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UNIVERSIDAD MAYOR DE SAN SIMN FACULTAD DE CIENCIAS Y TECNOLOGA GESTIN I/2007

PLAN GLOBAL I.- IDENTIFICACIN


ASIGNATURA: Tcnicas Avanzadas de Animacin 3D SIGLA: INF411 NIVEL(AO/SEMESTRE): COD_SIS: 2010050 FACULTAD: Ciencias y Tecnologa DEPARTAMENTO: Informtica CARRERA: Licenciatura en Informtica Licenciatura en Ingeniera de Sistemas PRE-REQUISITOS:

REAS DE COORDINACIN CURRICULAR VERTICAL HORIZONTAL

GESTION: I/2009 CARGA HORARIA: 4 periodos sem. DA HORARIO AULA Martes 18:45 20:15 642 Viernes 18:45 20:15 623

NOMBRE DEL DOCENTE: Lic. Yony Richard Montoya Burgos DIRECCIN: Federico Garca Lorca s/n TELEFONO: 4293940 - 72222138 E-MAIL: yony@setbol.net ATENCIN DE CONSULTAS: Horas de clases y a cualquier hora si se hacen consultas por correo electrnico. FECHA DE PRESENTACIN DEL PLAN: Julio 2010 FECHA DE REVISIN:

II.- JUSTIFICACIN
La materia de Animacin 3D permite manejar mundos virtuales, hacer animaciones complejas y permitir manejar mundos tridimensionales los mas reales posibles, para ello se hace uso de herramientas como OpenGL y VRML. OpenGL

significa Graphic Library. No es por lo tanto ningn lenguaje de programacin, sino tan slo un conjunto de libreras que son utilizadas a travs de lenguajes de programacin para conseguir una interfaz software entre las aplicaciones y el hardware grfico. La librera esta formada por unas 150 instrucciones diferentes que se utilizan para especificar los objetos y las operaciones necesarias para desarrollar aplicaciones interactivas tridimensionales. Los modelos se deben construir partiendo de un pequeo conjunto de "primitivas geomtricas" como puntos, lneas y polgonos. A cambio, OpenGL, ofrece algo muy valioso: "La independencia con respecto a la plataforma de hardware y el sistema operativo en que se trabaje, brindando con ello una enorme portabilidad a sus productos". As, OpenGL, permite: o Construir formas geomtricas a partir de primitivas. o Ubicar los objetos en el espacio tridimensional y seleccionar el punto de vista de la escena. o Aplicar el color a los objetos, ya sea mediante una asignacin explcita de la aplicacin, a partir de las
condiciones de iluminacin o mediante la utilizacin de texturas. o Convertir la descripcin matemtica de los objetos y la informacin sobre el color en pixels de la pantalla, proceso que se llama rasterizacin. Asi mismo manejar los conceptos de lenguajes de Realidad Virtual para manejar animaciones con conceptos de mayor alcance en el rea de la animacin

III.- PROPSITOS
Mediante el siguiente Plan se espera que: Los estudiantes comprendan la estructura bsica de una animacin tridimensional. Los estudiantes comprendan las posibles aplicaciones para el proceso de animacin tanto bi-dimensionales como tri-dimensionales. Los estudiantes adquieran una estructura mental que sea capaz de comprender los conceptos abstractos y aplicarlos a casos particulares concretos. Permitir que los estudiantes creen y animen mundos tridimensionales, tanto para generar video, juegos, o mundos virtuales. Permitir que los alumnos manejen y apliquen tcnicas de animacin para simular procesos y texturas reales.

IV.- OBJETIVOS GENERALES


El alumno al terminar el semestre ser capaz de: Realizar e identificar los componentes ms importantes de una animacin. Representar escenas tridimensionales reales, con el uso de color y tcnicas iluminacin. Representar Mundos Virtuales, con el manejo de Objetos importados de Aplicaciones 3D, u objetos definidos por el mismo. Realizar animaciones complejas que involucren luces, sombras y objetos animados.

V.- ESTRUCTURACION EN UNIDADES DIDCTICAS Y SU DESCRIPCION


NOMBRE DE LA UNIDAD (1): Conceptos bsicos de Animacin DURACIN DE LA UNIDAD EN PERIODOS ACADMICOS: 4 OBJETIVOS DE LA UNIDAD: El alumno ser capaz de: Reconocer los componentes fundamentales de una animacin. Distinguir los tipos de formatos grficos 3D existentes. Identificar partes componentes de una animacin. CONTENIDO: Tema 1. Introduccin a la Animacin Conceptos de Animacin, Tipos de Animacin Tema 2. Formatos 3D Conceptos, Formatos de Objetos 3D, Archivos OBJ, Componentes de un Archivo OBJ. TCNICAS PREDOMINANTES PROPUESTAS PARA LA UNIDAD: Exposicin dialogada del tema mediante la utilizacin de metforas para generalizar los conceptos. Se resolvern ejercicios en clases. EVALUACIN DE LA UNIDAD:

METODOLOGA

DE LA ENSEANZA:

Se realizarn evaluaciones formativas con preguntas incidentales y participacin de los alumnos en clase mediante la resolucin de ejercicios.

BIBLIOGRAFA ESPECIFICA DE LA UNIDAD: Richard S. Wright Jr., Michael R. Sweet OpenGL Super Bible Dave Shreiner, Mason Woo, Jackie Neider, Tom Davis OpenGL Programming Guide NOMBRE DE LA UNIDAD (2): OpenGL Bsico DURACIN DE LA UNIDAD EN PERIODOS ACADMICOS: 9 OBJETIVOS DE LA UNIDAD: El alumno ser capaz de: Modelar escenarios sencillos 3D y 2D Realizar transformaciones grficas en Objetos 3D.

CONTENIDO: Tema 3. Introduccin a OpenGL Introduccin, Estructura de OpenGL, Manejo de objetos 3D en OpenGL, Tipos de Datos permitidos, Ejemplos de Programacin. Tema 4. Primitivas Grficas Manejo de Puntos en OpenGL, Definicin de Estructuras de Lneas, Manejo de Polgonos, Diferencias entre primitivas grficas, Ejemplos de Programacin. Tema 5. Manejo de Transformaciones Tipos de Transformaciones Grficas, Rotacin, Traslacin, Escalamiento, Estructuras de Transformacin, Ejemplos de Programacin. TCNICAS PREDOMINANTES PROPUESTAS PARA LAUNIDAD: Exposicin dialogada, introduciendo los conceptos asocindolos con aspectos de la vida cotidiana. Planteamiento de ejercicios y problemas enfatizando el anlisis y la resolucin de los mismos, motivando al estudiante a ser participe en la bsqueda de soluciones a los mismos. Manejo de Ejemplos en Laboratorio para la comprensin de los conceptos avanzadas y su posterior manejo y modificacin a situaciones particulares. Asignacin de prcticas para su correspondiente resolucin con OpenGL. EVALUACIN DE LA UNIDAD: Se realizarn evaluaciones formativas con preguntas incidentales y participacin de alumnos en clase para resolver ejercicios. Revisin de las prcticas asignadas, relacionadas con el tema. BIBLIOGRAFA ESPECIFICA DE LA UNIDAD: Dave Shreiner OpenGL Reference Manual Randi J. Rost OpenGL(R) Shading Language Richard S. Wright Jr., Michael R. Sweet OpenGL Super Bible Dave Shreiner, Mason Woo, Jackie Neider, Tom Davis OpenGL Programming Guide NOMBRE DE LA UNIDAD (3): Iluminacin y Color

METODOLOGA DE LA ENSEANZA:

DURACIN DE LA UNIDAD EN PERIODOS ACADMICOS: 2 OBJETIVOS DE LA UNIDAD: El alumno ser capaz de: Desarrollar escenas 3D con componentes de color. Modelar escenas 3D y 2D manejando conceptos de iluminacin. Capaz de distinguir los tipos de componentes de iluminacin para manejarlos en sus animaciones (Componentes Ambiente, Especular y Reflectiva).

CONTENIDO: Tema 6. Iluminacin y Color Conceptos de Color, Tipos de Formatos de Color, RGB, RGBA, Conceptos de Iluminacin, Fuentes de Luz, Iluminacin Ambiente, Iluminacin Difusa, Iluminacin Especular, Fuentes de Luz en OpenGL, Ejemplos de Aplicacin. TCNICAS PREDOMINANTES PROPUESTAS PARA LAUNIDAD: Exposicin dialogada que se realizar con la problematizacin del tema a tocar y para poder generalizar conceptos se harn metforas. Manejo de Ejemplos en Laboratorio para la comprensin de los conceptos avanzadas y su posterior manejo y modificacin a situaciones particulares. Asignacin de prcticas para su correspondiente resolucin con OpenGL. EVALUACIN DE LA UNIDAD: Se realizarn evaluaciones formativas con preguntas incidentales y participacin de alumnos en clase para resolver ejercicios. BIBLIOGRAFA ESPECIFICA DE LA UNIDAD: Dave Shreiner OpenGL Reference Manual Randi J. Rost OpenGL(R) Shading Language Richard S. Wright Jr., Michael R. Sweet OpenGL Super Bible Dave Shreiner, Mason Woo, Jackie Neider, Tom Davis OpenGL Programming Guide NOMBRE DE LA UNIDAD (4): Control Avanzado DURACIN DE LA UNIDAD EN PERIODOS ACADMICOS: 9 OBJETIVOS DE LA UNIDAD: El alumno ser capaz de: Manejar diferentes vistas de una escena. Modelar usando Blending, Antialising y Fog. Manejar las matrices de transformacin de la escena para manejar mejor la animacin. Modelar escenas con sombras en tiempo real.

METODOLOGA DE LA ENSEANZA:

CONTENIDO: Tema 7. Vistas y Proyecciones Blending, Antialising y Fog Tipos de Proyecciones en Opengl, Vistas de Usuario, Manejo de Cmara, Ejemplos de Aplicacin, Manejo de Transparencias, Conceptos de Antialising, Manejo de Niebla en OpenGL, Ejemplos de Aplicacin Tema 8. Matrices de Transformacin Definicin, Matrices de Transformacin, Manejo directo de las matrices, Ejemplos de Aplicacin. TCNICAS PREDOMINANTES PROPUESTAS PARA LAUNIDAD:

METODOLOGA DE LA ENSEANZA:

Exposicin dialogada, se utilizan muchos ejemplos as como problemas que hagan uso de los conceptos vistos en esta unidad. Manejo de Ejemplos en Laboratorio para la comprensin de los conceptos avanzadas y su posterior manejo y modificacin a situaciones particulares. Asignacin de prcticas para su correspondiente resolucin con OpenGL.

EVALUACIN DE LA UNIDAD: Evaluacin formativa, con preguntas incidentales con el objeto de verificar que el estudiante haga buen uso de conceptos avanzados de OpenGL Revisin y solucin de las prcticas asignadas, relacionadas con el tema. BIBLIOGRAFA ESPECIFICA DE LA UNIDAD: Dave Shreiner OpenGL Reference Manual Randi J. Rost OpenGL(R) Shading Language Richard S. Wright Jr., Michael R. Sweet OpenGL Super Bible Dave Shreiner, Mason Woo, Jackie Neider, Tom Davis OpenGL Programming Guide

NOMBRE DE LA UNIDAD (5): Texturas y Enmascaramiento DURACIN DE LA UNIDAD EN PERIODOS ACADMICOS: 8 OBJETIVOS DE LA UNIDAD: El alumno ser capaz de: Modelar escenas usando texturas grficas paras su diseo. Manejar conceptos de enmascaramiento para hacer transparentes zonas especficas de la escena. Manipular texturas 2D para aplicarlas a escenas tridimensionales.

CONTENIDO: Tema 9. Texturas Definicin, Conceptos de Texturas en OpenGL, Aplicacin de Texturas a Polgonos simples, Texturas con GLUT (Esferas, Cono, Cilindros, etc.), Manipulacin de Texturas, Ejemplos de Aplicacin. Tema 10. Enmascaramiento Definicin, Conceptos de masking, tratamiento de Imgenes Mscara, aplicacin de enmascaramiento con texturas, Ejemplos de Aplicacin.

METODOLOGA DE LA ENSEANZA:

TCNICAS PREDOMINANTES PROPUESTAS PARA LAUNIDAD: Exposicin dialogada que se realizar con la problematizacin del tema a tocar y para poder generalizar conceptos se harn metforas. Manejo de Ejemplos en Laboratorio para la comprensin de los conceptos avanzadas y su posterior manejo y modificacin a situaciones particulares. Asignacin de prcticas para su correspondiente resolucin con OpenGL. EVALUACIN DE LA UNIDAD: Se realizar evaluaciones formativas con preguntas incidentales y participacin de alumnos en clase para resolver ejercicios, con el objetivo de verificar que los estudiantes apliquen los conceptos fundamentales en la resolucin de problemas mediante enmascaramiento

BIBLIOGRAFA ESPECIFICA DE LA UNIDAD:

Dave Shreiner OpenGL Reference Manual Randi J. Rost OpenGL(R) Shading Language Richard S. Wright Jr., Michael R. Sweet OpenGL Super Bible Dave Shreiner, Mason Woo, Jackie Neider, Tom Davis OpenGL Programming Guide NOMBRE DE LA UNIDAD (6): Curvas y Superficies DURACIN DE LA UNIDAD EN PERIODOS ACADMICOS: 12 OBJETIVOS DE LA UNIDAD: El alumno ser capaz de: Modelar Escenas complejas mediante Curvas de Bezier. Realizar la Aplicacin de Superficies B-Spline en escenas grficas.

CONTENIDO: Tema 11. Curvas de Bezier y Superficies B-Spline Definicin, Conceptos de Curvas de Bezier, manejo de Puntos de Control, Definicin de Curvas, Ejemplos de Aplicacin, Definiciones, Conceptos de B-Spline y B-Spline Uniformes, Manejo de Mallas de Control, Definicin de Superficies, Ejemplos de Aplicacin Tema 12. Manejo de Aceleradores Grficos y Tcnicas de IA en Animacin Definicin, Conceptos de Aceleradores grficos, Aplicacin de Aceleradores, Iluminacin per-pixel. Tema 12. VRML Definicin, Conceptos de VRML, Aplicaciones de VRML.

METODOLOGA DE LA ENSEANZA:

TCNICAS PREDOMINANTES PROPUESTAS PARA LAUNIDAD: Exposicin dialogada que se realizar con la problematizacin del tema a tocar y para poder generalizar conceptos se harn metforas. Manejo de Ejemplos en Laboratorio para la comprensin de los conceptos avanzadas y su posterior manejo y modificacin a situaciones particulares. Asignacin de prcticas para su correspondiente resolucin con OpenGL y VRML EVALUACIN DE LA UNIDAD: Se realizar evaluaciones formativas con preguntas incidentales y participacin de alumnos en clase para resolver ejercicios, con el objetivo de verificar que los estudiantes apliquen los conceptos fundamentales de curvas y superficies. Revisin de las prcticas asignadas, relacionadas con el tema. BIBLIOGRAFA ESPECIFICA DE LA UNIDAD: Dave Shreiner OpenGL Reference Manual Randi J. Rost OpenGL(R) Shading Language Richard S. Wright Jr., Michael R. Sweet OpenGL Super Bible Dave Shreiner, Mason Woo, Jackie Neider, Tom Davis OpenGL Programming Guide

VI.- EVALUACIN

En el transcurso de la materia se realizarn dos pruebas escritas, correspondientes a los dos primeros parciales y un examen final, las primeras pruebas tendrn un valor de 100%. Se tendr una prctica sobre el 70% para el segundo parcial teniendo el examen un valor del 30%. El examen final tendr una ponderacin del 100%. Segn el reglamente de evaluacin estudiantil, si un estudiante no aprueba en las dos primeras opciones tiene derecho a un examen de segunda instancia; no pudiendo rendir este examen aquellos estudiantes que no hayan obtenido un promedio en los dos parciales mayor o igual a 26 y siempre y cuando no haya dado ms de dos instancias. El examen de segunda instancia se basa en el mismo contenido del examen final

VII.- CRONOGRAMA
El cronograma de desarrollo de la materia se regir al cronograma establecido por la facultad. (VER CRONOGRAMA ADJUNTO)

VIII.- DISPOSICIONES GENERALES


Se tiene una tolerancia de ingreso al aula de 15 minutos. La inasistencia a alguno de los exmenes deber ser justificada y su reposicin autorizada por la autoridad competente. La prctica es personal y deben ser entregadas en formato electrnico ya sea en disquetes o mediante un mensaje de correo electrnico. El lenguaje de programacin para la parte prctica es de eleccin del estudiante pudiendo entregarse el mismo en: Java, C++, Delphi, Vbasic, VC++, .NET. Cualquier tipo de fraude detectado en los exmenes es motivo de reprobacin del semestre.

IX.- BIBLIOGRAFA GENERAL


Dave Shreiner OpenGL Reference Manual Randi J. Rost OpenGL(R) Shading Language Richard S. Wright Jr., Michael R. Sweet OpenGL Super Bible Dave Shreiner, Mason Woo, Jackie Neider, Tom Davis OpenGL Programming Guide

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