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LA TELARAA Objetivo: Presentacin, integracin Materiales: Una bola de cordel, ovillo de lana, etc.

Desarrollo: Los participantes se colocan de pie formando un crculo y se le entrega a uno de ellos la bola de cordel el cual tiene que decir su nombre, procedencia, tipo de trabajo que desempea, inters de su participacin, etc. Luego, ste toma la punta del cordel y lanza la bola a otro compaero, quien a su vez debe presentarse de la misma forma. La accin se repite hasta que todos los participantes quedan enlazados en una especie de telaraa. Una vez que todos se han presentado, quien se qued con la bola debe regresarla al que se la envi, repitiendo los datos dados por su compaero. Esta a su vez, hace lo mismo de tal forma que la bola va recorriendo la misma trayectoria pero en sentido inverso, hasta que regresa al compaero que inicialmente la lanz. Hay que advertir a los participantes la importancia de estar atentos a la presentacin de cada uno, pues no se sabe a quien va a lanzarse la bola y posteriormente deber repetir los datos del lanzador. EL BUM Objetivo: Animacin, Concentracin. Desarrollo: Todos los participantes se sientan en crculo, se dice que vamos a enumerarse en voz alta y que todos a los que les toque un mltiplo de tres (3- 6- 9- 12, etc.) o un nmero que termina en tres (13- 23- 33, etc.) debe decir BUM! en lugar del nmero el que sigue debe continuar la numeracin. Ejemplo: se empieza, UNO, el siguiente DOS, al que le corresponde decir TRES dice BUM, el siguiente dice CUATRO, etc. Pierde el que no dice BUM o el que se equivoca con el nmero siguiente. Los que pierden van saliendo del juego y se vuelve a iniciar la numeracin por el nmero UNO. La numeracin debe irse diciendo rpidamente si un compaero se tarda mucho tambin queda descalificado. (5 segundos mximos). Los dos ltimos jugadores son los que ganan. El juego puede hacerse ms complejo utilizando mltiplos de nmeros mayores, o combinando mltiplos de tres con mltiplos de cinco por ejemplo. CANASTA REVUELTA Objetivo: Todos los participantes se forman en crculos con sus respectivas sillas. El coordinador queda al centro, de pie. Desarrollo: En el momento que el coordinador seale a cualquiera dicindole Pia!, ste debe responder el nombre del compaero que est a su derecha. Si le dice: Naranja!, debe decir el nombre del que tiene a su izquierda. Si se equivoca o tarda ms de 3 segundo en responder, pasa al centro y el coordinador ocupa su puesto. En el momento que se diga Canasta revuelta!, todos cambiarn de asiento. (El que est al centro, deber aprovechar esto para ocupar uno y dejar a otro compaero al centro). LOS REFRANES Objetivo: Presentacin y Animacin Materiales: Tarjetas en las que previamente se han escrito fragmentos populares es decir, que cada refrn se escribe en dos tarjetas, el comienzo en una de ellas y su complemento en otra. Desarrollo: Esta dinmica se usa en combinacin con la presentacin por parejas. Se reparten las tarjetas entre los asistentes y se les pide que busquen a la persona que tiene la otra parte del refrn de esta manera, se van formando las parejas que intercambiarn la informacin a utilizar en la presentacin. BAILE DE PRESENTACION Objetivo: Conocerse a partir de actividades afines, objetivos comunes o intereses especficos. Materiales: - Una hoja de papel para cada participante. - Lpices. - Alfileres o Maskin tape. - Algo para hacer ruido: radio, casetes, tambor o un par de cucharas. Desarrollo: Se plantea una pregunta especifica, como por ejemplo: Qu es lo que ms le gusta del trabajo que realiza?, la respuesta debe ser breve, por ejemplo: "preparar el terreno para la siembra" otro: "que estoy en contacto con la gente", otro: "que me permite ser creativo", etc. En el papel cada uno escribe su nombre y la respuesta a la pregunta que se dio y se prende con alfileres en el pacho o en la espalda. Se pone la msica y al ritmo de sta se baila, dando tiempo para ir encontrando compaeros que tengan respuestas semejantes o iguales a las propias. Conforme se van encontrando compaeros con respuestas a fines se van cogiendo del brazo y se continua bailando y buscando nuevos compaeros que puedan integrar al grupo. Cuando la msica para, se ve cuntos grupos se han formados si hay muchas personas solas, se da segunda oportunidad para que todos encuentren a su grupo. Una vez que la mayora se haya formado en grupos, se para la msica. Se da un corto tiempo para que intercambien entre s el porque de la respuestas de sus tarjetas luego el grupo expone al plenario en base a que afinidad que se conformo, cual es la idea del grupo, porque eso es lo que ms les gusta de su trabajo) CUERPOS EXPRESIVOS Objetivo: Animacin Materiales: Papeles pequeos. Desarrollo: Se escriben en los papelitos nombres de animales (machos y hembra), ejemplo: Len en un papelito, en otro Leona (tantos papeles como participantes). Se distribuye los papelitos y se dice que, durante 5 minutos, sin hacer sonidos deben actuar como el animal que les toco y buscar a su pareja. Cuando creen que la han encontrado, se toman del brazo y se quedan en silencio alrededor del grupo no se puede decir a su pareja qu animal es. Una vez que todos tienen su pareja, dice qu animal estaba representado cada uno, para ver si acertaron. Tambin puede hacerse que la pareja vuelva a actuar y el resto de los participantes decir qu animal representan y si forman la pareja

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correcta. LOS NOMBRES COMPLETOS Objetivo: Presentacin, ambientacin. Materiales: Tarjetas, Alfileres. Desarrollo: Unos doce participantes forman un crculo y cada uno de ellos se prende en el pecho una tarjeta con su nombre. Se da un tiempo prudencial para que cada quien trate de memorizar el nombre de los dems compaeros. Al terminarse el tiempo estipulado, todo mundo se quita la tarjeta y la hace circular hacia la derecha durante algunos minutos, y se detiene el movimiento. Como cada persona se queda con una tarjeta que no es la suya, debe buscar a su dueo y entregrsela, en menos de diez segundos. El que se quede con una tarjeta ajena, de prenda. El ejercicio contina hasta que todos los participantes se aprendan los nombres de sus compaeros. ESTO ME RECUERDA Objetivo: Animacin, Concentracin. Desarrollo: Esta dinmica consiste en que un participante recuerda alguna cosa en voz alta. El resto de los participantes manifiesta lo que a cada uno de ellos, eso les hace recordar espontneamente. Ejemplo: "pens en una gallina", otro "eso me recuerda...huevos" etc. -Debe hacerse con rapidez. Si se tarda ms de 4 segundos, da una prenda o sale del juego. EL AMIGO SECRETO Objetivo: Crear un clima de compaerismo e integracin. Material: Papeles pequeos. Desarrollo: El primer da del taller o curso, se le pide a los participantes que cada uno de ellos escriba en un papel su nombre, a que se dedica y alguna caracterstica personal (como cosas que le gustan, etc.) Una vez que todos los participantes hayan escrito su nombre se ponen en una bolsa o algo similar y se mezclan todos los papeles luego cada persona saca un papelito a la suerte, sin mostrarlo a nadie el nombre que esta escrito corresponde al que va a ser su "amigo secreto". Una vez que todos tengan a su amigo secreto, se explica que durante el tiempo que vamos a trabajar juntos debemos comunicarnos con el amigo secreto de tal forma que este no nos reconozca. Que el sentido de esta comunicacin es levantar el nimo de una manera simptica y fraternal, hacer bromas, (siempre y cuando estas no vayan a perjudicar a ninguna persona) reconocer sus aportes, hacer crticas constructivas, etc. Estos implica que vamos a observar a nuestro amigo secreto y todos los das debemos comunicarnos con l, (por lo menos una vez), envindole alguna carta o algn obsequio (lo que la imaginacin de cada quien le sugiera). Para hacer llegar nuestro mensaje al amigo secreto, lo enviamos con otro compaero del taller, o lo colocamos en algn sitio especfico en que sepamos que el compaero lo va a encontrar nadie debe delatar quien es el amigo secreto. El ltimo da del taller se descubre los amigos secretos. A la suerte, pasa algn compaero y dicen quien cree l que es su amigo secreto, y por que luego se descubre si acert o no y el verdadero amigo secreto se manifiesta y luego a l le toca descubrir a su amigo secreto y as sucesivamente hasta que todos hayan encontrado el suyo. LEVNTESE Y SINTESE! Objetivo: Animacin, Concentracin. Desarrollo: Todos sentados en crculo. El coordinador empieza contando cualquier historia inventada. Cuando dentro del relato dice la palabra "quien" todos se debe levantar, y cuando dice la palabra "no", todos deben sentarse. Cuando alguien (no se levanta o no se sienta en el momento en que se dice "quien" o "no", sale del juego o da una prenda. El coordinador puede iniciar la historia y sealar a cualquier participante para que la contine y as sucesivamente. El que narra la historia, debe hacerlo rpidamente para darle agilidad si no lo hace, tambin pierde. COLA DE VACA Objetivo: Animacin Desarrollo: Sentados en circulo, el coordinador se queda en el centro y empieza haciendo una pregunta a cualquiera de los participantes. La respuesta debe ser siempre "la cola de vaca". Todo el grupo puede rerse, menos el que est respondiendo. Si se re, pasa al centro y da una prenda. Si el compaero que est al centro se tarda mucho en preguntar da una prenda. EL CORREO Objetivo: Animacin Materiales: Sillas. Desarrollo: Se forman crculos con todas las sillas, una para cada participante se saca una silla y el compaero que se quede de pie inicia el juego, parado en medio del crculo. Este dice, por ejemplo:"traigo una carta para todos los compaeros que tienen bigotes" todos los compaeros que tengan bigote deben cambiar de sitio. El que e queda sin sitio pasa al centro y hace lo mismo, inventando una caracterstica nueva, por ejemplo: traigo una carta para todos los que usan zapatos negros", etc. LAS LANCHAS Objetivo: Animacin Desarrollo: Todos los participantes se ponen de pie. El coordinador entonces, cuenta la siguiente historia: "Estamos navegando en un enorme buque, pero vino una tormenta que est hundiendo el barco. Para salvarse, hay que subirse en unas lanchas salvavidas. Pero en cada lancha solo pueden entrar (se dice un numero)... personas." El grupo tiene entonces que formar crculos los que est el nmero exacto de personas que puedan entrar en cada lancha. Si tienen ms personas o menos, se declara hundida la lancha y esos participantes se tienen que sentar. Inmediatamente, se cambia el numero de personas que pueden entrar en cada lancha, se va eliminando a los "ahogados" y as se prosigue hasta que quede un pequeo grupo que sern los sobrevivientes del naufragio. PRESENTACION POR PAREJA Objetivo: Presentacin, animacin Desarrollo: Los coordinadores dan la indicacin de que nos vamos a presentar por parejas y que stas deben intercambiar

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determinado tipo de informacin que es de inters para todos, por ejemplo: el nombre, el inters por el curso, sus expectativas, informacin sobre su trabajo, su procedencia y algn dato personal. La duracin de esta dinmica va a depender del nmero de participantes, por lo general se da mximo de tres minutos por pareja para la presentacin en plenario. Recomendaciones: - Siendo una tcnica de presentacin y animacin, debe intercambiar aspectos personales como por ejemplo: algo que al compaero le gusta, si tiene hijos, etc. - La informacin que se recoge de cada compaero, se expresar en plenario de forma general, sencilla y breve. - El coordinador debe estar atento para animar y agilizar la presentacin. Cuando se utiliza Su utilizacin es especfica para el inicio de un taller o jornada educativa. PRESENTACION SUBJETIVA 1.- El mismo procedimiento que el anterior, solo que cada persona se compara a un animal o cosa que identifica de alguna manera rasgos de su persona (caractersticas de trabajo, de carcter, etc.). Y explicar por qu se compara con tal animal o cosa. EL MUNDO Objetivo: Animacin, Concentracin. Desarrollo: El nmero de participantes es ilimitado se forma un crculo y el coordinador explica que se va a lanzar la pelota, diciendo uno de los siguientes elementos: AIRE, TIERRA, Marola persona que reciba la pelota debe decir el nombre de algn animal que pertenezca al elemento indicado, dentro del tiempo de 5 segundos. En el momento en el que cualquiera de los participantes tira la pelota y dice" MUNDO", todos deben cambiar de sitio. Pierde el que se pasa del tiempo, o no dice el animal que corresponde al elemento indicado. Ejemplo: se lanza la pelota a cualquiera de los participantes, al mismo tiempo que le dice "AIRE", el que recibe la pelota debe responder en cuestin de cinco segundos: "paloma". Inmediatamente lanza la pelota a cualquier otro participante diciendo "MAR", por ejemplo, y as sucesivamente. El coordinador controla los cinco segundos y debe estar presionando con el tiempo. SE MURIO CHOCHE Objetivo: Animacin Desarrollo: Colcalos todos en crculo, un participante inicia la rueda diciendo al que tiene a su derecha "Se muri coche, pero llorando y haciendo gestos exagerados. El de la derecha le debe responder lo que se ocurra, pero siempre llorando y con gestos de dolor. Luego, deber continuar pasando la noticia de que Choche se muri, llorando igualmente, y as hasta que termine la rueda. Puede iniciarse otra rueda pero cambiando la actitud. Por ejemplo: rindose, asustado, nervioso, tartamudeando, borracho, etc. El que recibe la noticia deber asumir la misma actitud que el que la dice. Una variante puede consistir en que cada cual, luego de recibir la noticia y asumir la actitud del que se la dijo, cambia de actitud al pasar la noticia al que sigue. (Ej.: uno llorando, la pasa el otro riendo, otro individuo indiferente, etc.) UN HOMBRE DE PRINCIPIOS Objetivo: Animacin Desarrollo: Todos los participantes sientan en crculo. El coordinador en el centro, inicia el juego narrando cualquier historia donde todo debe comenzar con una letra determinada. El que se equivoca o tarda ms de cuatro segundos se responder pasa al centro y/o da una prenda. Despus de un rato se vara la letra. Deben hacerse las preguntas rpidamente. LA DOBLE RUEDA Objetivo: Animacin Materiales: Un lugar amplio. Numero ilimitado de participantes. Un radio potente o algn material que haga ruido. Desarrollo: Se divide a los participantes en dos grupos iguales, (si un grupo puede ser de mujeres y otro de hombres, mejor). Se coloca a un grupo formando un crculo tomado de los brazos, mirando hacia afuera del crculo. Se coloca al otro grupo a su alrededor, formando un crculo, tomados de las manos, mirando hacia el adentro. Se les pide que cada miembro de la rueda exterior se coloque delante de uno de la rueda interior, que ser su pareja y que se fijen bien, en quien es pareja de cada quien. Una vez identificadas las parejas, se les vuelvan de espaldas y queden nuevamente de las manos unos y de los brazos otros. Se les indica que se va a hacer sonar una msica(o el ruido de algn instrumento), y que mientras suena debern moverse los crculos hacia su izquierda. (As cada rueda girar en sentido contrario a la otra rueda), y cuando pare la msica (o el ruido) debern buscar su pareja, tomarse de las manos y sentarse en el suelo la ultima pasajera en hacerlo, pierde y sale de la rueda. (El coordinador puede interrumpir la msica en cualquier momento). Las parejas que salen van formando luego el jurado que determinar qu pareja pierde cada vez. La dinmica contina sucesivamente hasta que quede una pareja sola en el centro, que es la ganadora. LAS OLAS Objetivo: divertir Desarrollo: Se sientan todos en crculo cada uno en una silla, el animador explica que cuando diga ola a la derecha todos deben recorrerse una silla a su derecha lo ms rpido que puedan, lo mismo si dice ola a la izquierda y cuando diga tormenta todos deben cambiarse a cualquier asiento. Ola a la derecha, ola a la derecha, ola a la izquierda, ola a la derecha, tormenta!!!, etc. El animador debe tratar de sentarse durante la tormenta y el que quede parado sigue dirigiendo el juego.

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LA PRESENTACIN OBJETIVOS: La utilidad de esta dinmica est orientada a la comunicacin y el saber escuchar a los dems. La dinmica tiene por objetivo ejemplificar las formas de comportamiento que todos tenemos: algunas veces no ponemos atencin, otras nos burlamos y otras ms prestamos mucha atencin. Es importante que las personas que fueron apartadas compartan su experiencia, pues seguramente se sintieron mal de que no les prestaran atencin. Lo que nunca se debe hacer es ignorar o burlarnos de las personas que expongan sus puntos de vista, en cualquier ocasin .Lo que debemos aprender es a controlar nuestras emociones, respetar a los dems cuando hablen y promover la comunicacin en todo momento. DESARROLLO: Para su desarrollo es necesario apartar a tres personas del grupo, estas saldrn del lugar donde sea la reunin y no deben or nada de lo que se diga a los dems integrantes, solo se les dir que al entrar deben presentarse al grupo (nombre, edad, ocupacin, etc.). Al resto del grupo se le indica que cuando entre la primera persona todos comenzarn a hablar entre s sin poner atencin a quien se este presentando. A la segunda persona tampoco se le pondr atencin, pero esta vez todos comenzarn a rerse sin parar. A la ltima persona en entrar se le prestar toda la atencin posible, y al final se le brindar un aplauso. Una vez dicho esto irn entrando las personas que fueron separadas, una por una. PELOTA AL AIRE OBJETIVOS: Aprender los nombres de los dems. Estimular la soltura de los participantes. MATERIALES: Una pelota DESARROLLO: Los jugadores estn de pie en el crculo de espaldas, menos uno que est en el centro con una pelota en la mano. La persona del centro lanza la pelota al aire al tiempo que en animador dice un nombre, quien tir la pelota vuelve al circulo y la persona nombrada debe agarrar la pelota antes de que caiga al suelo y a su vez lanzarlo al aire mientras el animador dice otro nombre. El juego contina hasta que todos han sido presentados. Una vez que todos han sido nombrados por el animador se motiva a que sigan jugando pero con la variante de que ellos mismos nombran a alguien. ME GUSTARA SER UN... OBJETIVOS:Permite a los chicos a desinhibirse y a aumentar su facilidad para hablar ante los dems. DESARROLLO: Primero nos sentamos todos en ronda y el animador comienza diciendo: "Mi nombre es fulano de tal si fuera un animal sera una lechuza"... "porque podra ver de noche". El animador da un tiempo para que los participantes piensen en el animal que les gustara ser y el porqu. Se los anima a ser creativos, diferentes y nicos. El primero de los chicos del crculo empieza y el siguiente tiene que decir su nombre, el animal que le gustara ser, el porqu y tiene que repetir tambin lo que ha dicho su compaero de la derecha. BINGO DE PRESENTACIN OBJETIVOS: Memorizar los nombres liberando la timidez y las tensiones de las presentaciones tradicionales. MATERIALES: Una pequea ficha para que cada uno anote su nombre Fichas mas grandes (con renglones) para hacer los cartones del bingo. DESARROLLO: El animador entrega a cada participante una ficha y les pide que anoten su nombre y la devuelven al animador. Luego se entrega un cartn en blanco en donde el animador invita a los presentes a anotar el nombre de sus compaeros, a medida que el animador los va leyendo, de las fichas entregadas por el grupo. Cada uno los anota en el espacio que desee. Cuando todos tienen listo su cartn, el animador explica cmo se juega: a medida que se vayan diciendo los nombres de los participantes hacen una marca en el cartn, donde aparece ese nombre. La persona que complete primero una fila, recibe diez puntos. El ejercicio se puede realizar varias veces EPITAFIO OBJETIVOS: Esta dinmica pretende presentar a los participantes que se encuentran en un retiro... MATERIALES: Papeles en forma de lapida DESARROLLO: Cada uno escribe en su papel lo que sintetice su vida (sencillo, corto y claro) Ej.: Carlos, jams se cans de ayudar a los pobres. Luego cada uno se lo prende del pecho y caminan por la sala leyendo los epitafios de los dems. Se forman parejas y dialogan sobre sus epitafios. Epitafio: mensaje recordatorio que se inscribe en las tumbas, lo cual nos recuerda a quien yace en el lugar. CORAZONES OBJETIVOS: Integrar un grupo nuevo MATERIALES: Corazones dibujados en papel y rotos por la mitad (tantas mitades como participantes DESARROLLO: Cada participante toma una mitad de corazn y busca su par, una vez que lo encuentra sobre sus datos personales y luego en plenario se presentan mutuamente. MI TO, MI SOBRINO OBJETIVOS: Conocerse y comunicarse ms. Darse cuenta de la infinidad de detalles que nos pasan desapercibidos en las personas, y que, sin embargo, para ellas son importantes. MATERIALES: Hojas y sobres para carta. DESARROLLO: Contamos la historia: "Un to suyo se fue a Europa antes de que ustedes nacieran. No lo conocen. Cmo los reconocer cuando salgan a recibirle en el aeropuerto?. Para que los reconozca cada uno le escribir una carta dndole una descripcin de su personalidad de modo que l pueda reconocerlos. Ahora bien, no vale indicar la ropa que llevarn, ni el color de su pelo, ni el de sus ojos, ni la altura, ni el peso, ni el nombre. Tiene que ser una carta ms personal: tus aficiones, lo que haces, lo que te preocupa, los problemas que tienes, qu piensas de las cosas, cmo te diviertes, lo que te gusta y lo que no te gusta, etc ..." Se dan 20-30 minutos para escribirla. Se recogen todas las cartas. Y a cada uno se le da una que no sea la suya. Y se le invita a leerla como si fuera la de su sobrino, y tiene que adivinar a qu persona del grupo corresponde. Pueden drsele dos oportunidades. Tras adivinar a quin corresponde, se pregunta qu datos son los que le han dado la pista o lo que nos han despistado.

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AVISOS CLASIFICADOS OBJETIVOS: Interesarse por el otro. Romper el hielo. DESARROLLO: Cada cual recibe una hoja en blanco. Debe escribir un aviso clasificado de un peridico ofrecindose para algo o sencillamente como amigo. (10'''''''') Se colocan los clasificados en la pared y los participantes pasan a curiosearlos y a preguntar por la gente. (20 minutos) Resonancia: Cmo les pareci el grupo? Se quieren conocer ms? Qu les falt decir? etc. (20 minutos) JUEGOS DE TARJETAS OBJETIVOS: Facilitar la integracin de los participantes. Memorizar los nombres. MATERIALES: 1 tarjeta de cartulina, (20x10cm) para cada participante.1 marcador para cada participante. Alfileres para fijar la tarjeta en la ropa. 1 tarjeta preparada a modo de ejemplo. DESARROLLO: Se distribuye a cada participante una tarjeta, un marcador y un alfiler. Todos colocan su nombre en la tarjeta de forma vertical. Se indica que busquen para 3 letras del nombre, 3 adjetivos positivos que reflejen una cualidad personal y las escriban en la tarjeta a continuacin de la letra elegida (ver ejemplo). Luego se les pide que se la coloquen en un lugar visible, en la ropa. Despus de esto, se les invita a desplazarse por el saln para leer los nombres y cualidades de los otros. Pueden hacerse comentarios entre los participantes y circular libremente. Luego de unos minutos se les pide formar un crculo para iniciar el ejercicio de memorizacin. Cada persona se presentar primero con su nombre y luego con uno de los adjetivos escritos. Los siguientes participantes deben repetir el nombre y el adjetivo de los que se presentaron antes Ej.: A migable N G enial E ntusiasta L A ACORDNDOSE DE LOS ANTERIORES OBJETIVOS: Memorizar los nombres de los dems DESARROLLO: Los participantes se sientan en crculo y se van presentando uno a uno. Por ejemplo, el primero dice: "Soy Andrs, tengo 10 aos y lo que ms me gusta es tocar la guitarra". El siguiente se presenta y adems tiene que repetir lo que ha dicho el anterior. Y as sucesivamente. El tercero se presentar y adems tendr que repetir lo que dijeron el primero y el segundo. Es una forma de desarrollar su memoria y conocer a los dems participantes. LA ENTREVISTA OBJETIVOS: Conocer mas profundamente a los participantes. DESARROLLO: Se dividen los participantes en parejas. Cada uno tiene que entrevistar a su pareja (nombre, familia, hobbies, etc.) y presentarle al resto del grupo. Es otra forma de conocer ms a los participantes. Tambin hay que presentar al animador. LA TELARAA OBJETIVOS: Presentarse de manera divertida MATERIALES: Una bola de estambre o hila DESARROLLO: Se colocan todos los participantes en crculo y el gua toma una bola de hilo y cuenta cmo se llama, que hace, hobbies, etc. y cuando termina, le tira el hilo a cualquier persona que quiera, pero sin soltar la punta, luego los dems hacen lo mismo y al tirarlo lo sujeta de una punta y se va creando una especie de tela de araa, lo ideal es que despus se pueda desenredar. FRASES INCOMPLETAS OBJETIVO: Este tipo de presentacin da por supuesto algn conocimiento bsico entre los participantes, aunque tambin se puede utilizar a continuacin de cualquiera de las otras formas que aqu sugerimos. DESARROLLO: 1. Se les reparte la ficha con las frases incompletas y se les invita a completarlas con lo primero que les venga a la mente, sin fijarse en lo que ponen los otros compaeros. 2. Se renen libremente por parejas, preferentemente entre quienes menos se conozcan. Se intercambian los papeles y cada uno, a travs de las respuestas dadas, trata de hacerse una idea del compaero en los siguientes puntos: - Qu opinin tiene de s mismo el compaero? - Cules son sus deseos? - Sus miedos y dificultades? - Qu espera de la gente: padres, profesores, amigos? - Qu actitud tiene ante el estudio? - Le ves optimista, pesimista...? por qu? - Otros rasgos de su personalidad... 3. Cada uno devuelve su hoja al compaero y puede plantearle algunas preguntas para completar su informe, pero sin drselo a conocer. 4. Reunido todo el grupo, cada uno presenta a todos el informe que haya hecho del compaero, mientras ste permanece callado. Al terminar la lectura del informe, los dems opinan sobre el mismo: completan o discuten su contenido. Tras lo cual el interesado dar su opinin sobre lo que ha odo de s mismo, y a continuacin responder a las preguntas que le hagan. Se procede de la misma forma con todos los participantes FRASES INCOMPLETAS 1. Seras capaz de terminar estas frases? - Yo sera feliz si... - Los compaeros de mi grupo son... - Nunca lo paso tan mal como cuando...

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- Los profesores que tengo quisiera que... - Mi mayor defecto es... - En estos momentos lo que ms necesito es... - Quisiera que mis padres... - La mayora de mis compaeros no saben que yo... - S que es una tontera pero tengo miedo a... - Me gustara ser como... - En este momento yo me siento... - Cuando miro al porvenir... 2. Por qu estudio? Slo para pasar los exmenes? 3. Mis relaciones con los dems son... Por qu? 4. La gente con la que me gusta tratar es as: ... 5. En el trabajo personal lo que tendra que mejorar es... 6. En mi grupo lo peor que hay es... 7. A m lo que ms me gusta en el trabajo es... 8. Lo que nunca me gustara ser es... 9. Me gusta mostrar a los dems que soy... 10. Me considero: ms sentimental, o ms bien seco y fro...activo para hacer enseguida las cosas, o lento...guardo mucho tiempo las cosas que me dicen o las olvido en seguida... HAGO UN VIAJE OBJETIVO: Presentarse de manera divertida DESARROLLO: Si el grupo es muy grande se hacen 2 equipos. Cada equipo tomar lugar aparte de los dems equipos para desarrollar la actividad. Se elige un lder para cada equipo. El animador empieza la frase del recorrido diciendo: hago un viaje y llevo..." Diciendo cualquier artculo, por ejemplo: unas sandalias... El siguiente miembro del equipo repite: Hago un viaje con(nombre del animador) y llevo las sandalias (mencionadas por el animador) y... (agrega otro artculo cualquiera)." Continua as, repitiendo y aadiendo hasta que cada uno mencione su nombre y artculo por el que ser recordado durante el resto de la actividad. Si despus de unos intentos alguien no recuerda alguna parte, los dems deben de ayudarle. La meta no es ganar o perder (y aun menos avergonzarle a alguien) pero si que el grupo se conozca 1 DINMICAS PARA HACER REIR ADVERTENCIAS Las dinmicas, o ejercicios, o juegos que se describen aqu no son un fin en s mismos, son un medio para desencadenar la risa; la risa tampoco es un fin en s misma, es un acto que se hace para recuperar o incrementar la salud cerebral, emocional y corporal. Despus de terminar cada dinmica, el facilitador orienta a los actores para que reflexionen, hacindoles preguntas como las siguientes: qu sinti usted durante el ejercicio o cmo se sinti?, cmo vio o sinti a la otra u otras personas que actuaron?, qu leccin le queda de este ejercicio?; si se inspira en este ejercicio, qu regla, norma o mandamiento elaborara para la vida cotidiana?. Un facilitador recursivo sabr hacer modificaciones o variaciones a cada una de las dinmicas y sabr utilizarlas en el momento preciso; l sabr que tanto prolongar cada ejercicio. Mucha gente desconoce los buenos efectos de la risa. - La risa disminuye la presencia del colesterol en la sangre pues equivale a un ejercicio aerbico. - La risa favorece la digestin al aumentar las contracciones de todos los msculos abdominales. - La risa facilita la evacuacin debido al masaje que produce sobre las vsceras. - La risa contribuye a aplacar la ira. - La risa contribuye a un cambio de actitud mental que favorece la disminucin de enfermedades. - La risa aumenta el ritmo cardaco y el pulso y, al estimular la liberacin de las hormonas endorfinas, permite que stas cumplan una de sus importantes funciones, como es la de mantener la elasticidad de las arterias coronarias. - La risa tambin ayuda a reducir la glucosa en sangre. - La risa nos libera del temor y de la angustia. Mucha gente se re poco. Entre los motivos por los que la gente no muestra su sentido del buen humor estn los siguientes: 2 - El miedo a parecer ridculo o falto de seriedad. - La creencia de que una actitud festiva no puede ir acompaada de responsabilidad. - El temor a ser considerado poco maduro. - La creencia de que el status social puede verse en peligro. - El desconocimiento de los excelentes efectos de la risa, la alegra y el buen humor.

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- La creencia de que el buen humor es solamente saber contar chistes. JUEGOS QUE HACEN NFASIS EN LA COMUNICACIN INTERPERSONAL Nota. Despus de terminar cada dinmica, el facilitador orienta a los actores para que reflexionen. 1. Juego de adivinacin. Se pide a las personas del grupo que formen parejas; una persona se identifica como A y otra como B. Persona A piensa en un objeto. El objeto en que pienses debe ser algo que la mayora de la gente conozca, nunca una persona o un lugar concreto. Puedes pensar, por ejemplo, en un neumtico para rueda de vehculo, calzoncillos para hombre, el ombligo humano, una mujer, un par de pantalones, una pulga, una chaqueta de cuero, el seno femenino, una camiseta , el pene, una rueda de repuesto para un perro, un zapato, ropa ,un abrigo, la vagina, una camisa de fuerzas, un vehculo, un perro, un hombre. Persona B intentar adivinar en qu est pensando A hacindole sencillas preguntas, como las expuestas ms adelante; se inicia por las tres primeras preguntas, con el fin de tomar un camino con probabilidades de xito; luego se hacen las preguntas que tengan alguna relacin con la primera respuesta obtenida. Ante las respuestas, la persona A puede responder de diferente manera, utilizando las siguientes expresiones: si, no, no se, irrelevante, a veces, tal vez, probablemente, lo dudo, en parte, depende, rara vez. El facilitador observar bien el proceso y decide si en la misma pareja cambia los papeles para prolongar el juego. 1. Se clasifica como Mineral? 2. Se clasifica como vegetal? 3. Se clasifica como animal? 4. Es algo relacionado con el Sexo? 5. Es duro? 6. Se puede doblar sin romperse? 7. Lo encontraras en una granja? 8. Puede trepar? 9. Sirve para jugar? 10. Se puede usar en el colegio? 11. Puedes usarlo con tus amigos? 12. Lo encontraras en una oficina? 13. Se puede meter algo dentro? 14. Tiene un agujero? 15. Lo usaras en la oscuridad? 16. Te puedes sentar encima? 24. Es negro? 25. Vale mucho dinero? 26. Suda? 27. Tiene un agujero? 28. Es marrn? 29. Es un mamfero pequeo? 30. Se puede tener en una jaula? 31. Es pequeo? 32. Lo utiliza la polica? 33. Conoces alguna cancin sobre esta cosa? 34. Es ms grande que un horno microondas ? 35. Tiene una cola larga? 36. Es algo que se puede comprar? 37. Salta? 3 17. Lo hay de varios colores? 18. Se rompe si se deja caer? 19. Cabe en un sobre? 20. Pesa ms que un tarro de mantequilla? 21. Es flexible? 22. Se moja? 23. Es pesado? Se utiliza en un deporte? 38. Es peligroso? 39. Tiene cuatro patas? 40. Hace ruidos? 41. Lo utilizaras a diario? 42. Alegra a la gente? 43. Proporciona proteccin? 44. Se utiliza de forma habitual? Tiene pelo corto? 2. Hacer un dibujo en parejas. El facilitador traza una o varias lneas en un tablero o las

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proyecta en una pantalla, combinando lneas curvas y rectas en distintas direcciones; se pide a los asistentes que se junten en parejas; cada pareja dispone de papel y lpiz; se les pide que dejen volar la imaginacin para dibujar conjuntamente algo, partiendo de las rayas sugeridas por el facilitador. A medida que cada pareja termina su dibujo lo pega en alguna parte del saln; cuando todos los dibujos estn pegados, todos los asistentes empiezan un recorrido par observarlos; en este recorrido se van oyendo bastantes risas. 3. Lenguaje gestual. El facilitador pide a los asistentes que se pongan en parejas frente a frente; estando as, les va pidiendo que, los dos, por turno, expresen conductas con gestos o posturas solamente, sin palabras; pueden ser conductas como alegra, coquetera, sarcasmo, enamoramiento, asombro, reconocimiento, tristeza, desprecio, agresividad, malicia, erotismo, sospecha. 4. Risa y seriedad. El facilitador hace alguna seal que todo el auditorio pueda percibir; pide al auditorio que ra a carcajadas al ver esa seal; al hacer otra seal pide a todo el auditorio que se ponga serio. Repite este ejercicio varias veces. Por supuesto que le gente no logra pasar de la risa a la seriedad. 5. Hacer rer al compaero. El facilitador pide a los asistentes que hagan dos filas y se pongan frente a frente; los de una fila sern A y los de la otra sern B. Durante un minuto cada A debe hacer rer al B y el B no debe rerse. El siguiente minuto todos los B hacen rer a los A. No vale hacer cosquillas para hacer rer. No vale cerrar los ojos para no rerse. 6. Desde cuando no. El facilitador se ubica delante de todo el auditorio y pide a uno de los asistentes que se ubique con l; el facilitador se pone de pie detrs del asistente voluntario, el cual estar sentado y mirando a todo el auditorio; el facilitador hace mmica de alguna accin (cepillarse los dientes, dormir, hacer el amor, limpiarse la nariz, asearse las manos, en fin, cualquiera de los actos humanos cotidianos) y acompaa dicha mmica con la expresin "cunto hace que tu ; el que est sentado debe responder, sin mirar al facilitador, cunto tiempo hace que ejecut la accin representada por el facilitador. Resultar una sesin muy divertida. 7. Besar al otro. El facilitador pide a las personas que formen crculos de 7 u 8 personas y pide que cada uno piense en una parte del cuerpo humano. Cuando todos hayan pensado en esa parte del cuerpo, se les dice: "ahora, van a besarle al compaero de la 4 derecha esa parte pensada. En este momento empiezan a surgir muchas reacciones graciosas que harn rer a carcajadas. 5 8. Construir colmos. Se renen en grupos de 4 personas y construyen 4 colmos de la lista siguiente. 1. Cul es el colmo de un enano? 2. Cul es el colmo de un electricista? 3. Cul es el colmo de un jorobado? 4. Cul es el colmo de un pintor? 5. Cul es el colmo de un arquitecto? 6. Cul es el colmo de un egosta? 7. Cul es el colmo de un odontlogo? 8. Cul es el colmo de un mudo? 9. Cul es el colmo de un pirata? 10. Cul es el colmo de un fotgrafo? 11. Cul es el colmo de un constructor? 12. Cul es el colmo de un jardinero? 13. Cul es el colmo de un feo? 14. Cul es el colmo de un astronauta? 15. Cul es el colmo de un ciego? 16. Cul es el colmo de un viejito? 17. El colmo de un vago? 18. Cul es el colmo del mentiroso? 19. Cual es el colmo de un maestro de ortografa? 20. Cul es el colmo de un reportero? 21. Cul es el colmo de un paracaidista? 22. Cul es el colmo de un boxeador?

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23. Cul es el colmo de un militar? 24. Cul es el colmo de un farmacutico? 25. Cul es el colmo de un gordo? 26. Cul es el colmo de un bombero? 27. Cul es el colmo de un calvo? 9. Completar refranes. El facilitador elige y pone por escrito refranes diferentes graciosos en pequeas tiras de papel; corta las tiras de papel de manera que cada refrn quede dividido en dos partes; entrega a la audiencia al azar las mitades y luego pide a los asistentes que busquen a su respectiva pareja para completar el refrn. JUEGOS QUE HACEN NFASIS EN LA ACTIVIDAD CORPORAL Nota. Despus de terminar cada dinmica, el facilitador orienta a los actores para que reflexionen. 10. Destreza digital. Se entrega a cada participante un pedazo de cuerda fina, un hilo de cometa, en fin algo delgado, puede ser una lana. Se les solicita que formen parejas, frente a frente; lo primero que deben hacer es unir un extremo de una cuerda con un extremo de la otra, con nudo ciego y utilizando una sola mano cada persona; luego unen los otros dos extremos, de manera que, a partir de los dos pedazos de cuerda, resulte formada una especie de argolla o circunferencia. Frente a cada pareja hay un observador que tratar de retener todo lo que ve y oye para luego relatarlo en plenaria; resultan relatos graciosos. 11. Cmbiense de silla. Se colocan los integrantes del grupo, en crculo sentados en las sillas; un participante estar sin silla en el centro del grupo y su propsito es lograr quitarle el puesto al alguien, cuando el facilitador pida a los que estn sentados que se cambien de silla; el facilitador pide varias veces que se cambien de silla. Cmbiense rpidamente 6 de silla quienes tienen los zapatos negros; mientras se estn trasladando, el del centro trata de ubicarse en alguno de los asientos; el facilitador contina varias veces pidiendo cambio de asiento diciendo, por ejemplo, cmbiense de asiento quienes tienen abuelos, quienes tienen hijos, quienes hicieron el amor en los dos ltimos das, quienes tienen ropa interior de color blanco, quienes se cortaron las uas ayer, quienes se cepillaron los dientes hoy etc. Este ejercicio masajea el organismo, relaja el espritu y hace rer mucho a los participantes. 12. El barco. El grupo en crculo de pie. El facilitador dar varios gritos para hacer mover a los asistentes. Emite el grito popa y el grupo da un paso hacia adentro; grita proa y el grupo da un paso hacia atrs; grita mar picado y todos se balancean; grita maremoto y todos se deben cambiar de puesto, nadie puede quedar en su mismo puesto. La serie de gritos se repite 7 u 8 veces. Este ejercicio genera chorros de risa. 13. La ensalada. Se pide al grupo que forme un solo crculo; se les anuncia que se irn formando pequeos grupos fuertemente atados con sus brazos, segn se vaya dando la orden ensalada de 3, ensalada de 6, ensalada de 2, et.; en cada nudo humano que se forme, no puede haber ms ni menos del nmero que diga el facilitador; cada grupo hace lo posible por robarse a otra persona para completar el nmero o deshacerse de alguien. Se anuncia que habr un premio para la pareja que llegue hasta el final. El facilitador va sacando del juego a quienes no forman el nmero exacto. Se contina el juego hasta que solamente quede un nudo humano de dos personas, a quienes se les dar el premio. Este juego genera muchas carcajadas. 14. El gato y el ratn. El grupo hace un crculo y se toman de las manos. Se selecciona a una persona que haga de ratn, cuya casa ser el crculo y estar dentro de ste; se elige a otra persona que haga de gato, que estar fuera del crculo y su objetivo ser perseguir al ratn para comrselo. El facilitador da la orden para que el gato empiece a tratar de romper el crculo para entrar y atrapar al ratn; las personas del crculo hacen lo posible por impedir el acceso del gato; si el gato logra entrar, los del crculo permiten al ratn que salga y tratan de dejar encerrado al gato. El juego se repite dando participacin a unas 4 o 5 parejas que hagan de gato y ratn. 15. Moverse. El facilitador ejecuta ritmos de marchas, ritmos locos, ritmos solemnes y a medida que los va ejecutando pide a los asistentes que lo imiten por todo el tiempo que l est movindose. El facilitador pide a los asistentes que tomen posturas tpicas de diferentes conductas humanas; les pide que hagan movimientos disparatados, locos, solemnes o graciosos. EJERCICIOS QUE HACEN NFASIS EN LA DESHINIBICIN. Nota. Despus de terminar cada dinmica, el facilitador orienta a los actores para que reflexionen. 16. Disfraces. El facilitador pide a los asistentes que, con lo que hay disponible, se disfracen haciendo gala de mucha ingeniosidad y desfilen. 7 17. Rer sin ton ni son. El facilitador toma contacto con varios de los asistentes y les pide que cuando l les indique empiecen a rer sin ton ni son, riendo cada vez ms fuerte. La risa se contagia. 18. Pobrecito gatito. Todos los participantes se sientan en crculo. Uno de los participantes deber ser el gato; ste camina en cuatro patas y se mover de un lado a

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otro hasta detenerse frente a cualquiera de los participantes para maullarle 3 o 4 veces; por cada MIAUU, el participante deber acariciarle la cabeza y decirle pobrecito gatito, sin rerse. El que se ra, cumple la penitencia de hacer de gato; el ejercicio se prolonga hasta que unas 5 o 6 personas hagan de gato. 19. Ensartarle el globo al compaero. Se divide al grupo en varios subgrupos y se les dice que la tarea es pasarse un globo chorizo (=globo largo que se usa para hacer figuras), desde las piernas de cada uno hasta las piernas del otro. Se colocan los participantes en fila, uno tras de otro, con las manos en la cintura, las piernas abiertas y con 2 metros de distancia entre el de adelante y el de atrs. El ltimo se coloca entre las piernas el globo chorizo y a la seal debe adelantarse hasta su compaero de fila para ensartarle el globo por detrs y entre las piernas. El participante debe tomar el globo con sus piernas (sin usar las manos) y, como hizo su compaero, adelantarse para ensartarle el globo al compaero siguiente. As sucesivamente hasta que se llegue al primero de la fila. Solo cuando el facilitador lo indique pueden usar las manos para reacomodar el globo. 20. Las pelotas van por dentro. Dividir al gran grupo en equipos de 4 o 5 personas; se tendrn disponibles pelotas de goma o de plstico de unos 3 o 4 centmetros de dimetro; se entrega a cada integrante de equipo una pelota y se les pide que introduzcan esa pelota por dentro de la ropa comenzando desde el cuello hasta sacarla por la manga del pantaln; esta tarea se hace en cada uno de los equipos de cada subgrupo; en cada equipo la deben hacer primero una persona y luego otra, no todas a la vez; gana aquel equipo que logre pasar primero todas las pelotas. 21. Mete tu ndice en el huequito. Se coloca el grupo en crculo y se pide a cada participante que una el ndice y pulgar de su mano izquierda como haciendo un huequito; se pide adems que cada uno mantenga apuntando hacia cualquier direccin con el ndice de la mano derecha. El facilitador da la siguiente orden: mete tu ndice derecho en el "huequito" de tu mano izquierda. Luego da otra orden: mete tu ndice en el huequito de tu compaero de la derecha. La idea es alternar estas dos rdenes de manera muy rpida para crear el descontrol, que ser el desencadenante de la risa. 22. Despojo de prendas. El facilitador invita a los asistentes a formar grupos mixtos de hombre y mujeres, de 6 a 8 personas y les dice que habr una competencia consistente en quin se despoja de ms prendas de vestir?; cuando l d determinada seal, las personas de cada grupo empiezan a despojarse de prendas personales hasta donde ms quieran; gana aquel equipo que mayor numero de despojos contabilice. Se trata de una competencia que genera muchas expresiones graciosas, muchas carcajadas, muchas reacciones conductuales interesantes 8 EJERCICIOS QUE HACEN NFASIS EN LA CREATIVIDAD HUMORSTICA Nota. Despus de terminar cada dinmica, el facilitador orienta a los actores para que reflexionen. 23. Improvisacin teatral. Se pide que entre todos los participantes salgan 11 voluntarios. Una vez se conforma el grupo se les informa que ellos pertenecen a un grupo de teatro y que el facilitador del evento es el director de la obra. Se empieza a asignar los roles que cada uno deber cumplir, de la siguiente manera. Un nio que juega y empieza a enfermar. Dos guilas que servirn de ambientacin. Una mam que realiza las tareas en el hogar y se da cuenta que su hijo enferma. Una secretaria del hospital quien atiende la solicitud para enviar una ambulancia. Un conductor de la ambulancia y un camillero. Un mdico que atiende al paciente. Un pap que permanece en la oficina y es informado de lo sucedido por su asistente. Un camargrafo que filma la obra. La escena. Un nio en el centro jugando muy contento (con objeto imaginario) empieza a sentir dolor en todo el cuerpo, se queja, se angustia y llama a la mam. La mam preocupada se acerca al nio y le pregunta qu le pasa. El nio trata de responder pero la mam no tiene claridad de lo que sucede. Decide llamar al medico y le responde la secretaria quien hace las preguntas pertinentes y por lo confuso de la situacin el mdico decide ir personalmente a recoger al paciente en la ambulancia. El mdico da algunas rdenes al conductor y al camillero y se van a recoger al paciente. Se van en ambulancia y llegan hasta donde se encuentra el nio con la madre. En este momento la mam llama al padre a la oficina para informarle lo sucedido y le responde la asistente y le informa que est en una reunin y no puede interrumpirlo, la madre insiste y la asistente interrumpe al padre para contarle lo sucedido. Las guilas se presentan a lo largo de la obra a manera de ambientacin. El coordinador dice... COOOORTEN vamos a hacerlo de nuevo. Podr interrumpir cuando considere que se debe parar la obra por falta de dramatismo o porque prefiere cambiar el contenido emocional, sobre el cual se sugiere actuar (alegra, tristeza, ira, etc). La finalizacin del ejercicio se debe hacer cuando se vea algn final coherente. 24. Se muri Chicho. Colocados todos en crculo, un participante inicia la rueda diciendo al que tiene a su derecha se muri Chicho, pero llorando y haciendo gestos exagerados.

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El de la derecha le debe responder lo que se le ocurra, pero siempre llorando y con gestos de dolor. Luego deber continuar pasando la noticia de que Chicho se muri, llorando igualmente y as hasta que se termine la rueda. 25. Coleccin de lo cmico. Seleccionar las escenas de mucha comicidad, bien sea de dibujos, de pelculas cmicas o de comedias y grabarlas en DVD o video; presentarlas al grupo para que se divierta. Esta presentacin no debe pasar de 15 o 20 minutos. 26. Inventos cmicos. Inventar o relatar soluciones cmicas a diversas situaciones.

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