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AMBIENTES LDICOS PARA EL DESARROLLO DEL PENSAMIENTO NUMRICO.

Leidy Isabel lvarez Tascn, Jenny Trivio Bohrquez, Omar Javier Flrez, Camilo Salgado, Fernando Guerrero R

Universidad Distrital Francisco Jos de Caldas - Colombia leidypetunia@gmail.com jennysita0723@gmail.com florez01@gmail.com camilobocanegra@hotmail.com nfguerreror@udistrital.edu.co Bsico, 22
Palabras clave: Ambiente educativo, Ldica, Juego de roles, Investigacin accin participativa, Pensamiento numrico

Resumen En la pasanta de extensin actuamos como agentes posibilitadores de cambios brindando apoyo a nios en condiciones de alta vulnerabilidad. Las tareas consisten en acompaar a los nios en el desarrollo de trabajo escolar, asistencia a nios con problemas de adaptacin al espacio escolar, buscar espacios para la recreacin y el desarrollo de la afectividad. Adems, elaboraremos un proyecto encaminado al mejoramiento del ambiente de aprendizaje encontrado en la comunidad de nios que asisten a la fundacin Apoyemos. Contextualizacin de la experiencia de la pasanta
Dentro de nuestra formacin como educadores hemos tenido experiencias que nos han permitido apropiarnos del sentido de ser profesor, y que han posibilitado la reflexin acerca del gran compromiso social, acadmico y cultural que reside en esta labor; tales experiencias se han desarrollado dentro del marco de las prcticas educativas y sobre ellas se ha fundamentado en gran medida nuestro conocimiento profesional. Sin embargo existen otros ambientes educativos que no son propiamente escolares y que pueden ser considerados tambin espacios de formacin y reflexin permanente, en el que los estudiantes para profesor consolidan diferentes saberes y de los cuales emergen conocimientos de diferente naturaleza, espacios considerados importantes no solo por las condiciones y caractersticas especificas de las comunidades en los que se desarrollan sino adems por el valor de las experiencias y saberes construidos all. Por lo anterior consideramos la pasanta de extensin como un espacio de formacin en el que actuamos como agentes posibilitadores de cambios, cambios encaminados a la transformacin de realidades e individuos, y en el que se brinda apoyo afectivo, intelectual y moral a nios en condiciones de alta vulnerabilidad. Las tareas desarrolladas como pasantes consisten en acompaar a los nios en el desarrollo de trabajo escolar, considerado aqu como el facilitamiento de material y recursos bibliogrficos, asesora de dudas y preguntas en relacin a un concepto matemtico especifico, la posibilidad del planteamiento de ejemplos y situaciones en los que los conceptos adquieren significado; adems asistir a nios con problemas de adaptacin al espacio escolar, y propiciar espacios para la recreacin y el desarrollo de la afectividad. As mismo desarrollaremos un proyecto encaminado al desarrollo del pensamiento numrico, en el que se abordaran elementos como cardinalidad, ordinalidad, nmero como medida, como smbolo, sistema de numeracin posicional, entre otros. Es importante mencionar que el trabajo se desarrollar teniendo en cuenta el ambiente de aprendizaje 1 encontrado en la fundacin, y la intervencin de la ldica como una herramienta que posibilita a los jvenes relacionarse mejor con su entorno y desarrollar procesos de aprendizaje que lo inscriban dentro de una sociedad equitativa, y que adems permita acceder de forma natural en su cotidianidad y por medio del cual se

Definiendo ambiente de aprendizaje como el escenario en donde desarrollan condiciones favorables para el aprendizaje en el cual todos los participantes desarrollan capacidades, competencias, habilidades y valores. Jackeline Duarte Duarte Ambientes de Aprendizaje una Aproximacin Conceptual revista iberoamericana de educacin (ISSN: 1681-5653)

podrn abordar no slo aspectos relacionados con el pensamiento numrico si no lo concerniente con las competencias ciudadanas y el fortalecimiento afectivo, grupal e individual de los nios. Por otra parte, a travs de nuestras acciones y en cooperacin con los miembros de la comunidad Mochuelo Bajo queremos contribuir al mejoramiento de las condiciones de vida en su entorno, en particular cmo se organiza el trabajo escolar, para mejorar en los nios su autoestima, la relacin con sus compaeros y con el ambiente. A continuacin se encontrar el objetivo del proyecto que se realizar en la fundacin Apoyemos, el plan de trabajo y la descripcin de cada una de las fases que se desarrollarn.

Objetivos
Reconocer las transformaciones que se generan en los nios a partir de la configuracin de un ambiente de aprendizaje ldico, en relacin al conocimiento matemtico escolar, particularmente el significado del nmero y sus posibilidades de aplicacin. Reconocer las transformaciones que se generan a partir de la configuracin de un ambiente de aprendizaje ldico, en relacin al desarrollo personal y afectivo de los miembros de la comunidad que son atendidos a travs de la fundacin Apoyemos, con el fin de reconocer el valor e importancia del juego como un dispositivo de aprendizaje.

Fundamentos tericos de la propuesta

Ambiente de Aprendizaje Ldico

Juego

Qu es? AMBIENTES DE APRENDIZAJE

Cmo se constituye?
Siguiendo el planteamiento de Lurduy y otros (2005), Duarte (1998) y Laughin (2003), un ambiente educativo es el conjunto de interacciones sociales que se dan en un espacio y tiempo determinados cuyo propsito fundamental es el desarrollo social, cognitivo y valorativo de sus participantes. De esta manera, configurar un ambiente educativo implica pensar en una intencionalidad, un para qu, a las necesidades que responde. Las condiciones que propician el mejoramiento cualitativo de las capacidades, competencias, habilidades en ese ambiente, determinarn los tipos de estrategias pedaggicas que son pertinentes implementar. As si se

considera la ldica como una estrategia pedaggica a travs del juego como una mediacin cultural se est dando a entender que entre las opciones que se contemplan, ella (la ldica) posibilita el desarrollo social, cognitivo y valorativo.

AMBIENTE DE APRENDIZAJE LDICO


Construccin Procesos De identidad

Autocreacin

Juego Motivacin Autoconfianza

Creatividad

El desarrollo sociocognitivo y valorativo de los miembros de una comunidad vinculan distintos aspectos que durante la configuracin del ambiente educativo ldico se vuelven propiedades constitutivas de ste. Motivacin: Este aspecto implica al sujeto en la bsqueda de sentido, ya que le permite contextualizar su experiencia en relacin con los otros (alteridad) y con los objetos que lo circundan 2. Autocreacin: O autopoitico, es decir, que se levanta por sus propios lmites, que es emergente resultado de la interaccin sujeto-medio y las mutuas afectaciones que permiten el acoplo estructural. 3 Autoconfianza: El reconocimiento de s mismo como artfice de las producciones de significados socialmente compartidos y consensualmente aceptados. El ser para s y el ser con otros.4 Creatividad: Los procesos de creacin y sus productos son sociales y refieren la historia individual y colectiva de los sujetos en las culturas en que se encuentran. En esta direccin, los distintos lenguajes (ciencia y arte) y
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Ambientes fsicos sensoriales. Ver Lurduy, O y otros. La ruta de estudio y aprendizaje. El caso de las matemticas. En: Cuadernos de investigacin. No. 5, Junio de 2006.
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La autopoiesis es un concepto de la biologa del conocimiento que autores como Varela (2004) y Maturana (1995) ponen de sustento para explicar la produccin de significado (epistemologa) y la construccin de realidad (ontologa) por un observador (conocedor). Ver: Maturana, H (1995). El rbol del conocimiento. Santiago de Chile: Hachette.
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Seguimos aqu el planteamiento de Maturana (1995) sobre el significado de amor como aquella emocin que define la aceptacin del otro como legtimo otro en la convivencia social. Incluso, si ese otro es uno mismo. Von Foerster afirma: Todo lo dicho, es dicho por un observador a otro observador, aunque ese observador sea el mismo

la vida mental de los creadores (fecundidad en la produccin de ideas) vienen a constituir el entramado social de la produccin de nuevos conocimientos. Son para Bruner (1995) los instrumentos culturales o mediadores culturales5. Construccin de procesos de identidad: En el juego, el sujeto existe en la diferencia, desaparece su condicin de poder, de jerarqua, de reconocimiento. Todos son importantes en el juego. Existe el sujeto a pesar del otro y con el otro.

El juego en s

Las Tribus de Shurumake


Libertad Pensamiento Numrico

Juego de Roles
Promocin de valores Perdida temporal de Responsabilidades Sociales

Potencial Creativo En el juego del Kogho lo primero que los participantes deben hacer es una apuesta de Kiwokes la cual va variando segn las opciones que salgan en el Kogho. Las opciones del Kogho son las siguientes: *Toma todo * Todos ponen *Toma dos * Pon uno *Toma uno * Pon dos El ganador del Kogho es quien obtiene la opcin toma todo. Potencial creativo Personajes que crean Las habilidades cognitivas y sociales escogidas para superar las pruebas Estrategias de solucin en los juegos El registro que llevan los jugadores en su bitcora.

Libertad

Bruner, J (1995). Actos de significado. Barcelona: Paidos.

----- (1993). Realidad mental y mundos posibles. Barcelona: Paidos.

Espacio Transicional

Libertad

Toma de Decisiones

Disposicin de jugar cuando se desee

En el juego el concepto de libertad est relacionado con la autonoma intelectual y moral, con la capacidad del jugador para asumir responsablemente sus decisiones y sus consecuencias, en este sentido no existen ganadores ni perdedores y cada regla es construida con la dicotoma ventaja sancin (pasar a otro mundo o volver al inicio del juego). En el juego se media con la asincrona y sincrona como si fuera un ambiente virtual6, es decir, se juega hasta donde se quiere y se retoma donde se abandono. Se vence la resistencia a no jugar el juego, se juega porque se quiere porque le produce placer y disfrute ya que no hay una imposicin externa que haga demandas cognitivas o de otro tipo. En esta perspectiva, retomamos el concepto de juego como Zona intermedia o Tercera Zona, propuesto por Winnicott (1995). Este autor se pregunta: Dnde estamos cuando estamos jugando?. Segn este autor, cuando estamos jugando no estamos ni adentro (subjetividad) ni afuera (objetividad) sino en una zona de imaginacin, ficcin y creatividad que nos produce alivio o placer. Introduce la nocin de objeto de juego como objeto transicional para explicar la idea de juguete preferido, mascota u objeto que nos produce restablecimiento de una emocin prdida. Tambin explica las situaciones de juego como fenmenos transicionales cuando, por ejemplo, el bebe se divierte con su oso de peluche llevndoselo a la boca.

Pensamiento numrico
El desarrollo del pensamiento numrico en el nio y el joven est vinculado con la manera como proceden para dotar de significado al objeto matemtico nmero. La comprensin del significado de nmero supone poner en relacin unos significados con otros y la habilidad para aplicar esos conocimientos a la hora de enfrentarse a situaciones problema. El significado de nmero est relacionado con la cantidad, con procesos cognitivos como el conteo, la seriacin (orden) y la clasificacin (inclusin jerrquica), las magnitudes, del significado de nmero como cardinal (para responder a la pregunta cuntos objetos hay en esa coleccin?), ordinal (es ms grande, es ms pequeo; el siguiente y el anterior a), secuencia numrica (nmero para contar), cdigo (el nmero en la lista de estudiantes de la clase de matemticas), tecla (el nmero como signo para digitar en el computador), cifra (cantidad de recien nacidos) o medida (numerosidad de un coleccin de objetos).
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Para una aproximacin a este concepto, ver Duarte, J (1998). Ambientes de aprendizaje: Una aproximacin conceptual.

El nmero como operador (cantidades con signo +1 o 1) que indica una trasformacin o cambio de estado o relacin. El nmero como ruptura de la unidad, para indicar la parte del todo o de la parte (la fraccin). El nmero como parte del sistema numrico y del establecimiento de las propiedades. Para el desarrollo de habilidades de clculo o los algoritmos estndar para las operaciones bsicas.

Recuento Secuencia Numrica

Significado de Nmero

Cardinal

Operaciones

Bsicas

Ordinal

Algunas conclusiones preliminares:

Algunos condicionantes que dificultan la configuracin de un ambiente educativo ldico se vinculan con tres aspectos de manera relevante: La heterogeneidad de la poblacin: se cuenta con poblaciones emergentes, pues no se cuenta con los mismos participantes siempre, depende de la edad, los intereses, los ciclos de vida (niez y adolescencia). La poblacin de participantes en el juego de roles asciende a 160, en distintos niveles de escolaridad. La construccin del juego por la cantidad de variables que hay que tener en cuenta: la creacin de un mbito propicio para la creacin colectiva, la marginalidad de la experiencia en el juego (no es un juego serio como los pasatiempos matemticos o las olimpiadas o la clase comn). Establecer acuerdos comunes entre los jugadores: propiciar el ejercicio de la libertad, la toma de decisiones, el desarrollo de la autonoma, entre otros.

Bibliografa
Duarte, J. () Ambientes de Aprendizaje: Una Aproximacin Conceptual. Revista Iberoamericana de educacin (ISSN: 1681-5653). Documento recuperado de Internet (Disponible en red). En: http:// www. rieoei.org/delos lectores/524Duarte.PDF Castro, E y otros (1994). Estructuras matemticas elementales y su modelacin. Bogot: Iberoamericano. Gmez, B (1993). Numeracin y clculo. Madrid: Sntesis Winnicot, W (1995). Realidad y juego. Ed. Gedisa, Barcelona. Von Foerster, H (1998). Semillas de la ciberntica. Madrid: Gedisa Maturana, H (1995). El rbol del conocimiento. Santiago de Chile: Hachette. Bruner, J (1991). Actos de significado. Barcelona: Paidos. ----- (1987). Realidad mental y mundos posibles. Barcelona: Paidos. Lurduy, O y otros (2005). La ruta de estudio y aprendizaje. El caso de las matemticas. Cuadernos de investigacin. No.5

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