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1.

Introduccin
Tiempo de juego: diez minutos. Jugadores: cuatro o ms, divididos en equipos. Elementos: papel y lpiz para cada equipo; tarjetas con palabras; un cronmetro. Dificultad: es un juego de adivinar a travs de las pistas que se suministran mediante dibujo. Para toda la familia.

Es un juego popular, de aquellos que se juegan en versiones caseras y que, un da, a alguien se le ocurre dar formato comercial y ponerlo a la venta. El juego del Pictionary tiene la ventaja de que ya incluye palabras especialmente complicadas en el momento de convertirlas en dibujo; sin embargo, seguir jugando de la forma casera resulta una experiencia igualmente divertida.

2.Objetivo Adivinar la palabra que est en juego a partir de las pistas que ofrece el compaero del equipo, que intenta ilustrar con dibujos su significado.

3.Reglas de juego Los jugadores se dividen en dos equipos. Uno de los miembros de cada equipo ser el encargado de dibujar para que los dems adivinen rpidamente la palabra en cuestin. El juego del Pictionary dispone de una gran cantidad de cartas con palabras cuya plasmacin sobre el papel es francamente difcil. Tambin pueden elegirse los trminos en casa; sin embargo, resulta un poco complicado conseguir que las palabras que se distribuirn a ambos equipos estn a la par en dificultad. Los nombres concretos y los verbos acostumbran a ser ms fciles; los adverbios, adjetivos y nombres abstractos o conceptos como "cerca", "viejo" y "fealdad" son muy difciles. Para comenzar la partida los jugadores deciden qu equipo jugar primero. El artista del primer equipo recibe la palabra (de una tarjeta o susurrado por alguien del otro equipo) y tiene algunos segundos para pensar cmo plasmarlo. La persona que controla el reloj dice "Ya!" (comienzan a correr entonces los cinco minutos de tiempo) y el dibujante comienza a dibujar intentando representar la palabra a travs de sus trazos. El resto del equipo debe ir sugiriendo palabras constantemente, y el dibujante, afirmar o negar segn sean pertinentes o no: El dibujante no puede hablar ni usar ningn tipo de comunicacin fsica ms all del lpiz. Los dibujos no podrn incluir nmeros, Tetras del alfabeto ni smbolos. Se contina dibujando mientras no se adivina el significado o hasta que el tiempo se acaba. Si se adivina por lo menos un minuto antes de que acabar el tiempo, el equipo gana un punto adicional. El turno pasa al otro equipo y la dinmica contina del mismo modo. Los equipos juegan un nmero par de rondas y gana el que consigue ms puntos.

4.Contrarreloj Los artistas de ambos equipos usan la misma palabra secreta. Uno de los jugadores cronometra el juego y cuando dice "Ya!", ambos artistas comienzan a dibujar, y los jugadores, a intentar adivinar la palabra. El primer equipo que la adivina, gana. Es una variante especialmente divertida porque los jugadores no slo miran a su dibujante, sino al contrario, y tambin escuchan las sugerencias de sus adversarios para obtener ms pistas.

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