Sei sulla pagina 1di 43

PROPUESTA DE ACTIVIDADES PARA LA ENSEANZA DE LOS NMEROS CON SENTIDO Y SIGNIFICADO

Pierina Zanocco Soto Ivette Len Lavanchy Alejandro Pedreros Matta Michi Suzuki Sone

2. Propuesta de actividades para la enseanza de los nmeros con sentido y significado. 2.1 ACTIVIDADES DE KINDER A 1 BSICO

JUEGOS CON BLOQUES LGICOS U OTRO MATERIAL ESTRUCTURADO. Actividades para identificar atributos

EL OBJETO ESCONDIDO. - Este juego puede ser desarrollado por nios de nivel transicin hasta 1 bsico. - Pueden jugar de cuatro a seis nios.

Reglas del juego:


- Uno de los nios mientras sus compaeros cierran los ojos, saca una de las piezas y la esconde. - Los dems nios deben identificar a continuacin la pieza que falta, nombrndola con todos sus atributos. - El nio que descubre primero la pieza que falta, gana un punto y le corresponde esconder la pieza siguiente. - El que esconde la pieza debe ser capaz de determinar que los atributos mencionados sean los que corresponden a la pieza escondida. Los dems participantes tienen que evaluar si la respuesta es correcta o incorrecta. Si fuese incorrecta, pierde un punto el que escondi la ficha. - Gana el nio con ms puntos El Domin Este juego puede ser desarrollado por nios de 1 a 8 bsico; todo depende del nmero de recuadros que tenga el cuadriculado. Pueden jugar de tres a seis nios, uno cada vez. Construya en una hoja de papel un cuadriculado de 9 columnas por 4 filas. Recuerde que en cada recuadro debe caber una pieza del juego.

Reglas del juego:


- Comienza el juego cualquiera de los nios, colocando una pieza en uno de los cuadros. - El juego consiste en colocar una ficha dentro de cada cuadro, de acuerdo a las siguientes condiciones:

19 En sentido horizontal (), entre ficha y ficha debe haber slo una diferencia, en relacin con los atributos (ejemplo: slo cambia el color). En sentido vertical (), entre ficha y ficha debe haber slo dos diferencias, en relacin con los atributos (ejemplo: slo cambia la forma y el color). Pueden trabajar colocando una ficha cada nio, por turno. Los dems deben observar con mucha atencin, para descubrir posibles errores. Se concede a los alumnos un punto por cada ficha bien colocada. El alumno que descubra un error tendr derecho a una bonificacin de tres puntos, siendo descontados al que cometi el error. Gana el alumno que tiene mayor cantidad de puntos.

Tablero: en cada recuadro se debe poder colocar una pieza.

EL TREN DE UNA DIFERENCIA. - Este juego puede ser desarrollado por nios de nivel transicin hasta 2 bsico. - Pueden jugar de cuatro a seis nios.

Reglas del juego:


Se colocan todas las piezas al centro, como pozo. Uno de los nios saca una de las piezas del pozo y la coloca al centro al centro. Esta pieza har de mquina. En voz alta debe decir todos los nombre de la pieza que le toc.

20 El nio que est a la derecha del que sac la primera pieza saca una pieza del pozo, la que debe tener slo una diferencia con la que hace de mquina. En voz alta debe decir todos los nombre de la pieza que le toc, estableciendo claramente cul es la diferencia. - El nio que le toca jugar en segundo lugar debe sacar una pieza del pozo, la que debe tener slo una diferencia con la segunda pieza que se coloc. Cada vez se debe nombrar la pieza colocada. - El juego continua as hasta que se acaben las piezas del pozo, o hasta que no exista ninguna pieza que se pueda colocar. Es un trabajo colectivo, no hay un ganador, ya que se pueden ayudar unos a otros. Se da un ejemplo a continuacin:
Cuadrado Grande Azul Delgado Cuadrado Chico Azul Delgado Tringulo Chico Azul Delgado

Nota: se puede adaptar jugando con una semejanza; con dos diferencias o semejanzas; con tres diferencias o semejanzas.

Actividades para clasificacin Clasificando piezas Este tipo de juego puede ser desarrollado por nios de nivel transicin hasta 6 bsico. Pueden jugar de cuatro a seis nios.

Reglas del juego:


Se reparten las piezas en igual cantidad para cada jugador. Si quedan piezas se dejan de pozo. Por turno, cada jugador toma una de sus piezas y la coloca en uno de los aros. Si un jugador no tiene piezas para ubicar debe robar del pozo, si no debe pasar. El nio que primero ubica todas sus piezas gana el juego.

A continuacin se muestra un tipo de diagrama.

21

Azules Cuadrados

Chicos

Actividades para seriacin

Estos juegos se pueden realizar con algn set de materiales estructurados para seriar, que tengan a lo menos 10 piezas.

EL TREN: Este juego puede ser desarrollado por nios de nivel transicin hasta 1 ao bsico. Pueden jugar de cuatro a seis nios ( o ms de acuerdo a mximo de piezas).

Reglas del juego:


Se reparte una pieza por cada nio, al azar. O bien, se pueden poner todas las piezas al centro de la mesa y cada nio saca una. Los nios se ponen de acuerdo los turnos para ir colocando las piezas. El nio que comienza pone su ficha al centro de la mesa. El nio que contina pone su ficha al lado derecho o izquierdo de la pieza inicial. Si no es el tamao que corresponde, contina el siguiente. El juego termina cuando logran ordenar el tren con las piezas de menor a mayor o viceversa. CUL FALTA? Este juego puede ser desarrollado por nios de nivel transicin hasta 1 ao bsico. Pueden jugar de cuatro a seis nios ( o ms de acuerdo a mximo de piezas).

22

Reglas del juego:


Un nio, mientras los otros cierran sus ojos, saca una de las piezas y las esconde. Los nios mirando las piezas restantes deben adivinar cul es la que falta. El nio que adivina, gana un punto y le corresponde esconder la prxima pieza. Gana el nio que primero llega a 5 puntos.

LA ESCALERA Este juego puede ser desarrollado por nios de nivel transicin.

Reglas del juego:


Se reparte una pieza a cada nio, o cada uno saca una al azar. De acuerdo al tema del set de seriacin, se relata una historia a los nios donde, por ejemplo, los perritos quieren saber qu hay arriba del rbol, para eso se pone el perro ms grande abajo a s sucesivamente hasta el ms pequeo para formar una escalera y poder mirar arriba del rbol. Los nios van colocando cada uno la pieza que tiene en el lugar que corresponde.

Juegos con nmeros TARJETAS PAR IMPAR

1. Tomen al azar una tarjeta de algn valor determinado entre el 0-9. Cbranla con dos tarjetas y luego, escriban con palabras lo que hicieron. 2. Realicen el mismo procedimiento con otras dos tarjetas, abarcando todas las posibilidades de descomposicin numrica. 3. Repitan la accin anterior utilizando tres tarjetas. Registren lo realizado en una tabla.

23

FICHAS BICOLOR O DE DOS COLORES ADIVINANZAS DE NMEROS Presente las adivinanzas para que los nios/as las resuelvan. Cuando ellos digan sus respuestas, pdales que expliquen sus razonamientos usando las fichas. Tengo 4 fichas en total. Hay dos rojas ms que amarillas. Cuntas fichas de cada color hay? Entre las fichas amarillas hay 1 ms que entre las rojas. Se pueden ver 5 rojas. Cuntas fichas tengo en total? Tengo dos veces ms rojas que amarillas. En total tengo 9 fichas. Cuntas fichas de cada color se pueden ver?

CUNTAS TENGO DE CADA COLOR? Determine con los nios un nmero, por ejemplo 7. Uno de los nios/as toma esa cantidad de fichas y las lanza sobre la mesa. Cuentan cuntas son amarillas, cuntas son rojas. Tira una vez ms y cuente nuevamente. Determinar previamente cuntas veces se lanzarn las fichas de esa cantidad sobre la mesa, por ejemplo una vez cada uno de los nios/as del grupo. Cada vez que lanzan, solicitar a un nio/a que anote los resultados. Comparar y analizar los resultados. Se puede jugar realizando predicciones, donde los nios/as imaginan cuntas fichas de cada color van a resultar. Juego con baco Este juego puede ser desarrollado por nios/as de nivel transicin o primero bsico. Pueden participar cualquier nmero de nios, agrupados de a 5 o 6 por mesa. Cada nio con un baco, o mximo dos nios por baco. Deben utilizar solo tres varillas.

1. Escribir todos los nmeros posibles usando una ficha. Compartir los resultados. 2. Escribir todos los nmeros posibles usando dos fichas. Compartir los resultados. 3. Escribir todos los nmeros posibles usando tres fichas. Compartir los resultados. 4. Escribir todos los nmeros posibles usando cuatro fichas. Compartir los resultados. Actividades de complemento

24

JUEGOS CON NAIPES PAREJAS DE NMEROS IGUALES Nmero de jugadores: 2 o ms Desarrollo: se reparten 4 cartas a cada jugador. Del mazo se va robando una carta segn sea el turno para ir armando parejas que se van botando en un montn al lado del mazo, para que todos lo vean. Una vez que no queden ms cartas para robar en el mazo al participante que le tocaba jugar, tendr que botar una de sus cartas y si al jugador que sigue le sirve la tiene que robar, si no dice paso ( no bota ni roba ninguna carta). As se sigue el juego sucesivamente hasta que gane el jugador que quede sin cartas. Observaciones: se tienen que sacar los jockers del mazo. Se juega con un solo mazo. ANTECESOR Y SUCESOR Nmero de jugadores: 2 o ms. Desarrollo: se reparten tres cartas a cada jugador. Se poner el mazo para robar y se da vuelta una carta. Si el primer jugador tiene una carta en su mano que sea antecesor o sucesor de la que se dio vuelta, la debe poner encima y se las lleva, sino debe robar hasta que le salga una que le sirva. Posterior a esto, bota una de sus cartas para que siga jugando el prximo participante. Gana el primer jugador que quede sin cartas. Los dems participantes pueden seguir jugando para determinar el 2, 3, 4 lugar, etc. Observaciones: se deben sacar las cartas: J, Q, K y A. LOS NMEROS HASTA EL 10 Nmero de jugadores: mnimo 2 Desarrollo: el primer jugador roba una carta del mazo y la pone abierta en la mesa (todos la pueden ver). El siguiente participante hace lo mismo y as sucesivamente. La idea es formar una secuencia de nmeros desde el 1 hasta el 10 (sin importar la pinta). Si sale una carta que se tenga (repetida), solamente se bota. Si el mazo para robar se acaba, se pone el de las cartas repetidas. Observaciones: con nios mayores se puede utilizar el A y como 1. Con los ms pequeos sera recomendable fabricar un naipe que contenga el nmero 1. Se deben sacar las J, Q y K.

25

JUGANDO A LA LOTERA Este juego se puede jugar con nios Kinder. Confeccionar un juego con 24 cartones de Lotera. Cada cartn tiene 8 nmeros entre el 1 y el 20. 20 fichas con los nmeros del 1 al 20. Los cartones pueden segn el siguiente ejemplo:

LOTERA

5 20 3

13 1 4

19

Repartir los cartones a los nios, puede ser un cartn por cada dos nios. Ubicar al centro de la mesa un posillo o caja con fichas o algn elemento que sirva para tapar los nmeros que se van cantando. Elegir el nio que va a cantar los nmeros. Cada vez que se lea un nmero, los jugadores deben revisar sus cartones, si tiene el nmero debe colocar una ficha (o su equivalente) sobre l. Gana el (o los), jugadores que completen primero el cartn, luego de comprobar los nmeros marcados de acuerdo los nmeros ledos.

JUEGO CON CINTA NUMERADA Este juego se puede jugar con nios que ya saben leer. Confeccionar cintas numeradas con nmeros del 1 al 20 de acuerdo al siguiente esquema:

Fichas con los nmeros del 1 al 20 escritos con letras.


cinco catorce

Fichas o algn elemento que sirva para ir tapando los nmeros que se van leyendo.

26

Repartir las cintas a cada nio, o por cada dos nios/as. Elegir en conjunto a alguien que lea los nmeros que va seleccionando al azar. Los jugadores escuchan la lectura del nmero y van tapando el nmero correspondiente.

JUEGO CON TABLERO Este juego se puede usar con nios de Kinder o 1 bsico. Confeccionar un tablero de acuerdo al siguiente esquema:
1 2 3 4

Ana Luis
5 6 7

Ivn

Pablo Doris
9

Vicente

Isidoro Paulina

Consuelo

10

11 Maximiliano

12

Eleuterio

En cartones blancos, solicitar a los nios que escriban sus nombres en l. Poner los nombres en una caja y en pequeos grupos pedir a los nios/as que cuenten las letras de los nombres y los peguen debajo del nmero correspondiente. Analizar la informacin con todo el grupo, cuntas letras tiene el nombre ms corto?, cuntas letras tiene el nombre ms largo? qu nmeros quedaron sin nombres? qu nombres conocemos que tienen el nmero de letras que no hay en este grupo? Variacin: se puede solicitar a los nios escriban otros nombres que conozcan, de sus padres o hermanos que no estn en este set.

27 Se puede elaborar un set de palabras con nombres de animales; de juguetes; flores u otro que determinen en conjunto con los nios/as. 2.2 ACTIVIDADES DE SEGUNDO A CUARTO BSICO

2.2.1 ACTIVIDAD PARA USO Y SENTIDO DE LOS NMEROS La enseanza del uso de los nmeros apunta a que el alumno profundice sus conocimientos acerca del concepto nmero, buscando, descubriendo y sistematizando regularidades que orienten a la comprensin del sistema decimal. Por otra parte, lo primordial del trabajo que debe llevar a cabo un profesor, es que eduque a travs una enseanza que tenga como principio y fundamento la mediacin contextualizada, en que la construccin de conocimiento matemtico se traduzca en acciones con sentido en la sala de clases, las que deben estar orientadas hacia el logro de los propsitos educativos que se han propuesto en los aprendizajes esperados. CMO ENSEAR EL USO DE LOS NMERO? Para colaborar con esta construccin del concepto de nmero, se debe permitir a los alumnos tener conciencia del sentido del nmero en forma contextualizada, como un pilar fundamental de apoyo para la comprensin de este concepto. Tener sentido del nmero significa que los alumnos visualicen que el mundo est rodeado de nmeros tales como: nmeros de patentes de vehculos, nmeros de medios de transporte de locomocin colectiva, carnet de identidad, direccin de la casa en donde vive, nmero de telfono, precios de productos, cantidad de compaeros en el curso, edad, etc. En las situaciones anteriores, los diferentes contextos en que aparecen los nmeros permiten asociar la funcin de identificar, en otros se puede relacionar con la funcin de cuantificador y por ltimo se asocia a la funcin de ordenador. Estas tres funciones o usos de los nmeros son las que permiten reconocer el real sentido a la contextualizacin de este concepto en los aprendizajes esperados por parte de los alumnos. Teniendo como teln de fondo las orientaciones didcticas anteriores, es imprescindible construir los diferentes sentidos que caracterizan a un nmero, es decir, que reconozcan la funcin que cumple el nmero segn contexto y situacin. A continuacin conoceremos otros ejemplos de las funciones de los nmeros:

28 Cuantificadores: contar, medir, calcular; como por ejemplo el contar elementos concretos, medir la longitud del pizarrn, calcular la cantidad de huevos en una bandeja de 2 filas, en que cada fila posee 6 espacios para colocar huevos, etc. Ordenadores: posiciones y comparacin de cantidades; como por ejemplo los lugares obtenidos por los participantes en una carrera de natacin. Identificadores: distinguir objetos de una misma clase; como por ejemplo el nmero asignado a los productos en el supermercado, los nmeros que aparecen en los letreros de las calles para indicar entre que numeracin se encuentra dicha calle, nmero del bote, etc. Adems es importante traer a la sala de clases, la realidad lo ms completa posible y aprender a manejar los nmeros tal como se nos presentan, ya que hay ejemplos como la lista de clases en que el nmero cumple la funcin de identificador, ordenador y cuantificador dependiendo de la situacin en la cual se presente y en la forma en que se realicen las preguntas al analizar dicha situacin. Por esta razn, se propone que el aprendizaje este centrado en la reflexin de las situaciones o contextos reales. A continuacin se presentan algunos contextos reales que pueden ser utilizados para profundizar en la enseanza de las funciones de los nmeros en la vida diaria:

29

INTERROGACIN DE TEXTOS AUTNTICOS: USO DE LOS NMEROS INICIO Han visto este tipo de boletas? Dnde? Para qu sirve? Qu informacin similar encontramos en ambas boletas? Cul es la utilidad de la informacin comn que encontramos en cada boleta? DESARROLLO: LEER INFORMACIN Qu cuenta debemos pagar $19.550? A qu corresponde que el ltimo pago de $20.296? Cul de las dos boletas se debe cancelar primero? Por qu? COMPARAR INFORMACIN Cul es la cuenta en que se debe pagar ms dinero? Por qu? TOMAR DECISIONES Cmo se podra ahorrar luz? Cmo se podra ahorrar gas? CIERRE Qu aprendimos hoy respecto del uso del gas y la luz? Para qu nos sirvi analizar la informacin de cada boleta? Qu otras preguntas podramos formular? De esta manera, los alumnos reconocern, construirn y comprendern las diversas formas de presentacin de los nmeros y su utilidad segn el contexto de anlisis, lo que permitir que cuando vuelvan a encontrar nmeros en ese contexto tendrn una lectura de nmeros enriquecida de significado y reflexin personal. Por otra parte, los alumnos deben desarrollar y profundizar en diversas habilidades para comprender correctamente el concepto de nmero. A continuacin de explicitar el desarrollo de la habilidad de comparar, la cual se centra en buscar semejanzas y diferencias, las que pueden ser cualitativas o cuantitativas. Por ende, cabe profundizar en la interrogacin de textos autnticos y su directa relacin con el planteamiento de preguntas que permitan establecer semejanzas y diferencias, ya sea de orden cuantitativo y cualitativo.

30

Ahora presentamos un texto autntico y respectiva interrogacin:


INICIO Han visto este tipo de afiche o aviso? Dnde? Para qu sirve? Qu envases son similares? Por qu? Cules Pack estn agrupados (amarrados) en forma semejante? Por qu? Qu diferencias hay en el envoltorio de los envases de leche? DESARROLLO: LEER INFORMACIN Qu productos valen $499? Cunto valen los pack de postres? COMPARAR INFORMACIN Qu productos valen ms de $500? Qu pack de yoghurt vale ms que los pack de leches? Qu envases tienen la misma altura? Qu envases tienen el mismo ancho? Cunto ms alto son los envases de leche entre s? Cunto dinero hay de diferencias entre los pack de yoghurt? TOMAR DECISIONES Cul de los pack de yoghurt me conviene comprar? Por qu? Si tuvieras $2000, Qu compraras? Por qu? CIERRE Qu aprendimos hoy? Para qu nos sirvi interrogar el texto? Qu otras preguntas podramos formular al

SNTESIS

El conocer los nmeros que los alumnos encuentran en su vida, nos permitir dialogar con ellos sobre el significado de estos, para que as puedan interpretarlos adecuadamente y utilizarlos inteligentemente en diversas situaciones de su vida. 2.2.2 ACTIVIDAD CMO ENSEAR A LEER, ESCRIBIR Y FORMAR LOS NMEROS NATURALES? La enseanza de la matemtica tienen como propsito fundamental el comprender como se leen, escriben y forman los nmeros segn el sistema decimal.

31 El sistema decimal est conformado por diez numerales 0, 1, 2, 3, 4, 5, 6, 7, 8 y el 9, los cuales se combinan bajo determinadas reglas que analizaremos ms adelante, obteniendo de esta manera la construccin de los nmeros naturales. Dado que los nmeros naturales son un sistema decimal, esto significa que los elementos de un determinado conjunto (nmero de profesores del colegio, nmero de estudiantes que juegan tenis, nmero de estudiantes que son fanticos de kudai, entre otros) se agruparan de a diez todas la veces que sea posible (agrupar diez unidades da origen a una decena; agrupar diez decenas da origen a una centena; agrupar diez centenas da origen a un grupo de mil, y as sucesivamente) Algunas ejemplificaciones de lo anterior son los siguientes casos: La boleta que se debe pagar un grupo de personas por cenar en un restaurant. a) Como podemos observar la cantidad de dinero a pagar en la boleta pertenece al

b) Cmo se escriben los nmeros que pertenecen a los cientos? Para responder a la interrogante anterior, debemos identificar cuntos grupos de cien, cuntos grupos de diez y cuntas

c) Como podemos observar la cantidad de dinero a pagar en la boleta pertenece al Por lo tanto, el valor de la boleta es de $750. 750 = 700 + 50 + 0 = 7 x 100 setecientos + 5 x 10

+0x1

cincuenta

32 Otra ejemplificacin, es la forma en que se puede expresar un cheque, condiciona la seguridad y la forma de pago de ste. As los cheques pueden ser emitidos como un Cheque al portador" Como podemos observar la cantidad de dinero escrita en palabras (setenta y cinco mil trescientos Explicitado lo anterior, Cmo podemos ensear a leer y escribir comprensivamente los nmeros naturales? Qu relacin hay con las propiedades del sistema decimal? En primer lugar, al escribir con palabras $75.300, se hace alusin a la cantidad de grupos de mil que tiene la cifra (en este caso especfico hay 75 grupos de mil, por ende se escribe setenta y cinco mil) y luego se continua escribiendo los grupos de cien (en este caso son 3 grupos de cien y se escribe trescientos), luego los grupos de diez y finalmente las unidades en el caso que corresponda. Debemos recordar que todo nmero se puede descomponer en forma aditiva, y en forma aditiva y multiplicativa a la vez: 75 300 = 75.000 + 300 = setenta y cinco mil 75 x 1000 trescientos + 3 x 100

Una primera conclusin que podemos inferir de la escritura de los nmeros naturales es la siguientes:

Al escribir nmeros naturales que pertenecen a los miles, primero debemos observar cuntas unidades de mil tiene en total el nmero que queremos escribir (ejemplo: 123.560 tiene 123 unidades de mil) y luego debemos ir escribiendo la cantidad de centenas, decenas y unidades respectivamente.

33

Otro caso importante de analizar es cuando el nmero estudiado pertenece a los millones como lo muestra el ejemplo siguiente: Como podemos observar la cantidad de dinero escrita en palabras hace alusin a la cantidad de millones y luego a la cantidad de Ejemplificacin 1: 3.500.000 = 3.000.000 + 500.000 = 500 x 1.000 tres millones Ejemplificacin 2: 43.523.070 tiene 43 unidades de milln, 523 unidades de mil, 4 decenas y cuatro unidades 43.523.070 = 7 x 10 43 x 1.000.000 + 523 x 1.000 + 3 x 1.000.000 +

quinientos mil

cuarenta y tres millones setenta

quinientos veintitrs mil

Una segunda conclusin que podemos inferir de la escritura de los nmeros naturales es la siguientes:
Al escribir nmeros naturales que pertenecen a los millones, primero debemos observar cuntas unidades de milln tiene en total el nmero que queremos escribir, y luego debemos ir escribiendo la cantidad de unidades de mil, centenas, decenas y unidades respectivamente.

Como hemos argumentado hasta el momento, la enseanza de los nmeros exige tener claridad de cmo se forman los nmeros en un sistema decimal. En relacin a esto ltimo, una de las principales caractersticas del sistema decimal es que

34 presenta regularidades, es decir, los nmeros escritos en sistema decimal cumplen determinadas reglas que estudiaremos a continuacin. Qu es una regularidad? Qu propiedades se cumplen al establecer una regularidad? Estas interrogantes guiarn el siguiente anlisis Por consiguiente, el estudio de las posibles regularidades que posee cada conjunto numrico -en nuestro caso en el conjunto de los nmeros naturales- se entiende como la combinacin de formas que se repiten sistemticamente para construir los nmeros . Ejemplificacin: 700 710 720 730 740 750 701 711 721 731 741 751 761 771 702 705 706 707 709

732

733

734

735

736

737

739

762 772 789

780 790

Cambian las unidades? Por qu? Cambian las decenas? Por qu? Cambian las centenas? Por qu? Como podremos darnos cuenta luego de reflexionar en torno a las interrogantes planteadas, lo que cambia y lo que se mantiene constante difiere en cada secuencia numrica encerrada en un elipse. En el caso de los nmeros encerrados en la elipse de puntos, se mantiene constante es el valor de las unidades y de las centenas, variando el valor las decenas. En cambio en la secuencia numrica encerrada en la elipse de lnea continua, los valores que se mantienen constantes es el de las decenas y centenas, variando en este caso el valor de las unidades.. Lo importante de trabajar con los alumnos este tipo de actividades, es que ellos se enfrentan a una escenario de descubrimiento de relaciones que no son explcitas, no son evidentes, sino que se debe analizadas en profundidad y en conjunto con el profesor para lograr comprender como se pueden formar -de una manera distintalos nmeros en el sistema decimal.

35

SINTESS

Al formar nmeros naturales en el sistema decimal, debemos tener presente que no hay una nica manera de construir estos nmeros, ya que a travs de regularidades se pueden construir series numricas que van dando cuenta de grupos de nmeros especficos. Ejemplo: la secuencia numrica encerrada por la elipse de puntos, representa los nmeros cuya centena tiene por valor 7 y cuya unidad tiene valor 1. En cambio, la secuencia numrica encerrada por la elipse de lnea continua,

2.2.3 ACTIVIDAD CMO ENSEAR A REGISTRAR, INTERPRETAR Y COMUNICAR INFORMACIN REFERIDA A NMEROS Y MEDIDAS?

La enseanza de la matemtica tiene como foco aprendizaje que los estudiantes logren analizar comprensivamente informacin relativa a nmeros y medidas entregada en documentos, diarios, revistas, encuestas, anuncios comerciales, etc. Por ende, el leer, registrar, entender y discutir sobre informacin entregada en grficos y tablas es transversal para los conocimientos que se constituirn en base para la resolucin de problemas y para apoyar procesos de matematizacin respecto del tratamiento de la informacin. Por consiguiente, se debe potenciar a travs de la enseanza de las matemticas procesos de matemtizacin que tengan relacin con: Inferir conclusiones a partir de informacin especfica o casos particulares; Confirmar conclusiones a partir del anlisis de diversos ejemplos o a travs de contraejemplos; Organizar argumentos tanto para preparar la validacin (veracidad o falsedad) de una afirmacin o conjetura. Cmo ensear a leer, registrar, entender y discutir sobre informacin e inferir conclusiones a partir de informacin especfica o casos particulares?

36

A continuacin analizaremos informacin entregada en un texto y en un grfico.


CONCENTRACIN DE CO2 EN EL MUNDO En el ultimo siglo la humanidad esta alterando la composicin de los gases en la atmsfera. Los gases invernaderos que principalmente contribuyen al calentamiento global es el dixido de carbono (CO2) y el metano.

Al ensear a leer un grfico debemos observar el ttulo y analizar que informacin podemos inferir con la interrogacin de textos autnticos: INICIO Qu significa que en el titulo est la palabra concentracin? Qu significa la palabra global? Hemos visto alguna vez la notacin CO2? para relacionar informacin con la pregunta anterior podemos referirnos a la notacin del agua, Quin conoce la notacin H2O?, y as profundizar sobre el tema en cuestin que se est presentando a partir del grfico y el texto. DESARROLLO LEER INFORMACIN Qu indican los nmeros 1870, 1890, 1910, 1930, 1950, 1970 y 1990? Qu indica el nmero 370? Qu informacin nos entrega la lnea curva en el grfico? COMPARAR INFORMACIN Desde qu dcada la concentracin global de CO2 supera las 300 partes por milln? Segn lo que muestra el grfico, En qu dcadas hubo mayor aumento de concentracin global de CO2? A qu creen que se debe este aumento tan grande a concentracin global de CO2? TOMAR DECISIONES Cmo podemos ayudar a que la concentracin global de CO2 no aumente en el mundo?

37

CIERRE Qu aprendimos hoy respecto de la concentracin global de CO2? Para qu nos sirvi analizar la informacin de este grfico? Qu otras preguntas podramos formular al grfico? Como podemos observar, la interrogacin de textos autnticos es una estrategia que permite analizar en profundidad la informacin que se nos presenta, infiriendo no solo de la informacin explcita, sino tambin de los datos implcitos. La etapa de clculo se elimin porque nuestro foco de atencin es la enseanza de los nmeros , no de las operaciones aritmticas en el conjunto de los nmeros naturales. Planteado lo anterior, ahora corresponde analizar como podemos registrar de una manera distinta la informacin entregada en el grfico. En qu elementos del grfico debe trabajar el estudiante para construir una tabla? Para dar respuesta a la interrogante anterior procederemos a profundizar la relacin entre grfico y tablas de dos columnas.

GRFICO

TABLA
Concentracin global de CO2
Dcada Partes por milln (ppm)

1870 1890 1910 1930 1950 1970 1990

290 295 297 300 310 330 350

aprox. aprox. aprox. aprox. aprox. aprox. aprox.

Profundizando en la misma lnea de anlisis, surge la necesidad de ordenar de una forma distinta no slo la informacin explcita del grfico y la tabla, sino que debemos trabajar con nuestros estudiantes la organizacin de la informacin implcita que nos entrega el grfico

38 Cmo podemos organizar de manera distinta la informacin explcita e implcita que nos presenta el grfico de la concentracin global de CO2? Una propuesta de trabajo es organizar la informacin utilizando el formato de la mano y realizando las siguientes preguntas que nos permitirn desarrollar profundizar en la habilidad de inferir.

Cuntas regiones, pases o continentes se

Cuntas personas son responsables de la concentracin

Qu es el CO2? A qu partes del cuerpo humano

Cules son las formas de ayudar a que concentracin de CO2

Desde que ao se registra la concentracin SNTESIS

Por qu es importante tener conciencia de

El inferir a partir de informacin especfica nos permite establecer conclusiones a partir de la informacin explcita e implcita entregada en texto, grfico o tabla. Recordemos que la habilidad de inferir es importantsima para la enseanza de la matemtica y en especfico para la enseanza de los nmeros, ya que esta habilidad es la base para que los estudiantes aprendan a reconocer y establecer regularidades, distinguir entre una propiedad particular y una propiedad general del conjunto de los nmeros naturales. Por ltimo y no menos importante, el desarrollar la habilidad de inferir a travs de la enseanza de los nmeros, permitir a los estudiantes a organizar argumentos que comunicarn a sus compaeros cuando tengan que justificar una respuesta a un problema planteado por el profesor.

39 2.2.4 EJEMPLOS DE ACTIVIDADES CON MATERIALES CONCRETOS LOTERA

Conductas a trabajar: Reconocer e identificar nmeros. Descomposicin a partir de mltiplos de 10. Composicin del nmero.

Segundo Bsico: Jugando Lotera El juego de Lotera tiene 24 cartones con 15 nmeros cada uno y tiene 90 fichas con los nmeros del 1 al 90.

1) Has jugado alguna vez Lotera? Explica cmo jugaban. 2) Jueguen Lotera en la forma tradicional. a. Repartan un cartn y fichas a cada uno de los jugadores. b. Elijan al azar quin va a leer las fichas con los nmeros, que se sacarn de una bolsa o caja no transparente. c. Cada vez que se lea un nmero cada jugador debe revisar su cartn y si tiene el nmero colocar una ficha sobre l. d. Gana el jugador que tenga el cartn completo, es decir, todos los nmeros cubiertos con fichas. e. Comprueban los nmeros marcados de acuerdo a los nmeros dictados.

40 Variantes: a) Los nmeros pueden ser dictados sealando una

descomposicin del nmero. Por ejemplo: Puede ser dictado como: 20 +7 27 20 y 7 10 + 10 + 7 2D y 7U 40 + 5 45 4D + 5U 10 + 10 + 10 + 10 + 7

b)

En lugar de completar todo el cartn se puede tomar acuerdos sobre el completar alguna/s fila/s, alguna/s columnas, y una fila y una columna.

fila

columna

fila y columna

c)

La profesora/r puede confeccionar cartones agregndole un cero a cada nmero del cartn, es decir va a multiplicar por diez cada nmero para que el mbito numrico sea ms apropiado para el curso. Por ejemplo:

41

24 CARTN DE LOTERA 260 50 90 100 340 330 460 400 520 500 690 620 750 840 850

Tercero Bsico: Lotera otra vez 1) Investiguen cuntos cartones y cuntas fichas tiene el juego de Lotera que se vende en el comercio 2) Saben cmo se juega a la Lotera? Comenten con el curso. 3) Jueguen Lotera en la forma tradicional, siguiendo los pasos que se enuncian en segundo ao bsico. 4) Para repartir los cartones tome en cuenta el nmero de alumnos del curso. Si es necesario pueden jugar en parejas o tener otro set de cartones para que puedan recibir uno cada uno.

Variantes: a) La profesora/r puede confeccionar cartones agregndole dos ceros a los nmeros de cada cartn, es decir va a multiplicar por cien cada nmero, para que el mbito numrico sea ms apropiado para el curso.

42

b) 24 CARTN DE LOTERA

2600 500 900 1000 3400 3300

4000

5200 5000

6900 6200 7500

8500

4600

8400

c) nmero.

Los nmeros pueden ser dictados en una descomposicin del

Por ejemplo:

Puede ser dictado como: 1 800 1 000 + 800 1UM + 8C 2 000 + 500 2UM + 5C

2 500

d)

Los nmeros pueden ser dictados sealando relaciones de orden, lo que permite dictar varios nmeros a la vez. Por ejemplo: i. Menores que 500 ii. Mayores que 8 500 Es conveniente para revisar el trabajo de los alumnos escribir las relaciones dictadas en el pizarrn.

43

Cuarto Bsico: Otra vez jugando lotera

1) Muestren a los alumnos un cartn de Lotera y pdanles que lo describan. a. Cuntos nmeros tiene el cartn? b. Cmo podran leerse en forma ordenada de menor a mayor? c. Qu representa cada nmero de cartn? d. Cul es el nmero que indica el cartn que uno recibe? e. Cuntos cuadritos estn en blando y cuntos con nmeros? f. Todos los cartones tienen el mismo nmero de cuadros? Ahora describan su cartn y luego comparten con el curso. 2) Jueguen Lotera en la forma tradicional siguiendo los indicados en segundo ao bsico.

Variantes: a) La profesora/r puede confeccionar un set de cartones agregndole tres ceros a los nmeros de cada cartn, es decir va a multiplicar cada nmero po mil, para que el mbito numrico sea ms apropiado para el curso.

24 CARTN DE LOTERA 26000 5000 9000 10000 34000 33000 46000 40000 52000 50000 69000 62000 75000 84000 85000

44 b) Los nmeros pueden ser dictados sealando relaciones de orden, lo que permite dictar varios nmeros a la vez. Por ejemplo: i. Menores que 5000 ii. Mayores que 85 000

45 BILLETES Y MONEDAS

Conductas a trabajar:

Reconocer el valor de cada uno de los billetes y monedas. Formar nmeros con billetes y monedas: o Solo con billetes o Solo con monedas Comparar cantidades. Componer y descomponer nmeros.

Segundo Bsico: Pagando justito

INTEGRANTES: 4 a 6 jugadores INSTRUCCIONES:

1. 2.

Se coloca al centro de la mesa el mazo de billetes y de monedas. Eligen a un cajero para que diga las cantidades que se deben sacar. Por ejemplo:

$525

$999

$1005

3.

Cada jugador debe sacar el dinero pedido en forma exacta, utilizando cuando es posible solo billetes, solo monedas o billetes y monedas.

4.

El cajero revisa la cantidad que coloc cada uno, anotando un punto a cada jugador que lo represent bien.

5.

El jugador que est a la derecha del cajero, pasa a ser el nuevo cajero.

46

Tercero Bsico: Yo pongo y me lo llevo

INTEGRANTES: 4 a 6 jugadores INSTRUCCIONES:

1) Se baraja el mazo de billetes y se reparten 10 billetes al azar, a cada jugador. 2) Se colocan cuatro billetes, al azar, al centro de la mesa. 3) En el centro de la mesa se deja como mazo el resto de billetes. 4) El grupo decide de alguna forma quien empieza a jugar. 5) El primer jugador saca un billete del mazo y junto con los billetes que tiene en la mano, debe intentar canjear por alguno de los billetes que est en la mesa. Si logra hacer el canje se los guarda frente a l. Luego, bota, al centro de la mesa, uno de los billetes que tiene en la mano. Si no logra hacer el canje, debe botar uno de sus billetes. 6) Continua el juego de la misma forma, el siguiente jugador y as sucesivamente hasta que a un jugador se quede sin billetes en su mano, quien adems ser el ganador del juego.

Importante: No se puede canjear por el mismo billete o moneda.

47 Desafos con dinero

INTEGRANTES: 4 jugadores INSTRUCCIONES:

1) Se coloca el mazo de billetes y monedas al centro de la mesa. 2) El cajero pide que le paguen con 10 billetes $23 000. 3) Cada jugador representa su respuesta utilizando solo 10 billetes, responde qu billetes utilizo y cuntos de cada uno. 4) El cajero revisa las respuestas y anota dos puntos al jugador que lo hizo correcto. 5) Se van turnando el puesto de cajero. Cuarto Bsico: Lo que tengo lo cambio por INTEGRANTES: 4 a 6 jugadores INSTRUCCIONES:

1) Se baraja el mazo de billetes y se reparten 10 billetes y 10 monedas, al azar, a cada jugador. 2) El grupo decide de alguna forma quien empieza a jugar. 3) El juego consiste en componer con uno o varios billetes o monedas de un jugador, un billete o moneda del jugador que le sigue. 4) El primer jugador observa los billetes y monedas del segundo jugador, y trata de realizar un canje con los billetes y monedas que posee y los billetes y monedas que tiene el segundo jugador. Para esto: puede utilizar uno o varios billetes o monedas suyos. puede quitar o sacar un billete o moneda del otro jugador.

48 Si logra hacer el canje con los billetes y/o monedas, los guarda frente a l. Si no logra hacerlo, debe sacar un billete o moneda que posee el segundo jugador y agregarlos a los que posee. Luego, le cede el turno al otro jugador. 5) El segundo jugador vuelve a repetir la accin del primer jugador, pero interactuando con el tercer jugador y as sucesivamente. 6) Continua el juego de la misma forma, hasta que un jugador se quede sin billetes ni monedas en su mano, quien adems ser el ganador del juego. 7) Los jugadores que quedan con billetes y monedas en sus manos: deben contar la cantidad de dinero total que tienen. Luego, descontar dicha cantidad de los billetes y monedas ganados y guardados frente a ellos.

Importante: No se puede canjear por el mismo billete.


Desafos con dinero

INTEGRANTES: 4 a 6 jugadores INSTRUCCIONES:

1) Se coloca el mazo de billetes y monedas al centro de la mesa. 2) El cajero pide pagar $55 000 con el menor nmero de billetes. 3) Cada jugador representa su respuesta utilizando billetes y/o monedas que estn al centro de la mesa. 4) El cajero revisa las respuestas y anota dos puntos al jugador que lo hizo con el menor nmero de billetes y/o monedas. 5) Se van turnando el puesto de cajero.

49

CALENDARIO Conductas a trabajar:

Leer y escribir nmeros. Buscar regularidades entre los nmeros del calendario. Reconocer antecesor y sucesor de un nmero.

Identificar relaciones de orden entre a. los nmeros.

Segundo Bsico: Preguntando y observando un calendario

1. Coloque un calendario en su sala y realice las siguientes alumnos. a . Para qu sirve un calendario? b. Lean los nmeros y las palabras de este calendario. Qu significan? c. Qu les gustara saber sobre el calendario?

preguntas a sus

d. Qu da es hoy? Nombra el da, su nmero, el mes y el ao. (Es conveniente que todos los das los alumnos revisen la fecha y la escriban en el pizarrn). e. Nombra los das de la semana ordenadamente. f. Nombra los meses del ao ordenadamente. g. Cundo es tu cumpleaos?

50 Jugando con una hoja de calendario

1. Realicen actividades con una hoja de calendario. a. Pinta de color el da de hoy. b. Marca con una cruz el da de ayer y con una estrella el da de maana. Ejemplo:

MARZO 2007 LUNES MARTES MIRCOLES JUEVES VIERNES 1 2 6 7 8 9 5 12 13 14 15 16 19 20 21 22 23 26 27 28 29 30 SBADO 3 10 17 24 31 DOMINGO 4 11 18 25

c. Respondan a las siguientes preguntas: i. Si hoy es viernes 9 qu fecha ser el domingo? ii. Si hoy es jueves 1 qu fecha ser el prximo jueves? iii. Qu fecha ser maana? iv. Qu fecha fue ayer? v. Lean todos los nmeros que correspondan a los das jueves. Qu relacin encuentran? Hay una secuencia? vi. Lean todos los nmeros que correspondan a los das sbados. Qu relacin encuentran? Hay una secuencia? Es la misma secuencia anterior? Verifiquen con los otros das.

51 Tercero y cuarto ao Bsico: Preguntando y observando un calendario

1. Coloque un calendario en su sala y realice las siguientes preguntas a sus alumnos. a. Para qu sirve un calendario? b. Lean los nmeros y las palabras de este calendario. Qu significan? c. Qu les gustara saber sobre el calendario? d. Qu da es hoy? Nombra el da, su nmero, el mes y el ao. (Es conveniente que todos los das los alumnos revisen la fecha y la escriban en el pizarrn). e. Nombra los das de la semana ordenadamente. f. Nombra los meses del ao ordenadamente. g. Cundo es tu cumpleaos? h. Siempre el primero de marzo es un da mircoles? Investiguen. i. Qu significan los nmeros rojos en el calendario? j. Qu significa el nombre de cada mes? Enero1

Febrero

Marzo

Del latn januarius, mes consagrado a Janus, el dios de dos caras que miraban el pasado y el porvenir. Del latn februarius, purificar, por alusin a las fiestas lupercales, en las que los sacerdotes golpeaban con varas (februum = vara) las espaldas de las mujeres para purificarlas. Los romanos consagraban este mes, el ms corto, a Neptuno, dios de los ocanos. Del latn martius, en honor a Marte, dios de la guerra a quien Rmulo consagr este mes, que era

Informacin obtenida de http://www.luventicus.org/articulos/03N006/index.html

52 el primero del ao en el antiguo calendario romano. Del latn aprilis, de parire, abrir, por ser la poca en que comienza a desarrollarse la vegetacin, brotan los retoos y se abren las flores en la zona templada del norte. Del latn maius, en honor de Maya, la mayor de las siete Plyades, hija de Atlas y Pleyonea. Del latn iuniu, en honor de Juno, diosa del hogar. Del latn iuliu, en honor a Julio Csar. En el antiguo calendario romano se llamaba quintilis, por ser el quinto mes, y estaba consagrado al dios Jpiter. Del latn Augustus, por Augusto, sobrenombre del emperador Octaviano. Del latn september, sptimo mes en el calendario romano. Del latn october, octavo mes en el antiguo calendario romano. Del latn november, noveno mes de los antiguos romanos. Diciembre: Del latn december, dcimo mes en el calendario de los romanos, quienes lo pusieron bajo la tutela de Vesta, diosa del fuego del hogar. Se lo representaba con un esclavo que llevaba una antorcha encendida, en alusin a las fiestas saturnales.

Abril

Mayo Junio Julio

gosto Septiembre Octubre Noviembre Diciembre

53 Jugando con dos de hojas de calendarios 1. Realicen las siguientes actividades con dos hojas de calendario. Mes actual L 5 12 19 26 M 6 13 20 27 MARZO 2007 M J V 1 2 7 8 9 14 15 16 21 22 23 28 29 30 S 3 10 17 24 31 D 4 11 18 25 L 2 9 16 23 30 M 3 10 17 24 Mes siguiente ABRIL 2007 M J V 4 11 18 25 5 12 19 26 6 13 20 27 S 7 14 21 28 D 1 8 15 22 29

Qu fecha es el primer lunes de cada mes? Por qu se produce esta diferencia? Pasa lo mismo con los otros das de la semana? Cuntas semanas completas de lunes a domingo tiene el mes de marzo? y el mes de abril? TARJETAS MONTESSORI

Conductas a trabajar:

Formar nmeros. Comparar nmeros. Identificar sucesor y antecesor de un nmero. Establecer relaciones de orden entre nmeros.

54

Segundo Bsico: Qu nmero sigue?

INTEGRANTES: 4 a 6 jugadores INSTRUCCIONES:

1. 2. 3.

Se coloca el mazo de tarjetas al centro de la mesa. El grupo decide de alguna forma quien empieza a jugar. El primer jugador dice un nmero en voz alta. El jugador que sigue debe formar el sucesor del nmero que el compaero dijo, tomando las tarjetas correspondientes del mazo. Una vez formado el nmero deber tenerlo correcto para lograr un punto a su favor, en caso contrario no tiene punto.

4.

El jugador que dice el prximo nmero es quien le toc formar en la pasada anterior.

5. 6.

Se sigue jugando con las reglas dadas desde el paso 3. Gana el jugador que primero logra obtener 5 puntos.

55 Tercero Bsico: Las Cuaternas2


1. 2. 3.

INTEGRANTES: 4 a 6 jugadores INSTRUCCIONES:

Se reparten cuatro tarjetas a cada jugador, una de cada posicin. El grupo decide de alguna forma quien empieza a jugar. El primer jugador tira una tarjeta. El jugador que sigue tira otra, pero cuidando que sta corresponda al valor de una posicin distinta a la tirada.

4.

El juego sigue as hasta que un jugador complete el nmero, con una tarjeta de cada posicin. Una vez formado el nmero deber leerlo correctamente para llevrselo. Ejemplo:

Mil quinientos treinta y siete!!!!!!!!!!!!!

6.

Se sigue jugando con las reglas dadas, desde el paso 3, hasta que se acaben las tarjetas que tiene cada jugador en la mano.

7.

Gana el jugador que compone ms nmeros.

Tomado de PROYECTO FONDECYT 1020/866

56 Cuarto Bsico: Los parientes directos del nmero3

INTEGRANTES: 4 a 6 jugadores INSTRUCCIONES:

1) Se colocan al centro de la mesa las tarjetas con nmeros, boca abajo. 2) Se revuelven las tarjetas Montessori y se reparten, al azar, 8 a cada jugador. El resto se deja boca abajo sobre la mesa. 3) El grupo decide de alguna forma quien empieza a jugar. 4) El primer jugador da vuelta la primera tarjeta con nmero, si tiene una tarjeta con el valor posicional de alguna de las posiciones que aparece en el nmero, la bota. 5) En caso contrario, roba una tarjeta de las que sobraron y le cede el turno al otro jugador. 6) El jugador que sigue hace lo mismo y as sucesivamente. 7) El jugador que pone la ltima tarjeta que permite componer el nmero, se lleva el nmero y las tarjetas Montessori. 8) Luego, se sigue jugando con las reglas dadas, desde el paso 2, hasta que se acaben las tarjetas que tiene cada jugador en la mano. 9) Gana el jugador que compone ms nmeros.

8
3

Tomado de PROYECTO FONDECYT 1020/866

57

58 BIBLIOGRAFIA

Alsina, C. y otros. Matemtica, cultura y aprendizaje: Materiales para construir la geometra. Editorial Sntesis. Madrid, Espaa. 1991. Chamorro, C. El problema de la medida: Didctica de las magnitudes lineales. Editorial Sntesis. Madrid, Espaa. 1988. Dickson, L. y otros. El aprendizaje de las matemticas. Editorial Labor, S.A. Madrid, Espaa. 1991.
English, L. (ed.) (2002): Handbook of International Research in Mathematics. Mahwah, NJ: Lawrence Erlbaum Associates.

Glvez, Navarro, Riveros y Zanocco. Vida, nmeros y formas, CPEIP, MECE BSICA, MINEDUC. 1992 Glvez, Navarro, Riverosy Zanocco Material didctico de Matemtica. Materiales didcticos para el aprendizaje de la matemtica II parte, , Programa MECE, MINEDUC.
Lesh, R. y Doerr, H.M. (2003): Beyond Constructivism: Models and Modeling perspectives on Mathematics problem solving, learning, and teaching. Mahwah, NJ: Lawrence Erlbaum Associates.

Maza, C. Matemtica, cultura y aprendizaje: Enseanza de la multiplicacin y la en


Paris: Dunod, 1971). Piaget, J. e Inhelder, B. (1975): La gnesis de las estructuras lgicas elementales. Clasificaciones y seriaciones. Mxico: Guadalupe (original en Neuchtel: Delachaux et Niestl, 1959). Piaget, J. y Szeminska, A. (1975): La gnesis del nmero en el nio. Mxico: Guadalupe (original en Neuchtel: Delachaux et Niestl, 1941). Serrano, J.M. (2005): Un modelo causal para la construccin del nmero: Implicaciones educativas. Murcia: D.M. Ed. Smith, L. (2002): Reasoning by Mathematical Induction in Childrens Arithmetic. Amsterdam, Netherlands: Pergamon/Elsevier Science Inc.

Zanocco, P. y otros , artculos PROYECTO FONDECYT N 10 20/866 Generacin de un ambiente potente de aprendizaje para el logro de efectos positivos en

59

estrategias de enseanza del sentido del nmero: un modelo de capacitacin de docentes implementado con recursos multimediales y otros medios. Zanocco, Snchez. Fichas de Matemtica 1 Editorial edebe. 2004 Zanocco, Snchez. Fichas de Matemtica 2 Editorial edebe. 2004

Potrebbero piacerti anche