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Alquimia

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Tudo vivo, e tudo tem a sua prpria inteligncia. A alquimia a arte que estuda a vida por trs do que muitos consideram inanimado: plantas e pedras, e como elas se relacionam e alteram com a prpria vida dos demais seres.

A alquimia ensina o praticante a alterar o processo metablico do corpo: mudar a forma que prpria natureza humana funciona, infundindo-a com partes da natureza de outras vidas.

A alquimia vai alm: ela permite ao mago criar uma nova vida. Alterando os elementos da natureza de formas especficas, o alquimista pode criar uma assinatura energtica que no encontrada em nenhum outro lugar: um novo elemento.

Apesar de muitas operaes alqumicas ainda residirem no campo da arte, ela a mais cientfica de todas as artes, e explic a, filosoficamente, como a Qumica funciona. Ela amplia a percia Naturalismo e permite a criao de compostos com os quais nenhum veneno se iguala.

Contents
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Poes:

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A alquimia notria por suas poes, que conferem efeitos sobrenaturais. Muito da vida de um alquimista passada dentro de seu laboratrio, criando novos elixires bizarros. Assim sendo, aqui h uma lista de opes que um alquimista usa para criar suas poes, cada qual com um conjunto de parmetros prprios:

Penalidade: A penalidade na percia Criar Poo para que o mago possa criar este composto. Nenhum rolamento necessrio. Se a percia do mago, com a penalidade, for maior ou igual a 10, ele pode cri-la no tempo determinado. Porm, ele pode optar por rolar para criar a poo mais rapidamente, ou para alterar a sua frmula. Custo: Normalmente, a criao de uma poo requer muitos ingredientes estranhos. Em vez de fazer com que o personagem controle uma imensa lista de ervas, ele traduz isso para o parmetro Custo: o custo para comprar os ingredientes necessrios para criar uma poo. Um personagem deve conv erter um pouco de seu dinheiro para um parmetro compostos, que lhe diz quanto ele j gastou com ingredientes alqumicos. Quando ele criar uma poo, deve subtrair de seus compostos o custo da poo. Raridade: Em vez de gastar dinheiro comprando componentes alqumicos, o personagem pode optar por encontr-los nas regies prximas. Para isso, ele deve aplicar uma penalidade em seu rolamento de Naturalismo e gastar um dia procurando. Em um sucesso, ele aumenta seu atributo Compostos pelo Custo da poo. Cada 4 sucessos lhe do mais um Custo em seus Compostos. A raridade de uma poo sempre igual seu custo dividido por $250. Toxidade: Poes so txicas. Sob o efeito de uma poo, o corpo de uma pessoa invadido por compostos estranhos que alteram sua percepo e capacidades. Isso representado pela Toxidade de uma poo. Durao: Algumas poes tem efeito instantneo. Outras, tem uma durao prolongada. A maioria dura um dia inteiro. Preparo: Quanto tempo demora para preparar uma dose da poo.

Toxidade:

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Entuxar compostos estranhos e esotricos no corpo no uma coisa que se faa com impunidade. Cada poo possui um nvel de Toxidade, que a quantidade de alterao que o biorritmo do alvo sofre.

Cada pessoa tem uma tolerncia diferente a drogas. Isso representado pelo atributo Tolerncia, que igual HT do alvo. Se, em algum ponto, a toxidade for maior do que a tolerncia, o alvo tem problemas.

A toxidade de um alvo igual soma da toxidade de todas as poes ativas a um determinado instante.

Choques:

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Quando a toxidade de um personagem ultrapassar sua HT, faa um rolamento de HT com uma penalidade igual diferena entre a Toxidade e a HT. Em uma falha, verifique o efeito na tabela abaixo:

Efeito: O personagem fica tonto por 2D turnos e vai Sucesso vomitar a poo ingerida. Ele no sofre seus efeitos. O personagem desmaia com espasmos pelo 1, 2 corpo todo. Ele vai vomitar a poo e no sofrer seus efeitos. Isso dura 2D minutos. O personagem alucina e comea a ver coisas 3, 4 irreais. Ele sofre os efeitos da poo ingerida. O personagem tem um acesso de ira incontrolvel que dura 1D minutos. Neste 5, 6 perodo, ele pode atacar qualquer um. Ele sofre os efeitos da poo ingerida. O personagem sofre uma dor insuportvel. Seu sangue ferve por dentro. Ele no ir desmaiar, e seus gritos desesperados sero 7, 8 capazes de aterrorizar at mesmo um demnio. Por nada no mundo ele vai querer passar por isso de novo. Isso dura 2D minutos. O corpo do personagem desliga e ele entra em um coma profundo. Ele precisa de uma poo 9, 10 especial para voltar a si, ou eliminar a toxidade em no mximo 5 minutos. Como acima, e o personagem ganha uma 11 to 13 deformidade fsica. Como acima, e o personagem ganha uma 14 to 16 deformidade mental. O personagem morre. A poo foi txica 17 ou mais demais para ele.

Resultado:

Deformidades:

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Deformidades so o resultado de ir longe demais no uso da alquimia. So cicatrizes permanentes que so deixadas no corpo e mente de uma pessoa devido ao uso indiscriminado de substncias txicas.

Deformidades podem ser fsicas ou mentais. Deformidades fsicas so em sua maioria grotescas e facilmente notveis. Muitas so apenas cosmticas, mas sempre marcam o personagem de forma anormal. Deformidades mentais distorcem a mente do personagem pelo resto de sua vida, e geralmente diminuem atributos.

O GM deve determinar qual deformidade atinge o personagem. Se um personagem j tem uma deformidade especfica, ele no a ganha novamente: escolha outra.

As listas abaixo no so exaustivas, mas servem como orientao para a criao de deformidades e do uma idia geral da sua fora.

recomendvel comear dando ao personagem deformidades com baixo custo em pontos, deixando as mais graves para o final.

Deformidades Fsicas:

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Olhos Coloridos (-10): O branco dos olhos do personagem assume uma outra cor, como preto, azul... ( 2 em rolamentos sociais).

Membro Incapacitado: Um dos braos ou pernas do personagem perde a funo e fica incapacitado.

Sem Olhos (-10): O personagem perde suas pupilas e ris e seus olhos ficam todo brancos (ou todo de uma cor s, caso tambm tenham Olhos Coloridos: 2 em rolamentos sociais).

Hemofilia (-25): Devido a um desequilbrio qumico, este personagem precisa beber sangue para se sustentar; Ele perde 1 ponto de HT (no HP) por dia caso ele no beba sangue. Porm, como o sangue tem naturalmente muitos nutrientes, isso supre 80% de sua necessidade normal de comer e beber.

Impotncia (-5): O personagem perde todo o impulso sexual.

Cegueira Parcial (-15): O personagem se torna cego de um olho.

Sem Pelos (-5): O personagem perde todos os pelos do corpo, inclusive sobrancelhas ou o cabelo (-1 em rolamentos sociais).

Fotofobia (-25): A pele do personagem torna-se extremamente sensvel luz do sol, e di horrivelmente quando em contato direto com ela (-5 em todas as aes).

Rosto Marcado (-10): A face do personagem fica marcada de horrveis cicatrizes (-2 em testes sociais).

Esterilidade (-5): O personagem perde a capacidade de ter filhos.

Pele Irreal (-10): A pele do personagem assume uma aparncia obviamente irreal. Por exemplo: Completamente branca com as veias delineadas em preto, ou com a textura de uma rocha, ou est constantemente rachando, sempre cheia de pstulas, coberta com tatuagens bizarras, etc (-2 em testes sociais).

Cabelo Branco (-5): O cabelo do personagem torna-se completamente branco (-1 em testes sociais).

Deformidades Mentais:

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Blackouts (-10): s vezes o personagem apaga e s volta a si horas depois, sem saber o que ele fez neste perodo, ou por qu.

Enxaquecas (-10): O personagem perseguido por horrveis enxaquecas que o deixam completamente indefeso. Elas vm e vo esporadicamente, e duram por apenas alguns minutos, mas estes minutos so o inferno.

Desordem Bipolar (-20): s vezes este personagem est muito feliz, as vezes ele est muito triste. Ele vive em extremos. Ele se irrita rapidamente, e facilmente agradado. Ele imprevisvel, e vive em uma montanha russa emocional.

Compulso Obscura (-15): O personagem consumido pelo desejo incontrolvel de realizar alguma coisa muito horrvel. Exemplos: Abrir um sorriso nas pessoas faca, comer carne humana, manter relaes com cadveres, etc...

Mania de Grandeza (-10): Este personagem perdeu o contato com a realidade e cr que est no topo do mundo. E todos deveriam lhe render homenagem. Ele sabe que ele o melhor, o escolhido, o maior ser vivo, e apenas ele sabe o que o melhor. Ele no poupa tempo ao tentar convencer os outros desta bvia verdade.

Pnico (-15): Algum item ou ocorrncia bastante comum e incua preenche este personagem de um pavor irracional. Exemplos: ratos, o som de sinos, vinhos, pessoas nuas. Quando frente frente com seu pavor, ele no tem opo alm de sair correndo o mais rpido que pode. Se ele no puder fugir, ir se encolher e tremer incontrolavelmente at que a fonte de seu pavor lhe seja retirada da frente.

Acessos de Raiva (-15): O personagem tem a tendncia a ter acessos incontrolveis de raiva, nos quais ele perde completamente a noo do certo e do errado.

Alucinaes (-10): s vezes este personagem tem alucinaes irreais, e no consegue diferenciar a realidade da fico. Pode ser uma alucinao simples: ver uma pessoa que no est ali, ou um objeto irreal, mas no momento errado, elas podem ser mortais.

Mutantes:

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O corpo humano um equipamento notvel: verstil ao extremo, ele faz o possvel para preservar o seu funcionamento prprio. Especificamente, ele pode se adaptar a vrias desordens qumicas no sentido de equilibrar estmulos externos.

possvel treinar o corpo para que ele mesmo produza, constantemente, o mesmo tipo de componente presente nas poes alqumicas, assim permitindo que uma pessoa experimente os efeitos de uma poo permanentemente... por um preo.

Estas pessoas so chamadas de Mutantes.

Mutantes so pessoas constantemente sobre o efeito de uma poo alqumica (mesmo enquanto dormem). Porm, o corpo no consegue sustentar estas alteraes sem tambm distorcer outras partes, e para cada grau de Toxidade do efeito escolhido, o personagem tambm deve assumir 5 pontos em deformidades (fsicas ou mentais). Estes pontos no contam em seu total de desvantagens.

Ser um mutante custa 5 pontos de personagem por grau de toxidade que a poo teria se fosse tomada normalmente. Porm, o corpo de um mutante tem toxidade 0, como as pessoas normais.

O efeito de uma poo cumulativo em um mutante: se sua fora ampliada devido a uma mutao, e ele toma uma poo que amplia ainda mais sua fora, essa ampliao ocorre normalmente.

Percias Alqumicas:

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Abaixo, a lista das percias alqumicas e seus usos. Qualquer alquimista respeitvel vai ter um nvel decente de Naturalismo bem como Qumica e Venefcio.

Criar Poo (IQ/MD)

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Esta a habilidade usada para criar uma poo que o personagem saiba, e para a qual ele tenha reagentes apropriados. Ele no precisa rolar. Se o seu NH for igual a 10 + a penalidade da poo + modificadores de situao, ele pode cri-la em seu tempo de preparo normal. Se o seu nvel for maior do que este valor, ele pode criar doses adicionais no mesmo tempo: uma para cada ponto pelo qual ele ultrapassa o nvel mnimo.

O jogador pode optar por rolar contra esse NH para criar a poo mais rapidamente. Se ele o fizer, poder reduzir o seu tempo de preparo de acordo com a tabela abaixo:

Sucesso por: 1 2 3 4 6 8 10 12 15 20

Tempo de Preparo: 90% 75% 50% 40% 30% 20% 10% 1 hora 5 minutos 1 minuto

Para criar uma poo, o personagem precisa de equipamento adequado, o que inclui: forno, fole, cadinho, um alambique, conchas, tenazes, tesoures, tachos, balanas, pesos, frascos, vidros, caldeires, foges, filtros, estufas, fornalhas, pratos, funis e acesso gua. Se ele no tiver mo um destes equipamentos (incluindo o acesso gua), ele tem 1 em sua percia.

Identificar Poo (IQ/D)

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Diante de um composto desconhecido, o alquimista usa esta habilidade para identificar com o que ele est lidando. Se ele tiver uma hora sua disposio para testar o composto, ele pode identific-lo sem ter de rolar, caso seu NH seja maior ou igual a 10 + a penalidade da poo. Se ele quer identific-la em um minuto, ele dever rolar contra a penalidade da poo.

Conhecimento Alqumico (IQ/M)

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Esta habilidade diz quantas poes o personagem conhece de cor. Com acesso a uma biblioteca alqumica, ele pode criar qualquer poo para a qual possua instrues, mas para criar uma poo de cor, ou com o mnimo de referncias, ele deve estud-la.

O personagem sabe tantas poes de cor quanto for o dobro de seu NH em Conhecimento Alqumico 10. Assim, com um NH 13, ele sabe 6 poes. Com 17, ele sabe 14, e assim por diante.

Criar Explosivo (IQ/MD)

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As poes no so o nico domnio do Alquimista: ele tambm pode criar explosivos. A plvora foi descoberta pelos alquimistas.

Misturar um explosivo complicado e perigoso, na melhor das hipteses. Na pior, pode custar muito mais do que o tempo usado em seu preparo.

O personagem deve decidir quanto explosivo ele quer misturar:

Tamanho: Uma pitada* Um vidrinho Um punhado 1 litro Um barril

Dano Base: 2D 4D 6D 12D 30D

Tempo: 1 minuto 5 minutos 15 minutos 1 hora 1 dia

Custo: $30 $150 $500 $1500 $10000

Penalidade: -3 -5 -7 -9 -11

* uma pitada o suficiente para trs tiros de uma pistola normal. Um vidrinho o suficiente para 30 tiros.

O personagem pode tentar fazer um explosivo mais puro, que causa mais dano, por uma penalidade maior, ou pode fazer um que d menos dano, por uma penalidade menor. Cada dado de dano que ele quer aumentar ou diminuir exploso confere mais ou menos 2 pontos na penalidade do rolamento, e adiciona ou subtrai 10% no custo do composto.

O jogador sempre tem de fazer um rolamento quando quer misturar um explosivo.

O personagem pode tentar misturar explosivos mais rapidamente, assim como ele faz para poes, pelos mesmos modificadores.

Se uma tentativa de misturar um explosivo falhar, h conseqncias:

Falha por: 1, 2 3, 4 5, 6, 7 8 ou mais

Efeito: Tentativa desperdiada. Sem maiores conseqncias. O composto explode no incio do preparo. O alquimista toma 1/5 do dano. O composto explode no meio do processo. O alquimista toma dano. O composto explode no final do processo. O alquimista toma dano total.

O dano de um explosivo decai pela metade por cada hex de distncia do centro da exploso.

Criando Poes:

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A princpio, todas as poes devem conferir a seus alvos um efeito que se traduz em uma vantagem do GURPS. Para estes efeitos, podem ser usadas vantagens fsicas ou mentais, mas no sociais. A princpio, nenhuma vantagem sobrenatural pode ser conferida, e vantagens exticas apenas com a aprovao do GM.

Vantagens que dependam do alvo possuir rgos diferenciados (como garras ou asas) no podem ser conferidas com poes de alquimia: elas no alteram a forma fsica de um corpo, apenas como ele funciona.

Recomenda-se que as vantagens conferidas por uma poo tenham o mnimo possvel de amplificadores, e nenhum limitador.

Uma exceo deve ser feita para a vantagem Unaging: Nenhuma poo pode conferir esta vantagem. Ela , na verdade, a coroao de todo o esforo alqumico, e requer uma pesquisa muito mais prolongada.

Cada poo tem valores padro para seus parmetros. Estes, podem ser variados dentro de certos limites. As regras abaixo servem para o GM determinar os parmetros de uma poo em seu jogo. Personagens no podem us-los a qualquer instante. Um personagem usa as regras abaixo quando pretende desenvolver uma nova frmula: uma atividade que requer tempo e dinheiro.

Toxidade: A toxidade de uma poo igual a um dcimo do custo em pontos da vantagem que ela confere, arredondada para cima. Este valor no pode variar. Penalidade: A penalidade padro para a confeco de uma poo igual a um quinto do custo da vantagem que ela confere, arredondado para cima. Pode-se alternar a penalidade com o Custo. Cada +1 na penalidade implicam em + $10 no custo base, para um mximo de 4 na penalidade, sem limite mximo de ampliao da penalidade. Custo: O custo da poo igual ao valor da vantagem conferida vezes $50, por dose. Pode-se alternar a penalidade com o Custo. Cada +1 na penalidade implicam em + $10 no custo base, para um mximo de 4 na penalidade, sem limite mximo de ampliao da penalidade. Raridade: A raridade de uma poo igual a seu custo dividido por $250, sempre. Durao: A durao base de qualquer poo de um dia. A poo pode ser alterada para durar mais ou menos de acordo com a tabela abaixo:

Durao: Modificador: 1 minuto +7

10 minutos 30 minutos 1 hora 2 horas 4 horas 12 horas 24 horas 2 dias 4 dias 1 semana 1 ms 1 ano

+6 +5 +4 +3 +2 +1 0 -2 -4 -8 -12 -16 Modificador: -6 -4 -2 0 +1 +2 +3 +4 +5 +6

Preparo: O tempo de preparo base para qualquer poo de 1 hora. Este, pode ser alterado de acordo com a tabela abaixo:

Tempo de Preparo: 1 minuto 10 minutos 30 minutos 1 hora 3 horas 9 horas 24 horas 1 semana 1 ms 1 ano

Cada alterao na penalidade da poo, tanto para mais quanto para menos, contada como 1 ponto de modificao. Os pontos de modificao de uma poo indicam quo difcil para um alquimista mudar sua frmula.

Exemplo: Criando uma poo de viso no escuro:

Por exemplo, vamos criar a frmula de uma poo que confira viso no escuro ao personagem. Esta uma vantagem de 25 pontos, e portanto tem Toxidade 3, Penalidade 5 e custa $1250 por dose. Sua raridade 5.

Vamos fazer com que esta poo seja mais fcil de ser preparada. Para isso, vamos aumentar o custo base em $20. Com isso, ela custa 25 x $70 = $1750 por dose, e tem raridade 7. Como a idia da poo que ela seja usada de noite, ela dura apenas por 12 horas, o que reduz a penalidade em mais 1 ponto.

Ao final, a poo tem as seguintes estatsticas:

Toxidade: 3 Penalidade: 2 Custo: $1750 Raridade: 7 Durao: 12 horas Preparo: 1 hora Pontos de Modificao: 3

perfeitamente possvel um alquimista criar uma poo que impea ou mascare os efeitos de alguma desvantagem fsica ou mental do alvo.

Desenvolvendo Poes:

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Caso um alquimista deseje ampliar seu leque de poes conhecidas, e no haja ningum por perto com quem ele possa aprender novas frmulas, ele pode desenvolver as suas prprias usando as regras recm mencionadas.

Para tanto, ele precisa de um laboratrio completamente equipado, como o descrito na percia Criar Poo. No se pode pesquisar uma poo nova sem ter todos os equipamentos adequados.

Em primeiro lugar, o alquimista deve determinar os parmetros da poo nova, inclusive, e principalmente, seus pontos de modificao.

Desenvolver uma poo nova uma tarefa que demora 1 ms. Neste ms, ele dever gastar 5 vezes o custo da poo em componentes alqumicos. Ao final, ele rola seu NH em Conhecimento Alqumico com um redutor igual penalidade da poo, mais os seus pontos de modificao. Em um sucesso, a frmula desenvolvida, e ele pode adicion-la sua lista de frmulas conhecidas. Ele tambm ganha 0,25 pontos na percia Conhecimento Alqumico, devido ao estudo que teve.

Em uma falha, ele poder tentar de novo, com os mesmos parmetros, no ms seguinte, mas ganha os 0,25 pontos em Conhecimento Alqumico mesmo assim. Ele tambm ganha um bnus cumulativo de +1 em todas as suas tentativas subsequentes para desenvolver aquela poo.

Lista de poes:

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Abaixo, uma lista de poes que alquimistas podem ser capazes de criar:

O equilbrio dos mil gatos Toxidade: 2 Penalidade: 3 Custo: $750 Raridade: 3 Durao: 1 dia Preparo: 1 hora Pontos de Modificao: 0

Esta poo confere equilbrio perfeito (15 pontos) a quem dela beber.

Frasco do Sono Eterno Toxidade: 7 Penalidade: 7 Custo: $1750 Raridade: 7 Durao: 1 ano Preparo: 1 ms Pontos de Modificao: 21

Esta poo faz com quem quer que dela beba, entre em animao suspensa: um sono eterno no qual ele no adoece, no envelhece, e no precisa comer ou beber. Qualquer veneno ou doena fica suspenso pela durao desta poo. Isso computado como uma desvantagem de -35 pontos.

Chamado da velocidade relmpago Toxidade: 12 Penalidade: 7 Custo: $6000 Raridade: 24 Durao: 1 dia Preparo: 1 hora Pontos de Modificao: 5

Esta poo aumenta a velocidade bsica de um alvo, fazendo com que ele mova-se mais rpido em 3 m/s (60 pontos), o que tambm aumenta sua esquiva.

Chamado do Campeo de Batalha Toxidade: 2 Penalidade: 0 Custo: $700 Raridade: 2 Durao: 1 dia Preparo: 1 hora Pontos de Modificao: 2

Quem bebe desta poo ignora completamente redutores de ferimentos enquanto em batalha (10 pontos).

Viso dos Gatos

Toxidade: 5 Penalidade: 5 Custo: $1250 Raridade: 5 Durao: 1 dia Preparo: 1 hora Pontos de Modificao: 0

Esta poo d ao usurio a habilidade de enxergar na escurido total, embora esta viso no contenha cores (25 pontos).

Treme-gurreiro Toxidade: 2 Penalidade: 2 (-2) Custo: $1400 (+2) Raridade: 6 Durao: 1 dia Preparo: 1 hora Pontos de Modificao: 2 Esta poo confere ao usuario medo de armas (Hoplofobia) (-20 pontos).

Olho do Diabo Toxidade: 2 Penalidade: 0 (-3) Custo: $1200 (+3) Raridade: 5 Durao: 1 dia Preparo: 1 hora Pontos de Modificao: 3 Esta poo confere ao usuario imunidade ao medo (15 pontos)

Cheiro de Abelha Toxidade: 1 Penalidade: 1 Custo: $250 Raridade: 1 Durao: 1 dia Preparo: 1 hora Pontos de Modificao: 0 Esta poo confere ao usuario Empatia com Animais (5 pontos), emanando um cheiro que os atrai e acalma.

Raposinol Toxidade: 2 Penalidade: 1 (-2) Custo: $1050 (+2) Raridade: 5 Durao: 1 dia Preparo: 1 hora Pontos de Modificao: 2 Esta poo confere ao usuario reflexos em combate (15 pontos)

Essencia da Rainha Toxidade: 3 Penalidade: 3 (-2) Custo: $1750 (+2) Raridade: 7 Durao: 1 dia Preparo: 1 hora Pontos de Modificao: 2 Esta poo funciona como um perfume e confere ao usuario carisma +5 (25 pontos)

Sangue de Leao Toxidade: 3 Penalidade: 3 (-3)

Custo: $1750 (+3) Raridade: 7 Durao: 1 mes Preparo: 1 dia Pontos de Modificao: 3 Esta poo confere ao usuario 10 pontos extras de fadiga (30 pontos)

Extrato de Elefante Toxidade: 2 Penalidade: 2 (-2) Custo: $1750 (+2) Raridade: 7 Durao: 1 mes Preparo: 1 dia Pontos de Modificao: 3 Esta poao confere ao usuario 10 pontos extras de HP (20 pontos)

Unguento de Puma Toxidade: 3 Penalidade: 3 (-2) Custo: $1750 (+2) Raridade: 7 Durao: 1 dia Preparo: 1 hora Pontos de Modificao: 2 Ao esfregar esse unguento nos braos, o usuario sera dotado de um ataque extra por turno, sem redutores, de acordo com a vantagem Extra attack (25 pontos)

Tonico de Cavalo Toxidade: 2 Penalidade: 1 (-2) Custo: $1050 (+2) Raridade: 5 Durao: 1 dia Preparo: 1 hora Pontos de Modificao: 2 Ao beber essa poao, o usuario se torna capaz de aguentar muito esforo sem se cansar e recuperar fadiga fisica muito mais rapidamente, pela vantagem Very fit (15 pontos)

Rabo de Salamandra Toxidade: 2 Penalidade: 2 (-1) Custo: $900 (+1) Raridade: 5 Durao: 1 dia Preparo: 1 hora Pontos de Modificao: 2 Essa poao, que vem com um rabo de salamandra submerso em um liquido muito ardido, permite ao usuario se regenerar muito mais rapidamente, tento +5 na HT no rolamento diario para se recuperar e num sucesso, recupera 2 pontos ao inves de 1, pela vantagem Very Rapid Healing (15 pontos)

Unguento de Pele de Urso Toxidade: 3 Penalidade: 3 (-2) Custo: $1750 (+2) Raridade: 7 Durao: 1 dia Preparo: 1 hora Pontos de Modificao: 2 Esse unguento, em contato com a pele do usuario fortalece enormemente a sua pele, tornando-a rigida como o ao, fornecendo Damage Resistance +5 (25), porem a flexibilidade do usuario fica prejudicada, tendo -1 em atividades fisicas que dependam de flexibilidade, como Fuga e Escalada, mas nao chega a atrapalhar no combate.

Soro de Coruja Toxidade: 2 Penalidade: 5 (+1)

Custo: $1800 (+4) Raridade: 8 Durao: 1 semana (-8) Preparo: 1 dia (+3) Pontos de Modificao: 3 Permite ao usuario ficar 1 semana sem dormir, mas ao final do efeito da poao ele ira precisar dormir por 1 dia inteiro! Oferece o efeito da vantagem Doesn't Sleep (20)

Frasco de Alvamente Toxidade: 3 Penalidade: 3 (-2) Custo: $1750 (+2) Raridade: 7 Durao: 1 dia Preparo: 1 hora Pontos de Modificao: 2 Faz o usuario ficar completamente sem memorias, esquecendo ate mesmo o seu nome durante a duraao da poao, de acordo com a desvantagem Total Amnesia (25)

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