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sbado, 20 de febrero de 2010

QUE HABLE AHORA O CALLE PARA SIEMPRE.


A punto de emparentar con la Casa Cerwyn los personajes se ven envueltos en una conjura con saqueadores de tmulos, hechiceros pentoshi, espadas rnicas de bronce, brujas del bosque y espectros de los primeros hombres. Una aventura en las tierras del lejano Norte para Cancin de Hielo y Fuego, el juego de rol.

INTRODUCCIN

Esta aventura introductoria para CHFJR parte del supuesto de un grupo de jugadores con una Casa de El Norte, cuyo cabeza de familia esta viudo y opta al matrimonio con la doncella Jonelle Cerwyn, hija de treinta aos de Lord Medger, abanderado de Invernalia. Por supuesto es factible modificar las premisas para acomodarla a otra campaa. Al final del mdulo hay una Casa prediseada, los Cullvert que sirvi para las pruebas de juego, es perfectamente vlido permitir dos personajes por jugador para separar las tramas. La mejor situacin temporal es colocar la aventura cerca de la llegada del Rey Robert a Invernalia para permitir a los jugadores interactuar con alguno de los personajes de los libros. As, el grupo se dirige al castillo Cerwyn un da despus de que haya partido un grupo previo con guardias, carromatos, caballos de refresco, regalos, equipo vario y sirvientes de la Casa. Cabalgan tranquilos fuera de sus tierras cuando al atardecer Una recua de cuatro mulas bloquea el camino, la que iba en cabeza chilla en el suelo con una pata quebrada, tres hombres discuten junto a las mulas mientras intentan controlarlas. A unos 50m dos tipos a caballo (Maese Buln y Fausto) esperan impacientes junto a otro caballo. Un tipo pelirrojo (Girbeln) ser quien hable frente a las mulas mientras que su compaero, arco en mano (Alwyn) vigila tras la recua. El tercero (Damin), que estaba desatando los fardos de la mula herida, agarra su lanza nervioso. Intentarn que el grupo pase de largo saludando respetuosamente al seor y afirmando no necesitar ayuda. Una tirada de Percepcin aplicando la especialidad de Memoria (Ingenio) contra una dificultad Moderada (9) permite reconocer a Alwin, un buscaproblemas al que vuestra casa expuls de sus tierras tras verse implicado en unos robos de ganado. Esta pandilla son un grupo de saqueadores de tmulos de los primeros hombres, que abundan en la zona, un crimen execrable al que hay que aadir que son partcipes en una oscura conjura Es probable que el nerviosismo de Alwin o sus furtivas intenciones fuercen un enfrentamiento, saben lo que se juegan al saquear los tmulos y lucharn a muerte si no pueden huir o les obligan a abrir los sacos. Cuando empiece el combate, si Girbeln gana la Iniciativa intentar asaltar a un oponente montado para descabalgarlo (su Combate c/c contra el valor pasivo de Trato Animal (Montar), saltar al caballo y huir. Alwin disparar con su arco cubrindose con la recua de mulas, Damin pelear a la defensiva mientras Fausto cargar con su caballo cubriendo la retirada de Maese Buln. (Si el grupo fuera muy poderoso se podra aadir algn Bandido, para animar la escena). En realidad, si tienen oportunidad, todos los integrantes de la Partida de Maese Buln intentarn huir.

PRLOGO: SALTEADORES DESCUBIERTOS

Debido a su ventaja inicial Maese Buln contar con +1B en la posible persecucin. Entran el conflicto las habilidades de Trato Animal (Montar), cuando uno de los participantes gane tres veces el enfrentamiento habr huido o dado alcance al otro. Es a la vez una tirada bsica Complicada (12) para mantenerse al galope y evitar los obstculos, fallarla supone darle un punto adicional al adversario en la Persecucin y la posibilidad de una cada. Si se le alcanza soltar un cuervo de una jaula de la silla antes de enfrentarse a sus perseguidores. Si huye todava es posible rastrearle. La carga de las mulas contiene palas, picos y palanquetas, cuerda y varios sacos con antiguas armas de bronce con runas grabadas, en distintos estados de conservacin, piezas de armadura de hierro y bronce, dagas y puntas de flecha de vidriagon RESOLUCIN: Tras el enfrentamiento es probable que encuentren una cartera de cuero si capturan al jefe de la banda, Maese Buln. Contiene tres tablillas de bronce y un mapa con signos astronmicos y astrolgicos (O se le puede caer mientras huye a caballo). Una tirada de Ingenio de dificultad Complicada(12), aplicando las bonificaciones de Descifrar/Lgica que un Erudito en Astronoma convierte en dados de habilidad, permiten descubrir la localizacin del Tmulo de los Primeros Hombres en una zona conocida como Marcapies. Ni Damin ni Alwin saben lo que busca maese Buln, pero ya han asaltado once tmulos de la zona conocida como Bosque de Piedras una fra llanura de la que brotan piedras blancas a una jornada de all. Iban camino de Puerto Blanco ha entregar la carga, era el segundo viaje de Alwin. Tambin saben que otro compaero, al que llamaban Luc el flautista, parti hacia el norte hace dos das, despus de encontrar otras tablillas de bronce en un tmulo, a reunirse con otro grupo. Tanto Girbeln como Fausto no quieren hablar pero se podr trabar una trama de Intriga para que cuenten todo lo que saben. Girbeln tiene una actitud de Rechazo (FA:5, Engao +1, Persuasin 2), la de Fausto es de franca Hostilidad (FA:7, Engao +3, Persuasin 6). Intentan convencer al grupo de que ellos son unos simples mandados, no saben nada Pero pueden acabar negociando por su libertad. En realidad saben que trabajan para un tipo al que llaman Owen, un hechicero de las Ciudades Libres que busca objetos antiguos con runas inscritas. Su destino, tal como indican las tablillas, es un tmulo en una zona conocida como Marcapies. Pero slo Buln sabe el lugar exacto. Llevar a los prisioneros (si los hay) al Castillo Cerwyn es la opcin ms razonable y la adecuada ya que son sus tierras. Tambin es posible salir a buscar ese tmulo de los Primeros Hombres e intentar capturar al resto de los saqueadores, pero parece conveniente informar al Lord primero

Episodio I,

DE CAZA EN EL CASTILLO CERWYN

El grupo ser recibido por el Maestre Sadrik en el patio de armas ofrecindoles pan y sal antes de conducirles a sus habitaciones. Es probable que lleguen con prisioneros y que quieran hablar con Lord Cerwyn sobre lo sucedido en el camino. En cualquier caso primero les acomodarn antes de emprender ninguna otra accin. Es de suponer que llegaran poco antes de la cena a la que asistir toda la familia Cerwyn y algunos invitados. Lord Cerwyn y sus hijos Jonelle y Cley, el maestre Sadrik y el anciano castellano de los Cerwyn, Ser Harry Hornwood; Ser Golber Cermont, vasallo de los Cerwyn con su mujer, Eleanor (su hijo Eszalo sirve como escudero en el castillo)y un famoso caballero errante Ser Jollen Darry que lleva varios meses en el castillo (Lord Medger le ha ofrecido entrar

a su servicio pero l tambin aspira a la mano de lady Jonelle y a quedarse como castellano). La Intriga necesaria para obtener la mano de Lady Jonelle parte de una negociacin entre el cabeza de familia de vuestra Casa y Lord Cerwyn. Pero los jugadores pueden jugar pequeas Intrigas Simples, buscando el momento adecuado, con los miembros de la Casa Cerwyn para apoyar la resolucin favorable de este compromiso. Una sola tirada donde cada grado de xito beneficiar con un +1 a las tiradas en la Intriga Principal. Por el contrario, fallar restar 1 a la tirada. - Lady Jonelle (DEFENSA EN INTRIGA 10): Vamos a ser muy buenas amigas. Cualquier mujer que interacte con ella partir de una actitud de Cordialidad. - Lord Cley Cerwyn (DEFENSA EN INTRIGA 9). Qu puede hacer uno para divertirse. Este muchacho de 13 aos tendr una actitud de Rechazo con cualquier adulto, que mejorar una categora cuanto ms joven sea su interlocutor. - Maestre Sadrik (DEFENSA EN INTRIGA 11): Es lo mejor para nuestras familias. Mostrar una actitud similar a la de su interlocutor, pero es un duro negociador (Persuasin 3, Convencer +1B) con lo que har una tirada contra la Defensa en Intriga de su oponente para obtener un beneficio igual para Lord Cerwin en la Intriga Principal. LA CACERA: Para agasajar a los huspedes Lord Cerwyn organiza una cacera de jabal a da siguiente, obtener xito en la empresa beneficia con +1B en la negociacin de la Intriga Principal por la mano de Lady Jonelle. Se prepara una cacera de 12 horas con lo que los jugadores podrn realizar dos tiradas Muy difciles (18) de Supervivencia (Cazar) o una Difcil (15). Cuentan con +1D por los batidores y perros que les acompaan. Una vez encontrado el bicho hay que matarlo, claro. Se pueden encontrar parejas o pequeos grupos con grados de xito adicionales en la cacera. Se proveer de Lanzas para Jabales a los participantes que permiten un ataque gratis contra la carga del jabal que se lanzar primero a por el caballo (Jabal, pgina 212 del Manual). Por supuesto es factible abatirlo a pie con la espada o con arco y flechas. Participan Ser Jollen y su escudero en un grupo y Ser Golber Cermont, su hijo Eszalo y Lord Cley, en otro. Los jugadores podrn unirse a alguno de estos o crear uno propio. NEGOCIOS DE BODA: Los tratos de la boda pueden durar das as que se propone a los personajes que capturen al resto de los salteadores que hay en las tierras, si no lo han hecho ya. Un buen trabajo ayudar a la situacin (pueden obtener 1D adicional en la Intriga), por lo que Ser Jollen y su escudero Rick carasucia Frey se unen a la partida. La resolucin de la Intriga de la boda debera quedar pendiente de la aprobacin de Lord Eddard, habr que valorar qu ofrece la casa de los jugadores para emparentar con esta importante familia, abanderados de los Stark. En cualquier caso, que unas tiradas de dados no arruinen la idea de campaa que tienes en mente.

Episodio II,

EL TMULO DE LOS PRIMEROS HOMBRES

La zona de Marcapies es un lugar agreste entre las tierras de los Bolton y los Hornwood. Una enorme extensin de roca cuarteada azotada por el fro viento, en la que es muy fcil perderse. (Puede informarles el

Maestre Sadrik). Desde el castillo Cerwyn hay tres jornadas a caballo siguiendo el Cuchillo Blanco hacia el norte y pueden ser tan tranquilas como desees, slo interactuando con Ser Jollen que se muestra muy interesado por las propiedades y la historia de la Casa de sus compaeros de aventura. Las intenciones del caballero respecto a Lady Jonella pueden ser descubiertas jugando una pequea Intriga con su escudero Rick. La jornada puede ser aderezada con algn encuentro nocturno con lobos, pero siempre de importancia menor. Es difcil mantener un ritmo rpido una vez llegados a Marcapies, los caballos tienen dificultades para moverse en este territorio tan pedregoso y hace dos jornadas que no han visto ni un alma. Es una tarea Heroica (21+) encontrar un rastro que conduzca al tmulo donde se encuentran los salteadores. (Con 1D de beneficio si han descifrado las tablillas de Maese Buln). LA CABAA DE LADY BUCHE: Una pequea cabaa semiesfrica con una fumarola en el centro, un huertecillo vallado y una cabra atada a un poste. Una desconcertante visin en este erial, el primer signo de vida en muchos das. La cabra balar si se aproximan furtivamente y cualquier personaje Po (dedicado a los Siete Dioses) evitar acercarse a la cabaa. Una tirada de Conocimientos Complicada (12, con 1B por los beneficios Sangre de los primeros hombres o Favorecido por el pueblo llano. Un erudito en magia lo sabr automticamente) permitir relacionar la cabaa con el hogar de una bruja, una maegi. La tradicin dicta que si se le quiere consultar algn problema hay que dejar un regalo en la puerta de la cabaa y esperar a que lo acepte. Sea como sea es de suponer que acabaran entrando en la oscura cabaa para encontrarse con una vieja y arrugadsima mujer que le indicar que se sienten, sirvindoles un t de olor nauseabundo Buscis al muerto bajo la piedra? Estis siguiendo al hechicero tatuado y eso es muy peligroso. Sus nios saben lo que buscan, pero no el poder que estn a punto de desencadenar. Vienen de lejos y son peligrosos porque son ignorantes. Pero si queris saber ms hay que pagar el precio. La maegi puede guiar al grupo hasta el tmulo de los primeros hombres y ofrece, tambin, una visin de su futuro. Jugar una Intriga contra la Maegi es muy complicado pero se ver beneficiada si han cumplido el rito del regalo en la puerta (Actitud de Cordialidad) y no se han negado a beber el t. Ella pretende sangre de todos los personajes que hayan entrado en su cabaa a cambio de su profeca. Intentar Intimidar a su opositor, que puede ser apoyado por sus compaeros (pgina 144 del manual). Recuerda que entrar a negociar con ella en una Intriga supone aceptar su peticin en caso de derrota. Si consiguen derrotarla y sustituir la sangre por regalos materiales entrar en trance y los personajes conocern su visin, si no ser necesario un sangrado que costar 1 punto de dao que se mantendr hasta el final de la aventura. VISIN PROFTICA DE LADY BUCHE: El ritual de la sangre y el bronce vuelve locos a los hombres, los nombres de los antiguos dioses volvern a ser inscritos por el hechicero tatuado que construye una catedral en el Abismo de la isla de los Primeros Hombres. De all se alzar el ejrcito de los hombres de piedra, el ejercito de la Luna Roja. No derramis sangre en el tmulo o vuestros demonios se alzarn para reclamar lo que es suyo!.

(La profeca hace referencia a la Isla de Skagos y a los Crowl de Abismo que alzan un ejrcito, subyugados por oscuros y antiguos poderes desencadenados por el mismo Magster de Pentos, el hechicero tatuado, que envi a Maese Buln y a Owen a saquear los tmulos. Puedes dar toda o parte de esta informacin con una tirada de Ingenio (Lgica). Todo ello en el Captulo dos de esta aventura titulado, como no, La Isla de Skagos. De prxima aparicin en este mismo blogzine. Aunque parezca increble, Lady Buche, afirmar que la cabra guiar al grupo hasta el tmulo. Susurrar algo a su odo del animal que partir de inmediato mientras la bruja hace seas para que la sigan. Y as, guiados por una cabra blanquinegra, y con Ser Jollen protestando sin parar, llegarn a su objetivo en menos de un da de marcha. EL TMULO, OWEN Y SUS MUCHACHOS: Un montculo coronado por el tocn de un enorme arciano rompe la silueta del paisaje. Incrustado en el montculo un dolmen a modo de dintel, la losa de piedra que haca de puerta ha sido destrozada. Frente a l un pequeo campamento, con tiendas, caballos y mulas. El grupo llegar con los ltimos rayos de luz del da. Siempre habr alguien vigilando en lo alto del tmulo, normalmente Conrado (Valor pasivo de Percepcin 13) y habr que realizar tiradas de Discrecin para acercarse sin ser vistos (+1D por la noche). Aunque por supuesto es posible optar por una accin directa, tal y como propone Ser Jollen. Durante la noche Owen (con maese Buln si ha escapado) permanecer en el interior del tmulo, mientras que sus compinches empacan armas y objetos que van sacando del tmulo. Parece su ltima noche en la zona. Si los jugadores no hacen nada ms que vigilar, los acontecimientos se desarrollan del siguiente modo: Un tipo estrafalario con un extrao bastn (Owen) sale del tmulo y habla con un guerrero horriblemente tatuado (Silbo) que se prepara y entra con l. Cnticos en un incomprensible idioma gutural (Lengua Antigua), una luz verdosa surgir del interior del tmulo, gritos, ruido de combate, un silbido siniestro y el tipo del bastn vuelve a aparecer herido pero jubiloso y ordena que partan esa misma noche. Se cargan las mulas y el grupo parte rpidamente dejando al tipo tatuado dentro del tmulo Por supuesto pueden interrumpir la secuencia en cualquier momento. Esta puede parecer la escena cumbre de combate durante la aventura pero no es as. En el interior del tmulo les espera una sorpresa. Si en l se derrama sangre, esta parece ser absorbida por unos canales grabados en el suelo que la conducen a la tumba central donde se alzar un Espectro de Sangre de los primeros Hombres (ver ms adelante). Asusta al grupo contando puntos de salud globales derramados en sangre durante el combate en el interior del tmulo mientras todo tiembla. Un pico crescendo que culminar con la aparicin del Espectro que atacar a todo el mundo, de dos en dos, muchachos de Owen y personajes jugadores mientras que el tmulo se derrumba. ESPECTRO DE SANGRE BRO 4 COMBATE C/C 5 (Armas hoja larga 3B) CONSTITUCIN 6 - DEFENSA EN COMBATE:6 PROTECCIN:5 - SALUD: 20 CUALIDADES: Sangre de los Primeros Hombres, Vigor de no muerto. Ansia de sangre. ARMAS: Espada (5D+3B) Dao 5

EQUIPO: Armadura bezanteada, escudo de bronce, espada de bronce ESPECIAL: Ansia de Sangre, el espectro parece atraer toda la sangre derramada a su alrededor. Cada herida leve producida a tres metros de distancia hace que recupere un punto de Salud (y tres las Graves). NOTA: Las armas de bronce son similares a las de acero pero con la cualidad Frgil. RESOLUCIN: Owen lleva un calco de unas tablillas de bronce en las que aparece el hechizo necesario para levantar a los Espectros de Sangre de los primeros hombres. La tablilla rnica original (en Lengua Antigua) ya ha sido llevada a Puerto Blanco por Luc el flautista para hacrsela llegar a su jefe el Magster de Pentos. Evidentemente es posible interrogar a algn superviviente que puede hablarles de sus contactos en Puerto Blanco donde espera una galera Pentoshi (Vanidad Dorada) para transportar lo saqueado en los tmulos. Tambin pueden hablarles del otro agente Luc el flautista y todo lo que consideres necesario para enganchar con la siguiente parte de esta aventura. No es fcil, pero si han peleado juntos contra el espectro es posible. La historia es como sigue, un Magster de la ciudad de Pentos llamado Vader Suazil, un hechicero obsesionado por los antiguos poderes descubri leyendas sobre un poder descrito como de sangre y bronce que volva invulnerables a aquellos por los que corra sangre de los Primeros Hombres. Tram una bsqueda por los tmulos donde estos fueron enterrados, para descubrir sus secretos, a la par que contactaba con la Casa Crowl de Abismo en la Isla de Skagos. Consigui corromper a estos brbaros de pura estirpe antigua y alzar un pequeo ejrcito de guerreros berserker que le permitieran saquear el Norte en busca de los restos del poder del Antiguo Pueblo. El Magster Suazil es un hechicero poderoso con incontables recursos econmicos que ha encargado a su aprendiz Owen Magus el saqueo de los tmulos que ha dado como resultado las tablillas con el hechizo que su maestro buscaba. Otro de sus agentes Luc el flautista, es un trovador que recorre el Norte y es los ojos y odos del Magster en esa parte de los Reinos.

EPLOGO Y RECOMPENSAS
La trama de los saqueadores parece extenderse hasta la isla de Skagos como parte de una conjura mayor y por all debera continuar la trama: gracias a la visin de la Maegi, a una hipottica correspondencia de Owen, interrogando prisioneros o atando cabos sea como sea, parece ser que el misterioso jefe de los saqueadores esta relacionado con la Isla de Skagos. Si a esto unimos que la Casa Magnar de Sede Real, en la misma isla, ha enviado un cuervo a Lord Eddard informando de extraos movimientos de los Crowl de Abismo; tal vez sean los personajes los adecuados para visitar la isla e informar sobre los extraos acontecimientos que all ocurren. Lord Cerwyn puede ser la llave para acceder a los Stark si se concreta la boda entre las familias (o slo el encargado de transmitir sus rdenes). Tal vez una audiencia con el Guardin del Norte sea lo necesario para encaminarlos hacia all y de paso pueden conocer a algn personaje relevante de la Corte que ha llegado con el Rey Robert. RECOMPENSAS: Modifcalas segn tu gusto. - Saqueadores descubiertos: 3 de Experiencia. - Castillo Cerwyn: 1 de Experiencia por Intriga Simple resuelta, ms otro

por la caza exitosa del jabal. - Tmulo de los Primeros Hombres: 5 de Experiencia, 1 de Gloria. - Emparentar con la familia Cerwyn debera reportar, al menos 2 puntos de Riqueza y 3 de Gloria. (Pero puedes dejarlo pendiente de la resolucin de la segunda parte).

HOJAS DE RESIDENTES
Para SER JOLLEN DARRY y su escudero pelirrojo y pecoso RICK carasucia FREY, utiliza las caractersticas de las pginas 31 y 34 del libro bsico. Aade 1B en Cazar al caballero. Su emblema cuartelado en anaranjado, con el labrador de los Darry, y azur con anulete en sable.

LADY BUCHE, venerable Maegi.

CONOCIMIENTO 5 PERCEPCIN 6 (Empata 2B) PERSUASIN 3 (Intimidar 1B) CURACIN 4 (3B en Diagnosticar, Tratar Dolencia y Herida) INGENIO 5 SUPERVIVENCIA 5 (Forrajear 2B) TRATO ANIMAL 5 (Cautivar 2B) VOLUNTAD 6 DEFENSA EN COMBATE: 3, SALUD: 12 DEFENSA EN INTRIGA: 11, COMPOSTURA:18

CUALIDADES: Sanador Milagroso, Talento Mgico Natural, Tercer Ojo, Vista Verde. Dbil. ESPECIAL: Lady Buche utiliza Intimidacin durante la Intriga porque puede. Su Maldicin hace que los afectados cometan una pifia en la siguiente ronda a ser heridos y no pasan una tirada de Voluntad Complicada (12). Tira 1d6 de unos para resolverla (pgina 165 del manual). La maegi tena razn, estoy maldito.

PARTIDA DEL MAESE BULN MAESE BULN, Antiguo Maestre.


CONOCIMIENTO 4 (Educacin 2B) (Investigacin 2B) CURACIN 4 (Tratar herida 1B) (Venenos 2B) INGENIO 4 (Descifrar 2B) PERCEPCIN 4 PUNTERA 4 (Arrojadizas 2B) TRATO ANIMAL 4 (Adiestrar 1B) DEFENSA EN COMBATE: 8 DEFENSA EN INTRIGA: 11, COMPOSTURA:9

SALUD: 6 CUALIDADES: Adiestrador de cuervos, Erudicin (Alquimia) Dominio de cuchillos arrojadizos I. Estigma social (Ex Maestre de la Ciudadela), Lascivo. ARMAS: Cuchillo arrojadizo (4D+2B) Dao 1 + Veneno

EQUIPO: Tnica, cuchillos arrojadizos envenenados (x4), cartera con documentos, Instrumental de Maestre, jaula con dos cuervos,. Dosis de Veneno: Niebla Roja, Contacto (con Herida Abierta), Virulencia 5, Toxicidad 2, Frecuencia 1/asalto y 1/da, Diagnstico Moderado (10). Efecto: Nubla la vista (-1D) y causa una herida leve por grado de xito de la Virulencia.

FAUSTO, Hombre de armas

BRO 4 COMBATE C/C 5, Espadas 2B, Escudo 1B CONSTITUCIN 3 TRATO ANIMAL 3, Montar 1B DEFENSA EN COMBATE: 5 (+2 Escudo) PROTECCIN:5 (Cota de Mallas) SALUD: 9

CUALIDADES: Dominio espadas I ARMAS: Espada Larga (5D+2B) Dao 5

GIRBELIN

Pelirrojo de aspecto confiado y peligroso. AGILIDAD 4, Acrobacia 1B, Rapidez 2B COMBATE C/C 4, Esgrima 2B ENGAO 3, Mentir 2B DEFENSA EN COMBATE:8 PROTECCIN:3 (Cuero) SALUD: 6

CUALIDADES: Traicionero, Defensa acrobtica ARMAS: Espada corta y pual (4D+2B) Dao 3+2 (accin mayor), Rpida

ALWIN

Embozado y furtivo, siempre con el arco en la mano. AGILIDAD 3 PICARESCA 3, Robar 1B PUNTERA 4, Arcos 2B SUPERVIVENCIA 3, Rastrear 2B DEFENSA EN COMBATE:6 PROTECCIN:2 (Cuero Blando) SALUD: 6

CUALIDADES: Certero, Granuja ARMAS: Arco de caza (4D+2B) Dao 3

DAMIAN

Porqu me he metido yo en esto. COMBATE C/C 3, Lanzas 1B DISCRECIN 3, Sigilo 1B PERCEPCIN 3 DEFENSA EN COMBATE:7 PROTECCIN:1 (Acolchada) SALUD: 6

ARMAS: Lanza (3D+1B) Dao 2.

PARTIDA DEL OWEN MAGUS


Puedes valorar cuanto de los poderes de Owen como hechicero son reales o slo trucos muy bien trenzados que influyen psicolgicamente. A este grupo se unirn los miembros de la partida de Buln que hayan conseguido escapar o un grupo de Bandidos contratados si necesitas ms accin.

OWEN MAGUS Hechicero de la Ciudad Libre de Pentos.


Lleva una barbita ahorquillada teida de naranja brillante y porta un enrevesado bastn de madera entreverada en dorados y rojos que abraza en su extremo una esfera de oro. CONOCIMIENTO 4 (Investigacin 2B) INGENIO 5 (Descifrar 2B) PERSUASIN 3 (Intimidar 1B) PUNTERA 3 (Bastn 1B) VOLUNTAD 5 (Coordinacin 2B) (Dedicacin 2B) DEFENSA EN COMBATE: 7 DEFENSA EN INTRIGA: 10, COMPOSTURA:15

SALUD: 6 CUALIDADES: Erudicin (Magia), Erudicin (Astronoma) Benefactor (Magster de Pentos). ARMAS: Bastn (3D) Dao 3 HECHIZOS: Terror: como Accin Mayor Owen podr causar Miedo a sus adversarios superando el valor Pasivo de Voluntad (aplicando Coraje) con una tirada de su propia Voluntad. Quedarn con 1D a todas sus acciones. Castigo: (lanza cido de la bola del bastn, pgina 204 del Manual). EQUIPO: Tnica, bastn, catalejo myriense...

MELN, lacayo de Owen.


Yo me encargo, seor. AGILIDAD 3 (Esquivar 2B) (Rapidez 1B) COMBATE C/C 3, (Hoja Corta 1B) DISCRECIN 4 (Sigilo 1B) PICARESCA 4 (Robar 2B) VOLUNTAD 3 (Devocin 1) DEFENSA EN COMBATE: 8 PROTECCIN:1 (Acolchada) SALUD: 6

CUALIDADES: Granuja, Proscrito. ARMAS: Estilete (3D+1B) Perforante 2 EQUIPO: Ropa acolchada, collar de bronce, estilete.

GURLICH, EL SILBO
() AGILIDAD 3 (Rapidez 1B) BRO 4 COMBATE C/C 4, (Armas contundentes 2B) (Escudos 1B) DEFENSA EN COMBATE: 7 (+2) PROTECCIN:5 (Cota de Malla)

SALUD: 9 CUALIDADES: Dominio de Armas Contundentes I, Amenazador, Mudo. Cuerpo y cara tatuados (Es un esclavo de guerra Volantis). ARMAS: Estrella de la Maana (4D+2B) Dao 3 (Aplastante 2, Letal). Especial: La bola de su arma esta agujereada y silba de modo siniestro cuando la utiliza con lo que obtiene la cualidad Siniestro, +2 a su defensa en combate el primer turno). EQUIPO: Estrella de la Maana, cota de malla, broquel, collar de cobre.

ILMO BANTISH

Cumplir lo prometido, soy un profesional. AGILIDAD 4 (Acrobacia 2B) COMBATE C/C 4, Esgrima 2B TRATO ANIMAL 3, Montar 1B DEFENSA EN COMBATE: 9 (+4 Def. Acrobtica) PROTECCIN:0 SALUD: 9

CUALIDADES: Danzarn del agua 2, Defensa acrobtica ARMAS: Espada Braavosi (4D+2B) Dao 4 (Defensiva +1, Rpida)

CONRADO

Para este cazador norteo, contratado como gua por Owen, utiliza las estadsticas del Montaraz de la pgina 37 del Manual. Lleva 30 venados de plata.

ADENDAS, COMENTARIOS Y REGLAS OPCIONALES.


Una primera versin de este escenario se dise, usando la reglas del Juego de Tronos d20 de Devir, como partida introductoria para un grupo de vidos lectores de los libros de Martn pero sin experiencia en lides roleras. Gracias a ellos lo publicado aqu ha sido modificado, pues el resultado no se pareci en nada a lo que imagin para esa aventura. Regla tonta para ayudar a reducir la mortalidad en combate con la habilidad de Agilidad (Esquivar) que, segn el Manual, slo poda utilizarse como Accin Mayor. ESQUIVAR COMO ACCIN MENOR: Aade a tu defensa en combate un nmero igual a tus dados en Esquivar reducido por la impedimenta de la armadura equipada. Y unos Beneficios obvios para lanzar cuchillos, ya que la habilidad Lluvia de Acero otorga a un hipottico lanzador de cuchillos la cualidad de Rpido que ese arma ya posee. Intuyo que podra ser algo as: DOMINIO DE CUCHILLOS ARROJADIZOS I: Puntera 4 (Arrojadizas 1B) Permite realizar un Ataque Dividido y lanzar dos cuchillos por ronda de combate, incluso al mismo oponente (con +1B por ser arma Rpida). DOMINIO DE CUCHILLOS ARROJADIZOS II: Puntera 5 (Arrojadizas 3B) Otorga al ataque con cuchillos arrojadizos la cualidad Perforante 1. Tambin permite realizar un Ataque Dividido y lanzar hasta tres cuchillos por ronda de combate.

Por ltimo, MAGIA. Con estas reglas es relativamente fcil introducir poders mgicos en las aventuras: Un hechizo es una cualidad comprada con el sacrificio de un punto de Destino y un prerrequisito que pasa, como mnimo, por poseer Beneficios tales como Erudicin (Magia) o Talento Mgico Natural. Desarrollaremos el tema si no aparece ninguna regla oficial en breve.

LA CASA CULLVERT Seor: Ser Arthur Cullvert. Atributos: Defensa 20, Influencia 11, Tierras 48, Ley 16, Poblacin 12, Poder 21, Fortuna 39. Escudo: Un brazo que sujeta una oveja sobre campo de sinople con dos ros en azur. Posesiones: Las tierras concedidas por los Stark contenan una gran mansin casi en ruinas, antigua casa de verano de la familia que Ser Arthur se ha empeado en reconstruir. Las tierras ocupan una planicie entre dos rios, una tierra de pastos y colinas suaves dominadas por la, ahora, Mansin Cullvert que se alza en un promontorio fortificado con mampostera y troncos. Dispone de una pequea flota mercante que atraca en Puerto Blanco. Mantienen una fuerza de entre treinta y cuarenta hombres de armas, mas cincuenta arqueros cazadores que vigilan las ganaderas. Podran convocar a un centenar de hombres en caso de necesidad. MIEMBROS PROMINENTES (PNJ) SER ARTHUR CULLVERT, 46 aos. El sueo de Ser Arthur ha sido convertir las posesiones ganadas con la fuerza de su brazo en una Casa Menor y obtener el ttulo de Lord. Su habilidad para los negocios y los nueve aos de verano han convertido sus frtiles tierras en pastos para una impresionante cabaa ovina que le ha permitido enriquecerse mientras converta su sueo en realidad. Aunque las deudas contradas con mercaderes de las ciudades libres son cuantiosas su posicin al este del Cuchillo Blanco esta consolidada. Mantiene buenas relaciones comerciales con sus vecinos (Los Flint y los Manderly) que dependen en gran medida de los negocios con los Cullvert. Se acerca el invierno y es el momento de solicitar a Lord Stark el ttulo necesario para convertirse en una Casa menor aunque sea casndose con Jonelle de la Casa Cerwyn. Hace casi dos aos que muri su mujer y es el momento de empezar una nueva y mejor vida. (PJ) RUSSELL CULLVERT, 17 aos. Preparndose para ser ungido caballero desde su nacimiento, espera lograrlo para que Lord Eddard le confirme como heredero de la Casa Cullvert. Despus de servir como escudero, es ahora reclamado por su padre para que le acompae en esta aventura que

decidir el futuro de su Casa. (PJ) MARY CULLVERT, 21 aos. Digna hija de su padre conoce a la perfeccin el negocio familiar. Si no fuera por su condicin de mujer sera la heredera natural de Ser Arthur, acta como seora de la Casa desde la muerte de su madre. Rechaz bruscamente a Wendel Manderly de Puerto Blanco que se ha convertido en un acrrimo enemigo. (PJ) ARTHUR NIEVE, 26 aos, el inevitable hijo bastardo. Enviado a la Ciudadela y que vuelve a su casa antes de decidir si tomar sus votos como Maestre. (PJ) JOANA UMBER, 17 aos. Joana es la sobrina de Hother mataputas y Mors carroa de la Casa Umber. Con doce aos fue llevada a Invernalia como dama de Catelyn para refinarla, lo que nadie poda imaginar es que la influencia de la Seora y la septa Mordane hicieran que renegara de los antiguos dioses y abrazara la fe de los Siete inicindose en el Sept de Aguasdulces. Su vuelta al Norte no ha sido fcil y ha pedido cobijo en la mansin Cullvert mientras la aceptan de nuevo en el ltimo Hogar. (PJ) JOS LOWAL, 18 aos. El hermano pequeo de Anabel Lowal, la mujer del primo de Ser Arthur. El amigo de la infancia de Russell que sirve como montaraz en las tierras de los Cullvert desde que Russell se fue a servir como escudero. (PNJ) JONAS CULLVERT y su esposa ANABEL LOWAL, mayordomos de la Mansin. Jonas es primo de Ser Arthur. (PNJ) ANGUS MOREK, jefe de la guardia. Viejo soldado y antiguo compaero de batallas de Ser Arthur. (PNJ) SEOR HOLLAND, mayoral y agente de negocios de la familia.

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