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Dao atenuado: 12 del dao es atenuados.

Cada vez que descienda un nivel de vida debe superar una prueba de tenacidad difcil o quedara noqueado entre 1 y 10 minutos. Dao hbrido: Las armas realizan el mismo dao sea en las escala de hbrido o vitalidad. Storyguide Screen v1.1 Blindaje: Resta el valor de la armadura al dao total. Trauma contra dao fsico, Proyectil contra proyectiles. Resultado final: Suma todos los dados de dao y resta los dados de armadura. El resultado final sera el dao recibido. Niveles de vida(Niveles de vida x vitalidad):
Nivel de herida 0 Ileso 1 Superficial 2 Leves 3 Moderadas 4 Graves 5 Moribundo 6 Muerto Vitalidad (10 puntos de ejemplo) 0 1-10 11-20 21-30 31-40 41-50 51+ penalizador 0 0 -1 -3 -6 inconsciente Muerte

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COMBATE
1. Iniciativa
1d + Reflejos, El mas alto es el mas rpido

2. Acciones
Declarar acciones por turno; solo personajes con mas de 1 accin
1 Accin: 2 Acciones: 3 Acciones: Sin penalizador Penalizador -2 Penalizador -4

Acciones Gratuitas: Esquivar, Decir o gritar una frase corta, Mirar alrededor, Dar un par de pasos. Acciones Normales: Atacar, Tumbarse boca bajo, Desenfundar el arma, Ponerse a cubierto, Desplazare. Recargar 1 arma usa el turno entero

5. Acciones Adicionales
Primero ser realizan todas las primeras acciones, despus todas las segundas y por ultimo las tercera.

6. Regeneracin
Depende del monstruo o Tager. La regeneracin esta en las estadsticas de la criatura. Tagers regenera de dos dornas distintas: El primer numero muestra la regeneracin sin transformar, el segundo mientras esta transformado.

3. Acciones de Combate
Habilidades ofensivas Pelea Lucha con armas Las dems Habilidades defensivas Pelea, Lucha con armas, Esquivar Lucha con armas, Esquivar Esquivar

DIFICULTAD
Grado Fcil Moderado Desafiante Dificultad 7-9 10-14 15-19 20-25 26-31 32+ Habitual 8 12 16 22 28 34

Si el resultado es mayor que la defensa,aciertas. Igual o menor fallas.

MODIFICADORES DE RANGO
Corto +2 Medio 0 Largo -2 Extremo -6

Difcil Muy Difcil Legendario

Otros modificadores:
Combate a ciegas: -4 Apuntar: Una accin +4, Dos acciones +6 Moverse 12 de la velocidad o mas y disparar: -2 Ataque sorpresa:Tratar la tirada de defensa como un fallo critico (0) Cobertura: Ligera -2 pesada -4. Pistolas en combate cuerpo a cuerpo: -4. Objetivo esttico Dificultad: Corta 12, Media 16, Larga 22, Extrema 28 Objetivo en movimiento
80-160 km/h: -2, 161-320 km/h: -4, 321-480 km/h: -6

Diferencia 1-2 3-4 5-6 7-9 10

Margen xito o fracaso por los pelos xito o fracaso medio xito firme o fracaso indudable Como un profesional o un completo idiota xito critico o realmente un fracaso absoluto

4. Dao
Por cada 5 puntos que superes la tirada de combate, aade +1d en la tirada de dao (mnimo 1) Armas: Aade el dado del dao del arma.
Fuerza 1-3 4-7 8-9 10-11 12-13 14-15 Modificador a Pelea o Lucha con armas -1d 0 +1d +2d +3d +4d

INFORMACION ESPECIAL DE COMBATE


Ataque indirecto
Objetivo localizado por alguien: -2 Objetivo no visible: -4 Distancia del proyectil en caso de fallo:
Corta Media y Larga Extrema 12 d 1d 2d

Aceleracin. E 3/3, D 3/2, C 2/2, B 2/1, A 1/1 Vuelo y ascenso: Utiliza los dados para recordar la altura. Si bajas en picado aumentas tu velocidad mxima en 50%. Saltar: La distancia base esta determinada par el tamao. Los mdulos de salto duplican esta base o mas si estn mejorados. Una prueba de atletismo puede mejorar la distancia de salto: 2x Desafiante, 3x Difcil, 4x increblemente difcil,5x Legendario Si el mecha se mueve a mas de la velocidad mxima, reduce el grado en una categora. Para los detalles del movimiento del mecha, mirar pag. 133. Levantar peso: 2 toneladas por cada punto de armazn. En enfrentamiento de la dote de fuerza contra un oponente en la escala de vitalidad multiplica el resultado por 20. Lanzar: 100kg o menos puede ser lanzador una distancia de 20 veces su fuerza(mnimo 45kg). Mas informacin pag. 133.

Direccin de desvo:
11,12,1 2,3,4 5,6,7 8,9,10 Detrs del objetivo A la derecha del objetivo Delante del objetivo A la izquierda del objetivo

Objetos fsicos
Silla Ventana Compuesta Muro Escritorio Puerta Compuesta Puerta de metal Ventana Anti- Balas 2 2 3 3 3 5 5 (2/2 Armadura)

OTRA INFORMACIN
Curacin
Natural De superficiales a ileso Fcil 1S De leves a superficiales Medio 1M De moderadas a leves Desafiante 6S De graves a moderadas Difcil 2M De moribundo a graves I. difcil 3M Tem 3D 2S 1M 6S 3M Med 3D 2S 2S 1M 2M

Ataque de Oportunidad
Si un oponente con iniciativa superior se convierte en un objetivo perfecto se tiene la posibilidad de hacer un ataque de oportunidad. Pierdes las acciones que habas declarado y actus con un -2, si se tratase de la segunda accin seria con un -4.

Combates a gran escala


1 Punto de casco = 50 Puntos de integridad 1 Puntos de integridad = 50 Puntos de vitalidad Cuando usas un arma de la escala de casco para golpear un objetivo de integridad o vitalidad sufres un penalizador de -8 al ataque

Puntos de Drama
El mximo de puntos de drama es de 20. Recupera los puntos de drama al final del episodio:
Si los gasto en un momento critico de la historia entonces los recuperar todos , mas uno (mximo 20). Si los gasto todos por que eran necesarios, entonces los recupera todos. Si el jugador despilfarro los puntos entonces no recupera ninguno. Excepto si paga por ellos al precio de 1 punto de exp.

Batalla Mecha
La inteligencia artificial proporciona una accin gratuita adicional por turno que se puede usar para activar sensores o comunicarse.
Tamao Mecha Diminuto Pequeo Medio Largo Descomunal Nivel de Dao 0 Intacto 1 Superficial 2 Ligero 3 Medio 4 Serio 5 Critico 6 Destruido Mod. Tamao 0 1 2 3 4 Distancia de Salto 2 m a lo largo o 1 m en vertical 5 m a lo largo o 2 m en vertical 10 m a lo largo o 5 m en vertical 20 m a lo largo o 10 m en vertical 25 m a lo largo o 15 m en vertical Integridad 0 1-10 11-20 21-30 31-40 41-50 51+

Miedo y Locura
Miedo (Temporal): Prueba de la dote de tenacidad contra la dificultad impuesta por el factor miedo de la criatura. Si falla lanza 2d y mira la tabla de la pag. 135. Si despus de 10 encuentros has logrado controlar tu miedo el 50% de las veces, no necesitas volver a tirar miedo para los efectos de miedo de este evento. Locura (Permanente): Cada vez que obtengas un punto de locura te vuelves temporalmente loco. Este desorden dura entre 1 y 5 das. La causas de locura se encuentran en la tabla de la pag. 139.

Puntos de locura 0-1 2-3 4-5 6-7 8-9 10

Nivel Cuerdo Tocado Perturbado Trastornado Loco Chiflado

Desordenes 1 permanente 2 permanentes 3 permanentes 4 permanentes 6 permanentes

Mod. test de locura 0 0 -1 -2 -4 PnJ Automtico

Fallos del sistema: Cuando una maquina queda reducida da un nuevo nivel de dao todos los sistemas de esas cdigo se desactivaran Cohetes: Si una salva de cohetes es disparado solo contamos con una tirada de ataque y una de defensa. Si acierta se sumara el dao de todos los cohetes mas el margen de xito. Sigilo: Usa los rayos X para escanear un rea de 25 m2 y as detectarlo. Ese rea debe encontrarse en su linea de visin

Lista de Habilidades Habilidades Generales


* = Habilidades profesionales, no usables sin entrenamiento = Sin limitacin de adepto en la creacin de personaje. Niveles: No-entrenadas, 1 Estudiante, 2 Novato, 3 Adepto, 4 Experto, 5 Maestro AGI Agilidad, INT Intelecto, PER Percepcin, PRE Presencia, FUE Fuerza, TEN Tenacidad
Habilidad Tasacin* (PER) Arcanotecnico* (INT) Descripcin Determina valor o autenticidad sobre algo Crear y reparar sistemas arcanotecnicos Requiere: Adepto Literatura, Tcnico (adepto municin mecha) Diseo y desarrollo de sistemas arcanotecnicos Requiere: adepto Educacin, Literatura, Ciencias Fsicas Reparo y desarrollo de armas pequeas y Armaduras Corporales Talento para artes (fotografa, dibujo...) Acrobacias, saltar, correr... Organizacin y funcionamiento Marketing, planes de finanzas... Manejo y manipulacin de sistemas de comunicaciones Operacin, sistemas, administracin, hackeo... Abrir cerraduras, investigar escenas de crmenes.. Disfraces, etiqueta... Colocacin y uso de explosivos Saber acadmico Diseo, anlisis, planos de ciudades... Requiere: adepto Educacin, Literatura, Ciencias Fsicas Para situaciones sin habilidad Historia de la civilizacin humana Cualquier actividad no reflejada en las habilidades Se usa para torturas Hablar lengua, argot... Organizar crmenes, robar... Arrestos, leyes... Escribir documentos Medicina en general Requiere: adepto Educacin, Literatura, Ciencias de la Vida. Desviar conversaciones Modificar municiones (Da +1 al arma)

Ciencias de la Vida (INT)

Biologa, salud publica... Requiere: adepto Educacin, Literatura. Fsica, astrologa.. Requiere: adepto Educacin, Literatura. Poner o quitar trampas o sistemas de vigilancia Intimar, relaciones sexuales.. Esconderse, moverse en las sombras... Mercado negro, encontrar bandas... Salas de observacin, trucos, cameras... Conocimientos de la zona, cazar... Reparacin y sabotaje de hardware Conocimientos en general (trivialidades)

Ciencias Fsicas (INT)

Seguridad (INT)

Seduccin (PRE) Sigilo (AGI) Callejeo (INT) Vigilancia (INT) Supervivencia (TEN) Tcnico* (INT)

Ingeniera Arcanotecnica (INT)

Trivial (INT)

Habilidades de Combate
Lucha con Armas (AGI) Esquivar (AGI) Espadas, dagas... Evadir el dao Combate desarmado Combate con armas de fuego Sistemas de combate secundarios Cualquier arma lanzable (dagas, granadas...)

Armero* (INT)

Artista (PER) Atletismo (AGI/FUE/TEN) Burocracia (INT) Negocios (INT) Comunicaciones* (INT)

Lucha (AGI) Puntera (PER) Armas de soporte* (PER) Armas arrojadizas(AGI)

Movimiento
Personajes humanoides desde 3 mph (7/1 ypt) hasta 27mph (67/15ypt).

Ordenadores* (INT)

Criminal (AGI)

Tiempo
Turnos, escenas, Episodios, Campaas. Turno = 5 segundos.

Cultura (INT) Demoliciones* (INT) Educacin (INT) Ingeniera (INT)

Dote ( dados de atributo) Historia (INT) Hobby

Intimidar (PRE) Lenguas (INT) Latrocinio (INT) Procedimiento policial(INT) Literatura (INT) Medicine (INT)

Confundir(PRE) Municin (INT) Observar (PER) Ocultismo (INT) Interpretar (PRE) Persuadir (PRE) Pilotar (AGI) Conocimiento Regional (INT) Investigar (PER) Savoir-Faire (INT) Ciencias de la Tierra (INT)

Fuerzas oscuras, misticismo, rituales... Bailar, actuacin, musica... Influenciar... Manejar transportes... Conocimientos sobre la regin natal Encontrar informacin Etiqueta, buenas maneras... Geologa, meteorologa.. Requiere: adepto Educacin, Literatura.

LISTA DE ARMAS Y ARMADURAS


Para mas informacin de armas y equipo en general, consulta el libro bsico. p.112 115. Pistolas y Rifles (tabla parcial)
Nombre CS-32 Midnight Spec. UT-7 Hornet CS-40 Defender UT-9 Stinger CS-32 Peacemaker CS-44 Enforcer MP-6A1 Fabricante Colt Springfield Ultratech Colt Springfield Ultratech Colt Springfield Ultratech Heckler Koch & Sig Tipo Pistola pequea Pistola de dardos pequea Pistola mediana Pistola de dardos mediana Pistola Pesada Pistola Pesada Pistola ametralladora CAL 5 mm 5 mm 10 mm 10 mm 15 mm 15 mm 10 mm RNG (m) 15/30/50 15/35/55 15/30/50 15/35/55 10/20/40 12/25/45 10/20/40 DMG 0 0 +1 +1 +2 +2 +2 Disparos 3 3 2 3 1 2 2 or 2/1-5/15 Cargador 15 20N 15 18 15 15C 30C LGL PA PA PA PA P P RA Coste 250 350 495 650 750 850 1095

Armas Pesadas (tabla completa)


Nombre HKS-80 Lanzagranadas M303 Lanzagranadas Deathmaster 2000 RPG-7 Lanzacohetes RPG-11 Lanzacohetes RPG-27 Lanzacohetes Vircator EMP-6 Fabricante Heckler Koch & Sig Colt Springfield Armaduracorp Ultratech Ultratech Ultratech Armaduracorp Tipo Pistola Lanzagranadas Rifle lanzagranadas Lanzagranadas Automatico Lanzagranadas Anti-Mechaa Lanzagranadas Anti-Mechaa Lanzagranadas Anti-Mechaa Lanzagranadas Anti-Mechaa CAL 40mm 40mm 40mm 40mm 70mm 105mm 105mm RNG (m) 50/100/300 50/100/300 50/100/300 100/300/500 100/300/500 100/300/500 100/300/500 DMG GT GT GT RPG RPG RPG EMP Disparos 1 1 2 1 1 1 1 Cargador 1 4 13 1 1 1 1 LGL R R R R R R R Coste 310 450 850 1050 1495 1995 2495

Granadas (tabla completa)


Nombre L7A2 Fragmentation M100 L9HE-1 L9HE-2 M-481 HE M-482 HEAM FFB-1 Incendiaria M-486 Incendiaria SG-11 Saren Gas M-440 Gas granada UT-40 Smoke M-460 Tear Gas UT-42 Flash UT-45 Concussion M-580 Parachute Flair Claymore II Satchel Charge Tipo Granada de Mano 40mm granada Granada de Mano Granada de Mano -Pesado 400mm HE granada 40mm Anti-Mecha Granada de Mano 40mm granada Granada de Mano 40mm granada Granada de Mano 40mm granada Granada de Mano Granada de Mano 40mm granada Mina con sensores de proximidad Artefacto temporizado de demolicin explosin 3 primario / 3 secundario 10 primario / 5 secundario 5 primario / 5 secundario 3 primario / 3 secundario 5 primario / 5 secundario 2 10 10 3 3 6 6 6 6 2 5 primario / 5 secundario 10 primario / 10 secundario DMG +1 +1 +2 +3 +3 +0 +1 +1 +6 +6 Oscuridad Oscuridad Ceguera Desorientar Seal +4 +6 LGL R R R R R R R R R R R R R R RA R R Coste 25 30 35 50 50 55 45 50 Issue Only Issue Only 20 40 20 25 15 45 45

Armadura (tabla completa)


Nombre de Armadura Escudo Phalanx II (Solo proteccin frontal) Sentrytech Mk-IV Armadura - Ligero Sentrytech Mk-V Armadura -Pesado Spectrashield Suit de Combate - Ligero Spectrashield Suit de Combate - Pesado Tipo Escudo de Kevlar laminado Proteccin contra balas Proteccin contra golpes y balas Proteccin contra balas Proteccin contra golpes y balas Proteccin +1/+1 +0/+1 +1/+1 +2/+2 +3/+3 LGD RA G G RA RA Coste 450 400 495 650 795

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