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CAPITULO 2

2.1 MUSICA
2.1.2 Historia de la Msica.

2.2 RELACION ENTRE MUSICA Y CULTURA


2.2.1 Diferentes Culturas. 2.2.2 Conductas Sociales.

2.3 LA MUSICA Y LOS JOVENES


2.3.1 Cambios Psicolgicos. 2.3.2 Influencia de la msica en los jvenes.

2.4 GENERO MUSICAL


2.4.1 House, Dance, Trance, Minimal, Progressive, Dubstep, Hard Style, etc.

2.5 TECNOLOGIA
2.5.1 Avances Tecnolgicos. 2.5.2 Equipo para Dj.

2.6 EFECTOS DE MEZCLA


2.6.1 Tipos. 2.6.2 Tcnicas.

2.7 DISEO
2.7.1 Imagen.

2.8 ILUMINACION
2.8.1 Estilos de Iluminacin.

2.9 MUSICA ELECTRONICA


2.9.1 Produccin.

2.10 APARATO ELECTRONICO


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2.1 MUSICA La msica es, segn la definicin tradicional del trmino, el arte de organizar sensible y lgicamente una combinacin coherente de sonidos y silencios utilizando los principios fundamentales de la meloda, la armona y el ritmo, mediante la intervencin de complejos procesos psico-anmicos. El concepto de msica ha ido evolucionando desde su origen en la antigua Grecia, en que se reuna sin distincin a la poesa, la msica y la danza como arte unitario. Desde hace varias dcadas se ha vuelto ms compleja la definicin de qu es y qu no es la msica, ya que destacados compositores, en el marco de diversas experiencias artsticas fronterizas, han realizado obras que, si bien podran considerarse musicales, expanden los lmites de la definicin de este arte. La msica, como toda manifestacin artstica, es un producto cultural. El fin de este arte es suscitar una experiencia esttica en el oyente, y expresar sentimientos, circunstancias, pensamientos o ideas. La msica es un estmulo que afecta el campo perceptivo del individuo; as, el flujo sonoro puede cumplir con variadas funciones (entretenimiento, comunicacin, ambientacin, etc.). 2.1.2 HISTORIA DE LA MUSICA Es el estudio de las diferentes tradiciones en la msica y su ordenacin en el tiempo. Dado que toda cultura conocida ha tenido alguna forma de manifestacin musical, la historia de la msica abarca a todas las sociedades y pocas, y no se limita, como ha venido siendo habitual, a Occidente, donde se ha utilizado la expresin historia de la msica para referirse a la historia de la msica europea y su evolucin en el mundo occidental. La msica de una cultura est estrechamente relacionada con otros aspectos de la cultura, como la organizacin econmica, el desarrollo tcnico, la actitud de los compositores y su relacin con los oyentes, las ideas estticas ms generalizadas de cada comunidad, la visin acerca de la funcin del arte en la sociedad, as como las variantes biogrficas de cada autor. En su sentido ms amplio, la msica nace con el ser humano, y ya estaba presente, segn algunos estudiosos, mucho antes de la extensin del ser humano por el planeta, hace ms de 50 000 aos. Es por tanto una manifestacin cultural universal.

2.2 RELACION ENTRE MUSICA Y CULTURA La msica, como expresin sinttica de cultura y civilizacin, ostenta la preeminencia entre las dems artes. Y no por razones que obedezcan a una concepcin puramente subjetiva, a un criterio puramente personal (aunque universal), sobre aqulla, sino por su propia virtualidad y poder intrnseco. Ya en los tiempos remotos de la Antigedad, el Arte Musical era altamente admirado y considerado de gran importancia para el gobierno de los pueblos. Para los griegos, la msica era un contenido de fuerzas mgicas de intenso poder. El bien, el orden, la paz; As como tambin sus antagnicos: el mal, la discordia, la guerra Todo lo poda la msica. Platn crea su estado ideal, inspirado en el espritu de la msica; y an expresa ms "Todo cambio en la msica debiera arrastrar consigo un cambio del Estado". En aquellos tiempos se consideraba la msica, no solamente como creadora de un placer esttico: la calificaban, adems, de ciencia purificadora. Un sonido, una combinacin rtmica podan fortalecer o debilitar el carcter humano, en cuanto que "el ritmo y meloda penetran y se imprimen en el alma", influyendo intensamente sobre ella. A pesar de la indiferencia con que se mira el cultivo eficiente de la Msica, hemos de reconocer su fuerza sanadora, su influencia en el sentir popular, su eficacia en nuestro organismo. La msica une a los hombres en lazo indisoluble de amor, y despierta en l los sentimientos ms profundos de valor, nobleza, reconocimiento, amor patrio, etc. Quin no ha contemplado casos maravillosos en su vida, que han puesto de manifiesto el poder y la influencia de la Msica? Quin duda del poder enardecedor de sta en el campo de batalla, exaltando el nimo de los combatientes? Pueblos sublevados, masas insurrectas y soliviantadas por el encono de una lucha pasional de odios y envidias, sordas a toda reconvencin y a toda lgica, a la violencia inclusive, no las hemos visto aplacarse y moderarse al conjuro de unos acordes y melodas suavemente taidas? Sonidos dulces, agradables, que transmitan a aquellos cerebros ofuscados, inconscientes, a aquellos violentados corazones, toda su esencia paliativa, y venan a ser como un sedante, un blsamo que suavizara y calmara aquella loca efervescencia espiritual, provocada por bajos y despreciables instintos! Qu fiesta, que acto popular, qu diversin donde se desborda la alegra popular, no est amenizada y representada por la Msica? La juventud no vibrara sin el estimulante de unos sonidos estticamente ordenados, que avive y despierte sus facultades.

La Msica es, adems, ciencia pedaggica. Su accin la someti Platn a fines pedaggicos. El trabajo, tanto el intelectual como el manual, produce desgaste en nuestro organismo, que es necesario reparar. El descanso, la distraccin, el reposo son indispensables para el desarrollo y perfeccionamiento de nuestras facultades. Pedaggicamente hablando, la armonizacin del trabajo con el descanso constituye un tema que merece singular atencin: Ni son buenas todas las distracciones, ni es conveniente un descanso excesivo que pudiera perjudicar nuestras facultades en el nuevo desarrollo de sus energas. La msica satisface plenamente esta preocupacin de la moderna Pedagoga en la determinacin y relacin del trabajo con el descanso. El deleite que la Msica produce en nuestro organismo, hace que nuestro espritu, cansado del continuo pensar y reflexionar, ocasionado por el estudio o por ondas y dolorosas preocupaciones que le oprimen y le agobian. Viene a ser, la Msica, un blsamo que, a la vez que dulcifica las fibras de nuestra alma, la prepara y le da ms vigor para nuevo estudio, para nuevo actividad. Su fuerza expansiva y emotivo, nace de la misma naturaleza psquico-fsico de los seres; de ah que, aparte de la accin que ejerce en nuestra alma, su poder fisiolgico es tanto, que, sus efectos, bien pudieran utilizarse (y se ha intentado) como medio de curar determinadas enfermedades. 2.2.1 DIFERENTES CULTURAS LA MUSICA EN SIRIA. El arte musical sirio es el nico cuya tradicin se ha conservado hasta la actualidad. El canto gregoriano brota esencialmente del suelo sirio y es un vivo testimonio de la msica antigua en este pas. Los instrumentos ms importantes son: la lira, el oboe, la flauta doble y la trompeta. En las antiguas civilizaciones los msicos eran las personas ms importantes, despus de los reyes y los sacerdotes. Esto era especialmente cierto en Siria. Cuando las tropas capturaban una ciudad siempre perdonaban la vida a los msicos. LA MUSICA HEBREA. En el pueblo hebreo tampoco existe ningn signo que indique cmo se representaban los sonidos. Los libros sagrados estn llenos de citas alusivas al cultivo de la msica. Los instrumentos ms usados son: tambor, arpa, flauta, trompeta y cuerno de animales.
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LA MUSICA EGIPCIA. En Egipto la mayora de los msicos que actuaban para los nobles eran mujeres y a menudo eran enterrados cerca de las tumbas reales. La msica intervena en todas las etapas de la vida. Bailarinas y flautistas acompaaban a los trabajadores en los campos y cuando celebraban la fiesta de la vendimia. Los instrumentos que solan tocar eran el arpa, la lira y el lad. Instrumentos de plata y bronce, como las trompetas, se usaban principalmente en ceremonias militares. En la antigedad los egipcios empleaban la msica en diversas actividades cotidianas, pero fue en los templos y en su ceremonial donde tuvo un desarrollo ms intenso. No se conoce con exactitud cmo era la msica egipcia, porque no se escriba, sino que se trasmita oralmente; no obstante se conservan los textos empleados en algunas ceremonias como las de los cultos a Isis y Neftis, que permiten suponer que dos sacerdotes alternaban en el canto, combinados con solos a cargo de las sacerdotisas que representaban a la diosa. Para el estudio de la msica egipcia existe documentacin grfico-jeroglfica, bajorrelieves y textos, que atestiguan el uso y forma de sus instrumentos y su importancia en el culto religioso. Entre los instrumentos ms apreciados destacan el sistro, instrumento de percusin con un marco de madera en forma de U, con un mango como asidero, con barras cruzadas que sostenan unas placas metlicas. Otro instrumento muy utilizado en el antiguo Egipto fue el arpa con caja armnica baja. Entre los instrumentos de viento se utilizaban la flauta recta, la chirima doble, de caa, que consista en dos tubos paralelos provistos de lengeta, que sonaban al unsono; y en los desfiles militares una especie de trompeta de cobre o de plata. Hacia el siglo XVI a de C., el contacto de los egipcios con Mesopotamia contribuy al desarrollo y asimilacin de un nuevo estilo de msica oriental de carcter fundamentalmente profano. Esta influencia se advierte en un tipo de baile ms rpido que el practicado durante los imperios Antiguo y Medio, y sobre todo, en los numerosos instrumentos asiticos que llegaron a Egipto. Entre ellos tuvo gran importancia el oboe doble, con dos caas colocadas en ngulo, y mientras una ejecutaba la meloda, la otra la acompaaba con una nota grave que sonaba ininterrumpidamente a modo de nota pedal. Durante el Imperio Nuevo aparecen adems en Egipto otros instrumentos como las arpas angulares, de caja armnica alta, que se fue perfeccionando hasta convertirse en un magnfico instrumento de unos seis pies de altura, con diez o doce cuerdas y un marco profusamente tallado.
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Posteriormente, durante la ocupacin griega, los egipcios adoptaron muchos elementos de la msica helena, aunque la influencia de Egipto sobre Grecia fue enorme. Aunque ignoramos su sistema musical, se da por seguro que en el Imperio Nuevo se utilizaba la escala de siete sonidos. Adems, Pitgoras, griego, educado en los templos egipcios y fundador de la teora matemtico musical griega, asimil gran parte de la ciencia egipcia. Por otro lado, Ptolomeo, que vivi el ocaso de la cultura egipcia, fue un importante matemtico y terico de la msica, en el siglo II a de C. El griego Ctesibios, residente en Alejandra invent el rgano hidrulico, instrumento en el que el suministro de aire de los tubos era realizado por un mecanismo que utilizaba la presin del agua. Aunque gran parte de la cultura egipcia pas a Grecia, tambin alcanz a la iglesia copta y posteriormente se mezcl con otras civilizaciones. LA MUSICA GRIEGA. Es de los antiguos griegos de quien tomamos la palabra msica. La llamaban mousike, despus de las nueve musas, diosas de la inspiracin. Tomaron sus ideas musicales de Mesopotamia y Egipto. La msica en Grecia abarcaba la poesa, la msica y la danza. Atribuan su origen a los dioses. Platn la consideraba como la base de la educacin. La escritura musical la realizaban con las letras del alfabeto. Existan muchas leyes y reglas que regan la msica: diferentes escalas que a su vez formaban modos. De estos modos, ms o menos se derivan nuestros tonos modernos. Los griegos daban gran importancia a la msica. Todos los aos se celebraba una competicin en Atenas. Cada distrito formaba un coro y cantaba un dynyramb, especie de himno que se interpretaba en ceremonias religiosas y otras ocasiones. La gente usaba una vestimenta especial y haba tambin danzas. Los griegos en sus representaciones teatrales cantaban. A menudo efectuaban festivales en honor al dios Dionisio. La mayora de los instrumentos de cuerda usados por los griegos provenan de Oriente Medio. Los ms usados eran el arpa, o la lira, a la que llamaban khitara o gran lira y una flauta de doble caa llamada aulos (primitiva chirima griega). LA MUSICA EN EL IMPERIO ROMANO. No tiene caractersticas propias, pues fue musicalmente heredera de otras civilizaciones, especialmente de Grecia. Existieron escuelas de tocadores de flautas y trompetas. Tiene dos caractersticas especiales: el desarrollo y perfeccionamiento del "rgano" y el nacimiento de la msica cristiana que sirve de unin entre la msica antigua y la moderna a travs de la Edad Media.

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En Roma, como en Grecia, las interpretaciones teatrales eran acompaadas por la msica, al igual que la lucha de los gladiadores. Se usaban trompetas y cmbalos (platillos metlicos); tambin se valan de tambores, rganos y flautas, que los romanos llamaban tibia (aulos por los griegos). Los juglares y acrbatas actuaban en las calles de la ciudad acompaados por personas que tocaban la tibia y las panderetas. Los ricos organizaban conciertos en sus villas. Los cantantes daban grandes conciertos y a menudo eran muy bien pagados. El emperador Nern, que cantaba y tocaba la khitara, dio un concierto en el teatro de Pompeya en el 65 d.C. Al ao siguiente hizo una gira por Grecia como cantante. 2.2.2 CONDUCTAS SOCIALES El comportamiento o conducta dirigido hacia la sociedad o que tiene lugar entre miembros de la misma especie (relaciones intraespecficas). Los comportamientos o conductas que se establecen como relaciones intraespecficas (como la depredacin, el parasitismo o la simbiosis) involucran a miembros de diferentes especies y por tanto no se consideran sociales. Mientras muchos comportamientos sociales intraespecficos son parte de una comunicacin (comunicacin animal) pues provocan una respuesta, o cambio de comportamiento del receptor, sin actuar directamente sobre l; la comunicacin entre miembros de diferentes especies no se considera comportamiento social. La forma ms original del comportamiento social humano es el lenguaje humano. El hombre se desenvuelve en medio de dos realidades distintas que se interrelacionan: su medio material y su medio social. Por esta razn, a travs de los siglos, pensadores filsofos y cientficos han desarrollado distintas disciplinas del conocimiento para explicar su relacin con la naturaleza y su papel dentro de la sociedad. El ser humano al vivir en la sociedad se ve en la necesidad de organizarse en todos los sentidos, creando estructuras sociales diversas y dinmicas, entidades estas como la forma propia que observa cada cultura para organizar su convivencia: familiar, trabajo, educacin, gobierno, ciudad, etc. El ser humano es social por naturaleza, por lo que vive en grupo con otros individuos, con la intencin de protegerse, ayudarse y cooperar en la realizacin de propsitos comunes; creando al mismo tiempo las condiciones dignas para el crecimiento y desarrollo de su comunidad, as como la realizacin personal de todos y cada uno de quienes componen dicho grupo.

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Desde que somos pequeos aprendemos a comportarnos dentro de la sociedad y a identificar las normas y convenciones que debemos seguir para ser considerados miembros de ella. La sociedad es el entorno propio de la persona. Solo en ella puede desarrollarse y vivir plenamente, gozando de sus ventajas, como son la compaa, la educacin, la diversin, la seguridad, el trabajo colectivo, la proteccin y la creacin de instituciones. 2.3 LA MUSICA Y LOS JOVENES Se sabe que los jvenes construyen su identidad con el vestuario, el peinado, el lenguaje, as como tambin con la apropiacin de ciertos objetos emblemticos, en este caso, los bienes musicales, mediante los cuales, se convierten en sujetos culturales, de acuerdo con la manera que tienen de entender el mundo, y de vivirlo, de identificarse y diferenciarse. Los jvenes se constituyen en grupo. La msica tiene un efecto amplio en las vidas, y en nuestra sociedad. Es un gran instrumento de manipulacin, y produce en los oyentes diversas consecuencias. Sociolgicamente, se produce una constante re significacin de la msica, y una reestructuracin de la estructura social. Tambin hay posibilidades de que la msica, como mercanca, modifique en alguna medida la infraestructura social. En el interior de las personas puede determinar conductas, por instalacin de valores. O simplemente, producir opiniones. Y genera grupos de pertenencia, creencias e identidades. 2.3.1 CAMBIOS PSICOLOGICOS El desarrollo psicolgico de las personas es un proceso de cambio continuo. Los psiclogos evolutivos han estudiado dichos cambios y llegado a algunas conclusiones interesantes: La vida es un juego entre el cambio y la continuidad. Los cambios interactan unos con otros a modo de un sistema, de tal manera que un cambio en un aspecto afecta a otros aspectos, tanto en nuestras vidas como en las de los que nos rodean. Que un cambio en apariencia pequeo puede llegar a tener unos efectos impresionantes, as como un gran cambio puede no tener consecuencias importantes en la estructura bsica de la persona.

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Aunque la Psicologa evolutiva, o Psicologa del desarrollo, es relativamente reciente como ciencia, sus logros son muchos y se pueden sintetizar en: Conocimiento de cmo, por qu y en qu direccin cambian las personas. Mayor comprensin de por qu unas personas difieren de otras en su evolucin. Gran capacidad para orientar las intervenciones teraputicas, ya sean preventivas, correctivas o enriquecedoras; y sobre todo un cuerpo de teoras bien asentadas y contrastadas. 2.3.2 INFLUENCIA DE LA MUSICA EN LOS JOVENES Los adolescentes son los ms propensos a ser influenciados por los nuevos estilos musicales, ya que los jvenes construyen su identidad con el vestuario, el peinado, el lenguaje, y la msica. Los jvenes se unen a grupos. Los amigos son el centro donde se forman los patrones de conducta que sigue el adolescente. El deseo de ser independiente de la familia lo va a suplir con la dependencia de un grupo. En definitiva, se establece un sistema de creencias. Los miembros del grupo actan siguiendo estas creencias. En los grupos en los cuales, el elemento de unin, es la msica, las creencias se generan a partir de ella. Ella es la que determina la forma de vestirse, de peinarse, de moverse, la forma de hablar. Este conjunto de creencias construye la identidad de ese grupo de pertenencia. Por eso es que la poblacin joven, sean los que muestra mayor nivel de compra de material discogrfico y son la audiencia principal de los canales de videos musicales. En un mundo que tiende a la homogeneidad extrema, la msica parece ser la ltima salida donde mostrar una diferencia. Ser original, independiente o rebelde, e ir contra la corriente. Quizs sea buscar una identidad diferente a la de sus padres, o quizs, solo ocupar el tiempo libre, o ahogar el sentimiento de soledad, y encontrar un grupo de personas en el que ampararse ante las exigencias del sistema. El hecho es que una de las actividades que ms realizan los adolescentes es escuchar msica. La msica une a individuos de puntos muy diferentes de la sociedad. Esto no es ignorado por las compaas discogrficas, que tienen bien en claro su mercado, particularmente juvenil. Por esta razn, resulta lgica la preocupacin por buscar, mantener y ampliar un mercado de consumidores. Para esto, los medios juegan un papel muy importante que utilizan estas compaas para difundir la nueva msica y nuevos artistas.
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2.4 GENERO MUSICAL Un gnero musical es una categora que rene composiciones musicales que comparten distintos criterios de afinidad. Estos criterios pueden ser especficamente musicales, como el ritmo, la instrumentacin, las caractersticas armnicas o meldicas o su estructura, y tambin basarse en caractersticas no musicales, como la regin geogrfica de origen, el perodo histrico, el contexto sociocultural u otros aspectos ms amplios de una determinada cultura. Los gneros a su vez se dividen en subgneros. En algunos gneros determinados como el flamenco el trmino subgnero se sustituye por otro que determina cada una de las variedades denominndose de una forma propia, en este caso palos. Una composicin musical puede ser clasificada dentro de varios gneros, y es expresada a travs del estilo concreto del artista. En los casos en que esta multiplicidad de gneros resulta evidente dentro del estilo del artista, o es un objetivo buscado por el compositor, suele hablarse de msica de fusin, que si se llegan a generalizar lo suficiente pueden llegar a formar gneros de fusin prcticamente independientes. Actualmente existen multitud de gneros musicales en constante evolucin. Desde gneros musicales demarcados conceptualmente que abarcan campo definido y especfico, y que presentan una asentada concepcin (tango, blues, salsa, hip hop...); hasta amplias y difusas categoras musicales que abarcan un marco absolutamente heterogneo musicalmente, de nueva creacin por parte de las discogrficas para acercar la msica al profano y facilitar su clasificacin (msica rock, msica universal o world music, msica electrnica...). 2.4.1 HOUSE, DANCE, TRANCE, MINIMAL, PROGRESSIVE, DUBSTEP, HARDSTYLE
HOUSE

Un estilo de msica electrnica de baile que se origin en Chicago, Estados Unidos, hacia comienzos de los aos 1980. Inicialmente, se hizo popular en la primera mitad de los ochenta en las discotecas orientadas hacia el pblico afroamericano, latino y gay, primero en Chicago y ms adelante en Nueva York y Detroit.

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Posteriormente lleg a Europa, antes de convertirse en un fenmeno masivo con una influencia dominante en otros estilos musicales como el pop y la msica de baile desde mediados de los aos 1990. El House est fuertemente influenciado por las variantes ms soul y funk de la msica disco. Generalmente imita la percusin del disco, especialmente el uso de un prominente golpe de bombo con cada beat, aunque tambin puede incluir poderosas lneas de bajo sintetizadas, bateras electrnicas, samples de funk y pop, y vocales potenciadas con filtros reverb o delay. El House es un estilo rpido de msica de baile, oscilando generalmente entre los 118 y los 135 bpm. El tempo era ms lento en los primeros aos del House. El elemento comn del House es el empleo de un prominente golpe de bombo en cada tiempo del comps, un tipo de ritmo tambin conocido como four-on-the-floor. Este patrn suele generarse mediante una caja de ritmos o un sampler. El sonido del bombo suele ser aumentado a travs de diferentes filtros. El patrn rtmico se completa con un hi hat o charles abierto en la tercera divisin de cada tiempo (semifuerte), y un golpe de caja o de clap en la divisin fuerte del segundo y cuarto tiempo de cada comps, por lo general complementada con sncopas en las divisiones dbiles. Este patrn se deriva de los ritmos four-on-the-floor que desarrollaron los bateras de msica disco en los aos 1960 y, especialmente, 1970.
DANCE

Es la msica compuesta especficamente para acompaar al baile, y se caracteriza por tener sonidos sintticos, ritmos bien marcados y bastante repetitiva para ser fcilmente bailables, letras pegadizas e instrumentacin marcada en compases de 4/4. Este estilo adopta varias caractersticas de otros gneros, puede incluir sonidos provenientes de diversos estilos y sub-estilos de msica (House, Techno, Trance, Pop entre otros), sin que rena algunas caractersticas absolutamente propias, siempre es influenciado por la moda del momento. Otra caracterstica es que la msica no es compleja debido a su enfoque comercial, manejando sonidos simples y bsicos, y conjugndolos con ritmos alegres, siendo muy diferente a la msica Underground. Tiene estructuras pop, muy simples: estrofas, estribillos, momentos de clmax, etc. Es la variante ms comercial de la electrnica. El sonido de bajo suele ser de tipo TB303 (sin distorsionar), las letras simples que hablan de amor o fiesta (no suelen ser muy rebuscadas), los sonidos de batera son la mayora de tipo 909, incluye pocas variaciones rtmicas, algn barrido de filtro, voces mayormente femeninas y casi siempre una meloda principal hecha con algn tipo de sonido de sintetizador con onda de dientes de sierra (que suele sonar despus de un estribillo cantado).
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TRANCE

Es un gnero de msica electrnica que se desarroll en 1990. La msica trance est caracterizada por un tiempo entre 120 y 140 BPM, fraseos meldicos cortos de sintetizador y una forma musical que sube y baja durante cada tema. Es el resultado de la combinacin de diferentes estilos musicales, como el industrial, el techno y el House. Las primeras grabaciones que se pueden identificar como trance provienen del movimiento acidhouse, con discos como "Jess loves the acid" de Phuture. El trmino "trance" se utilizaba habitualmente para describir el sentimiento de los (a menudo drogados) ravers que bailaban en las fiestas, clubs o raves. Otro tema que tuvo gran influencia en el origen del gnero fue Chime, publicada en 1990 por el grupo Orbital. Suele considerar a Alemania como el lugar de nacimiento de la cultura trance. Algunos de los primeros pioneros del gnero son Laurent Garnier, Jam El Mar, Oliver Lieb y SvenVth. Entre los sellos de trance destacan Eye Q, Harthouse, Rising High Records y MFS Records, todos ellos radicados en Frncfort.
MINIMAL

Es un concepto musical basado en la tendencia artstica del minimalismo, sonidos llevados a su mnima, pero esencial expresin. En el mundo de la msica, en los 35 ltimos aos, el trmino minimalismo se aplica a veces a la msica que muestra alguna de las caractersticas siguientes (o todas): Repeticin de frases musicales cortas, con variaciones mnimas en un perodo largo de tiempo; xtasis (movimiento lento), a menudo bajo la forma de zumbidos y tonos largos; nfasis en una armona tonal; Un pulso constante. El minimal, en la actualidad, se caracteriza por usar la tecnologa para manipular el sonido y obtener texturas abstractas creando msica a partir de sonidos ms que de melodas, armona o acordes aunque fragmentos muy pequeos de estos elementos pueden ser encontrados en algunas canciones. Otra caracterstica particular de este gnero es que muchos productores han decidido romper con la clsica estructura de 4/4 y utilizar otras rtmicas como 3/4 7/8 o tresillos.
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La base rtmica del Minimal comnmente es producida a base de Glitch, lo que hace sonarla como quebrada y repetitiva. En la segunda mitad de 2006 el trmino minimal se ha vuelto contradictorio, pues sirve como denominador para los sonidos tech House del momento, muchos de los cuales debieran etiquetarse como mximal en trminos de contenido sonoro, en contraste con el desnudo gnero electrnico minimalista. Este gnero se debe aprender a escuchar, debido a su falta de melodas "contagiosas" y larga duracin. Es por esto que tiene un selecto nmero de seguidores, mientras que muchos DJ's, suelen utilizar canciones de minimal para crear ambiente, no para otorgarle un papel protagnico.
PROGRESSIVE

Un gnero ms de msica electrnica. El trmino suele confundirse con la msica progresiva. A comienzos de los aos noventa, el House progresivo fue un estilo complejo y evolutivo, con dubs, bases de percusin y samples del pop y msicas exticas. Sus representantes fueron Drum club, Spooky, William Orbit y todo el catlogo del sello Gerilla. Realmente, la historia del Progressive comienza con el surgimiento del trance en Alemania, a principios de los 90, y hay que ir siguiendo la evolucin del trance, y de otros estilos mencionados en este artculo. Aunque, ya en los 80 existan algunos temas con subidones, sobre todo dentro del House, como "GoodLife" de Inner City, "Jack to the sound of the underground" de Hithouse, "Lovecan 'turnaround" de Farley "Jackmaster" Funk y Jesse Saunders; pero ya incluso antes del House, tenemos el "TeknoTalk" de Moskwa TV (Talla 2XLC) de 1985. Pero cuando realmente surgi fue en 1990, en Frncfort del Meno, Alemania, aunque por aquel entonces no se llamaba Progressive, sino trance. Se empez a llamar Progressive a partir de la segunda mitad de los 90 y solo en Espaa. El Progressive es un tipo de msica muy conocido y comercial. Digweed y Sasha son dos de los artistas ms representativos del gnero.
DUBSTEP

Es un gnero de msica electrnica de baile. Las races del Dubstep se encuentran en algunas producciones de corte experimental de varios productores de UK Garage.
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Que buscaban incorporar elementos del Drum and Bass al sonido 2 step habitual a finales de los noventa en el sur de Londres. Estos "experimentos" solan publicarse en la cara B de los whitelabels de garage comercial tpico de la poca. El Dubstep es por norma general msica de tipo instrumental. Como en el coetneo grime, su sonoridad tiende a ser oscura, los temas suelen utilizar modos menores y en ocasiones incluyen armonas disonantes, como cuando usa tritonos dentro de un riff. Otros rasgos caractersticos del gnero son el uso de ritmos inquietos y entrecortados, as como la presencia casi omnipresente de subbajos. Algunos msicos de Dubstep han incorporado al estilo influencias externas, desde el techno de corte dub a la manera de Basic Channel hasta msica clsica o heavy metal. El Dubstep est basado en ritmos sincopados, y con frecuencia incorpora notas tocadas con shuffle o en tresillo. El tempo suele mantenerse siempre en un rango de entre 130 y 148 bpm. El ritmo del Dubstep no suele seguir normalmente los patrones four-to-the-floor habituales en otros estilos de msica electrnica de baile como el techno o el House, sino que suele basarse en una estructura formada por golpes de bombo en el primer y tercer tiempo del comps (una caracterstica heredada del 2 step) y loops de percusin basados en compases diferentes al 4/4. Es frecuente que el oyente tenga la sensacin al or de modo aislado el patrn rtmico que ste est siendo tocado a la mitad de velocidad que la cancin. Esta sensacin de "doble velocidad" se consigue utilizando de modo rtmico, adems de la percusin, otros elementos de la cancin, especialmente la lnea de bajo. Esta caracterstica es tpica del Drum and Bass, con el que se emparenta el Dubstep. Tambin es habitual en el Dubstep el uso de un potente y reverberante snare. Este aspecto distintivo puede crearse de diferentes maneras. Por un lado, suele sonar entre 6 y 18 dB ms alto que el resto de la percusin. Por otro, la utilizacin de filtros como el reverb contribuye a esta sensacin gracias a la profundidad que crea. Otros sonidos rtmicos que suelen "atarse" al snare son el whitenoise, las palmas de mano sintetizadas o claps y los snips digitales.
HARDSTYLE

Gnero proveniente de la msica electrnica con influencias del Hard Techno, HardHouse, AcidHouse, Hardtrance, gabber y techno. El hardstyle normalmente consiste en un profundo y fuerte sonido de golpes, intensas lneas de bajo descontroladas o invertidas que acompaan el ritmo, un sintetizador tocando una meloda, y sonidos desafinados y distorsionados. Tiene algunas similitudes con el Hard trance.
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Hubo una variada cantidad de artistas de la corriente Hardcore que produjeron hardstyle en su comienzo y que se popularizo por ser un sonido ms bailable. La escena Hardstyle nace en Holanda a mediados del 2000, cuando artistas como Dana, Pavo, Darkraver, Luna y TheProphet, productores de la escena Hardcore, comenzaron a experimentar durante la reproduccin de sus propias grabaciones. Los primeros aos de la escena Hardstyle se caracterizaba por un ritmo de alrededor de 135-140 BPM, un sonido comprimido de batera, una muestra vocal corta, un chillido y un uso de un "bajo en inverso" (kick and base), que se puede escuchar despus de cada golpe (similar al gnero Hardtrance). El Hardstyle, Tiene el golpe clsico, el cual se compone de un golpe de bajo seco y distorsionado. Es muy usado por artistas como Technoboy y Headhunterz. El baile de este estilo es muy caracterstico, a pesar de que se pueda confundir fcilmente con el Freestyle o con los bailes realizados con msica electrnica. Jumpstyle es el nombre ms conocido de este gnero (Lo cual no significa que sea el ms popular, siendo discutible). Se caracteriza por bailarse dando saltos, como su nombre indica, y apoyndose alternativamente sobre las piernas. Su origen no est nada claro, pero lo ms probable es que sea un baile procedente de algn otro estilo de baile electrnico. 2.5 TECNOLOGIA Es el conjunto de conocimientos tcnicos, ordenados cientficamente, que permiten disear y crear bienes y servicios que facilitan la adaptacin al medio ambiente y satisfacer tanto las necesidades esenciales como los deseos de la humanidad. Aunque hay muchas tecnologas muy diferentes entre s, es frecuente usar el trmino en singular para referirse a una de ellas o al conjunto de todas. Cuando se lo escribe con mayscula, Tecnologa, puede referirse tanto a la disciplina terica que estudia los saberes comunes a todas las tecnologas como la educacin tecnolgica, la disciplina escolar abocada a la familiarizacin con las tecnologas ms importantes. La actividad tecnolgica influye en el progreso social y econmico, pero su carcter abrumadoramente comercial hace que est ms orientada a satisfacer los deseos de los ms prsperos (consumismo) que las necesidades esenciales de los ms necesitados, lo que tiende adems a hacer un uso no sostenible del medio ambiente. Sin embargo, la tecnologa tambin puede ser usada para proteger el medio ambiente y evitar que las crecientes necesidades provoquen un agotamiento o degradacin de los recursos materiales y energticos del planeta o aumenten las desigualdades sociales.

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Como hace uso intensivo, directo o indirecto, del medio ambiente (biosfera), es la causa principal del creciente agotamiento y degradacin de los recursos naturales del planeta. En primera aproximacin, la tecnologa es el conjunto de saberes, conocimientos, habilidades y destrezas interrelacionados con procedimientos para la construccin y uso de artefactos naturales o artificiales que permitan transformar el medio para cubrir necesidades, anhelos, deseos y compulsiones humanas. Esta definicin es insuficiente por lo cual hay que analizar las funciones, finalidades y los aspectos epistemolgicos de la tecnologa. En la prehistoria, las tecnologas han sido usadas para satisfacer necesidades esenciales (alimentacin, vestimenta, vivienda, proteccin personal, relacin social, comprensin del mundo natural y social), y en la historia tambin para obtener placeres corporales y estticos (deportes, msica, hedonismo en todas sus formas) y como medios para satisfacer deseos (simbolizacin de estatus, fabricacin de armas y toda la gama de medios artificiales usados para persuadir y dominar a las personas). 2.5.1 AVANCES TECNOLOGICOS A travs de los aos el hombre ha presentado un cambio radical en su calidad de vida; los conocimientos que l ha logrado acumular y aplicar ha sido para su beneficio que ha cambiado radicalmente su modo de vivir. Existe una notable diferencia entre el hombre de dcadas anteriores y el hombre moderno, tal diferencia se ha dado por el desarrollo de la ciencia que est estrechamente relacionada con las innovaciones tecnolgicas a raz de los nuevos avances de la tecnologa a nivel mundial. Las necesidades de ciencia y tecnologa en varios pases buscan el cmo las personas usaran determinado equipo y maquinaria que resultara obsoleta a un futuro prximo; sealan que tiempos de preparar a la gente capaz de pensar y entender los principios bsicos de la ciencia y tcnica es fundamental para que no detengan las dificultades que presenten e incluso que pueda desarrollar nuevos procedimientos, en cualquiera que sea su campo de trabajo.
Ventajas:

SALUD -Deteccin de enfermedades mortales, trasplantes de rganos, intervenciones desde un ordenador de computadora, obtencin de antdotos y medicamentos especiales. EDUCACIN -Globalizacin del conocimiento mediante redes virtuales.
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-Recursos didcticos interactivos dirigidos a alumnos regulares y con necesidades educativas especiales, que les permitan su insercin exitosa en la sociedad del conocimiento. -Uso de las TICS como herramienta multifuncional de aprendizaje e interaccin educacional. ECONOMA -Sistemas de produccin sofisticados. -Implementos industriales computarizados.
Desventajas: -No siempre los proyectos apuntan a situaciones ambientales positivas, muchos

tienen resultados negativos, porque se privilegian los intereses econmicos. -La competencia entre las compaas. -Requieren de muchos gastos y estudio para realizarlos.
Algunos avances tecnolgicos del 2013

I.

II.

III.

IV.

V.

Aprendizaje Profundo: Gracias a la inmensa capacidad de potencia computacional, las mquinas ya pueden reconocer objetos y traducir en tiempo real. Por fin la inteligencia artificial se est haciendo inteligente. Medios sociales temporales: Mensajes que se autodestruyen rpidamente mejorar la privacidad de las comunicaciones en lnea y permitir ms espontaneidad por parte de los usuarios. Secuenciacin prenatal del ADN: El siguiente paso de la revolucin genmica ser la lectura del ADN de un beb durante el embarazo. Se podr saber desde posibles problemas genticos del feto hasta sus aptitudes musicales antes de que nazca. La fabricacin aditiva: Ya no cabe ser escptico sobre la impresin 3-D. GE, el mayor fabricante del mundo, est a punto de utilizar esta tecnologa para fabricar piezas de aviones. Baxter, el robot trabajador: La creacin ms reciente de Rodney Brooks facilita la interaccin entre humanos y robots como compaeros de trabajo

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VI.

VII. VIII.

IX.

X.

Implantes de memoria: Un experto en neurociencias afirma que ha descifrado el cdigo que utiliza el cerebro para formular recuerdos a largo plazo. Actualmente est haciendo pruebas para desarrollar un implante protsico para personas que sufren prdida de memoria. Relojes inteligentes: Los diseadores del reloj Pebble se han dado cuenta que un telfono mvil es mucho ms til si no le tienes que sacar del bolsillo. Energa solar ultra-eficiente: Gracias a la Nanotecnologa, se podr duplicar la eficacia de una clula solar lo cual transformara las econmicas de energa renovable. Big Data de telfonos baratos: La recopilacin y anlisis de datos de telfonos mviles puede revelar informacin muy sorprendente sobre los movimientos y comportamiento de las personas - incluso puede aportar informacin sobre la extensin de enfermedades. Superredes: Un interruptor de circuito de alta potencia podra por fin hacer las redes de transmisin DC ms prcticas. 2.5.2 EQUIPO PARA DJ

El equipo de un DJ suele incluir alguno de los siguientes elementos:


Sonido grabado en el formato preferido del DJ (disco de vinilo, Compact Disc, archivos digitales, etc.). Una combinacin de dos aparatos que permitan reproducir el sonido y alternar consecutivamente entre uno y otro, de modo que se cree una corriente continua de msica sin saltos (reproductores de discos, reproductores de CD, software especializado para reproducir MP3, etc.). Un secuenciador mltiple que permita mezclar temas en MIDI con una seal de audio digital. Un sistema de sonido que amplifique y emita el sonido grabado por el DJ. Una mesa de mezclas especfica para DJ, que suele contar con entre dos y cuatro canales que permite pasar de una cancin a la siguiente de modo suave. Auriculares, utilizados para escuchar uno de los discos cuando el otro est sonando, y as decidir el punto exacto del que no suena en el que comenzar a sonar, normalmente sincronizado con el que ya est sonando. Opcionalmente, un micrfono, que permite al DJ introducir las canciones y dar explicaciones a la audiencia.

A este equipo bsico se puede aadir, opcionalmente, otros elementos que permiten manipular y mejorar el sonido:
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Unidades de efectos electrnicos (ecualizador, eco, delay, reverb, octave, chorus, flanger etc.). Software para manipular los archivos, cuando son digitales. Controladores digitales especiales. Samplers, secuenciadores, teclados, sintetizadores, caja de ritmos. 2.6 EFECTOS DE MEZCLA

Juegos de palabras

A muchos DJ que mezclan cintas les gusta usar frases pre programadas en sus creaciones. Esto puede incluir usar una aplicacin como ProTools o FruitiLoops para grabar su voz diciendo su frase sello y luego ajustar los efectos de sonido. Esto se puede hacer al agregar reverberacin, hacerlo ms lento, ms rpido o usar un efecto conocido como "picar y gritar", que involucra cortar palabras en breves pausas y enlentecer la voz para hacer que suene ms profundo y bajo. Otro efecto popular, ms notablemente usado por DJ Clue, es usar un efecto de eco en una frase, arrastrarla y dejar que permee toda la msica de la mezcla.
Bombas y pistolas

Otro gnero de efectos de sonido implica el uso de sonidos de armas. El usuario ms famoso de este efecto es DJ Funk mster Flex, de la ciudad de Nueva York, que es conocido por "dejar caer una bomba" en una cancin. En este caso, utiliza el efecto de sonido de la explosin de una bomba en el comienzo de una nueva cancin y las siguientes, as como inmediatamente despus de un verso muy inteligente o importante de la cancin. Flex tambin se conoce por "repetirla de nuevo" despus de "dejar caer una bomba", lo que significa que despus de un verso que es particularmente importante va a usar la plataforma giratoria para rebobinar la cancin despus de usar la bomba para que la audiencia pueda escuchar la lnea de nuevo. Otro de los efectos de sonidos muy utilizados es el sonido de un arma de fuego. Esto puede incluir sonidos de slo tiro, sonidos de ametralladoras redondas o en muchos casos, simplemente el efecto de sonido de un arma de fuego siendo cargada y amartillada.
Cornetas, silbatos y sirenas

Los DJ de mezclas tambin han encontrado una gran utilidad para algunos de los sonidos ms comunes que se encuentran en las zonas de la ciudad para mejorar una cancin o dejar que su presencia se sienta en una cancin. Usar el sonido de las bocinas de los coches, la polica y silbatos oficiales y, ms comnmente, sirenas de ataque areo o sirenas de la polica, los DJ muestran la urgencia o importancia de una cancin.
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DJ Craig G es famoso por usar la sirena de ataque areo como una forma de alertar a su audiencia de que una nueva cancin comienza o una parte importante de la cancin est a punto de ocurrir o suceder. Los DJ pueden usar estos efectos de sonido tambin para aadir ritmo a las canciones o las transiciones entre las canciones. 2.6.1 TIPOS La palabra mezcla se relaciona directamente con el DJ. La ejecucin de un buen mix distingue a un DJ de otro y es una de las actividades con las que inicia su profesin. Hay a quienes hablar del tema les parece trillado, sin embargo, para aquellos que desean incursionar en este arte, DJ performance brinda un acercamiento al concepto y los diferentes tipos que existen.
Mix o mezcla

Sabemos que lo que diferencia a un DJ de un programador de radio es sin duda el corte en la msica, es decir, el segundo espera el final de una cancin para introducir la siguiente, mientras que el DJ se caracteriza por poner msica continua, o mejor dicho, msica mezclada, siempre respetando el gnero musical y generando efectos dentro de la mezcla para cambiar de un ritmo a otro. Definiremos mezcla como la unin de dos canciones o ms en armona musical y en velocidad para as formar una tercera y crear la continuidad que caracteriza el DJ. Las mezclas dependen siempre del tipo de msica que se est programado, s que a continuacin diferenciaremos unas de otras.
Mezclas a corte

Son las que se caracterizan por mostrar un corte de volumen y que se notan claramente, es decir, se escucha un corte muy marcado dentro de la continuidad musical que lleva el DJ. Estas mezclas las podemos escuchar dentro de la combinacin de msica rock, rock pop, rock en espaol, ska, ritmos latinos como el merengue, salsa, quebradita o msica de banda. Tambin nos ayudan a cambiar de un ritmo a otro. Un claro ejemplo es el variar del dance al pop haciendo notar claramente el corte y el cambio de ritmo.
Mezclas cortas o en compases

Las definiremos como aqullas que nos ayudan a empatar la msica con base en sus golpes caractersticos del bombo (beat) y el contratiempo (1/2 beat) de la batera o comps. En este tipo de mezcla el DJ debe empatar e igualar en velocidad dos canciones, para lo que utiliza el pitch y la mezcladora; el trabajo se ejecuta en un proceso de entrada y salida de volmenes.
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Los cuales sirven para cambiar de un tema a otro previamente ajustando en velocidad. Las mezclas en compases se utilizan bsicamente dentro de la msica dance comercial que se caracteriza por sufrir cambios muy marcados dentro de sus armonas o en los temas cantando que necesitan una mezcla de corta duracin.
Mezcla larga

Para poder referirse u poco ms a la mezcla larga es importante saber que dentro de la msica existe cambios que se caracterizan por agregar o quitar un instrumento o vocal. Dentro de la msica dance existen partes limpias o bases que conocemos como break, el cual se utiliza para mezclar una cancin en velocidad, logrando as los conteos de 16avos, 32avos o 64avos; as, pues, el tipo de msica que se est mezclando depender del proceso de entrada y salida de volumen, donde se mezclaran previamente igualadas en velocidades. Las mezclas largas son las ms utilizadas por los DJs de raves, clubes, antros y sus variantes. En la actualidad la mayora de los DJs las utilizan, pues es el tipo de mezclas que los caracterizan y hacen percibir mejor su trabajo.
Mezclas largas a tonos

Las mezclas largas a tono son muy especficas y se caracterizan por ser utilizadas por los mejores DJs del mundo. En el caso particular, por ejemplo, de Judge Jules, Paul Van Dyk, DJ Tisto o Paul Oakendfold, no slo se preocupan por mezclar en 32avos o 64avos, sino que tambin utilizan la armona musical y se inquietan por combinar en tonos, es decir si alguna cancin se encuentra en tono do, el DJ se preocupa porque la siguientes cancin siga un tono igual, ya sea en bajo, batera o incluso en melodas iguales. Es el tipo de mezcla soado por todos los DJs y es el que hace que la gente admire su trabajo, pues no slo mezcla, sino que tambin crea un arte especial y hace que la gente no diferencie el cambio de una cancin a otra.
Mezcla en edicin

Las mezclas en ediciones van un poco ms all de la de un antro o disco. Se utiliza principalmente para hacer jingles, spots de radio o mega mixes; el proceso consiste es tener las canciones previamente igualadas en el tiempo que se van a mezclar y se editan en un programa de PC o Mac haciendo as combinaciones de hasta 25 temas en tres minutos. Esto lo podemos escuchar en spots de radio, TV o en los openings de antros, bares, sonidos mviles o clubes privados. As pues, la mezcla son aquellas que caracterizan a un DJ. Cada DJ tiene su forma muy particular de mezclar, ya sea con dos, tres o cuatro tornamesas o cds, pero siempre respetando lo que anteriormente enunciamos, aunque ello depende de la habilidad de cada uno y se su creatividad para hacer que la gente baile y se divierta.

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En la actualidad hay productos tecnolgicos que hacen que el DJ enriquezca sus mezclas y que logre todava ms aceptacin. 2.6.2 TECNICAS Existen multitud de tcnicas utilizadas por los DJ para lograr mejorar la mezcla de discos y as fusionar la msica que est sonando en un momento y en el siguiente. Estas tcnicas incluyen, principalmente, cue, la ecualizacin y la mezcla de audio de dos o ms fuentes diferentes. La complejidad y frecuencia de las tcnicas especiales utilizadas en la mezcla dependen en gran medida del entorno en el que trabaja el DJ. Mientras que no es habitual en el caso de los DJ de radio, si se da mucho en los DJ de club, que necesitan llevar a cabo mezclas suaves y sin que se noten entre discos. Entre las tcnicas de los DJ de club, muchas de ellas originadas en la cultura del turntablism tpica del hip hop, se encuentran el beatmatching, el phrasing y el slipcueing Los DJ profesionales tambin utilizan la mezcla de armnicos para poder mezclar canciones que son compatibles en trminos de escala musical. El turntablism consiste en el arte de practicar cutting, beat juggling, scratching, needledrop, phaseshifting, back spinning, y otras tcnicas, todo ello con el objeto de lograr transiciones entre discos del modo ms creativo posible. Adems de lo anterior, el turntablism est considerado tambin como una forma de utilizar el tocadiscos como un instrumento en s mismo considerado. 2.7 DISEO Se define como el proceso previo de configuracin mental, "pre-figuracin", en la bsqueda de una solucin en cualquier campo. Utilizado habitualmente en el contexto de la industria, ingeniera, arquitectura, comunicacin y otras disciplinas creativas. Etimolgicamente deriva del trmino italiano disegnodibujo, designio, signare, signado "lo por venir", el porvenir visin representada grficamente del futuro, lo hecho es la obra, lo por hacer es el proyecto, el acto de disear como prefiguracin es el proceso previo en la bsqueda de una solucin o conjunto de las mismas. Plasmar el pensamiento de la solucin o las alternativas mediante esbozos, dibujos, bocetos o esquemas trazados en cualquiera de los soportes, durante o posteriores a un proceso de observacin de alternativas o investigacin. El acto intuitivo de disear podra llamarse creatividad como acto de creacin o innovacin si el objeto no existe o se modifica algo existente inspiracin abstraccin, sntesis, ordenacin y transformacin. Disear requiere principalmente consideraciones funcionales, estticas y simblicas.

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El proceso necesita numerosas fases como: observacin, investigacin, anlisis, testado, ajustes, modelados (fsicos o virtuales mediante programas de diseo informticos en dos o tres dimensiones), adaptaciones previas a la produccin definitiva del objeto industrial, construccin de obras ingeniera en espacios exteriores o interiores arquitectura, diseo de interiores, o elementos visuales de comunicacin a difundir, transmitir e imprimir sean: diseo grfico o comunicacin visual, diseo de informacin, tipografa. Adems abarca varias disciplinas y oficios conexos, dependiendo del objeto a disear y de la participacin en el proceso de una o varias personas. Disear es una tarea compleja, dinmica e intrincada. Es la integracin de requisitos tcnicos, sociales y econmicos, necesidades biolgicas, ergonoma con efectos psicolgicos y materiales, forma, color, volumen y espacio, todo ello pensado e interrelacionado con el medio ambiente que rodea a la humanidad. De esto ltimo se puede desprender la alta responsabilidad tica del diseo y los diseadores a nivel mundial. Un buen punto de partida para entender ste fenmeno es revisar la Gestalt y como la teora de sistemas aporta una visin amplia del tema. 2.7.1 IMAGEN Una imagen (del latn imago) es una representacin visual, que manifiesta la apariencia visual de un objeto real o imaginario. Aunque el trmino suele entenderse como sinnimo de representacin visual, tambin se aplica como extensin para otros tipos de percepcin, como imgenes auditivas, olfativas, tctiles, sinestsicas, etctera. Las imgenes que la persona no sabe y vive interiormente son denominadas imgenes mentales, mientras que se designan como imgenes creadas (o bien como imgenes reproducidas, segn el caso) las que representan visualmente un objeto mediante tcnicas diferentes: dibujo, diseo, pintura, fotografa o vdeo, entre otras. 2.8 ILUMINACION La iluminacin es la accin o efecto de iluminar. En la tcnica se refiere al conjunto de dispositivos que se instalan para producir ciertos efectos luminosos, tanto prcticos como decorativos. Con la iluminacin se pretende, en primer lugar, conseguir un nivel de iluminacin interior o exterior, o iluminancia, adecuado al uso que se quiere dar al espacio iluminado, nivel que depender de la tarea que los usuarios hayan de realizar. Existen tres elementos que condicionan la iluminacin flmica: 1. El movimiento de los actores y objetos delante de la cmara. 2. La sucesin de un plano a otro y la continuidad de luz entre ambos. 3. La rapidez de sucesin de los planos.
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Un dato relevante del ojo humano para la iluminacin y el trabajo, es la distancia de visin natural, en la que el ojo no necesita deformarse para acomodarse la distancia de visin, es una distancia entre el ojo y el detalle a ver de 250 mm. 2.8.1 ESTILOS DE ILUMINACION

De manchas: distribuye todo un conjunto de manchas luminosas por las superficies y perfiles del decorado, que se encuentra escasamente iluminado por una dbil luz difusa. De zonas: crea una serie escalonada de zonas de luz de mayor a menor luminosidad; de esta forma se centra la atencin, se ayuda a expresar la distancia y se crea un ambiente. De masas: imita el efecto natural de la luz.

Iluminacin en los centros de trabajo La fatiga visual se ocasiona si los lugares de trabajo y las vas de circulacin no disponen de suficiente iluminacin, ya sea natural o artificial, adecuada y suficiente durante la noche y cuando no sea suficiente la luz natural. Las instalaciones de iluminacin de los locales, de los puestos de trabajo y de las vas de circulacin deberan estar colocadas de tal manera que el tipo de iluminacin previsto no suponga riesgo de accidente para los trabajadores. Los locales, los lugares de trabajo y las vas de circulacin en los que los trabajadores estn particularmente expuestos a riesgos en caso de avera de la iluminacin artificial deben contar con una iluminacin de seguridad de intensidad suficiente. La iluminacin deficiente ocasiona fatiga visual en los ojos, perjudica el sistema nervioso, ayuda a la deficiente calidad de trabajo y es responsable de una buena Parte de los accidentes de trabajo. Un sistema de iluminacin debe cumplir los siguientes requisitos:

La iluminacin tiene que ser suficiente y la necesaria para cada tipo de trabajo. La iluminacin ptima para el ojo humano, es aquella que consigue una luminancia (densidad de iluminacin) de 100 Cd/m2 (candelas por metro cuadrado). Una diferencia de luminancia mayor de 10:1 produce deslumbramiento. La iluminacin tiene que ser constante y uniformemente distribuida para evitar la fatiga de los ojos, que deben acomodarse a la intensidad variable de la luz. Deben evitarse contrastes violentos de luz y sombra, y las oposiciones de claro y oscuro.

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El contraste mximo recomendado para la luz es de 3:1, esto es que la iluminacin en las zonas "centrales" no supere en ms de tres veces a la iluminacin de las zonas oscuras (para evitar problemas de adaptacin a la luz, que en una sala sera de 5 minutos de tiempo de adaptacin a la luz). (Normativa DIN 5035). Los focos luminosos tienen que estar colocados de manera que no deslumbren ni produzcan fatiga a la vista debido a las constantes adaptaciones.

Algunas medidas que se pueden tomar para cumplir estos requisitos son:

Instalar las fuentes de luz fuera de la direccin de visin Usar difuminadores de la luz, o barreras (por ejemplo cristales mate, chapas de metal perpendiculares en los tubos fluorescentes de oficinas,...) Colocacin de las luces, tubos fluorescentes paralelos a la fuente de visin (vienen hacia nosotros),... Seleccin de lmparas y bombillas con una baja densidad de iluminacin (luminancia), por ejemplo tubos fluorescentes o ledes (5 Watt pueden dar 400 lumen) en vez de bombillas tradicionales (unos 60 Watt pueden dar 800 lumen). Usar superficies mate para evitar que se produzcan deslumbramientos por reflexin de la luz.

Para un trabajo de precisin, y de requerimientos de agudeza visual, se requiere que la distancia a la pieza de trabajo sea inferior a 600 mm, que el ngulo de visin sea mayor de 30 grados, y que la iluminacin sea superior a los 500 lux. Regla sencilla de densidad de iluminacin Para una intensidad lumnica deseada (luminancia), se obtiene con un nmero de vatios por metro cuadrado (W/m2) de techo a una cierta altura (2m / 3m / 4m):

(1000) - 50 / 60 / 64 (750) - 38 / 45 / 48 (500) - 25 / 30 / 32 (300) - 15 / 17 / 19 (200) - 10 / 11 / 13 (100) - 5 / 6 / 6 (50) - 3 / 3 / 4

A esto hay que tener en cuenta que la eficiencia de nuestra visin cambia con la intensidad lumnica (luminancia); por ejemplo, a 75 lux es del 78%, a 100 lux es del 82 %, a 250 lux es del 85%, a 500 lux es del 88%, a 1000 lux es del 90%, a 2000 lux es del 95%, y a 10.000 lux sera el supuesto de eficiencia del 100%. Adems, hay que tener en cuenta la importancia del contraste.

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Los colores Segn el color de la fuente de emisin se produce un efecto sobre el estado anmico de las personas: las fuentes de alimentacin blancas (iluminacin diurna) "activan" (producen un "estado de nimo diurno"), mientras que las bombillas tradicionales, con una elevada composicin de rojo, producen pasividad y un estado de nimo de tardenoche (de atardecer). Otra caracterstica es que el rojo e infrarrojo son emisores trmicos, con elevada transmisin de calor, y que son las frecuencias de onda que absorben principalmente las plantas durante la fotosntesis (de ah que dejen las frecuencias residuales, que no procesan a energa qumica: el verde). Segn la temperatura de emisin se obtiene una temperatura del color, relacionada con las fuentes de calor. Bombilla tradicional: 2800 Kelvin; bombillas clidas: 2900 K; luz blanca: 4000 K; luz diurna (al medioda, con cielo despejado): 5200 K; luz diurna (en das nublados, que es ms azul): ms de 6000 K. Segn el color de la luz, se clasifican las lmparas en tres categoras: luz clida (alto porcentaje de rojo, bombilla tradicional), luz neutral (para el trabajo, oficinas, tiendas, etc.), y luz diurna (usada en elevadas necesidades de intensidad de iluminacin). Una normativa de iluminacin es la DIN 5035. Tabla de iluminacin en los centros de trabajo, en lux Emitancia luminosa (luminosidad emitida) mnima para los centros de trabajo segn diferentes tareas. Requerimiento a la vista - Emitancia luminosa (lux) - Ejemplo

(muy baja) - 50 - Zonas de trfico, almacenes, etc. (baja) - 100 - reas de descanso (poca) - 200/300 - Trabajos mecnicos y de taller, soldadura, cepillado, etc. (media) - 500 - Oficinas (alta) - 750/1000 - Dibujo tcnico, trabajo mecnico de precisin (muy alta) - 1500 - Fabricacin de relojes (Fuera de lo habitual) - 2000

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2.9 MUSICA ELECTRONICA La msica electrnica es aquel tipo de msica que emplea para su produccin e interpretacin instrumentos electrnicos y tecnologa musical electrnica. En general, puede distinguirse entre el sonido producido utilizando medios electromecnicos de aquel producido utilizando tecnologa electrnica. Ejemplos de dispositivos que producen sonido electromecnicamente son el telarmonio, el rgano Hammond y la guitarra elctrica. La produccin de sonidos puramente electrnica puede lograrse mediante aparatos como el theremin, el sintetizador de sonido y el ordenador. La msica electrnica se asoci en su da exclusivamente con una forma de msica culta occidental, pero desde finales de los aos 1960, la disponibilidad de tecnologa musical a precios accesibles permiti que la msica producida por medios electrnicos se hiciera cada vez ms popular. En la actualidad, la msica electrnica presenta una gran variedad tcnica y compositiva, abarcando desde formas de msica culta experimental hasta formas populares como la msica electrnica de baile. 2.9.1 PRODUCCION A medida que la tecnologa informtica se hace ms accesible y el software musical avanza, la produccin musical se hace posible utilizando medios que no guardan ninguna relacin con las prcticas tradicionales. Lo mismo ocurre con los conciertos, extendindose su prctica utilizando ordenadores porttiles y live coding. Se populariza el trmino Live PA para describir cualquier tipo de actuacin en vivo de msica electrnica, ya sea utilizando ordenador, sintetizador u otros dispositivos. En esta dcada surgen diferentes entornos virtuales de estudio construidos sobre software, entre los que destacan productos como Reason de Propellerhead y Ableton Live, que se hacen cada vez ms populares. Estas herramientas proveen de alternativas tiles y baratas para los estudios de produccin basados en hardware. Gracias a los avances en la tecnologa de microprocesadores, se hace posible crear msica de elevada calidad utilizando poco ms que un solo ordenador. Estos avances han democratizado la creacin musical llevando a un incremento masivo en la produccin musical casera disponible para el pblico en internet. El avance del software y de los entornos de produccin virtuales ha llevado a que toda una serie de dispositivos antiguamente solo existentes como hardware estn ahora disponibles como piezas virtuales, herramientas o plugins de los software. Algunos de los software ms populares son Max/Msp y Reaktor, as como paquetes de cdigo abierto tales como Pure Data, SuperCollider y ChucK.

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2.10 APARATO ELECTRONICO Un aparato electrnico consiste en una combinacin de componentes electrnicos organizados en circuitos, destinados a controlar y aprovechar las seales elctricas. Ejemplo de dispositivo electrnico es un amplificador de sonido que controla el flujo de energa de un micrfono hacia los altavoces. Tambin son aparatos electrnicos dispositivos mucho ms complejos como puede ser una computadora.

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