Edizione 2012
AMBIENTAZIONE
Anno 2112 ore ...... giorno ...... Ehy tu! Si dico proprio a te!! Un ragazzo ti si avvicina sfoggiando il suo sorriso migliore. Veste in pelle, la sua faccia tempestata di piercing ed i suoi capelli blu sono unti di gel. Mi sembri un po Spaesato!...Nuovo ?. Ti scruta un po, si sofferma sulla tua faccia. Storce il naso. Nota la tasca del tuo jeans. C il portafogli dentro. E vuoto. Ma lui non lo sa. La sua espressione cambia in un attimo. Sembra quasi simpatico adesso. Sei fortunato amico! Hai qui la migliore guida di New Roma! Allunga una mano per presentarsi. Piacere Alex! Con enfasi. Parla veloce il tipo, sembra un televenditore sbattuto per strada. Ritira la mano. Scoppi a a ridere. Anzi, non me ne frega un cazzo del tuo nome! Andiamo, ti devo spiegare alcune cose! Il tempo Denaro Si soffermato un po troppo sulla parola Denaro. Chiss perch la cosa non ti stupisce. Vieni trascinato per i vicoli di New Roma. La gente agli angoli delle strade ti guarda storto. Un tizio gobbo e dal colore della pelle verdognolo ti sputa davanti una palla di sostanza biologica non identificata. Alex evita il suo sguardo. Tu eviti il suo sguardo. E meglio per tutti. Il tanfo dellurina sembra prendere un gusto diverso ad ogni svolta. La tua guida parla cos velocemente che non sempre riesci a seguire quello che dice. E buio, di quel buio che ti penetra dentro. Lorologio impiantato sotto la pelle del tuo polso segna le 14.36. Non rotto. E soltanto che se ti venisse chiesto cosa il sole neanche sapresti rispondere. Sei nato e cresciuto in una citt sotterranea. Un vault. New Roma uno di questi. Svoltando per lennesimo angolo rimani frastornato. Quello che era un bassofondo di case in lamiera immerso in unoscurit macchiata da qualche lampione si trasformato in una sconfinata piazza sovraffollata dove migliaia di luci led combattono le ultime chiazze dombra. Insegne pubblicitarie digitali sovrastano la zona sponsorizzando le ultime mode in fatto di cyberware e abbigliamento punk. Alzando gli occhi noti lenorme volto di una di una ragazza madre sorridente intenta ad allattare suo figlio, felice. Forse la prima faccia felice da quando sei arrivato qui. Sul fondo dello schermo una grossa scritta recita: Biotech, per il figlio che hai sempre desiderato. Cazzo! Hai perso Alex! Era a fianco a te fino ad un secondo fa. Cazzo, cazzo, cazzo! Il frastuono tale che, anche se urlassi, non credi qualcuno ti sentirebbe a pi di tre metri di distanza. Sei perso. Solo. Ti senti soffocare. Qualcuno urta violentemente la tua spalla. Perdi lequilibrio ma non puoi cadere. Non c spazio in quel groviglio di carne. Poggi il gomito sulla faccia di un uomo sulla sessantina che cerca in vano di respingerti. C un ragazzo davanti a te, ha un corno spezzato sopra la testa e una troppo evidente pistola nella tasca interna della lunga giacca in polimeri plastici. Ti guarda attraverso. Le sue pupille sono grandi quanto due biglie. E stato lui a darti quella spallata, ma sembra troppo fuori per rendersene conto. Dice qualcosa che non riesci a capire, i suoi denti sono incredibilmente appuntiti, un rigo di saliva gli bagna il lato destro della bocca. Tira su con il naso e sorride senza smettere di guardare quel puntino che nella sua mente si trova oltre la tua testa o, peggio, dentro la tua testa. Fai un passo indietro urtando qualcuno. Sai bene che non si scherza con i tossici, specialmente con quelli grossi e armati. Alex diventato lultimo dei tuoi problemi adesso. Gli porgi laccendino sperando di farlo contento. Lui te lo toglie brutalmente di mano scaraventandolo per terra. Mi sa proprio che vuole quel puntino nella tua testaE non avrebbe molti problemi a prenderselo considerata la stazza. La situazione paralizzata, la gente che vi passa intorno fa finta di niente e si sbriga a tirare avanti. Sgrana gli occhi come per mettere a fuoco la tua fronte. Puoi sentire il puzzo del suo sudore entrare nelle tue narici senza chiedere il permesso. Forse non fare niente la cosa migliore, niente movimenti bruschi. Non faresti in tempo a scappare in mezzo a tutta quella gente! Allontana lentamente il suo viso dal tuo. Sbuffa e fa un passo indietro. Sembra annoiato. Poi mette una mano sotto la sua giacca e tira fuori la sua pistola puntandotela in faccia. Alzi istintivamente le mani Oh amico! Calma Non ho niente da darti! Ti avr sentito? Alex dove cazzo sei Il suo dito affonda nel grilletto lentamente. Fermo! Fermo maledizione! Le persone li vicino si s tringono ancora di pi tra loro lasciandovi un metro quadro di aria libera. Senti improvvisamente laria fresca sul tuo viso.
E quasi sul punto di fare fuoco. La tua vita di merda non ti passa tutta davanti agli occhi come vogliono farti credere nei film. Non c niente nella tua mente adesso, soltanto una fottuta paura che blocca ogni muscolo del tuo corpo. Chiudi gli occhi istintivamente. Li apri, il suo dito ha finito la corsa sul grilletto ma dalla canna non uscito nulla, se non un Click metallico che hai sentito a malapena. Lenergumero scoppia a ridere piegato a terra dalle risate. Sei sconcertato. Il tipo ride troppo violentemente, gli manca il respiro. La tua adrenalina esplode in una serie di calci sul suo sporco volto. Non ha la forza di reagire e la tua frustrazione si trasforma in un bagno di sangue e denti spezzati. Porca putt Fermati! E Alex, lo senti cos distante La tua furia omicida ti ha fatto perdere il contatto con il mondo. Ti prendono per un braccio, cerchi di liberarti, sferri un altro paio di calci ma qualcuno ti colpisce con una botta in testa. Ora anche tu puoi vedere quel puntino nero nella tua testa.
BREVIARIO
Di seguito troverete le abbreviazioni delle parole pi usate nel regolamento per facilitare la comprensione del testo: PA: Punti Armatura, identifica il valore strutturale di protezione di un oggetto ( porte, muri casse ecc.) e il valore di protezione di unarmatura applicata su una locazione. Quando questo valore scende a 0 (ZERO) loggetto o larmatura sono rotti e non danno pi protezione. PF: Punti Ferita, identifica la salute di una locazione fisica e, quanti danni una locazione pu sopportare prima di essere inutilizzata. PFC: Punti Ferita Cybernetici, identifica la resistenza di una locazione cybernetica e, quanti danni una locazione cybernetica pu sopportare prima di essere inutilizzata. PX: Punti Esperienza, identificano lesperienza di un personaggio, vengono guadagnati ad ogni evento organizzato dallassociazione e, possono essere spesi tra un evento e laltro per acquistare nuove abilit. PuC: Punti Creazione, indica il valore che un reagente o un materiale pu fornisce per la creazione. CR: Credito, indica la moneta corrente nel nostro gioco. Live: indica una partita di gioco, di solito della durata di 1 giorno. BG: Background, storia del PG, o racconto breve si eventi passati. CW: Cyber World, negozio IC, dove possono essere reperiti alcuni aggetti IC, non sempre a buon mercato, necessita di CR nel proprio conto nella Banca Corporativa. LvL:Livello, indica il livello progressivo di unabilit, il livello di difficolt per creare un oggetto, il livello di difficolt per utilizzarlo, manometterlo o disattivarlo. PG: Personaggio Giocante, indica il personaggio interpretato da un giocatore. PNG: Personaggio Non Giocante, indica un personaggio interpretato da un giocatore, ma con degli obbiettivi e decisioni, concordate con i Master per motivi di Gioco. ( Comparse ). IC: In Character, indica unazione allinterno del la realt di Gioco. OOC/OC: Out of Character, indica unazione o un avvenimento, che viene eseguita fuori dalla realt di Gioco. GRV: Gioco di Ruolo dal Vivo.
DESCRIZIONE ABILITA
ABILITA GRATIS Ambidestria Gratis Con questa Abilit un personaggio pu usare certe altre abilit, con una qualunque delle due mani o anche contemporaneamente con entrambe. Abilit utilizzate: armi piccole, armi a una mano, armi da lancio, armi da fuoco, scudo. Armi Piccole Gratis Con questa Abilit un personaggio pu usare in corpo a corpo unArma Piccola (da 17.5 a 46 cm. di dimensioni totali). Armi a Una Mano Gratis Con questa Abilit un personaggio pu usare in corpo a corpo unArma a Una Mano (da 46 a 107 cm. di dimensioni totali). Armi a Due Mani Gratis Con questa Abilit un personaggio pu usare in corpo a corpo unarma a due mani (da 107 a 213 cm. di dimensioni totali). Le Armi a due Mani non possono essere usate impugnandole con una sola mano. Armi da Tiro Gratis Con questa Abilit un personaggio pu usare unArma da Tiro (arco, fionda, balestra, ecc.) per sparare proiettili in combattimento. Gli archi e tutte le altre armi da tiro non possono essere usate in corpo a corpo. Armi da Lancio Gratis Con questa Abilit un personaggio pu scagliare unArma da Lancio (giavellotto, pugnale, granate ecc.) in combattimento. Le Armi da Lancio possono anche essere usate in corpo a corpo se sono state costruite anche per questo uso. Potranno essere utilizzati esplosivi solamente se acquistati IG. Alla conclusione di ogni evento i giocatori che avranno esplosivi ancora non utilizzati devono consegnarli in segreteria per lannotazione, altrimenti andranno persi. Armi da Fuoco Gratis Con questa Abilit un personaggio pu usare unArma da Fuoco (pistola, fucile, ecc.). Lefficacia del raggio dazione entro i 3 metri dallarma e colpisce sempre nella locazione Pet to. Potranno essere utilizzati i proiettili solamente se acquistati IG. Alla conclusione di ogni evento i giocatori che avranno colpi ancora non utilizzati devono consegnarli in segreteria per lannotazione, altrimenti andranno persi. Scudo Gratis Con questa Abilit un personaggio pu usare uno Scudo (di qualunque dimensione e forma, fino a unaltezza al di sotto dellascella di chi usa lo scudo e a una larghezza di 80 cm.). Gli Scudi colpiti mentre sono usati in questa maniera assorbono tutto il Danno Normale provocato da armi di qualunque genere. Lo Scudo pu essere indossato in altre parti del corpo, ad esempio legato sulla schiena. Lo Scudo, in questo caso, non offre ulteriori protezione. Lo Scudo non pu essere usato come arma.
Armature Gratis Con questa Abilit un personaggio guadagna una minima protezione contro Danni Normali quando indossa una armatura. Le Armature hanno un valore di PA a secondo del tipo di armatura. Se lArmatura colpita da unarma in una locazione, i PA dellArmatura in quella locazione ridotto di 1 Danno. Armature con 0 PA non offrono alcuna protezione e dovranno essere riparate con labilit specifica. Indossare pi strati di armatura non conferisce protezione cumulativa. Una locazione per conferire PA deve essere coperta per almeno il 70%, se la locazione coperta dal 70 al 50 % conferisce protezione come armatura di lvl inferiore, se coperta meno del 50% non conferisce alcuna protezione. Armatura Leggera: ha 1 PA. Cuoio leggero o rinforzato, pelliccia, plastica o legno sono degli esempi di Armatura Leggera. Armatura Media: ha 2 PA. Cuoio spesso, pelle borchiata o lamiere sono degli esempi di Armatura Media. Armatura Pesante: ha 3 PA. Maglia dacciaio o armatura di ferro, sono degli esempi di Armatura Pesante. Rappresentazione fisica dellArmatura: se lArmatura viene rappresentata degnamente, allora questa assume i totali PA concesso dalla sua classe di appartenenza. Leggere/Scrivere Gratis Con questa Abilit un personaggio pu leggere e scrivere il linguaggio comune della sua terra. Matematica Gratis Con questa Abilit un personaggio capace di contare e di fare semplici calcoli matematici. Cartografia Conferisce al PG di decifrare e scrivere mappe cartografiche. Gratis
ABILITA FISICHE Assuefazione Droghe 10 PX Prerequisito: nessuno Lacquisizione di questa abilit conferisce la possibilit di essere immune agli effetti negativi di 1 droga nella lista delle droghe di lvl appropriato. Se si vuole acquisire limmunit ad una droga bisogna pagare il relativo costo a secondo del lvl della droga scelta: Lvl 1: 3 PX Lvl 2: 5 Px Lvl 3:7 PX Cyberware 123 10 PX Prerequisito: nessuno Questa abilit indica limpianto di una centralina neurale alla base del cervelletto, che permette linstallazione di Componenti Cybernetici. (per informazione vedi Capitolo: Cyberware ) A secondo del Lvl dellabilit si possono avere un numero massimo di Congegni Cybernetici Cybernetici. Lvl 1: max. 3 Congegni Cybernetici Lvl 2: max. 5 Congegni Cybernetici. Lvl 3: max. 7 Congegni Cybernetici. Forza 123 10 PX Prerequisito: nessuno Conferisce il livello di forza del PG per eventuali contrapposizioni con altra abilit di forza o per effettuare operazioni particolari. Lvl 1: permette di trasportare un corpo inerme da solo. Lvl 2: permette di trasportare un corpo inerme con tutta lattrezzatura da solo. Lvl 3: si acquisisce una forza straordinaria, permette di dichiarare danno nella lotta a mani nude. Resistenza 12 15 PX Prerequisito: nessuno Conferisce una resistenza maggiore PG, ogni lvl dona 1 PF aggiuntivo alle locazioni. Resistenza al dolore Prerequisito: Resistenza Dona una resistenza maggiore ai danni subiti, non si accusa il dolore. 5 PX
Resistenza alle malattie normali 10 PX Prerequisito: nessuno Questa abilit rende il personaggio pi resistente al contagio con le malattie normali.
ABILITA DI CONOSCENZA Bassifondi 12345 10 PX Prerequisito: nessuno Indica la capacit di giostrarsi nei luoghi pi malfamati della citt sotterranea, riuscendo a reperire informazioni pi o meno utili dalla malavita. Ogni lvl di Bassifondi conferisce al Giocatore, ad ogni inizio live che gioca da PG 1 informazione supplementare, pescata a caso dalla busta delle informazioni. Erboristeria 10 PX Prerequisito: nessuno Permette al PG di riconoscere se la pianta o il fiore che si sta analizzando o meno nocivo, permette di capire eventuali effetti causati. Inoltre permette di capire se un reagente analizzato sia pi o meno utile alla creazione di farmaci ( vedi sezione Farmacologia) Scienza dei materiali 10 PX Prerequisito: nessuno Permette al PG di riconoscere se il materiale analizzato o meno utile per la creazione di oggetti. ( vedi sezione: Ingegneria ) Riconoscere avvelenamento 10 PX Prerequisito: Medicina 2 + Farmacologia Permette di diagnosticare se un PG sotto avvelenamento e capire quale antidoto utilizzare. Riconoscere Falsi 10 PX Prerequisito: Ingegneria A secondo delle proprie conoscenze di ingegneria , si pu capire se loggetto analizzato sia vero o meno. Un oggetto Falso non pu essere utilizzato perch difettoso. Riconoscere Malattie normali 10 PX Prerequisito: Medicina 1 Permette di diagnosticare se un PG ammalato e capire quale antidoto utilizzare.
ABILITA DI CONOSCENZA PRATICA Farmacologia 10 PX Prerequisito: Erboristeria Fornisce le competenze per creare dei farmaci, mescolando dei reagenti specifici a secondo della ricetta conosciuta. (vedi capitolo: Farmacologia). Una ricetta avr un costo a secondo del Lvl del Farmaco: lvl 1: 3 PX lvl 2: 5 PX lvl 3: 7 PX Cybermedicina 1234-5 10 PX Prerequisito: Cybernetica Con questa abilit e mediante attrezzatura specifica, permette di riparare gli arti cybernetici, ripristinando 1 PFC ogni 60 secondi in una singola locazione cybernetica. Lvl 1: pu riparare una locazione cybernetica da 0 PFC a 1 PFC. Lvl 2: pu riparare una locazione cybernetica da 0 PFC a 2 PFC. Lvl 3: pu riparare una locazione cybernetica da 0 PFC a 3 PFC. Lvl 4: pu riparare una locazione cybernetica da 0 PFC a 4 PFC. Lvl 5: pu riparare una locazione cybernetica da 0 PFC a 5 PFC. Cybermedicina rapida 10 PX Prerequisito: Cybermedicina 1 Conferisce una miglior abilit nel riparare arti cybernetici, permettendo di ripristinare 1PFC ogni 30 secondi in una singola locazione cybernetica. Cybernetica 10 PX Prerequisito: Elettrotecnica Conferiscono al PG competenze specifiche sui componenti cybernetici e relativi funzionamenti, permette di installare e sostituire componenti cibernetici. Durante una perquisizione normale potrebbe notare eventuali modifiche cibernetiche impiantate sulla vittima. Elettrotecnica 12345 10 PX Prerequisito: nessuno Questa abilit conferisce al PG le competenze per poter gestire apparecchi elettrici/elettronici. Per poter utilizzare o manomettere un determinato congegno, bisogna avere minimo il lvl dellabil it richiesto. Su alcuni congegni complessi sar necessario possedere anche il livello appropriato nellabilit Tecnologia. Falsificare 10 PX Prerequisito: Riconoscere Falsi + Progetto Questa abilit permette di creare un oggetto FALSO, a secondo dei Progetti posseduti. Hacking 12345 10 PX Prerequisito: nessuno Questa abilit conferisce al PG le competenze per poter gestire programmi informatici, mediante collegamento ad un Computer o a un sistema di sicurezza. Per poter utilizzare o manomettere un determinato programma informatico, bisogna avere minimo il lvl dellabilit richiesto .
Ingegneria Prerequisito:
e/o Tecnologia e/o Elettrotecnica e/o Cybernetica e/o Hacking Permette di creare oggetti utilizzando materiali e attrezzature specifiche, seguendo le istruzioni nei Progetti di creazione scelti dalla lista specifica a secondo delle proprie conoscenze. Ogni oggetto creato avr un lvl di utilizzo specifico,in base al lvl di creazione. (vedi capitolo: Ingegneria) Ogni progetto coster 5 PX Medicina 1234-5 15 PX Prerequisito: nessuno Con questa abilit e mediante attrezzatura specifica, permette di guarire le locazioni corporee, curando i 1 PF in 60 secondi in una singola locazione. Lvl 1: curando una locazione a 0 PF ferma il tempo di COMA (necessita 60 sec. per stabilizzare la ferita, necessita di una benda per indicare lavvenuta cura ). Lvl 2: cura una locazione da 0 PF a 1 PF. Lvl 3: cura una locazione da 0 PF a 2 PF. Lvl 4: cura una locazione da 0 PF a 3 PF. Lvl 5: cura una locazione da 0 PF a 4 PF. Medicina durgenza 10 PX Prerequisito: Medicina 1 Conferisce una miglior abilit nel curare le ferite, permettendo di curare 1 PF in 30 secondi in una singola locazione . Misticismo 123 10 PX Prerequisito: nessuno Conferisce al PG competenze sul mondo occulto e sulla sua natura. I PG che hanno questa conoscenza vengono chiamati Ritualisti. Ogni ritualista ha sempre con se un libro mistico, dove tiene conservati i propri rituali, che utilizza per officiare dal pi semplice al pi complesso rituale che conosce. (vedi Capitolo Misticismo). Ogni lvl conferisce al ritualista 5 Punti Rituale. Nascondere oggetti 10 PX Prerequisito: nessuno Permette di utilizzare un contenitore grande 10x10x10cm come fosse una tasca segreta, rintracciabile solo con labilit Perquisire 2 Perquisire 12 10 PX Prerequisito: nessuno Lvl 1: Permette di perquisire un corpo e quindi accedere al contenitore IC in 30 sec. Lvl 2: Permette dopo la normale perquisizione di scovare il contenitore nascosto con labilit Nascondere oggetti e quindi di accedere al suo contenuto.
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Tecnologia 12345 10 PX Prerequisito: nessuno Questa abilit conferisce al PG le competenze per poter gestire apparecchi meccanici. Per poter utilizzare o manomettere un determinato congegno, bisogna avere minimo il lvl dellabilit richiesto. Su alcuni congegni complessi sar necessario possede re anche il livello appropriato nellabilit Elettrotecnica. Inoltre permette di riparare tutti i PA di unarmatura in una locazione in 60 sec. di simulazione su di essa non indossata, con i relativi attrezzi. Se larmatura indossata ci vorrebbero 180 sec. a locazione.
NOTE Per lutilizzo di alcune abilit necessitano attrezzi specifici e luso di entrambe le mani, esempio cassetta degli attrezzi per Tecnologia o borsa del pronto soccorso per Medicina ecc. Il tempo di interazione con qualsiasi congegno necessitano il lvl di conoscenza richiesto e 60 sec. per lvl del congegno, questo tempo si dimezza se il livello dellabilit conosciuta superiore a quello richiesto, esempio per poter manomettere una serratura di lvl 3, occorre Tecnologia 3 e 180 sec, ma se ho tecnologia 4 o 5, impiegherei solamente 90 sec. Se la mia abilit fosse inferiore, non potr manometterla ma capir subito che non ho le conoscenze adatte. Per poter Creare IC un Farmaco, un oggetto, scrivere un programma ecc., avr bisogno di 10 minuti a lvl delloggetto (se non specificato diversamente da Master), attrezzatura specifica e materiali necessari, esempio se dovessi creare un proiettile avr bisogno di una fornace e di un banco da lavoro, per creare un farmaco avr bisogno di alambicchi ecc.
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REGOLE DI GIOCO
COMBATTIMENTO Il Combattimento basato sulla simulazione dei colpi sferrati e sullinterpretazione dei danni subiti. Per il combattimento vengono usate armi inoffensive e dovranno passare un controllo di sicurezza da parte di un Arbitro di gioco. Le armi da corpo a corpo utilizzate sono quelle per il GRV in lattice o quelle auto costruite con tappetino (in spugna da aerobica) e anima di canalina in PVC. Le armi da lancio dovranno essere prive di anima rigida. Le Armi da fuoco utilizzate sono le armi giocattolo con colpi a salve, che utilizzano colpi Super Bum o Super Disc, le classiche capsule gialle o rosse che scoppiano allo sparo. In alcuni casi di Gioco potranno essere utilizzate le armi giocattolo con proiettili di spugna (NERF o similari) N.B. evitare di sparare tenendo larma nelle vicinanze del volto di chiunque, si raccomanda la distanza minima di un braccio. E VIETATO utilizzare o portare con se armi con pallini rigide usate nel SOFTAIR. Si gioca con armi innocue, ma occorre ugualmente la massima attenzione nelle Azioni di Combattimento, come in ogni altro momento del Gioco. In generale, ricordate di: non caricare troppo il colpo; colpire con le braccia rilassate; evitare ogni forma di contatto fisico in Combattimento che non sia mediato dalle Armi di Gioco; non colpire forte; mirare sempre con attenzione i vostri colpi; non abbassarsi bruscamente per schivare i colpi rischiando di essere colpiti in faccia; necessario fare attenzione nel colpire la testa o altre parti delicate della fisiologia maschile e femminile. Ogni volta che un personaggio viene colpito in una locazione deve detrarre 1 Danno dai PA dellArmatura in quella locazione. Se non ha armatura, deve detrarre 1 Danno dai PF della locazione colpita. PARATE Le Armi possono essere usate per parare colpi inferti da altre armi. I proiettili di armi da tiro si possono parare solo con gli scudi. I colpi da armi da fuoco non possono essere parati ne con lo scudo ne con unarma. LOCAZIONI CORPOREE Per gli scopi del gioco, il corpo di ogni personaggio diviso in 6 locazioni: Testa, Torso, Braccio Sinistro, Braccio Destro, Gamba Sinistra, Gamba Destra. Ogni Locazione Corporea separata, e in molti casi, i Danni causati in una di esse non influenzano le altre. Per esempio, il vostro personaggio potrebbe avere entrambe le Gambe e le Braccia danneggiate e inutilizzabili, ma potrebbe ancora essere in grado di parlare (o pi probabilmente di esprimere suoni che esprimano dolore). Ogni locazione ha normalmente 1 PF, ma le locazioni di un personaggio con Resistenza 1 avranno 2 PF. LOCAZIONI INUTILIZZABILI E obbligatorio simulare il dolore causato dai danni ricevuti. Quando una locazione arriva a 0 PF diventa inutilizzabile: Se una Gamba diventa inutilizzabile il personaggio deve cadere in ginocchio immediatamente. Il personaggio si pu risollevare, ma non potr pi usare la gamba danneggiata. Se entrambe le gambe vengono rese inutilizzabili, il personaggio deve cadere per terra (e non semplicemente in ginocchio). Le gambe non potranno venire utilizzate, ma il personaggio si potr spostare trascinandosi con la forza delle braccia;
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Se un Braccio diventa inutilizzabile si deve lasciare cadere qualunque oggetto che fosse trattenuto in mano fino a quel momento. Il braccio non potr essere utilizzato in alcun modo. In rare occasioni in cui loggetto rischi di essere calpestato, loggetto pu essere tenuto in mano, ma non lo si potr usare comunque; Se la Testa o il Torso diventano inutilizzabili il personaggio sviene e cade al suolo inerme. MORIRE Quando una locazione, nello specifico Testa o Petto, arriva a 0 PF, si andr in COMA Quando una locazione, nello specifico gli arti, viene ridotta a 0 PF, allora viene considerata inutilizzabile, dopo 10 minuti, se non venisse trattata si andr in COMA. Quando un PG va in COMA, se non ricever cure adeguate, dopo 10 minuti MORIRA. Il PG MORTO dovr riconsegnare ad un Master o Arbitro tutti gli oggetti e crediti posseduti al momento della morte RECUPERO Ogni locazione recupera 1 PF per ogni 24 ore di completo riposo e se trattata adeguatamente. Se il Danno era di Sottomissione, il ritmo di recupero sar di 1 Danno per ogni 10 minuti di completo riposo. TRATTARE E RICONOSCERE LE FERITA Ogni PG che ha labilit Medicina, dopo unattenta analisi, sa OOC quanti danni ha subito una locazione, automaticamente la vittima dir OOC le relative condizioni delle varie locazioni. Per trattare una locazione si dovr usare gli attrezzi specifici: ago, filo, bende, stecche ecc. Il tempo necessario al trattamento di una singola locazione di 60 secondi, al cui termine la locazione risulter trattata e stabile, recuperando i PF indicati nelle abilit specifiche. OGGETTI IN GIOCO Ogni Giocatore avr in suo possesso sia oggetti personali (quindi non rubabili) che oggetti di gioco, per differenziare questi due tipi di oggetti obbligatorio per ogni giocatore portare con se durante le fasi di gioco, un sacchetto, borsello o un qualsiasi contenitore da indossare e allegare un cartellino con su scritto Contenitore IC, dove tenere al suo interno gli oggetti di gioco come: crediti, farmaci, gemme, mappe ect.. PERQUISIZIONE Lazione di perquisire pu essere eseguita da qualunque PG, su qualsiasi bersaglio svenuto, morto o legato. Bisogner simulare lazione di perquisire per la durata di 60 secondi, questo tempo si dimezza se a perquisire ci sono 2 persone, ma non pi di 2 altrimenti la perquisizione sar nulla. Trascorso questo tempo la vittima dar tutto il contenuto del contenitore IC al perquisitore. Se il perquisitore avr anche labilit Perquisire Migliorato la vittima dovr dare anche il contenitore del contenitore con Nascondere Oggetti.
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CYBERWARE
LOCAZIONI CYBERNETICHE Un PG con labilit Cyberware ottiene immediatamente un impianto neurale situato alla base del cervello collegato al sistema nervoso umano, permettendogl i cosi limpianto di Congegni cybernetici e la loro gestione. Questo sistema vulnerabile alla sovra eccitazione elettrica, in termini di Gioco quando un PG colpito da scariche elettriche limpianto neurale si resetta, per evitare danni al sistema nervoso causando la chiamata STUN. Le locazioni cybernetiche seguono le regole delle Locazioni corporee tranne per il fatto che una locazione cybernetica a 0 PFC, non provoca il COMA, ma provoca solamente linutilizzo della Locazione. Gli arti cybernetici di base hanno 2 PFC e possono essere riparati solo con la relativa abilit Cybermedicina Ogni congegno Cybernetito pu essere dotato di 1 o pi optional, che rientrano negli optional max derivanti dal lvl dellabilit Cyberware. CONGEGNI CYBERNETICI I Congegni Cybernetici rientrano in 3 categorie: Arti Cybernetici: sono gli arti, braccia e gambe, che un PG pu avene tramite abilit specifica, senza pagare nessun credito, limportante simulare larto posseduto nel miglior modo possibile. Non si pu superare il limite massimo permesso dallabilit specifica; Optional Cybernetici : utilizzati per migliorare i propri arti cybernetici o per migliorare le proprie caratteristiche di gioco. Questi Congegni devono essere reperiti IC, acquistandoli o trovandoli, e devono essere rappresentati nel miglior modo possibile. Non si pu superare il limite massimo permesso dallabilit specifica. (vedi capitolo: Ingegneria); Optional Cybernetici Scenici: utilizzati solamente per caratterizzare il proprio personaggio, quindi non danno ne bonus ne malus e non devono essere acquistati in gioco.
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REAGENTI E MATERIALI
Nel nostro mondo veniamo spesso in contatto con Reagenti e Materiali, utilizzati per le normali operazioni di creazione di Farmaci o di Oggetti. Questi componenti nel loro normale stato sono inerti e non hanno caratteristiche particolari, ma quando vengono assemblati danno origine a cose utili per la nostra societ. La loro reperibilit molto pericolosa, dato che oramai nella nostra citt sotterranea stanno scarseggiando e gli unici che hanno sicuramente delle scorte nascoste sono quelli delle corporazioni per poter rifornire le squadre di sicurezza e mantenere lordine nella nostra citt. Gruppi di esploratori si spingono lontano da i confini esterni per la loro ricerca e, guadagnarci qualcosa vendendoli alle corporazioni, o anche rivendendoli al mercato nero.
REAGENTI Sono piante particolari che i Farmacisti usano per creare Droghe, Medicinali e Veleni. Non tutte sono buone, perch dopo decenni a contatto con le radiazioni alcune piante sono mutati o addirittura possono essere nocivi, una buona conoscenza dellErboristeria po trebbe prevenire il contatto con suddette piante dannose. OOC: i reagenti sono rappresentati da piantine con allegato un piccolo cartellino con sopra 1 codici: Chi possiede labilit Erboristeria, sar in grado di analizzarlo e capire i punti creazione che potrebbe fornire, riconoscendo in esso se dannoso o no, un reagente con punti da 1 a 5 non dannoso, un reagente con 0 punti dannoso, quindi meglio lasciarlo li dove lavete trovato.
MATERIALI Sono minerali che se in buono stato possono essere lavorati da ingegneri per creare gli oggetti di uso comune utili per loro a favorire il mercato, per noi a racimolare qualche credito per poter campare. OOC: i materiali sono rappresentati da tessere plastificate con sopra 1 codici: Chi possiede labilit Scienza dei materiali, sar in grado di analizzarlo e capire i punti creazione che potrebbe fornire, ogni materiale pu fornire tra 1 e 10 Punti Creazione.
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FARMACOLOGIA
Questa abilit conferisce la possibilit di creare Farmaci. I Farmaci sono di 3 tipi: Medicinali: farmaci utilizzati generalmente da medici per aiutare i loro pazienti; Possono essere usati per Ingestione o da Circolo; Droghe: farmaci che nella maggior parte dei casi, possono aiutare il soggetto in alcune situazioni donando dei BONUS temporanei, ma al termine delleffetto provocano dei MALUS a volte mortali. Possono essere usati per Ingestione, da Circolo, a Contatto; Veleni: farmaci altamente nocivi, nella maggior parte dei casi hanno effetti temporanei, ma nei casi pi di Veleni rari possono essere fatali. Possono essere usati per Ingestione, da Circolo, a Contatto e Gas. Quando si crea un Farmaco, nella maggior parte dei casi viene realizzati per Ingestione, ma pu essere creato anche da Circolo, a Contatto o a Gas, e sono: Per INGESTIONE: hanno effetto solo se ingeriti dalla vittima, si possono usare in due modi: 1. Mischiandoli con cibo o bevande. Coloro che mangiano o bevono almeno 1/3 del cibo o della bevanda saranno sotto leffetto completo del farmaco. 2. Versando direttamente il farmaco nella gola della vittima. Da CIRCOLO: sono efficaci solo se entrano nella circolazione sanguigna della vittima attraverso una ferita aperta. Ci sono 3 modi per usare i Farmaci da Circolo: 1. Distribuendo il Farmaco su una lama e colpendo la vittima. La limitazione che la lama deve causare un Danno per colpire la vittima. Se colpisce una qualunque superficie che non sia la locazione stessa (esempio, unarmatura, uno scudo, un tavolo, un muro ecc.) , il farmaco si deposita senza alcun danno sulla superficie ed rovinato; 2. Introducendo il Farmaco direttamente in una ferita; 3. Mediante una siringa direttamente in corpo.
A CONTATTO: questi farmaci hanno effetto solamente se entrano in contatto con la pelle della vittima. Ci sono due modi per usare i Farmaci a Contatto: 1. Ponendo il Farmaco su un oggetto. Fino a un certo numero di personaggi possono venire affetti in questo modo, toccando loggetto; 2. Ponendo direttamente il Farmaco sulla pelle della vittima. GAS: hanno effetto solo se inalati dalla vitt ima. Sono normalmente sotto la forma di bastoncini dincenso o di candele. Quando bruciato, lincenso o la candela produce un vapore velenoso. Fino a quando il vapore viene prodotto, tutti coloro che inalano il gas sono affetti. Una volta che lincenso o l a candela si spengono, il vapore si dissipa rapidamente. Vengono utilizzati anche negli esplosivi per effetti di massa.
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NOTE Chiunque acquisisce una ricetta pagandola in PX, ricever la ricetta con i relativi ingredienti necessari per la creazione del Farmaco e la possibilit di identificarla se sconosciuta, ricordando che per la creazione di un farmaco necessitano ingredienti specifici e un totale di 10 Punti Creazione a lvl del Farmaco. Chiunque voglia creare un Farmaco non presente nelle liste pu contattare un Master per creare quel farmaco voluto, concordando il nome, Lvl, effetti e componenti per la creazione dello stesso, il Giocatore dovr a questo punto pagare il relativo costo dipeso dal Lvl della ricetta. Ogni Ricetta cos Creata, sar esclusivamente del PG fino allora della sua MORTE, dopodich la ricetta verr aggiunta sulla lista dei Farmaci conosciuti e diverr di pubblico dominio e quindi acquistabile da altri PG. RICETTE FARMACI MEDICINALI Nome Adrenalina Lvl 1 PuC 10 Descrizione Non fa riguadagnare PF, ma permette a un PG in coma di essere cosciente, fino allora della sua MORTE o fino a quando non viene curato. Se si conosce una Droga o un Veleno si pu creare lantidoto specifico. I Punti Creazione necessari saranno la somma dellantidoto e della Droga o Veleno da curare. Eventuali danni subiti per gli effetti negativi non saranno ripristinati. Restituisce 1 PF in una sola locazione Da usare su una persona in coma, aumenta il tempo di 5 minuti. Restituisce 2 PF in una sola locazione
Antidoto
10
2 2 3
20 20 30
RICETTE FARMACI VELENI Nome Narcolettico Paralisi Morte nera Lvl 1 2 3 PuC 10 20 30 Descrizione La vittima subisce una chiamata Sleep La vittima subisce una chiamata Paralyse La vittima subisce 2 Danni nella locazione petto. Se va in coma, morir dopo 5 minuti.
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RICETTE FARMACI DROGHE Nome Braccio di Ferro Lvl 1 PuC 10 Descrizione BONUS: Conferisce Forza 1 per 10 minuti. MALUS: al termine subisce Weakness. BONUS: Conferisce Resistenza al Dolore per 10 minuti. MALUS: al termine subisce Confuse. Bonus: Conferisce Resistenza 1 per 10 minuti. MALUS: al termine subisce danno All Location 1 danno La vittima di questo farmaco per 1 minuto dovr rispondere sinceramente massimo a 3 domande con: SI NO NON SO. Allo scadere del minuto, riceve la chiamata STUN
Inibizione
10
Aumento Muscolare
20
30
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INGEGNARIA
Questa abilit permette a un PG di Creare un oggetto, mediante un Progetto. I Progetti possono essere scelti nella lista in cui si possiede il prerequisito principale Scienza dei metalli che conferisce la capacit di conoscere, utilizzare, manipolare e mischiare i materiali e labilit corrisponde nte: Tecnologia, Elettrotecnica, Hacking, Cybernetica. Ogni oggetto creato avr un lvl minimo per la creazione delloggetto con relativa abilit richiesta e un lvl di difficolt per le azioni di utilizzo o manomissione a secondo del metodo usato per la creazione, basato sul lvl della propria conoscenza e i materiali utilizzati.
NOTE Chiunque acquisisce un progetto pagandolo in PX, ricever il progetto con i relativi materiali necessari per la creazione delloggetto, ricordando che per la creazione di un oggetto necessitano materiali s pecifici e un totale di PuC a secondo delloggetto. Se si possiede labilit Falsificare si pu creare un oggetto falso dei progetti posseduti, ricordando che per la creazione di un oggetto falso necessitano materiali specifici e la met dei PuC dellog getto. Se si viene in possesso di un oggetto rotto, falso, o malfunzionante, si pu riparare se si conosce il Progetto Specifico, per ripararlo bisogna utilizzare attrezzi specifici e utilizzare materiali pari alla met dei PuC per la creazione dello stesso impiegando 10 minuti a Lvl dell'oggetto. Chiunque voglia creare un Progetto non presente nelle liste pu contattare un Master per creare quel progetto voluto, concordando il nome, Lvl, effetti e componenti per la creazione dello stesso, il Giocatore dovr a questo punto pagare il relativo costo dipeso dal Lvl del progetto. Ogni Progetto cos Creata, sar esclusivamente del PG fino allora della sua MORTE, dopodich il Progetto verr aggiunto sulla lista dei Progetti conosciuti e diverr di pubblico dominio e quindi acquistabile da altri PG.
PROGETTI INGEGNERIA: TECNOLOGIA Nome Proiettile Serratura Lvl 1 1 PuC 5 10* Descrizione Crea un Proiettile singolo di un calibro specifico. Crea una serratura o un lucchetto. Tecnologia Lvl 1 5
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PROGETTI INGEGNERIA: ELETTROTECNICA Nome Flashbang Chiusura elettriche Granata Mina Lvl 1 1 2 3 PuC 20 10* 20 10* Descrizione Crea un Flashbang (danno: Esxplosion MASS BLIND a vista) Crea una chiusura elettrica. Elettronica Lvl 1 5 Crea una Granata (danno: Explosion All Locazion 1 danno raggio 1 metro). Crea una Mina (danno: Explosion All Location 1 danni raggio 1 metro). Elettronica Lvl 1 5 Crea una batteria per arma elettrica Crea una arma elettrica, funziona a batterie ( ogni batteria dura 2 colpi danno Shock
4 5
40 50
PROGETTI INGEGNERIA: CYBERNETICA Nome Filtro esofageo Struttura rinforzata Lvl 1 1 Descrizione Crea il Filtro di ricarica per limpianto esofageo. 100* Crea una struttura rinforzata per arti cibernetici conferisce +1PFC, Lvl 1 2 (Componente Cybernetico). 30 Crea una Capsula di ricarica per Muscoli Idraulici 50* Crea un vano che pu contenere 1 o pi chip. Lvl 1 3 (Componente Cybernetico). 50 Finta pelle con nanomacchine, utilizzata per nascondere i propri arti cibernetici alla vista dellocchio umano. Non dona nessun PFC aggiuntivo ma se lacerata si ricompone. Durata 24 ore dallapplicazione. (per applicarlo necessita Cybernetica). 100 Muscoli maggiorati con alloggiamento di capsule di Gas. Quando attivati, la capsula dura 1 minuto. Da la possibilit di dichiarare danno 1 a mani nude sulla locazione colpita con larto selezionato. (Componente Cybernetico). 100 Crea un filtro da impiantare che quando viene azionato ha una durata di 10 minuti, dopo di che si esaurisce e va sostituito il filtro, da la possibilit di filtrare laria respirata ed essere cos immune da ogni tipo di gas respirato. (Componente Cybernetico). PuC 30
1 1 1
Muscoli Idraulici
Impianto esofageo
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PROGETTI INGEGNERIA: HACKING Nome Chip dello Scaltro Lvl 1 PuC Descrizione 100* Crea un Chip che conferisce Tecnologia 1 o Elettrotecnica 1 o Hacking 1 (necessita Tecnologia X o Elettrotecnica X o Hacking X). Lvl 1 - 3 100 Montato sul padiglione auricolare conferisce al PG un udito sensibile, notando rumori a media distanza. Non si sa mai chi si cela dietro ad un angolo buio (Componente Cybernetico). 100 Crea un computer da impiantare nel proprio corpo (Componente Cybernetico).
Padiglione radar
Neuro Computer
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MISTICISMO
Il Misticismo unarte divinatoria ormai dimenticata da tempo, ma ci sono ancora dei reietti della tecnologia che praticano questarte. Devoti alla natura credono ancora in divinit ormai scomparse da tempo. Riuniti in piccoli Gruppi rifugiati lontano dagli occhi di tutti celebrano in segreto strani rituali. I GRUPPI RITUALI Effettuare i rituali non compito facile per il singolo, infatti possono essere praticati soltanto da Gruppi Rituali. Un tipico Gruppo Rituale formato da 2 o pi Ritualisti che concentrano il potere nel Gruppo. Il Gruppo Rituale deve essere costituito in modo da fornire perlomeno 15 Punti Rituale per potere funzionare. I CIRCOLI RITUALI I Rituali devono essere effettuati allinterno di un Circolo Rituale. Rituali effettuati lontano dallinfluenza di un Circolo necessitano un Potere Rituale molto pi elevato per avere effetto. In giro per il mondo conosciuto ci sono vari luoghi gestiti dai Mistici Custodi che proteggono i circoli da ignari sprovveduti, il loro compito oltre che a proteggere questi circoli, quello di aprire e chiudere un Circolo, per evitare che qualcosa o qualcuno invadi il nostro mondo. I RITUALI: spiegazioni OOC La durata tipica di un rituale variabile in base a ci che un Gruppo Rituale voglia ottenere. A meno che non si presentino particolari situazioni, Rituali che durino meno di 5 minuti o pi di 30 minuti vengono considerati automaticamente falliti. Prima di cominciare un Rituale, consigliabile che il Ritualista sigilli il Circolo per prevenire interferenze esterne. La forza del sigillo determinata dal Potere Rituale del Gruppo. Un sigillo da 15 Punti normalmente sufficiente, ma un numero maggiore di Punti garantisce una protezione ancora superiore. Quando un Gruppo Rituale sta praticando un Rituale ci deve essere un Arbitro che testimoni che il Rituale sta avendo luogo. Larbitro deve essere perfettamente a conoscenza di quello che si sta cercando di ottenere con il Rituale. La decisione dellArbitro finale e vi ncolante. IL RITUALISTA Ogni ritualista dovr possedere un LIBRO che lo identifichi come tale, sopra di esso andranno annotati e scritti tutti i rituali concordati con i master con le relative procedure di esecuzione. Altrimenti non potranno essere validati i Rituali eseguiti.
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CHIAMATE DI GIOCO
Durante il corso del gioco sentirete delle chiamate particolari. Di seguito le varie chiamate e la descrizione di cosa faranno e come dovrete comportarvi. ALL Location: un tipo chi chiamata che precede o segue un tipo di danno o effetto, indica un danno a larga scala che colpisce tutte le locazioni di un personaggio. Esempio: un esplosione di un ordigno pu provocare un EXPLOSION All Location 1 Danno indicando che lesplosione ha investito il soggetto causando 1 danno in tutte le locazioni. Crush: un colpo inferto da una creatura dalla forza colossale o un oggetto che pu causare gravi danni. Il Colpo Crush sempre seguito dal numero di danni che infliggerebbe esempio Crush 3. Se unarmatura o uno scudo vengono colpiti da un attacco del genere si distruggeranno al primo colpo fermando tutto il danno altrimenti inferto alla locazione colpita. Gli scudi distrutti possono essere ripararti in due minuti, analogamente alle armature. Disease: il soggetto colpito dalleffetto di malattia (disease), dopo 5 minuti accuser i sintomi comuni della malattia sentendosi male, tossendo, avere giramenti di testa o vomito, a secondo della malattia contratta. Il suo effetto svanir dopo 24 ore nel migliore dei casi o se rimossa da un antidoto specifico. Paralyse: un tipo di Danno che paralizzata immediatamente la vittima impedendogli di parlare e di eseguire qualsiasi tipo di movimento IC per 10 minuti o fino a quando leffetto viene rimosso. A meno che non vi venga detto altrimenti da un arbitro. Leffetto Paralyse pu essere rimosso con un antidoto specifico. Ogni ferita inflitta da questo attacco pu essere curata normalmente. Poison: un tipo di danno speciale causato prevalentemente dalle Droghe e Veleni. Alcune fonti particolari tipo Ragni, armi unte con droghe, veleni. Leffetto di un avvelenamento se istantaneo verr seguito da un effetto magico esempio: Poison Paralyze. Altrimenti il personaggio verr avvisato a tempo debito delleffetto causato. Subdue Danno di Sottomissione : in particolari circostanze i danni delle armi possono essere nonletali, intesi soltanto a sottomettere lavversario. Il tuo personaggio pu scegliere di utilizzare i Danni di Sottomissione invece dei Danni Normali (Armi da Tiro o da Lancio non possono essere utilizzati in questo modo). I Danni di Sottomissione funzionano esattamente come i Danni Normali, soltanto che dopo 10 minuti di coma la vittima non muore ma si riprende recuperando tutti i suoi PF. Stun: un tipo di danno speciale che pu essere inflitto solamente alla locazione testa (causato principalmente da armi contundenti ad una mano), non provoca danni ma causa uno stato di incoscienza che dura se non specificato diversamente 60 secondi, la vittima dovr cadere immediatamente a terra totalmente inerme, in questo lasso di tempo il soggetto non potr essere svegliato, almeno che non venga curato con antidoto specifico o generico. Al termine del tempo il soggetto si sveglier con un gran mal di testa, senza alcun danno. Through: un tipo di danno che attraversa e ignora ogni tipo di armatura. Eventuali armature indossate dalle vittime non vengono danneggiata dallattacco ma non forniscono alcun tipo di protezione. Blind: il Bersaglio viene accecato per 10 secondi. Deve chiudere gli occhi e rimanere immobile, non pu intraprendere nessuna azione per tutta la durata delleffetto Blind No Effect: indica che il danno subito da unarma nullo, quindi non causa ferite.
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. Confuse: il Bersaglio confuso e non in grado di agire attivamente. Pu parare ma non attaccare, pu camminare ma non correre, pu gridare e farfugliare ma non parlare in modo articolato. Leffetto svanisce se non indicato diversamente dopo 10 secondi. Desperation: il Bersaglio in preda alla Disperazione. Deve piangere e lamentarsi: pu parare ma non attaccare, pu camminare ma non correre, pu gridare e farfugliare ma non parlare in modo articolato se non della causa della sua disperazione. Leffetto svanisce se non indicato diversamente dopo 10 secondi. Fear: la vittima spaventata dovr allontanarsi correndo in direzione opposta della fonte di paura. Leffetto svanisce se non indicato diversamente dopo 10 secondi. Freeze: un tipo di Danno causato da un freddo che gela il corpo. Indipendentemente da dove si viene colpiti, la vittima si gela e non pu fare alcun movimento IC fino a quando leffetto rimosso o passano 10 minuti. Mute: il Bersaglio non pu parlare, n emettere alcun suono vocale. Leffetto svanisce se non indicato diversamente dopo 1 minuti. Repel: Il Bersaglio deve scappare velocemente dalla fonte del Repel indietreggiando di 3 metri e subire la chiamata STIKEDOWN. Aggrapparsi a un oggetto o a una persona non previene dalleffetto di una Repulsione. Shock: danno causato da una fonte elettrica , la vittima subir un danno All Locati on Through incanalando in se la corrente elettrica per i 10 secondi successivi per poi esaurirsi. Se in questo tempo la vittima verr toccata, causer danno Shock All Location Througt esaurendo cosi tutta la carica precedentemente accumulata. Sleep: il Bersaglio cade immediatamente a terra addormentato. Deve contare lentamente fino a 10, e fino alla fine della numerazione non pu svegliarsi in alcun modo e per nessun motivo. Dopodich, per ulteriori 300 secondi, il sonno diventa normale e la vittima pu essere risvegliata in pochi secondi semplicemente scuotendola. Strike Down: un tipo di Danno causato da una creatura grande e grossa o da un oggetto atto a buttare a terra una persona. Il Bersaglio deve appoggiare un ginocchio ed entrambe le mani a terra e mimare per 3 secondi il fatto di cadere e di rialzarsi a fatica. In questo stato non ci si pu difendere parando con armi o scudi (le mani devono infatti restare a terra per i 3 secondi indicati), n tantomeno attaccare. Dopo questi 3 secondi ci si pu rialzare immediatamente. Terror: pi impressionante della stessa Paura. Il singolo bersaglio di questo potere, rimane paralizzato dal terrore per 10 secondi, dopo di che subisce gli effetti di Fear per altri 10 secondi. Weakness: il Bersaglio diventa immediatamente debolissimo. La sua Forza crolla a 0 per tutta la Durata dell'Effetto: non pu pi reggere il peso delle armature (qualsiasi armatura indossata lo costringer a terra immobile finch non sar aiutato a togliersela - anche OOC), inoltre potr muoversi al massimo di un metro al secondo, non potr saltare o compiere altri movimenti rapidi n sar in grado di brandire efficacemente Armi. Questo vuol dire non poter dichiarare Danno con alcuna Arma, dichiarando quindi NO EFFECT. Leffetto svanisce se non indicato diversamente dopo 5 minuti.
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CHIAMATE SPECIALI DEGLI ARBITRI Time Freeze: solo gli Arbitri possono usare questa chiamata. Sentendola, bisogna fermare ogni azione, e rimanere immobili fino a quando non si sente urlare Time In. Time Out: solo gli Arbitri possono usare questa Chiamata. Tutti i personaggi che la sentono devono sospendere le loro azioni e rimanere sul posto. Potete sedervi o parlare, ma soltanto di argomenti esterni al gioco. Time In: solo gli Arbitri possono usare questa Chiamata. Permette di riprendere il gioco. Drop: solo gli Arbitri possono usare questa Chiamata, indicando un giocatore. Questi si deve buttare al suolo senza poter fare altro a meno che lArbitro non dica altrimenti.
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CARTE DISPERSE Ogni Carta fornita di un nome di persona o di un numero tessera. Se trovi una Carta perduta o in possesso del proprietario sbagliato, riportala al Gruppo Organizzativo.
DIFFERENZA IC E OOC Nella dinamica di un GRV, il personaggio e il giocatore non sono la stessa identica persona. In particolare, le azioni della persona reale (il giocatore) influenzano quelle del personaggio immaginario (il personaggio) in modi che devono essere regolamentate, per evitare equivoci. noto ed accettato da tutti, ad esempio, che il personaggio pu morire di ferite, mentre i giocatori non ne risentono minimamente. Per le azioni di gioco si usa il termine IC (In Character, ovvero in ruolo). Per le azioni reali il termine OOC (Out of Character, ovvero fuori ruolo). Le seguenti regole vengono applicate per chiarire come azioni del mondo reale si ripercuotono su quello di gioco.
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GIOCATORE E PERSONAGGI NEL PERIODO COMA In termine di gioco, un PG morto dopo 10 minuti che entrato in COMA ( leggi Capitolo MORIRE). Durante il COMA il giocatore deve rimanere fermo nel punto in cui si trova il corpo del PG. Se il corpo viene spostato, il giocatore tenuto a spostarsi. Anche nel caso che il corpo del PG sia smembrato o distrutto, il giocatore continua a rappresentare lo Spirito del personaggio fino al momento della morte. quindi il punto di riferimento per Cure o altre azioni riportate sul personaggio.
TRASPORTO DI UN PERSONAGGIO Non raro che un personaggio legato, ferito, incosciente o morto debba essere trasportato via. Per evitare il rischio che un giocatore si faccia male nel trasportare un amico sulle spalle, permesso trascinare il personaggio prendendolo per un dito e guidarlo via lentamente. Il personaggio portato deve seguire il primo giocatore, ma camminando a passo lento. Non gli permesso correre, allungare il passo o rallentarlo. Se il giocatore che conduce costretto a correre o comunque a lasciare il PG trasportato, questo rimane nel posto in cui si trova, simulando la sua situazione attuale ( se morto, ad esempio, si accascia a terra). Secondo il buon senso, pi persone possono portare un peso pi rapidamente di una solo.
ONEST Sono molte le situazioni in cui il giocatore potrebbe usare delle proprie conoscenze o capacit a vantaggio del personaggio. In molte situazioni questo lecito: ad esempio, chi pi bravo nella scherma, avr un personaggio abile guerriero; un giocatore che conosca bene lambientazione avr pi scelte di chi la ignora completamente. Nelle rare occasioni in cui un giocatore disponga di un vantaggio che non in grado di giustificare in gioco, non deve utilizzarlo. Pu trattarsi di uninformazione ascoltata OOC, o magari di una situazione in cui un giocatore ha una posizione di controllo su un altro giocatore (un superiore sul lavoro, o anche solo essere la persona che lo riaccompagner a casa o meno). Un comportamento palesemente scorretto pu essere segnalato e punito. Ma la miglior politica evitare del tutto certi comportamenti. In particolare, luso di conoscenze di gioco o relative ad altri PG acquisite al di fuori del gioco suscettibile ad Ammonizione. Luso o divulgazione di conoscenze riservate agli Organizzatori, in qualsiasi modo siano state ottenute, suscettibile di Ammonizione o Espulsione, secondo la gravit del caso. Qualora unirregolarit di gioco sconfini in un reato riconosciuto dalla legge italiana, Lassociazione Culturale Le Quattro Torri informer le autorit competenti.
SICUREZZA In nessun caso il giocatore pu agire in modo da mettere a rischio la propria incolumit o quella di altri. I giocatori non sono autorizzati ad agire a proprio rischio neppure sotto la propria responsabilit. Questo perch un incidente, oltre ad essere pericoloso per linteressato, deleterio per il divertimento comune. Ricordiamo anche che, in una qualche misura, lOrganizzatore SEMPRE parzialmente responsabile dellincolumit di tutti i giocatori. Atteggiamenti rischiosi o pericolosi sono puniti con Ammonizioni o lEspulsione dalle partite a descrizione dello staff dellAssociazione Culturale Le Quattro Torri.
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INDICE
AMBIENTAZIONE ................................................................................................................................................. 1 BREVIARIO ............................................................................................................................................................. 3 CREAZIONE DEL PERSONAGGIO .................................................................................................................... 4 DESCRIZIONE ABILITA ..................................................................................................................................... 5
ABILITA GRATIS ............................................................................................................................................................. 5 ABILITA FISICHE ............................................................................................................................................................. 7 ABILITA DI CONOSCENZA ............................................................................................................................................ 8 ABILITA DI CONOSCENZA PRATICA ........................................................................................................................... 9
INGEGNARIA ....................................................................................................................................................... 19
PROGETTI INGEGNERIA: TECNOLOGIA ..................................................................................................................... 19 PROGETTI INGEGNERIA: ELETTROTECNICA ............................................................................................................ 20 PROGETTI INGEGNERIA: CYBERNETICA ................................................................................................................... 20 PROGETTI INGEGNERIA: HACKING ............................................................................................................................ 21
MISTICISMO ........................................................................................................................................................ 22 CHIAMATE DI GIOCO ....................................................................................................................................... 23 CHIAMATE SPECIALI FUORI GIOCO ............................................................................................................ 25
CHIAMATE SPECIALI DEGLI ARBITRI ................................................................................................................... 25
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RINGRAZIAMENTI
Ringraziamo tutti coloro che hanno partecipato alla stesura del regolamento sia fisicamente che virtualmente.
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