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IL GIOCO DI RUOLO DEI FILM D'AZIONE

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Luca Bonisoli

SCHEDA DEL PG (2 COPIE)

S P A C C A T U T TO !
Nome: Caratterizzazione:

Il gioco di ruolo dei film d'azione

SCHEDA PG

[Protagonista] [Antagonista] Genere: [M] [F] Et:

S P A C C A T U T TO !

Applausi - Dati agli altri: [1] [2] [3] - Ricevuti: [_][_] [_][_] [_][_] [_][_] [_][_] Caparbiet: [1] [1] [1] [1] [1] [1] Specializzazione: Legame: Peculiarit: Punti-Spettacolo: [_] [_] [_] [_] [_] [_] [_] [_] Punti-Rivincita: [_] [_] [_] [_] [_] [_] [_] [_] perch: Utilizzi: [2] [2] [2] Utilizzi: [2] [2] [2] Utilizzi: [2] [2] [2] Momento di Gloria: []

S P A C C A T U T TO !
Nome: Caratterizzazione:

Il gioco di ruolo dei film d'azione

SCHEDA PG

[Protagonista] [Antagonista] Genere: [M] [F] Et:

Applausi - Dati agli altri: [1] [2] [3] - Ricevuti: [_][_] [_][_] [_][_] [_][_] [_][_] Caparbiet: [1] [1] [1] [1] [1] [1] Specializzazione: Legame: Peculiarit: Punti-Spettacolo: [_] [_] [_] [_] [_] [_] [_] [_] Punti-Rivincita: [_] [_] [_] [_] [_] [_] [_] [_] perch: Utilizzi: [2] [2] [2] Utilizzi: [2] [2] [2] Utilizzi: [2] [2] [2] Momento di Gloria: []

SCHEDA DEL REGISTA

S P A C C A T U T TO !

Il gioco di ruolo dei film d'azione


SCHEDE PNG Nome: [Protagonista] [Antagonista] Caratterizzazione:

SCHEDA DEL REGISTA

Nome: [Protagonista] [Antagonista] Caratterizzazione:

[M] [F]

Et:

[M] [F]

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Nome: [Protagonista] [Antagonista] Caratterizzazione:

[M] [F]

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Nome: [Protagonista] [Antagonista] Caratterizzazione:

[M] [F]

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IL GIOCO DI RUOLO DEI FILM D'AZIONE


Nome: [Protagonista] [Antagonista] Caratterizzazione: [M] [F] Et: Nome: [Protagonista] [Antagonista] Caratterizzazione: [M] [F] Et:

AVVERSITA' E APPLAUSI Avversit per il 1 Atto: [_] [_] [_] [_] [_] [_] [_] [_] [_] Avversit per il 2 Atto: [_] [_] [_] [_] [_] [_] [_] [_] [_] Avversit per il 3 Atto: [_] [_] [_] [_] [_] [_] [_] [_] [_] Applausi - Dati agli altri giocatori: [1] [2] [3]

Versione: beta 24 aggiornato al: 03/09/2012 Copyright: Luca Bonisoli, 2010-2012

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SCHEDE
INDICE GENERALE
INTRODUZIONE.....................................................................................................................................................................3
DUE PAROLE SU QUESTO GIOCO DI RUOLO...........................................................................................................................................3 COSA SERVE PER GIOCARE.......................................................................................................................................................................3 LICENZA D'USO.............................................................................................................................................................................................3 RINGRAZIAMENTI..........................................................................................................................................................................................3

SCHEDA DEL FILM

SPACCAT UT TO!
Ambientazione: Concept:

- IL GIOCO DI RUOLO DEI FILM D'AZIONE


Titolo:

SCHEDA DEL FILM

PREPARARE LA PARTITA.......................................................................................................................................................4
LA SCHEDA DEL FILM...................................................................................................................................................................................4 L'Ambientazione....................................................................................................................................................................................4 Il Concept...............................................................................................................................................................................................4 Il "Problema"...........................................................................................................................................................................................4 I Desiderata............................................................................................................................................................................................4 Il Trailer.....................................................................................................................................................................................................4 Titolo del film...........................................................................................................................................................................................4 LE SCHEDE DEI PERSONAGGI.....................................................................................................................................................................5 Le schede dei PG..................................................................................................................................................................................5 Protagonisti e antagonisti....................................................................................................................................................................5 Le schede dei PNG...............................................................................................................................................................................5

Il "Problema":

DESIDERATA

FLUSSO DI GIOCO: ATTI E SCENE........................................................................................................................................6


GLI ATTI..........................................................................................................................................................................................................6 IL PERCHE' DEGLI ATTI..................................................................................................................................................................................6 LE SCENE.......................................................................................................................................................................................................6 L'impostazione.......................................................................................................................................................................................6 Lo sviluppo..............................................................................................................................................................................................7 Il conflitto.................................................................................................................................................................................................7 L'epilogo..................................................................................................................................................................................................7 GLI APPLAUSI................................................................................................................................................................................................7

I CONFLITTI...........................................................................................................................................................................8
CHIAMARE UN CONFLITTO.........................................................................................................................................................................8 LA POSTA IN GIOCO...................................................................................................................................................................................8 C'E' QUALCOSA DI UTILE NELLA SCHEDA DEL PG?................................................................................................................................8 LE PUNTATE ...................................................................................................................................................................................................9 Cosa puntare (per i giocatori che interpretano un PG)................................................................................................................9 Cosa puntare (per il Regista)..............................................................................................................................................................9 Stabilire chi punta per primo...............................................................................................................................................................9 Effettuare le puntate............................................................................................................................................................................9 DETERMINARE IL VINCITORE.....................................................................................................................................................................10 NARRARE L'ESITO DEL CONFLITTO: I PUNTI-SPETTACOLO.....................................................................................................................10 I PUNTI-RIVINCITA.......................................................................................................................................................................................11 CONCATENARE I CONFLITTI.....................................................................................................................................................................11 CONFLITTI COMBINATI...............................................................................................................................................................................11 IL MOMENTO DI GLORIA...........................................................................................................................................................................12 MOSTRARE CLEMENZA..............................................................................................................................................................................12 PG FUORI GIOCO E CONFLITTI................................................................................................................................................................12 LEGAMI E LEVE EMOTIVE..........................................................................................................................................................................12

TRAILER [Il "Problema"] Scena: 1 Parola chiave:

[Il "MacGuffin"] Scena: 2

Parola chiave:

REGOLE SPECIFICHE E SUGGERIMENTI.............................................................................................................................13


REGOLE SPECIALI PER OGNI ATTO..........................................................................................................................................................13 Primo Atto.............................................................................................................................................................................................13 Secondo Atto.......................................................................................................................................................................................13 Terzo Atto..............................................................................................................................................................................................13 SUGGERIMENTI PER SVILUPPARE LA STORIA..........................................................................................................................................14 SUGGERIMENTI PER OTTENERE IL MASSIMO DAL GIOCO....................................................................................................................14 Meglio PG tutti Protagonisti oppure anche Antagonisti?............................................................................................................14 Usare gli stereotipi...............................................................................................................................................................................14 Ragionare come in un film d'azione................................................................................................................................................14 Seguire il flusso e non cercare di vincere sempre.........................................................................................................................14

[Antagonisti in un momento di trionfo] Scena: 3

Parola chiave:

[Il punto di svolta per i protagonisti] Scena: 4

Parola chiave:

SCHEDE...............................................................................................................................................................................15
SCHEDA DEL FILM......................................................................................................................................................................................15 SCHEDA DEL PG (2 COPIE)......................................................................................................................................................................16 SCHEDA DEL REGISTA................................................................................................................................................................................16

[Lo Scontro finale] Scena: 5

Parola chiave:

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La posta pu essere la messa fuori gioco di qualsiasi PG rimasto , a patto che ci non pregiudichi lo svolgimento del conflitto finale tra protagonisti ed antagonisti (in altre parole: non possibile mettere fuori gioco tutti i PG Protagonisti, n tutti i PG Antagonisti). I PG messi fuori gioco in questo Atto non possono pi tornare in partita, salvo eventuali scene di flashback. Si deve individuare esplicitamente il conflitto finale quando si presenta, perch ad esso si applicano le regole speciali che seguono. Di solito facile riconoscerlo ( quello con cui si risolve il Problema). I Punti-Spettacolo guadagnati nel corso di questo Atto dai giocatori che interpretano PG ancora in gioco possono essere spesi solo nel conflitto finale, anche tutti insieme, e valgono 1 punto ciascuno. Nel conflitto finale il Regista pu spendere anche tutte le Avversit eventualmente rimaste dagli Atti precedenti. Ognuna di queste Avversit vale 1 punto anzich 3.

INTRODUZIONE
DUE PAROLE SU QUESTO GIOCO DI RUOLO
Chi gi conosce cos' un gioco di ruolo trover in questo paragrafo molti concetti familiari. Per gli altri, invece, diciamo che giocare a questo gioco significa a grandi linee creare insieme una storia. Le persone che si siedono intorno al tavolo per giocare sono dette giocatori e ciascuno di loro, come se fosse un attore, interpreta un personaggio (pi propriamente detto "personaggio giocante" ed abbreviato in "PG"). Per ogni PG dev'essere compilata un'apposita scheda del personaggio, che ne definisce i tratti salienti. Nelle storie, per, oltre ai PG interpretati dal giocatori, sono presenti tutta una serie di personaggi secondari e comparse senza cui le trame non possono svolgersi. Questi sono detti " personaggi non giocanti" (abbreviato in "PNG"). Per permettere lo svolgimento della storia quindi necessario che un giocatore non interpreti un PG, ma al contrario interpreti tutti i PNG ed inoltre gestisca le interazioni tra i PG e il mondo messo in scena. In altre parole, non tutti i giocatori interpretano un solo personaggio come se fossero attori: necessario che uno di loro rappresenti una sorta di regista, infatti in questo gioco tale figura viene chiamata proprio Regista. Ricapitolando: i giocatori che interpretano i PG si occupano solo del proprio personaggi, mentre il Regista si occupa di tutto il resto (in particolare interpreta tutti i PNG e gestisce l'interazione dei PG con il mondo fittizio messo in scena). Questo gioco studiato per partite relativamente brevi (una o al massimo due sessioni) ma intense. Non adatto per raccontare trame complicate o drammi sentimentali, anzi d il meglio di s con storie semplici e molta azione. Per questo motivo dotato di regole estremamente snelle e flessibili (nessuna tabella, un solo dado, creazione di storie e personaggi "al volo" senza preparazione preliminare) che risultano particolarmente adatte per tenere un ritmo di gioco veloce anche giocando via internet.

SUGGERIMENTI PER SVILUPPARE LA STORIA


Sviluppare la storia pu sembrare difficile, ma in realt molti elementi di gioco possono fungere da "appiglio" e facilitare il compito: i Desiderata; il Problema; gli obiettivi narrativi di ogni Atto; le caratteristiche dei PG (Specializzazione, Legame e Peculiarit di ogni PG dovrebbero essere utilizzate almeno in un conflitto nell'arco della partita); le Leve Emotive; le scene del trailer; l'eventuale presenza di PNG importanti (ciascuno dei quali dovrebbe avere un ruolo importante nella storia almeno una volta); gli spunti narrativi emersi nei primi due Atti (che devono essere portati a compimento nell'ultimo).

SUGGERIMENTI PER OTTENERE IL MASSIMO DAL GIOCO


Meglio PG tutti Protagonisti oppure anche Antagonisti?
Spaccatutto risulta nettamente diverso a seconda che siano presenti o meno PG antagonisti. Se tutti i PG sono protagonisti, il Regista ha un ruolo molto attivo e la parte pi divertente del gioco scatenarsi nell'inventare scene esagerate e spettacolari. Se invece sono presenti anche PG antagonisti, il centro di tutto diventa la competizione tra i PG "buoni" e quelli "cattivi", con pi risalto ai personaggi. Il Regista in questo caso ha un ruolo pi defilato e gioca per valorizzare le relazioni dei PG tra loro e con i rispettivi Legami. Nessuno dei due casi in assoluto migliore dell'altro, quindi scegliete in base a come volete giocare.

COSA SERVE PER GIOCARE


Per giocare sono necessari: 2-5 giocatori; questo manuale; una scheda del film; una scheda del PG per ogni giocatore; un dado a 8 facce (abbreviato in "d8") per ogni giocatore; una scheda del Regista; gomma e matita.

Come giocare un PG Antagonista


Come sempre, esagerate! Rendetelo deforme, oppure sadico, oppure pazzo, oppure detestabile... insomma, scegliete una o due caratteristiche particolari e portatele all'eccesso. Ricordate che un PG Antagonista potente come ogni altro PG, e non detto che perda obbligatoriamente il Conflitto finale!

Il ruolo del Regista


Le "star" di questo gioco sono i PG, mentre il Regista manovra nell'ombra. Il compito del Regista soprattutto quello di creare situazioni interessanti per sfruttare Specializzazioni/Legami/Peculiarit dei PG; inoltre in un'ottima posizione per agire sulle Leve Emotive dei PG ed infine -in assenza di PG Antagonisti- tocca a lui creare Antagonisti memorabili che pungolino i PG nel vivo, creando interesse e tensione drammatica.

Tutte le schede si trovano in fondo a questo manuale.

Usare gli stereotipi


Il modo migliore di rendere interessanti personaggi, storie e situazioni di ricorrere a piene mani a tutti gli stereotipi che conoscete. Non abbiate paura di sembrare scontati: pi i personaggi e le situazioni sono stereotipati, pi sono riconoscibili; pi sono descritti a tinte forti ed estremizzati, pi sono interessanti. Ricordate che la parola d'ordine di Spaccatutto "esagerare" e non potrete sbagliare!

LICENZA D'USO
Questa versione del gioco distribuita con licenza d'uso Creative Commons " Attribuzione - Non commerciale Non opere derivate" 3.0. La licenza d'uso delle eventuali versioni future del gioco potrebbe cambiare.

RINGRAZIAMENTI
Innanzi tutto desidero ringraziare Matt Wilson, autore di Avventure in Prima Serata, per aver creato il gioco di ruolo che pi mi ha ispirato nel concepire Spaccatutto. Inoltre, per la collaborazione sia in fase di design che di playtest, ringrazio gli amici che hanno dedicato il loro tempo e il loro impegno a rendere migliore questo gioco, in particolare Dario D., Raffaele B., Giovanni B., Girolamo C., Paolo M., Francesca D.S., Damiano D.F., Fabio G., Daria F., Marco P., Carlo V., Sonia G., Marco A., Mattia B., Emilio B., Matteo R., Alberto F., Riccardo Z., Antonio C. e in generale la community del forum http://www.gentechegioca.it

Ragionare come in un film d'azione


Questo gioco d il suo meglio quando non giocato in modo "realistico" o "prudente". Non riflettete troppo prima di chiamare un conflitto, non abbiate paura di lanciarvi a capofitto in situazioni pericolose, non temete di far compiere sciocchezze ai vostri PG e non cercate di tenere nascosti i segreti troppo a lungo! Ricordate che pi le cose si fanno complicate per i PG, pi il gioco divertente!

Seguire il flusso e non cercare di vincere sempre


Chi stabilisce il tema di una scena ha il potere di imporre che certi eventi accadano oppure no, anche se gli altri non sono d'accordo. Non arrabbiatevi e non sabotatevi a vicenda! Nessuno ha idee migliori degli altri, quindi il modo migliore di giocare accettare gli input altrui e costruire su di essi! Inoltre non cercate di vincere tutti i conflitti: praticamente impossibile, estremamente costoso e molto poco funzionale, perch si rischia di rimanere senza cartucce da sparare proprio alla fine del film, quando si raggiungono le scene decisive.

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PREPARARE LA PARTITA
Preparare la partita parte integrante del gioco. Cominciamo compilando la scheda del film...

REGOLE SPECIFICHE E SUGGERIMENTI


REGOLE SPECIALI PER OGNI ATTO
Ogni film ha un certo ritmo e determinati tempi da rispettare. Si alternano momenti alti e bassi, lenti e veloci, tranquilli e tesi. Per questo motivo non si possono giocare tutte le scene nello stesso modo, ma si deve rispettare la struttura della storia. In termini di gioco, ogni Atto ha determinati obiettivi narrativi da raggiungere e si pu passare all'Atto successivo solo dopo aver raggiunto tutti gli obiettivi (la decisione di concludere un Atto spetta al Regista, anche se spesso intuitivo per tutti i giocatori).

LA SCHEDA DEL FILM


L'Ambientazione
Con quale ambientazione volete giocare il film? Poliziesco? Noir? Arti marziali orientali? Spionaggio? Guerra? Fantascienza? Cyberpunk? Western? Horror? Fantasy? Ogni desiderio un ordine! L'unico vincolo che tutti i giocatori devono essere d'accordo sulla scelta.

Primo Atto
Obiettivi narrativi: Introdurre i Protagonisti ed i rispettivi Legami Introdurre gli Antagonisti ed i rispettivi Legami Introdurre il Problema che innesca la storia Introdurre il "MacGuffin" Sviluppare il modo in cui i protagonisti tentano di risolvere il problema Giocare una scena finale in cui gli eventi volgono improvvisamente a favore degli antagonisti. E' importante guidare le scene in modo che l'Atto si concluda con i Protagonisti che "toccano il fondo". Pu essere utile a questo scopo che gli Antagonisti giochino il loro Momento di Gloria. Ogni contendente che interpreta un protagonista o sta "dalla parte dei protagonisti" gode di un bonus di 1 punto. La posta non pu mai essere la messa fuori gioco di un PG.

Il Concept
Dove e quando si svolge il film? Quali sono i tratti salienti dell'ambientazione? C' un'idea particolare alla base di tutto? qual il tono che assumer il film? (sar tendenzialmente serio o comico? Quanto sar violento?) Come sopra, tutti i giocatori devono essere d'accordo sulle scelte operate.

Il "Problema"
Il "Problema" ci che spinge i protagonisti ad agire (es. uno scienziato pazzo vuole conquistare il mondo, oppure un ricco criminale vuole uccidere un testimone scomodo, oppure un gruppo di terroristi dirotta un aereo, oppure c' un serial killer in libert, ecc...). Il Problema dev'essere descritto cos come appare ai protagonisti all'inizio della storia, ma nel corso del gioco potr cambiare. In ogni caso tutti i giocatori devono essere d'accordo sulla definizione iniziale del Problema.

Regole speciali per i conflitti:

I Desiderata
Quali elementi vorreste vedere nel film? (Arti marziali? Crimine organizzato? Viaggi nel tempo? Super-poteri? Vampire sexy?). Quali elementi al contrario NON vorreste vedere? (Sangue eccessivo? Storie strappalacrime? Violenza sui bambini? Riferimenti alla religione? Irritanti scrittrici di gialli che ovunque vadano muore qualcuno?). Ogni giocatore a turno dichiara uno o due elementi che desidera includere oppure escludere dal film (nel complesso chiamati "Desiderata") Nel corso della partita tutti i giocatori dovranno attenersi alla lista dei Desiderata, cercando di introdurre tutti gli elementi desiderati ed evitando di ricorrere a quelli indesiderati.

Secondo Atto
Obiettivi narrativi: Sviluppare il modo in cui i protagonisti reagiscono alla brutta piega che hanno preso gli eventi Giocare una scena finale in cui improvvisamente si riequilibrano le forze in campo, permettendo ai protagonisti di rivaleggiare ad armi pari con gli antagonisti (es. i protagonisti scoprono finalmente chi l'assassino e come fermarlo prima che uccida di nuovo). E' importante guidare le scene in modo che l'Atto si concluda con un evento che in qualche modo rid speranza ai protagonisti e li mette in condizioni di affrontare degnamente lo scontro finale. Pu essere utile a questo scopo che i Protagonisti giochino il loro Momento di Gloria. Ogni contendente che interpreta un antagonista o sta "dalla parte degli antagonisti" gode di un bonus di 1 punto. La posta pu essere la messa fuori gioco di un PG , ma dal punto di vista narrativo la scena deve avvenire in modo tale da permettere al PG di ritornare in gioco successivamente, se il giocatore lo desidera (es. il PG sembra morto nel crollo di un edificio, ma non viene trovato il corpo).

Il Trailer
Il trailer del film composto da cinque scene, ognuna delle quali riguarda un diverso argomento: [1] presentare il Problema; [2] mostrare il "MacGuffin", cio qualcosa di importanza cruciale per la trama, che sia i protagonisti sia gli antagonisti vogliono a tutti i costi; [3] mostrare gli antagonisti in un momento di trionfo; [4] mostrare il punto di svolta per i protagonisti, quando finalmente trovano il modo di competere ad armi pari con gli antagonisti; [5] introdurre il titanico scontro finale tra protagonisti ed antagonisti. Ogni scena del trailer viene creata sulla base di una parola-chiave. In particolare, un giocatore deve dichiarare una parola chiave ed il giocatore alla sua destra deve inventare la scena dell'ipotetico trailer del film ispirata a quella parola-chiave (es. prima scena: "il Problema". Parola chiave = "terroristi". Scena = un poliziotto stringe la mano ad un agente dell'FBI dicendogli: "La stavamo aspettando, agente speciale Duval. Nella sala operativa la aggiorneremo sull'aereo dirottato"). Per ogni scena del trailer cambia il giocatore che dichiara la parola chiave e quello che inventa la scena del trailer (es. procedendo a turno in senso orario). Le scene del trailer fungono da guida per gli eventi narrati durante il gioco. I giocatori dovranno cercare di far avverare durante la partita tutte le scene presentate nel trailer. Per questo motivo le scene devono essere vaghe e non devono rivelare informazioni nascoste o colpi di scena, ma al contrario fornire spunti e interrogativi che i giocatori dovranno integrare nella storia. Le eventuali differenze del trailer rispetto alle scene realmente giocate vengono ignorate, oppure si corregge il trailer per farlo coincidere con le scene giocate. Inoltre ammesso far avverare le scene del trailer in un ordine diverso.

Regole speciali per i conflitti:

Terzo Atto
Obiettivi narrativi: Sviluppare come si arriva allo scontro finale tra protagonisti e antagonisti Risolvere il problema a favore di una delle due parti (protagonisti o antagonisti) Narrare un epilogo per spiegare il nuovo ordine raggiunto e chiudere tutte le eventuali sottotrame.

Titolo del film


Quale titolo ha il film? (si pu decidere durante o dopo la partita, se all'inizio non emergono idee soddisfacenti)

In questo Atto in un modo o nell'altro il problema iniziale viene risolto e si ristabilisce un nuovo ordine. Chi vincer? I protagonisti o gli antagonisti? Saranno i conflitti a determinarlo! All'inizio di questo Atto i giocatori che interpretano i PG ancora in gioco spendono tutti i punti Spettacolo guadagnati fino a quel momento per recuperare Caparbiet, Specializzazioni, Legami e Peculiarit spesi in precedenza (in particolare: ogni punto Caparbiet costa 1 Punto-Spettacolo ed ogni punto Specializzazione, Legame o Peculiarit costa 2 Punti-Spettacolo). Eventuali Punti-Spettacolo residui potranno essere spesi nel conflitto finale, insieme ai Punti-Spettacolo guadagnati durante questo Atto (vedi sotto); Regole speciali per i conflitti:

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IL MOMENTO DI GLORIA
I PG hanno a disposizione una risorsa speciale detta Momento di Gloria, che pu essere giocato una volta sola e permette di vincere automaticamente un Conflitto. Il Momento di Gloria soggetto a regole speciali: non pu mai essere giocato dal Regista; dev'essere giocato durante un Conflitto, prima del lancio di dado; dev'essere giocato in gruppo da tutti i PG appartenenti allo stesso schieramento (Protagonisti o Antagonisti) anche se non sono direttamente coinvolti nel Conflitto, per decisione unanime; garantisce allo schieramento che l'ha giocato di vincere automaticamente il Conflitto; annulla le puntate eventualmente gi effettuate (i punti ritornano a chi li ha spesi); impedisce agli avversari di giocare il loro Momento di Gloria per lo stesso Conflitto; non pu essere utilizzato per vincere automaticamente lo scontro finale, n per mettere automaticamente fuori gioco un altro PG; i Punti-Spettacolo (in caso di vittoria) o i Punti-Rivincita (in caso di sconfitta) vengono assegnati a tutti i PG che hanno giocato il Momento di Gloria, anche se non sono direttamente coinvolti nel Conflitto.

LE SCHEDE DEI PERSONAGGI


Una volta completata la scheda del film dovrebbero circolare abbastanza spunti per delineare i personaggi.

Le schede dei PG
Ogni giocatore decide quale personaggio interpretare durante la partita, evitando doppioni o personaggi troppo simili tra loro. Ciascun PG definito dalle seguenti Caratteristiche: Nome, genere, et, caratterizzazione sintetica (aspetto fisico, segni particolari, carattere...) Specializzazione (la professione o comunque l'attivit principale in cui il PG eccelle) Legame (persona, oggetto o concetto astratto di eccezionale importanza emotiva per il PG) Peculiarit (altra caratteristica, capacit, conoscenza, ecc... fuori dall'ordinario -se non addirittura soprannaturale- che torner utile al PG durante la storia) Caparbiet e Punti-Rivincita (riserve di punti da spendere per vincere i conflitti) Punti-Spettacolo (punti da accumulare ed utilizzare al momento Specializzazioni/Legami/Peculiarit/Caparbiet spesi nel corso del gioco) giusto per recuperare

MOSTRARE CLEMENZA
Dopo aver vinto un Conflitto, prima di descriverne l'esito, il vincitore pu decidere di "mostrare clemenza" all'avversario. Quando sceglie questa opzione, il vincitore modifica propria posta in modo pi favorevole all'avversario. Il perdente pu scegliere se accettare la nuova posta o mantenere quella precedente. Esempio: la posta di un Conflitto "uccido l'avversario", ma il vincitore si accorge che in realt vuole solo metterlo in fuga. Decide quindi di mostrare clemenza al perdente e mitiga la portata della propria posta trasformandola in "metto in fuga l'avversario". Il perdente accetta e il vincitore descrive l'esito di conseguenza.

Momento di Gloria (un singolo punto da spendere durante la partita per vincere automaticamente un conflitto) Applausi (punti da regalare agli altri giocatori per dimostrare il proprio apprezzamento quando portano in scena idee particolarmente belle)

Il significato di queste informazioni ed il loro uso verranno approfonditi pi in dettaglio nelle pagine successive. Non necessario compilare completamente la scheda del PG prima di iniziare a giocare! In caso di dubbi o mancanza di idee, una o due voci tra Specializzazione, Legame e Peculiarit possono essere lasciate in bianco e compilate "al volo" durante il gioco quando la situazione fornisce lo spunto adatto (ad esempio, in molti film i protagonisti acquisiscono nuove abilit nel corso della storia. E' possibile simulare questo espediente narrativo lasciando inizialmente in bianco la peculiarit e compilandola durante la partita). Inoltre per ogni PG possibile, una sola volta durante la partita, cambiare Specializzazione o Legame o Peculiarit sostituendo quella precedente. Questo cambiamento dev'essere giustificato dal punto di vista narrativo (es. un protagonista sembra morto in un'esplosione, invece ritorna sotto forma di cyborg).

PG FUORI GIOCO E CONFLITTI


Come vedremo meglio nel prossimo capitolo, a partire dal secondo Atto la posta dei Conflitti pu essere la messa fuori gioco dei PG. Questo per non significa che siano esclusi dalla partita! I giocatori che interpretano PG fuori gioco, infatti, possono spendere i punti rimasti nella scheda del PG per influenzare i Conflitti altrui: Ogni PG fuori gioco pu favorire una sola fazione per ogni Conflitto. Ogni punto speso in questo modo vale 1, indipendentemente dal tipo (Specializzazione, Legame, Peculiarit, Punto-Rivincita, Punto-Spettacolo, Applauso). Nessuna fazione pu ricevere pi di 3 punti da PG fuori gioco. I punti devono essere spesi prima che venga lanciato il dado.

Protagonisti e antagonisti
I personaggi principali dei film ricadono in due categorie: i protagonisti e gli antagonisti. Semplificando, si pu dire che i protagonisti sono i "buoni" e gli antagonisti i "cattivi" (in realt non sempre cos, ma per questioni di sintesi al momento prenderemo per buona questa distinzione, lasciando ai giocatori il compito di sperimentare ruoli alternativi pi sfumati se non addirittura invertiti). Se, oltre al Regista, alla partita partecipa 1 solo giocatore, il suo PG deve essere il protagonista (gli antagonisti saranno quindi PNG interpretati dal Regista). Se invece i giocatori sono pi numerosi, uno di loro pu interpretare un antagonista. Inoltre, se i giocatori sono abbastanza numerosi e la storia lo permette, qualcuno dei PG pu anche cambiare ruolo durante la partita, passando da protagonista ad antagonista o viceversa. La distinzione tra protagonisti e antagonisti non solo un esercizio accademico: ha importanti ripercussioni in termini di gioco, come sar meglio specificato pi avanti.

LEGAMI E LEVE EMOTIVE


Il Legame riportato sulla scheda di un PG ha una fortissima risonanza emotiva nei confronti del PG. Questo pu essere sfruttato dagli avversari per condizionare il comportamento di quel PG. Esempio: se il Legame di un Protagonista sua sorella, l'Antagonista pu rapirla e tenerla in ostaggio per obbligare il Protagonista a consegnargli il MacGuffin. In un simile caso l'Antagonista sfrutta la Leva Emotiva del Protagonista. Chi subisce una Leva Emotiva pu assecondarla, oppure tentare di opporsi ad essa (nell'esempio di prima: il Protagonista pu assecondare la Leva Emotiva consegnando il MacGuffin all'Antagonista, oppure pu tentare di opporsi ad essa e combattere per liberare la sorella rapita). Per resistere ad una Leva Emotiva, il PG deve superare un Conflitto. In questo Conflitto: I contendenti sono solo due: quello che sfrutta la Leva Emotiva e quello che la subisce (nel caso non si riesca a stabilire chi che sfrutta la Leva Emotiva, subentra il Regista) La posta parzialmente fissa: per il primo contendente "sfrutto la Leva Emotiva per ottenere quello che voglio (specificare...)" e per il secondo "resisto alla Leva Emotiva" Possono essere puntati solo Caparbiet e Punti-Rivincita (quindi il Regista non pu puntare nulla) A seguito del Conflitto, il Punto-Spettacolo e il Punto-Rivincita vengono assegnati automaticamente. La descrizione dell'esito spetta sempre a chi subisce la leva emotiva, anche se perde il conflitto. Non necessario scegliere uno Stile per descrivere l'esito e non si pu chiedere "Di pi!"

Le schede dei PNG


Al contrario dei PG, i PNG sono interpretati dal Regista. La maggior parte dei PNG talmente poco rilevante dal punto di vista narrativo che non necessita di una scheda. Per quelli importanti, invece, pu essere utile annotare alcune informazioni. Queste informazioni devono essere riportate negli appositi spazi all'interno della scheda del Regista e, ad eccezione della classificazione tra Protagonista e Antagonista, non conferiscono vantaggi o svantaggi nei conflitti (per maggiori dettagli vedere pi avanti i capitoli dedicati ai conflitti e alle regole speciali per ogni Atto). In altre parole: le informazioni relative ai PNG servono quasi esclusivamente a fini interpretativi (cio per giocare il ruolo del personaggio in modo che rimanga coerente con se stesso, tenendo sempre sott'occhio le sue caratteristiche principali).

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FLUSSO DI GIOCO: ATTI E SCENE


GLI ATTI
Ogni partita ricalca un film ed quindi suddivisa in tre atti. Lo scopo di ogni atto quella di raccontare una parte della storia, come descritto di seguito. 1. Primo atto (vengono introdotti i protagonisti, gli antagonisti, il "Problema" ed il "MacGuffin"; i protagonisti agiscono per risolvere il problema, ma incontrano una serie di ostacoli. Improvvisamente qualcosa va terribilmente storto e rovescia la situazione a favore degli antagonisti). 2. Secondo Atto (i protagonisti tentano di scampare alla brutta piega che hanno preso gli eventi. Quando tutto sembra perduto, un evento improvviso riequilibra le forze in campo). 3. Terzo Atto (i protagonisti e gli antagonisti si scontrano ad armi pari. Nel bene o nel male il problema iniziale sar risolto. Chi vincer?) Maggiori dettagli sugli Atti e sulle regole particolari da applicare in ognuno di essi sono riportati pi avanti, nel capitolo relativo alla struttura della storia.

Soprattutto nelle scene d'azione, importante porre l'accento sulla spettacolarit delle scene. Una volta terminata la descrizione, se qualcuno degli altri giocatori non soddisfatto, pu intervenire chiedendo "Di pi!". Il vincitore del conflitto quindi deve narrare di nuovo il modo in cui ha ottenuto la posta in palio, aumentando il livello di spettacolarit o l'intensit della scena. Per ogni conflitto si pu chiedere "Di pi!" una sola volta. Una volta terminata la descrizione in modo soddisfacente, il giocatore guadagna il Punto-Spettacolo e deve indicarlo sulla scheda del proprio PG scrivendo una "S" in una delle caselle corrispondenti. Il Regista non pu mai guadagnare Punti-Spettacolo. Gli altri giocatori guadagnano solo un Punto-Spettacolo per ogni conflitto, salvo casi particolari (conflitti combinati) descritti pi avanti. Nei primi 2 Atti i giocatori devono accumulare i Punti-Spettacolo e possono spenderli solo per far entrare in una scena il proprio PG, se non in scena dall'inizio. Nel terzo Atto invece i Punti-Spettacolo devono essere spesi per recuperare Specializzazioni, Legami, Peculiarit e Caparbiet precedentemente utilizzati, oppure per ottenere dei bonus nel conflitto finale (vedere pi avanti il paragrafo dedicato al terzo Atto).

I PUNTI-RIVINCITA
Per rendere la sconfitta meno amara, i giocatori che interpretano un PG ricevono automaticamente un PuntoRivincita per ogni conflitto perso e devono indicarlo sulla scheda del PG scrivendo una "R" in una delle caselle corrispondenti. Il Regista invece non riceve mai Punti-Rivincita. Non c' alcun limite al numero di Punti-Rivincita che possono essere accumulati da ogni PG. I Punti-Rivincita possono essere spesi dai giocatori durante qualsiasi conflitto in cui coinvolto il proprio PG per ottenere bonus al lancio di dado e, metaforicamente, riscattare i fallimenti precedenti. Per ogni Punto-Rivincita singolo, il giocatore riceve un bonus di +1 al conflitto; per ogni coppia di PuntiRivincita, invece, il giocatore riceve un bonus di +3 (quindi 3 Punti-Rivincita danno un bonus complessivo di +4). Se a seguito del fallimento di un Conflitto un PG finisce fuori gioco (es. muore) guadagna comunque il PuntoRivincita perch, come specificato pi avanti, potr spenderlo per aiutare altri giocatori.

IL PERCHE' DEGLI ATTI


Qualcuno si pu chiedere: "perch lo scontro finale tra protagonisti e antagonisti deve avvenire per forza alla fine? Se in una partita i protagonisti sono molto bravi e risolvono il problema iniziale precocemente (oppure viceversa: gli antagonisti sono molto bravi e annichiliscono subito i protagonisti), va bene ugualmente?" La risposta NO: ogni atto ha determinati obiettivi da rispettare, che non possono essere elusi, anche se durante la partita i giocatori ne avessero la possibilit. Questo importante perch lo scopo di ogni partita giocare insieme un film, che ha i suoi tempi e i suoi ritmi, non si tratta di una semplice competizione tra protagonisti e antagonisti. Durante il gioco il compito dei giocatori costruire le fondamenta per fare in modo che lo scontro finale sia il pi soddisfacente possibile. Di conseguenza l'interesse principale di tutti i giocatori quello di permettere alla trama di svolgersi correttamente. Questo non significa per che il finale sia gi scritto sin dall'inizio: non esistono limitazioni o vincoli sull'esito dello scontro finale, quindi possono prevalere sia i protagonisti che gli antagonisti.

CONCATENARE I CONFLITTI
Dopo il lancio di dado, ma prima che il Conflitto termini con l'assegnazione del Punto-Spettacolo al vincitore, il perdente pu decidere di non accettare la sconfitta. Spendendo il Punto-Rivincita appena guadagnato (oppure 1 Avversit, per il Regista), il perdente pu descrivere come nessuno dei contendenti abbia ottenuto la propria posta e la situazione sia ancora irrisolta, poi dare immediatamente inizio ad un altro Conflitto. In questo nuovo Conflitto la posta deve rimanere sostanzialmente invariata (salvo aggiustamenti marginali). Deve puntare per primo il contendente che ha perso il Conflitto precedente, mentre chi l'ha vinto gode di un bonus di 1 punto. E' possibile concatenare pi Conflitti consecutivamente, ricordando che, fino a quando si rimane all'interno di una stessa catena di Conflitti, per ogni Conflitto vinto si accumula un bonus di +1 in tutti i Conflitti concatenati successivi. Non si possono concatenare conflitti dopo il Conflitto Finale . In altre parole: il Conflitto Finale o si vince o si perde, e il perdente non pu cercare di ribaltarne l'esito concatenando subito dopo un altro conflitto.

LE SCENE
Ogni Atto suddiviso in scene, analoghe a quelle dei film. Per mantenere le partite sufficientemente brevi e interessanti, in ogni scena la storia deve avanzare in modo significativo. Questo significa che non c' tempo da perdere: in ogni scena deve succedere qualcosa di importante e gli interludi devono essere ridotti al minimo. Seguendo queste indicazioni molte partite possono essere completate nell'arco di 10-15 scene (quindi ogni Atto pu durare anche solo 2-3 scene). In linea generale, ogni scena composta dalle seguenti fasi: 1. Impostazione (si stabilisce dove / quando / con chi si svolge la scena, nonch il tema da sviluppare) 2. Sviluppo (tutti i giocatori interagiscono per sviluppare il tema della scena, finch non insorge un conflitto, cio fino a quando i contributi narrativi di due giocatori non sono in contrasto tra loro) 3. Preparazione di un conflitto (si stabiliscono i giocatori coinvolti, cosa desiderano ottenere -cio: come desiderano che la scena prosegua- e si effettuano le puntate, come descritto pi avanti) 4. Risoluzione del conflitto ed epilogo (si stabilisce se la storia prosegue nel modo auspicato dal primo contendente o dal secondo. il vincitore del conflitto quindi ne narra l'esito) Questo schema va inteso come una semplice guida indicativa: non obbligatorio seguirlo sempre alla lettera (ad esempio, in una scena possono verificarsi pi conflitti, oppure nessuno).

CONFLITTI COMBINATI
Due o pi giocatori possono unire le forze dei propri PG per affrontare un Conflitto in modo combinato. Questa opzione valida solo tra PG (cio: il Regista non pu unire le forze con altri). I giocatori che uniscono le forze devono dichiararlo all'inizio del conflitto e stabilire un'unica posta comune a tutti. I conflitti combinati si risolvono sempre tramite un singolo lancio di dado, ma non pi tra due contendenti, bens tra due fazioni. Possono verificarsi i seguenti casi: [1] PG multipli contro il Regista; [2] PG multipli contro un PG singolo; [3] PG multipli contro PG multipli. Ecco come si calcolano le puntate: In una fazione costituita da PG multipli, le puntate di tutti i PG vengono sommate, poi dimezzate, arrotondando per eccesso, infine ad esse si aggiunge 1 punto per ogni PG appartenente alla fazione. Se una fazione costituita da PG multipli perde il Conflitto, tutti i PG che ne fanno parte ricevono il PuntoRivincita. Se invece vince il Conflitto, l'esito viene narrato congiuntamente dai giocatori che ne fanno parte e tutti i rispettivi PG ricevono il Punto-Spettacolo. In una fazione costituita dal Regista o da un singolo PG , la puntata avviene normalmente, ma non si applicano i limiti a ci che possibile puntare (quindi possibile puntare pi di 1 Specializzazione/Peculiarit/Legame, pi di 2 Caparbiet, pi di 2 Avversit, ecc...). Se una fazione costituita da un singolo PG vince il Conflitto, guadagna tanti Punti-Spettacolo quanti sono i componenti della fazione avversaria; se invece perde il Conflitto, riceve un solo Punto-Rivincita. Il Regista, come al solito, non riceve punti-Spettacolo n punti-Rivincita.

L'impostazione
All'inizio di ogni scena un giocatore dichiara agli altri dove essa si svolge, quando si svolge, quali personaggi (PG e PNG) sono presenti e qual a grandi linee il tema da sviluppare (es. "il tentativo di fuga del PG prigioniero"). Le scene sono introdotte a turno da ogni giocatore. L'impostazione di una scena uno strumento molto potente, perch permette di effettuare salti temporali dando per scontato che nel frattempo siano avvenuti determinati eventi, quindi soggetto ad alcune limitazioni. In particolare non ammesso utilizzare l'impostazione di una scena come scorciatoia per mettere fuori gioco un PG o risolvere il Problema senza ricorrere ai conflitti (es. non sono ammessi temi come "La morte del PG Pinco Pallino" oppure "Il mio PG vince lo scontro finale"). In altre parole: non barate!

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Lo sviluppo

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DETERMINARE IL VINCITORE
Per determinare il vincitore del conflitto: Si calcola la differenza tra le puntate dei due contendenti (Ad esempio, se il primo contendente punta 6 ed il secondo punta 8, la differenza pari a 2 punti a favore di quest'ultimo). Se la differenza superiore a 5 punti, vince automaticamente chi ha effettuato la puntata maggiore. Altrimenti entrambi i contendenti lanciano un dado a 8 facce, poi il contendente con la puntata maggiore aggiunge al risultato la differenza punti (continuando l'esempio di prima, il secondo contendente ha la puntata maggiore, quindi aggiunge la differenza di 2 punti al suo lancio di dado). Vince il conflitto chi ottiene il risultato complessivo maggiore. In caso di parit, entrambi i contendenti descrivono gli eventi di gioco in modo da lasciare l'esito incerto, poi si ripete il lancio di dado lasciando invariate le puntate.

Chi ha introdotto la scena inizia a narrare ci che accade; gli altri giocatori coinvolti, quando si sentono pronti, iniziano a intervenire liberamente nei limiti delle proprie competenze (cio: ogni giocatore descrive le azioni del proprio PG ed il Regista gestisce i PNG e l'interazione con l'ambientazione). E' importante che le competenze siano chiare: I giocatori che interpretano un PG hanno l'autorit su ci che riguarda strettamente il PG (es. ci che dice, ci che fa, ci che indossa, gli oggetti che porta, ecc...) purch non sia palesemente insensato; il Regista ha l'autorit su tutto il resto, in particolare sui PNG e sull'ambiente di gioco. Anche in questo caso il contributo non pu essere privo di senso. Queste competenze possono a volte sovrapporsi. Ad esempio, pu capitare che il Regista interferisca con la sfera di competenza di un giocatore che interpreta un PG. A questo proposito distinguiamo due casi: [ 1] se il Regista "assume il controllo" di un PG (es. descrive ci che il PG dice o le azioni che compie) invadendo la sfera di competenza del relativo giocatore, il giocatore stesso ha il diritto di interromperlo o correggerlo in qualsiasi momento, perch l'autorit sul PG del giocatore, non del Regista; [2] se invece il Regista descrive qualcosa che "accade" ad un PG come risultato dell'interazione con un PNG o con l'ambiente di gioco (es. il PG viene picchiato da un PNG, oppure il PG rimane travolto da un'esplosione, ecc...) non c' una vera "invasione di campo". Il giocatore che interpreta quel PG pu allora accettare l'evento proposto dal Regista oppure opporsi. Se si oppone, si instaura un conflitto. Le stesse considerazioni valgono quando un giocatore ad interferire con la sfera di competenza del Regista. I PG che all'inizio sono fuori scena possono decidere autonomamente di entrare in scena in qualsiasi momento spendendo un Punto-Spettacolo, anche senza una stretta giustificazione narrativa. Il Regista pu far entrare in scena qualsiasi PG senza spendere punti e senza una stretta giustificazione narrativa.

Il vincitore del conflitto ne racconta lesito, descrivendo narrativamente il modo in cui ottiene la posta desiderata, poi la scena riprende normalmente oppure, se esaurita, viene conclusa e si passa alla successiva.

NARRARE L'ESITO DEL CONFLITTO: I PUNTI-SPETTACOLO


Descrivendo l'esito di un conflitto, il vincitore se lo desidera pu guadagnare un Punto-Spettacolo. I PuntiSpettacolo possono essere considerati una sorta di premio per scene esaltanti o d'impatto. Questi punti vengono accumulati durante tutto gioco e diventano importanti nell'ultima fase, come specificato pi avanti. Per guadagnare il Punto-Spettacolo, tutto ci che il vincitore deve fare scegliere uno degli "stili" sotto elencati e raccontare l'esito del conflitto nel modo pi spettacolare o intenso possibile. 1. Manifesta superiorit = Mentre gli avversari si impegnano con tutte le loro forze nell'ostacolare il PG, lui risolve il conflitto con un atto di schiacciante superiorit e senza alcuno sforzo apparente. 2. Carambola = A volte la fortuna proprio sfacciata: il PG compie un'azione che sembra fallire miseramente, invece innesca un'incredibile catena di eventi casuali il cui risultato finale proprio quello sperato dal PG. 3. L'impossibile non esiste = Il PG risolve il conflitto in modo incredibile o impossibile, che si spinge fino a piegare o infrangere le leggi della fisica. 4. Asso nella manica = Il PG risolve il conflitto facendo ricorso a risorse inaspettate (es. un attrezzo nascosto), oppure manifestando o rivelando per la prima volta un nuovo potere o una nuova abilit. 5. Tutto un'arma = Il PG risolve il conflitto sfruttando in modo inaspettato ma efficacissimo ci che trova intorno a s (il giocatore pu introdurre qualsiasi elemento gli serva, purch sia sensato nella situazione di gioco). 6. Una probabilit su un milione = Ci sono azioni che in condizioni normali sono quasi banali, ma sfortunatamente non questo il caso! Quando gli ostacoli spuntano tutti contemporaneamente e il proverbio "la sfortuna ci vede benissimo" solo un eufemismo, vincere sarebbe impossibile per chiunque... tranne il PG! 7. Adrenalina pura = E' il concetto di "azione" portato all'estremo: una serie di scambi velocissimi e furiosi tra i contendenti, finch il migliore -cio il PG- non prevale sull'avversario! 8. All'ultimo secondo = Sembra che per il PG la sconfitta sia sempre pi vicina. Quando tutto sembra perduto, all'ultimo secondo la situazione si ribalta clamorosamente! 9. Epic fail = Il PG non ha nemmeno bisogno di muoversi: il perdente fallisce facendo tutto da solo e umiliandosi pubblicamente. 10. Guarda l! = Il PG approfitta di un momento di distrazione del perdente (o magari di un diversivo) per risolvere il conflitto a suo favore. 11. Sacrificio = Il PG ottiene la sua posta, ma a caro prezzo... 12. Sorpresa! = Improvvisamente emerge una rivelazione sconvolgente che cambia tutto e fa s che il perdente rinunci alla sua posta, oppure che il significato di una situazione venga completamente rovesciato (es. il cattivo sembra aver incastrato il PG, ma in realt il PG aveva previsto tutto, prendendo le opportune contromisure).

Il conflitto
Un conflitto si svolge quando i contributi narrativi o le intenzioni di due giocatori (incluso il Regista) sono in contrasto tra loro, oppure quando si ha l'impressione che una scena si stia dilungando inutilmente e si vuole andare dritti al punto, oppure ancora quando si vuole deliberatamente creare uno scontro per rendere la situazione pi interessante. Il Conflitto serve per determinare se la storia prosegue come auspicato dal primo contendente oppure dal secondo. Quasi sempre i conflitti costituiscono il cuore della scena; le meccaniche che regolano in dettaglio lo svolgimento dei conflitti sono descritte nel prossimo capitolo.

L'epilogo
Quando si cambia luogo, quando c' un salto temporale o quando il tema viene esaurito, la scena si conclude con un breve epilogo e con la transizione alla scena successiva. Molto spesso l'epilogo incentrato sull'esito di un conflitto, quindi viene narrato dal vincitore (questo praticamente l'unico caso in cui un giocatore che interpreta un PG ha il diritto di interferire nella sfera di competenza del Regista).

GLI APPLAUSI
Chiunque (sia un giocatore che interpreta un PG, sia il Regista) pu premiare con un Applauso un altro giocatore per aver portato in gioco un'idea particolarmente bella, una descrizione particolarmente suggestiva, ecc... Gli applausi devono essere indirizzati ad un destinatario specifico (non possono essere generalizzati per tutti i giocatori). Ogni giocatore pu regalare un solo Applauso per ogni Atto e pu riceverne un qualsiasi numero. Il Regista non pu tenere gli Applausi che riceve: Gli Applausi rivolti al Regista vengono assegnati immediatamente al PG che ne possiede il numero minore (in caso di parit, decide il Regista). Ogni giocatore guadagna automaticamente 1 Punto-Spettacolo (descritto meglio pi avanti) per ogni 2 Applausi ricevuti. I giocatori che interpretano PG fuori gioco non possono ricevere Applausi.

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I CONFLITTI
CHIAMARE UN CONFLITTO
Un conflitto pu essere "chiamato" o "lanciato" (cio iniziato) solo dal Regista o da uno dei giocatori il cui PG in scena. Per farlo sufficiente che il giocatore dichiari l'intenzione di iniziare un conflitto e definisca la propria "posta" in gioco (descritta meglio pi sotto), cio quello che vuole ottenere a seguito del conflitto. I conflitti ordinari avvengono sempre tra due contendenti, uno dei quali spesso il Regista, ma pu anche essere un altro giocatore. Uno dei contendenti sempre chi ha chiamato il conflitto e di solito individuare quale tra gli altri giocatori coinvolto nel conflitto piuttosto intuitivo. Pu tuttavia capitare che un conflitto coinvolga pi di due contendenti; in questo caso si possono seguire due strade, da concordare tra i contendenti: effettuare un conflitto combinato (descritto in dettaglio pi avanti) oppure scomporre il conflitto principale in diversi sotto-conflitti ordinari successivi, in modo che ciascuno avvenga tra due soli contendenti. Dopo la chiamata del conflitto, il secondo contendente pu rispondere in due modi: rinunciare al conflitto: il contendente non si oppone, quindi permette a chi ha chiamato il conflitto di ottenere automaticamente la sua posta (in altre parole: il conflitto non si svolge). Chi ha chiamato il conflitto descrive narrativamente il modo in cui ottiene la posta desiderata, poi la scena riprende normalmente oppure, se esaurita, viene conclusa e si passa alla successiva. Non vengono assegnati n Punti-Spettacolo, n Punti-Rivincita (descritti meglio pi avanti). accettare il conflitto: il contendente si oppone a chi ha chiamato il conflitto e dichiara a sua volta la propria posta. Per determinare il vincitore, si seguono le regole descritte nel resto di questo capitolo.

LE PUNTATE
Cosa puntare (per i giocatori che interpretano un PG)
I giocatori che interpretano un PG possono puntare la Specializzazione, il Legame, la Peculiarit, i punti di Caparbiet ed i Punti-Rivincita a disposizione del proprio PG. Ognuna di queste puntate ha un certo valore e pu essere utilizzata un numero limitato di volte in tutta la partita. La Specializzazione, il Legame e la Peculiarit del PG valgono 2 punti. Ciascuna di esse pu essere utilizzata al massimo una volta per ogni conflitto e non pi di 3 volte nell'arco dell'intera partita (quindi il giocatore deve scegliere con cura quando utilizzarle). Per poter puntare Specializzazione, Legame e Peculiarit sempre necessario fornire una giustificazione in termini narrativi (come nell'esempio al paragrafo precedente). Infine, se durante il gioco viene sostituita la Specializzazione o il Legame o la Peculiarit, le puntate gi effettuate in precedenza non vengono recuperate. (es. se il Legame viene sostituito dopo essere stato puntato 2 volte, quelle 2 puntate non vengono recuperate). Ogni punto di Caparbiet vale 1 punto. Si possono utilizzare fino a 2 punti di Caparbiet per ogni conflitto e non pi di 6 nel corso dell'intera partita (quindi il giocatore deve scegliere con cura quando utilizzarli). Per utilizzare i punti di Caparbiet non necessario fornire una giustificazione narrativa. Un singolo Punto-Rivincita vale 1 punto, mentre una coppia di Punti-Rivincita vale 3 punti . Non esiste un limite di Punti-Rivincita che possono essere giocati in ogni Conflitto (i limiti consistono nel fatto che prima necessario accumularli), inoltre per utilizzarli non richiesta alcuna giustificazione narrativa.

Cosa puntare (per il Regista)


Il Regista non utilizza Specializzazioni, Legami, Peculiarit, Caparbiet e Punti-Rivincita. Al contrario, il Regista utilizza genericamente una riserva di punti denominati Avversit. Il Regista riceve un certo numero di Avversit all'inizio di ogni Atto e deve segnarle sulla sua scheda scrivendo una "A" nelle caselle corrispondenti. Le Avversit ricevute all'inizio di ogni atto sono pari al numero di giocatori (compreso il Regista) se almeno un PG un Antagonista; invece pari al doppio dei giocatori (compreso il Regista) se tutti i PG sono Protagonisti. In generale il Regista utilizza le Avversit ricevute in un Atto durante i conflitti dello stesso Atto, ma non tenuto a spenderle tutte, inoltre in un paio di casi particolari pu utilizzare anche le Avversit rimaste inutilizzate dagli Atti precedenti. Il Regista pu puntare le Avversit sia nei Conflitti in cui coinvolto direttamente, sia nei Conflitti tra PG. In particolare: Nei Conflitti in cui coinvolto direttamente, il Regista pu utilizzare fino a 2 Avversit per ogni conflitto e non tenuto a fornire una giustificazione in termini narrativi. Ogni Avversit in questo caso vale 3 punti. Nei Conflitti tra PG, il Regista pu spendere 1 sola Avversit per favorire la fazione che preferisce. L'Avversit in questo caso vale 1 punto ed richiesta una giustificazione narrativa (es. eventi fortuiti, circostanze particolari, intervento inaspettato di PNG, ecc...)

LA POSTA IN GIOCO
Entrambi i contendenti iniziano dichiarando la propria posta, cio cosa intendono ottenere a seguito del conflitto e come intendono ottenerlo. E' importante notare la differenza: non si dichiara cosa si vuole " fare", ma cosa si vuole "ottenere". In altre parole la posta in gioco pu essere di respiro pi ampio rispetto al semplice "tentare un'azione" e mira gi al risultato finale desiderato, cio a stabilire come prosegue la storia. Solo in un secondo momento (a conflitto risolto) ci si preoccupa di descrivere Il modo esatto in cui il vincitore del conflitto ottiene il risultato desiderato. Per fare un esempio di posta in un conflitto, ipotizziamo una scena in cui un terrorista ha preso un ostaggio e un agente dei corpi speciali lo sta tenendo sotto tiro con la pistola. La posta del giocatore che interpreta il terrorista pu essere "il terrorista riesce a fuggire", mentre la posta del giocatore che interpreta l'agente pu essere "l'agente salva l'ostaggio". La posta di un conflitto dev'essere strettamente inerente alla "fiction", cio alla situazione di gioco (es. non ammessa la posta: "se vinco questo conflitto ottengo un bonus al conflitto successivo", perch non ha nulla a che vedere con la storia che si sta raccontando). Inoltre, per i giocatori che interpretano un PG, la posta deve riguardare il proprio PG (es. la posta: "il mio PG salva l'ostaggio dal terrorista" ammessa; al contrario, la posta: "il terrorista non uccide l'ostaggio" non ammessa, perch non riguarda il proprio PG). La posta pu comportare anche la messa fuori gioco di un PG (es. "Il mio PG uccide il tuo PG"), ma con alcune eccezioni descritte pi avanti. La pi importante che, in ogni caso, almeno un PG Protagonista e (se presente) almeno un PG Antagonista devono arrivare fino al Conflitto finale senza essere messi fuori gioco.

Le Avversit inutilizzate alla fine di un Atto sono bloccate. Possono essere spese negli Atti successivi in particolari casi (conflitti combinati e conflitto finale, descritti pi avanti), ma valgono 1 punto anzich 3. Le Avversit relative ad Atti "futuri" (cio non ancora giocati) invece non possono mai essere spese.

Stabilire chi punta per primo


Se nel Conflitto coinvolto il Regista (come spesso accade), il primo a puntare proprio il Regista. Se invece sono coinvolti due giocatori, il primo a puntare il contendente che attua per primo un comportamento ostile o aggressivo nei confronti dell'altro contendente (es. se un PG ingaggia un altro PG in combattimento, il primo a puntare il contendente che attacca, non quello che difende). Se questo criterio non sufficiente per dirimere la questione, il primo a puntare viene concordato tra i contendenti oppure determinato ricorrendo al caso (es. pari-e-dispari, dove chi perde punta per primo).

C'E' QUALCOSA DI UTILE NELLA SCHEDA DEL PG?


Se il conflitto riguarda in qualche modo una o pi voci tra quelle elencate nella scheda del proprio PG, possibile sfruttarle, "puntandole" come a poker, per ottenere una maggiore probabilit di vittoria. In particolare le voci che si possono puntare sono Specializzazione, Legame e Peculiarit. Ad esempio: Un PG tenta di liberare un ostaggio da un terrorista e la sua Specializzazione "agente dei corpi speciali". (questo avvantaggia il PG, perch ha un addestramento specifico in materia). Il Legame del PG sua figlia, e l'ostaggio proprio lei. (questa situazione -tipica dei film d'azioneavvantaggia il PG, perch lo sprona ad impegnarsi molto di pi rispetto ad un ostaggio sconosciuto). La situazione molto rischiosa, ma la Peculiarit del PG "d il meglio di s sotto pressione". (anche questo avvantaggia il PG, perch gli rende pi facile evitare errori).

Effettuare le puntate
Ciascun contendente, Regista compreso, pu effettuare una sola puntata. In particolare,: Il Regista pu puntare 1 o 2 Avversit, oppure non puntare nulla. I giocatori che interpretano un PG possono puntare la Specializzazione, il Legame, la Peculiarit, 1 o 2 punti di Caparbiet, 1 o pi Punti-Rivincita, oppure non puntare nulla.

Per ogni contendente si calcola la somma delle puntate (es. se il Regista punta due Avversit, il punteggio 3+3=6. Se un giocatore punta la Specializzazione, 2 Caparbiet e 2 Punti-Rivincita, il punteggio 2+2+3=7).

Inoltre nei conflitti possono sempre essere utilizzati i punti di Caparbiet ed i Punti-Rivincita (di cui si parler meglio nei prossimi paragrafi). Un discorso a parte verr fatto anche per il Momento di Gloria.