nio, pues ellas son parte del universo infantil actual, pero tampoco se puede suponer que a travs de ellas el nio podr instituirse en la historicidad infantil que lo nombra como sujeto. Uno de los grandes peligros latentes sera quedar consumido en la posicin de objeto de la gran pantalla global Silvia Bleichmar desde otro enfoque se interroga: Ha cambiado la informtica los modos de vnculo con la realidad? A lo cual seala que lo que se percibe en los videojuegos es un modo de capturar la imagen, distinto del de la narrativa clsica. Se toma ms en cuenta la imagen que el relato, pero an as se articulan secuencias y se construyen sentidos. Enfatiza que la bsqueda de sentido es la caracterstica esencial del ser humano y se mantiene invariable, aunque cambien los medios que se empleen.
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Es evidente que ms all de las distintas posiciones en relacin a las nuevas tecnologas, es imposible abstenerse de ellas ya que, hasta aquellos que no participan de la misma sufren sus efectos y se ven impedidos de gozar sus beneficios. Reflexionando sobre el tema muchos son los interrogantes que surgen, quiz podramos pensar si la incursin temprana y exclusiva en este tipo de juegos en detrimento de los espacios ldicos menos estructurados con mayor poder de invencin e intencionalidad por parte del nio Podra debilitar este espacio transicional que plantea Winnicott pudiendo alterar su constitucin subjetiva? Tal vez, el peligro radica en el predominio de juegos repetitivos y estereotipados que pueden llevarlo al aislamiento, precipitando conflictos pulsionales que no encuentren va apropiada de descarga, con lo cual el juego pierde la condicin de permitirle al nio elaborar situaciones conflictivas y su funcin estructurante, como afirma Winnicoott, para convertirse en una actividad compulsiva con tendencia adictiva. Por tal motivo, es fundamental la actitud de los adultos en su funcin mediatizadora tendiente a la metabolizacin, que guie la presentacin de los juegos a los nios para producir su enriquecimiento. Es importante mantener una actitud reflexiva alejada de cualquier tentacin de rechazo simplista o de exaltacin ante lo novedoso sin que medie una actitud crtica ya que todo depende del uso que se haga. Frente a estos avances hay que propiciar espacios para que los nios disfrutando de los beneficios del desarrollo tecnolgico, puedan constituir su subjetivad logrando una posicin como sujetos activos, creativos, crticos, apoyados en vnculos libidinales e interpersonales intensos y satisfactorios que promuevan su desarrollo saludable. Bibliografa. Silvia Bleichmar La Subjetividad en riesgo . Topia Editorial. 1 Edicin. 2 Reimpresion.2007. Esteban Levin Hacia una infancia virtual La imagen corporal sin cuerpo. Ediciones Nueva Visin. Buenos Aires.1Edicin 2007

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Susana Amblard de Elia. Silvia Cartechini. Desde la Constitucin Subjetiva al aprendizaje escolar Editorial Anbasis 2 Edicin 2008. Donald Winnicott Realidad y Juego Editorial Gedisa 1971

Artculos de Internet (Con la colaboracin de la Lic. Cecilia Morales) Lic. Clara Raznoszczyk de Schejtman Los Juegos Del Nio En La Actualidad Universidad de Buenos Aires. Facultad de Psicologia. Departamento publicaciones. Ana Garca-Valcrcel Muoz-Repiso El juego y la Nuevas Tecnologas http://www.sav.us.es/pixelbit/pixelbit/articulos/n13/n13art/art13 7.htm Universidad de Salamanca

Noem Mabel y Julia Gonzlez. El juego hoy http://www.topia.com.ar/articulos/el-juego-hoy.htm Incidencia de las nuevas tecnologas. Repercusiones e interrogantes. Publicado en 30 Septiembre 2009

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