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Il mondo di Domani Alpha 0.1 1-Introduzione 2-Background 3-Cambiamenti -3.1Armi # 3.1 A-Slot gemme (OUT OF DATE) # 3.

1 B-Sub Slot (OUT OF DATE) # 3.1 C-Imprinting (OUT OF DATE) @ 3.1.2 Armi a distanza -3.2 Equipaggiamento -3.3 Cambiamenti ad Abilit # 3.3 A-Panoramica generale # 3.3 B-Guaire # 3.3 C- Attraversare ed attacchi di opportunit 4-Classi: Clerico -4.1 Destini eroici ///

3- Cambiamenti Nella campagna Mondo di Domani sono stati apportate modifiche ed aggiunte al reg olamento di D&D; La maggiorparte di queste nuove regole non invalida quelle pres enti del regolamento pi aggiornato di D&D 4edizione; queste nuove regole sono da intendere come aggiuntive, create per integrare meglio nel background alcune reg ole troppo "anacronistiche". 3.1 Armi Tutte le armi dell'avventura prensentano alcune modifiche fondamentali rispetto alle loro controparti originali di D&D. Le armi non presentano pi la possibilit di essere incantate attraverso un qualsiasi rituale o pergamena. Le armi sono da i ntendere come personali e proprie i goni personaggio, con la quale esso lega pri ma o durante l'avventura (Bonus di background NYI). Le armi potranno essere migl iorate aggiungendo componenti, rifnrozando la loro struttura, inserendo migliori e varie attraverso quest secondarie, crafting (NYI) ed altri metodi. Le armi masterwork provenienti dal regolamento player vault sono da intendere ne l funzionamento di potenziamento dell'arma: questo regolamento aggiuntivo INVALI DA quelle regole, ripresentandole con modifiche. (NYI) La gran maggioranza di armi rispecchia il profilo di danni, categoria bonus\malu s della loro controparte pi aggiornata di D&D 4edizione, con una importante modif ica: Lo slot gemma. 3.1.A Gemme Contrariamente al sistema di incartamenti presentato nel manuale base di D&D, pr esentiamo qui di seguito un sistema consigliato per un gruppo di massimo 4 perso ne: il sistema a gemme. L'incartamento da trattare nelle stesse modalit classiche, ovvero con il normale potenziamento dell'oggetto, tuttavia in questo compendio sarebbe pi corretto imma ginare l'incartamento come una gemma che pu essere messa o rimossa nelle armi/equ ipaggiamenti.

le generiche armi/equipaggiamenti presentano solo un buco per la gemma; armi spe ciali ed altro equipaggiamento di rango divino fino a 3. ogni gemma presenta uno slot primario dove risiede il potenziamento dato dall'in cantamento (+1 per colpire, +3 tiro contato la morte etc...) ed uno slot 'second ario' dove risiede l'eventuale effetto attivo dell'arma(ascia tonante ad esempio .) chiamato inprinting che determiner l'attivazione dell'effetto attivo. Inoltre il secondo slot donera effetti addizionali alle armi da fuoco (e limitazioni).

3.1.B Sotto Slot il secondo slot suddiviso in 9 cariche, ognuna andr cancellata nel momento in cui vuole attivare il potere attivo dell'arma. avere pi gemme aumenta il numero di c ariche disponibili, possibile quindi arrivare ad utilizzare 27 cariche. qui riportato la tabella dei costi di attivazione. Giornaliero:9 cariche Ad incontro: 6 cariche A volont: 3 cariche Rendere Ad interruzione immediato un effetto: 2 cariche Rendere minore un effetto: 2 cariche quindi possibile sovvertire il vincolo dell'effetto riportato sul manuale, tutta via si dovr scalare di una classe di dado ogni qualvolta si vorra' apportare modi fiche all' effetto attivo: se l'effetto tuono rombate infliggera' con effetto gi ornaliero 1d8, con effetto ad incontro sar 1d6 ed a volont 1d3.

3.1.C Imprinting

(OUT OF DATE)

3.1.2- Armi:Armi adistanza Tutte le regole, proriet, effetti delle armia distanza diquesto regolamento rispe ttano i medesimi profili presenti nel regolamentopi aggiornato di D&D 4 edizione con l'aggiunta di pistole e fucili con profili propri e diversificati (NYI). Le armi a distanza proprio come altre armi o struenti, hanno la possibilit di pot er ospitare una Gemma magica, la quale al pari degli incantamenti per archi o ba lestre, conferisce la caratteristica al tipo di munizione utilizzato. Le coppie di armi a distanza, tuttavia NON beneficiano di due gemme, bens una sol tanto (una coppia di armi da fuoco avr un solo slot magico ed un solo sub slot) n onostante si possano inserire due gemme. (un'arma potr conferire bonus tuono, l'a ltra bonus fuoco ma per fase del giocatore si potr beneficiare di un solo bonus, anche se sommatorio). Le gemme delle armi a distanza in coppia, devono avere il medesimo imprinting, p er semplificazione riporto la tabella di armi, cambiamenti ed imprinting possibi li. Arco: ricarica gratuita, qualsiasi imprinting Fionda: ricarica gratuita, tutti gli imprinting TRANNE auto-ricarica Balestra a due mani: ricarica minore, qualsiasi imprinting Balestrino ad una mano: ricarica minore, qualsiasi imprinting Balestrino ad una mano libera: ricarica minore, qualsiasi imprinting Doppio balestrino ad una mano: ricarica maggiore, tutti gli imprinting tranne au to-ricarica Doppio balestrino ad una mano libera: ricarica maggiore, tutti gli imprinting

Fucile: Ricarica maggiore, tutti gli imprinting Pistola: ricarica maggiore tutti gli imprinting Coppia di pistole:Ricarica maggiore, SOLO auto-ricarica Assumendo che ogni balestra abbia bisogno di una mano libera per poter caricare il proprio proiettile (la disponibilit della mano render gratuita o minore la rica rica). Ogni pistola e fucile pu essere ricaricata come se fosse una pistola ad Avancaric a Ogni gemma magica, inoltre se utilizzata con imprinting auto-ricarica conferisce anche una scorta di 40 colpi (per gemma) di qualsiasi natura (freccie, quadrett i, proiettili); l'utilizzo di un impulso curativo conferisce 10 colpi alla gemma (il totale non pu mai superare il valore massimo). 3.2: Equipaggiamento Al pari delle armi, il proprio equipaggiamento possiede la capacit di accogliere gemme e conferire all'armatura o ad un accessorio una propriet magica. Valgono le medesime regole di D&D 4edizione (in termini di bonus malus). Al pari delle armi, ogni armatura PUO' essere personale (provenienteda BG, il pl ayer pu chiedere al DM di creare una particolare avventura che lo premi con una a rmatura speciale); i giocatori possono scegliere di indossare una armatura gener ica, tuttavia le armature generiche NON potranno essere la base per delle armatu re masterwork (peculiari caratteristica delle armature proprie\speciali). Gli accessori NON potranno essere basi per elementi masterwork. Le gemme (estrapolate dagli incantamenti dei vari manuali di D&D 4edizone) per g li accessori\anelli possono essere acquisite al costo di 3XMo. L'imprinting rimane a costo di 1xMo (NYI)

3.2.A Potenziamenti armature ed Armi I potenziamenti alle armature e alle armi sono potenziamenti particolari, alcuni difficili da eliminare e talvolta assai costosi ( facile rinforzare una tasca co n dello spesso filo da cucitura per poter portare alcuni kilogrammi di materiale in pi, cosa ben diversa trovare ed inserire nei punti nevralgigi di una armatura di scaglie delle piastre di plast-acciaio). Oltre al potenziamento masterwork vengono ripostanti alcuni otenziamenti per arm ature ed armi. L'oggetto masterwork invalida ogni potenziamento precedente, rendendo nuova l'arma tura. Rimuovere il masterwork da un'armatura cosa difficile, ma non impossibile: si ne cessita di un potente incantesimo, di una incredibile forza magica per far si ch e l'oggetto torni alla sua forma originaria, quasi come se provenisse da un lont ano passato. Armature(NYI work in progress) Liv Nome Costo Slot 1 Filo robusto...............................800Mo (armatura, cintura) 1 Doppia tasca.............................600Mo (armatura) 1 Incerata....................................1000Mo (Cintura) 3 Toppa........................................1500Mo (qualsiasi) 3 Ulteriore tasca..........................1400Mo (armatura, gambali) 3 Speroni.....................................2100Mo (Gambali) 4 Piastine.....................................3100Mo (Guanti)

4 5

Rinforzare..................................4000Mo (qualsiasi,unico) Reesidum arcano......................5000Mo (elmo, armatura, cintura, Unico)

Armi(NYI work in progress) Liv Nome Costo Slot 1 Affilare......................................700Mo Qualsiasi arma con la ma 1 Irrobustire..................................700Mo Qualsiasi arma da tiro\ contundente 2 Alleggerire...............................1200Mo Qualsiasi arma 2 Reesidum arcano.....................3100Mo Qualsiasi arma 2 Piastre......................................1500Mo Martelli, bastoni Libri 4 Mirini..........................................2000Mo Armi da fuoco, bales tre 4 Bilanciare..................................2000Mo Solo armi con lama

3.3 Cambiamenti ad Abilit Tutte le abilit presenteranno un funzionamento pressoch identico a quello comuneme nte consigliato nel manuale del giocatore pi aggiornato di D&D. Alcune abilit subiranno delle aggiunte o saranno prerequisiti per particolari azi oni o influenzeranno le abilit di crafting (NYI). 3.3 A Panoramica generale dei cambiamenti: introduzione alle abilit Le abilit nel corso del gioco presentano una personalizzazione al proprio persona ggio: alcune classi saranno pi propense ad una particolare abilit come ad esempio le classi basate su Forza ed Atletica; tuttavia tramie la selezione di abilit con addestramento (con medesima metotdologia del manuale del giocatore di D&D) possibile personaliz zare il proprio personaggio scardinandolo da archetipi della propria classe. Un gruppo pi o meno omogeneo di 5 eroi avr nel suo gruppo almeno un personaggio ab ile nel superare la prova di Abilit, cos da favorire lo scorrimento del gioco comp letando la sfida d'abilit a beneficio del gruppo. Tuttavia in gruppi di 3 o addirittura meno persone l'assenza di una eterogenicit di classi, ruoli e quindi abilit pu farsi sentire, in questo caso le Abilit seppur poche, dovranno avere un peso maggiore, per non rovinare la fluidit del gioco (e rende una sfida di Abilit un su ssegursi di roll a tempo perso). Sta al Gm scegliere se abbssare la soglia della CD oppure, proporre un'alternati va o far sommare il bonus di statistica di un'Abilit correlata alla sfida (scalar

e un muro in un vecchio maniero abbandonato comporta certamente una prova di Atl etica tuttavia facile presumere che il muro dopo anni di noncuranza presenti della flo ra, riconoscere radici o rampicanti giuste pu favorire la scalata e renderla faci le anche per una classe poco attletica). Nello specifico 4 abilit con addestramento sono state modificate per garantire un vantaggio dentro il combattimento e fuori. 3.3 B Guarire Se il gruppo presenta un numero uguale o inferiore di 3 persone il Dm costretto a tarare ogni encounter in maniera da livellare la difficolt tarata dal manuale d el Dm per gruppi di 4-5 persone; questo accade mediante rimaneggiamento di stati stiche o diminuzione del livello dei mostri oppure tramite entrambe le cose. Tuttavia in un gruppo formato da un cos piccolo numero di persone rimane problema tica la presenza dei ruoli fondamentali come Protettore, Curatore, Controllore, Danneggiatore: il manuale di D&D forse con troppa noncuranza spinge i gruppi lim itati a creare gruppi con una formazione prevalentemente offensiva con una classe ibrida a dar supporto; si creano cos problematiche rigua rdo il bilanciamento del gioco: se i nostri eroi genereranno un numero elevato d i danni per ogni turno, il Dm dovr aumentare Hp e livello degli scontri (invece d i abbassarlo) creando cos scontri su scontri con mostri dal grande valore di HP, oppure abbandoner l'idea di rendere i mostri difficili da ab battere, aumentandone il numero, rendendo per poca esperienza per gruppo facendo diventare ogni avventura una vera e propria rissa da stadio. C' inoltre da considerare l'effetto riposo: pi il gruppo sar danneggiato e pi ci sar necessit di riposarsi spesso per effettuare cure e questo esporr il gruppo a scont ri casuali che proteranno ad alri periodi di riposo che porteranno a scontri cas uali e cos via. In quest'ottica quindi di gruppo formato da soli Danneggiatori la figura dell'he aler preponderante (rispetto ad una classe Protrettrice), sicch per gruppi di 3 o meno persone consigliato l'utilizzo dell'abilit Guarire per applicare un modesto quantitativo di Bende al fine di recuperare ferite. Guarire un'abilit che il giocatore pu scegliere di utilizzare sia dentro sia fuori il combattimento per guarire, stabilizzare, indottrinare sulla medicina un NPC e tutto quello che relativo all'utilizzo dei materiali medicinali (non si conosc ono tuttavia le componenti basi dei medicinali ne altre informazioni) Guarire durante il combattimento avr le medesime meccaniche riportate dal manuale del giocatore di D&D, durante i periodi di riposo estesi o brevi potr essere ino ltre utilizzata una volta a riposo breve per applicare bendaggi e curare ferite pi o meno gravi. Guarire Permette di applicare bende per lenire ferite e fermare emorragie, la cl asse difficolt varia a seconda della % di danni ricevuta (NYI) : applicare un ben daggio con pochi Punti ferita ben difficile rispetto ad applicarlo quando si in forze. I giocatori possono aiutare il bendaggio o provvedere loro stessi al bendaggio d i un comopagno ferito: nel caso i compagni volessero unicamente supervisionare e d aiutare il bendaggio, il tiro di Abilit da trattarsi proprio come un supporto q uindi mediante il d20 con un risultato di 10 o pi si applicher un bonus di +2 alla prova del compagno da bendare, questo non preclude il bendaggio ai compa gni che aiutano MA a loro volta potranno essere aiutati unicamente da personaggi che non sono stati bendati (altrimenti si correrebbe il rischio di riaprire le ferite!). Al contrario provvedere al bendaggio di un compagno preclude la possibilit di app licare a se stessi un bendaggio: dopotutto se un comapgno in fin di vita ed un'a ltro non ha necessit di provvedere alle proprie ferite, per il bene del gruppo co

rretto prestare soccorso! Esistono vari bendaggi pi o meno efficaci che potranno essere resi pi efficaci con unguenti o attrezzi di pronto soccorso (bende e unguenti saranno a singolo uso, una volta applicate verranno perse dall'equipaggiamento) Applicare un 3 minuti per 1 minuto per 1 minuto per bendaggio richiede tempo: applicare una bendatura (sia a se stessi che ad un compagno) aiutare un compagno applicare un unguento (massimo uno per benda)

Nell'arco dei 5 minuti di tempo possibile utilizzare tutte le combinazioni di az ioni. Di seguito vediamo le Classi Difficolt ed i modificatori al bendaggio % vita Classe difficolt Modificatori 100 ~ 80 10 -0 Ferite trascurabili, d olori ai muscoli, bruciature leggere: non rendono affatto difficile realizzare i l bendaggio 79 ~ 60 11 -1/4 di guarire Ferite leggere, tagli superficiali, tagli medi su parti carnose: impacciano il bendaggio ma nulla pi 59 ~ 40 12 -2/4 di guarire Ferite di meddia entit, ferite visivibili, rischio emorragia, tagli sulla nuca e sul petto: rendono dif ficile il bendaggio per i non esperti 39 ~ 20 15 -3/4 di guarire Ferite allarmanti, rot tura ossea, tagli in prossimit di organi vitali, lacerazioni di muscoli, emorragi e copiose: rendono arduo il bendaggio 19 ~ 1 19 -4/4 di guarire Ferite critiche, caute rizzazione di amputazioni, organi lesi, taglio di vene principali: richiede assi stenza esterna Di seguito la lista di bendaggi e la loro efficacia. Benda Benda Benda Benda Benda Benda comune di stofffa: + 5 hp di doppia stoffa: +10 hp di lino: +20 hp di lino doppia: +30 hp di Seta medica: +45 hp Fauta di tessuto sterilizzato: +80 hp

Unguento comune: +2 hp Unguento cicatrizzante: +5 hp Unguento di aloee rimarginante: +7 hp Unguento medico: +10 hp Misticanza alchemica: +15 hp Attrezzo di pronto soccorso: -1 classe difficolt Attrezzo di pronto soccorso compatto: -1 classe difficolt permette di applicare u nguenti e non subire malus di tempo Attrezzatura di pronto soccorso militare: riduce di 1 minuto l'applicazione dell e bende 3.3 C Attraversare e Attacchi di opportunit. Attraversare un nemico pu voler dire portarsi in una situazione di vantaggio tatt ico: tuttavia complesso decidere la classe difficolt poich si dovranno tener conto di vari fattori quale la stazza del mostro, la sua rapidit i suoi rifelassi e co

s via. Per semplificare le cose le abilit Atletica, Acrobazia ed Intimidire avranno anch e un ulteriore valenza nel momento di verificare l'attacco di opportunit e\o ferm are il movimento. Quando un giocatore decide di muoversi ed uscire dalla propagazione 1 del nemico , o passare dentro il raggio d'azione in corpo a corpo dell'avversario potrebbe subire un'arresto del movimento ed un attacco di opportunit, proprio come il regolamento di D&D specifica: tuttavia PRIMA di effettuare il movimento si de ve effettuare una prova contrapposta tra il proprio valore scelto tra Atletica, Acrobazia ed Intimidire + 1d12 e contrapporlo alla Costituzione\Riflessi\Volont nemica, nel caso di un successo il movimento no n si interromper ed avverr il normale attacco di opportunit CHE non limiter in nessu n modo (eccetto effetti particolari o morte del personaggio) il movimento.

4.Classi: Clerico Attraverso lanalisi di centinaia di scontri a fuoco, stato determinato che la dist ribuzione geometrica di ogni avversario durante la battaglia non altro che un da to statistico prevedibile. Il gun-Kata rappresenta larte sopraffina delle armi da fuoco ove ogni posizione rappresenta una zona mortale mirata ad infliggiere il massimo danno al massimo n umero di bersagli, mantenendo allo stesso tempo la difesa basata sulla comune ba listica statistica del fuoco di ritorno. Apprendere il Gun-kata rappresenta unaumento dellefficenza non minore del 112,3%, unaumento del solo 6,4% rende il maestro del Gun-Kata un avversario da non prende re alla leggera Statistiche chiavi:Destrezza, Saggezza Tratti di classe:

HP:12+modificatore costituzione, 5 ogni livello Bonus alle difese: 1+Tempra 1+Riflessi Impulsi curativi: 10+costituzione+1 ogni 2 liv Armature:Stoffa, Pelle, Cuoio Abilit Armi:Semplici corpo a corpo, Militari corpo a corpo, Semplici distanza, mi litari distanza, Specialistiche a distanza Abilit di classe:Acrobazia Atletica Dugneond tenacia Curare Natura Percezione Abilit native: Dugneond o Natura pi una dalla lista di Abilit di classe. Creare un Clerico Al livello 1 hai la possibilt di addestrarti in una abilit nativa, pi altre tre da quelle di classe Nota che la progressione di questa classe segue alcune regole aggiuntive o inval idanti rispetto a quelle del manuale del giocatore di D&D, come ad esempio la ta bella dellesperienza.

-4.1 Destini eroici In addizione a qualsiasi destino ripotato nei manuali di D&D, presentiamo una li sta di destini alternativi. La facolt di scelta come sempre a discrezione del DM, tuttavia caldamente consigliato limitare la possibilit di scelta di questi destini unicamente ai grup pi di MASSIMO 3 persone. #Destino eroico: maestro elementare. Prerequisito: livello 11 Qualsiasi classe arcana Canalizzazione magica (liv 11):Ogni abilit di una determinata scuola di magia lan ciata con successo consecutiva conferir un potenziamento canalizzazione, il poten ziamento canalizzazione conferisce +1 ai tiri per colpire e ai danni fino ad un massimo di 5). La scuola di magia DEVE essere scelta al momento della selezione del destino. Lanciare ma gie di diversa scuola non conferir potenziamenti OLTRE a ridurre a +0 il potenziamento della canalizzazione . Rilascio dell'elemento(Liv 16): Una volta accumulati 5 punti canalizzazione poss ibile rilasciare la canalizzazione, utilizzando tutti i segnalini canalizzazione ed applicando al bersaglio una vulnerabilit 5 a quel determinato elemento. Una vulnerabilit alla volta mediante r ilascio dell'elemento pu essere applicata, la vulnerabilit maggiore tra due o pi sa r applicata. Rilascio dell'elemento non conta per la canalizzazione magica.

#Destino eroico: Signore della mischia Prerequisito: livello 11 qualsiasi classe marziale Attacco alle vulnerabilit(liv 11): Ad incontro, tramite una prova di percezione o intuizione possibile scoprire le vulnerabilit del nemico riducendo la sua Classe Armatura. Ne possono beneficiare UNICAMENTE le classi con il destino eroico Signore della mischia. CD CD CD CD CD 15 25 35 40 50 +1 +2 +3 +4 +5

Contrattacco furioso (liv 16): ogni volta che un attacco in mischia colpisce un eroe con un risultato UGUALE al valore di CA (non di altre difese), l'eroe pu por tare la propria iniziativa di un punto superiore a quella dell'attaccante MA pu effettuare unicamente attacchi contro di essa. Nel caso in cui il suo turno sia gi stato effettuato, potr portare unicamente attacchi basilari. #Destino eroico: Invalicabile passo Pererequisito: livello 11 qualsiasi classe marziale, ruolo difensivo Interrompere (liv 11) richiede arma da mischia ad una o due mani: Quando un atta cco da mischia ha come bersaglio un alleato all'interno della propagazione 1 o 2 (arma ad una mano o a due), l'eroe pu effettuare una prova di tempra contrapposta, se la prova superata l'att acco viene nullificato e il nemico costretto ad effettuare una prova di atletica per non cadere prono Ultimo valico (liv 16) richiede scudo: Ogni qualvolta si effettua un attacco in mischia, possibile effettuare un ulteriore attacco con lo scudo, infliggendo 1d8 danni (modificatore forza) e spingere l'avversario di mod carisma. Inoltre Ad incontro possibile nullificar e totalmente un attacco che viene effettuato o che ha come beraglio o che attrav ersa (in caso di attacchi a distanza) la propagazione 2.