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2005 Elipse Software Ltda. Todos os direitos reservados.

01.03.2007 - Verso 2.5

1.

APRESENTAO ....................................................................................................... 5
1.1.
1.2.
1.3.

2.

INICIANDO A APLICAO ......................................................................................... 9


2.1.
2.2.
2.3.
2.4.

3.

TIPOS DE ASSOCIAO ...................................................................................... 48


EXERCCIOS ...................................................................................................... 52

BIBLIOTECAS ELIPSEX ........................................................................................... 55


7.1.
7.2.
7.3.

8.

TELA ................................................................................................................. 29
QUADROS ......................................................................................................... 30
VIEWER............................................................................................................. 31
EXERCCIOS ...................................................................................................... 34
OBJETOS DE TELA ............................................................................................. 38
CONTROLES MICROSOFT FORMS ........................................................................ 39
GALLERY........................................................................................................... 40
EXERCCIOS ...................................................................................................... 41

ASSOCIAES......................................................................................................... 47
6.1.
6.2.

7.

REGRAS PARA NOMES DE TAGS........................................................................... 27


EXERCCIOS ...................................................................................................... 28

TELAS E QUADROS ................................................................................................. 29


5.1.
5.2.
5.3.
5.4.
5.5.
5.6.
5.7.
5.8.

6.

DRIVER DE COMUNICAO ................................................................................. 19


EXERCCIOS ...................................................................................................... 20
DRIVER DE COMUNICAO OPC......................................................................... 23
EXERCCIOS ...................................................................................................... 23

SERVIDOR DE DADOS ............................................................................................. 27


4.1.
4.2.

5.

CRIANDO SUA APLICAO ................................................................................... 10


REA DE TRABALHO ........................................................................................... 11
EXECUO DE UM DOMNIO ................................................................................ 15
EXERCCIOS ...................................................................................................... 16

COMUNICAO........................................................................................................ 19
3.1.
3.2.
3.3.
3.4.

4.

A ELIPSE............................................................................................................. 5
O TREINAMENTO .................................................................................................. 5
MDULOS DO E3 ................................................................................................. 7

CRIAO DE BIBLIOTECAS DE USURIO ................................................................ 56


QUANDO CRIAR UM ELIPSEX............................................................................... 59
EXERCCIOS ...................................................................................................... 60

SCRIPTS.................................................................................................................... 73
8.1.
8.2.
8.3.

DEFININDO SCRIPTS .......................................................................................... 73


EVENTOS .......................................................................................................... 81
MTODOS ......................................................................................................... 83

8.4.
8.5.
9.

BANCO DE DADOS................................................................................................... 89
9.1.

10.

EXERCCIOS ..................................................................................................... 139

SEGURANA........................................................................................................... 147
15.1.
15.2.
15.3.
15.4.
15.5.

16.

OBJETOS DO RELATRIO .................................................................................. 131


EXERCCIOS ..................................................................................................... 132

FRMULAS ............................................................................................................. 139


14.1.

15.

CONFIGURAES DAS PENAS ........................................................................... 120


EXERCCIOS ..................................................................................................... 121

RELATRIOS .......................................................................................................... 129


13.1.
13.2.

14.

CHAVE PRIMRIA ............................................................................................. 103


NDICES ........................................................................................................... 104
EXERCCIOS ..................................................................................................... 105
E3BROWSER ................................................................................................... 109
CONSULTA ....................................................................................................... 110
EXERCCIOS ..................................................................................................... 112

E3CHART................................................................................................................. 119
12.1.
12.2.

13.

SERVIDOR DE ALARMES ...................................................................................... 91


CONFIGURAO DE ALARMES ............................................................................. 91
EXERCCIOS ...................................................................................................... 95
E3ALARM ........................................................................................................ 100
EXERCCIOS ..................................................................................................... 100

HISTRICOS ........................................................................................................... 103


11.1.
11.2.
11.3.
11.4.
11.5.
11.6.

12.

EXERCCIOS ....................................................................................................... 89

ALARMES.................................................................................................................. 91
10.1.
10.2.
10.3.
10.4.
10.5.

11.

PROPRIEDADES.................................................................................................. 84
EXERCCIOS ....................................................................................................... 84

USURIOS ....................................................................................................... 147


GRUPOS .......................................................................................................... 148
PERMISSES ................................................................................................... 149
PROTEO ...................................................................................................... 149
EXERCCIOS ..................................................................................................... 151

HOT-STANDBY........................................................................................................ 155
16.1.

EXERCCIOS ..................................................................................................... 157

Este manual serve como apoio ao mdulo de treinamento para execuo e


programao do E3. Com ele, voc acompanhar o contedo do curso. Durante as
aulas, fique vontade para praticar o que voc aprendeu e resolver suas dvidas com
o instrutor. No treinamento, apresentado um estudo de caso que simula uma
aplicao real: um sistema de superviso e controle.

A Elipse Software uma empresa genuinamente brasileira, com foco na produo de


software de superviso para automao industrial, surgida em Porto Alegre no incio
dos anos 90.
Seu primeiro produto foi o Elipse 21, um software para a plataforma DOS, que era
conhecido por sua facilidade de operao e compatibilidade com diferentes
fabricantes.
Em 1996, a Elipse lanou a primeira verso do Elipse Windows, que mais tarde se
tornaria o Elipse SCADA. Desde esta poca, foram instaladas cerca de 3.500 cpias
deste software no Brasil.
Em 2000, a Elipse iniciou o desenvolvimento do E3, a terceira gerao de software
de superviso da empresa. Desde seu lanamento comercial em 2001, cerca de 500
licenas deste software j foram instaladas e o E3 vem sendo utilizando em sistemas
diversos, como Centros de Operao de empresas eltricas, plantas industriais de
diversas finalidades, sistemas de telemedio e controle de energia, automao e
controle predial, minerao e outros.
A Elipse Software trabalha em parceria com distribuidores internacionais
localizados em pases estratgicos como Alemanha, Holanda, Taiwan, ndia, Canad
e outros, alm de manter escritrio prprio nos Estados Unidos na cidade de Avon,
na Carolina do Norte.

A seqncia de aprendizado a ser seguida neste tutorial reflete o que a Elipse


Software considera o conjunto de melhores prticas no desenvolvimento de
aplicativos de superviso e controle, tanto para o E3 (o objeto de estudo deste
tutorial) quanto para o Elipse SCADA ou outros softwares de superviso.
Apresentao

Tutorial E3

A base do roteiro deste manual uma aplicao hipottica, que apresenta os recursos
mais importantes do software E3. Esta aplicao hipottica no cobre todas as
possibilidades de desenvolvimento oferecidas pela ferramenta; no entanto, a
quantidade e qualidade das informaes apresentadas neste primeiro contato com o
software so suficientes para que voc aprenda a utiliz-lo com autonomia para criar
suas aplicaes.
A seqncia do treinamento a seguinte:

Apresentao da ferramenta;

Comunicao de dados: uso de drivers e uso de OPC;

Telas e Objetos de Tela: como criar interfaces grficas para suas


aplicaes;

Uso de Associaes: um modo fcil e efetivo de mostrar


informaes ou criar animaes em Telas;

Uso de Bibliotecas ElipseX: poderosa ferramenta de bibliotecas


funcionais disponvel apenas no E3;

Integrao a Bancos de Dados: uso de funes e ferramentas para


acesso e consulta a Bancos de Dados, com foco em processos;

Alarmes: uso e controle de Alarmes no E3;

Frmulas: mdulo de receitas desenvolvido especialmente para


garantir flexibilidade ao seu uso;

Relatrios: poderosa ferramenta incorporada ao E3, traz facilidade


e uma grande quantidade de recursos para a criao de relatrios;

Recursos Avanados: redundncia, acesso ao aplicativo atravs de


browser, configuraes de segurana de usurios, entre outros.
Sua participao muito importante para ns. Ao final do treinamento, ser
solicitado que voc avalie diversos aspectos do curso, como a qualidade e a
quantidade das informaes transmitidas em aula e pelo tutorial, o trabalho do
instrutor e a qualidade das instalaes. Qualquer sugesto ou crtica bem-vinda
pela equipe de desenvolvimento deste tutorial.
A Elipse Software deseja a voc um timo treinamento, e uma boa experincia de
trabalho com o E3!

Apresentao

Tutorial E3

!"
Inicialmente, veremos que o E3 composto de trs mdulos, descritos a seguir.
E3 Server
O E3 Server o coordenador de todos os outros mdulos do E3. responsvel por:

Verificar e gerenciar licenas de uso dos diferentes mdulos do E3;

Iniciar, parar e monitorar o processo de uso dos diferentes mdulos do E3;

Abrir, editar e manipular arquivos .DOM;

Controlar o acesso de usurios aos objetos do domnio;

Monitorar outros servidores do domnio e implementar o Hot-Standby.

Quando o E3 Server est sendo executado, o cone


fica visvel na System Tray,
permitindo acessar as configuraes do Domnio (que sero vistas mais adiante).
Este mdulo s pode ser executado no Windows 2000, Windows XP ou Windows
2003.
E3 Viewer
O E3 Viewer o mdulo que permite a visualizao e controle de aplicaes E3.
Qualquer ponto da rede que tenha acesso ao E3 Server pode executar o E3 Viewer.
Este mdulo pode ser executado no Windows 98 ou superior.
E3 Studio
O E3 Studio o ambiente de desenvolvimento de aplicativos E3. Permite abrir ou
editar arquivos de projetos (.PRJ) e bibliotecas (.LIB). O E3 Studio multiusurio,
isto , vrios E3 Studio podem modificar os mesmos arquivos ao mesmo tempo.
Este mdulo s pode ser executado no Windows 2000, Windows XP ou Windows
2003.

Apresentao

Tutorial E3

ANOTAES
....................................................................................................................................................
....................................................................................................................................................
....................................................................................................................................................
....................................................................................................................................................
....................................................................................................................................................
....................................................................................................................................................
....................................................................................................................................................
....................................................................................................................................................
....................................................................................................................................................
....................................................................................................................................................
....................................................................................................................................................
....................................................................................................................................................
....................................................................................................................................................
....................................................................................................................................................
....................................................................................................................................................
....................................................................................................................................................
....................................................................................................................................................
....................................................................................................................................................

Apresentao

Aps instalar o software, voc ter em sua mquina um grupo de programas


chamado Elipse E3, com um cone
para acessar o E3 Studio.
Quando o E3 iniciado, o sistema abre uma caixa de dilogo com algumas opes
do projeto:

Figura 1: Caixa de dilogo inicial do E3

As opes disponveis so:

Opes disponveis na caixa de dilogo inicial do E3


OPO

DESCRIO
Inicia o E3 Studio, mas no abre nenhum projeto.
Cria um novo projeto atravs do Assistente de
aplicaes do E3. Sero requisitados o nome e caminho
do novo projeto.
Abre um projeto existente dentre os ltimos editados.
Clicando em Outros arquivos... voc pode localizar
um projeto em um diretrio especfico.

Iniciando a Aplicao

Tutorial E3

Para criar uma nova aplicao, utilize o Assistente de Aplicaes. Para acess-lo,
clique no boto [
]
na barra de ferramentas Padro.

Figura 2: Assistente de aplicaes

O E3 trabalha com trs tipos de arquivos de projeto:


Projetos (.PRJ)
Contm definies de objetos, Tags, Telas e outros componentes de uma aplicao.
Os arquivos .PRJ so criados atravs das opes Aplicao Padro e Aplicao em
Branco. A primeira opo cria um projeto pr-configurado com alguns objetos
bsicos e um assistente de criao de projeto, enquanto que a segunda opo cria um
projeto vazio a ser incrementado pelo usurio.
Bibliotecas (.LIB)
Contm definies de objetos criados pelo usurio (ElipseX) para serem utilizados
em projetos. Essas bibliotecas podem ser reutilizadas em diferentes projetos,
mantm vnculos com a aplicao. Ou seja: se a biblioteca for alterada, todos os
objetos dessa biblioteca sero atualizados nos projetos automaticamente.

10

Iniciando a Aplicao

Tutorial E3

Configurao do Domnio (.DOM)


Armazena quatro tipos de informaes: opes de configurao do domnio; lista de
arquivos .PRJ e .LIB; configuraes dos servidores que iro rodar o domnio; e
configuraes de segurana (usurios e permisses). Sem este arquivo, um projeto
no pode ser executado no E3. Este item ser visto mais adiante.

$ %

A figura abaixo mostra a aparncia da rea de Trabalho do E3 Studio aps a criao


de um novo projeto.

Figura 3: rea de Trabalho

A Barra de Ttulo mostra o caminho e o nome da sua aplicao, bem como o ttulo
da Tela sendo mostrada correntemente na rea de trabalho.
A Barra de Menus disponibiliza as diversas aes que podem ser executadas pelo
usurio.
A Barra de Status mostra informaes sobre a ao sendo executada pelo usurio
no momento.
A Barra de Ferramentas mostra os objetos, componentes e demais recursos que
podem ser utilizados pelo usurio. Os botes da Barra de Ferramentas permitem que
Iniciando a Aplicao

11

Tutorial E3

voc execute determinadas tarefas rapidamente, sem precisar utilizar os menus.


Desta forma, voc pode criar objetos de Tela ou chamar o Organizer atravs de um
boto (ver tabela a seguir).

Barra de Ferramentas Padro


FUNO

AO
Cria um novo projeto.
Abre um projeto existente.
Salva o item que est sendo editado.
Salva todo o projeto.
Remove a informao selecionada de um objeto e a
transfere para a rea de Transferncia.

Copia o contedo de um objeto para a rea de


transferncia
Transfere o contedo da rea de transferncia para
um objeto.

"
!

#
#

$ %

Desfaz a ltima ao executada.

&

Refaz a ltima ao executada.

'( #

Mostra/Esconde a janela do Organizer.

Mostra/Esconde a janela da Lista de Propriedades.


Salva tudo, executa o domnio e abre o E3 Viewer.
*
+

*
+
"

"-

Roda/pra o servidor.
Executa/pra o E3 Viewer.
Verifica se o Domnio contm erro.

! ,

Mostra o erro anteriormente encontrado no domnio.


Mostra o prximo erro encontrado no domnio.

+.

Mostra a tela Sobre do sistema.


!

,
0

12

Procura todas as ocorrncias de um determinado texto


por todo o domnio.
Serve para auxiliar o usurio na organizao e
documentao dos scripts da aplicao.

1
2
.

Desfragmenta todos os arquivos do domnio.

Permite a visualizao das verses e comentrios dos


projetos e bibliotecas abertos, pertencentes ou no ao
domnio.
Permite a visualizao do valor corrente de qualquer
propriedade ou tag em tempo de execuo no Studio.

Iniciando a Aplicao

Tutorial E3

&

'

O Organizer permite uma viso simples e organizada de toda a sua aplicao,


ajudando na edio e configurao de todos os objetos envolvidos no sistema atravs
de uma rvore hierrquica de opes.

Figura 4: Organizer

A aba Organizer mostra todos os projetos (.PRJ) e bibliotecas (.LIB) em uso,


permitindo editar todos os seus objetos-filhos.
A aba Gallery mostra uma srie de objetos grficos que podem ser inseridos nas
telas da aplicao.
Opes do menu de contexto
Clicando com o boto direito sobre o nome do projeto, pode-se acessar um menu
com as seguintes opes:

Opes do menu de contexto


OPO
0
#
555
!
+

(
1
2

Iniciando a Aplicao

DESCRIO
Fecha o projeto corrente.
Atualiza as configuraes do projeto.
Salva o projeto com outro nome.
Desfragmenta o projeto.
Protege o contedo do projeto contra a edio no-autorizada.
Cria uma nova pasta no sistema. A pasta funciona como uma
diviso lgica para o projeto, facilitando a visualizao de
sistemas de grande porte.
13

Tutorial E3

OPO
6
!
"
,
+

6
6

6
1
3 6

DESCRIO
Insere um objeto do E3 no projeto.
Insere um objeto registrado no Windows no projeto (por exemplo:
sons, imagens .bmp e .jpeg).
Desabilita o projeto (o projeto no ser includo quando se executa
o domnio).
Verifica os erros do projeto.
Remove o projeto do domnio.
Procura ocorrncias de um determinado texto em todo o projeto.
Procura e substitui ocorrncias de um determinado texto em todo
o projeto.
Abre o assistente de documentao de scripts.
Abre a janela de associaes do projeto.
Abre a janela de propriedades do projeto.

(
A Lista de Propriedades uma janela que mostra todas as propriedades do objeto
em uso, permitindo a sua configurao de forma simples e rpida. Sempre que uma
propriedade for configurada na Lista de Propriedades, seu valor no ser mudado
automaticamente, ao menos que se construa uma associao (que ser vista adiante).
A Lista de Propriedades pode ser acessada pelo menu VisualizarLista de
Propriedades ou pelo boto

na Barra de Ferramentas.

Figura 5: Lista de Propriedades

14

Iniciando a Aplicao

Tutorial E3

O App Browser uma ferramenta criada para facilitar a edio de scripts e a


criao de associaes. Ela permite copiar propriedades e mtodos dos objetos
apenas com um clique, sem a necessidade da digitao de seus nomes.
Essa caracterstica importante pois, como ser visto, dependendo de onde ser
usado um objeto, seu nome ser construdo de modo diferente.

Figura 6: App Browser

Para executar ou visualizar um projeto no E3, necessrio que o domnio seja


colocado em execuo. Para isso, existem os seguintes botes no E3 Studio.
Executar aplicativo: Salva todas as configuraes dos projetos e bibliotecas, e
executa o Viewer.
Rodar/Parar Domnio: Roda a aplicao ou pra a execuo do domnio.
Executar/Parar o E3 Viewer: Executa o Viewer ou pra a sua execuo.

Iniciando a Aplicao

15

Tutorial E3

+
Domnio
1. Inicie o E3 Studio selecionando a opo
de Aplicaes ser aberto.

. O Assistente

Figura 7: Caixa de dilogo inicial do E3

2. No Assistente de Aplicaes, clique em [


1 ], selecione a opo
Aplicao Padro e nomeie o projeto ProjetoPrincipal.
3. Ajuste o caminho da aplicao para C:\TreinamentoE3 e clique em
[
1 ].
4. Na prxima janela do assistente, selecione a opo Criar um novo
domnio e use o mesmo nome do projeto.

Figura 8: Criar um novo domnio

5. Clique em [
1 ] e responda No para as trs prximas perguntas e a
seguir, pressione [
].
Acesse ArquivoNovo Projeto. Desta vez, selecione Aplicao em branco.
6. Nomeie o projeto como ProjetoDriver e direcione-o para a pasta
C:\TreinamentoE3. Clique sobre [
1 ].
7. Selecione Adicionar ao domnio ativo e conclua a criao do projeto.
16

Iniciando a Aplicao

Tutorial E3

8. Repita os passos 6 a 8 para criar um terceiro projeto (do tipo Aplicao em


Branco) chamado ProjetoQuimica. Evite utilizar acentos ou espaos
entre os nomes, para evitar distraes e gerao de erros no domnio;
9. Ao fim destes procedimentos, voc ter a situao ilustrada na figura abaixo
no Organizer:

Figura 9: Projeto no Organizer

10. Verifique se h erros no domnio atravs do boto

ANOTAES
....................................................................................................................................................
....................................................................................................................................................
....................................................................................................................................................
....................................................................................................................................................
....................................................................................................................................................
....................................................................................................................................................
....................................................................................................................................................
....................................................................................................................................................
Iniciando a Aplicao

17

Tutorial E3

ANOTAES
....................................................................................................................................................
....................................................................................................................................................
....................................................................................................................................................
....................................................................................................................................................
....................................................................................................................................................
....................................................................................................................................................
....................................................................................................................................................
....................................................................................................................................................
....................................................................................................................................................
....................................................................................................................................................
....................................................................................................................................................
....................................................................................................................................................
....................................................................................................................................................
....................................................................................................................................................
....................................................................................................................................................
....................................................................................................................................................
....................................................................................................................................................
....................................................................................................................................................
....................................................................................................................................................
18

Iniciando a Aplicao

O E3 permite a comunicao com equipamentos de aquisio de dados,


controladores, CLPs (Controladores Lgicos Programveis), UTRs (Unidades
Terminais Remotas), ou qualquer outro tipo de equipamento, atravs de Drivers de
Comunicao ou Servidores OPC, de acordo com o tipo do equipamento ou tipo de
comunicao necessria. Os drivers de comunicao e servidores OPC funcionam
neste caso como servidores de variveis, ou seja, eles fornecem as informaes do
mundo externo para o E3 para que a superviso do processo se realize. As variveis
envolvidas no processo so conhecidas como Tags e podem ser de vrios tipos, de
acordo com a utilizao desejada. No E3, podem ser inseridos dois tipos de drivers:
Driver de Comunicao (arquivos .DLL) e Driver de Comunicao OPC.

, .
O Driver de Comunicao o mdulo do E3 que possibilita a comunicao com
um determinado equipamento usando os drivers .DLL fornecidos pela Elipse
Software. Um manual fornecido juntamente com cada driver, contendo
informaes importantes a respeito da configurao dos seus parmetros [P] e outras
propriedades. Os tipos de objetos de driver disponveis para comunicao so os
seguintes:

Objetos disponveis no Driver PLC


OBJETOS
+

DESCRIO
Define grupos e subdiretrios para a organizao de variveis.
No tem relao direta com o equipamento de campo.

7(
1
2

Utilizado para definir a comunicao com uma varivel (um


endereo de memria) do equipamento de aquisio.

Utilizado para definir a comunicao com diversas variveis


(vrios endereos de memria em seqncia) do equipamento de
aquisio.

1
2

Representam cada uma dos endereos de um bloco e so


utilizados como se fossem tags de comunicao Os elementos de
bloco podem "apontar" para cada ndice dentro de um bloco
(correspondendo a cada varivel de interesse).

Comunicao

19

Tutorial E3

+
Drivers de comunicao
Os exerccios sobre comunicao sero feitos sob orientao do instrutor, j que
cada local onde o curso ministrado pode contar com diferentes equipamentos para
ilustrar este captulo. Ainda assim, podemos citar o procedimento para configurao
dos tags de comunicao utilizando um driver Elipse.
1. Clique com o boto direito do mouse sobre o ProjetoDriver e escolha
InserirDriver de Comunicao;

Figura 10: Inserir Driver de Comunicao

2. Na propriedade DriverLocation localize o arquivo do driver (.DLL).;

Figura 11: Propriedade DriverLocation

3. Verifique se a propriedade DriverName foi preenchida.


20

Comunicao

Tutorial E3

4. Configure os parmetros P1 a P4 do driver inserido. Estes parmetros so


descritos no manual do driver. Os drivers mais recentes no utilizam os
parmetros [P]. Nestes, todas as configuraes de comunicao devem ser
realizadas nas janelas de configuraes extras do IOKit, que um
componente compartilhado utilizado pelos drivers de comunicao do E3.
5. Para os drivers que utilizam o IOKit, a interface de configurao aberta
atravs do boto [
(
!
] na barra de ferramentas do driver.

Figura 12: Configurar o driver de comunicao

6. A seguinte janela ser aberta;

Figura 13: Outros Parmetros

7. Na pgina
, escolha na lista de opo da propriedade + 8
)8 a
interface fsica que ser utilizada. As opes so: Serial, Ethernet, Modem e
RAS.

Comunicao

21

Tutorial E3

8. Configure o tempo que o driver aguardar uma resposta do equipamento no


campo Timeout.
9. Aps a escolha da opo Physical Layer, todas as outras abas sero
desabilitadas, precisando apenas configurar a interface escolhida. A partir
deste ponto, o driver estar configurado para acessar o meio fsico, como
configurado nos parmetros P1 a P4 ou na interface de configurao do
IOKit. Depois desta etapa, deve-se configurar os tags de comunicao,
como descrito a seguir.
10. Clique com o boto direito no Driver e acesse a opo InserirTag de
Comunicao ou clique no boto [
9 na barra de ferramentas do
driver;

Figura 14: Inserir Tag de Comunicao

11. Configure as propriedades N1/B1 a N4/B4 conforme o manual do driver;


12. Clique novamente com o boto direito no Driver e escolha o item Ativar
Comunicao para testar as configuraes ou aperte o boto
[
*
!
1
2 ] . Caso as configuraes estejam
corretas, a linha do tag dever ficar na cor azul.

Figura 15: Teste de comunicao

13. Crie os outros tags e blocos e configure suas propriedades N1/B1 a N4/B4.
14. Ajuste o tempo de varredura para cada tag conforme a necessidade;
15. Ajuste a escala dos tags, quando necessrio.

22

Comunicao

Tutorial E3

, .

O Driver de Comunicao OPC o mdulo responsvel por coletar dados de


equipamentos externos atravs de um Servidor OPC, que pode ser desenvolvido por
qualquer empresa com conhecimentos da rede e protocolo usados por um
determinado equipamento. Os tags OPC podem ser importados para o Driver OPC
no E3 (o Driver OPC no E3 atua como um OPC Client), ou ainda podem ser criados
no E3. Neste caso, necessrio conhecer o ItemId de cada tag.

Objetos disponveis no Servidor OPC


OBJETOS
+

'+

'+

7 ('+

'+

'+

DESCRIO
Definem grupos ou subdiretrios para a organizao das variveis.
Agrupa uma srie de tags OPC que compartilham os mesmos parmetros
de atualizao (tempo de varredura e banda morta). obrigatrio existir um
grupo OPC para se poder criar tags OPC.
Objeto para leitura e/ou escrita de valores em um equipamento. A leitura do
tag feita automaticamente pelo Servidor OPC, com tempo de varredura
definido no grupo OPC onde ele est inserido.
Possibilita a leitura e/ou escrita de um conjunto de valores. Para fazer uma
escrita, deve-se apenas atribuir um novo valor propriedade " .
Possibilita a leitura e/ou escrita de um dos elementos do Bloco OPC onde
ele est inserido. O Bloco OPC l uma tabela de dados e este objeto estar
sempre associado posio definida por sua propriedade
,
correspondendo a uma varivel de interesse.

+
Servidor OPC e seus objetos
Neste exerccio voc aprender a configurar um driver de comunicao OPC. O E3
servir como OPC Server e tambm como OPC Client. Assim como no exerccio
anterior, este exerccio serve para mostrar como funciona a configurao do driver
OPC, j que o procedimento semelhante para qualquer OPC Server que esteja
sendo utilizado. O roteiro descrito nos passos seguintes:
1. Clique com o boto direito do mouse sobre o projeto e escolha a opo
InserirDriver de comunicao OPC;
2. Clique com o boto direito sobre o driver OPC inserido, selecione a opo
Propriedades e v at a aba OPC Driver.
3. Clique sobre o boto [
]. Ser aberta uma janela com as opes
de OPC Server na sua mquina local ou na rede. Selecione o Elipse OPC

Comunicao

23

Tutorial E3

Server da mquina do instrutor na opo Servidores na rede e aperte o


boto [';].
4. Ao voltar a janela de propriedades do DriverOPC, pressione o boto [
1
2 ]. A partir deste ponto, possvel verificar a comunicao
com o servidor clicando sobre a opo Informaes.
5. O prximo passo para a configurao a importao de tags. Feche a janela
de propriedades e clique com o boto direito sobre o driver OPC
cadastrado. Selecione a opo Importar Tags. Com isso, o assistente de
importao de tags do E3 ser aberto:

Figura 16: Importao de Tags do OPC Server

6. A figura acima mostra a aparncia da janela de importao: do lado direito,


a lista de tags do servidor e do lado esquerdo, a rea de importao para o
E3. Para importar, primeiro ajuste os filtros, selecione o item e leve at o
grupo OPC destino.
7. Depois de importar alguns tags ou propriedades, verifique o funcionamento
dos tags importados.

24

Comunicao

Tutorial E3

8. Assim como no caso da configurao de drivers Elipse, o roteiro para


trabalhar com o OPC Server da Elipse o mesmo para qualquer servidor
que seja utilizado.
ANOTAES
....................................................................................................................................................
....................................................................................................................................................
....................................................................................................................................................
....................................................................................................................................................
....................................................................................................................................................
....................................................................................................................................................
....................................................................................................................................................
....................................................................................................................................................
....................................................................................................................................................
....................................................................................................................................................
....................................................................................................................................................
....................................................................................................................................................
....................................................................................................................................................
....................................................................................................................................................
....................................................................................................................................................
....................................................................................................................................................

Comunicao

25

Tutorial E3

ANOTAES
....................................................................................................................................................
....................................................................................................................................................
....................................................................................................................................................
....................................................................................................................................................
....................................................................................................................................................
....................................................................................................................................................
....................................................................................................................................................
....................................................................................................................................................
....................................................................................................................................................
....................................................................................................................................................
....................................................................................................................................................
....................................................................................................................................................
....................................................................................................................................................
....................................................................................................................................................
....................................................................................................................................................
....................................................................................................................................................
....................................................................................................................................................
....................................................................................................................................................

26

Comunicao

/ .

O Servidor de Dados o mdulo responsvel pela execuo e gerenciamento de


tags e objetos que no estejam envolvidos diretamente com a comunicao. Atravs
do Servidor de Dados podemos configurar tags internos e tags de simulao, alm de
inserir XObjects, que so os objetos de dados das bibliotecas ElipseX (vistas mais
adiante).
Alguns dos objetos que podem ser inseridos no servidor de dados so os seguintes:

Objetos que podem ser inseridos no Servidor de Dados


OBJETOS
7 (!

Objeto de propsito genrico, utilizado para guardar valores


de qualquer tipo, incluindo nmeros, textos e outros
objetos.

7(

DESCRIO
Objeto que gera valores de acordo com a forma da onda.
utilizado para simulao de valores. Permite gerar curvas
definidas ou valores aleatrios.

Define grupos e subdiretrios para a organizao das


informaes. Novas pastas podem ser inseridas dentro de
outras, conforme a necessidade.

Para inserir tags em um Servidor de Dados necessrio clicar com o boto direito
sobre o servidor e selecionar a opo Inserir.
NOTA: Os objetos inseridos no servidor de dados sero executados pelo E3 Server,
portanto estaro presentes no Servidor. Esta informao retrata o modo como o E3
trabalha.
Para inserir um XObject em um servidor de dados, proceda da mesma forma
explicada para os tags, como explicado anteriormente.

&

&

Ao especificar o nome dos tags, alguns detalhes devem ser levados em conta:

Servidor de Dados

O nome do tag no pode ser estritamente numrico.

O nome do tag no pode conter operadores lgicos e aritmticos (*< = 5

27

Tutorial E3

O nome da varivel no pode conter caracteres reservados: *>5 ?@AB 9 C


= etc. Estes caracteres so trocados por caracteres sublinhados D. Assim,
o sistema aplica a Regra dos Colchetes.

Regra dos colchetes


Ao fazer referncia a um objeto por script ou ao us-lo em alguma associao, devese levar em conta as seguintes regras:

Se o primeiro caractere no for uma letra ou um caractere sublinhado, o


nome deve estar entre colchetes B 9.

Se algum dos demais caracteres (2. em diante) no for uma letra, um


nmero ou um caractere sublinhado, o nome tambm deve estar entre
colchetes.

+
No Tutorial, todos os tipos de tags sero utilizados. Estas associaes sero feitas ao
longo do desenvolvimento do aplicativo, por isso no sero apresentados exerccios
especficos neste momento.
Em caso de dvida durante o desenvolvimento dos exerccios posteriores, solicite a
presena do instrutor para ajud-lo.
ANOTAES
....................................................................................................................................................
....................................................................................................................................................
....................................................................................................................................................
....................................................................................................................................................
....................................................................................................................................................
....................................................................................................................................................
....................................................................................................................................................
....................................................................................................................................................
....................................................................................................................................................

28

Servidor de Dados

0
0

Telas so janelas para monitoramento de processos, onde so inseridos objetos que


faro a interface do operador com o sistema. Cada aplicao pode ter um nmero
ilimitado de Telas.
Quadros so objetos para a organizao e a estruturao da interface, criando
visualizaes compostas para o usurio dentro da janela principal do Viewer ou do
seu navegador.

0
A Tela o objeto bsico de interface com o usurio. Nela pode-se inserir os
seguintes objetos:

primitivas do editor grfico (retas, crculos, retngulos, polgonos etc.);

controles ActiveX fornecidos pela Elipse (E3Alarm, E3Chart,


E3Browser);

controles ActiveX fornecidos por terceiros;

imagens no vetoriais (Arquivos BMP, JPG, GIF etc.).

imagens vetoriais (Arquivos WMF, EMF etc).

controles padro do Windows (Lista, Editor de Texto, Lista de Seleo


etc.).

bibliotecas grficas do E3 (XControl) compostas de quaisquer objetos


acima.
As Telas utilizam como padro para o tamanho e coordenadas as unidades Himetric,
dadas em 1/100 mm, no pixels. Neste sistema, ao se adicionar um valor positivo em
x, a coordenada x se move para a direita. Quando adicionamos um valor positivo em
y, a coordenada y se move para baixo, sendo a origem dada pelo canto superior
esquerdo da Tela.
As Telas podem ser abertas de modo Full-Screen, ocupando toda a rea do Viewer,
ou ainda como Telas Modais, ocupando somente o tamanho de suas coordenadas de
altura e largura.

Telas e Quadros

29

Tutorial E3

Figura 17: Exemplo de Tela

1
O Quadro o objeto que organiza e estrutura a interface, criando visualizaes
compostas para o usurio dentro da janela principal do Viewer ou navegador.
No Quadro, voc pode criar Divisores para visualizar diferentes telas ao mesmo
tempo. Cada Divisor tambm pode mostrar uma URL, uma planilha do Excel, um
documento do Word ou um arquivo .PDF.
A disposio dos Divisores dentro do Quadro pode ser horizontal ou vertical. Dentro
de cada divisor podem ser inseridos outros divisores.
Para utilizar este recurso, siga estes procedimentos:

30

Clique com o boto direito do mouse no nome do projeto e escolha a


opo Quadro.

Para criar um divisor, clique com o boto direito do mouse sobre o


quadro aberto e selecione o tipo de diviso (horizontal ou vertical).

Telas e Quadros

Tutorial E3

Figura 18: Inserindo um divisor horizontal

Arraste a barra de diviso com o mouse para a posio desejada e clique


com o boto esquerdo para fix-la.

Figura 19: Divisores em um Quadro

2 *
O objeto Viewer configura o modo como o E3 Viewer ser visualizado.
O E3 Viewer pode ser rodado a partir de qualquer ponto da rede que tenha acesso ao
E3 Server. No necessrio copiar o aplicativo para as mquinas onde os E3
Viewers sero executados, pois as Telas e bitmaps so trazidos do servidor conforme
a necessidade, em tempo de execuo.
NOTA: S poder existir um objeto Viewer em um domnio.

Telas e Quadros

31

Tutorial E3

Na aba Visualizador da Janela de Propriedades so definidas as configuraes de


visualizao do Viewer.

Figura 20: Propriedades do Viewer

As opes disponveis so as seguintes:

Opes de configurao do Viewer


OPO

DESCRIO
Determina o texto a ser mostrado na barra de ttulo do Viewer.

Determina a primeira Tela ou Quadro a ser exibido no Viewer.

7,
7
E

Determina o zoom no Viewer. As opes disponveis so as


seguintes:
+
: O Viewer preenche toda a largura e altura da Tela.
7
F
( : O Viewer preenche toda a pgina da Tela.
7
: O Viewer preenche toda a altura da Tela.
7
( : O Viewer preenche toda largura da Tela.
+
: O Viewer preenche a Tela de acordo com o
percentual escolhido.

32

Telas e Quadros

Tutorial E3

OPO
G

(
.

Define o tempo mximo de espera, em minutos, por um


evento de mouse ou teclado para o evento de inatividade.

"
. 555
H

DESCRIO
Quando habilitada, esta opo melhora a performance da troca
de Telas em runtime.

"-

Configura a janela do Viewer. As opes disponveis so as


seguintes:
# : o Viewer iniciar preenchendo toda a
extenso da tela.
: o Viewer iniciar conforme configuraes
de altura e largura definidas pelo usurio.
# : o Viewer iniciar minimizado..
Impede a alternncia de tarefas enquanto o Viewer estiver
sendo executado.

!
7,

"-

Define quais os botes que sero habilitados no Viewer:


$
, : Habilita a barra de ttulo no Viewer, com as
descries contidas na propriedade Caption.
$2
: Habilita o boto Fechar.
$2
# : Habilita o boto Minimizar.
$2
# : Habilita o boto Maximizar.

Na aba Erros de comunicao, pode-se configurar um padro para que os displays


e setpoints de toda a aplicao indiquem erros de comunicao.

Figura 21: Aba Erros de comunicao

Tambm possvel inserir tags do tipo interno ou demo no Viewer.


Telas e Quadros

33

Tutorial E3

Atalhos para aplicaes E3


Existem dois tipos de atalhos que podem ser criados para rodar uma aplicao E3.
Para rodar o Servidor sem o Viewer:
C:\...\Elipse E3\Bin\E3 Server.exe C:\...\NomeDoArquivoDeDominio.dom

Para rodar o Servidor com o Viewer:


IJ
K555K

0-

K$ K

LIJ
K555K

!!

LM" -

+
Telas e Quadros
1. Clique com o boto direito do mouse sobre o ProjetoPrincipal e depois em
InserirTela.

Figura 22: Inserir Tela

2. Renomeie a Tela1 para TelaMenu. Para trocar o nome de um objeto,


existem trs opes:

Selecione o objeto no Organizer e pressione a tecla [0N9. Ser habilitada a

Selecione o objeto no Organizer e, na Lista de Propriedades do objeto,


altere a propriedade Name.

Clique com o boto direito sobre o objeto no Organizer e selecione a


opo Renomear.

edio do nome.

34

Telas e Quadros

Tutorial E3

Figura 23: Propriedade Name

3. Crie uma nova tela no ProjetoPrincipal com nome TelaAlarmes. Para


isso, pode-se repetir o item 1 ou copiar a TelaMenu e alterar o nome. Para
copiar uma tela, arraste-a at o projeto pressionando a tecla B 9. O cone
do mouse mudar para

4. No projeto ProjetoQuimica, crie as telas TelaQuimica, TelaComando e


TelaDosagem.
5. Clique com o boto da direita no ProjetoPrincipal e depois em Inserir
Quadro. Ser criado um quadro com o nome Quadro1, com um item
Divisor1.
6. Na rea de visualizao do quadro, clique com o boto direito e selecione a
opo Dividir Horizontalmente, conforme figura abaixo:

Figura 24: Inserir diviso de Quadro

7. Posicione a barra que vai aparecer cerca de 10% da Tela, a partir de seu
limite superior. Em seguida, pressione o boto esquerdo e fixe a posio da
barra. Chame a diviso criada de Superior.

Telas e Quadros

35

Tutorial E3

Figura 25

8. No Divisor1, configure a propriedade SplitUnit para O=P +

9. Configure a propriedade SplitValue do divisor Superior para 100.


10. Divida horizontalmente o quadro inferior cerca de 10 % da tela a partir do
limite inferior. Chame as divises de Central e Inferior.

Figura 26: Divises do Quadro

11. Modifique a propriedade SplitUnit do Divisor2 para O=P +

12. Configure a propriedade SplitValue do divisor Central para 540


13. Configure o divisor Superior para abrir a TelaMenu. Isto pode ser
configurado de trs maneiras diferentes:

Selecione no Organizer o divisor Superior. Arraste a TelaMenu at a


propriedade SplitLink.

36

Figura 27: Configurao da propriedade SplitLink

Telas e Quadros

Tutorial E3

Na propriedade SplitLink, clique no boto direito e selecione a TelaMenu


dentro do ProjetoPrincipal.

Figura 28: Propriedade SplitLink

Figura 29: App Browser

No Organizer, clique com o boto direito no divisor Superior e selecione


Propriedades. Digite TelaMenu na propriedade Link.

Figura 30: Propriedades do Divisor

Telas e Quadros

37

Tutorial E3

14. Configure o divisor Central para abrir a TelaQuimica e o divisor Inferior


para abrir a TelaAlarmes.
15. Para testar a configurao do Quadro1, necessrio configur-lo como Tela
ou Frame Inicial no Viewer. Isto pode ser configurado de duas maneiras
diferentes:

Clique com o boto da direita no Viewer e escolha Propriedades. Na


aba Visualizador, escolha o Quadro1 no campo Tela ou Frame Inicial.

Figura 31: Propriedades do Viewer

Selecione o Viewer no Organizer. Arraste o Quadro1 at a propriedade


InitialScreen.

16. Execute a aplicao pressionando o boto

00

$3
Os Objetos de Tela so elementos grficos que podem ser inseridos nas Telas para
criar a interface visual com o processo. Podem ser criados a partir da barra de
ferramentas Objetos ou atravs do menu Objetos.

Figura 32: Barra de Ferramentas Tela

Uma vez selecionado o objeto que se deseja criar, mantenha o boto esquerdo do
mouse pressionado na rea da Tela, enquanto movimenta o mouse (um retngulo
pontilhado mostra o tamanho e a forma do objeto). Ao soltar o boto, o objeto ser
posicionado dentro da rea especificada.
38

Telas e Quadros

Tutorial E3

04

56

Os objetos ActiveX so componentes de software baseados na tecnologia COM


(Component Object Model) da Microsoft. O E3 instala e utiliza os controles
Microsoft Forms, que so objetos ActiveX criados pela Microsoft. Eles podem ser
inseridos nas telas da aplicao para realizar diversas tarefas.
A descrio dos objetos Microsoft Forms segue abaixo.

Controles Microsoft Forms


OBJETO
1
2
%$

DESCRIO
Utilizado para dar ao usurio uma escolha entre
dois valores tais como Sim/No, True/False ou
On/Off.
Utilizado para mostrar se um item individual de
um grupo est selecionado.

$2
'1
3
'
$
$2
$
7
)
)
) $
$
(
$

Utilizado para executar uma ao especfica ao


pression-lo.
Utilizado para exibir um texto descritivo, como
ttulos, legendas, etc.
Exibe uma lista de valores .
Retorna ou define o valor da propriedade de outro
objeto de acordo com a posio da caixa de
rolagem.
=

Utilizado para incrementar e decrementar um


valor.

7
7 $
$ 2 )(=! (
7 (( $

Utilizado para exibir informaes digitadas pelo


usurio na Tela.

$2
!
$

1
2
$

Semelhante ao Boto de comando, porm


necessita um segundo comando do usurio para
voltar ao estado normal.
Combina os recursos de uma Lista e um Editor de
Texto. O usurio pode digitar um novo valor ou
selecionar um valor existente.

NOTA: Outros objetos ActiveX de terceiros tambm podem ser utilizados no E3,
desde que sejam devidamente registrados. Eles podem ser adicionados atravs do
menu FerramentasAdicionar ActiveX....

Telas e Quadros

39

Tutorial E3

07 8

A Gallery uma biblioteca de smbolos que pode ser acessada atravs do Organizer
na aba Gallery. Neste item esto disponveis umas sries de elementos grficos
vetoriais, divididos em categorias, que podem ser arrastados para as telas.
Depois de inserido, o objeto pode ser livremente editado e trabalhado de acordo com
as caractersticas descritas para os objetos de imagem (pode-se, por exemplo, mudar
a cor de preenchimento atravs das propriedades OverrideFillMode,
OverrideFillColor e OverrideLineColor sem a necessidade de transformar o objeto
em um objeto grfico do E3).

Figura 33: Gallery

NOTA: Ao executar o E3 Studio em modo Demo (sem licena), apenas o primeiro


elemento de cada conjunto categoria de smbolos estar disponvel.

40

Telas e Quadros

Tutorial E3

0:

+
Configurao das telas do projeto
Tela Inicial
A Tela Inicial ter o seguinte aspecto:

Figura 34: Tela Inicial

1. Clique com o boto direito no ProjetoPrincipal e crie uma nova Pasta, com
o nome Figuras.

Figura 35: Criar Nova Pasta

Telas e Quadros

41

Tutorial E3

2. Clique com boto direito sobre a pasta criada e escolha a opo Inserir
Recurso. Insira todas as figuras que esto localizadas no diretrio
C:\TreinamentoE3\Figuras.
3. Configure a TelaInicial para 19600 de altura (propriedade Height) e 26630
de largura (propriedade Width).
4. Configure a propriedade FillStyle para ON= %+
figura de fundo.

, para habilitar uma

5. Para colocar a figura TelaInicial.jpg como fundo da TelaInicial h duas


opes: arrastar o bitmap da pasta Figuras at a propriedade PictureFile da
tela ou digitar na propriedade PictureFile o caminho completo da figura.
Isto faz com que o E3 utilize o recurso inserido e no o arquivo da imagem
(que externo aplicao). Para escolher a melhor posio da figura, podese mexer na propriedade PicturePosition.
6. Insira na TelaInicial um objeto bitmap
. Clique no boto [
] na
caixa de mensagem que aparecer, e arraste o iconExit.jpg da pasta Figuras
para a propriedade FileName. Novamente, deve-se inserir o caminho do
recurso entre colchetes. Clique com o boto direito do mouse sobre o objeto
e selecione a opo Tamanho Original.
7. Repita o procedimento anterior para inserir um novo bitmap com a figura
iconLogin.jpg.
8. Insira um terceiro bitmap com a propriedade FileName igual a
Figuras\MarcaDaguaE3.bmp. Clique com o boto direito do mouse
sobre o objeto e selecione a opo Tamanho Original.
9. Para dar a impresso de marca dgua configure a propriedade
TransparentMode para N=$8+
, e a propriedade TransparentPercent
conforme desejado.
10. Posicione o desenho no centro da tela com o auxlio dos botes
[

# Q #

e[

# "

11. Crie um objeto Texto


com a palavra Login e modifique as seguintes
propriedades: BorderStyle = R=
; BorderColor = (0, 128, 192) e
TextAlignment = O=
(
.
12. Copie o texto arrastando-o e segurando a tecla B
9. Clique com o boto
direito do mouse em cima do objeto criado, selecione Editar Texto, e altere
o texto de Login para Sair.
13. No centro da tela, posicione o texto Treinamento E3 Studio, formatado
com fonte Arial, tamanho 21 e cor azul.
14. Logo abaixo do texto Treinamento E3 Studio, insira um segundo texto
com a mensagem Elipse Software Ltda., com a mesma formatao.
42

Telas e Quadros

Tutorial E3

TelaMenu

Figura 36: Tela Menu

1. Em TelaMenu, configure as seguintes propriedades:

Height = 2600;

Width = 26630;

FillStyle = ON= %
+

PictureFile = Figuras\FundoMenu.jpg

PicturePosition = M 7 )

TelaAlarmes
Esta tela exibir os alarmes ativos da aplicao.
1. Ajuste a TelaAlarmes para 2600 de altura (propriedade Height) e 26630 de
largura (propriedade Width).
TelaComando
1. Configure as seguintes propriedades da TelaComando:

Telas e Quadros

Height = 3000;

Width = 4000;

FillStyle = S= %
:

BackgroundColor = (255,255,255)

ForegroundColor = (0,128,192)

43

Tutorial E3

Tela Dosagem

Figura 37: TelaDosagem

2. Configure as seguintes propriedades na TelaDosagem:

Height = 13500;

Width = 26630;

FillStyle = S= %
:

GradientStyle = T=

ForegroundColor = (255,255,255)

!-

BackgroundColor = (192,220,192)
3. Acesse o menu ArquivoAbrir Projeto e localize o arquivo
LibTutorial.lib na pasta C:\TreinamentoE3\Biblioteca. Aparecer uma
mensagem perguntando se gostaria de adicionar a biblioteca ao domnio;
responda Sim.
4. Clique com o boto direito sobre a biblioteca inserida e depois escolha a
opo Registrar!.
5. Clique com o boto direito sobre a TelaDosagem e escolha a opo
InserirLibTutorialDosagem;
6. Crie uma cpia do objeto Dosagem.
7. Sobre cada objeto, insira um Texto com os valorer Tanque1 e Tanque 2.

44

Telas e Quadros

Tutorial E3

TelaQuimica

Figura 38: Tela Qumica

1. Na TelaQuimica, configure as propriedades Width para 26630 e Height para


13500 e escolha a cor de fundo conforme sua preferncia;
2. Clique com o boto direito sobre a tela e escolha a opo Inserir
LibTutorialQuimica.
3. Posicione o desenho no centro da tela com o auxlio dos botes [
]

Q #

e[

# "

4. Insira, a partir da biblioteca de objetos grficos, o corte


JaggedCutAway2, que est na pasta Tank Cutaways, e configure as
seguintes propriedades: BackgroundStyle = O=
/ ; BackgroundColor
= (0,0,0); VerticalPercentFill = 20.
5. Para o misturador, vamos utilizar somente a p do objeto MixerBlade da
pasta Mixers. Para destacar uma parte de um desenho da biblioteca siga
os seguintes passos:

Insira o objeto na tela;

Clique com o boto direito sobre o objeto e escolha Converter para


smbolo;

Clique novamente com o boto direito e escolha Explodir Smbolo;

Desagrupe o objeto. Isso pode ser feito atravs de um clique com o boto
direito sobre o objeto acessando a opo Desagrupar, ou atravs do boto
[!

Telas e Quadros

45

Tutorial E3

Selecione a parte inferior da p e agrupe o desenho


grupo como Pa;

Configure as propriedades Height e Width para 400 e 1700 respectivamente;

Para criar a haste, insira um retngulo arredondado


do boto [

. Renomeie o

e configure-o atravs

com as cores de sua preferncia.

ANOTAES
....................................................................................................................................................
....................................................................................................................................................
....................................................................................................................................................
....................................................................................................................................................
....................................................................................................................................................
....................................................................................................................................................
....................................................................................................................................................
....................................................................................................................................................
....................................................................................................................................................
....................................................................................................................................................
....................................................................................................................................................
....................................................................................................................................................
....................................................................................................................................................

46

Telas e Quadros

4
4

Associaes (ou conexes) so ligaes feitas entre propriedades e objetos ou outras


propriedades. As associaes trazem grande facilidade ao criar animaes e outros
tipos de lgicas comuns, minimizando a utilizao de scripts.
Atravs da aba Associaes da janela de Propriedades temos acesso a todas as
propriedades disponveis do objeto a ser tratado e todos os tipos possveis de
associao para estas propriedades.

Figura 39: Pgina de Associaes

As opes disponveis na aba Associaes so as seguintes:

Opes disponveis na aba Associaes


OPO
+
2

Associaes

DESCRIO
Lista as propriedades disponveis no objeto.
Determina o(s) tipo(s) de conexo que a propriedade selecionada
possui. Os tipos de conexes disponveis so: simples, bidirecional,
analgica, digital, por tabela e reversa.
Varivel que ser associada propriedade.

47

Tutorial E3

Voc pode associar um objeto ou criar uma expresso. Ao criar uma expresso ou
associar um objeto ou propriedade ao campo Fonte, o texto aparecer na cor azul,
caso este corresponda a um item existente e/ou carregado no E3 Studio. Se o item
no existir, ou pertencer a um mdulo no existente no domnio, o texto aparecer
em vermelho, e este item ser mostrado como um erro, at ser corrigido ou excludo
com a opo Verificar Domnio.

4
Conexo Simples
Na Conexo Simples, o valor do campo Fonte copiado para a propriedade toda
vez que o primeiro for modificado.

Figura 40: Conexo simples

Conexo Bidirecional
Na Conexo Bidirecional o mesmo acontece, porm caso tambm haja uma
variao na propriedade, seu valor ser copiado para o campo Fonte, gerando assim
um caminho de duas direes.

Figura 41: Conexo Bidirecional

48

Associaes

Tutorial E3

Conexo Digital
J na Conexo Digital, possvel estabelecer que caso a varivel ou expresso do
campo Fonte seja uma propriedade digital, seus estados verdadeiro e falso sejam
mapeados para certos valores no Destino, incluindo a opo de Pisca (alternao de
valores).

Figura 42: Conexo digital

Associaes

49

Tutorial E3

Conexo Analgica
A Conexo analgica permite estabelecer uma escala de converses entre a varivel
fonte e destino. Atravs de 4 valores especificados, feita uma escala linear entre os
valores da propriedade e os valores da fonte.

Figura 43: Conexo analgica

Conexo por Tabela


Podemos estabelecer condies entre a varivel, valores e destino. Na tabela so
especificados valores mnimo e mximo, e valores para a propriedade referente a
estas condies.

Figura 44: Conexo por tabela

50

Associaes

Tutorial E3

Conexo Reversa
A conexo reversa uma associao unidirecional do objeto para a fonte.

Figura 45: Conexo Reversa

Edio de associaes
O E3 possui uma ferramenta para edio das associaes, chamada Edio de
Associaes. Assim, possvel mudar uma ou mais associaes feitas na aplicao
de forma mais rpida que pela janela tradicional. O acesso a esta ferramenta pode ser
feito clicando com o boto direito do mouse sobre um ou mais objetos e
selecionando a opo Editar Associaes.

Figura 46: Edio de associaes

Associaes

51

Tutorial E3

+
TelaMenu
1. Para obter o horrio corrente do sistema necessrio criar um tag demo que
acesse esta informao. Na pasta Dados do ProjetoPrincipal insira um Tag
Demo com o nome HoraAtual. Configure a propriedade Type do tag
demo para =
7 .

Figura 47: Inserir Tag Demo

2. No canto direito da tela, insira um Display


. Utilize as seguintes
configuraes: fonte Arial, negrito, tamanho 12, azul; propriedade
BorderStyle = T M
; propriedade FillStyle = O M
-.
3. Acesse as propriedades do objeto e selecione a aba Formatao. Defina o
formato como Hora, e no item Tipo, escolha 13:06:03. Esta formatao
mostrar as horas, os minutos e os segundos.
4. Para visualizar a configurao feita no exerccio anterior, acesse a
propriedade Value do display e escolha a opo Date.
5. Acesse as propriedades do display, aba Associaes. Na propriedade Value,
busque na coluna Fonte, com o auxlio do AppBrowser, o tag demo
HoraAtual (ProjetoPrincipal Dados). direita, selecione a propriedade
Value e clique no boto [
]. A informao vai do tag para o display,
logo a associao simples (Propriedade U= Fonte).

Figura 48: Associao

52

Associaes

Tutorial E3

6. Crie um segundo display para exibir o nome do usurio logado na


aplicao. Para copiar as configuraes do display da hora, clique com o
boto direito sobre o display formatado e escolha a opo Configurar
como Padro. Clique novamente com o boto direito sobre o display que
deseja formatar e escolha Aplicar Estilo.
7. Para visualizar a configurao, digite Usurio: na propriedade Value do
display.
8. Associe a propriedade Value do display do usurio com a propriedade User
do Viewer. Para mostrar o prefixo Usurio: edite a fonte de Viewer.User
para "Usurio: "&Viewer.User com a tecla [0N].

Figura 49: Associao

TelaQumica
Para animar a tela, precisamos de valores para simular os movimentos.
Normalmente os valores so reais e vm de tags de comunicao, mas nos exerccios
do tutorial usaremos tags do tipo demo.
1. Insira um Servidor de Dados no ProjetoQuimica com o nome
DadosQuimica (Sem acentos ou espaos!).
2. Na pasta DadosQuimica insira os Tags Demo com as seguintes
propriedades configuradas:
NAME
Mix
Nivel

MINIMUM
0
0

MAXIMUM
1700
2000

PERIOD
1000
2000

SCAN
10
100

TYPE
6 - RampUpDown
1 - Sine

3. Para simular o movimento do lquido do tanque, crie uma associao da


propriedade VerticalPercentFill do corte do tanque com a propriedade
Value do tag Nivel. A propriedade VerticalPercentFill aceita valores de 0 a
100 mas o tag Nvel varia de 0 a 2000, por isso necessrio criar uma
associao do tipo analgica.

Associaes

53

Tutorial E3

Figura 50: Associao

4. Para simular a rotao da p vamos diminuir seu tamanho conforme a


variao do tag Mix. No objeto Pa, crie uma associao da propriedade
Width com a propriedade Value do tag Mix.

Figura 51: Associao

5. Quando o tamanho da p variar, ela ficar deslocada em relao haste,


pois manter a posio horizontal inicial. Para manter a p presa a haste,
precisamos somar sua posio original um pequeno deslocamento
calculado conforme o tamanho atual. Na propriedade X do objeto Pa, crie
uma associao com a expresso (1700 - DadosQuimica.Mix.Value)/2 +
Posio na Tela originalmente. Exemplo: caso a figura p esteja na tela na
posio X = 13200, a expresso seria (1700 - DadosQuimica.Mix.Value)/2
+ 13200.

Figura 52: Associao

ANOTAES
....................................................................................................................................................
....................................................................................................................................................
....................................................................................................................................................
....................................................................................................................................................
....................................................................................................................................................
....................................................................................................................................................
54

Associaes

7
7

)$

<

O E3 possui ferramentas que permitem transformar qualquer objeto ou conjunto de


objetos de sua aplicao em uma biblioteca do usurio. A idia das bibliotecas de
usurios (chamadas de ElipseX) vem dos softwares de programao orientados a
objetos, onde diversos componentes podem ser compartilhados entre projetos sem
que seja necessrio desenvolver novamente cada um dos objetos.
O uso de bibliotecas no E3 altamente recomendvel devido ao ganho de
produtividade que elas trazem. Algumas das vantagens dos ElipseX:

Reutilizao de cdigos;

Minimizao de testes durante o desenvolvimento;

Criao de interface padro para os objetos desenvolvidos;

Diminuio do tempo de desenvolvimento de novos projetos;

Proteo do contedo do projeto.


O uso de bibliotecas recomendado na maioria das aplicaes.

Figura 53: Bibliotecas no Organizer

Bibliotecas ElipseX

55

Tutorial E3

$$

Os objetos ElipseX podem conter, alm de um desenho, variveis internas que


podem ser exportadas para a aplicao, alm de lgicas de programao (scripts) que
vo estar presentes em todas as cpias do objeto que est sendo criado, diminuindo a
necessidade de repetio de cdigo em diversas partes de seu aplicativo.
Para criar uma nova biblioteca no E3, siga estes procedimentos:

Acesse o menu, selecione o item Novo Projeto e clique em [+.

Na opo Tipo de Aplicao, selecione a opo Biblioteca de


componentes do E3.

];

Figura 54: Criao de uma biblioteca do usurio - ElipseX

Determine o nome da sua biblioteca e a pasta onde ela ser salva, e clique
em [
1 V];

Determine as especificaes referentes ao domnio.

Clique em [
].
Dentro de uma biblioteca ElipseX podem ser inseridos dois tipos de objetos: os
objetos grficos XControls e os objetos de dados XObjects.
Podem ser inseridos nos XControl todos os itens disponveis para as Telas,
descritos no respectivo captulo. Entre esses itens esto as primitivas de desenho,
objetos grficos vetoriais, incluindo objetos da biblioteca de smbolos (WMF, EMF
etc.), objetos grficos no-vetoriais (BMP, JPEG, GIF etc.), controles ActiveX do
E3 (E3Chart, E3Browser, E3Alarm), controles ActiveX de terceiros e outros
XControls.
56

Bibliotecas ElipseX

Tutorial E3

J as bibliotecas de dados podem conter quaisquer tipos de objetos no-grficos, que


so executados no E3 Server. Podemos inserir em um XObject os seguintes objetos:
Driver de Comunicao, Servidor de Dados, Banco de Dados, Frmulas,
Configurao de Alarmes, Servidor de Alarmes, Objetos COM, outros XObjects,
dentre outros.
Dentro de um mesmo arquivo .LIB podem existir qualquer nmero de componentes
ElipseX, sejam eles XControls ou XObjects. Voc poder ter tambm vrias
bibliotecas diferentes (vrios .LIB) dentro do mesmo domnio.

<
O XControl define uma interface grfica com o usurio, que pode ser composta de
quaisquer objetos do E3, com o propsito de ser multiplicada facilmente por seu
projeto.Voc poder criar um XControl clicando com o boto direito do mouse sobre
o arquivo .LIB criado em seu domnio, escolhendo a opo InserirXControl.

Figura 55: XControls

Ao inserir um XControl, observamos que na parte inferior da tela existem trs abas:
Design, Propriedades e Scripts. Na aba Propriedades, pode-se inserir
propriedades a serem exportadas pelo objeto. Elas podero ser associadas a um tag
ou outra propriedade qualquer quando o objeto estiver sendo usado em um projeto.
Na aba de Design, que equivale a uma Tela, pode-se inserir os objetos grficos
descritos anteriormente.
As propriedades a serem exportadas (XProperties) podem ser inseridas atravs da
tecla [
Bibliotecas ElipseX

] do teclado ou atravs do boto

; e excludas atravs do boto

.
57

Tutorial E3

Figura 56: XControls

Opes disponveis no XControls


OPO

DESCRIO
Determina o nome da propriedade do XControl.

Determina o tipo de dado suportado pela propriedade.

Habilita/desabilita a visibilidade da propriedade fora da biblioteca,


isto, determina se a propriedade ser ou no pblica.

"

Determina o valor inicial da propriedade.

Texto de declarao e documentao da propriedade.

Note que outros objetos de Dados (XObjects) podem ser declarados como Tipo. Isso
permite que em uma nica propriedade voc controle o funcionamento de todo um
objeto, tornando mais fcil a manuteno de uma biblioteca.
A edio do objeto grfico possui os mesmos recursos grficos e opes da edio
de Telas. Voc poder inserir os XControls em qualquer Tela, ou ainda dentro de
outro XControl clicando com o boto direito do mouse sobre a Tela ou XControl de
destino e escolhendo a opo Inserir.
A partir deste momento, o seu XControl ter um nome dentro da Tela, e ser
entendido como uma cpia da definio original. Assim, voc deve definir (se
58

Bibliotecas ElipseX

Tutorial E3

necessrio) os valores e/ou associaes que esta cpia especfica ter no contexto
que est sendo utilizada.

< $3
Alm dos objetos grficos, voc pode criar uma biblioteca de dados, chamada
XObject. Com ela, voc pode definir uma estrutura de dados a ser executada no
servidor. Tal estrutura poder realizar clculos, associaes, comunicaes,
verificao de alarmes, registro histrico, etc, que independam de alguma interface
grfica (Viewer) aberta ou em execuo naquele momento. Para criar um XObject,
clique com o boto direito do mouse sobre o arquivo .LIB no Organizer e escolha a
opo InserirXObject.
As opes disponveis para as propriedades do XObject so as mesmas dos
XControl citadas acima.
Alm das XProperties, podem ser inseridos em um XObject qualquer mdulo do E3
que seja executado no servidor. Para saber a lista completa, basta pressionar o boto
que defiine o tipo do objeto e olhar a lista de opes disponveis.
Isto permite que voc possa definir como uma biblioteca um sistema complexo de
gerenciamento, que poder ser facilmente replicado quantas vezes forem necessrias
em seu aplicativo.
Voc poder inserir os XObjects em qualquer Servidor de Dados clicando com o
boto direito do mouse sobre o Servidor de Dados e escolhendo a opo Inserir.
Mesmo que seu arquivo(s) de biblioteca possua(m) vrios XControls e XObjects, ao
tentar inserir uma biblioteca o E3 Studio exibir para as Telas somente os
XControls, e para os Servidores de Dados somente os XObjetcs.

<

Existem alguns critrios para indicar a necessidade da construo de objetos no


Elipse:

Bibliotecas ElipseX

Repetio no uso: se um mesmo equipamento ou processo ser


usado por mais de uma vez no mesmo projeto;

Procedimentos do conhecimento do usurio: freqentemente, um


processo criado por determinada empresa deve ser protegido de cpia ou
alterao. Isso comum no caso de integradores de servios ou
fabricantes de mquinas;

Uso de controladores: um controlador de processo, cujo


mapeamento de memria fixo, pode ser implementado com todas as
funcionalidades disponveis. A flexibilidade disponvel para a construo
e uso dos objetos no E3 permite que sejam utilizadas posteriormente
apenas as variveis de interesse, desprezando-se as demais.

59

Tutorial E3

NOTA: No possvel copiar uma biblioteca e utilizar os dois arquivos (original e


cpia) no mesmo domnio. Por exemplo, no se pode copiar um arquivo .LIB para
separ-lo em dois.

+
Bibliotecas
Para navegar pelas telas do projeto vamos criar um objeto padro onde possvel
escolher a Tela que se deseja abrir e em qual quadro ela dever ser aberta.
e, no Assistente de Aplicaes,
1. Clique no boto Novo Projeto
selecione a opo Biblioteca de componentes
. Nomeie-a como
TreinaLib e especifique a pasta C:\TreinamentoE3\Biblioteca. Avance,
adicione-a ao domnio corrente e conclua o processo
AbreTela
1. Clique com o boto direito sobre a biblioteca e acesse InserirXControl.

Figura 57: Inserir XControl

2.

Nomeie-o AbreTela. Nosso objeto ter a aparncia da figura abaixo; para


isso, siga os passos descritos nos prximos itens.

Figura 58: Xcontrol AbreTela

60

Bibliotecas ElipseX

Tutorial E3

3. No XControl criado insira um Retngulo Arredondado e configure as


seguintes propriedades:

RoundAspectX = 0,25

RoundAspectY = 1

FillStyle = 0 - solid

ForegroundColor = (0,61,128)

BorderStyle = 0 normal

BorderColor = (255,255,255)

BorderWidth = 50

Height = 700

Width = 2800

Shadow = True

ShadowColor = (128,128,128)

ShadowX = 100

ShadowY = 100
4. Crie um Retngulo, modificando as propriedades abaixo:

BorderStyle = 0 normal

BorderColor = (255,255,255)

FillStyle = 0 - solid

ForegroundColor = (0,192,36)
5. Insira sobre o retngulo arredondado um objeto Texto com a palavra Tela
com as seguintes propriedades configuradas:

BorderStyle = 5-null

FillStyle = 1 hollow

TextAlignment = 1 centerAlignment

TextFont = Arial, 10 , branco


Para que o texto possa ser modificado quando estiver em uma Tela, necessrio ter
uma propriedade que ter a mensagem desejada.
6. Na parte de propriedades, crie uma propriedade chamada Texto do tipo
String atravs do boto
:

Figura 59: Propriedade Texto

7. Associe a propriedade Value do texto Tela com a propriedade criada:


Bibliotecas ElipseX

61

Tutorial E3

Figura 60: Associao

8. Para que o texto mude de cor quando o mouse estiver sobre o objeto, crie
uma associao digital na propriedade TextColor com a propriedade
MouseOver do prprio objeto texto.
DICA: Sempre nos referirmos a uma propriedade ou funo do prprio objeto
podemos nos referir apenas pelo nome, sendo dispensvel o caminho completo.
9. Atribua a cor amarela quando ligado e cor branca quando desligado.

Figura 61: Associao

10. Agrupe os objetos.


11. Salve a biblioteca

e registre-a.

12. Na TelaMenu, insira trs objetos AbreTela e configure a propriedade


Texto de um dos objetos para Inicial, outro para Qumica e o ltimo para
Dosagem.
13. Para criar o espaamento igual entre os objetos da tela, selecione todos e
pressione a tecla [!

Q #

Nosso prximo passo criar os objetos da TelaQuimica. Desenvolveremos 2


XControls: uma vlvula Liga/Desliga e um vlvula de temperatura. Os dois objetos
tm em comum as propriedades On/Off, Defeito e Automtico/Manual, que sero
representadas para o usurio por uma figura.
Quando o objeto estiver ligado, sua cor dever ser verde, e quando desligado sua cor
dever ser vermelho. Se o objeto estiver em Automtico, aparecer ao seu lado a
figura
e quando estiver com defeito
.
Para concentrar todas as informaes (Defeito, On/Off e Automtico/Manual) em
um nico objeto que possa ser acessado de qualquer lugar da aplicao criaremos
um XObject.
Status
1. Na biblioteca TreinaLib, insira um novo XObject e nomeie-o Status.
62

Bibliotecas ElipseX

Tutorial E3

2. Crie trs propriedades do tipo Boolean: OnOff, Automatico e Defeito.

Figura 62: Propriedades do Status

3. Salve a biblioteca e registre-a.


ValvOnOff

Figura 63: ValvOnOff

1. Insira um novo XControl e nomeie-o ValvOnOff.


2. Insira o objeto ControlValve3 da categoria Valves da Biblioteca de
Smbolos;

Converta para smbolo, exploda o smbolo e desagrupe o objeto;

Agrupe as linhas em dois grupos: a parte central (vermelho) e a parte inferior


;

(cano)

Nomeie a parte central de GrupoCentral e a parte inferior de


GrupoInferior.

No GrupoCentral, modifique a propriedade OverrideFillMode para 3ByBrightness e a propriedade OverrideFillColor para verde (0,255,0);

Crie um grupo nico agrupando os dois grupos e chame-o de Valvula.


3. Insira a figura Wrench da pasta Misc Symbols 2 e renomeie-a para
Manutencao.

Modifique a propriedade OverrideFillMode para 3-ByBrightness e a


propriedade OverrideFillColor para a cor de sua preferncia (sugerido
amarelo (255, 255, 0));
4. Insira a figura Gears da pasta Industrial Misc e renomeie-a como
Manual

Bibliotecas ElipseX

63

Tutorial E3

Modifique a propriedade OverrideFillMode para 3-ByBrightness e a


propriedade OverrideFillColor para a cor de sua preferncia (sugerido laranja
(255, 192, 0));

5. Insira um display

embaixo da vlvula.

Modifique a propriedade FillStyle para 1-hollow, a propriedade


BorderColor para preto (0,0,0) e a propriedade TextAlignment para 1centerAlignment. Para o display iniciar preenchido, digite um texto na
propriedade Value.
6. Crie uma propriedade chamada Fonte do tipo Status (XObject criado
anteriormente).

Figura 64: Tipo Status

7. Para que a figura Manutencao


s aparea quando a vlvula estiver com
defeito crie uma associao simples na propriedade Visible do objeto com a
propriedade Defeito. Siga os seguintes passos:
Com o auxlio do AppBrowser, localize a propriedade Fonte.
No campo inferior, insira aps a propriedade Fonte a propriedade
do objeto Status desejada, nesse caso, Defeito.

64

Bibliotecas ElipseX

Tutorial E3

Figura 65: AppBrowser

A associo deve ficar:

Figura 66: Associao

8. Repita o procedimento anterior para o objeto Manual


Automatico.

com a propriedade

9. No display abaixo da vlvula deve aparecer o nome do XObject Status


associado. Crie uma associao na propriedade Value do display com
ValvOnOff.Fonte.Name.
10. Quando a propriedade OnOff estiver em True a cor da vlvula dever ser
verde, e quando a propriedade estiver em False a cor dever ser vermelha:

Bibliotecas ElipseX

Clique com o direito sobre a vlvula e selecione Editar Grupo;

Selecione o GrupoCentral e acesse suas propriedades;

Na aba Associaes, crie uma associao digital na propriedade


OverrideFillMode: 3-ByBrightness para ligado e 0NoOverride para
desligado, com a propriedade OnOff.

65

Tutorial E3

Figura 67: Associao

11. Salve a biblioteca e registre-a.


ValvTemp

Figura 68: ValvTemp

1. Insira um novo XControl chamado ValvTemp.

2. No XControl criado, insira a figura ControlValue da pasta Valves.


3. Converta para smbolo, exploda o smbolo e desagrupe o objeto;

4. Agrupe as linhas em dois grupos: a parte superior e o corpo;


5. Nomeie a parte superior de GrupoSuperior e a parte inferior de
GrupoCorpo.
6. Aumente a altura do GrupoSuperior;
7. Clique com o boto direito do mouse sobre o GrupoSuperior e escolha a
opo Editar Grupo. Selecione o retngulo de fundo e atravs do boto
[

escolha: gradiente horizontal no centro,

Cor da Frente branco e Cor do Fundo vermelho.


8. Clique com o boto direito do mouse sobre o GrupoCorpo e escolha a
opo Editar Grupo. Selecione a base da vlvula e atravs do boto [

66

Bibliotecas ElipseX

Tutorial E3

escolha: gradiente no meio, Cor da Frente branco

e Cor do Fundo cinza escuro.


9. Crie um grupo nico reunindo os dois grupos e chame-o de Valvula;
10. Crie uma propriedade chamada Fonte do tipo Status.
11. Para que a vlvula fique verde quando ligada e vermelha quando desligada,
crie uma associao digital:

Clique com boto direito do mouse sobre a Vlvula e escolha a opo


Editar Grupo;

Clique com boto direito do mouse sobre o GrupoSuperior e escolha


novamente a opo Editar Grupo. Selecione o retngulo superior, e na
parte vermelha faa a associao conforme a figura abaixo:

Figura 69: Associao

12. Copie os objetos Manuteno


XControl ValvOnOff.

, Manual

e Display

do

13. Os objetos copiados contm associaes com as propriedades do XControl


ValvOnOff, mas agora devem se referenciar ao XControl ValvTemp.
Clique com o boto direto do mouse sobre o XControl ValvTemp e
selecione a opo Editar Associaes.

Figura 70: Editar Associaes

14. Na coluna Fonte edite os campos trocando ValvOnOff por ValvTemp, de


modo que a linha fique em azul.
15. Copie o display do nome da vlvula para criar um segundo display que ir
mostrar a temperatura.

Bibliotecas ElipseX

Configure a propriedade Value para Double;


67

Tutorial E3

No campo Format digite 0.0 C.


16. Crie uma segunda propriedade com o nome de Temperatura do tipo
Double.
17. Associe o display de temperatura com a propriedade criada.

Figura 71: Associao

18. Salve a biblioteca e registre.


TelaQuimica
1. Na TelaQuimica insira dois ValvTemp e trs ValvOnOff conforme a figura
abaixo:

Figura 72: Tela Qumica

2. Crie dentro de DadosQuimica uma Pasta de Dados com o nome Valvulas.


3. Na pasta Valvulas, crie trs XObject Status: VL01, VL02 e VL03.
4. Associe a propriedade Fonte dos objetos ValvOnOff da TelaQuimica aos
XObject VL01, VL02 e VL03.
DICA: Pode-se arrastar o objeto que se deseja associar at a propriedade desejada.
68

Bibliotecas ElipseX

Tutorial E3

Figura 73: Arrastando objeto

5. Na pasta Vlvulas, crie mais dois XObject Status: VT01 e VT02 e


associe na propriedade Fonte dos objetos ValvTemp da TelaQuimica os
XObject VT01 e VT02.
6. Na pasta DadosQuimica, crie dois tags demo com os nomes Temp1 e
Temp2, do tipo Aleatrio.
7. Nos objetos ValvTemp da TelaQuimica associe na propriedade
Temperatura propriedade Value dos tags Temp1 e Temp2.

Figura 74: Associao

Comando

Figura 75: Comando

Criaremos um XControl que ser utilizado para alterar as propriedades OnOff,


Automatico e Defeito do XObject Status. Haver uma nica Tela com este objeto,
que far a configurao de todas as vlvulas do aplicativo.
O objeto de comando ser utilizado por dois tipos de vlvulas: OnOff e Temp. Se a
tela for chamada por uma vlvula OnOff dever aparecer a figura

, e se for

chamada por uma vlvula Temp dever aparecer a figura


1. Insira um novo XControl na biblioteca TreinaLib e nomeie-o Comando.
Bibliotecas ElipseX

69

Tutorial E3

2. Crie uma propriedade chamada Fonte do tipo Status.


3. Crie uma Caixa de seleo
BackStyle: R= $ % 8 7
10.

. Modifique as seguintes propriedades:


; Caption: Defeito; e Font: Arial,

4. Crie uma associao bidirecional entre as propriedades Value (da Caixa de


seleo) e Defeito (da Fonte).

Figura 76: Associao

5.

Copie o objeto CheckBox duas vezes. Altere a propriedade Caption dos


objetos para Automtico e Ligado, respectivamente, e associe-os s
propriedades correspondentes.

Figura 77: Botes do XControl Comando

6. Copie o objeto Vlvula do XControl ValvTemp. Esta figura dever aparecer


somente se o nome da vlvula que a chamou comear com VT. Para isso,
crie uma associao na propriedade Visible da vlvula conforme a figura
abaixo:

Figura 78: Associao

7. Selecione o objeto Vlvula e modifique a propriedade Visible para False,


para que a figura desaparea.
8. Copie o objeto Vlvula do XControl ValvOnOff. Crie uma associao na
propriedade
Visible
do
objeto
com
a
expresso:
Left (Comando.Fonte.Name,2) = VL

9. Clique com o boto direito do mouse sobre o XControl Comando e


selecione a opo Editar Associaes.

70

Bibliotecas ElipseX

Tutorial E3

Figura 79: Editar Associaes

10. Na coluna Fonte, edite os campos em vermelho trocando ValvTemp e


ValvOnOff por Comando, de modo que a linha fique em azul.
11. Insira um texto onde aparecer o nome da vlvula. Na propriedade Value do
texto crie uma associao com a propriedade Name da Fonte.

Figura 80: Associao

12. Salve a biblioteca e registre.


TelaComando
1. Na TelaComando, insira um objeto Comando.

Bibliotecas ElipseX

71

Tutorial E3

ANOTAES
....................................................................................................................................................
....................................................................................................................................................
....................................................................................................................................................
....................................................................................................................................................
....................................................................................................................................................
....................................................................................................................................................
....................................................................................................................................................
....................................................................................................................................................
....................................................................................................................................................
....................................................................................................................................................
....................................................................................................................................................
....................................................................................................................................................
....................................................................................................................................................
....................................................................................................................................................
....................................................................................................................................................
....................................................................................................................................................
....................................................................................................................................................
....................................................................................................................................................

72

Bibliotecas ElipseX

:
:

Os Scripts so trechos de cdigo (programao) com os quais se pode criar


procedimentos associados a eventos especficos, permitindo grande flexibilidade no
desenvolvimento e no uso de aplicaes. Todos os scripts esto associados a
eventos, e cada objeto do E3 possui uma lista de eventos previamente definidos,
sendo possvel tambm definir novos eventos de usurio.
De acordo com conceitos da programao orientada a objetos, as Propriedades
definem atributos de um objeto, como a aparncia de um controle de Tela ou o valor
inicial de um objeto quando voc inicia o aplicativo.
LEMBRETE: Estamos trabalhando at agora apenas com propriedades no E3. J
conhecemos algumas propriedades dos objetos do E3 e vimos que temos duas
maneiras de alter-las: na Janela de Propriedades ou por associaes.
Os Mtodos so funes previamente definidas, que executam determinadas aes
sobre as propriedades do objeto que chamam estas aes. Exemplos disto so
funes para realizar a escrita em tags (Write() ou WriteEx()), entre outros. Em
linguagens de programao orientadas a objeto, para agir sobre uma propriedade
necessria a criao de mtodos. No E3, para cada mtodo desejado, necessrio
definir a qual evento ele estar associado, pois os scripts do E3 so orientados a
eventos.
Os eventos so ocorrncias relacionadas a um objeto, que podem ser tratadas de
modo a se realizar uma ao (um mtodo).

, 5

A linguagem que o E3 Studio usa em seus scripts o VBScript, um subconjunto da


linguagem Visual Basic desenvolvida pela Microsoft. O VBScript possui um
interpretador rpido, leve e portvel, desenvolvido para o uso em navegadores para a
Internet e outras aplicaes que usam ActiveX Controls, Automation Servers e Java
Applets. Os scripts so sempre associados a eventos de um determinado objeto.
Entretanto, para facilitar e aumentar a velocidade de desenvolvimento, o E3 j
incorpora algumas aes mais comuns que poderiam ser realizadas com scripts
atravs de assistentes (wizards) chamados Picks. Voc poder definir que um
determinado evento executar um script, um pick ou uma combinao deles, em
uma seqncia definida durante a criao do script (no E3 Studio).

Scripts

73

Tutorial E3

5 >

$3

Uma das caractersticas mais importantes ao se trabalhar com scripts dentro do E3


considerar a separao existente entre os processos que so executados no servidor e
aqueles executados na interface do cliente (Viewer). Para ser trabalhar com scripts,
pode-se manipular:

Objetos do servidor atravs do servidor;

Objetos do servidor atravs do(s) Viewer(s);

Objetos do Viewer atravs do mesmo Viewer.


No entanto, no se pode manipular diretamente:

Objetos do Viewer atravs do servidor diretamente (s possvel atravs


da criao de eventos no Viewer, ligados a variveis que esto no
servidor);

Objetos de um Viewer a partir de outro Viewer (s possvel atravs da


criao de eventos ligados a variveis que esto no servidor).
Tais limitaes so decorrentes do fato de que, por definio, existe uma
independncia entre o que cada uma das estaes Viewer est fazendo ou
visualizando com relao ao servidor e vice-versa. Por isso todas as atividades, tanto
do servidor como do Viewer, necessitam ser coordenadas de forma assncrona ou
atravs de eventos para operarem de forma harmoniosa.
Devido a esta independncia, ao se criar um script, primeiro deve-se obter uma
referncia correta dos objetos que se deseja manipular, ou seja, necessrio que o
objeto seja primeiramente encontrado nos vrios mdulos do E3.
Vale repetir que, ao se editar um script, o usurio dever utilizar o AppBrowser, que
permite copiar para o script o caminho de um mtodo ou propriedade de forma
completa, auxiliando-o na criao de scripts.
Por exemplo, para se manipular o valor de um tag de comunicao, o caminho :
Servidor Driver Pasta (se houver) Tag. J se o objetivo for manipular um
boto na tela: Viewer Frame (se houver) Tela Boto.
Existem basicamente trs localizaes de origem de scripts, do ponto de vista da
metodologia para acesso dos objetos:

Servidor (E3 Server);

Telas e quadros (E3 Viewer);

ElipseX (bibliotecas): podem ser XObjects (rodam no servidor) e


XControls (rodam no Viewer).
Cada uma delas trata diferentemente o acesso aos dados que um script deve lidar. A
nica ferramenta til para todos esses acessos o App Browser.

74

Scripts

Tutorial E3

( ?
Os Picks implementam uma forma amigvel de realizar procedimentos comuns em
scripts, poupando tempo de escrita de cdigo. Entre eles esto aes como troca de
Tela ou atribuies de valores, que so bastante comuns na criao de um projeto.
Executar Scripts
Permite a edio de um script personalizado que ser executado na ocorrncia do
evento determinado.

Figura 81: Executar Scripts

Scripts

75

Tutorial E3

Abrir Tela
Abre uma Tela ou um quadro determinado.

Figura 82: Abrir Tela

76

Scripts

Tutorial E3

Abrir Tela Modal


Abre uma tela modal.

Figura 83: Abrir Tela Modal

Scripts

77

Tutorial E3

Executar Aplicao
Executa um programa especfico.

Figura 84: Executar aplicao

78

Scripts

Tutorial E3

Carregar Valor
Carrega um valor em um tag.

Figura 85: Carregar Valor

Scripts

79

Tutorial E3

Inverter Valor
Permite mudar o valor de um tag. Se o valor do tag for igual a Valor1, ento o tag
recebe Valor2. Se o valor do tag for igual a Valor2, ento o tag recebe Valor1. Se o
valor do tag no for igual a Valor1 nem Valor2, o tag recebe Valor1.

Figura 86: Inverter valor

80

Scripts

Tutorial E3

Imprimir Relatrio
Permite imprimir um relatrio na Tela ou na impressora.

Figura 87: Imprimir Relatrio

.
Os Eventos so ocorrncias relacionadas a um objeto, que disparam aes
programadas. Temos basicamente dois tipos de eventos: Fsicos (ou externos) e
Internos.
Eventos fsicos so, por exemplo, alguma ao no teclado ou no mouse. Neste caso,
a informao relevante seria a tecla pressionada ou a posio do cursor e os status
dos botes. Eventos internos so, por exemplo, a mudana de uma temperatura de
uma cmara de 10 para 11 graus.
No E3, h uma lista disponvel de eventos classificada por objetos, iniciando pelos
eventos padro, presentes em todos os objetos. Estes eventos so acessados atravs
da aba Scripts, que pode ser consultada atravs das propriedades do objeto para o
qual se deseja fazer o script .

Scripts

81

Tutorial E3

Figura 88: Eventos disponveis no objeto selecionado, acessado atravs da aba Scripts

Apesar de o E3 vir com uma extensa gama de eventos, muitas vezes o usurio
necessita criar um evento especifico para sua aplicao. Um exemplo para a
utilizao de eventos definidos pelo usurio a realizao de um clculo (ou tarefa
mais complexa) em um objeto, quando o evento gerador vem de um outro tag ou
propriedade.
possvel a criao de eventos personalizados definidos pelo usurio atravs do
boto ['
], ao lado da Caixa de seleo dos eventos de um objeto.
Para utilizar este recurso, siga os seguintes procedimentos:

Na aba Script, clique no boto ['

Para criar um novo evento, clique no boto

. Para configurar um

evento criado, clique no boto


. O sistema abrir uma caixa de
dilogo para a criao do novo evento.

82

Scripts

Tutorial E3

Figura 89: Criando eventos

!@
Os mtodos so procedimentos que podem ser executados por objetos. Por exemplo,
o objetos Tela tem um mtodo para a adio de objetos (AddItem()) e outro para
fech-la (Close()). Por estarem encapsulados (isto , guardados dentro dos
objetos), a chamada de um mtodo sempre deve constar a qual objeto est se
referindo.
Muitos mtodos pr-definidos possuem parmetros, que podem (ou devem) ser
passados na chamada do mtodo. Para isso, o VBScript possui uma regra que deve
ser seguida:
IMPORTANTE: Se o mtodo for utilizado em uma atribuio, seus parmetros
devem estar entre parnteses. Os parnteses usados nas citaes de mtodos neste
manual servem apenas como indicativo para diferenci-los das propriedades. Nos
scripts, deve-se seguir esta regra.
Para acessar os mtodos, selecione a pasta Mtodos do App Browser.

Scripts

83

Tutorial E3

Figura 90: App Browser

:- (
Todo o objeto possui Propriedades, que guardam informaes a respeito de suas
caractersticas. Por exemplo: um objeto do tipo Retngulo possui a propriedade
Name, que contm seu nome e as propriedades Width e Height, que guardam a sua
largura e a sua altura, respectivamente, entre outras. Para acessar as propriedades,
utilize as mesmas especificaes acima, porm selecione a pasta Propriedades.

:0

+
/
Telas
1. Inicialmente vamos entrar no aplicativo sem precisar entrar com senha de
usurio. Selecione o bitmap de Login da TelaInicial e clique na aba
Scripts na parte inferior na tela.
2. No evento Click(), crie um novo script do tipo Abrir tela.

84

Scripts

Tutorial E3

Figura 91: Pick Abrir Tela

3. Selecione no campo Abrir a tela o Quadro1.


4. No bitmap de Sair, crie um novo script no evento Click() do tipo Script.
5. Com o auxlio do AppBrowser
Application.Exit().

procure o mtodo Exit() do Viewer:

6. Nas propriedades do Viewer, configure como tela inicial a TelaInicial.

)$
AbreTela
1. No XControl AbreTela, crie mais duas propriedades do tipo String:
NomeTela e NomeQuadro. Com essas Propriedades ser possvel escolher a
tela que se deseja abrir e em qual quadro ela dever ser aberta.

Figura 92: Propriedades do XControl AbreTela

2. Crie um novo script no evento Click() do grupo no XControl AbreTela.


selecione TarefasAbrir tela e
3. Com o auxlio do AppBrowser
escolha uma tela qualquer, por exemplo TelaInicial, e clique em colar

Figura 93: Abrir TelaInicial

Application.GetFrame("").OpenScreen("TelaInicial"), 0

4. Para abrir a tela configurada na propriedade NomeTela, modifique a linha


de script para a linha abaixo. O cdigo ?4 significa abrir a tela com o zoom
preencher.
Application.GetFrame(AbreTela.NomeQuadro).OpenScreen_
(AbreTela.NomeTela&"?4"), 0

5. Salve a biblioteca e registre-a.


Scripts

85

Tutorial E3

6. Na TelaMenu, configure os objetos AbreTela com os textos Dosagem e


Qumica para abrirem as Telas correspondentes do quadro Central
editando as propriedades NomeTela e NomeQuadro.

Figura 94: Propriedades NomeQuadro e NomeTela

7. Para a TelaInicial abrir em tela cheia, deixe a propriedade NomeQuadro


vazia e preencha apenas a propriedade NomeTela.
ValvOnOff
1. No XControl ValvOnOff, crie um script no evento Click() da vlvula para
chamar a TelaComando, passando a posio em que deve ser aberta e o
nome da vlvula que a chamou:
'Nome completo da Vlvula
Arg = ValvOnOff.Fonte.PathName
'Posio (em pixel) onde a tela ser aberta
posicaoX = X/26
posicaoY = Y/26
'Chama a TelaComando
Application.DoModal "TelaComando",,posicaoX,posicaoY,,,Arg

2. Copie o script do item anterior para o evento Click() da vlvula do


XControl ValvTemp. Modifique a primeira linha para:
Arg = ValvTemp.Fonte.PathName

3. Salve a biblioteca e registre-a.


4. Para que XControl Comando mostre o status da vlvula que o chamou, crie
no evento OnPreShow() da TelaComando o seguinte script:
Item("Comando1").Fonte = Arg

5. Todas as telas do projeto seguem a configurao do Viewer. Se quisermos


desabilitar a barra de ttulo somente da TelaComando, devemos passar o
seguinte comando no evento OnPreShow() da tela:
'Desabilita a barra de ttulo
Frame.SetFrameOptions "", 0
86

Scripts

Tutorial E3

6. Para que a TelaComando feche quando o ponteiro mouse no estiver sobre


ela, siga os seguintes passos:

Na aba scripts, selecione a TelaComando e na lista de eventos escolha


[
]
barra de ferramentas.

, ou aperte o boto ['

Nomeie o evento como PerdeFoco.

No campo A propriedade/expresso, busque a propriedade


MouseOverChild da TelaComando.

Edite a expresso para MouseOverChild = False.

Escolha a opo For uma condio verdadeira.

na

Figura 95: Eventos de Usurio

Scripts

Crie um script no evento PerdeFoco do tipo Script.

Com o auxlio do App Browser


TelaComando. (Close (0))

, procure o mtodo Close da

87

Tutorial E3

ANOTAES
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....................................................................................................................................................
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88

Scripts

A
A

O Banco de Dados do E3 utilizado para armazenar as informaes do projeto


referentes aos histricos, frmulas e alarmes. Possui suporte a MDB (Microsoft
Access), Oracle e Microsoft SQL Server.
Para utilizar este recurso, siga estes procedimentos:

Clique com o boto direito do mouse sobre o nome do projeto e depois


em InserirBanco de Dados.

No caso do banco de dados Access, insira o nome do arquivo desejado


(existente ou no) no campo Arquivo MDB.

Deixe em branco os campos Usurio e Senha. Estes campos so


utilizados somente se o banco de dados especificado para a conexo j
possua usurio e senha.

Deixe o campo Senha do DB em branco. Conforme especificado acima,


este campo s utilizado caso o banco de dados especificado possua
senha do DB.

Clique no boto [';], para finalizar as configuraes.

+
Banco de Dados
Este banco de dados ser utilizado para armazenar todos os dados de alarmes e
histricos de nossos projetos.
1. Insira um novo banco de dados no ProjetoPrincipal.
2. Renomeie o banco de dados para ServidorDB.
3. Altere a propriedade SourceType de R=

para N=

4. Acesse as propriedades do ServidorDB e configure o banco de dados de


acordo com as orientaes do instrutor:

Banco de Dados

89

Tutorial E3

Figura 96: Configurao do servidor de banco de dados SQL Server

5. Teste a conexo com o banco.


ANOTAES
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....................................................................................................................................................
....................................................................................................................................................
....................................................................................................................................................
....................................................................................................................................................

90

Banco de Dados

B
B

O mdulo de Alarmes do E3 consiste basicamente em duas unidades cujo


funcionamento interligado logicamente:
Servidor de Alarmes: Organiza o modo como os eventos e alarmes sero tratados.
Configurao de Alarmes: neste objeto que os alarmes a serem tratados so
criados e suas fontes configuradas.

/ .
O objeto Servidor de Alarmes centraliza todos os alarmes do projeto. Nele podem
ser encontrados os totais de alarmes ativos da aplicao (reconhecidos ou no). Ele
tambm o responsvel por reportar os eventos de alarmes para todos os Viewers
conectados, bem como, se desejado, enviar esses eventos para um Banco de Dados.
IMPORTANTE: Um domnio pode ter somente um objeto deste tipo, e a sua
presena obrigatria para que haja verificao de alarmes.
Atravs da aba Configurao possvel especificar se os alarmes sero
armazenados no Banco de Dados. Os alarmes podem ser visualizados em um
E3Alarm ou E3Browser, objetos de Tela que sero vistos mais adiante.

5&
O objeto Configurao de Alarmes onde as fontes de alarme so criadas. Para
inserir este objeto no projeto, clique com o boto direito do mouse sobre o Organizer
e escolha a opo InserirConfigurao de Alarmes.

#
O objeto rea permite agrupar um conjunto de Fontes de Alarmes, bem como
outras reas de Alarme. Isso facilita o gerenciamento, operao e monitorao de
um conjunto de fontes de alarmes relacionados, permitindo por exemplo:

Alarmes

Filtrar o conjunto de alarmes visveis no sumrio;

Habilitar/desabilitar um conjunto de Fontes de Alarmes;

Reconhecer um conjunto de Fontes de Alarmes;

91

Tutorial E3

Verificar o total de alarmes ativos e/ou no reconhecidos de um conjunto


Fonte de Alarmes.
Caso haja necessidade, novas reas podem ser inseridas dentro de outras. Para criar
este objeto, clique com o boto direito do mouse no alarme e escolha a opo
Inserir rea ou clique no cone

6
As Fontes de Alarme definem todas as informaes relativas s condies de
alarme. Em cada fonte de alarme so configurados seus limites, a mensagem relativa
ao evento, sua severidade, bem como a necessidade ou no de reconhecimento desse
evento.
Todas as fontes de alarmes possuem as seguintes propriedades gerais:

PROPRIEDADE
G
(

DESCRIO
o texto associado quela condio de alarme, que
aparecer no objeto de visualizao (E3Alarm), Banco de
Dados, etc. Pode conter at 255 caracteres de texto, como
exemplo para gravao em Bancos de Dados Access
(MDB).
Indica a gravidade do alarme ocorrido, podendo ser Baixa,
Mdia ou Alta. A severidade utilizada para realizao de
filtros e ordenao de mensagens.
Indica que o alarme deve ser reconhecido pelo operador
para ser retirado da lista de alarmes no E3Alarm, ou ainda
se reconhecido automaticamente quando a varivel deixa
uma condio de alarme.
Sempre que uma fonte de alarme sai da condio de
alarme, esta mensagem ser exibida nos objetos de
visualizao.

H vrios tipos de fontes de alarme que podem ser inseridas na rea do alarme. As
opes disponveis so as seguintes:
Analgico
Permite monitorar uma varivel analgica, pela especificao de at quatro nveis de
alarme, que so o LOLO (muito baixo), LO (baixo), HI (alto) e HIHI (muito alto).

92

Alarmes

Tutorial E3

Figura 97: Fonte de alarme Analgico

Digital
Permite monitorar uma varivel (ou expresso) digital, pela especificao de alarme
na borda de subida (em -1 ou TRUE) ou borda de descida (em 0 ou FALSE).

Figura 98: Fonte de alarme Digital

Banda Morta
Permite monitorar uma varivel analgica pela especificao de um limite mximo
de diferena (valor de banda morta) em relao a um valor de referncia (Setpoint).
Alarmes

93

Tutorial E3

Figura 99: Fonte de alarme Banda Morta

Taxa de variao
Permite monitorar variaes muito rpidas em uma varivel do processo. A taxa de
variao usa seus valores especificados em unidades da varivel por segundo.

Figura 100: Fonte de alarme Taxa de variao

94

Alarmes

Tutorial E3

Servidor de Alarmes
Uma aplicao s pode ter um objeto desse tipo, e a sua presena obrigatria para
que haja verificao de alarmes. Ele o responsvel por reportar os eventos de
alarmes para todos os Viewers conectados, bem como, se desejado, enviar esses
eventos para um Banco de Dados.
1. Insira um objeto Servidor de Alarmes no ProjetoPrincipal e renomeie-o
ServidorAlarmes.
2. Acesse as propriedades do Servidor de Alarmes, e na aba Configurao
habilite a opo Guarde alarmes no banco de dados.
3. Na opo Utilize o servidor de banco de dados, escolha ServidorDB.
4. Habilite a opo Descarta dados da tabela principal

Mantenha os dados dos ltimos 3 meses.

A verificao deve ocorrer a cada 1 ms.


5. Clique no boto Campos e selecione apenas os campos: Acked,
AlarmSourceName, ActorID, CurrentValue e Message.

Figura 101: Campos da Tabela de Alarmes

6.

Alarmes

Por ltimo, clique no boto [Gerar Tabela]. Ser exibida uma mensagem
de sucesso.

95

Tutorial E3

Figura 102: Confirmao da criao da tabela

Objeto Configurao de Alarmes


1. Insira no ProjetoQuimica um objeto Configurao de Alarmes
2. Crie dentro desse objeto uma nova rea de alarmes pressionando o boto
[
] e modifique o seu nome para Temperatura.

Figura 103: Inserir rea

3. Selecione a rea criada e clique no boto [


alarme do tipo Analgico.

]. Insira uma fonte de

Figura 104: Inserir Fonte de Alarme

4.

Renomeie o alarme analgico para VT1.

5. Clique sobre a rea de edio da Fonte de VT1 e, atravs do


App Browser, selecione a propriedade Value do tag Temp1 da pasta
DadosQuimica.
6. Acesse as propriedades do alarme da VT1, aba Analgico:

96

Marque o item Lo, com limite igual a 30 e mensagem Temperatura da


VT1 Baixa;

Marque o item Hi, com limite igual a 70 e mensagem Temperatura da


VT1 Alta.
Alarmes

Tutorial E3

No item Volta ao normal digite Temperatura da VT1 OK.

Figura 105: Configurao das propriedades do Alarme Analgico

7. Copie a fonte de alarme VT1 para criar a fonte VT2 e associe-a ao tag
Temp2.

Figura 38: Associaes

8. Acesse as propriedades da fonte VT2 e configure as mensagens de alarme.


9. No objeto Status, insira um Configurador de Alarmes.
10. Selecione o Configurador de Alarmes e crie uma nova rea com o nome de
Defeito.
11. Na rea Defeito, insira um alarme digital com o nome de VL.
12. Associe ao alarme VL a propriedade Defeito do objeto status.

Figura 106: Associaes

13. Acesse as propriedades do alarme da VL , aba Digital:

Alarmes

Marque a opo Alarme Digital;


97

Tutorial E3

Escolha a opo True em Valor de Alarme;

Ajuste o texto da mensagem como VL com defeito;

Digite VL operando normalmente no campo Volta ao normal.

Figura 107: Configurao das propriedades do Alarme Digital

14. Para que nas mensagens de Alarme e retorno aparea o nome da vlvula,
crie as associaes vistas na figura abaixo.

Figura 108: Alarmes Digitais

98

Alarmes

Tutorial E3

ANOTAES
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Alarmes

99

Tutorial E3

BO E3Alarm serve para monitorao dos alarmes ativos ou no-reconhecidos no


sistema. Atravs deste objeto, possvel verificar o estado dos alarmes no sistema,
bem como reconhec-los manualmente. Para utilizar este objeto, clique com o boto
direito do mouse na rea de trabalho, e selecione a opo E3Alarm.

Figura 109: E3Alarms

B0

+
E3Alarm
A visualizao dos alarmes em tempo-real pode ser feita atravs do objeto E3Alarm.
1. Posicione na TelaAlarmes um objeto E3Alarm

2. Na propriedade AlarmServer, digite o nome do Servidor de Alarmes ou


arraste-o at a propriedade.

Figura 110: Propriedade AlarmServer

3. Acesse as propriedades do E3Alarm. Na aba

DataHora

Operador

Nome da fonte

Mensagem

Reconhecido

Valor.

, selecione os campos:

4. Selecione o campo Reconhecido e clique no boto [+


].
Configure a largura da coluna para 80 pixels e Permite Reconhecer para
com clique-duplo.
100

Alarmes

Tutorial E3

Figura 111: Propriedades da Coluna

5. Para o campo Mensagem, ajuste a largura da coluna para 150 pixels.


6. Formate a coluna Valor para mostrar apenas uma casa decimal.
ANOTAES
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Alarmes

101

Tutorial E3

ANOTAES
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102

Alarmes

"

Os Histricos so os mdulos responsveis pelo armazenamento de dados da


aplicao em Banco de Dados. Permitem armazenar dados de processos para
anlises futuras, no E3 ou em qualquer outra ferramenta.
Voc pode criar tantos arquivos de Histrico quantos desejar, cada um contendo
diversos tags e/ou expresses. Cada Histrico pode criar ou utilizar uma tabela
independente dentro do Banco de Dados, cujo armazenamento pode ser definido por
Tempo ou Evento. possvel ainda determinar qual Banco de Dados inserido no
projeto ser utilizado para armazenamento dos dados.
Para utilizar este recurso, clique com o boto direito do mouse no nome do projeto e
selecione a opo InserirHistrico.
Para criar a tabela no histrico, importante criar seus campos. Tais campos podem
ser criados atravs do boto

(adicionar um campo). Para remover algum campo

indesejado, clique no boto

(remover os campos).

Figura 112: Definio e configurao do histrico

% . (

A Chave Primria um campo ou um conjunto de campos que identifica de


maneira nica cada registro de uma tabela. Assim como o ndice principal para a
tabela, ela utilizada para associar dados entre tabelas. Aps termos definido um
campo como sendo a chave primria da tabela, o prprio Banco de Dados garante
que no sejam inseridos dados duplicados no(s) campo(s) que seja(m) chave(s)
primria(s).

Histricos

103

Tutorial E3

H dois tipos de chave primria: simples ou composta. Uma chave primria


simples um campo que identifica de modo nico cada registro de uma tabela. Uma
chave primria composta pode ser formada pela combinao de dois ou mais
campos da tabela. Podem existir casos em que um nico campo no capaz de atuar
como chave primria, pelo fato deste apresentar valores repetidos. Alm disso, uma
tabela pode ter somente uma Chave Primria, seja ela simples ou composta. Ou seja,
no podemos definir dois ou mais campos de uma tabela para serem uma chave
primria separada cada. No confundir com o caso de uma chave primria composta,
onde a unio de dois ou mais campos que forma a nica chave primria da tabela.
Ao escolher campos de Chave Primria, considere os seguintes detalhes:

No permitida duplicidade de valores ou nulos;

Caso no exista um identificador nico para uma determinada tabela,


pode-se usar um campo que numere os registros seqencialmente.
A chave primria pode ser configurada de duas formas: verificando na Tela do
histrico o campo da tabela que deseja tornar Chave Primria e habilitando-a
atravs do boto
configurao.

, ou clicando no cone

, o qual abrir a Tela de

Um ndice um campo ou conjunto de campos que sero previamente ordenados


pelo Banco de Dados a fim de melhorar a performance das consultas que utilizam
este ndice. Eles so utilizados para encontrar registros com um valor especfico em
uma coluna rapidamente. Sem um ndice, o Banco de Dados tem de iniciar com o
primeiro registro e depois ler os registros atravs de toda a tabela at que ele
encontre os registros relevantes. Quanto maior a tabela, maior ser o custo em
termos de tempo de processamento. Se a tabela possui um ndice para as colunas em
questo, o Banco de Dados pode rapidamente obter uma posio para procurar no
meio do arquivo de dados sem ter que varrer todos os registros. Os tipos de ndices
disponveis so os seguintes: primrio, nico ou index.
Voc pode criar ndices em mltiplas colunas. Um ndice de mltiplas colunas pode
ser considerado um array ordenado contendo valores que so criados concatenando
valores de colunas indexadas.
Os ndices podem ser configurados atravs do cone
configurao, ilustrada a seguir.

104

, que abre a tela de

Histricos

Tutorial E3

Figura 113: Editor de ndices

+
Histrico
1. Insira um novo Histrico
como HistTemperatura.

no ProjetoQuimica, nomeando-o

2. No histrico criado, insira dois novos campos e configure-o conforme a


figura abaixo:

Figura 114: Campos do Histrico

3. Clique sobre a opo Propriedades do Histrico


configure:

Histricos

Banco de dados: ServidorDB

Tabela: TabelaTemperatura

Tempo de gravao: 2 segundos.

, e na aba Histrico

105

Tutorial E3

Figura 115: Propriedades do Histrico

4. Clique sobre o boto [:


!$]. Deve aparecer a mensagem
A estrutura de tabelas foi criada com sucesso.

Figura 116: Confirmao da criao da tabela

Histrico na biblioteca
1. Insira um novo Histrico no XObject Status da biblioteca TreinaLib,
nomeando-o como HistValvulas.
2. O Histrico dever armazenar o nome e as propriedades OnOff, Defeito e
Automatico toda vez que a vlvula ligar ou desligar. Para isso, insira quatro
novos campos e configure-o conforme a figura abaixo:

Figura 117: Campos do Histrico

No esquea de mudar o tipo (fdText) e o tamanho (15) do campo Valvula.


3. Clique sobre a opo Propriedades do Histrico
configure:

106

Banco de dados: ServidorDB

Tabela: TabelaValvulas

, e na aba Histrico

Histricos

Tutorial E3

Tempo de gravao: 0 segundo.

4. Clique sobre o boto [:


!$]. Deve aparecer a mensagem
A estrutura de tabelas foi criada com sucesso.
5. Na propriedade OnOff do XObject Status, crie um novo script no evento
OnPropertyChanged().
6. Com o auxlio do AppBrowser, procure o mtodo WriteRecord() de
HistValvulas. A linha de comando dever ficar:
Item("HistValvulas").WriteRecord()

ANOTAES
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Histricos

107

Tutorial E3

ANOTAES
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Histricos

Tutorial E3

O E3Browser um controle ActiveX (desenvolvido pela Elipse) utilizado para


visualizar dados armazenados em Banco de Dados, gerados pelo E3 ou outro
software qualquer. Voc pode configurar consultas utilizando filtros de vrios tipos
nos dados, atribuir cores para cada coluna, entre outras configuraes. Este objeto
utilizado para visualizar os histricos, alarmes ou qualquer tabela existente no Banco
de Dados.

Figura 118: E3Browser

Para utilizar este recurso, insira o E3Browser no projeto atravs do clique com o
boto direito do mouse na rea de trabalho, e selecionando o objeto E3Browser.

Figura 119: Inserindo um E3Browser

O E3Browser utiliza o objeto Consulta para auxiliar o usurio no processo de


definio de consultas no Banco de Dados da aplicao.

Histricos

109

Tutorial E3

0
O objeto Consulta (ou E3Query) auxilia no processo de definio de consultas no
Banco de Dados da aplicao. Toda a vez que o E3Browser necessita buscar dados
do Banco de Dados necessrio enviar um comando, de forma que se saiba quais os
dados desejados para aquele objeto. Para esta busca, toda a vez que uma aplicao
precisar gravar ou buscar dados armazenados em um Banco de Dados, so enviados
comandos no formato SQL (Structure Query Language).
A consulta apresenta uma interface amigvel que permite a construo de consultas
SQL usando uma interface grfica e o acompanhamento imediato da sintaxe SQL
sendo gerada. A consulta permite mostrar os dados dos ltimos n dias, horas ou
meses, data final/inicial e consultas, dependendo do filtro a ser implementado.
O assistente de configurao da consulta responsvel por criar o texto que faz o
filtro/consulta, no sendo necessrio para o usurio saber detalhes como data, etc.
Para utilizar este recurso, clique com o boto direito do mouse sobre a Tela do
projeto e selecione as opes InserirConsulta.
NOTA: Quando criado um objeto Relatrio, E3Chart ou E3Browser, o objeto
Consulta adicionado a este automaticamente. No entanto, voc tambm pode
inserir um Consulta em uma Pasta de Dados ou na Tela e utilizar seus dados atravs
de scripts.

Quando um E3Browser criado na Tela, um objeto Consulta automaticamente


inserido dentro dele, com o nome Consulta1. Para configur-lo, siga estes
procedimentos:
A definio da consulta comea quando o usurio informa o Servidor de Banco de
Dados onde a consulta ir buscar os dados.

Figura 120: Definio do Servidor Banco de Dados

Aps ser definido o Banco de Dados, uma nova janela aparecer com tabelas que
foram encontradas, permitindo a sua seleo:

110

Histricos

Tutorial E3

Figura 121: Adio de tabela

Selecione as tabelas que faro parte da consulta e clique no boto


[
].

Na aba Campos, sero adicionados os campos a serem retornados pela


consulta, bem como definidos filtros e ordenaes.

Na aba Variveis, so mostradas as variveis criadas para os filtros.

Na aba Visualizar, pode-se realizar uma prvia da Consulta.

Na aba SQL, pode-se visualizar e editar o cdigo SQL.

Figura 122: Configurao da Consulta

Histricos

111

Tutorial E3

A janela acima pode ser acessada atravs do clique com o boto direito do mouse
sobre o objeto e selecionando a opo Configurar.

+
E3Browser
O objeto E3Browser utilizado para visualizar os registros do banco de dados.

Figura 123: Tela Eventos

1. Insira no ProjetoPrincipal uma tela chamada TelaEventos com as


propriedades: Width = 26630; Height = 13500; BackgroundColor = (255,
255, 255).
2. Na TelaMenu, insira um objeto AbreTela e configure-o para abrir a
TelaEventos no quadro Central: NomeTela = TelaEventos; NomeQuadro =
Central; Texto = Eventos.
:

3. No campo superior direito da TelaEventos, insira um objeto Figura

112

Clique no boto [

Na propriedade FileName, arraste o recurso

Clique com o boto direito do mouse sobre o objeto e selecione a opo


Tamanho Original.

] na caixa de mensagem que aparecer.


)(5 (da pasta Figuras.

Histricos

Tutorial E3

4. Insira um E3Browser

na TelaEventos.

5. Para configurar os dados que o E3Browser mostrar, d um duplo clique


sobre o E3Browser e v aba Consulta.
6.

Selecione a Consulta1 e clique no boto [

].

Figura 124: Consulta do Browser

7. Selecione o Banco de Dados que contm a tabela que deseja consultar.

Figura 125: Escolha do Banco de Dados

8. Escolha a tabela Alarms.

Figura 126: Seleo da Tabela

9. Selecione todos os campos da tabela Alarms.


Histricos

113

Tutorial E3

Figura 127: Campos da Tabela Alarms

10. Altere o ttulo das colunas conforme a figura abaixo:

Figura 128: Colunas selecionadas

11. Acesse a aba Visualizar e clique no boto [


verificar o resultado da consulta.

para

12. Clique no boto [';]. Ao finalizar esse passo, estaro disponveis no


E3Browser todos os campos listados na consulta.
13. Mude a largura do campo Data para 150 e do campo Mensagem para 180.
14. Na aba Opes do E3Browser, configure a atualizao para ser feita a cada
5 segundos.
Filtro na Consulta
Muitas vezes, acessar todo o contedo de uma tabela se torna invivel pela
quantidade de dados armazenados, seja pelo alto nmero de campos, ou pelo grande
nmero de registros. Nesses casos somos obrigados a aplicar filtros nos histricos.
1. Acesse o objeto consulta do E3Browser. Isso pode ser feito executando um
duplo clique no objeto pelo Organizer ou pela aba Consulta do E3Browser.

Figura 129: Consulta do Browser

114

Histricos

Tutorial E3

2. Na coluna Filtro do campo E3TimeStamp, clique no boto

Figura 130: Coluna Filtro

3. Para o usurio poder escolher a data inicial e a data final, precisamos criar
variveis de consulta. Configure o filtro conforme a figura abaixo:

Figura 131: Configurando o Filtro

4. Digite um valor inicial para as variveis criadas na aba Variveis.

Figura 132: Variveis da consulta

5. Acesse a aba Visualizar e clique no boto [


] para
verificar o resultado da consulta. Certifique-se que o filtro foi aplicado e
clique no boto [';]. Usaremos um mtodo do Viewer que mostra um
calendrio para a escolha de uma data pelo usurio.
6. Clique com o boto direito sobre a biblioteca TreinaLib e escolha Inserir
XControl.

Histricos

115

Tutorial E3

Figura 133: XControl SetpointData

7. Renomeie o XControl criado para SetpointData.


8. Crie duas Propriedades do tipo Date: DataInicial e DataFinal

Figura 134: Propriedades do XControl SetpointData

9. Insira um Setpoint onde ser digitada a data inicial e modifique a


propriedade TextFont para Arial, Tamanho: 10.

Renomeie-o para Setpoint1.

Acesse as propriedades do Setpoint1 e selecione a aba Formatao.

Defina o formato como Outro, e no item Tipo, digite o texto


dd/MM/yyyy HH:mm:ss. Isto mostrar uma data completa.
10. Crie um novo script no evento Click():
'Chama a funo Calendrio
Application.ShowDatePicker Hora, (x/26)-50, (y/26)-50
'Passa o valor escolhido para o SetPoint
Value = Hora

11. Na frente do Setpoint1, adicione um Texto com a mensagem Data Inicial:


e modifique a propriedade TextFont para Arial, Tamanho: 10.
12. Crie uma cpia do Setpoint1 e do Texto para ser a data final.
13. Troque a mensagem Data Inicial: para Data Final:
14. Crie uma associao bidirecional entre a propriedade Value do Setpoint1 e a
propriedade DataInicial do XControl, e entre a propriedade Value do
Setpoint2 e a propriedade DataFinal do XControl.

Figura 135: Associao

116

Histricos

Tutorial E3

15. Salve e registre a biblioteca.


16. Abaixo do bitmap da TelaEventos, insira um XControl SetpointData.
17. Crie um boto e configure as seguintes propriedades: Caption =
Consultar; BackColor = (255, 255, 255).
18. No boto [
seguintes linhas:

], crie um novo script no evento Click() com as

'Referencia os setpoints
DataIni = Screen.Item("SetpointData1").DataInicial
DataFim = Screen.Item("SetpointData1").DataFinal
Set consulta = Screen.Item("E3Browser1").Item("Consulta1")
'Seta as variveis da consulta
consulta.SetVariableValue "DataInicial", DataIni
consulta.SetVariableValue "DataFinal", DataFim

Histricos

117

Tutorial E3

ANOTAES
....................................................................................................................................................
....................................................................................................................................................
....................................................................................................................................................
....................................................................................................................................................
....................................................................................................................................................
....................................................................................................................................................
....................................................................................................................................................
....................................................................................................................................................
....................................................................................................................................................
....................................................................................................................................................
....................................................................................................................................................
....................................................................................................................................................
....................................................................................................................................................
....................................................................................................................................................
....................................................................................................................................................
....................................................................................................................................................
....................................................................................................................................................
....................................................................................................................................................
....................................................................................................................................................
118

Histricos

%
O objeto E3Chart um componente ActiveX criado especialmente para trabalhar
em conjunto com o E3. Com ele, possvel exibir grficos com tags variando em
tempo real e tambm mostrar dados histricos gravados em um Banco de Dados.
Cada seqncia de dados representada no E3Chart atravs de penas. Para cada
pena so associados dados que podem ser tags ou campos de consultas. possvel
criar vrios eixos com escalas diferentes para serem associados aos dados das penas.

Figura 136: E3Chart

Para inserir este objeto na Tela, clique com o boto direito do mouse e selecione o
objeto E3Chart.

E3Chart

119

Tutorial E3

5&

O objeto Coleo de Penas representa o conjunto de penas contidas no E3Chart.


Cada pena configurada para exibir dados em tempo real ou dados histricos vindos
da consulta. Atravs da aba Penas, possvel configurar o nmero e o tipo das penas
a serem criadas na Coleo de Penas. Acessando esta aba e clicando no boto
[

], uma nova pena criada no E3Chart.

Figura 137: Criando uma pena

Pena de Tempo Real


Para configurar uma pena como Tempo Real, selecione a opo Tempo Real na aba
Dados das propriedades da Pena, disponvel no item Tipo de pena.
Logo aps, defina os tags nas opes Link do eixo vertical e Link do eixo
horizontal.

120

E3Chart

Tutorial E3

Pena Histrica
O objeto Consulta tambm usado para mostrar valores histricos no E3Chart.
Atravs da aba Consultas possvel adicionar, excluir ou configurar as consultas.
Para criar uma pena histrica, necessrio que a consulta esteja previamente criada.
Logo aps, possvel criar a pena histrica. Para tanto, na aba Dados das
Propriedades da Pena, selecione a opo Histrica, disponvel no item Tipo de
pena e defina a consulta.
Logo aps, defina os campos da consulta nos itens Campo do eixo vertical e
Campo do eixo horizontal.
Tempo Real & Histrica (Mista)
Para configurar uma pena como Tempo Real & Histrica na aba Dados das
propriedades da pena, selecione na opo Tipo de pena o item Tempo Real &
Histrica. Este tipo de pena utilizado quando se deseja ter os dados antigos e os
valores atuais dos tags na mesma pena.

+
E3Chart

Figura 138: Tela Grfico

E3Chart

121

Tutorial E3

1. Insira no ProjetoQuimica uma Tela chamada TelaGrafico com as seguintes


propriedades configuradas: Width = 26630; Height = 13500;
BackgroundColor = (255,255,255).
2. Na TelaMenu, insira um objeto AbreTela e configure-o para abrir a
TelaGrafico no quadro Central, com as seguintes propriedades: NomeTela =
TelaGrafico; NomeQuadro = Central; Texto = Grfico.
3. Posicione um E3Chart

sobre a TelaGrafico.

4. Com um duplo-clique sobre o E3Chart, acesse suas propriedades.


5. Na aba Penas, clique no boto Adicionar.
6. Troque o nome da pena para VT1.

Figura 139: Propriedades da Pena

7. Na aba Dados, deixe a opo Tipo de pena em Tempo Real.


8. Na opo Link do eixo vertical, selecione a propriedade Value do tag
Temp1 da pasta DadosQuimica.

Figura 140: Dados da Pena

9. Repita os dois ltimos itens para criar a pena VT2 associada ao tag Temp2,
Clique no boto [';].
10. Na aba Eixos das propriedades do E3Chart, escolha o EixoHorizontal e
clique no boto [
( ].
11. Na aba Escala ajuste o item Mostrar ltimo perodo (tempo real) para 2
minutos. Clique em [';] para finalizar a configurao;
122

E3Chart

Tutorial E3

Figura 141: Escala do Eixo Horizontal

12. Na aba Legenda, selecione a opo Mostrar legenda, tamanho 60, e


adicione as colunas
+ ,
+ , "
(W, "
(&, e
.
13. Configure a coluna "
HH:mm:ss.

( W para mostrar o valor no formato

14. Para habilitar ou desabilitar uma pena adicione na TelaGrafico uma Caixa
de Seleo
, com as seguintes propriedades configuradas: Caption =
VT1; BackStyle = R M $ % 8 7
; Value = True.
15. Na Caixa de Seleo, crie um script no evento Change(), e busque no
AppBrowser a propriedade Visible da pena VT1:

Figura 142: Propriedade Visible da pena

16. Complete a linha do script:


Screen.Item("E3Chart1").Pens.Item("VT1").Visible = Value

17. Crie uma cpia da caixa de seleo e troque a propriedade Caption para os
nomes das penas VT2.
E3Chart

123

Tutorial E3

18. No script Change(), VT1 deve ser substitudo por VT2. Assim, cada
caixa de seleo ser a responsvel por mostrar ou esconder uma das penas
criadas no grfico.
E3Chart Histrico
1. Na TelaGrafico, acesse as propriedades do E3Chart.
2. Na aba Consultas, clique no boto [

].

3. Selecione o ServidorDB no campo Nome do Servidor e seguir escolha a


TabelaTemperatura.
4. Selecione os campos

, "7O e "7N,

5. Visualize o resultado da consulta na aba Visualizar e clique em [';].


6. Na aba Penas, selecione a pena VT1 e acesse suas propriedades clicando
em Configurar.

Figura 143: Penas do E3Chart

7. Modifique a opo Tipo de pena para Tempo Real & Histrica. A parte
histrica ser habilitada.
8. Na Parte Histrica, escolha:

124

Consulta local: Consulta1

Campo do eixo vertical: VT1

Campo do eixo horizontal: E3TimeStamp.

E3Chart

Tutorial E3

Figura 144: Dados da Pena

9. Repita os ltimos trs itens para a pena VT2, escolhendo em Campo do


eixo vertical o campo VT2.
que escolher se o eixo horizontal dever ser
10. Crie uma caixa de seleo
histrico ou tempo real, com as seguintes propriedades configuradas:
Caption = Histrico; BackStyle = R= $ % 8 7
11. Crie um script no evento Change(), e com o auxlio do AppBrowser busque
a propriedade ScaleType do EixoHorizontal:

E3Chart

125

Tutorial E3

Figura 145: Propriedade ScaleType do Eixo Horizontal

12. Insira o seguinte script:


'Referencia o Eixo Horizontal
Set EixoH = Screen.Item("E3Chart1")._
Axes.Item("EixoHorizontal")
'Modifica a propriedade tipo de escala
If Value = False Then
EixoH.ScaleType = 1
Else
EixoH.ScaleType = 2
End If

13. Insira na TelaGrafico, um objeto SetpointData.


14. Crie associaes bidirecionais nas propriedades DataInicial e DataFinal do
SetpointData, associando-as s propriedades HorScaleBegin e HorScaleEnd
do E3Chart.

Figura 146: Associaes

126

E3Chart

Tutorial E3

ANOTAES
....................................................................................................................................................
....................................................................................................................................................
....................................................................................................................................................
....................................................................................................................................................
....................................................................................................................................................
....................................................................................................................................................
....................................................................................................................................................
....................................................................................................................................................
....................................................................................................................................................
....................................................................................................................................................
....................................................................................................................................................
....................................................................................................................................................
....................................................................................................................................................
....................................................................................................................................................
....................................................................................................................................................
....................................................................................................................................................
....................................................................................................................................................
....................................................................................................................................................
....................................................................................................................................................
E3Chart

127

Tutorial E3

ANOTAES
....................................................................................................................................................
....................................................................................................................................................
....................................................................................................................................................
....................................................................................................................................................
....................................................................................................................................................
....................................................................................................................................................
....................................................................................................................................................
....................................................................................................................................................
....................................................................................................................................................
....................................................................................................................................................
....................................................................................................................................................
....................................................................................................................................................
....................................................................................................................................................
....................................................................................................................................................
....................................................................................................................................................
....................................................................................................................................................
....................................................................................................................................................
....................................................................................................................................................
....................................................................................................................................................
128

E3Chart

"
O Relatrio um componente ActiveX chamado ActiveReport, que permite a
visualizao e impresso de valores instantneos de variveis do sistema e dados
armazenados em Banco de Dados (Alarmes, Histricos, Consultas e Frmulas).
Para utilizar o relatrio, clique com o boto direito no Organizer e selecione a opo
InserirRelatrio.
O relatrio tambm utiliza o objeto Consulta. Este objeto permite que seja
especificada a origem dos dados do Banco de Dados que sero visualizados no
relatrio.
Um relatrio contm vrias sees. Cada seo do relatrio contm um grupo de
controles que so processados e impressos ao mesmo tempo, como uma simples
unidade.

Figura 147: Estrutura de um relatrio

Relatrios

129

Tutorial E3

Um relatrio estruturado da seguinte forma:


SEO
Q

+( Q

+( 0

!
:
:

Q
0

DESCRIO
Esta seo impressa no incio do relatrio. Utilizada para imprimir
ttulos de relatrios, tabelas de somas, grficos ou qualquer outra
informao que necessite aparecer somente uma vez no incio do relatrio.
Esta seo impressa no final do relatrio. Utilizada para imprimir uma
soma de um relatrio, totais gerais ou qualquer outra informao que
necessite ser impressa somente uma vez no final do relatrio.
Esta seo impressa no topo de cada pgina do relatrio. a primeira
seo que imprime na pgina, exceto quando esta pgina contm a seo
ReportHeader. Utilizada para imprimir cabealhos de colunas, nmeros
de pginas, ttulos de pginas ou qualquer outra informao que necessite
ser impressa no incio de cada pgina.
Esta seo impressa uma vez na base de cada pgina no relatrio. Usada
para imprimir totais de pginas, nmeros de pginas ou qualquer outra
informao que necessite ser impressa uma vez na base de cada pgina.
Esta seo o corpo do relatrio que imprime uma vez para cada registro
da fonte de dados.
Um relatrio pode ter mltiplos grupos aninhados. Cada grupo possui
uma seo Header e uma seo Footer. A seo Header imprime antes de
qualquer seo Detail no grupo. A seo Footer imprime depois da seo
Detail do grupo.

A barra de ferramentas Relatrio disponibiliza trs itens de configurao que


permitem editar e visualizar o relatrio, e criar scripts. Estes itens so os seguintes:
Prvia de Impresso (Preview): Atravs desta opo, possvel visualizar
uma prvia da impresso do relatrio. Assim possvel verificar configuraes de
margem, figuras, etc.
Configuraes do Relatrio (Report Setting): Nestas configuraes, pode-se
determinar: Configuraes de Pgina, Configuraes de Impresso, Configuraes
da Grade e Estilo do Relatrio.
Editor de Scripts: Atravs desta opo, possvel editar scripts para o
relatrio. No campo Object necessrio especificar o objeto que deseja criar o script
e no campo Events, o evento do relatrio em que ocorrer a ao.

130

Relatrios

Tutorial E3

$3

"

A ferramenta Relatrio possui vrios objetos especficos que podem ser utlizados,
sendo acessados atravs da barra de ferramentas Relatrio.

Figura 148: Barra de objetos do Relatrio

Atravs da barra de ferramentas Relatrio, possvel acessar os recursos


disponveis desta opo:
Linha: Objeto bsico de reta que liga dois pontos quaisquer. Permite o desenho
de retas, atravs de dois pontos especificados na sua criao ou em polgonos.
Retngulo: Este objeto permite o desenho de retngulos, utilizando toda a
largura/altura do objeto. Criado a partir de dois vrtices.
Retngulo Arredondado: Retngulo criado atravs de dois vrtices com a
opo dos cantos serem arredondados a partir de um fator de arredondamento. Ao
ser inserido ou editado, exibe um pequeno ponto prximo ao canto superior
esquerdo do objeto, que permite modificar o fator de arredondamento.
Elipse: Este objeto permite o desenho de crculos e elipses, utilizando toda a
largura/altura e definindo o centro do crculo no centro do retngulo.
Figura: Este objeto permite mostrar imagens que estejam armazenadas em
arquivos, estejam eles dentro ou fora do arquivo do aplicativo.
Texto: Possibilita de criao de um texto. Ao definir a rea na Tela, podemos
digitar diretamente o texto desejado, que aceita tambm mltiplas linhas.
Setpoint: Atravs do objeto Setpoint, possvel associar um campo da tabela
no Banco de Dados. Este campo especificado na propriedade DataField.
Cdigo de Barras: Permite gerar uma figura que converte uma seqncia de
nmeros e caracteres em um cdigo de barras. Este cdigo uma representao
numrica ou alfanumrica, utilizada para facilitar diferentes processos. Este cdigo
decifrado atravs de scanners, canetas e equipamentos de leitura ptica.
Quebra de Pgina: um ponto em que uma pgina termina e outra comea no
relatrio. Por exemplo, voc pode forar uma quebra de pgina para assegurar que o
ttulo de um captulo comece sempre em uma nova pgina.
Tabela: um objeto composto por linhas e colunas ondes so inseridos textos
e/ou grficos. As tabelas nos relatrios so usadas para organizar e apresentar a
informao. Voc pode tambm usar tabelas para criar disposies de pgina.
Relatrios

131

Tutorial E3

E3Chart: Este objeto utilizado para visualizar os dados do relatrio em


formato grfico. Maiores informaes esto descritas no captulo E3Chart.
Enviar para frente / Enviar para trs: Atravs deste tpico, possvel
enviar um objeto para frente ou para trs de outro. Ao escolher as opes Enviar
para frente ou Enviar para trs, o objeto selecionado ser colocado na primeira ou
ltima posio na ordem de sobreposies.
Carregar Arquivo RPX: Importa a configurao do relatrio de um arquivo
externo.
Salva Arquivo RPX: Exporta a configurao do relatrio para um arquivo
externo.

+
Relatrio

Figura 149: Relatrio de Vlvulas

1. Insira um novo Relatrio


RelatorioValvulas.
2. Configure a Consulta1
configuraes:

132

no ProjetoQuimica chamado
de

RelatorioValvulas

com

as

seguintes

Nome do Servidor : ServidorDB

Tabela: TabelaValvulas

Campos: E3TimeStamp, Valvula, OnOff, Defeito e Automatico.

Relatrios

Tutorial E3

Figura 150: Consulta do Relatrio

3. Insira um objeto Figura na seo PageHeader, e na propriedade Picture


localize o arquivo E3Logo.jpg na pasta C:\TreinamentoE3\Figuras.
4. Adicione dois objetos Texto

em PageHeader.

5. Na propriedade Caption do primeiro texto digite Elipse Software Ltda


Treinamento E3 Studio, e na do segundo digite Relatrio de Vlvulas.
Aumente o tamanho da fonte para 14.
6. Ainda na seo PageHeader, insira cinco novos objetos Texto e configureos como Data/Hora, Vlvula, OnOff, Defeito e Automtico.
Ajuste-os para estarem rentes ao limite inferior da seo PageHeader. Estes
sero os ttulos das colunas. Configure a fonte deles em negrito.
7. No seo Detail, insira um SetPoint
alinhando-o com o texto
Data/Hora, deixando-o rente ao limite superior da seo.
8. Nas propriedades DataField e Text, digite E3TimeStamp.
9. Copie o Setpoint e modifique as propriedades DataField e Text para
Valvula, alinhando-o ao texto Vlvula.
10. Repita o item anterior para as colunas OnOff, Defeito e Automtico.
11. Ajuste o limite inferior da seo Detail para que fique rente aos Setpoints.
12. O relatrio est configurado para exibir os valores das vlvulas a partir do
Banco de Dados. Para visualizar o relatrio, pressione o boto de [:
. ]

do relatrio.

13. O uso dos campos de dados do relatrio do E3 bastante flexvel, sendo


configurado no prprio setpoint que a funo dever executar. Por exemplo,
vamos criar no PageFooter a indicao Pgina 1 de 12:

Relatrios

Insira dois textos: Pgina e de.

Entre os textos, insira um Setpoint e configure-o para mostrar o nmero


da pgina atual:
SummaryType : XM
G+ (
SummaryRunning : N M

Aps o texto de, insira um Setpoint e configure-o para mostrar o nmero


total de pginas:
SummaryType : XM
G+ (
SummaryRunning : R M
133

Tutorial E3

14. Para visualizar o relatrio em tempo de execuo:

Insira o objeto PrinterIcon1 da biblioteca Icons and Bitmaps no canto


inferior direito da TelaMenu;

Troque a propriedade Name para Impressora.

Modifique a propriedade TransparentMode para O=$8


propriedade TransparentColor para (192,192,192).

No evento Click(), crie um pick Imprimir Relatrio

Em Imprimir Relatrio, selecione RelatorioValvulas

Na opo Sada, escolha o item Tela.

ea
.

Figura 151: Script para Imprimir o Relatrio

Relatrio Grfico
1. Insira um novo relatrio no ProjetoQuimica chamado RelatorioGrafico.
2. No PageHeader insira um E3Chart. O E3Chart no precisa ser configurado,
pois copiar as configuraes de outro E3Chart.
3. Acesse o Editor de Scripts pelo boto

4. No campo Object escolha PageHeader e no campo Events escolha


OnBeforePrint.
5. Entre os textos Sub OnBeforePrint e End Sub digite o seguinte script:
set Chart = Report.Sections("PageHeader").Controls_
("E3Chart1")
set ChartTela = Application._
GetFrame("Central").Screen.Item("E3Chart1")
Chart.CopyConfig(ChartTela)
Chart.LoadData()

134

Relatrios

Tutorial E3

Figura 152: Editor de Script do Relatrio

6. Copie o objeto Impressora da TelaMenu para a TelaGrafico. No script do


objeto copiado, altere o campo Imprimir Relatrio para RelatorioGrafico.
7. O mtodo CopyConfig() s copia a parte histrica das penas. Por isso,
vamos esconder a figura quando o grfico estiver mostrando penas de
tempo real. Crie uma associao na propriedade Visible da figura com a
propriedade Value do CheckBox3. Assim, a figura s aparecer se a caixa
de seleo estiver marcada.
8. Para exportar esse relatrio para um arquivo PDF, insira um
CommandButton ao lado do objeto Impressora. Modifique a propriedade
Caption do boto para PDF.
9. No boto, crie um script no evento Click e com o auxilio do AppBrowser
busque o mtodo Export do Relatrio:
Set Report = Application.LoadReport("[RelatrioGrafico]")
Report.Export "PDF", "C:\TreinamentoE3\Relatorio.pdf"

Exerccios Extras
Nesse exerccio vamos substituir o 0 e o -1 que aparecem ao gerar o relatrio por
textos: Aberta ou Fechada, Operao ou Manuteno e Manual ou
Automtico
1. No Detail, renomeie o setpoint associado ao campo OnOff para FieldOnOff,
o setpoint do campo defeito para FieldDefeito e o setpoint do campo
Automtico para FieldAutomatico.
2. Acesse o Editor de Scripts pelo boto

3. No campo Object escolha Detail e no campo Events escolha


OnBeforePrint.
4. Entre os textos Sub OnBeforePrint e End Sub digite o seguinte script:
Relatrios

135

Tutorial E3

'OnOff
if Report.Sections("Detail").Controls("FieldOnOff")= 0 then
Report.Sections("Detail").Controls("FieldOnOff").Text =
"Fechada"
else
Report.Sections("Detail").Controls("FieldOnOff").Text =
"Aberta"
end if
'Defeito
if Report.Sections("Detail").Controls("FieldDefeito")= 0 then
Report.Sections("Detail").Controls("FieldDefeito").Text =
"Operao"
else
Report.Sections("Detail").Controls("FieldDefeito").Text =
"Manuteno"
end if
'Automatico
if Report.Sections("Detail").Controls("FieldAutomatico")= 0
then
Report.Sections("Detail").Controls("FieldAutomatico").Text
= "Manual"
else
Report.Sections("Detail").Controls("FieldAutomatico").Text
= "Automtico"
end if

Para agrupar as informaes por vlvula, vamos trabalhar com Grupos.


5. Clique com o boto direito do mouse no objeto Consulta do Relatrio e
selecione Configurar,
6. Configure o campo Vlvula para ordenar em ordem Ascendente na coluna
Ordenao.
7. Para que a consulta primeiro ordene pelo campo vlvula e depois pelo
campo E3TimeStamp, selecione na coluna Ordem 0-1 para o campo
Vlvula e 1-2 para o campo E3TimeStamp.

136

Relatrios

Tutorial E3

Figura 153: Consulta do Relatrio de Valvulas

8. Visualize a consulta e aperte o boto OK.


9. Clique com o boto direito do mouse sobre uma rea em branco do
relatrio. Escolha a opo Inserir Group Header/Footer, ser criado o
GroupHeader1.

Figura 154: Consulta do Relatrio de Valvulas

10. Configure a propriedade DataField do GroupHeader1 para Vlvula.


11. Apague o campo Vlvula do PageHeader e do Detail.
12. Para que o ttulo das colunas se repita por grupo, recorte os textos
Data/Hora, OnOff, Defeito e Automtico do PageHeader e cole no
GroupHeader1.
13. Insira um setpoint no GroupHeader1 e configure o DataField para Vlvula.

ANOTAES
....................................................................................................................................................
....................................................................................................................................................
....................................................................................................................................................
....................................................................................................................................................

Relatrios

137

Tutorial E3

ANOTAES
....................................................................................................................................................
....................................................................................................................................................
....................................................................................................................................................
....................................................................................................................................................
....................................................................................................................................................
....................................................................................................................................................
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....................................................................................................................................................
....................................................................................................................................................
....................................................................................................................................................
....................................................................................................................................................
....................................................................................................................................................
....................................................................................................................................................
....................................................................................................................................................
....................................................................................................................................................
....................................................................................................................................................
....................................................................................................................................................

138

Relatrios

6"

As Frmulas so mdulos destinados a armazenar e transferir conjuntos de valores


para determinados agrupamentos de variveis, de forma a criar configuraes ou
setups pr-definidos, sendo basicamente uma implementao de receitas. As
Frmulas so basicamente compostas de trs partes:
Templates: Definem o tipo de dado que poder ser armazenado em cada
varivel da frmula e suas restries. Estas restries permitem habilitar ou
desabilitar a alterao dos valores da frmula em runtime, ou ento estipular
limites para a alterao.
Unidades: Definem os tags que sero associados ao template da frmula.
possvel criar vrias unidades, ou seja, vrios grupos de tags que podero
receber os valores da frmula.
Conjunto de valores: So os valores que sero transferidos para os tags, ou
seja, para as unidades.
As Frmulas esto sempre ligadas a um Banco de Dados, pois precisam fazer com
que seus dados (Templates, Unidades e Valores) configurados em algum momento
continuem vlidos sempre que necessrio. Para trabalhar com Frmulas possvel
utilizar qualquer tipo de banco de dados, e o prprio E3 Studio ou E3 Server cuida
de criar as tabelas e relacionamentos necessrios ao uso de Frmulas.
NOTA: Ao utilizar um banco de dados MDB (Microsoft Access), interessante
criar separadamente arquivos especficos para as frmulas e para os histricos, de
forma a evitar que todos os dados se percam caso haja algum problema com algum
arquivo.

+
Como exerccio, criaremos objetos de bibliotecas que permitiro interagir com uma
Frmula, carregando valores para um conjunto de tags que simularo a fabricao de
tintas, na tela de dosagem configurada previamente na aplicao.
Banco de Dados
1. Insira no ProjetoQuimica um novo Banco de Dados.
2. No campo Arquivo MDB localize a pasta TreinamentoE3 e digite
Formula.mdb.

Frmulas

139

Tutorial E3

3. Renomeie o Banco de Dados para FormulaDB.


DadosFormula
1. Na biblioteca TreinaLib,
DadosFormula.

insira um novo

XObject

nomeio-o

2. Crie quatro propriedades do tipo Double: Agua, Base, Pigmento e Solvente


e duas propriedades do tipo string: Produto e Unidade

Figura 39: Propriedades do objeto DadosFormula

3. Salve a biblioteca e registre.


4. Na pasta DadosQuimica do ProjetoQuimica, insira dois objetos do tipo
DadosFormula e renomeie-os para Tanque1 e Tanque2.
5. Preencha a propriedade Unidade com o mesmo nome dos objetos.
Dosagem
1. Para que o objeto Dosagem receba os dados do objeto DadosFormula, crie
em Dosagem uma propriedade com o nome Dados do tipo DadosFormula.
2. Para cada Tanque, crie uma associao na propriedade Valor com a sua
propriedade correspondente do objeto Dados (propriedade de Dosagem).

Figura 40: Associao

3. No texto Produto, crie uma asociao com a propriedade Produto de Dados


(propriedade de Dosagem).
Frmula
1. Insira no ProjetoQuimica um objeto Frmula

2. Informe no campo Banco de Dados o FormulaDB, e no campo Tabela


digite FormulaTreina.
140

Frmulas

Tutorial E3

Figura 157: Configurao do Banco de Dados da Frmula

3. Nomeie o objeto para Formula.


4. Na aba Templates, adicione quatro novos Templates do tipo Double:
Agua, Base, Pigmento e Solvente. Para cada Template, escolha um
tipo de Restrio diferente.

Figura 158: Configurao dos Templates

5. Na aba Unidades, selecione uma linha qualquer da coluna Valor1 e clique


no boto [

6. Clique no boto

. Troque o nome da unidade para Tanque1.

para adicionar uma nova Unidade: Tanque2.

7. Busque nas duas unidades o caminho de cada propriedade dos objetos


Tanque1 e Tanque2 em DadosQuimica:

Figura 159: Configurao das Unidades

8. Na aba Valores, selecione uma linha qualquer da coluna Valor1 e clique no


boto [

. Troque o nome para Azul.

9. Coloque os valores que preferir na coluna Azul.


10. Clique no boto
para adicionar mais um conjunto de valores. No item
Novo Nome, coloque Vermelho.

Frmulas

141

Tutorial E3

Figura 160: Adicionar Conjunto de Valores

11. Preencha as colunas com os valores que preferir.

Figura 161: Confgurao dos Conjuntos de Valores

CarregaFormula

Figura 162: XControl CarregaFormula

1. Ainda na biblioteca TreinaLib, insira um novo XControl e nomeie-o


CarregaFormula.
2. Crie uma propriedade chamada Dados do tipo DadosFormula.
3. Insira uma ComboBox (Lista de Seleo)

4. Crie quatro objetos textos com as palavras: Agua, Base, Pigmento e


Solvente.
142

Frmulas

Tutorial E3

5. Ao lado de cada Texto, insira um Setpoint.


6. Crie uma associao bidirecional na propriedade Value de cada Setpoint
com as propriedade do DadosFormula associadas: Agua, Base, Pigmento e
Solvente.

Figura 163: Associao

7. Abaixo dos Textos, insira trs botes e configure as propriedades Caption


para Carregar, Salvar e Deletar, respectivamente.
8. Para que os nomes dos conjuntos de valores j cadastrados na Frmula
apaream na Lista de Seleo, preciso consultar a tabela onde estes dados
so armazenados. Insira no XControl CarregaFormula um objeto Consulta.
9. Clique com o boto direito do mouse no objeto Consulta, e selecione a
opo Configurar.... Selecione ento o Banco de Dados FormulaDB e a
seguir a tabela FormulaTreina_Values.
10. Selecione apenas o campo Name da tabela.

Figura 164: Tabela Values da Formula

11. Acesse a aba Visualizar e clique no boto [

] .

12. Clique no boto [';].


13. No evento OnStartRunning() do ComboBox, adicione as seguintes linhas de
script:
'Limpa a ComboBox
Clear
Set RS = CarregaFormula.Item("Consulta1").GetADORecordset()
'Adiciona todos os registros encontrados
For i=1 To RS.RecordCount
AddItem RS.Fields("Name")
RS.MoveNext
Next
Frmulas

143

Tutorial E3

14. No evento Click() do boto Carregar, busque a funo LoadFormulaValues


do Viewer:
Tanque

= CarregaFormula.Dados.Unidade

Produto = CarregaFormula.Dados.Produto
Application.LoadFormulaValues "Formula", Tanque, Produto

15. O boto [
] dever salvar as modificaes feitas nos valores
carregados ou criar um novo conjunto de valores caso o nome digitado na
Lista de Seleo no exista. Crie um novo script no evento Click(), com os
comandos:
set Formula = Application.GetObject("Formula")
set combo = CarregaFormula.Item("ComboBox1")
Unidade = CarregaFormula.Dados.Unidade
'Verifica se o produto j existe
If Formula.FindValue(combo.Value)= False Then
'Se no existe, cria um conjunto novo
If Formula.CreateValue(combo.Value) Then
'aguarda at o novo conjunto ser criado
While Not Formula.FindValue(combo.Value)
Wend
combo.AddItem combo.Value
End If
End If
'Salva os valores
Formula.SaveFormulaValues Unidade, combo.Value, True

16. O boto [!
] apagar do banco de dados o conjunto de valores
selecionados, exibindo uma janela de confirmao da remoo. Crie um
novo script no evento Click() com as seguintes linhas de script:
If MsgBox("Tem certeza que deseja deletar o conjunto _
de valores?", 36, "Confirmao") = 6 Then
'ComboBox
Set combo = CarregaFormula.Item("ComboBox1")
'Deleta o conjunto de valores
Set Formula = Application.GetObject("Formula")
Formula.DeleteValue(combo.Value)
'Remove o nome da lista
144

Frmulas

Tutorial E3

combo.RemoveItem(combo.ListIndex)
combo.Value = ""
End If

17. Salve e registre a biblioteca.


TelaDosagem
1. Associe os objetos Dosagem aos objetos Tanque1 e Tanque2.
2. Clique com o boto direito do mouse na TelaDosagem e insira um
CarregaFormula da biblioteca TreinaLib.
3. Associe a propriedade Dados do CarregaFormula ao Tanque1 de
DadosQuimica.

Figura 165: Associao

4. Insira um objeto texto na TelaDosagem com o texto Tanque1.


5. Para que o CarregaFormula possa carregar valores no Tanque1 e no
Tanque2, necessrio trocar a associao da propriedade Dados do objeto
CarregaFormula. No objeto texto, crie um script no evento Click com a
linha:
Screen.Item("CarregaFormula1").Dados = "DadosQuimica.Tanque1"

6. Copie o texto para criar Tanque2 e altere o script para:


Screen.Item("CarregaFormula1").Dados = "DadosQuimica.Tanque2"

Frmulas

145

Tutorial E3

ANOTAES
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146

Frmulas

0
0

/ &

O E3 possui um controle de acesso a Telas, Alarmes e Domnios em uma lista de


usurios, onde a cada nome atribudo uma senha e um login. Conforme a opo
configurada, o sistema permitir acesso aos usurios cadastrados ou acesso ilimitado
as Telas do projeto.

=
Atravs da opo Usurios possvel configurar as informaes referentes aos
usurios que tero ou no acesso ao sistema. Para utilizar este recurso, preciso
acessar o menu ArquivoUsurios e clicar na aba Usurios.

Figura 166: Usurios

Segurana

147

Tutorial E3

IMPORTANTE: Aps a configurao de segurana, somente os usurios listados


tero acesso ao sistema.

8
A opo Grupos permite que sejam criados grupos com caractersticas que sero
comuns para todos os seus membros (usurios). Um grupo tambm pode pertencer a
outros grupos. S no permitido pertencer a outro grupo que pertena a ele, ou
seja, uma referncia circular.
Para utilizar este recurso, necessrio acessar o menu ArquivosUsurios... e
selecionar a aba Grupos.

Figura 167: Grupos

148

Segurana

Tutorial E3

A aba Permisses permite configurar as permisses dos usurios e grupos para


Telas, Alarmes e Domnio. Uma verificao de permisso consiste em uma
informao que o membro do grupo tem sobre um comando que atua sobre um
objeto especfico.
Por exemplo: o Usurio1 tem permisso para o comando Abrir sobre o objeto
Tela1. Cada membro do grupo pode negar ou afirmar a permisso de um comando,
independentemente do grupo a qual pertence. Desta forma, ele no vai levar em
considerao a informao do grupo. Tambm pode-se optar por sempre utilizar a
informao definida pelo grupo. Se as informaes dos grupos forem conflitantes,
ser usada a seguinte ordem de preferncia: Negar > Afirmar > Indiferente.

Figura 168: Permisses de usurios/grupos

0- (
O E3 possui uma ferramenta de proteo de projetos/bibliotecas. Atravs deste item,
possvel proteger o contedo do arquivo contra a edio, visualizao ou execuo
Segurana

149

Tutorial E3

no-autorizada. Para utilizar este recurso, clique com o boto direito do mouse sobre
o nome do projeto no Organizer e selecione a opo Proteger.

Figura 169: Proteo

Esta opo possui dois tipos de proteo: Proteo de Edio e Proteo de


Execuo.
Proteo de Edio: Protege o arquivo contra alteraes e visualizaes no
autorizadas. Este recurso utilizado para evitar que determinada biblioteca ou
projeto seja alterado acidentalmente, ou que sejam copiados procedimentos de
conhecimento especfico do desenvolvedor. O E3 disponibiliza um controle sobre
edio desses arquivos, sejam eles projetos ou bibliotecas.
Proteo de Execuo: Esta opo utilizada para proteger o seu arquivo contra
execuo no autorizada. Para tanto, necessrio solicitar a gravao de uma senha
de proteo no Hardkey, que feita pela Elipse Software. Isto protege o
desenvolvedor de cpias no autorizadas do projeto, por exemplo.
150

Segurana

Tutorial E3

Quando um arquivo .LIB ou .PRJ aberto no E3 Studio, este inicializa mostrando


um cone cinza
, com um cadeado indicando que est protegido e este
contedo no pode ser acessado. Para acessar o contedo do arquivo, clique no cone
da direita e mude para Abrir com senha. Aps informar a senha e o sistema liberar
o acesso, o cone fica colorido

, indicando a acessibilidade dos arquivos.

IMPORTANTE: As protees implementadas no podem ser desfeitas caso as


senhas sejam perdidas. Portanto, ao proteger determinado arquivo, mantenha as
senhas armazenadas de modo seguro. Isso garante que voc conseguir usar o
arquivo sempre que necessrio.

00

+
Ser visto a seguir como configurar usurios em um domnio no E3 e como pode se
utilizar este recurso para inibir ou permitir acesso a telas, controles, alarmes, etc.
1. Para iniciar, v at o menu Arquivo e selecione a opo Usurios;
2. Acesse a aba Grupos e crie dois grupos de usurios chamados
Administrador e Operador;
3. Atravs da aba usurio, crie os seguintes usurios:
NOME
Pedro
Mariana
Bruno

SENHA
1
2
3

GRUPO
Administrador
Operador
Operador

Figura 170: Editar usurio

Estes sero os usurios a serem utilizados no nosso projeto. Cada um ter uma
configurao de modo que as funcionalidades bsicas consigam ser mostradas.
4. Na aba Permisses selecione a opo Grupos.

Segurana

151

Tutorial E3

5.

Selecione o grupo Operador e no Itens para Segurana selecione o item


Domnio. Todas as opes que esto sendo mostradas em Permisses
devero ser negadas (ficando em vermelho).

Figura 171: Permisses de Usurios

6. Nas permisses de usurios, configure as restries conforme tabela abaixo:


USURIO
Pedro
Mariana
Bruno

PERMITIDO
Abrir Telas
Permisses de Domnio
Executar Dominio
Reconhecer Alarmes

BLOQUEADO
Reconhecer Alarmes
Tela Eventos
Tela Grfico

7. Para que seja solicitado o usurio sempre que se tentar entrar na aplicao,
necessrio criar um login para os usurios no Viewer. Para isso, abra no E3
Studio a TelaInicial e clique sobre a figura de Login. V at a aba de scripts
e crie um script como mostrado abaixo, apagando o que existia
anteriormente.
152

Segurana

Tutorial E3

If Application.Login(true) then
Application.GetFrame().OpenScreen "Quadro1", 0
End If

8. Para executar ou parar o domnio, o usurio dever se logar no E3 Studio,


atravs da opo ArquivoLogin.
9. Depois de feito esse script, navegue pelas telas e teste como funciona cada
um dos usurios. Tente verificar as diferenas entre eles e compare se essas
diferenas correspondem ao que foi planejado.
10. Agora ser implementado um controle que no permitir ao usurio que no
pertena ao grupo Administrador alterar a frmula que est carregada na
TelaDosagem.
11. Clique com o boto direto do Viewer e insira um TagInterno com o nome
de TagAdmin.

Figura 41: Tag no Viewer

12. No evento OnLogin do Viewer, insira o script.


'Verificar se o usuario pertence ao grupo Administrador
if IsUserMemberOfGroup("Administradores") then
Item("TagAdmin").Value = 1
else
Item("TagAdmin").Value = 0
end if

13. Na TelaDosagem, crie uma associao na propriedaed Visible do objeto


CarregaFormula com o TagAdmin.
14. Navegue novamente pelas telas e verifique o funcionamento das novas
implementaes.
LEMBRETE: Consulte o Manual do Usurio do E3 para saber mais sobre os
recursos avanados de controles de usurios, como controle de troca de senha,
expirao da validade de uma conta, registro histrico de aes de usurio e outros.

Segurana

153

Tutorial E3

ANOTAES
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Segurana

4
4

D/

)9

O Hot-Standby permite a implementao do conceito de fail-over em um sistema


supervisrio. Esse conceito consiste na possibilidade de se ter dois servidores
(principal e backup) atuando um como contingncia do outro, ou seja, se o servidor
principal falhar, um servidor de backup entra em ao imediatamente, sem perda da
continuidade do processo. Diz-se do servidor em espera que est em Standby.
As configuraes que devero ser feitas para implementar o Hot-Standby so as
seguintes:
1. Localize os arquivos do domnio no micro principal e copie-os para o
servidor Standby, na mesma localizao. Por exemplo: se no computador
principal o domnio e os demais arquivos (.LIB, .PRJ etc.) estiverem no
caminho C:\Projeto1, no servidor Standby o projeto dever ser copiado
para este mesmo caminho, ou seja, C:\Projeto1.
2. Se voc estiver utilizando o Oracle ou SQLServer localmente, reconfigure o
Banco de Dados no projeto do servidor Standby. Neste caso, voc pode
habilitar a propriedade EnableSynchronization para sincronizar as duas
bases de dados. Outra possibilidade seria utilizar um terceiro micro para o
Banco de Dados.
3. Acesse o cone do E3 Server
na Bandeja do Sistema e selecione a
opo de menu DomnioOpes;

Figura 42: E3 Server

4. Na aba Servidores, adicione os servidores principal e backup. Configure as


opes Nome do servidor e Identificao do servidor na rede. Por
exemplo: Nome do servidor: Servidor1 - Identificao do servidor em
rede: \\Computer1.

Hot-StandBy

155

Figura 43: Configurao dos servidores

5. Na aba Opes, habilite o item Habilitar distribuio em rede. No campo


Servidor principal, selecione o servidor principal do seu projeto e no
campo Servidor de backup, selecione o servidor de backup. O E3 ir
buscar o servidor principal por ordem alfabtica.
6. Defina a opo Endereo para PING de integridade de rede. Esta opo
especifica uma terceira entidade de rede (as outras so os servidores
principal e backup) para determinar se a rede est funcionando. Se no for
possvel acessar o endereo de integridade nem o servidor de backup, o
servidor principal assume que a sua interface de rede est com problemas e
termina imediatamente a execuo do domnio.
7. Habilite a opo Ativar backup em caso de falha local. Esta opo serve
para habilitar a troca automtica de servidores quando uma falha local
reportada no servidor principal. Falhas locais so detectadas e reportadas
pelo prprio aplicativo atravs da funo Application.ReportFailure(). A
troca de servidores s feita se o servidor backup estiver sem falhas. Para
maiores informaes sobre a funo Application.ReportFailure(), consulte a
Referncia de Scripts.

156

Hot-Standby

Tutorial E3

Figura 44: Configurao da distribuio em rede

8. Para confirmar as configuraes, clique no boto [';].


Ao iniciar a execuo do E3, ser mostrado na Bandeja do Sistema nos servidores
, indicando que os
um cone representado por uma barra amarela circulante
domnios esto sendo carregados. Aps alguns segundos, o E3 reconhece o servidor
principal e indica a ao com um cone representado por uma seta verde
. Este
cone determina que o servidor est em execuo. O servidor Standby vai
permanecer com o cone representado por duas barras amarelas
ele est em modo de espera (standby).

, indicando que

+
Para executar os exerccios de redundncia, ser necessrio ter duas mquinas com a
mesma aplicao instaladas. Se voc estiver em um treinamento na Elipse, o
instrutor far uma demonstrao.

Hot-Standby

157

ANOTAES
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158

Hot-Standby

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